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PROPIEDADES DE TIERRAS

Las propiedades de tierras solo pueden tener asociadas un mximo de dos propiedades de Defensa, dos de Ley y dos de Fortuna y no pueden tener ms de una Comunidad.

BOSQUE BOSQUE DENSO INVERSIN: +5 Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de caballera y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en su interior tienes +1B a las tiradas Discrecin. BOSQUE DISPERSO INVERSIN: +3 Cobertura (+2 a la defensa). Limita el movimiento de caballera y armas de asedio CAMINO CAMINO REAL INVERSIN: +7 Anula cualquier limitacin de movimiento, tambin permite el paso de caballera y armas de asedio. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. CAMINO INVERSIN: +5 Anula limitacin de movimiento, si antes lo limitaba mucho ahora solo lo limita, tambin permite el avance de la caballera. PUENTE INVERSIN: +2 Anula limita el movimiento de arroyos, los ros pasan de bloquea movimiento a limita el movimiento. MAR ISLA INVERSIN: +10 Navegable, slo se puede acceder en barco. COSTA Navegable ESPECIALES PRADERA INVERSIN: +2 Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. RUINAS INVERSIN: +3 Las unidades que defienden unas ruinas reciben una bonificacin de +1 a su Defensa., Cobertura (+1 defensa). INVERSIN: +3

TIERRAS
MONTAAS INVERSIN: 9 Limita mucho el movimiento, niega el avance de caballera y maquinas de asedio, +2B a Combate y puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Si las montaas estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -1 a la vicisitud. COLINAS INVERSIN: 7 Limita el movimiento, +1B a Combate y Puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Si las colinas estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -2 a la vicisitud. LLANURAS INVERSIN: 5 Pasa a considerarse Desierto si est desprovista de pradera, agua o bosque. DESIERTO: limita el movimiento. Si las llanuras estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -3 a la vicisitud. PANTANOS INVERSIN: 3 Limita el movimiento. Si las llanuras estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -5 a la vicisitud.

MEJORAS DE TIERRAS
TIERRAS ADYACENTES: Si una mejora de una tierra podemos considerarla adyacente a una tierra que ya le hemos costeado una mejora reduce su coste en tierras en -2 con un mnimo de +1. EJEMPLO: si tenemos tres tierras, dos llanuras y una colina, y le ponemos a las dos llanuras una costa, en la primera mejora invertiremos +3 y la segunda +1 si consideramos las costas adyacentes. Otro ejemplo si queremos que un camino cruce todas nuestras tierras invertiremos +3, +1, +1. Es recomendable hacer un pequeo dibujo de vuestras tierras para decidir qu forma tiene y que territorios son adyacentes entre s. AGUA LAGO Bloquea el movimiento, navegable POZA Limita el movimiento, navegable RIO Bloquea el movimiento, navegable ARROYO Limita el movimiento INVERSIN: +7 INVERSIN: +5 INVERSIN: +3 INVERSIN: +1

TERRENO Y CARACTERISTICAS DE LAS TIERRAS DEPONIENTE


REINO
Dorne Rocadragn Islas de Hierro Desembarco del Rey Montaa de la Luna El Norte El Dominio Tierras de los Ros Tierras de las Tormentas

TERRENO
Colinas, llanuras, montaas Colinas, llanuras, pantanos Colinas, llanuras Llanuras Colinas, montaas Colinas, montaas, llanuras, pantanos Llanuras Colinas, llanuras, pantanos Colinas, montaas,

CARACTERISTICAS
Agua, camino, mar, ruinas Camino, mar, pradera, ruinas Camino, mar, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, mar, pradera, ruinas Agua, camino, mar, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, mar, pradera, ruinas Agua, camino, mar, pradera, ruinas Agua, camino, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, mar,

Tierras de Occidente

llanuras, pantanos Colinas, montaas, llanuras,

pradera, ruinas Agua, camino, mar, pradera, ruinas

PROPIEDADES DE DEFENSA
ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
El nmero de unidades que puede albergar una estructura no indica slo cuantas entran fsicamente sino la capacidad logstica para mantenerlas. Todas las unidades de Poder deben asignarse a una estructura de defensa con capacidad para mantenerlas. No se pude tener ms unidades que capacidad para mantenerlas. CASTILLO SUPERIOR INVERSIN: 50 144+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo superior reciben una bonificacin de +12 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 10 unidades Incluye 2 murallas y un foso CASTILLO INVERSIN: 40 96+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo reciben una bonificacin de +8 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 5 unidades. Incluye una muralla y un foso. Se puede mejorar un castillo a castillo superior costeando la diferencia en recursos y tiempo. CASTILLO PEQUEO INVERSIN: 30 72 +10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo pequeo reciben una bonificacin de +6 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 3 unidades. Incluye una muralla. Se puede mejorar un castillo pequeo a castillo costeando la diferencia en recursos y tiempo. FORTALEZA INVERSIN: 20 60 +10D6 MESES Las unidades que defiende una fortaleza reciben una bonificacin de +4 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades. Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo TORRE INVERSIN: 10 36 +10D6 MESES Las unidades que defiende una torre reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad. Se puede mejorar una torre a fortaleza costeando la diferencia en recursos y tiempo PLAZA FORTIFICADA INVERSIN: 10 24+ 10D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende una plaza fortificada reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad. Esta Estructura se asigna a una propiedad de poblacin y no cuenta para el lmite del territorio.

CAMPAMENTO MILITAR INVERSIN: 5 2D6 SEMANAS Las unidades que defiende un campamento militar reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. PUESTO AVANZADO INVERSIN: 5 2D6 SEMANAS REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA) Las unidades que defiende un puesto avanzado reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad Las unidades emplazadas un puesto avanzado tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN. Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. ATALAYA DE MADERA INVERSIN: 4 1D6 SEMANAS Las unidades que defiende una atalaya de madera reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de asedio y son vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella. PUERTO FORTIFICADO INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (ROCA DRAGN), TIERRAS CON COSTA O ISLA La estructura controla un paso martimo que permite al acceso a tus tierras y slo se puede acceder a ellas a trabes de esta fortificacin, Bloquea el movimiento de las unidades martimas y proporciona Cobertura (+5 a la defensa) MURALLAS INVERSIN: 3 6 +1D6 MESES Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Puede ser escalada por unidades a pie. EMPALIZADA DE MADERA INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Puede ser escalada por unidades a pie. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de asedio y es vulnerable al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella. FOSO INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Bloquea el movimiento, pude ser cruzado por unidades a pie invirtiendo una accin completa de movimiento.

MEJORAS DEFENSIVAS
Las mejoras defensivas se asignan a una estructura de defensa y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. BARRACONES INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA SUPERIOR La fortificacin est provista de un edificio anexo para la estancia de los soldados. Incrementa en +2 el lmite de unidades que puede albergar las estructuras defensivas, Reduce el coste de poder de las unidades de Infantera en -1. GRAN ARMERIA INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Disponis de una gran armera repleta de brillantes armaduras y afiladas espadas. Reduces en 1 la prdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa. GRAN PATIO DE ARMAS INVERSIN: 3 24 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Tenis un gran patio de armas donde la guardia realiza su instruccin diaria. Las unidades de Guarnicin, y el Maestro de armas reduce el coste de poder en -1. GRAN TORREON INVERSIN: 3 24+ 10D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA SUPERIOR El gran torren proporciona una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud, al ser construida debes elegir un tipo de torre a elegir. Un PJ o PNJ, obtendr la ventaja descritas mientras permanezca en el castillo y sean sus aposentos. TORRE DE CUERVOS: El personaje gana la ventaja de Adiestrador de cuervos TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de Erudicin, una a elegir TORRE DE LA GUARDIA: El personaje gana la ventaja de Banda de leales. TORRE DEL SEOR: El personaje gana la ventaja de Dotado en Estatus TORRE DE TORTURA: El personaje gana la ventaja de Pericia en Intimidacin. Puedes existir otras clases de torre que otorgue ventajas diferentes. PUENTE FORTIFICADO INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: PUENTE El paso de un ro infranqueable y de valor estratgico est protegido por una fortificacin. Esta propiedad se asigna a una estructura de defensa confirindole la ventaja de que para cruzar el puente es necesario atravesar la fortificacin. MURALLAS REFORZADAS INVERSIN: 3 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA), ESTRUCTURA DE DEFENSA Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1.

PASADIZO SECRETO INVERSIN: 2 12 +10D6 MESES La estructura defensiva tiene un pasadizo secreto conocido por los miembros de la familia que puede ser usado como va de escape en caso de un asedio. PUERTA REFORZADA INVERSIN: 2 La estructura defensiva reforzada. 2D6 SEMANAS de una puerta

dispone

PROPIEDADES DE POBLACIN
NIVEL DE POBLACIN POBLACIN VICISITUD 0 -10 1-10 -5 11-20 +0 21-30 +1 31-40 +3 41-50 +1 51-60 +0 61-70 -5 71+ -10

INVERSIN: 5

12+ 2D6 MESES REQUISITO: BOSQUE Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo ms profundo del boque hay una comunidad pequea de cazadores y leadores. El coste de poder de los Batidores se reduce en -1.

GRAN POSADA INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO O CAMINO REAL Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Esta Comunidad no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. REFUGIO DE LAS MONTAAS INVERSIN: 3 12+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS Comunidad de menos de 100 habitantes. En medio de la montaa hay una comunidad muy pequea donde viven hombres rudos y acostumbrados al mal tiempo. El coste de poder de los guerrilleros se reduce en -1.

COMUNIDADES
CIUDAD GRANDE INVERSIN: 50 120+10D6 MESES Comunidad de ms de 40.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera, +2 al lmite de propiedades del territorio de cada tipo. CIUDAD PEQUEA INVERSIN: 40 60+10D6 MESES Comunidad de ms de 10.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa), Niega caballera, +1 al lmite de propiedades del territorio de cada tipo. Se puede mejorar una ciudad pequea a ciudad grande costeando la diferencia en recursos y tiempo. PUEBLO GRANDE INVERSIN: 30 36+10D6 MESES Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa). Se puede mejorar un pueblo pequeo grande a ciudad pequea costeando la diferencia en recursos y tiempo. PUEBLO PEQUEO INVERSIN: 20 24+10D6 MESES Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa) Se puede mejorar un pueblo pequeo a pueblo grande costeando la diferencia en recursos y tiempo. ALDEA INVERSIN: 10 12+10D6 MESES Comunidad de menos de 500 habitantes. Limita el movimiento. Se puede mejorar una aldea a pueblo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo. GRANJAS INVERSIN: 10 12+ 10D6 MESES REQUISITO: PRADERAS Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de 500 habitantes. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, las granjas lo incrementarn en un +1 adicional, adems todos los Campos de cultivo producen +1 adicional a la vicisitud (Propiedad de Fortuna).

MEJORAS DE POBLACIN
Las mejoras de poblacin se asignan a una comunidad y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. MARAVILLA INVERSIN: 5 144+ 10D6 MESES REQUISITO: CUIDAD GRANDE En vuestra ciudad se encuentra una obra arquitectnica de gran complejidad y belleza considerada nica. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, la maravilla lo incrementar en un +1 adicional. BARRIO SELECTO INVERSIN: 3 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio donde solo viven nobles, ricos mercaderes y gente adinerada. El coste en influencia de los Favores y de de los Prestamistas se recude en -1. SUBURBIOS INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio muy empobrecido, donde se junta lo peor de la sociedad y ni la guardia quiere entrar. Recibs una penalizacin de -2 a las tiradas de Vicisitud pero el coste en Ley de la Organizacin Criminal se reduce en -2 y el coste de influencia de los Contactos Sombros en -1. ALMACENES DE COMIDA INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Disponis de reservas de alimentos para poder soportar el duro invierno o las sequas de un largo verano. Reduces en 1 la prdida de Poblacin como consecuencia de una vicisitud negativa.

REFUGIO DEL BOSQUE

ALCANTARILLADO

INVERSIN: 2 24+2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y el riesgo de epidemias. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud AVENIDA PRINCIPAL INVERSIN: 2 24+2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD GRANDE El diseo de la ciudad permite unas grandes avenidas permitiendo un mejor y ms ordenado transito. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. BAOS PBLICOS INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Los baos pblicos mejoran el confort y el bienestar de sus ciudadanos. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. MONUMENTO INVERSIN: 2 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En la poblacin se erige una estatua, un busto o elemento decorativo similar en honor a un personaje celebre o acontecimiento histrico. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud.

0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71+

-20 -10 -5 -2 -1 +0 +1 +2 +5

UNIDADES DE LEY
Las unidades compradas con Ley son consideradas propiedades y se asignan a un territorio y cuentan para el lmite de este. La Casa esta limitada a una cantidad mxima de unidades de Ley que puede mantener a 1 por cada 10 puntos de Poblacin que tenga. Estas unidades no estn preparadas para la guerra, son fuerzas del orden, si una unidad de Ley es utilizada para defender un territorio al que no ha sido asignado o adyacente a ste o directamente para atacar otro territorio, la unidad adquiere al principio de la batalla el defecto de combate Desmotivada, este desaparece una vez vuelven a sus funciones habituales. Por lo dems funcionan igual que las unidades de poder, adquieren experiencia, se puede mejorar el equipo y si son destruidas se pierden los puntos invertidos en ella. GUARDIA DE LA CIUDAD INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR y 10+ DE POBLACIN 2 unidades de guarnicin inexperta, cuentan como 1 para el lmite. La casa puede controlar un mximo de 2 unidades de este tipo por ciudad pequea o 4 por ciudad grande. GUARDABOSQUES INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIN Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por territorio con bosque. GUARDIA COSTERA INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIN Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por territorio con costa o isla. GUARDIA MONTADA INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE POBLACIN Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por territorio con praderas. MONTARACES INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: MONTAA y 10+ DE POBLACIN Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por territorio con montaa. MILICIA INVERSIN: 5

PROPIEDADES DE LEY
NIVEL DE LEY LEY VICISITUD

1D6 MESES

REQUISITO: ALDEA O PUEBLO y 10+ DE POBLACIN Unidad de guarnicin inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por aldea o 2 por pueblo. VIGAS INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA), PUESTO AVANZADO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por puesto avanzado. PATRULLA DE CAMINOS INVERSIN: 3 1D6 MESES REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de guarnicin inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo. MILICIAS CAMPESINAS INVERSIN: 3 1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LOS RIOS), GRANJAS El seor de la casa ha autorizado a sus campesinos a encargarse de la seguridad de sus propias tierras. Las unidades de levas campesinas ganan la ventaja de horda. Estas unidades son adquiridas con propiedades de Poder de la forma habitual.

REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a comportarse a cambio del beneplcito de la casa. Cada organizacin criminal proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra de artculos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA (Callejeo) realizadas en la organizacin o 1 unidad de criminales competentes. PRISIN INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Ningn criminal o rehn podrn escapar de vuestra prisin. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa PUESTO DE VIGILANCIA INVERSIN: 2 2D6 SEMANAS Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN

ESTRUCTURAS DE LEY
PLAZA DE EJECUCIN INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: ESTRUCTURA DE DEFENSA O COMUNIDAD Disponis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecucin lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Justicia, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja Sentido del Deber o Siniestro. ADUANA, PASO DE PEAJE, ADUANA PORTUARIA INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO, PUENTE O PUERTO La propiedad de una aduana proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Adems, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, la aduana lo incrementar en un +1 adicional. CUARTEL DE LA GUARDIA INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES REQUISITO: GUARDIA DE LA CIUDAD Las unidades de la guardia de la ciudad pasan a ser competentes.

PROPIEDADES DE INFLUENCIA
ORGANIZACIN CRIMINAL INVERSIN: 5 INFLUENCIA Y ESTATUS RECURSO ESTATUS MXIMO 0-10 2

1D6 MESES

11-20 21-40 41-50 51-60 61-70 71+

3 4 5 6 7 8 o superior

resultado de DESASTRE pierdes esta propiedad junto con los puntos invertidos en ella. RESPETADA INVERSIN: 3 2D6 MESES Vuestra casa es un ejemplo a seguir y tiene la aprobacin de la mayora de vuestros vecinos ya sea porque es una casa antigua o acontecimiento similar. Reduces en 1 la prdida de Influencia como consecuencia de una vicisitud negativa. SOMBRIA INVERSIN: 3 2D6 MESES Corren toda clase de rumores oscuros sobre vuestra casa, torturas, asesinatos y traiciones. No todos estos rumores son infundados, el coste de laol Organizacin criminal, Contactos sombros, Asesino, Criminales, Burdel y Casa de Juego se reducen en -1.

