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Hora De Juego Diagnstica Autora: Lic. Silvina Cohen Imach 1- CONCEPCIN DE NIO a- Sujeto en desarrollo b- Sujeto del ICC c- Sujeto que tiene una historia y vive en una contexto sociocultural determinado 2- CONCEPCIN DE JUEGO El juego, desde la Filosofa, en sus formas ms sencillas y hasta dentro de la vida animal, es algo ms que un fenmeno puramente fisiolgico. El juego, en tanto tal, afirma Huizinga (1968), llega a constituirse en un fenmeno que ha de ser analizado en forma global, desde lo histrico, lo cultural, lo social y lo psicolgico. Huizinga habla del hombre como "homo-ludens", es decir, que es la caracterstica principal del ser humano. El jugar, sostiene este autor, es ante todo una actividad libre. "El juego por mandato no es juego. Adems, es diferente a la vida cotidiana; ms bien consiste en escaparse de aquella" (p. 21). El juego tiene ritmo y armona, es orden y crea un orden; es una representacin, una figuracin de la realidad. Todo nios que juega, dice Freud, se comporta como un poeta, pues crea un mundo propio, nuevo y diferente, o mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le resulta satisfactorio. No es que el juego sea pura diversin; por el contrario, el nio lo toma muy en serio, por lo cual "no es la seriedad el opuesto al juego, sino la realidad efectiva" (Freud, S., 1908). Pero, qu nos dice la Psicologa acerca del juego? Cmo interpretamos el juego de un nio?, Cules son los mecanismos psicolgicos que llevan a un nio a jugar? Quien nos abre el camino para analizar el juego en el nio es Sigmund Freud, en su artculo "Mas all del Principio del Placer" (1920). Tambin son importantes las concepciones de Anna Freud, su hija, primero en Viena y luego en Estados Unidos; la posicin de M. Klein, en Inglaterra, y Arminda Aberastury en Argentina; la concepcin de Winnicott, tambin en Inglaterra y Piaget, en Suiza. 2.1. Concepcin de juego de Freud La teora que nos propone Freud para entender el juego de un nio es la denominada teora traumtica. Es decir, que el nio al jugar elabora situaciones dolorosas, que son inadmisibles para el yo. El chico mientras juega tambin canaliza tendencias, por lo cual un nio que juega, reprime menos. Freud describe all la actividad ldica de un nio de 18 meses, que arrojaba todos los juguetes lejos de l. Una vez, presenci el juego de ese nio con un carretel de madera atado con un pioln. El

juego consista en arrojar el carretel (al que segua sosteniendo por el pioln) tras la baranda de su cunita; y despus, tirando del pioln, volva a traer el carretel. El primer movimiento iba acompaado por un "Oh...", al que Freud interpret como "fort", que en alemn significa "se fue", y el segundo movimiento era acompaado por un "Ah..." o "da", que significa "ac est". El juego completo era pues hacer desaparecer y luego aparecer el objeto. Freud interpreta que ante la angustia que le causa la partida de la madre, el nio la compensa escenificando con los objetos que tiene a su alcance: desaparece y aparece. Si bien sabemos que este en artculo en realidad Freud est ms preocupado por describir el mecanismo de la repeticin y el "ms all del principio del placer" que por la actividad ldica del nio, de este juego, Freud concluye que: 1- Freud descubre a travs de este juego algo esencial: que el nio repiti en el juego una impresin desagradable, repeticin que iba asociada a una ganancia de placer de otra ndole (lo que Lacan llamar Goce). 2- Si bien en el juego el nio fue pasivo, o afectado por la situacin, ahora se pone en un papel activo, repitiendo la escena a pesar de ser displacentera, quizs, justamente, para apoderarse de esa situacin. 3- Segn Freud, el acto de arrojar el objeto, "para que se vaya", quizs corresponda a la satisfaccin de un impulso reprimido por el nio de vengarse de la madre por su partida. Es como si dijera "no te quiero ms, yo mismo te echo". En realidad estas dos interpretaciones remiten a lo mismo. 4- Afirma que el juego del nio est presidido por un deseo dominante: el de ser grandes y adultos, y poder hacer lo que la gente grande hace. En sntesis, que Freud nos aporta la siguiente concepcin de juego: 1- El juego es una actividad simblica, en la medida en que el nio escenifica la desaparicin y el retorno de la madre de una manera distinta a la real. 2- El juego supone una elaboracin (aspecto elaborativo), ya que mediante el juego el nio intenta dominar una situacin conflictiva, desagradable, haciendo activo aquello que se sufri pasivamente (teora traumtica). As, el juego va a aparecer cuando sea posible la simbolizacin. Al igual que la palabra, ambos constituyen smbolos, en tanto representan a otra cosa. Si bien Freud no profundiza sobre este tema, ni sobre el Psicoanlisis de nios, en general, a travs de "3 ensayos para una teora sexual", "El caso Juanito" y esta concepcin sobre el juego, abre las lneas que luego sern retomadas por sus discpulos y otros que crearon sus propias escuelas: Anna

