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El Proyecto de Bruno Munari

Mtodo Proyectual
Formato realizado por Cesar Marn sobre el libro de Bruno Munari Cmo nacen los objetos? Ed. Gustavo Gili, S.A.

Francisco Xabier Irisarri Ona


Profesor Tcnico de Formacin Profesional del IES Pilar Lorengar

Mdulo de Diseo Grfico (Cmo nacen los objetos?)

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Bruno Munari. Qu es un problema? Metodologa para el diseo.


Csar Martn Resumen: Este diseador industrial / grfico plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas.

1. Definicin del Problema


Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

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2. Elementos del Problema


Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.

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Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas. Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos tambin haber definido que se trata de una lmpara de luz diurna para una habitacin normal. Los subproblemas son:

Qu tipo de luz deber tener esta lmpara. Si esta luz deber estar graduada por un restato. Con qu material habr que construirla. Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara. Dnde tendr el interruptor. Cmo ser transportada, con qu embalaje. Cmo se dispondr en el almacn. Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.). Qu forma tendr. Cunto deber costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

3. Recopilacin de Datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos.

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Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos: Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado. Cuntos tipos de restatos. Cuntos tipos de interruptores. Etctera.

4. Anlisis de Datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. Creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

6. Materiales - Tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

7. Experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln, compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del

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cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japons. Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso en instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa.

8. Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema.

9. Verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.

Bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado

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hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su contribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

Ejemplo: Problema arroz verde


Definicin del problema: arroz verde con espinacas para cuatro personas. Elementos del problema: arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo. Recopilacin de datos: Anlisis de datos: Creatividad: Materiales Tecnologa: Experimentacin: Modelos: Verificacin: Dibujos Constructivos: Solucin: hay alguien que lo haya hecho antes?. cmo lo ha hecho? qu puedo aprender de l?. cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?. qu arroz? qu cazuela? qu fuego?. pruebas, ensayos. muestra definitiva. bien, vale para 4. poner la mesa. Arroz Verde servido en plato caliente.

Bibliografa
Ofrecidos por la editorial GG Bruno Munari, "Cmo nacen los objetos". Editorial GG_Diseo. Bruno Munari, " Diseo y comunicacin visual". Editorial GG_Diseo. Amazon Bruno munari. Quizs el favorito sea "Air made visible"

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