LEALTADES
Las casas slo se pueden tener una nica propiedad de Lealtad. LEALES AL TRONO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La casa es una declarada seguidora del rey de los siete reinos y acudir a las armas sin dudarlo para mantener el orden establecido. La casa gana un Favor Real sin coste adicional y podr adquirir nuevos Favores Reales con un coste de inversin de -2 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de guerra te alinearas con les seguidores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales. CONSPIRADORES AL TRONO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Las lealtades de la casa hacia el rey de los siete reinos son ms que dudosas pero has sabido mantener las apariencias para acallar los rumores. Los miembros de la familia tienen +1D a las tiradas Engaar con casas consideradas leales y +1D a Persuasin con casas consideras detractoras. En caso de guerra te alinearas con los detractores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales. DEVOTA INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: SEPTO PEQUEO O SUPERIOR La casa es una ferviente defensora de la fe de los siete. Las unidades de cruzados ganan la ventaja de Campen y reducen el coste en poder en -1. FAVORECIDA INVERSIN: 3 2D6 MESES Vuestra casa tiene el favor de una de las grandes casa, ya se por una larga tradicin de colaboracin o por ser una casa vasalla. La casa gana un Favor de las grandes casas sin coste adicional y podr adquirir nuevos Favores de las grandes casas con un coste de inversin de -2 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de que la Gran casa vaya a la guerra debers acudir a su llamada a las armas o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 3 puntos de Influencia adicionales.

FAMILIA
SEOR DE LA CASA INVERSIN: 5 1D6 DIAS El seor de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Lder de la casa. HIJO PRIMOGNITO INVERSIN: 5 9 MESES Heredero de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Heredero. HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO INVERSIN: 3 9 MESES Miembro de la familia y candidato a heredero de la casa que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -2, mnimo 3. OTROS HIJOS INVERSIN: 2 9 MESES Miembro de la familia de la casa que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -3, mnimo 3.

PRESTIGIOSA INVERSIN: 3 2D6 MESES Vuestra casa goza del reconocimiento y admiracin de la mayora de tus vecinos por algn acontecimiento reciente, ser vencedores de un torneo o acontecimiento similar. Tienes una bonificacin de +3 a la vicisitud. Si en una tirada de vicisitud obtienes un

GRAN DAMA INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una de las grandes casas. La gran dama

puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. El coste de inversin de los Favores de las grandes casas se reduce en -1, adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 4. El personaje gana la ventaja de Seora noble. SEORA NOBLE INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una casa importante. La seora puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Seora noble. PUPILO INVERSIN: 3 1D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MS Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, como garanta de que su casa se comporte adecuadamente. El pupilo puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. La casa del Pupilo no podr declarar acciones de guerra contra tu casa y adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del pupilo. El personaje gana la ventaja de Pupilo.

INFLUENCIA 30 O MS La casa tienes conocidos influyentes en la corte y se les permite a los miembros de la familia tener acceso al palacio real. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, los contactos en la corte lo incrementarn en un +1 adicional. FAVOR DE LAS GRANDES CASAS INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. PRESTAMISTAS INVERSIN: 5 1D6 SEMANAS Utilizando un prestamista puedes obtener de forma inmediata 1000 DO, con un inters del 20% a devolver en 3 meses, si no cumples con el plazo la siguiente vicisitud ser automticamente una maldicin. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. CONTACTOS SOMBROS INVERSIN: 3 1D6 SEMANAS REQUISITO: ORGANIZACIN CRIMINAL Utilizando los contactos sombros puedes obtener cualquier veneno o contratar los servicios de sicarios que darn una leccin a cualquier personaje secundario o menor que tengan Limite de estatus de la casa -3 o Estatus 2. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en -1 para conservarla. VIBORA DEL DESIERTO INVERSIN: 3 1D6 SEMANAS REQUISITO: REINO (DORNE) La casa tiene contacto con un asesino experto en la fabricacin de venenos y el uso de vboras letales. Puedes contratar sus servicios para eliminar a cualquier personaje secundario o menor que tengan Lmite de estatus de la casa -2 o estatus 2. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en -1 para conservarla. FAVOR INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Utilizando un favor obtienes un +1B a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. INFORMADORES INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de informacin y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en -1 para conservarla.

CONTACTOS
FAVOR REAL INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS Utilizando un favor real puedes imponerte automticamente en una intriga. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. ALIANZA INVERSIN: 5 2D6 MESES La casa esta aliada y en buenas relaciones con otra casa nobiliaria desde hace muchos aos. Ha habido matrimonios entre las dos casas, comercio, etc. La relacin entre los miembros de la casa suele ser de Amistad. Si declaras acciones de guerra contra tus enemigos tus aliados te apoyaran, pero si tus aliados declaran acciones de guerra tambin tendrs que apoyarlos. Hay que aclarar que ambas casa deben tener esta propiedad, si no respondes a la llamada de tus aliados pierdes la propiedad, si tus aliados te traicionan recuperas los puntos invertidos.

CONTACTOS EN LA CORTE INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: REINO (DESEMBARCO DEL REY),

ASISTENTES

MAESTRE INVERSIN: 10 1D6 MESES REQUISITO: FORTUNA 30 O MS Recibs una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un maestre, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. El personaje gana la ventaja de Maestre. MAYORDOMO INVERSIN: 5 1D6 MESES Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente sirviente y administrador, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Pericia Administracin o Experto en protocolo. FINANCIERO INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE) Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero especializado en temas de mercado, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el financiero lo incrementarn en un +1 adicional CONSEJERO INVERSIN: 3 1D6 MESES Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El consejero proporciona +2 a la defensa de intrigas a un personaje que apoye. ESPA INVERSIN: 3 1D6 MESES Tenis a vuestro servici un espa, ya sea infiltrado en una casa rival o como consejero en tu propia casa buscando indicios de posibles traiciones. El espa puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El coste de influencia de los Informadores se reduce en -1, adems el personaje gana la ventaja de Pericia Callejeo o Dotado en Picaresca ESTRATEGA INVERSIN: 3 1D6 MESES Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero militar, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El estratega proporciona +1D a las tiradas de Guerra (Estrategia) cuando apoye, en lugar de un +1B.

ARTISTA INVERSIN: 2 1D6 MESES Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un artista, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Artista o Comediante. El artista tiene sinergia con el campo de justas. EMISARIO INVERSIN: 2 1D6 MESES Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado diplomtico, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Cuando el Emisario actu como representante del seor de la casa ante las dems casa nobles obtiene una bonificacin de +1D a las tiradas de ESTATUS

ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA
COTO DE CAZA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el coto de caza lo incrementar en un +1 adicional. GRAN SALN INVERSIN: 10 12 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR El lmite de Estatus mximo de la casa se incrementa en +1 hasta un mximo de 6. Si tienes 50 o ms de influencia el Gran saln reduce el coste de inversin de Favores de las grandes casas en -1. CAMPO DE JUSTAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS Tienes montado un campo de justas permanente, donde los caballeros de la regin se enfrentan habitualmente, +1B a las tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizis un torneo, adems ganareis +1 adicionales de Influencia despus de organizar un torneo. Si tambin tenis un Campo de tiro y un Artista lo har en +1d6 en lugar de un +1. RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY INVERSIN: 5 1D6 SEMANAS REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS, O INFLUENCIA 30 O MS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY La casa tiene una residencia permanente en Desembarco del Rey debido a las obligaciones del Seor de la casa con la Ciudad. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud y podis adquirir propiedades con Requisito (Desembarco de Rey), las Casas de Desembarco del Rey ganan en su lugar un +2 adicional a la vicisitud. RESTOS DEL PASADO INVERSIN: 5 1D6 SEMANAS REQUISITO: RUINAS En vuestras tierras yacen ruinas de tiempos ancestrales, que forman parte de la historia de

poniente. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. CAMPO DE TIRO INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Tenis montado un campo de tiro permanente que los arqueros utilizan para su instruccin. Las unidades de Arqueros reducen el coste de poder en -1. El campo de tiro tiene sinergia con el campo de justas.

CASAS BANDERIZAS
CASA BANDERIZA INVERSIN: 15 2D6 MESES REQUISITO: PODER 40 O MS 2 CASA BANDERIZA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PODER 50 O MS Y UNA CASA BANDERIZA CASAS BANDERIZA ADICIONALES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: UNA 2 CASA BANDERIZA La propiedad de una casa banderiza concede adicionalmente +1D a la tirada de Vicisitud (por cada casa banderiza)

ESTRUCTURAS DE PODER
CAMPOS DE ENTRENAMIENTO INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES En los campos de entrenamiento los soldados mejoran sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de luchar. Durante la fase de acciones de la casa se puede mandar a una nica unidad al campo de entrenamiento, por cada 1 mes completo que este entrenndose gana una bonificacin de +10 EXP hasta un mximo de +40 EXP. Las unidades de elite necesitan 3 meses para ganar +10 EXP. La unidad que se est entrenando no podr hacer nada ms que permanecer en los campos de entrenamiento, si por alguna razn no completan un ciclo del entrenamiento no ganaran EXP. PERRERAS INVERSIN: 5 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE), FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA SUPERIOR Disponis de una unidad especial de perros de guerra con el siguiente perfil. Esta unidad no gana experiencia pero tampoco puede adquirir defectos en batalla. Movimiento 60, Disciplina 9, Dao 4, Defensa 9, Salud 9, Proteccin 0. AGILIDAD 3, BRIO 3, COMBATE 3, CONSTITUCIN 3, PERCEPCIN 3.

UNIDADES
Mantener un ejrcito grandes casas, para mensual por cada proporciona -1 a la mercenarias -2. es caro para las arcas de las representar su mantenimiento unidad que posea la casa Vicisitud, y si son unidades

UNIDADES
ENTRENAMIENTO COSTE DISCIPLINA EXP

INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE

1 3 5 7

9 6 3 0

20 60 100 140

PROPIEDADES DE PODER

UNIDADES
TIPO
COSTE DIS.

HABILIDADES

APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA*** BATIDORES CABALLERA*** CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GRAN BARCO DE GUERRA*** GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INGENIEROS INFANTERA LEVAS CAMPESINAS JINETES*** MARINEROS**** MERCENARIOS

+1 +3 +5 +2 +5 +1 +5 +4 +7 +6 +2 +2 +2 +2 +4 +0* +4 +4 +1**

+3 +3 +0 +3 -3 +6 +0 +0 -3 -6 +3/-3 +3 +3 +3 +0 +6 +0 +0 +3

CONSTITUCIN, CURACIN, PERCEPCIN AGILIDAD, PERCEPCIN, PUNTERA COMBATE, PUNTERA, PERCEPCIN CONSTITUCIN, DISCRECIN, PERCEPCIN AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL COMBATE, CONSTITUCIN, DISCRECIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN TRES CUALESQUIERA COMBATE, GUERRA, PUNTERA BRO, COMBATE, CONSTITUCIN COMBATE, CONSTITUCIN, PERCEPCIN BRO, DISCRECIN, PUNTERA AGILIDAD, COMBATE, CONSTITUCIN COMBATE, CONSTITUCIN, GUERRA BRO, COMBATE, CONSTITUCIN BRO, PERCEPCIN, PUNTERIA AGILIDAD, PERCEPCIN, TRATO ANIMAL AGILIDAD, COMBATE, PERCEPCIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN

compartan. Cuando invirtis Experiencia en las unidades combinadas, podris adquirir cualquier habilidad que posen los dos tipos que componen la unidad. Los modificadores de a la Disciplina son acumulativos. El equipo de las unidades se puede elegir de los dos lotes indicados por el tipo de unidad de la tabla de equipos inicial y mejorado. COMBINACIONES COMUNES
TIPO
ASALTANTES ARQUEROS EXPLORADORES BATIDORES MONTADOS CABALLERIA MERCENARIA*** GUANICIN DE ARMAS DE ASEDIO JINETES ARQUEROS*** INCURSORES A CABALLO*** MARINEROS MERCENARIOS**** PIRATAS COSTE +3 +4 +5 +5** +2 +5 +5 +4** +4 DIS. +3 +6 +3 +0 +6/+ 0 +3 +0 +3 +6

UNIDADES
INCURSORES/MARINEROS BATIDORES/ARQUEROS BATIDORES/JINETES MERCENARIOS/CABALLERIA GUARNICIN/INGENIEROS ARQUEROS/JINETES INCURSORES/CABALLERIA MERCENARIOS/MARINEROS CRIMINALES/ MARINEROS LEVAS CAMPESINAS/ GUERRILLEROS

REBELDES

+0*

+9

UNIDADES EXCLUSIVAS Todos los Reinos disponen de una unidad exclusiva que obtienen una mejora gratuita. UNIDADES EXCLUSIVAS
TIPO REINO
DESEMBARCO DE REY ROCADRAGON EL NORTE LAS ISLAS DEL HIERRO LAS TIERRAS DE LOS RIOS LAS MONTAAS DE LA LUNA LAS TIERRAS DE OCCIDENTE EL DOMINIO LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS DORNE

*Cada unidad de levas campesinas que despleguis reduce en -2 la Poblacin de la casa. ** En lugar invertir el poder en entrenamiento de la unidad vuestra fortuna se ver reducida en funcin de su nivel.
ENTRENAMIENTO INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE FORTUNA -1 -3 -6 -9

VENTAJA
COMBATE URBANO GRANDES VELAS ROBUSTA +1B AL COMBATE EXPLORADORA DISCIPLINADA ARMADURA PESDA CERTERA INFILTRADORA VELOZ

*** Las unidades tienen un valor fijo en las habilidades de Bro y Constitucin
TIPO
BARCOS DE GUERRA GRAN BARCO DE GUERRA CABALLERIA JINETES

BRIO 4 5 4 3

CONSTITUCIN 4 5 4 4

GUARDIA PRIVADA (GUARNICIN) FRAGATA DE GUERRA (GRAN BARCO DE GUERRA) DEFENSORES DEL NORTE (INFANTERIA) INCURSORES (BARCOS DE GUERRA) EXPLORADORES DE LOS RIOS (BATIDORES) CABALLEROS DE LA LUNA (CRUZADOS) INFANTERIA PESADA (INFANTERIA) ARQUEROS DE ARCO LARGO (ARQUEROS) GUARDIA DE LA TORMENTA (GUERRILLEROS) JINETES DE LAS ARENAS (JINETES)

**** Unidad mixta, se considera terrestre y martima

HROES
COMBINAR UNIDADES Es posible combinar unidades de dos tipos si se invierte el Poder necesario para cubrir el coste de ambas, este se reducir en -1 por cada habilidad que Un Hroe puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso SIEMPRE tendr el perfil de atributos de un personaje principal, puede ser nombrados Comandante o lugarteniente, pero normalmente luchara de forma

independiente o se unir a una unidad proporcionndole un +1D en Combate y Puntera y reduciendo la disciplina en -3. Adicionalmente dependiendo del tipo de Hroe este proporcionara ventajas adicionales a la unidad, si tiene dos opciones esta se elige en el momento que se integra en la unidad. LDER MILITAR INVERSIN: 4 1D6 MESES A diferencia de otros Hroes el lder militar se centra en los aspectos estratgicos de la batalla. Si el Lder Militar es nombrado Comandante o Lugarteniente proporciona una orden adicional al ejrcito. Si se integra en una unidad esta ganara la ventaja de ESTANDARTE DEL COMANDANTE ALMIRANTE INVERSIN: 3 1D6 MESES REQUISITO: REINO (ROCADRAGON) El Almirante es un experto en el liderazgo de grandes flotas de barcos de guerra. Si el Almirante es nombrado Comandante en una batalla naval proporciona una bonificacin de +1 a todas las tiradas de las unidades dentro de su rea de mando, si es nombrado Lugarteniente proporciona +2 al poder centran ms sus esfuerzos. Si se integra en una unidad esta ganara la ventaja de ESTANDARTE DEL COMANDANTE GRAN CABALLERO INVERSIN: 3 1D6 MESES El caballero est acostumbrado a luchar a lomos de su caballo, normalmente se unir a unidades de caballeros. Un caballero proporciona la ventaja de ROBUSTA o TEMIDA. INFILTRADOR INVERSIN: 3 1D6 MESES El Infiltrador se especializa en el engao y la discrecin golpeando cuando nadie se lo espera, normalmente se unir a unidades de bandidos o incursores. Un Furtivo proporciona la ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD Discrecin. LUCHADOR INVERSIN: 3 1D6 MESES El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo, normalmente se unir a unidades de infantera o mercenarios. Un guerrero proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD en combate cuerpo a cuerpo. PROTECTOR INVERSIN: 3 1D6 MESES El protector es experto en la lucha equipado con pesadas armaduras, normalmente se unir a unidades de cruzados o guardia personal. Un protector proporciona la ventaja de DURA o DEFENSIVA

tiene una Disciplina de 0, en su lugar ganara la ventaja de LEAL MONTARAZ INVERSIN: 3 1D6 MESES El montaraz se especializa en la exploracin y en las emboscadas, normalmente se unir a unidades de batidores o guerrilleros. Un montaraz proporciona la ventaja de INFILTRADORA o EXPLORADORA TIRADOR INVERSIN: 3 1D6 MESES El tirador destaca por su gran puntera y su dominio de las armas a distancia, normalmente se unir a unidades de arqueros o batidores. Un tirador proporciona la ventaja de CERTERA o ESPECIALIDAD en puntera. ASESINO INVERSIN: 2 1D6 MESES A diferencia de otros Hroes el asesino no proporciona ninguna ventaja a la unidad cuando se integra en ella, en su lugar este quedara oculto e indetectable. Durante el paso sexto de la ronda de batalla el asesino podr desvincularse de la unidad para lanzar un ataque sorpresa sobre cualquier Comandante, Lugarteniente o Hroe siempre que est al alcance. El ataque sorpresa debe resolverse a escala de combate individual. ZAPADOR INVERSIN: 2 1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS) El Zapador se especializa en preparar trampas y destruir las defensas enemigas, normalmente se unir a unidades de ingenieros o guerrilleros. Un Zapador proporciona la ventaja de INFILTRADORA o ESPECIALIDAD en Guerra.