Freud, su hija, en Viena y luego en Estados Unidos; Melanie Klein, en Inglaterra; Donald Winnicott, tambin en Inglaterra y Jean Piaget, desde la Psicogentica, en Suiza. Arminda Aberastury, psicoanalista argentina, sigue la lnea de M. Klein. 2.2. Concepcin de juego de Anna Freud Anna Freud, hija de Freud, es representante de la escuela Americana del Psicoanlisis de Nios. Segn esta autora, el tratamiento analtico con nios es diferente al de los adultos, principalmente en su etapa inicial, ya que: 1- El nio no tiene Conciencia de enfermedad 2- No viene por propia decisin 3- No produce asociaciones verbales, faltando as el instrumento fundamental del anlisis de adultos. Por esto, ella cree necesario idear un mtodo que permitiese adaptar la tcnica psicoanaltica para el tratamiento de los nios. Para Anna Freud, estos obstculos se salvan realizando una labor previa, no analtica, la cual le brindar al nio Cc de enfermedad y deseos de modificar su estado. El anlisis de nios, para esta autora, se asienta principalmente en la interpretacin de los sueos y ensueos diurnos y los dibujos. Hace restricciones a la utilidad del juego para el anlisis, afirmando que la actividad ldica no tiene el valor de asociaciones verbales y que slo puede ser utilizada como una tcnica auxiliar. Esto es as, segn ella, ya que si bien el juego permite esclarecer los impulsos del Ello, no nos permite ver cmo funciona el Yo. Anna Freud pone el acento en los conflictos del desarrollo, trabajando ms desde el Yo, dejando de lado el Ello. Esta concepcin del Psicoanlisis de Nios es una implcita respuesta a las concepciones de Melanie Klein, con quien tuvo una larga polmica. Sin embargo, tambin desarrolla su teora sobre el juego, al que lo incluye dentro de una de las lneas de desarrollo: "Desde el cuerpo hacia los juguetes, y desde el juego hacia el trabajo", y concibe los siguientes momentos: 1- El juego comienza siendo una actividad que le produce al nio un placer ertico y le compromete su propio cuerpo (boca, ojos, piel) (autoertico) y el cuerpo de la madre, sin una clara distincin entre Yo-no Yo. 2- Las cualidades del propio cuerpo o el de la madre son transferidos hacia algunas sustancias suaves (paal, ositos de peluche, colchita), que sirven de primer objeto de juego. 3- Estos objetos libidinizados a veces son acariciados y a veces maltratados por el nios. A travs de ellos, el nio puede manifestar su ambivalencia, sin ser reprimido por ello.

4- Durante el da van desapareciendo estos objetos, pero continan ejerciendo su funcin a la hora de dormir. Estos objetos son reemplazados durante el da por otros juguetes ms alejados de esta carga objetal, pero igualmente sirven a las actividades yoicas y a las fantasas subyacentes. 5- La satisfaccin que el nio encuentra al jugar va dejando lugar al placer por el producto final de la actividad. Esto es un requisito indispensable para el buen rendimiento escolar del nio. 6- Van apareciendo ciertas facultades: control, inhibicin, utilizacin de materiales en forma constructiva, tolerancia a la frustracin y pasaje del Principio del Placer hacia el Principio de Realidad; facultades que permiten el pasaje de la capacidad ldica a la capacidad laboral, a partir del perodo de latencia. 7- Luego aparecen los hobbies y los juegos estructurados. 2.3. Concepcin de juego de Melanie Klein A diferencia de Anna Freud, la tcnica creada por M. Klein, para el anlisis de nios, se basa principalmente en el juego, como continuacin de las investigaciones realizadas por Freud. Del mismo modo, la capacidad de transferencia, tambin es espontnea en el nio. Esta capacidad de transferencia es explicada por esta autora, por el hecho de que la ansiedad en el nio es muy intensa, lo que pone en marcha la compulsin a la repeticin. Esta repeticin lo lleva al nio a personificaciones y simbolizaciones en la que reedita sus primeras relaciones de objeto, que se expresan en la transferencia y en sus juegos. Es decir que, la sustitucin del objeto imaginario, cuya prdida es temida y sufrida, por otros objetos ms numerosos y reemplazables, son las bases para la actividad ldica y la capacidad de transferencia. Podemos sintetizar la concepcin kleiniana del juego en los siguientes puntos: 1- El juego como lenguaje 2- El motor del juego 3- Juego y Aprendizaje 4- Juego y Ansiedad 1- El juego como lenguaje En su libro "Psicoanlisis de Nios", M. Klein analiza el juego de un nio como lenguaje, y seala su relacin con los sueos: "El nio al jugar, seala esta autora, vence realidades dolorosas y domina miedos instintivos, proyectndolos en el mundo exterior hacia los juguetes". Mecanismo que la autora considera posible, ya que supone en el nio la temprana capacidad en el nio para la simbolizacin. El juguete permite que el nio venza el miedo a peligros internos, constituyendo as un "puente entre fantasa y realidad".