MAESTRO DE ARMAS INVERSIN: 3 1D6 MESES El maestro de armas es el responsable de la unidades que protegen el castillo, normalmente se unir a las unidades de guarnicin. Un maestro de armas proporciona la ventaja de DISCIPLINADA, si la unidad

PROPIEDADES DE FORTUNA
FORTUNA 0 NIVEL DE FORTUNA VICISITUD -5

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71+

-2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

la mina de oro lo incrementar en un +1 adicional. Adems, si tambin tenis un maestro artesano, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1 CANTERA INVERSIN: 10 12+2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una cantera otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro constructor cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Defensa, la cantera lo incrementar en un +1 adicional. MINA INVERSIN: 10 24+2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una mina otorga una bonificacin de +5 a la tirada de Vicisitud. MINA DE HIERRO INVERSIN: 10 24+2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro de la forja cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder, la mina de hierro lo incrementar en un +1 adicional. La mina de hierro tiene sinergia con la gran forja. GRAN FORJA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Proporciona una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis una mina de hierro y un maestro de la forja, siempre que una vicisitud aumente vuestro Poder, lo har en +1d6 en lugar de un +1. TALLERES DE MADERA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: BOSQUE La propiedad de un taller de madera otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro Ingeniero el coste de fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un mnimo 1. Los talleres de madera tienen sinergia con los Astilleros ASTILLEROS INVERSIN: 5 12 +2D6 MESES REQUISITO: PUERTO El coste de poder de las unidades de barcos de guerra se reduce en un -2. Si adems tenis unos talleres de madera el coste de poder de las unidades de gran barco de guerra se reduce en un -2.

MAESTROS
MAESTRO CONSTRUCTOR INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Todas vuestras fortificaciones incrementa la defensa en un +1. El maestro constructor tiene sinergia con la cantera MAESTRO DE LA FORJA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA MAYOR Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de calidad superior. El maestro de la forja tiene sinergia con la gran forja y la mina de hierro. MAESTRO ARTESANO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud, adems todas las minas (de cualquier tipo) producen +1 adicional a la vicisitud. El maestro artesano tiene sinergia con la mina de oro MAESTRO INGENIERO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: UNIDAD DE INGENIEROS Ganis una orden adicional para poder disparar las armas de asedio y stas tienen +1 al Dao. El maestro ingeniero tiene sinergia con los talleres de madera. MAESTRO NAVAL INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: ASTILLEROS Las unidades martimas ganan la ventaja de Grandes Velas, Gran espoln o Veloces, una a elegir. El maestro naval tiene sinergia con la flota mercante. PIROMANTES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: FORTUNA 20 O MS, REINO (DESEMBARCO DEL REY) Tienes buena relacin con los Piromantes de Desembarco del Rey, puedes comprar fuego Valyrio.

INDUSTRIA
MINA DE ORO INVERSIN: 15 24+2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS La propiedad de una mina de oro otorga una bonificacin de +5 a la tirada de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna,

MINA DE PLATA INVERSIN: 5 24+2D6 MESES REQUISITO: REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) MONTAAS O COLINAS La propiedad de una mina de plata otorga una bonificacin de +3 a la tirada de Vicisitud FLOTA DE BARCOLUENGOS INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO) TIERRAS CON COSTA O ISLA

El coste de poder de las unidades de marineros se reduce en -2 pero su Disciplina se incrementa en +3 AGRICULTURA Y PESCA CRIADERO DE CABALLOS INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON PRADERAS El coste de poder de las unidades de Caballera se reduce en un -1 y tienen BRIO y CONSTITUCIN 5 EXPLOTACIN GANADERA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: GRANJAS Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, la explotacin ganadera lo incrementar en un +1 adicional MUELLE PESCADORES INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, los pescadores lo incrementarn en un +1 adicional. CAMPOS DE CULTIVOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificacin de +2 a la tirada de Vicisitud. Los campos de cultivo tienen sinergia con las granjas. CABALLOS DE LAS ARENAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: REINO (DORNE) Las unidades de caballera tienen un movimiento base de 100m GRANDES MOLINOS INVERSIN: 5 6+1D6 MESES REQUISITO: REINO (LA TIERRA DE LOS ROS) TIERRAS CON RIO Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, Los grandes molinos lo incrementarn en un +1 adicional

BANCO INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Reduces en 1 la perdida de Fortuna como consecuencia de una vicisitud negativa MERCADO INVERSIN: 10 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementar en un +1 adicional. Se puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con el puerto. PUERTO INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: COSTA Un puerto os concede una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Adems, si tambin tenis un mercado o gran mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1.

BURDEL INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de un burdel proporciona una penalizacin de -5 a la Vicisitud. Adems, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el burdel lo incrementar en un +1 adicional. CASA DE JUEGO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de una casa de juego proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Despus de resolver los efectos de la vicisitud de una casa y aplicar sus efectos la casa de juego genera un 1D6-3 de Fortuna. CARAVANA MERCANTE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: MERCADO Y CAMINO Disponis de unas caravanas mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Adems, si tambin tenis un gremio de mercaderes lo incrementa en +1 adicional. FLOTA MERCANTE INVERSIN: 5 6+ 1D6 MESES REQUISITO: EMBARCADERO O PUERTO Disponis de una flotita de barcos mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Adems, si tambin tenis Maestro naval lo incrementa en +1 adicional. EMBARCADERO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES El embarcadero os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Se puede mejorar un embarcadero a puerto costeando la diferencia en

COMERCIO
GRAN MERCADO INVERSIN: 15 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el gran mercado lo incrementar en un +1 adicional. Tambin se podr encontrar productos exticos de tierras lejanas y equipo de calidad superior o excelente. El gran mercado tiene sinergia con el puerto.

recursos y tiempo y siempre y cuando dispongas de una costa. GREMIO DE MERCADERES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR El gremio mercaderes os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento en los artculos que compren en sus propias tierras. El gremio de mercaderes tiene sinergia con las caravanas mercantes GREMIO DE MERCENARIOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La reduccin de fortuna al contratar mercenarios se reduce en 1, en un mnimo -1. Tambin puedes reducir el coste de poder de un Hroe en -2 reduciendo tu fortuna en 4 en el momento de adquirirlo.

INVERSIN: 10 36 + 10D6 MESES REQUISITO: COLINA O MONTAA La propiedad de un Septrio proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud, adems proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMIENTO (Erudicin, Investigacin) realizadas en el. BOSQUE DE DIOSES INVERSIN: 5 24 + 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE) La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d6-6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud TEMPLO DEL DIOS AHOGADO INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO) La propiedad de un templo del dios ahogado os permite aadir 1d6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Sacerdote del dios ahogado, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Maestro de los Vientos.

TEMPLOS
GRAN SEPTO (CATEDRAL) INVERSIN: 20 96+10D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el gran septo lo incrementar en un +1D6 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Gran septn, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. El personaje gana la ventaja de Pi y Respetable. SEPTO (IGLESIA) INVERSIN: 15 36+10D6 MESES REQUISITO: UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el septo lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Pi. SEPTO PEQUEO (CAPILLA) INVERSIN: 10 12+2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUCTURA DEFENSIVA MAYOR, O BIEN UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Pi. SEPTRIO (MONASTERIO)

BENEFICIOS Y DEFECTOS
NUEVOS BENEFICIOS
COMBATE CON DOS ARMAS I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 Si empuas dos armas, una con la cualidad de Secundaria, y realizas un ataque con dos armas o combinado ganas un +1D a tu tirada de ataque. COMBATE CON DOS ARMAS II MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 5, Y COMBATE CON DOS ARMAS I La segunda arma que empues con la otra mano gana la cualidad de Secundaria +1 (si ya la tena se incrementa en +1)

COMBATE CON DOS ARMAS III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6, Y COMBATE CON DOS ARMAS II Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques, uno con cada arma. Haz dos tiradas usando tu habilidad completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. COMBATE ARMAS A DOS MANOS I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 3, BRO 5 Si empuas un arma a dos manos esta pierde la cualidad de Lenta, si no la tena gana la de Rpida. COMBATE ARMAS A DOS MANOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS I Dominas el combate cercano con armas grandes, en tus manos un arma a dos manos puedes golpear a los adversarios situados a 1 metro menos de su alcance normal sin penalizacin al impacto COMBATE ARMAS A DOS MANOS III MARCIAL REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS II Si empuas un arma a dos manos esta gana la cualidad de Aplastante 2 (Si ya la tena se incrementa en +2) COMBATE CON ARAKH I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS LARGAS 2B) Tu hoja al girar destella como un relmpago, cuando haces ataques divididos con el arakh en lugar de ganar un +1B por la cualidad de Rpida del arma ganas +1D. COMBATE CON ARAKH II MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 (HOJAS LARGAS 3B) y COMBATE CON ARAKH I La potencia de tus golpes puede partir a un hombre de un solo tajo, cuando empuas el arakh a dos manos gana la cualidad de Poderosa. COMBATE CON ARAKH III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6 (HOJAS LARGAS 4B) y COMBATE CON ARAKH II Cuando empues un arakh, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para cortarle la cabeza a tu adversario de un rpido corte. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 4 grados de xito, el golpe es letal y causando una muerte instantnea, el objetivo puede evitar el golpe si sacrifica un Punto de Destino. COMBATE CON LATIGOS I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (PELEA 2B) Cuando utilizas tu ltigo para hostigar haces retroceder al adversario con furiosos chasquidos, ganas +2D a las pruebas de Hostigar. COMBATE CON LATIGOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 (PELEA 3B) y COMBATE CON LATIGO I El ltigo se convierte en una extensin de tu brazo, ganas +2D a las pruebas de Desarmar y puedes hacer pruebas de Derribar con tiradas de Combate cuando uses el ltigo. COMBATE CON LATIGOS III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6 (PELEA 4B) y COMBATE CON LATIGO II

Cuando empues un ltigo, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para enroscar el ltigo al cuello del adversario. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 2 grados de xito, sufre una Herida grabe y la penalizacin a todas las tiradas causada por la cualidad apresadora del arma se incrementa a -8. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido. COMBATE CON ESCUDO I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (ESCUDOS 2B) Tu escudo se convierte en tu arma ms letal, tiene un dao igual a tu rango de Bro menos 1, y gana la cualidad de Impactante. Cuando efectes un ataque con el escudo conservas la mitad de la bonificacin en Defensa. COMBATE CON ESCUDO II MARCIAL REQUIERE COMBATE CON ESCUDO I Tu escudo gana la propiedad de Secundaria +1 (Si ya la tena se incrementa en +1). Cuando efectes un ataque con el escudo conservas la mitad de la bonificacin en Defensa COMBATE CON ESCUDO III MARCIAL REQUIERE COMBATE CON ESCUDO II Cuando empuas un escudo aprovechas el mpetu de tus ataques para empujar al adversario, despus de una accin de ataque temerario como accin gratuita puedes hacer una accin de Hostigar. DEFENSA EXPERTA MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 Si haces un Ataque Cauteloso puedes aadir adicionalmente a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin que tengas en el uso del arma. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. EMBESTIDA MARCIAL REQUIERE CONSTITUCIN 5 Aprovechas toda la inercia de tu cuerpo contra tu adversario, despus de una accin de Carga, como accin gratuita puedes hacer una accin de derribo.

EXPERTO TACTICO MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 (TACTICA 1B) Cuando hagas una tirada de Guerra (Tctica) para generar puntos para tcticas de campo de batalla ganas +2 puntos por grado de xito en lugar de 1.

GRAN ESTRATEGA MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 Cuando hagas una tirada de Guerra, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. MAESTRA CON ESCUDO MEJORADA MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 3 (ESCUDOS 2B) Y MAESTRA CON ESCUDO Si portas un escudo puedes como media accin aadir a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin por Escudos. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. PUALADA TRAICIONERA MARCIAL

REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS CORTAS 1B), DISCRECIN 4 Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo a un adversario Desprevenido con un arma de Hoja corta gana la cualidad de Letal y puedes ignorar su valor de PR. INFATIGABLE MARCIAL REQUIERE RECUPERACIN 1B Puedes ignorar una penalizacin por Fatiga igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Recuperacin. VOZ DE MANDO MARCIAL REQUIERE GUERRA 4 Tu rea de mando es igual a Guerra x 60 m. Adems sumas +1 a todas tus tiradas de Guerra.

Adems, tambin puedes aadir tu rango de Conocimiento al resultado de las tiradas de supervivencia realizas para Orientarse y Forrajear. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. ARMADURA DE LA REPUTACIN SOCIAL REQUIERE REPUTACIN 1B Sumas al valor de tu Defensa en intrigas la mitad de los dados de bonificacin que tengas en Reputacin (redondeando hacia abajo, mnimo 1.) CHARLATN SOCIAL REQUIERE PERSUASIN 4 +2D a las tiradas de Persuasin cuando realizas acciones de Desconcertar o Manipular.

COORDINAR EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: VOLUNTAD 4 (COORDINACIN 1B) Cuando coordinas esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +2 por grado de xito en lugar de un +1. JINETE EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: TRATO ANIMAL 3 (MONTA 1B) Cuando tengas que hacer una tirada de Trato animal utilizando tu especialidad de Monta, los dados de bonificacin que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada. El uso de esta especialidad sobre un caballo adiestrado para la guerra es una accin gratuita para ti. MEDIADOR IMPARCIAL HABILIDAD REQUIERE VOLUNTAD 4, CONOCIMIENTO 4 Al principio de una intriga puedes pasar a una actitud de indiferente, independientemente de las circunstancias del adversario o de las consecuencias de intrigas anteriores. MAESTRO DE LOS VIENTOS HABILIDAD REQUIERE CONOCIMIENTO 4 Cuando tengas que determinar la direccin del viento y su intensidad tiras dos dados y elige el que quieras. Adicionalmente puedes elegir tirar en la tabla de la rosa de los vientos una vez por batalla sin invertir un punto de destino en ella.

CONSPIRADOR SOCIAL REQUIERE ENGAO 4, INGENIO 4 Cuando tengas que hacer una tirada por Engao, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como la mitad de tu rango en Engao, adems podrs tirar por tu habilidad de Engao en pruebas en la que usaras Persuasin, como la accin de Manipular. COMERCIANTE NATO SOCIAL REQUIERE NEGOCIAR 2B, INGENIO 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de Negociar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la actitud del adversario fuera 1 grado mejor. EXPERTO EN PROTOCOLO SOCIAL REQUIERE ETIQUETA 2B Un xito en una tirada de Etiqueta proporciona +1B adicional. Adems podrs traspasar los dados de bonificacin de tu reserva a un aliado. TEJEDOR DE INTRIGAS SOCIAL REQUIERE CONSPIRADOR Al adquirir esta cualidad debes elige una tcnica. Cuando tengas que usar esa tcnica puedes usar tu valor de Engao para influenciar. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asgnalas a una tcnica nueva cada vez.

SENTIDO DESARROLLADO HABILIDAD REQUIERE PERCEPCIN 4 Elige un sentido entre vista, odo, olfato. Siempre que debas realizar una tirada de Percepcin (Observacin) utilizando el sentido elegido sumas +1 a la tirada, adems podrs convertid la mitad de tus dados de bonificacin (redondean hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y elegir un sentido distinto cada vez. VIDA AL AIRE LIBRE HABIIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4 Cuando hagas una tirada de Supervivencia, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante.

ARMADURA DE HROE PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 5 Eres poseedor de la mejor armadura que han podido forjar los maestros artesanos de poniente, solo al alcance de Reyes y hroes. APRENDIZAJE RPIDO PREDESTINADA REQUIERE INGENIO 4 Al final de una historia recibes como recompensa adicional +2 puntos de Experiencia. BENDITO PREDESTINADA REQUIERE AFORTUNADO Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 6, no lo gastas

CAMINO A LA GLORIA PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 4 Al final de una historia recibes como recompensa adicional +1 punto de Gloria. ELEVADO PREDESTINADA REQUIERE PIO, VOLUNTAD 5 (DEDICACIN 2B) Tu fe es estn intensa en tus creencias que incluso parece que tienes el don de hacer milagros. Una vez al da, cuando pidas ayuda a lo divino, te bendecirn de igual forma como si hubieses gastado un punto de Destino. ESCUDO DE ARMAS ANCESTRAL PREDESTINADA REQUIERE LDER DE UNA CASA ANTIGUA O MS Eres poseedor de un escudo extraordinario perteneciente a tus antepasados, smbolo de tu casa, odiado y temido por igual. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus en reuniones formales mientras el escudo este a la vista de los presentes. SEORA NOBLE PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 4, SER MUJER Eres hija de un noble perteneciente a una casa importante, y te entrego en matrimonio al lder de la casa o heredero para fortalecer el lazo de ambas casa. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus. El narrador crear tu casa natal y determinara el estado actual de las relaciones entre ella y tu actual casa. REGENTE PREDESTINADA REQUIERE EL LDER DE LA CASA INDISPUESTO Diriges la casa en nombre del lder de la casa, porque es demasiado joven o est incapacitado para el liderazgo. Aade +1D a todas las tiradas de Estatus. Cuando el lder de la casa sea mayor de edad o se recupere de su incapacidad pierdes esta cualidad pero recuperas el punto de destino invertido. Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de vuestro grupo puede tener esta cualidad. RELIQUIA PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 3 Eres poseedor de un objeto de calidad extraordinaria, este no podr ser ni un arma, escudo o armadura.

DISPARO A DISTANCIA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 5, COMBATE A DISTANCIA II Todos los ataques a distancia adquieren la cualidad de Perforante 2 (si ya tenan esta cualidad, la incrementan en +2) NOTA: Sustituye al benefici DISPARO LETAL DISPARO CON ARCO I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Cuando realizas una accin de Apuntar con el arco, recibes una bonificacin de +1D a la tirada de Puntera en lugar de +1B. DISPARO CON ARCO II MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 5 (ARCOS 2), DISPARO CON ARCO I Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos con un arco. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO DOBLE DISPARO CON ARCO III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 6 (ARCOS 4), DISPARO CON ARCO II Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos con un arco. Haz tres tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -2D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos o tres objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO TRIPLE DISPARO CON BALLESTA I MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4 Reduces el tiempo de recarga de las ballestas de una accin mayor a una accin menor, o bien de una accin menor a una accin gratuita. NOTA: Sustituye a MANOS GILES. DISPARO CON BALLESTA II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON BALLESTA I Donde pones el ojo pones la flecha, puedes aadir tu rango de Percepcin al resultado de tu tirada de Puntera cuando usas ballestas. Adems incrementa el dao bsico del arma en +1. DISPARO CON BALLESTA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 5, DISPARO CON BALLESTA II La precisin y la potencia de tus disparos con ballesta es tal que si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de xito, el adversario es automticamente Derribado. DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 4 ( ARMAS ARROJACIZAS 2B) Las armas arrojadizas adquieren la cualidad de Rpida en tus manos adems puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas Arrojadizas al resultado de tu tirada de Puntera. NOTA: Sustituye al benefici LLUVIA DE ACERO DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I Tus ataques tienen ms alcance, puedes ignorar el primer -1D causado por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del arma.

BENEFICIOS DE DISPARO
DISPARO A DISTANCIA I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a un adversario protegido por algn tipo de cobertura NOTA: Sustituye al benefici CERTERO DISPARO A DISTANCIA II MARCIAL REQUIERE: COMBATE A DISTANCIA I Tus disparos son letales a bocajarro, +1D a las tiradas de Puntera contra adjetivos a menos de 10 m de alcance.

DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 6 ( ARMAS ARROJACIZAS 3B), DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II Tus disparos son tan precisos que puedes impactar de pleno a tu adversario entre ceja y ceja, si sacrificas todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Puntera y logras impactar al menos con 2 grados de xito, sufrir una Herida grabe directa. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido.

Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad escogida, aade +1 al resultado, adems podrs volver a tirad un dado que hayas sacado un 1. NOTA: Mejora de Beneficio EMPATIA ANIMAL HABILIDAD Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar sobre animales, adems los animales salvajes no te atacaran a menos que los provoques o los amenaces. NOTA: Mejora de Beneficio EXPERTO EN ARMAS MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4, COMBATE C/C 5 E INGENIO 4 Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, como si no tuviera requisitos de entrenamiento, incluso pudiendo conservar todos los dados de bonificacin. NOTA: Cambio en Beneficio FURIA MARCIAL REQUIERE: BRO 4 (FUERZA 2B) Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con un arma cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como un ataque normal con -2D, pero si consigues golpear a tu adversario, el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de cualesquier grados de xito obtenidos. El sobre esfuerzo de este ataque consume un punto de Fatiga. NOTA: Cambio en Beneficio

CAMBIO EN BENEFICIOS
COMPAERO FIEL PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 3 Adquieres los servicios de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje usando las reglas de Personajes Secundarios en nivel Veterano. Tu compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo, es completamente leal y se esforzara por obedecer tus rdenes de la mejor forma posible. Si muere, perders esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella, aunque puedes gastar primero tus puntos de Destino para evitarle un trgico final. Tambin gana Experiencia (la mitad de la que t ganes) y puedes invertir un punto de destino para mejorar su competencia un nivel, un personaje secundario de Elite pasa a un Personaje Principal competente. Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero se encuentra adyacente a ti NOTA: Cambio de Beneficio, el compaero fiel a veces se converta en un barril de puntos de destino como un Escudero incompetente. CONTACTOS HABILIDAD REQUIERE: CALLEJEO 1B Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin o una ciudad. Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Picaresca (Callejeo) que realices mientras ests en el lugar elegido. Adems reduces el tiempo que debes invertir en obtener la informacin a la mitad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez. NOTA: Mejora de Beneficio

GRAN CAZADOR HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4 Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera. Adems en las tiradas de Supervivencia podrs convertir la mitad de los dados de bonificacin de Cazar y Rastrear en dados de habilidad. (Redondeando hacia abajo, mnimo 1) NOTA: Mejora de Beneficio GRANUJA HABIIDAD REQUIERE: PICARESCA 4 Cuando hagas una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir la mitad del valor de tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. NOTA: Mejora de Beneficio

CONOCEDOR DEL TERRENO HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA Elige un tipo de terreno entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en las zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de tu tirada tu Rango de Percepcin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno elegido. NOTA: Cambio en Beneficio DOTADO HABILIDAD

ROBUSTO HABIIDAD REQUIERE: CONSTITUCIN 4 (RECUPERACON 1B) Puedes ignorar una penalizacin de -1 o bien un -1D a todas tus tiradas causadas por heridas. NOTA: Mejora de Beneficio SANGRE DE HROE HEREDADA Elige una habilidad que tengas a rango 4 o superior, esta se incrementa en 1 rango, adems puedes gastar Experiencia para incrementarla ms all del rango 7. NOTA: Mejora de Beneficio SINIESTRO HABILIDAD

Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas. Adems recibes +1D a las tiradas que realices para Intimidar. NOTA: Mejora de Beneficio

deber ser de Rechazo o peor. Si entablas combate te dejas llevar por tu odio, ganas una bonificacin de +1D en combate cuerpo a cuerpo pero te Defensa en combate se reduce en -2. RENCOROSO No te gusta que te manipulen o te utilicen, si eres consciente de ello cuando te derroten en una intriga tu actitud empeorara en 1 grado contra esa persona. SECRETO SINIESTRO Guardas un secreto espantoso, si se descubriera carias en desgracia. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Si el secreto se rebelara cambia esta desventaja por Innoble o por Proscrito. SIN HONOR Tu honor esta manchado y no eres merecedor de la gloria, el coste de los beneficios de gloria se incrementan en +1. TEMERARIO Nunca huyes de una pelea, y las consecuencias de una derrota por intimidar ser entablar un combate contra tu adversario. TUERTO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Puntera y de Percepcin relacionadas con la vista.

NUEVOS DEFECTOS
APRENDIZAJE LENTO Te resulta complicado desarrollar tus capacidades, el coste de Experiencia de las Habilidades y Especialidades se incrementa en +2 AVARICIOSO Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para negociar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas cuando intenten sobornarte. CELOSO Guardas un gran celo sobre algn objeto o persona. Tu actitud inicial deber ser de Aversin o peor contra cualquiera que se acerque a l. DESCONFIADO Tu actitud inicial con toda la gente que no sea de tu familia o entorno empeora en 1 categora y sufre una penalizacin de -2 adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o peor. EXTRANJERO Procedes de tierras lejanas y no stas familiarizado con las costumbres locales, como consecuencia tienes una penalizacin de -1D a las tiradas de Estatus que realices contra personajes con Estatus superior al tuyo. INDEPENDIENTE No dejas que nadie te diga lo que tienes que hacer, no puedes recibir apoyos ni beneficios similares, como la coordinacin o las tcticas de campo de batalla. Adems tu actitud empeorara en un grado automticamente contra la persona que intente darte rdenes. ENAMORADIZO Sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas contra miembros del sexo opuesto.

CAMBIO EN DEFECTOS
AMENAZADOR Tienes una penalizacin de -3 a todas tus tiradas de Persuasin mientras mantengan una actitud de indiferente o mejor debido a tu aura amenazadora. Si tu actitud es de rechazo o peor ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de Persuasin. IRASCIBLE Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu adversario, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar o seducir a alguien. LOCURA CRUEL Sufre una penalizacin de -2D a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la Empata, pero tu Compostura se incrementa en 3 debido a tu falta de escrpulos. Adems, cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre empeorar en 1 categora.

LENGUA ACIDA Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para provocar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien. OBESO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Agilidad y Bro, tu Salud se incremente en 3 debido a tu corpulencia. ODIO RACIAL Sientes un odio racial contra la gente de una regin en concreto o que sea extranjera. Sufres una penalizacin -1D a las tiradas de Persuasin y tu actitud inicial

NUEVAS REGLAS
CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
- La Especialidad de Administracin pasa a depender de la habilidad de Conocimiento. - La Especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de Picaresca. - La Especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad de Guerra.

- Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se compran como una Especialidad de idioma, pero se usan como una habilidad. El rango de los idiomas adicionales no peden superar tu rango de Idioma y no puedes dominar ms idiomas como rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4, Idioma 3 podra tener 4 idiomas adicionales hasta un rango mximo de 3).

La Experiencia ganada se puede gastar aplicando esta nueva tabla, esta hace que los personajes no se desarrollen tan rpido y tambin permite al director de juego ser un poco ms generoso al recompensar a los jugadores con Experiencia. COSTES DE EXPERIENCIA RANGO RANGO ESPECIALIDAD 1 10 EXP 2 50 EXP 10 EXP 3 30 EXP 10 EXP 4 40 EXP 20 EXP 5 50 EXP 20 EXP 6 60 EXP 20 EXP 7 70 EXP 30 EXP 8 80 EXP 40 EXP COSTE PUNTO DE DESTINO: 50 EXP

APOYOS
APOYOS EN HABILIDAD Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un modificador al resultado igual a la mitad del rango en la habilidad que est usando (redondeando hacia abajo y con un mnimo de 1). El aliado tambin pude prestar un dado de bonificacin si posee la Especialidad requerida. Normalmente no se puede recibir ayuda de ms de dos personajes a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional. APOYOS EN INTRIGAS En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de Persuasin, +1 por grado de xito al resultado de la prxima tirada de conflicto de tu aliado. APOYOS EN COMBATE Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado en acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar, Distraer, Hostigar) que estn al alcance del mismo adversario. Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones se acumulan. Una bonificacin de +2B pasa a considerarse +1D, la bonificacin mxima que se puede obtener de esta forma es de +2D. En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno de ataque del personaje que presta apoyo.

BENEFICIOS DE LA GLORIA
Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de Gloria. Segn la cantidad invertida los beneficios sern mayores. COSTE 1 2 3 4 5 GLORIA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +1D a una tirada de habilidad Puedes sumar un xito adicional a una tirada +5 a una tirada de habilidad Puedes superar automticamente una prueba de habilidad fallada como si hubieses sacado 2 xitos

TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA


Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en combate. En vez de hacer una tirada de Agilidad, el jugador debe hacer una tirada de Guerra (Tctica). La dificultad de la tirada depende de las caractersticas del campo de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el nmero de enemigos y dems, lo normal es que sea MODERADA (9). Si la tirada tiene xito el personaje genera una reserva de puntos tcticos igual a su Rango en Guerra, +1 por cada grado de xito. Un personaje pude usar su reserva de puntos tcticos en cualquier momento para otorgar una o varias ventajas en la batalla a un aliado al alcance de odo por el coste indicado. Un aliado que no pueda escuchar tus ordenes por alguna a razn, (esta muy lejos, mucho ruido) no podr beneficiarse de sus efectos.

COORDINACIN Como accin mayor se puede hacer una tirada de Voluntad (Coordinacin) para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecucin de una tarea, tus aliados tienen que poder orte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, que este recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de xito. La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.

COSTE 1 1 2 2 3 3

VENTAJAS EN BATALLA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +2 a la Defensa en combate. +1D a una tirada de habilidad Repetir la tirada de un dado. Dispone de 1 accin menor adicional Recuperar 2 puntos de Salud.

COSTES DE EXPERIENCIA

Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando. Adems, como dicho personaje ha optado por

dirigir las acciones de sus compaeros, ser el ultimo en actuar en el asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado esta opcin, la iniciativa se resuelve por mayor rango de Agilidad, seguido de Rapidez. Si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar. Un jugador que ha agotado su reserva de puntos tcticos o desea usarla en un momento posterior al inicio de la batalla, puede como accin mayor hacer una tirada de Guerra (Tctica) con una dificultad COMPLICADA (12) para ganar 1 punto por grado de xito.

2D6 1o menos 2

RESULTADO
SIN EFECTO: No ocurre nada malo, esta vez te has librado. MAL GOLPE: Lanzas un golpe apresurado que te deja mal posicionado. Recibes una penalizacin a todos los ataques hasta el comienzo de tu prximo turno. DESEQUILIBRIO: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalizacin de -3 a tu Defensa en combate hasta el comienzo de tu prximo turno. DERRIBADO: Das un paso en falso y acabas tendido en el suelo. CEGADO: Te entra sangre o sudor en los ojos o el casco te impide ver con claridad. Recibes una penalizacin de -1D a todas las tiradas. Puedes tomar una accin mayor para anular este efecto (te recolocas el casco, limpias el sudor de los ojos, etc.) SOLTAR EL ARMA: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una aleatoria. ARMA DAADA: El arma resulta daada por el abuso. Su dao bsico se reduce en 1 punto. . Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 6 en vez de ste. ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 7 en vez de ste. Si est hecha de acero Valerio, aplica el resultado 6. TE HIERES A TI MISMO: Tu psimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao normal del arma. (Ignorando PR) GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado en vez de tu objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma de proyectiles y hay algn aliado dentro de tu alcance, haz una tirada normal de Puntera contra l. Si en ninguno de los dos casos hay un objetivo valido, aplica el resultado 9.