"El nio expresa sus fantasas, sus deseos y experiencias de un modo simblico por medio de juguetes y de juegos. Al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el mismo lenguaje que no es familiar en los sueos. Y slo comprendemos este lenguaje si nos acercamos al juego como Freud nos ha enseado a acercarnos al lenguaje del sueo. Por ello debemos tener en cuenta no slo los simbolismos aislados que puedan surgir dentro del juego, sino todos los mecanismos y formas de representacin usados en el trabajo onrico" (Reynoso, 1980). El anlisis de nios nos muestra repetidamente los diferentes significados que puede tener un mismo juguete o fragmento de juego, interpretado a partir de la singularidad de cada nio y de la situacin analtica global. Es por esto que la autora sostiene que el juego es el mejor medio de expresin del nio, ya que jugando el nio habla y dice toda clase de cosas que tienen el valor de genuinas asociaciones. As, si consideramos al juego como equivalente al sueo, podemos suponer que tambin aqul es una manifestacin del Icc, y que ha sufrido un proceso de transformacin, apareciendo ahora tras una fachada tal como la elaboracin secundaria del sueo. Esto nos lleva a pensar a la actividad ldica como estructurada a partir de las leyes del Icc, a saber, la condensacin y el desplazamiento. Proceso de simbolizacin que consiste esencialmente en ofrecer otro significante a lo imposible de nombrar. Juego y palabra, ambos implican el reemplazo de un objeto inalcanzable, significante primordial para el sujeto, perdido y originario del deseo, por otros ms accesibles, que encuentren con aqul alguna suerte de conexin asociativa. Es decir que el sujeto habla y juega, recin cuando ha interiorizado al otro. 2- Motor del Juego: La autora sostiene que detrs de toda forma de actividad ldica existe un proceso de descarga de fantasas de masturbacin. Este proceso acta como una compulsin a la repeticin, y constituye el mecanismo fundamental del juego infantil y de todas las sublimaciones siguientes. Sostiene, adems, que las inhibiciones en el juego surgen de una fuerte e indebida represin de aquellas fantasas, y con ella se reprime toda la vida imaginativa del nio. Segn Klein, las experiencias sexuales estn enlazadas con las fantasas de masturbacin, y por medio del juego, el chico logra su expresin y su catarsis. 3- Juego y Aprendizaje Segn Klein las fantasas son las que promueven el desarrollo del inters por el mundo externo y el aprendizaje del mismo, y de ellas extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo.

Por tal motivo, un nio que no juega, que tiene reprimidas sus fantasas, tampoco lograr hacer un buen aprendizaje. 4- Juego y Ansiedad Ya sealamos que por intermedio del juego el nio transforma experiencias dolorosas, sufridas pasivamente, en activas y cambia el dolor en placer. Este placer que obtienen los nios mediante el juego , no procede, entonces, slo de la gratificacin por el cumplimiento de sus deseos, sino principalmente, por el dominio de la ansiedad que el juego ayuda a lograr. Sin embargo, la misma autora seala ms adelante, que esto es as, mientras la ansiedad es latente. Pero cuando se vuelve manifiesta, pone fin al juego. 2.4. Concepcin de juego de Winnicott Donald Winnicott, pediatra ingls, aporta dos conceptos esenciales para comprender el juego del nio: el de objeto transicional y el de fenmeno transicional, los cuales van a constituir las experiencias de juego en el nio. El objeto transicional es la primera posesin no-yo; se trata de un fenmeno normal que permite al chico el pasaje de la relacin con la madre a las posteriores relaciones de objeto. Estas experiencias (uso de la frazada para acariciar su rostro, chupeteo de la sabanita, etc.) complejizan las experiencias autoerticas y van acompaadas de fantasas. La relacin con este objeto transicional se da en una zona intermedia, que no es ni en el adentro ni en el afuera, pero tiene caractersticas de ambos. Afirma que el juego es una experiencia siempre creadora, que se da en un continuo espacio-tiempo y es una forma bsica de vida. El juego, seala el autor, es satisfactorio cuando conduce un determinado monto de ansiedad, pero cuando este se eleva, resulta insoportable y destruye al juego. As, la concepcin de Winnicott puede ser resumida en los siguientes puntos: 1- El juego es un tema en s mismo 2- El jugar en el Espacio y en el Tiempo 3- El juego como Salud 4- El proceso del juego 1- El juego es un tema en s mismo: Lo primero que hace Winnicott es marcar la diferencia con la concepcin Kleiniana. Afirma que el psicoanlisis ha considerado al juego estrechamente con la masturbacin. Si bien en el juego, seala este autor, hay una fantasa, una excitacin, este debe ser estudiado como un tema en s mismo y complementario al concepto de sublimacin.