CRITICOS Y PIFIAS EN COMBATE


Los golpes crticos se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera de un personaje consiguen duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Si se da el caso, el jugador atacantes debe contar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla. 5

7 SEISES 1 2 GOLPES CRITICOS RESULTADO


GOLPE CERTERO: Golpeas de lleno a tu adversario. El dao bsico de tu arma se incrementa en +2 para este ataque. GOLPE PODEROSO: El golpe hace retroceder a tu adversario. El dao bsico de tu arma se incrementa en +4 para este ataque. HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao sufrido. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto. MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un golpe, el sabor de la muerte incrementa tus fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que t y todos tus aliados ganis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estmago de quines lo presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque debern superar una tirada MODERADA (9) de Voluntad (Coraje) para no sufrir una penalizacin de -1D a sus tiradas durante 1 un asalto. Adems, t recibes +1B a todas las tiradas. Finalmente ganas un punto de Gloria por la hazaa.

10+

4 5 6

ARMADURAS
La penalizacin por armadura debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Discrecin (Sigilo), Bro (Correr, Nadar, Saltar y Trepar).

PERSONAJE DERRIBADO
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma un metro ms all de su alcance optimo (Un personaje derribado con un arma de alcance 0 no podra responder contra un adversario situado a ms de 1 metro de alcance)

Las pifias en combate suceden cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera
es un Fallo Critico (Fallar por una diferencia de 5 o ms). Cuando suceda tira 2D6 y resta tu rango de habilidad de Combate C/C o Puntera, segn proceda, y consulta la tabla. PIFIAS

VICISITUD DE LA CASA
En primer lugar se realiza una tirada de 3d6 y se consulta en la tabla para determinar el factor aleatorio

de la vicisitud, se suma el modificador de estacin, el de suerte y finalmente el valor obtenido se suma a los valores fijos de vicisitud de la casa. En segundo lugar el administrador de la casa hace una prueba COMPLICADA (12) de CONOCIMIEMTO (Administracin) sumando el bonificador actual de vicisitud. Finalmente se comprueba los grados de xito con la tabla para determinar los efectos de la vicisitud de este mes. MODIFICADORES A LA VICISITUD
3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ESTACIN INVIERNO PRIMAVERA VERANO OTOO SUERTE En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de PROSPERIDAD En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de DESASTRE EFECTOS -13 -11 -9 -7 -5 -3 -1 +0 +0 +1 +3 +5 +7 +9 +11 +13 EFECTOS -5 +3 +5 -2 EFECTOS -3 acumulativo +3 acumulativo

NORMAL SUPERIOR EXCELENTE EXTRAORDINARIA

x1 x3 x 10 Incalculable

CALIDAD DE LAS ARMAS MODIFICADORES -1D a las tiradas de Combate o MALA Puntera NORMAL Sin modificadores Aade +1 al resultado de todas SUPERIOR las tiradas de Combate o Puntera Igual que la superior, pero EXCELENTE adems incrementa el dao bsico del arma en +1 Armas de Acero Valyrio, igual que la excelente, pero adems EXTRAORDINARIO suman +1 al grado de xito a las tiradas de Combate o Puntera. CALIDAD CALIDAD DE LOS ESCUDOS MODIFICADORES -1 Cualidad de Defensiva del MALA Escudo NORMAL Sin modificadores +1 Cualidad de Defensiva del SUPERIOR Escudo Igual que la superior, pero EXCELENTE adems suman +1B a las tiradas de Esquivar Igual que la excelente, adems una vez al da puedes sumar +5 EXTRAORDINARIO defensa hasta el inicio de tu prximo turno CALIDAD CALIDAD DE LAS ARMADURAS CALIDAD MODIFICADORES MALA -1 Proteccin de la armadura NORMAL Sin modificadores Reduce en -1 la penalizacin por SUPERIOR armadura Igual que la superior, pero EXCELENTE adems incrementa la Proteccin de la armadura +1 Igual que la excelente, adems impones una penalizacin -1D a EXTRAORDINARIO las tiradas de ataque del adversario. CALIDAD DE LOS OBJETOS CALIDAD MODIFICADORES -1D las tiradas de Habilidad MALA relacionadas con el objeto NORMAL Sin modificadores Aade +1 al resultado de todas SUPERIOR las tiradas de Habilidad relacionadas con el objeto Igual que la superior, pero adems +1B en una especialidad EXCELENTE concreta relacionadas con el objeto Igual que la excelente, pero EXTRAORDINARIO sumas +1D en lugar de +1B.

RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIN CALIDAD COSTE FALLO CRITICO DESASTRE FALLO MALDICIN 1 XITO DECLIVE 2 XITOS DESARROLLO 3 XITOS BENDICIN 4 XITOS PROSPERIDAD

CALIDADES DEL EQUIPO


CALIDAD MALA COSTE DEL EQUIPO COSTE

GUERRA: CAMBIOS Y MODIFICACIONES

MOVIMIENTO DE UNIDADES
Esta regla sustituye a la del libro: Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Las unidades martimas se mueven 60 metros pero no pueden correr, en su lugar tiene rdenes especiales. Las unidades de Marineros se consideran unidades mixtas y siguen las mismas reglas que los barcos mientras estn en el agua. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento, su movimiento se reduce en -10 metros por cada punto de Impedimento cargado. El movimiento base de una unidad tambin se ve reducido por el terreno, -10 al movimiento si lo limita y -20 si lo limita mucho. Por ltimo las formaciones Lentas tienen -10 al movimiento base y -20 si son muy Lentas. Todos estos penalizadores son acumulativos pero el movimiento de una unidad no puede ser reducido por debajo de 10. En un mismo asalto batalla las unidades de infantera no se pueden desplazar ms de 200 metros, las de caballera 400 metros y las martimas 300.

ORGANIZAR/REAGRUPAR MAYOR Esta regla sustituye a la del libro: Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o desbandadas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad se organiza (si estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). No se puede organizar en la misma fase una unidad que acabe de pasar de desbandada a desorganizada. Si al realizar la prueba el primer intento falla se puede volver a intentar sobre la misma unidad con un -1D. INSPIRAR MAYOR Nueva accin: Los personajes pueden intentar mejorar la efectividad de las unidades que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra (Tctica) contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad recibir una de las siguientes bonificaciones: - Bonificador a la prxima tirada de ataque igual al rango de Guerra del personaje. - Bonificador a la defensa de la unidad igual a la mitad del rango de Guerra del personaje. - Bonificador a la prxima tirada de orden del comandante sobre esa unidad igual a la mitad del rango de Guerra del personaje. ATERRORIZAR MAYOR Nueva accin: Los personajes pueden intentar debilitar la moral de las unidades enemigas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Bro (Intimidacin) o Persuasin (Intimidacin) COMPLICADA (12); si lo consigue la disciplina de la unidad enemiga se incrementara en un +1 por grado de xito hasta el inicio del prximo turno. DESAFIAR A UN DUELO MAYOR Nueva accin: Solo se puede realizar esta accin durante el paso seis. Los personajes pueden desafiar a un duelo a Campeones, Lugartenientes y a otros Hroes que estn dentro de un rea de 40 m, slo un Comandante puede desafiar a otro Comandante. El adversario puede aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta los dos personajes se aproximaran y se batirn en un combate que durara el resto del asalto de batalla. Mientras dure el duelo ninguno de los dos personajes podr realizar acciones especiales o impartir rdenes pero tampoco podr ser afectado por las acciones del resto de unidades o personajes. El duelo debe resolverse a escala de combate individual. Si el adversario decide rechazar el duelo este perder un punto de Gloria, si no tiene sufrir una penalizacin de -2 a todas sus tiradas, por la vergenza, durante el resto de la batalla.

REA DE MANDO
Los comandantes y lugartenientes tienen una rea de mando igual a su Guerra x 40 m. Los Comandantes pueden dar ordenas a todos las unidades dentro de su rea de mando y a las unidades dentro de las reas de mando de sus lugartenientes, siempre que el lugarteniente este dentro de la rea de mando del comandante. Los Lugartenientes pueden dar ordenas a todos las unidades dentro de su rea de mando. Los Campeones solo pueden dar rdenes a su propia unidad. Cualquier unidad fuera del rea de mando no podr recibir nuevas rdenes pero seguir cumpliendo cualquier orden vigente hasta cumplir su objetivo o desbandarse.

ESCUDOS
Todas las unidades de Caballera, infantera, mercenarios y guardia personal estn equipadas con escudo, adems de que otras unidades pueden llegar a adquirirlos. Los Escudos proporcionan un +1 a la Defensa de la unidad, adems de aadir un +1D a las tiradas de Agilidad cuando adopten una posicin defensiva. Una unidad que no este equipada con escudos no podrn adoptar las formacin de Falange, Muro de Escudos o Tortuga.

ACCIONES DE PERSONAJE: SEXTO Y OCTAVO PASO


ATACAR A UNA UNIDAD MAYOR Esta regla sustituye a la del libro: Como accin mayor un personaje puede atacar a una unidad siguiendo las reglas habituales de combate. La unidad enemiga recibe una bonificacin de +15 a su defensa contra atacantes individuales. Si el personaje consigue superar la defensa de la unidad enemiga esta perder 1 punto de Salud.

SPTIMO PASO: ORDENES


MOVIMIENTO Esta regla sustituye a la del libro: La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (Para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems o correr. Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta, con todo su movimiento y sin topar con ninguna unidad amiga o enemiga. Cuando se imparte esta orden se puede designar un punto objetivo fuera del alcance de la unidad, la unida continuara avanzando como orden vigente hasta alcanzar el punto designado, sea atacada en combate cuerpo a cuerpo, se desbande o reciba una nueva orden. Esta orden tambin puede ser impartida al Comandante o lugartenientes, ya sea para evitar un enemigo cercano o para distribuir las reas de mando. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ORDEN CONJUNTA Nueva Orden: Esta orden slo la puede realizar el comandante, l debe hace una prueba de GUERRA (Estrategia) COMPLICADA (12), si la supera, la prxima orden que imparta a una unidad podr afectar a tantas unidades adicionales dentro de la rea de mano como grados de xito obtenidos. Un comandante que hubiese superado esta prueba con dos grados de xito en su prxima accin podra dar una orden de movimiento a una unidad y adicionalmente ordenar a dos unidades ms que avancen conjuntamente. AVANZAD Y FORMAR DIFICULTAD +3 Nueva Orden: Esta orden combina una orden de Movimiento con una orden de Formacin, a la dificultad de la tirada debe aadirse la dificultad de la nueva formacin. Si se supera la tirada de Guerra la unidad podr realizar una accin de movimiento y al final de la misma adoptar la nueva formacin o viceversa, adoptar la formacin y avanzar, en el segundo caso se aplican los modificadores al movimiento de la nueva formacin. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo, hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

ASEDIOS: MODIFICACIONES Y ACLARACIONES


ARMAS DE ASEDIO
Para disparar armas de asedio se sigue el apartado descrito en el libro Uso de armas de asedio. Todas las armas de asedio tienen un valor de Defensa de 6 ms su bonificador de defensa (si lo poseen). Si su valor de Salud es reducido a 0 son destruidas. BOMBARDA
MOVIMENTO: 10 m ALCANCE: 200 m SALUD: 20 COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 2 DAO: 3 (ignora PR unidades) COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: 10 PR: 5

ESCALERAS DE ASEDIO
MOVIMENTO: Unidad SALUD: DAO: -

COSTE: DE FORTUNA PR: -

Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar mientras porten las escaleras si la unidad es destruida o desbandada las escaleras se pierden. Una unidad que entre en contacto con un muro o foso colocara la escalera. La dificultad de escalar un muro con escaleras se reduce en -3 para todas las unidades que intenten pasar.

ARIETE
MOVIMENTO: Unidad SALUD: -

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: DAO: BRIO +2 (ignora PR estructuras)

CATAPULTA PEQUEA
MOVIMENTO: 1 m

Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar a otras unidades mientras porten el ariete, si la unidad es destruida o desbandada el ariete se pierde.

DAO: 3 (ignora PR ALCANCE: 300 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo que en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas.

ARIETE CUBIERTO
MOVIMENTO: 10 m SALUD: 20

COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 8

DAO: 8 (ignora PR estructuras), +5 Defensa Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima en conjunto a una unidad de Ingenieros, las unidades no podr atacar mientras porten el ariete Las unidades que lo manejan reciben una bonificacin de +5 a su Defensa.

CATAPULTA MEDIANA
MOVIMENTO: 1 m ALCANCE: 400 m SALUD: 20

COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 5

DAO: 5 (ignora PR estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo que en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas.

MANTELETE
MOVIMENTO: Unidad SALUD: 20

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 6

+5 Defensa contra ataques de Puntera Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad reduce su movimiento en -10.

CATAPULTA GRANDE
MOVIMENTO: 1 m SALUD: 40

COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 5

DAO: 7 (ignora PR ALCANCE: 500 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo que en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas.

TESTUDO
MOVIMENTO: Unidad SALUD: 40

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 8 +10 Defensa contra ataques de Puntera

ESCORPIN
MOVIMENTO: 10 m ALCANCE: 500 m SALUD: 10

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 1 DAO: 3 (ignora PR unidades)

Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad reduce su movimiento en -10 y no podr atacar mientras porten el testudo

TORRE DE ASEDIO
MOVIMENTO: 10 SALUD: 20 +5 Defensa

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 8

Reglas Especiales: A escala individual son tres ballestas de asedio Dao 10 y un -1D a las tiradas de GUERRA

FUNDBULO
MOVIMENTO: NO ALCANCE: 500 m SALUD: 40

COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 DAO: 7

Reglas Especiales: Dao 14 e ignora PR contra estructuras. MANGONEL MOVIMENTO: 10 ALCANCE: 200 m SALUD: 40 COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 DAO: 6

Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. Si la torre de asedio llega a las murallas la unidad que trasporta no necesitar realizar tiradas de bro para escalarlas. Las unidades en el interior de la torre no pueden ser directamente atacadas pero si la torre es destruida la unidad que transporta tambin ser destruida.

PRENDER EN LLAMAS Algunos ataques tiene la propiedad de prender en llamas, si una unidad recibe dao empezara a arder inflingindole 1 punto de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Las unidades desbandadas prendidas en llamas corren el riego de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos

Reglas Especiales: Dao 12 e ignora PR contra estructuras, contra unidades -1D a las tiradas de GUERRA.

EQUIPO DE ASEDIO

EQUIPO DE BATALLA

OLLA DE PIEDRAS MOVIMENTO: NO SALUD: DAO: 3

COSTE: SIN COSTE PR: ESTACAS MOVIMENTO: NO SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: DAO: 2 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede mejorar un foso o una fortificacin provisional aadindoles estancas, si una unidad enemiga intenta cargar contra ella o intenta cruzar el foso recibir 2 puntos de dao directo. BARRIL DE BREA MOVIMENTO: NO SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: -

Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de GUERRA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. OLLA DE AGUA HIRVEINDO MOVIMENTO: NO SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: -

-10 al movimiento de la unidad Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude derramar el contenido de barriles de brea por el campo de batalla (en una zona que controles) para impedir el avance de las tropas enemigas, cualquiera que quiera cruzarlo vera reducido su movimiento. Cada adquisicin cubre una zona de 40x10 m aproximadamente. Se puede hacer prender la brea con un ataque que prenda en llamas, levantando un muro de llamas que prendera en llamas a cualquiera que lo cruce, el fuego se extinguir en 1D6 asaltos PICAS MOVIMENTO: SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: DAO: BRIO +2 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la primera vez que la unidad reciba una carga se considera Preparada para la carga, podr efectuar una tirada de cuerpo a cuerpo, y si tiene xito le inflinge el doble de dao de las picas (y el dao adicional habitual por cada grado de xito obtenido), despus de su uso el equipo se pierde. Si la unidad es destruida o desbandada tambin el equipo se pierde. PROYECTILES INCENDIARIOS MOVIMENTO: Unidad SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: -

DAO: 3 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de GUERRA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. OLLA DE ACEITE HIRVIENDO MOVIMENTO: NO SALUD: COSTE: DE FORTUNA PR: -

DAO: 5 (ignora PR unidades, prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de GUERRA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. FUEGO VALYRIO MOVIMENTO: Unidad SALUD: COSTE: 3 DE FORTUNA PR: -

DAO: 7 (ignora PR unidades y estructuras, prenden en llamas) REQUISITO: PIROMANTES Reglas Especiales: Se puede equipar Catapultas y cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. La dificultad para impartir rdenes a una unidad equipada con fuego Valyrio se incrementa en un +3 y si reciben dao existe una posibilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella. Las catapultas pueden lanzar barriles de fuego Valyrio como su municin, las unidades en lugar de hacer un ataque normal hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar los tarros contra una unidad a corto alcance causando el dao del fuego Vayrio multiplicado por grado de xito en el primer asalto. Cuando el fuego Valyrio prende en llamas a una unidad inflinge 7 puntos de dao durante 2d6 asaltos, la posibilidad de propagar las llamas es de un 3 entre 6 e inflinge 3 puntos de dao durante 1d6 asaltos. Las unidades pierden el equipo despus de su uso, las catapultas tendrn suficiente municin para toda la batalla. FORTIFICACIN PROVISIONAL MOVIMENTO: NO SALUD: +1 Defensa Reglas Especiales: Cualquier unidad puede erigir una fortificacin provisional como zanjas y empalizadas, se necesito un mnimo de 6 horas para tenerlas listas. Estas fortificaciones ofrecen proteccin para una sola unidad; mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta bonificacin aumenta a +2. COSTE: SIN COSTE PR: -

DAO: Ataque de la unidad (prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad con ataques a distancia. La unidad puede utilizar proyectiles incendiaros con una tirada de PUNTERIA con -1D pero los ataques prenden en llamas. La unidad tendr suficiente municin para toda la batalla.

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
Todas las estructuras tienen un valor de Defensa de 6. Las puertas slo pueden ser atacadas por unidades y arietes. Si su valor de Salud es reducido a 0 se aplica su efecto de daado. ESTRUCTURA Castillo Fortaleza DAADO Brecha Brecha/Derruid a Torre 80 10 Derruida Atalaya 40 6 Destruida Muralla 60 8 Derruida Empalizada 20 6 Destruida Puerta reforzada 40 10 Derruida Puerta 20 8 Derruida Brecha: Un Estructura con una brecha presenta un punto vulnerable que permitir a los enemigos asaltar su interior, las unidades que quieran defender la brecha slo recibirn la mitad del bonificador a la defensa de la estructura. Si ha una Fortaleza le causan 3 brechas se considera Derruida. SALUD 200 120 PR 12 12

Derruida: Un estructura Derruida deja de bloquear el movimiento y pierde cualquier bonificador a la defensa. Destruida: La estructura es destruida y no puede ser reparada, se pierden los puntos invertidos en ella.

Ordenes vigentes: Despus de un intento de abordaje, la unidad no har nada hasta recibir una nueva orden.

COMBATE NAVAL
En combate naval sigue las mismas normas de guerra con algunas variantes. Los Barcos de guerra tienen un Bro y una Constitucin de 4. El Gran Barco de guerra tiene un Bro y una Constitucin de 5 y se le puede equipar un arma de asedio que se puede usar durante el paso cinco como si contara con una unidad de ingenieros No se utilizan formaciones y no se aplican los modificadores por encaramiento, aunque son importantes para determinas si el viento es favorable, slo con que se avance en una casilla a favor o en contra del viento se aplican todos sus modificadores. Se determina al inicio de la batalla si hay viento, su intensidad y direccin. El comandante del ejrcito atacante, o un personaje designado por l, tira en la tabla de la rosa de los vientos y aplica el resultado. En cualquier momento un personaje puede gastar un punto de destino para volver a tirar en esta tabla. ROSA DE LOS VIENTOS 1D6 FAVOR DEL VIENTO
1 2 3 4 5 6 ESPECIAL NORTE ESTE SUR OESTE A ELEGIR POR EL PERSONAJE

A LOS REMOS DIFICULTAD: +3 Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a dos veces su movimiento base ignorando cualquier modificador al movimiento por viento. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ALZAD LAS VELAS DIFICULTAD: +3 Esta orden slo se puede impartir con unidades con viento a favor, cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a tres veces su movimiento base. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

INTENSIDAD 1D6
1-4 SIN VIENTO 5-6 TORMENTA 1-4 LIGERO 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO 5-6 INTENSO 1-3 LIGERO 4-6 INTENSO

Cuando el viento es favorable el movimiento base de una unidad se incrementado en +10 cuando es ligero y +20 si es intenso. Cuando el viento es desfavorable el movimiento base de una unidad se ve reducido en -10 cuando es ligero y -20 si es intenso. Cuando haya tormenta el moviendo base de todas las unidad se ve reducido en -20 y su disciplina se incrementa +3 RENDIDA Una unidad martima desorganiza que sufre daos no se Desbanda, en su lugar se considera Rendida. Una unidad Rendida pasa a estar inactiva y no puede recibir ninguna orden con la excepcin de Reagrupar. Si una unidad Rendida sufre daos es destruida. Una unidad Rendida es vulnerable a un Abordaje. ORDENES AVANZADAS Las unidades martimas utilizan las siguientes rdenes ABORDAJE DIFICULTAD: +3 Esta orden slo se puede impartir contra unidades Rendidas. Si el comandante consigue la tirada de Guerra, la unidad enemiga pasa a estar bajo su control. La unidad sigue considerndose Rendida y el comandante enemigo puede volver a recuperar el control de la unidad con otro abordaje.

RESULTADOS DE BATALLA

UNIDADES
MEJORAS DE EXPERIENCIA
MEJORAS DE EXPERIENCIA
MEJORA
ARMADURA PESADA ARMAS A DOS MANOS BERSERKERS COMBATE URBANO COMBATE NOCTURNO

Esta entra sustituye a la del libro: Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de una unidad depender de sus actos en batalla. Para ello se tira 3D6 por cada unidad, aplicando los diversos modificadores, y aplicando el resultado de la tabla de ms abajo.
EXP
10 10 10 10 10

MODIFICADORES
+2 PROTECCIN, +1 IMPEDIMENTO. SOLO UNIDADES TERRESTRES LAS UNIDADES A PIE CON ESCUDO PIERDEN ESTA PROPIEDAD A CAMBIO DE +2 AL DAO. +1D COMBATE, +6 DISCIPLINA IGNORA LIMITA MOVIMIENTO Y +1B COMBATE EN INTERIOR DE COMUNIDADES IGNORA -1D POR PENUMBRA O OSCURIDAD +1D COMBATE O PUNTERA, CUENTA COMO UN LUGARTENIENTE INTEGRADO EN LA UNIDAD, SLO PUEDE DAR ORDENES A SU UNIDAD. TIENE EL PERFIL DE UN PERSONAJE SECUNDARIO +1 DAO A LOS ATAQUES A DISTANCIA -3 DISCIPLINA +1 PROTECCIN +1 DEFENSA EN ESTRUCTURAS DEFENSIVAS Y +2 A TIRADAS DE DEFENSAS EN COBERTURAS LA UNIDAD PASA A ESTAR EQUIPADAS CON ESCUDO, SOLO UNIDADES SIN ESCUDO +2 DEFENSA, +1 AL IMPEDIMENTO, SOLO UNIDADES A PIE CON ESCUDO. +1B A UNA HABILIDAD PUEDES REPETIR UNA TIRADA DE DISCIPLINA POR ASALTO A UNA UNIDAD ALIADA EN UNA REA DE 40 M IGNORA CUALQUIER LIMITACIN AL MOVIMIENTO DE L TERRENO. SOLO UNIDADES CON 1 O MENOS DE IMPEDIMENTO. +20 MOVIMIENTO, -1 CONSTITUCIN, SOLO UNIDADES MARTIMAS. -10 MOVIMIENTO, +1 BRO, SOLO UNIDADES MARTIMAS. +1D HABILIDAD +1D COMBATE, SALUD +6, -5 DEFENSA CONTRA PROYECTILES, SOLO UNIDADES INEXPERTAS O COMPETENTES PUEDEN USAR DISCRECIN SIN ESTAR EN COBERTURA, SOLO UNIDADES CON 1 O MENOS DE IMPEDIMENTO IGNORA PENALIZADORES POR DESORGANIZADA, SE SIGUEN CONTABILIZANDO PARA EFECTOS DE SI LA UNIDAD ES DESTRUIDA. SOLO UNIDADES DE ELITE SE REORGANIZAN Y REAGRUPAN AUTOMTICAMENTE, SOLO UNIDADES CON DISCIPLINA 0 +1 DAO A LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO +10 MOVIMIENTO, SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO. +10 MOVIMIENTO, SOLO UNIDADES A CABALLO CON 1 O MENOS DE IMPEDIMENTO -1 AL IMPEDIMENTO +3 DISCIPLINA A TODAS LAS UNIDADES ENEMIGAS EN UNA REA 40 M

CONSECUENCIAS DE LA BATALLA RESULTADO EFECTOS


0 o menos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 o ms Destruida 3 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla +0 EXP +0 EXP +0 EXP +10 EXP +10 EXP +10 EXP +20 EXP +20 EXP +20 EXP +30 EXP +30 EXP +40 EXP

CAMPEN

30

CERTERA DISCIPLINADA DURA DEFENSIVA ESCUDOS ESCUDOS DE TORRE ESPECIALIDAD ESTANDARTE DEL COMANDANTE EXPLORADA

10 10 10 10 10

MODIFICADORES
+4 +2 +2 +2 +2 +1 +1 -4 -2 -2 -2 -1 -1 La unidad a capturado al Comandante enemigo La unidad pertenece al bando vencedor El comandante enemigo ha muerto La unidad a destruido una unidad enemiga La unidad a capturado un Hroe enemigo La unidad a desbandado una unidad enemiga Durante toda la batalla un Hroe a luchado integrado en la unidad La unidad ha sido destruida La unidad pertenece al bando perdedor El comandante del ejrcito ha muerto a ha sido capturado. La unidad a huido del campo de batalla Ms de la mitad del ejercito de la unidad ha sido desbandado o destruido La unidad ha sido desbandada al menos 1 vez La unidad ha sido desorganizada al menos 1 vez La unidad a obtenido un resultado de fallo critico en una tirada de Disciplina

10 10 20

10

GRANDES VELAS GRAN ESPOLN HABILIDAD HORDA INFILTRADORA

10 10 20 20

-1
10

-1

IMPLACABLE

30

LEAL LETAL VELOZ CABALLERA LIGERA ROBUSTA TEMIDA

20 10 10 10 10 10

NOTA: Las unidades de Elite slo gana la mitad de la experiencia. Cuando una unidad tiene invertidos tanta EXP como un unidad de mayor grado pasa a considerarse de ese grado. Es decir una unidad inicialmente inexperta que ha invertido 60 EXP en mejoras pasa a considerarse competente. Esto no modifica el coste en poder de la unidad y tampoco se debe invertir ms poder para mantenerla. Si la unidad es reformada pierde cualquier modificacin de EXP.

DEFECTOS DE BATALLA
Los defectos son adquiridos durante las batallas, estos pueden ser cancelados pagando 20 EXP, estos puntos no se consideran invertidos en la unidad sino simplemente gastados. Si la unidad es reestructurada en la fase de accin de la casa, los defectos adquiridos desaparecen. Una unidad no puede adquirir ms defectos que su grado de entrenamiento, si adquiere uno adicional la unidad es destruida, por ejemplo una unidad veterana no podra tener ms de 3 defectos. DEFECTOS DE BATALLA DEFECTOS
DESOBEDIENTE DESMOTIVADA DAADA DESLEAL MAL EQUIPADA RALENTIZADA DEBILITADA

MODIFICADORES

LA UNIDAD DESPUS DE RECIBIR UNA ORDEN CON XITO DEBE EFECTUAR UNA PRUEBA FCIL (6) DE VOLUNTAD O LA IGNORARA. +6 A LA DISCIPLINA -1D A LAS TIRADAS, SE PUEDE ELEGIR MS DE UNA VEZ ACUMULANDO SUS EFECTOS. SI LA UNIDAD ES DESBANDADA, NO SE PODR REAGRUPAR. ESTE DEFECTO NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES -2 DAO Y A LA PROTECCIN LA UNIDAD NO PUEDE CORRER. LAS UNIDADES MARTIMAS REDUCEN SU MOVIMIENTO BASE A LA MITAD -3 DEFENSA DE LA UNIDAD SI LA UNIDAD OBTIENE UN RESULTADO DE FALLO CRITICO EN UNA TIRADA DE DISCIPLINA ESTA PASA AL MANDO DEL COMANDANTE ENEMIGO. ESTE DEFECTO NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES SI LA UNIDAD CONSIGUE DESBANDAR O DESTRUIR UNA UNIDAD ENEMIGA EN COMBATE CUERPO A CUERPO NO PODR RECIBIR MS ORDENES ESTE ASALTO NI EL SIGUIENTE. SI SON ATACADOS RESPONDERN ATACANDO EN LA FASE DE ORDENES VIGENTES LA UNIDAD NO PODR HACER ATAQUES A DISTANCIA. SOLO UNIDADES CON DAO A DISTANCIA.

TRAICIONERA

SAQUEADORA

SIN MUNICIN

HABILIDAD DE CURACIN DE UNIDADES Al final de la batalla una unidad con la habilidad de Curacin en rango 3 o ms puede intentar eliminar un Defecto de batalla de otra unidad superando una prueba de dificultad MODERADA (9) en Curacin.

TABLAS DE MEJORA DE UNIDADES MODIFICADA


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLERA CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GRAN BARCO DE GUERRA GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS MERCENARIOS UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLERA CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GRAN BARCO DE GUERRA GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS MERCENARIOS PROTECCIN 0 2 5 2 5 (ESCUDOS) 1 5 (ESCUDOS) 2 (ESCUDOS si no tiene dao puntera) 6 6 (ESCUDOS) 3 1 2 3 (ESCUDOS) 2 3 0 0 4 (ESCUDOS) PROTECCIN 2 3 10 3 9 (ESCUDOS) 4 7 (ESCUDOS) 6 (ESCUDOS si no tiene dao puntera) 12 10 (ESCUDOS) 5 2 5 4 (ESCUDOS) 5 5 2 2 5 (ESCUDOS) -6 -3 -1 -2 -2 -3 -2 -1 -1 -3 3 2 0 2 1 2 2 0 0 2 -2 -5 -2 -3 -3 0 3 1 3 2 -3 -2 0 -1 -2 -1 -2 0 0 -2 PENALIZACIN ARMADURA -1 -2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 IMPEDIMENTO 0 0 -1 -3 0 -3 -1 0 2 0 2 0 PENALIZACIN ARMADURA 0 -1 IMPEDIMENTO 0 0 DAOS COMBATE C/C
BRO -1 BRO -1 BRO BRO TRATO ANIMAL +3 BRO +1 BRO +2 BRO BRO BRO +1 BRO +1 BRO BRO +1 BRO +1 BRO -1 TRATO ANIMAL +2 BRO -1 AGILIDAD BRO +1 BRO, CORTO ALCANCE AGILIDAD LARGO ALCANCE O BRO CORTO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE AGILIDAD +1, LARGO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE AGILIDAD +1, LARGO ALCANCE

DAO DE PUNTERA

AGILIDAD+1 CORTO ALCANCE BRO -1, CORTO ALCANCE

DAOS COMBATE C/C


BRO BRO BRO +2 BRO +1 TRATO ANIMAL +5 BRO +2 BRO +3 BRO +1 BRO +1 BRO +2 BRO +2 BRO +1 BRO +2 BRO +2 BRO TRATO ANIMAL +3 BRO AGILIDAD +1 BRO +3

DAO DE PUNTERA
AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE AGILIDAD +3, LARGO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE

AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE O BRO +1 CORTO ALCANCE AGILIDAD +4, LARGO ALCANCE

BRO +1, CORTO ALCANCE

AGILIDAD+2 CORTO ALCANCE BRO, CORTO ALCANCE

PERSONAJES
PERSONAJES PRINCIPALES

Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves para reducir o anular el dao, y tambin poseen puntos de Destino, beneficios y defectos.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES 1. 2. Elige el nivel de competencia Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. 3. Elige otras 3 habilidades y asgnales rango 4 a las tres. 4. Elige 6 habilidades a rango 3. 5. Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo) 6. Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. 7. Elige 2 Beneficios 8. Elige 1 Defecto 9. Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) 10. El PNJ tiene un 1 punto de Destino 11. Proporciona al personaje el equipo adecuado. 12. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida. PERSONAJES PRINCIPALES
NIVEL INEXPERTO COMPETENTE VETERANO ELITE MODIFICADORES Tienen las habilidades de un personaje secundario pero conservan el resto de ventajas, adems ganan 1 punto de destino. Sin cambios +1 al rango de dos habilidades, ganan un beneficio +2 al rango de una habilidad, +1 al rango de dos habilidades, ganan 2 beneficios

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES SECUNDARIOS 1. 2. 3. 4. 5. Elige el nivel de competencia Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige 4 habilidades a rango 3. Elige 4 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo) Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) Proporciona al personaje el equipo adecuado. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida. PERSONAJES SECUNDARIOS
NIVEL INEXPERTO COMPETENTE VETERANO ELITE MODIFICADORES -1 al rango de dos habilidades. Sin cambios +1 al rango de una habilidades, ganan un benfico +1 al rango de dos habilidades, ganan un beneficios

6. 7. 8. 9.