2- El jugar en el espacio y el tiempo: El juego tiene un tiempo y un espacio. No se encuentra "adentro" ni tampoco est "afuera". No forma parte del mundo interno, ni del mundo noyo. Winnicott postula que el juego se da en un espacio potencial, que se crea entre el beb y su madre, espacio que vara segn las experiencias vitales de cada nio con su figura materna. Este espacio potencial es opuesto al mundo interno y a la realidad exterior. 3- El juego como salud: Winnicott afirma que lo universal es el juego, y corresponde a la salud; facilita el crecimiento y la salud misma; conduce a relaciones de grupo; puede ser un a forma de comunicacin en psicoterapia; y el psicoanlisis lo convirti en una forma muy especializada al servicio de la comunicacin consigo mismo y con los dems. 4- El Proceso del juego: Segn Winnicott, "hay un desarrollo que va de los fenmenos transicionales al juego, de ste al juego compartido y de l a las experiencias culturales". Winnicott describe 4 fases en el desarrollo del juego: 1- Hay una fusin entre el nio y la madre. El beb tiene una percepcin subjetiva del objeto y la madre intenta hacer real lo que el nio est dispuesto a encontrar. Es la madre quien muestra al nio los juguetes. 2- Hay una visin ms objetiva del objeto, siempre que haya una "buena madre", de una figura materna en condiciones de participar de la escena. El objeto es repudiado, reaceptado y percibido ms objetivamente. Este proceso de diferenciacin requiere de una madre dispuesta a jugar, a participar y devolver lo que se le propone. Ella se encuentra en un constante "ir y venir" que oscila entre lo que el nio quiere que sea y, alternativamente, ser ella misma. Gracias a esto el nio vive la experiencia de "control mgico", de omnipotencia, de confianza. En esa confianza comienza el juego. 3- En esta etapa el nio puede encontrarse "solo en presencia de alguien. El nio juega confiado en una presencia interna de la madre que recuerda despus de haberla olvidado". 4- El nio permite la superposicin de dos zonas de juego y disfruta con ello. La madre es quien primero juega con el beb, tratando de adaptar su actividad de juego al beb. Luego introduce su propio modo de jugar, cuando el beb est preparado para aceptar o rechazar esta introduccin. Queda as allanado el camino para "jugar juntos en relacin". 3. LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA 3.1. Definicin y Objetivos Tal como lo sealamos al comienzo de la clase, la Hora de Juego diagnstica, constituye un recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios;

tcnica que se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas. El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta y su problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y otros, en Ocampo y Garca Arzeno, 1982). Decimos bsicamente, porque seguramente tambin influir, aunque de manera controlada, las variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad, reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos. La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su realidad externa. As, el juego constituye una verdadera creacin simblica , en tanto condensa en un espacio determinado, diferentes elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido; en este sentido, seala Reynoso (1980), el juego nos descubre una historia. Es importante realizar la diferencia entre hora de juego diagnstica y la hora de juego teraputica, pues es muy comn que se las confunda. La primera supone un proceso, que tiene un comienzo, un desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la debe interpretar como tal. La segunda, en cambio, es un eslabn ms de un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por intervencin activa del terapeuta. En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista inicial a padres, donde el psiclogo elabora junto a los padres una consigna que darn al nio. Dado que pueden intervenir diversos factores para que esta informacin llegue adecuadamente o no, se hace necesario reformular al nio en el primer contacto, dicha consigna en forma clara y precisa. En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas Icc de enfermedad o el motivo Icc por el cual es trado al psiclogo, y en algunos de los casos las fantasas de curacin (M. Klein) permitiendo esto al psiclogo valorar, de acuerdo al tipo y nivel de juego, la gravedad o no de la sintomatologa. 3.2. Sala de Juego y Materiales El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que ello signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio.

El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible que el piso y las paredes sean lavables. Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua. Al comienzo se recomendaba, incluir en la misma sala una pileta con agua. Dadas las condiciones actuales, en general, si bien se contempla la posibilidad de jugar con agua, esta actividad es realizada en un lugar cercano al consultorio.

En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y otros elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Otra postura (a la cual adhiero), en cambio, sealan que deben estar dentro de la caja, y esta debe estar abierta. Por su parte, el canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms para la actividad ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera de la caja evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer encuentro , frente a un continente-caja, desconocido cerrado, creemos que con abrir la caja, esta ansiedad tambin se evita.

Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al marco terico de cada terapeuta: a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene que los elementos deben responder y discriminar las distintas reas de la problemtica del nio. Por ello pondr telfono, revolver, muecos, etc. b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un elemento muy determinado formalmente podra ejercer un efecto sugestivo en el nio, y con ello, limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln, aguja, papelitos, goma de pegar, tijera, retazos de tela. c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la posibilidad de elegir entre el material estructurado y el inestructurado. Las autoras, postura a la cual adherimos desde la Ctedra, incluyen el siguiente material:

Hojas de papel, Lpiz negro y lpices de colores Crayones Tijera de punta redondeada Plastilina Goma de borrar Sacapuntas Goma de pegar

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Papel glac Hilo pioln Muecos Familia de animales salvajes y domsticos Autitos Avioncitos Platitos con tacitas Cubos Retazos de tela Pelota chica Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar la fcil rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa a los nios.

3.3. Consigna La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo una serie de informaciones que configuran la consigna: Definicin de roles Limitacin de tiempo y espacio Material a utilizar Objetivos perseguidos La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la mesa) puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para conocerte y as poder ayudarte". M. Klein recomienda tambin, al final de la sesin, recordar al nio da y hora del prximo encuentro. 3.4. Rol del Psiclogo El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms bien "pasivo", en tanto funciona como observador, pero es tambin activo en la medida que formula hiptesis sobre la problemtica del nio. El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias ldicas, gestos, desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, etc.

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Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus juegos, con un rol complementario. En estos casos es necesario que sea el nio el que adjudique y caracterice el rol, para que no interfiera las fantasas del terapeuta. En algunas oportunidades tambin ser necesario realizar sealamientos (explicitacin de aspectos manifiestos disociados) cuando se produzcan bloqueos o inhibicin en el juego, pero en ningn caso se deben hacer interpretaciones. 3.5. Cuestiones tcnicas durante la hora de juego diagnstica El nio quiere llevar a su casa algo de la caja El nio trae un juguete de su casa Se debe reponer el material inicial? Se debe reponer lo roto? Cuando el nio no quiere irse del consultorio

4. ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN) Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo madurativo del nio, que desde la Ctedra resumimos en las siguientes: 1- Eleccin de juguetes y de juegos a- Modalidad de Aproximacin b- Primer juguete elegido 2- Modalidad del juego. Creatividad 3- Capacidad simblica. Personificacin 4- Motricidad 5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4 meses (Nivel sociocultural medio-alto) 1- Eleccin de juguetes y de juegos a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma: de observacin a distancia (sin participacin activa) dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador) evitativa (de aproximacin lenta o a distancia)

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dubitativa (de tomar y dejar los objetos) de irrupcin brusca sobre los materiales de irrupcin catica e impulsiva de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad.

En relacin a este indicador, se observa que Paula una vez que ingresa al consultorio, se dirige hacia la caja con curiosidad, y mientras la psicloga verbaliza la consigna, la nia observa con gran atencin los juguetes. Luego comienza a sacarlos. Es decir que su modalidad de aproximacin es de acercamiento a los objetos, previo tiempo para reaccionar y poder desarrollar su juego. b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l. El primer juguete elegido por Paula es una figura humana, quien ya nos introduce a su conflictiva, relacionada con el lugar que se le adjudica desde su familia: ser grande. Problemtica que remite al nacimiento de su hermana menor. En relacin a lo evolutivo, sabemos que de acuerdo a los Estadios descriptos por Piaget, la nia estara en la etapa intuitiva, hacia el estadio lgico concreto. De all, inferimos que el juguete elegido por Paula, y lo verbalizado por ella, es acorde a su edad cronolgica. c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad. De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en su juego. De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.) En general los juegos de Paula no tienen un comienzo, desarrollo y final, sino que todos son ms bien "flashes", momentos de un juego, pero que no concluye nada. Esto se obseva cuando juega