PERSONAJES MENORES
Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves ni Frustracin, Cuando su saludo o su Compostura se ven reducidos a 0, son derrotados CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES MENORES 1. 2. 3. 4. 5. Elige el nivel de competencia Elige dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige dos habilidades y asgnales rango 3 a ambas. Elige dos especialidades con 1B cada una Calcula las caractersticas derivadas que sean relevantes para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas) Proporciona al personaje el equipo adecuado. PERSONAJES SECUNDARIOS
NIVEL INEXPERTO COMPETENTE VETERANO ELITE MODIFICADORES -1 al rango de dos habilidades. Sin cambios +1 al rango de una habilidad. Eligen 1 especialidad con 1B adicional Tienen las habilidades de un personaje secundario pero no ganan sus ventajas.

PERSONAJES SECUNDARIOS
Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que los PJ. En combate reciben heridas leves, pero nunca heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos de Destino

GUIA DE PERSONAJES
PERSONAJES POR ARQUETIPO

LORD CABALLERO GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hoja larga 2B, lanzas 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B ESTATUS 4 GUERRA 3 Mando 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Dominio de la hoja larga I, Maestra con armaduras Defecto: Honorable D. COMBATE 10 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 9 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 5D+2B 5 superior +1 Lanza 5D+1B 9 De jinete, empalante, caballera +1 impedimento 2, lenta, letal, superior poderosa Escudo 4D 2 Defensivo +5, Impedimento grande 1 superior Armadura de placas superior, Caballo de guerra.

COMANDANTE LIDER PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hoja larga 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 GUERRA 5 Estrategia 2B, Mando 2B INGENIO 3 Lgica 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B TRATO ANIMAL 2 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Inspirador, Gran estratega Defecto: Fallo en Discrecin D. COMBATE 11 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D+2B 4 superior +1 Escudo 4D 1 Defensivo +3 superior Coraza superior, Caballo de guerra

CABALLERO ERRANTE GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Correr 2B COMBATE 5 Hoja larga 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 PERCEPCION 3 Observar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 8 EQUIPO Espada larga 5D+2B 5 Escudo 4D+1B 2 Defensivo +4, Impedimento grande 1 Armadura semiplacas, Caballo

LUGARTENIENTE LIDER SECUNDARIO HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 5 D. INTRIGA 8 SALUD 9 MOVIMENTO 3 EQUIPO Espada larga 4D+2B 4 Escudo 4D 1 Cota de mallas P. ARMADURA -3 COMPOSTURA 9 CARRERA 10 Defensivo +2

SOLDADO GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 Espada larga 4D+1B 5 Escudo 4D 2 Defensivo +2 Cota de malla

SUBOFICIAL LIDER MENOR HABILIDADES BRIO COMBATE CONSTITUCION GUERRA 3 4 3 4 Hojas largas 1B Tctica 1B CUALIDADES PROTECCIN 4 SALUD 9 EQUIPO 4 1 P. ARMADURA -2 COMPOSTURA 6 CARRERA 15 Defensivo +2

D. COMBATE 7 D. INTRIGA 6 MOVIMENTO 4 Espada larga Escudo Cota de anillas

4D+1B 4D

AGILIDAD

JEFE CRIMINAL BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES 4

COMBATE CONSTITUCION DISCRECION ENGAO INGENIO PERCEPCION PERSUASION PICARESCA VOLUNTAD

4 3 3 4 4 3 3 4 3

Esgrima 2B Sigilo 1B Mentir 2B Observar 1B Callejeo 2B, Robo 2B

CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Granuja, Contactos Defecto: Despreciable D. COMBATE 10 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+2B 3 Rpida superior +1 Daga de 4D+1B 3 Defensivo +2, secundaria parada +1 Cuero endurecido superior

CONOCIMIENTO DISCRECION ENGAO ESTATUS IDIOMA INGENIO PERCEPCION PERSUASION PICARESCA VOLUNTAD

3 3 5 4 3 4 3 4 3 3

Mentir 2B, Disfrazarse 2B Etiqueta 2B, Reputacin 2B

Cautivar 2B Callejeo 1B

CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Cortes, Traicionero Defecto: Locura cruel D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D+1 2 Defensivo +1, secundaria excelente +1 Atuendo de Noble excelente

LADRON BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 3 Esgrima 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PICARESCA 4 Robo 2B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 3D+1B 3 Rpida Daga 3D 2 Defensivo +1, secundaria +1 Cuero blando

ARPIA DE LA CORTE CONSPIRADOR PERSONAJE SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Cautivar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga superior 2D+1 1 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de noble superior

CORTABOLSAS BRIBON PERSONAJE MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 COMBATE 3 DISCRECION 4 Sigilo 1B PICARESCA 4 Robar 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Maza 3D 2 Daga 3D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Acolchada

CORTESANO CONSPIRADOR MENOR HABILIDADES ENGAO 4 Mentir 1B ESTATUS 4 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 2 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de cortesano

TRAIDOR A LA CORONA CONSPIRADOR PRINCIPAL HABILIDADES

ESPADA BRAAVOSI EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES

AGILIDAD BRIO COMBATE CONSTITUCION ESTATUS IDIOMA INGENIO PERCEPCION PERSIUASION PICARESCA VOLUNTAD

4 3 5 3 4 2 3 4 3 3 3

Acrobacias 2B, Rapidez 2B Esgrima 2B Lengua comn 2B Observar 2B Juego de manos 1B CAMPEON DE TORNEOS EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 4 Torneos 2B IDIOMA 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Cautivar 1B, Seducir 1B TRATO ANIMAL 4 Monta 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1 ; Caballero de torneos, Famoso Defecto: Arrogancia suprema D. COMBATE 7 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 9 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D 5 Lanza de 4D+1B 9 De jinete, frgil, torneo impedimento 1, lenta, poderosa Escudo 5D 2 Defensivo +2 Armadura de placas excelente, Caballo de guerra

CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Esgrima braavosi I, Esgrima braavosi II Defecto: Independiente D. COMBATE 15 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada 5D+1B 4 Defensiva +1, Rpida braavosi +1 superior Daga de 5D+1B 3 Defensiva +2, Secundaria parada +1 Acolchada

MERCENARIO BRAAVOSI EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 3 COMBATE 5 Esgrima 2B CONSTITUCION 3 IDIOMA 2 Lengua comn 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; D. COMBATE 12 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada 5D+1B 4 Defensiva +1, Rpida braavosi Daga de 5D+1B 3 Defensiva +2, Secundaria parada +1 Acolchada

ASPIRANTE A CAMPEON EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 3 Torneos 1B IDIOMA 3 TRATO ANIMAL 4 Monta 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 ; D. COMBATE 6 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D 5 Lanza de 4D+1B 9 De jinete, frgil, torneo impedimento 1, lenta, poderosa Escudo 5D 2 Defensivo +2 Armadura de placas, Caballo de guerra

ESBIRRO BRAAVOSI EXPERTO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 1B COMBATE 4 Esgrima 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada 5D 4 Defensiva +1, Rpida braavosi Daga 5D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Acolchada

CABALLERO DE TORNEOS EXPERTO MENOR HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 4 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D 5 Lanza de 4D+1B 6 De jinete, frgil, torneo impedimento 1, lenta, poderosa Escudo 5D 2 Defensivo +2

Armadura laminada, Caballo

GRAN MERCADER EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 Administracin 1B DISCRECION 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B, Negociar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Comerciante nato, Rico Defecto: Avaricioso D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de noble excelente

SABIO EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B, Investigacin 2B CURACION 3 DISCRECION 3 ESTATUS 3 Reputacin 1B IDIOMA 4 Alto Valyrio 4B INGENIO 3 Memoria 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Convencer 2B TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 4 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Maestro consumado, Erudicin Historia y leyendas Defecto: Enfermizo D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica, lente myriense superior

MERCADER EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Negociar 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 D. INTRIGA 10 MOVIMENTO 4 Puos 2D Atuendo de cortesano PROTECCIN 0 SALUD 6 P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 12 CARRERA 16

ERUDITO EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Educacin 2B, Investigacin 2B IDIOMA 4 Alto Valyrio 4B ESTATUS 3 INGENIO 3 Memoria 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 VOLUNTAD 4 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 D. INTRIGA 9 MOVIMENTO 4 Puos Tnica, libros 2D PROTECCIN 1 SALUD 6 P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 12 CARRERA 15

EQUIPO 1 Agarre, Secundaria +1

EQUIPO 1 Agarre, Secundaria +1

COMERCIANTE EXPERTO MENOR HABILIDADES INGENIO 4 Memoria 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Negociar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de viajero

CONOCIMIENTO IDIOMA INGENIO PERCEPCION PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 D. INTRIGA 8 MOVIMENTO 4

ESCRIBA EXPERTO MENOR HABILIDADES 4 Investigacin 1B 4 3 Memoria 1B 3 CUALIDADES PROTECCIN 1 SALUD 6 P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 6 CARRERA 15

EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica, herramientas de escriba, pergaminos

PERSONAJES DE LA CASA
JUSTICIA GUERRERO/CONSPIRADOR SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hachas 2B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Sentido del Deber o Siniestro D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Hacha larga 5D+1B 9 A dos manos, impedimento 1, letal, poderosa Cuero endurecido, sello de su cargo

EQUIPO Espada larga 4D+2B 4 superior +1 Escudo 4D 1 Defensivo +3 superior Cota de malla superior, Caballo de guerra

HIJO DEL SEOR GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 IDIOMA 3 PERSUASION 3 Convencer 1B TRATO ANIMAL 2 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 11 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 13 Espada larga 4D+2B 5 superior +1 Escudo 4D 2 Defensivo +4, Impedimento grande 1 Cota de escamas, Caballo de guerra HIJA DEL SEOR CONSPIRADORA SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 CURACION 3 Tratar enfermedades 1B ESTATUS 3 Etiqueta 1B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendos de noble

SEOR DE LA CASA LIDER/ CONSPIRADOR PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 3 Hojas largas 1B CONSTITUCION 3 ESTATUS 5 GUERRA 4 Estrategia 2B, Mando 2B IDIOMA 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Lder de la casa, Autoridad, Obstinado Defecto: Agilidad D. COMBATE 7 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 14 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Espada larga 3D+1B 4 superior +1 Daga 3D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Cota de malla superior, sello de la casa HEREDERO LIDER PERSONAJE PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Convencer 2B TRATO ANIMAL 2 Monta 1B VOLUNTAD 4 Coordinar 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Heredero, Afortunado, Camino a la gloria Defecto: Altivo D. COMBATE 10 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 3 CARRERA 10

GRAN DAMA CONSPIRADORA PRINCIPAL HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 CURACION 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 5 Cautivar 2B, Seducir 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Seora noble, Carismtico (Cautivar), Magnetismo Defecto: Combate D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO

Puo 2D 1 Atuendo de nobles excelente

De agarre, secundaria +1

escriba

SEORA NOBLE CONSPIRADORA PERSONAJE PRINCIPAL HABILIDADES ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 3 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 5 Cautivar 2B, Seducir 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Seora noble D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de nobles superior

FINANCIERO EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Administracin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 4 Lgica 2B, Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Negociar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano, libro de cuentas, herramientas de escriba

MAESTRE EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Administracin 2B, Educacin 2B CURACION 4 Tratar herida 2B, Tratar dolencia 2B ESTATUS 4 IDIOMA 3 Alto Valyrio 3B INGENIO 4 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Convencer 1B PICARESCA 3 TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1 Maestre, Erudicin (Astrologa), Erudicin (Herldica) D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica de maestre superior, instrumental de maestre

CONSEJERO EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 3 VOLUNTAD 3 Coordinacin 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano

MAYORDOMO EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Administracin 2B ESTATUS 3 Etiqueta 1B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Pericia Administracin o Experto en protocolo. D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano, libro de cuentas, herramientas de

ESPIA BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES DISCRECION 4 Pasar inadvertido 2B, Sigilo 2B ENGAO 4 Actuar 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 PICARESCA 4 Callejeo 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Pericia Callejeo o Dotado en Picaresca D. COMBATE 7 D. INTRIGA 8 MOVIMENTO 4 Daga 2D PROTECCIN 0 SALUD 6 P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 9

CARRERA 16 EQUIPO 1 Defensivo +1, secundaria

+1 Atuendos de cortesano o disfraz

Atuendo de cortesano, carta de autorizacin del seor

ESTRATEGA EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 ESTATUS 3 GUERRA 4 Estrategia 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 Lgica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Convencer 1B VOLUNTAD 3 Coordinacin 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada larga 2D 3 Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Cuero blando, mapas

GRAN SEPTON LIDER PRINCIPAL HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 Educacin 1B CONSTITUCION 3 CURACION 3 ENGAO 3 ESTATUS 5 IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 4 Cautivar 2B, Convencer 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B, Coordinacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1 ; Pi, Respetable, Cortes, Elocuente Defecto: Obeso D. COMBATE 8 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 12 SALUD 12 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica de devoto excelente, smbolos religiosos

ARTISTA BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 ENGAO 4 Actuar 2B, Disfrazarse 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Artista o Comediante D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de artista, instrumento musical

SEPTON o SEPTA EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Educacin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 ; Pi D. COMBATE 8 D. INTRIGA 10 MOVIMENTO 4 PROTECCIN 1 SALUD 6 P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 12 CARRERA 15

EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica de devoto, smbolo religioso

EMISARIO EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 ESTATUS 3 Etiqueta 1B IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 5 Cautivar 2B, Negociar 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 12 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1

SACERDOTE DEL DIOS AHOGADO LIDER SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 ESTATUS 4 Reputacin 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B, Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Maestro de los vientos D. COMBATE 8 D. INTRIGA 11 MOVIMENTO 4 PROTECCIN 1 SALUD 6 EQUIPO P. ARMADURA 0 COMPOSTURA 12 CARRERA 15

Puos Tnica

2D

Agarre, Secundaria +1

PERSONAJES HEROES
LIDER MILITAR LIDER/GUERRERO PERSONAJE PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 3 Resistencia 1B ESTATUS 3 GUERRA 5 Estrategia 2B, Mando 2B INGENIO 4 Lgica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Voz de Mando, Liderazgo excepcional Defecto: Picaresca D. COMBATE 11 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Estrella de la 4D+2B 4 Aplastante 1, Letal maana +1 Escudo 4D 2 Defensivo +3 superior Cota de escamas superior, estandarte de batalla GRAN CABALLERO GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Jinete experto, Maestra con armaduras Defecto: Amenazador D. COMBATE 11 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -4 D. INTRIGA SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Rompecabeza 5D+1B 4 Aplastante 1, poderosa s superior +1 Lanza 5D+1B 9 De jinete, empalante, caballera +1 impedimento 2, lenta, letal, superior poderosa Escudo 4D 2 Defensivo +5, Impedimento grande 1 superior Armadura de semiplacas superior, Caballo de guerra

ALMIRANTE LIDER/ BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 GUERRA 4 Estrategia 2B INGENIO 3 Lgica 1B PERCEPCION 4 Observar 2B PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Maestro de los vientos, Voz de Mando Defecto: Aficionado a la bebida D. COMBATE 12 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 11 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada larga 4D+2B 4 +1 Daga de 4D 2 Defensivo +2, Secundaria parada +1 Cuero endurecido superior, estandarte de batalla

INFILTRADOR BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 4 Hojas cortas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Pasar inadvertido 2B, Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 Cerraduras 1B PUNTERIA 4 Arrojadizas 2B SUPERVIVIENCIA 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Furtivo, Visin nocturna. Defecto: Estigma D. COMBATE 9 PROTECCIN P. ARMADURA - 1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Estilete 4D+1B 4 Perforante 2 Pual 4D+2B 2 Secundaria +2 Chuchillos 4D+2B 3 Corto alcance, Rpidos Cuero endurecido superior, disfraz, ganzas, bolsa con chuchillos