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con la plastilina, quiere hacer un caracol, pero luego puede ser un tronco de rbol o un panqueque. La nica excepcin es el dibujo. Si se observa, en cambio, preocupacin por imitacin de la realidad. Asimismo, en cuanto a la pregunta que realiza si Mariana (Secretaria) es de mi misma edad, teniendo en cuenta el tamao, se observa que an la nia est en el perodo concreto, ya que piensa la edad en funcin del tamao. A lo largo de la hora de juego, utiliza gran variedad de elementos. Usa aquellos de tipo escolar (felpas, plasticolas, etc.), que nos muestra su ingreso a la escolarizacin; tambin utiliza muecos (diferenciando grandes de chicos, varones de mujeres: "el mueco es varn", "la chancha es mujer porque tiene tetas") que nos remiten a su necesidad de realizar diferenciacin sexual y de edad, propio de la etapa flica, por la cual se encuentra atravesando desde la evolucin psicosexual. Tambin es capaz de usar elementos inestructurados, como la plastilina, pudiendo armar con ellos algo con sentido (pato, pasto, tronco de rbol), como as tambin elementos estructurados con manifiesto contenido agresivo (pistola) o vincular (muecos). En cuanto al rol que hace jugar a la entrevistadora, Paula ms bien atribuye el rol de interlocutora, pero no solicita que desarrolle un papel ms activo en el juego. El uso que hace del lenguaje es acorde al juego que va desarrollando y a su memento evolutivo. La nia es capaz de expresar la conflictiva a travs de verbalizaciones, a lo largo de toda la hora, utilizando como soporte los diferentes elementos. 2- Modalidad de Juego. Creatividad: A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades , podemos detectar las siguientes: a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras: 1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores. 2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores 3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes fantasas. b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco creativo.

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c) Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos. Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la originalidad del psictico. El juego de Paula se caracteriza por su plasticidad, que pone de manifiesto su riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con diferentes elementos. Si bien en general Paula utiliza distintos mediatizadores para expresar una misma fantasa, en otros momentos puede canalizar otras necesidades. El tema recurrente durante su juego est relacionado con el ser grande - ser chiquita, que nos remite a la rivalidad con su hermana menor. Otras fantasas presentes son aquellas relacionadas con la diferenciacin sexual y con la muerte, sta ltima si bien es enunciada, no es profundizada por la nia. En cuanto a la creatividad, se puede inferir que Paula tiene capacidad creativa, lo cual se evidencia en el manejo de un elemento inestructurado como lo es la plastilina, a partir del cual logra producir numerosos y nuevos objetos con buenas formas. La plasticidad tambin se pone de manifiesto cuando, ante la imposibilidad de usar las plasticolas, las abandona sin problema (tolerancia a la frustracin), para dirigir su atencin hacia otra cosa. Asimismo, ante la imposibilidad de hacer caracoles, comenta "puede ser un tronco de rbol o un panqueque". 3- Capacidad Simblica. Personificacin: El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso alas fantasas Icc del nio. El nio logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de objetos suficientemente alejados de la situacin originaria (elaboracin secundaria). Estos objetos cumplen la funcin de mediatizadores. En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del nio para utilizar smbolos, sino tambin la significacin que se desprende de esta simbolizacin. Para ello, es importante tener en

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cuenta, que si bien existe un significado universal para algunos smbolos, estos siempre deben ser interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la historia personal de cada nio. Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre smbolo y lo simbolizado va aumentando. Esto se da por la ganancia del principio de realidad sobre el principio de placer, por lo cual las fantasas primarias tienden a ser cada vez ms postergadas. As, es muy distinto el juego de un nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos primarios, con el de ocho, con predominancia del proceso secundario. Este indicador nos permite evaluar: 1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan vehiculizar su problemtica. 2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva. 3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa o de la forma de expresin. A lo largo de la sesin se puede inferir que la nia manifiesta capacidad de simbolizacin, ya que es capaz de utilizar smbolos y expresar a travs de ellos su conflictiva. La fantasa subyacente en su juego est vinculada principalmente a la rivalidad con su hermana menor, siendo esta expresada a travs de la problemtica ser grande - ser pequeo. Otra caracterstica en su juego es la constante bipolaridad: ser grande- ser pequeo; ser fuerte- ser dbil; ser varn - ser mujer. Otro tema que se expresa en la hora de juego es la relacin de pareja, unido al tema de la diferenciacin sexual. A travs del juego, inferimos que la nia intenta elaborar su situacin familiar. Manifiesta su agresividad y rivalidad frente a su hermana, pero aparece tambin el temor. Siguiendo las conceptualizaciones de M. Klein, sobre el Super- yo temprano sdico, vemos que en Paula se observan impulsos agresivos. Una parte de estos se revelan a travs de la actitud hostil hacia su hermana, evidenciado esto en los disparos del revolver con el propsito de asustar a Laura. La otra parte de los impulsos agresivos, permanecen en ella, provocando gran ansiedad, ante la cual el yo se ve precisado a movilizar sus defensas. En este caso, Paula proyecta la agresin hacia los objetos externos, los cuales devienen, de este modo, peligrosos. Este mecanismo vendra a explicar los terrores nocturnos de Paula, de los que nos cuenta su madre en la entrevista. Sntoma que no es otra cosa sino el sentimiento de culpa frente a la propia agresividad del Sper-yo.

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Por otra parte, Freud nos dice que en el origen de toda conducta agresiva encontramos una frustracin. As, en este caso, la agresividad que manifiesta Paula hacia su hermana Laura, podra explicarse tambin a partir de la frustracin que le gener a Paula el nacimiento de su hermana, y con ello, el desplazamiento del lugar de la nica y de ser el centro de las atenciones. Tensin agresiva del doble, segn Lacn. Tambin puede observarse el temor a la castracin, propio de la fase psicosexual por la que atraviesa la nia. Esto se manifiesta a travs de diferentes indicadores a lo largo de la hora de juego: El dibujo de la figura del nio, al comienzo es realizado sin manos. Y luego realiza un comentario sobre su hermanita que no puede hacer manos. Luego, hace las manos y de un tamao grande. Esto podra significar que la nia ha interiorizado la castracin, pero an no la aceptado completamente. Personificacin: Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes. a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado. b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas, monstruos, cucos), disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete, domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras. c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc. d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad de concretar sus fantasas. e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles. En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a ello. El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello. Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle que nos explique con claridad las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias fantasas.

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En el juego de Paula no son las personificaciones las que lo caracterizan. Si bien aparecen en la hora, son ms bien escasas o estn escondidas atrs de los muecos. La personificacin explcita que encontramos es cuando ella toma el revolver y dispara contra Lauri, "para que se asuste". Situacin que nuevamente nos remite a su especularidad con la hermana. 4. Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales. Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un mayor dominio del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Para ello vamos a registrar lo siguiente: 1- Desplazamiento geogrfico del nio 2- Posibilidad de encaje 3- Alternancia de los miembros 4- Lateralidad 5- Movimientos voluntarios e involuntarios 6- Ritmo del movimiento 7- Hiperkinesia 8- Hipokinesia En relacin a Paula, y siguiendo la lnea de Gesell, se espera que un nio de 5 aos manifieste equilibrio y control de actividad corporal. Pauta que se observa claramente en Paula. Asimismo, y observando el grfico de la nia, se infiere que la coordinacin visomotora es adecuada a su edad, y hasta podra decirse que es superior a su edad cronolgica. Con respecto a lo verbal y lo gestual, se observa que hay coherencia entre ambos tipos de lenguaje. 5. Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad: Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias pronsticas. Por ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo internos (dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est

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presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista). Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas. Con respecto a Paula, observamos que si bien en un primer momento la nia no quiere entrar sola, luego del aval del padre (quien le da seguridad), logra entrar al consultorio sola. Aqu se observa buena adecuacin a la realidad, y tolerancia a la frustracin, ya que acepta los lmites que impone la consigna y supera la primera dificultad. Esto tambin se observa cuando no encuentra el cuchillo que necesita, o cuando las plasticolas "estn duras", ante lo cual, no se desorganiza, sino que rpidamente encuentra otros elementos con los cuales seguir jugando. Sin embargo, observamos aqu, que pone la fuente de frustracin en el exterior, y no resuelve la situacin; ms bien "se la saca de encima", evitando la frustracin. Esto se vinculara con lo expresado por la madre, cuando seala que es muy exigente consigo misma y no tolera sus propios errores. Al finalizar la sesin, se observa al comienzo tambin dificultad para concluir, aunque luego de recordarle el prximo encuentro, lo hace sin desorganizarse. En sntesis, se observa en Paula adecuacin a la realidad, y actitud de evitacin frente a las frustraciones, poniendo en el mundo externo la fuente de sus frustraciones, motivo por el cual, no busca resolverlas. Se defiende as de tolerar la frustracin. 6. El juego del nio psictico: La dificultad para jugar es le ndice ms evidente de las caractersticas psicticas presentes en un nio seriamente perturbado. Es importante destacar que, en trminos estrictos, no se tratara de un juego en el sentido de actividad ldica, en tanto jugar implica la posibilidad de simbolizar. En el psictico significante y significado son una misma cosa (ecuacin simblica) Debemos tener en cuenta que el nio puede tener partes de su personalidad ms preservadas o que han logrado una organizacin no psictica, y depender del monto de la calidad y de la interrelacin de estas la posibilidad de expresar su conflicto. Esta dificultad va desde la inhibicin total o parcial del juego hasta la desorganizacin de la conducta. Es importante distinguir en un diagnostico diferencial situaciones en las que se estructura un seudo juego conductas o series de conductas en las que el nio aparenta jugar, pero en las que hay una ausencia total o parcial de simbolizacin. En estos casos el nio solo descarga una fantasia.