LUCHADOR GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 5 Fuerza 2B COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 4 Recuperacin 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 PERSUASIN 3 TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 3 Coraje 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Dominio armas hojas largas I, Combate arma a 2 manos I Defecto: Puntera D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Mandoble 4D+2B 10 A dos manos, aparatoso, superior +1 lento, letal, poderoso Cota de escamas superior

MAESTRO DE ARMAS GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 4 COMBATE 5 Hojas largas 2B, Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B INGENIO 4 PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Ballesta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Experto en Armas, Maestra con arma Defecto: Irascible D. COMBATE 12 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Espada 5D+2B 5 Adaptable bastarda Escudo 5D 2 Defensiva +3 superior Lanza 5D+2B 4 Rpida Ballesta 3D+1B 5 A dos manos, largo alcance, lenta, perforante 1, Recarga Cota de escamas superior, bolsa con saetas

PROTECTOR GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Lanzas 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 5 Resistencia 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PERSUASION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Maestra con armadura, Maestra con escudos Defecto: Fallo engao D. COMBATE 12 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 10 SALUD 15 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 8 EQUIPO Lanza 4D+2B 4 Rpida superior +1 Escudo de 4D 2 Defensivo +7, Impedimento torre superior 2 Armadura de placas

TIRADOR BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B, Rapidez 2B COMBATE 3 Hojas cortas 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 PUNTERIA 5 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Disparo con arcos I, Disparo a distancia I Defecto: Fallo Combate D. COMBATE PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco largo 5D+1B 7 A dos manos, aparatoso, Excelente +1 largo alcance, perforante 1 Daga 3D+1B 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, carcaj con flechas

MONTARAZ BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B COMBATE 3 CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B INGENIO 4 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 4 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 4 Orientarse 2B, Rastrear 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Conocedor del terreno (Bosques), Vida al aire libre. Defecto: Miedo espacios cerrados D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 4D+1B 5 A dos manos, largo alcance, curva superior +1 poderoso Hacha leador 3D 4 A dos manos Hacha de 3D 2 Defensiva +1, Secundaria mano +1 Cuero endurecido superior, carcaj con flechas

ZAPADOR EXPERTO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hachas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 4 Asedio 2B INGENIO 3 PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Ballestas 1B VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Coordinador Experto, Dotado Guerra Defecto: Temerario D. COMBATE 7 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Pico de 4D+2B 3 Aplastante 1 cuervo Hacha de 4D+2B 3 Defensiva +1, Secundaria mano +1 Ballesta 3D+1B 4 A dos manos, largo alcance, lenta, perforante 1, Recarga Cota de malla, bolsa con saetas, herramientas de artesano

ASESINO BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 5 Rapidez 2B COMBATE 4 Hojas cortas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Pasar inadvertido 2B, Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Observacin 1B PICARESCA 3 PUNTERIA 4 Ballestas 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Pualada traicionera, Combate hojas cortas I Defecto: Innoble D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Estilete 4D+1B 5 Perforante 2 Pual 4D+2B 3 Secundaria +2 Ballesta 4D+2B 6 Largo alcance, lenta, recarga liguera Cuero endurecido superior, bolsa con saetas

PERSONAJE DE UNIDADES
SANADOR (CAMPEON APOYO ) EXPERTO SECUNDARIO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Educacin 2B CURACION 5 Diagnosticar 2B, Tratar Heridas 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 SUPERVIVIENCIA 3 Forrajear 1B TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica , instrumental de curandero

CONOCIMIENTO CURACION PERCEPCION TRATO ANIMAL D. COMBATE 7 D. INTRIGA 7

CURANDERO (APOYO) EXPERTO MENOR HABILIDADES 4 4 Tratar Heridas 1B, Tratar Enfermedad 1B 3 3 CUALIDADES PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 SALUD 6 COMPOSTURA 6

CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica , instrumental de curandero

MOVIMENTO 4

Rpida Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero endurecido, Carcaj con flechas

Espada corta Daga

2D 2D

3 1

CAMPEON ARQUERO BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquivar 2B BRIO 3 CONSTITUCION 3 DISCRECION 3 Sigilo 1B GUERRA 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 5 Arcos 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Arco largo 5D+1B 6 A dos manos, aparatoso, largo alcance, perforante 1 Espada corta 2D 3 Rpida Cuero endurecido, Carcaj con flechas

BATIDOR BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 3 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 3D 3 A dos manos, largo alcance, curva poderoso Hachas de 2D 3 A dos manos leador Cuero blando, Carcaj con flechas

ARQUERO BRIBON MENOR HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PUNTERIA 4 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Arco de caza 4D+1B 4 A dos manos, largo alcance Daga 2D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, Carcaj con flechas

CAMPEON CABALLERO GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 3 GUERRA 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 2 CARRERA 4 EQUIPO Lanza 5D+1B 9 De jinete, empalante, caballera impedimento 2, lenta, letal, poderosa Rompecabeza 5D+1B 6 Aplastante 1, poderoso s Escudo 4D 2 Defensivo +4, impedimento grande 1 Armadura semiplacas, caballo de guerra

CAMPEON BATIDOR BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 CONSTITUCION 4 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 4 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 3 Rastrear 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 4D+1B 4 A dos manos, largo alcance, curva poderoso

CABALLERO GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 6 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Lanza 4D 7 De jinete, empalante, caballera impedimento 2, lenta, letal, poderosa Espada larga 4D 5 -

Escudo 4D 2 Cota de mallas, caballo de guerra

Defensivo +2

D. INTRIGA 6 MOVIMENTO 3 Espada larga Escudo grande Cota de mallas 4D+1B 4D

SALUD 9 EQUIPO 5 2

COMPOSTURA 9 CARRERA 9 -

Defensivo +4, impedimento 1

CAMPEON CRIMINAL BRIBON SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B COMBATE 5 Esgrima 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PICARESCA 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Espada corta 5D+2B 3 Rpida Pual 5D 2 Secundaria +2 Cota de anillas CRIMINAL BRIBON MENOR HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 4 Esgrima 1B DISCRECION 3 Sigilo 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+1B 3 Rpida Daga 4D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Acolchada

CAMPEON GUARDIA PERSONAL GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Hoja larga 2B CONSTITUCION 5 Resistencia 2B GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 Observar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 10 D. INTRIGA 7 SALUD 15 MOVIMENTO 2 EQUIPO Espada larga 4D+2B 5 Escudo 3D grande Armadura de placas 2 P. ARMADURA -6 COMPOSTURA 9 CARRERA 4 -

Defensivo +4, impedimento 1

GUARDIA PERSONAL GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 4 Resistencia 1B CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D+1B 4 Escudo grande Cota de escamas 3D 1 Defensivo +4, impedimento 1

CAMPEON CRUZADO GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B, Carrera 2B COMBATE 5 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 Dedicacin 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 12 Martillo de 5D+2B 6 A dos manos, aplastante 2, guerra impedimento 1, lento, poderoso Armadura laminada CRUZADO GUERRERO MENOR HABILIDADES 4 4 Hojas largas 1B 3 3 Dedicacin 1B CUALIDADES PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3

CAMPEON GUARNICIN GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B COMBATE 5 Asta 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 4 Observacin 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA Alabarda 5D+1B 7 A dos manos, lenta, poderoso Cota de anillas

BRIO COMBATE CONSTITUCION VOLUNTAD D. COMBATE 9

BRIO COMBATE CONSTITUCION PERCEPCION

GUARNICIN GUERRERO MENOR HABILIDADES 3 4 Lanzas 1B 3 4 Observacin 1B CUALIDADES

D. COMBATE 7 PROTECCIN 3 D. INTRIGA 8 SALUD 9 MOVIMENTO 4 EQUIPO Lanza 4D+1B 3 Cuero endurecido

P. ARMADURA -2 COMPOSTURA 6 CARRERA 16 Rpida

CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 D. INTRIGA 6 SALUD 12 MOVIMENTO 4 Hacha de 4D+1B 3 batalla Cuero blando

P. ARMADURA -1 COMPOSTURA 6 CARRERA Adaptable

CAMPEON GUERRILERO GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 3 Hachas 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PUNTERIA 5 Arrojadizas 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Hacha de 3D+1B 4 Adaptable batalla Hacha de 5D+2B 4 Corto alcance mano Cuero endurecido, varias hachas de mano GUERRILERO GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 CONSTITUCION 3 DISCRECION 3 Sigilo 1B PUNTERIA 4 Arrojadizas 1B CUALIDADES D. COMBATE PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Hacha de 2D 5 A dos manos leador Hacha de 4D+1B 4 Corto alcance mano Acolchada, varias hachas de mano CAMPEON INCURSOR GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hachas 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 6 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Hacha larga 5D+1B 9 A dos manos, impedimento 1,lenta, poderosa Cota de mallas INCURSOR GUERRERO MENOR HABILIDADES 3 Rapidez 1B 3 4 Hachas 1B 4

CAMPEON INFANTERIA GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 5 Hoja larga 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 Coordinacin 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 4 D. INTRIGA 7 SALUD 12 MOVIMENTO 4 EQUIPO Espada larga 5D+2B 5 Escudo Cota de anillas 5D+2B 2 P. ARMADURA -2 COMPOSTURA 9 CARRERA 15 Defensivo +2

INFANTERIA GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B, Escudos 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 Lanzas 4D+1B 4 Rpida Escudo 4D+1B Cuero endurecido 2 Defensivo +2

CAMPEON INGENIERO GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hachas 2B CONOCIMIENTO 3 CONSTITUCION 4 GUERRA 4 Asedio 2B INGENIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 6 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Pico de 4D+2B 3 Aplastante 1 cuervo Hacha de 4D+2B 3 Defensiva +1, Secundaria mano +1 Cota de malla, herramientas de artesano INGENIERO GUERRERO MENOR HABILIDADES 3 4 Hachas 1B 3 4 Asedio 1B

AGILIDAD BRIO COMBATE CONSTITUCION

BRIO COMBATE CONSTITUCION GUERRA

CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Pico de 4D+1B 2 Aplastante 1 cuervo Hacha de 4D+1B 2 Defensiva +1, Secundaria mano +1 Cuero blando, herramientas de artesano CAPATAZ (CAMPEON LEVAS CAMPESINAS) GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 PERCEPCION 3 Observar 2B PUNTERIA 4 Arrojadizas 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Mazo 4D+2B 5 A dos manos, aplastante 1, impactante, impedimento 1, lento Honda 4D+2B 3 Largo alcance Cuero blando, bolsa con piedras

Arco de doble 4D+1B 5 A dos manos, largo alcance, curva poderoso Lanza para 4D+1B 7 A dos manos, empalante, jabals lenta, poderosa Cota de mallas, Carcaj con flechas, Caballo

JINETE GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B PERCEPCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Lanzas 4D+1B 4 Rpido Jabalinas 4D+1B 4 Corto alcance Cuero blando, jabalinas, Caballo

HONDEROS (LEVAS CAMPESINAS) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 3 Asta 1B PERCEPCION 3 PUNTERIA 4 Arrojadizas 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Herramientas 3D+1B 6 A dos manos, aparatosa, de campesino frgil Honda 4D+1B 3 Largo alcance Atuendo de campesino, bolsa con piedras

CAMPEON MARINERO LIDER SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B COMBATE 4 Esgrima 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 4 Mando 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 10 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+2B 3 Rpida Daga 4D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando

CAMPEON JINETE GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 3 GUERRA 3 PERCEPCION 3 PUNTERIA 4 Arcos 2B TRATO ANIMAL 4 Monta 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 5 D. INTRIGA 8 SALUD 9 MOVIMENTO 3 EQUIPO P. ARMADURA -3 COMPOSTURA 6 CARRERA 10

MARINERO GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 1B BRIO 3 COMBATE 4 Esgrima 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+1B 3 Rpida Daga 4D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Atuendo de marinero

Atuendos de campesino

CAMPEON MERCENARIO GUERRERO SECUNDARIO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 5 Fuerza 2B COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 3 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Mangual 4D 7 A dos manos, Aplastante 1, Poderoso Cota de malla MERCENARIO GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 1B COMBATE 4 Contundentes 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Estrella de la 4D+1B 4 Aplastante 1, letal maana Escudo 4D 2 Defensivo +2 Cota de anillas

PROSTITUTA (APOYO INEXPERTO) EXPERTO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 PERSUASIN 4 Seduccin 1B PERCEPCIN 3 Observar 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Poca ropa BALLESTEROS (ARQUEROS VETERANOS) BRIBON MENOR HABILIDADES AGILIDAD 5 Rapidez 1B BRIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PUNTERIA 4 Ballestas 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Arco de caza 4D+1B 6 A dos manos, largo alcance, lenta, perforante 1, recarga Daga 2D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero endurecido, bolsa con seatas CABALLERO PESADO (CABALLERIA VETERANA) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B COMBATE 5 Lanzas 1B CONSTITUCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 7 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 2 CARRERA 4 EQUIPO Lanza 5D 8 De jinete, empalante, caballera impedimento 2, lenta, letal, poderosa Espada larga 5D 5 Escudo 4D 2 Defensivo +4, Impedimento grande 1 Armadura semiplacas, caballo de guerra HERMANO CRUZADO (CRUZADO VETERANO) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 5 Fuerza 1B COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 4 VOLUNTAD 3 Dedicacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 4 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Mandoble 4D+1B 9 A dos manos, aparatoso, lento, letal, poderoso Armadura semiplacas

VARIANTES COMUNES DE PERSONAJE


TRABAJADOR (APOYO INEXPERTO) EXPERTO MENOR HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B CONSTITUCIN 3 TRATO ANIMAL 3 Conducir 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Garrote 2D 3 Secundaria +1 Atuendo de artesano, herramientas de artesano

SIRVIENTA (APOYO INEXPERTO) EXPERTO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 PERSUASIN 3 Cautivar 1B PERCEPCIN 3 Observar 1B INGENIO 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1

GUARDIA DE HONOR (GUARDIA PERSONAL VETARANA) GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 1B COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 4 Resistencia 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 2 CARRERA 3 EQUIPO Espada larga 4D+1B 5 Escudo de 2D torre Armadura de placas 2 Defensivo +6, impedimento 2

BANDIDO (INCURSOR INEXPERTO) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Hachas 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA Hacha de 4D+1B 4 A dos manos leador Cuero blando

ALABARDEROS (GUARNICIN VETERANA) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B COMBATE 4 Asta 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 4 Observacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Alabarda 4D 8 A dos manos, lenta, poderoso Cota de anillas MILICIANO (GUARNICION INEXPERTA) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 3 Lanzas 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 Observacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Lanza 3D+1B 3 Rpida Cuero endurecido

CAMPESINO (LEVAS CAMPESINAS INEXPERTAS) GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 3 Asta 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Herramientas 3D+1B 6 A dos manos, aparatosa, de campesino frgil Ropa MERCENARIO VETERANO GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 1B, Carrera 1B COMBATE 4 Hachas 1B CONSTITUCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Hacha larga 4D 8 A dos manos, impedimento 1, letal, poderosa Cota de mallas

INFANTERIA PESADA (INFANTERIA VETERANA) GUERRERO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 5 Carrera 1B COMBATE 4 Hoja larga, Escudos 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 11 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 Espadas 4D+1B 6 largas Escudo 4D 3 Defensivo +4, Impedimento grande 1 Cota de escamas

MARINERO BRAAVOSI (MARINERO VETERANO) EXPERTO MENOR HABILIDADES AGILIDAD 5 Esquiva 1B, Rapidez 1B COMBATE 4 Esgrima 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada 5D 5 Defensiva +1, Rpida braavosi Daga 5D 3 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando

HABILIDADES AGILIDAD BRIO COMBATE CONOCIMIENTO CONSTITUCION CURACION DISCRECION ENGAO ESTATUS GUERRA IDIOMA INGENIO PERCEPCION PERSUASION PICARESCA PUNTERIA SUPERVIVIENCIA TRATO ANIMAL VOLUNTAD CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO D. COMBATE D. INTRIGA MOVIMENTO Puos Ropa 2D PROTECCIN SALUD P. ARMADURA COMPOSTURA CARRERA

EQUIPO 1 Agarre, Secundaria +1