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La estructura psictica se evidencia en los diversos indicadores. As el nio psictico no puede adecuarse a la realidad en tanto se maneja con predominancia del proceso primario, distorsionando la percepcin del mundo externo y, en la situacin diagnstica, la relacin o el vnculo con el psiclogo. La capacidad simblica queda relegada por la predominancia de ecuaciones simblicas. Los personajes extremadamente crueles que acta el nio psictico se corresponden con un Supery primitivo de caractersticas terrorficas y sdicas, el cual segn Melanie Klein, es uno de los factores bsicos del trastorno psictico. Concomitantemente nos encontramos frente a un Yo desorganizado cuyos mecanismos de defensa primitivos son la identificacin proyectiva masiva y el splitting. Son frecuentes las organizaciones originales, los neologismos, las actitudes bizarras y las dificultades de adecuacin a la realidad, tolerancia a la frustracin y aprendizaje. Otros elementos significativos suelen ser la perseveracin o esterotipia en la conducta verbal y preverbal. Aunque no son caractersticas privativas del juego en cuadros psicticos, sino que se presentan tambin en orgnicos o neurosis graves. Son frecuentes las organizaciones originales, los neologismos, las actitudes bizarras y las dificultades de adecuacin a la realidad, tolerancia a la frustracin y aprendizaje. 7.El juego del nio neurtico. En general observamos la posibilidad de expresin ldica con reconocimiento parcial de la realidad, reas libres de conflicto coexistentes con escotomas que encubren situaciones conflictivas. La gama y variacin de los conflictos a nivel neurtico son muy amplias; por lo tanto describiremos un perfil comn que nos permita caracterizar el juego del nio neurtico. A diferencia del nio psictico encontramos desarrollada la capacidad simblica que le posibilita la expresin de sus conflictos en el como si de la situacin de juego, siendo capaz de discriminar y evidencia un mejor interjuego entre fantasa y realidad, as como tambin las alteraciones significativas en reas especficas. Por lo tanto es importante tener en cuenta el grado y la calidad de la comunicacin con el psiclogo y los juguetes manifestados a travs del desplazamiento de su mundo interno. La dinmica del conflicto neurtico se da entre los impulsos y su relacin con la realidad. Utiliza entonces una serie de conductas defensivas que redundan en un empobrecimiento yoico cuyas caractersticas dependern de las reas afectadas. El cuadro nosogrfico, por su parte se determina por la predominancia de cierto tipo de defensas. En estos nios hay pues una adecuacin relativa a la realidad, cuyo grado depende de los trminos del conflicto, hay un intento de satisfacer el principio de placer que a su vez genera culpa no tolerada por el Yo, quien desplaza el impulso a objetos sustitutos alejados del originario.

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Este desplazamiento, al servicio de la represin, promueve un circulo vicioso por el cual la satisfaccin no se logra y debe recurrirse a nuevos desplazamientos que evidencian el conflicto una vez mas. De este modo se ven limitadas la capacidad de aprendizaje y las posibilidades creativas que dependen de una sntesis yoica adecuada. Otra caracterstica diagnostica es el bajo umbral de tolerancia a la frustracin o la sobreadaptacin en ciertas reas, manifestaciones ambas de la debilidad yoica del neurtico que est en intima relacin con las caractersticas severas de su Supery y los trminos del conflicto. 8.El juego del nio normal Es fundamental tener presente que conflicto no es sinnimo de enfermedad; en cada periodo evolutivo, el nio atraviesa por situaciones conflictivas inherentes a su desarrollo. En el nio normal el equilibrio estructural le permite superar estos conflictos y salir enriquecido de ellos, es decir que la situacin conflictiva opera como motor y no como inhibidor del desarrollo. La confianza en sus posibilidades yoicas y un Supery benvolo, hacen posible atravesar estas situaciones de crisis que implican la elaboracin de perdidas y nuevas adquisiciones propias del crecimiento. La libertad interna que le brinda el equilibrio ptimo entre fantasa y realidad, sus posibilidades creativas, y por ende reparatorias, lo enriquecen permanentemente aprender de la experiencia. En cuanto a la personificacin en el juego los modelos actuales se aproximan a los objetos reales, representados se da libre curso a la fantasa, adjudicando y tomando distintos roles en la situacin de vnculo con el psiclogo, con lo que se amplan las posibilidades comunicativas. La hora de juego diagnostica de un nio puede presentar momentos alternantes continuo dentro cualitativas. con diferentes cualidades o caractersticas. De la normalidad a la psicosis pasando por la neurosis se establece un del cual estos matices so los que establecen las diferencias cuantitativas y permitindole

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