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Diseo Motivacional

Utilizar necesidades y motivos bsicos para poder impulsar varias propuestas de diseo. Estudiar las necesidades o deseos insatisfechos para que sirvan de impulso en nuestro diseo. Encontrar los motivos bsicos predominantes en el pblico que se relacionen con actitudes positivas y negativas. Crear mensajes que despierten necesidades o motivos. Crear mensajes que apelen a los sentimientos del grupo objetivo. Saber que influye a estos motivos y tambin crear influencias externas. Reconocer las tendencias que interesan al grupo objetivo. Disear creando la sensacin de recompensa al consumir un producto. Para crear slogans debe usarse como base los motivos por los que el consumidor compra. Modelar el producto con caractersticas que hagan que el consumidor se identifique con el producto.

DISEO COGNITIVO Apelar a las necesidades racionales del receptor. Para cambiar actitudes y creencias en el receptor se deben formar marcos de referencia con informacin, ya que estos rompen la organizacin cognitiva del individuo. La informacin debe de presentarse de la forma ms concisa, clara y sin ambigedad. Basarse en experiencias del receptor, por ejemplo utilizar la ley de Gestalt. Dentro del mensaje se deben utilizar ms argumentos y pruebas racionales ms que emocionales. Slo en casos especiales debe de analizarse si se har apelando a lo emocional ms que en lo racional, dependiendo del tema a tratar y del pblico. Se deben apoyar las creencias del sujeto. El receptor tiene que hacer un juicio entre 2 o ms ideas, normas o creencias. Segn el estudio del nivel intelectual de la audiencia, se deben de presentar argumentos que lleven conclusiones explcitas o implcitas. Si es un grupo inteligente sacar sus propias conclusiones, si no se deben presentar de forma explcita. Para aumentar la credibilidad se presentan varios puntos de vista, segn el nivel intelectual se deben presentar segn las leyes de primaca (al principio) o retencin (al final). Diseo Social:

Incompatibilidad de un nuevo habito con las normas y creencias sociales. Crear una opinin en masa, que las personas de la audiencia tengan la misma opinin. Recompensa primaria, para impulsar la continuidad. Influenciar primero al modelo a seguir, el lder. Tener credibilidad o bien confianza al transmitir el mensaje a la audiencia, sea le medio que sea. Satisfacer las necesidades de la audiencia antes que los deseos. Proveer y dar formas a los materiales para que puedan resolver problemas a una gran escala. Saber usar la polmica que tenga el poder de influir. Presin constante en grupos informales. Lograr que la audiencia permanesca para que permanesca el feedback. Diseo estimulo - respuesta 1.- El G.O. son masas populares y heterogeneas 2.- Sirve para pocisionar productos nuevos. 3.- Simplicidad en la composicin del mensaje. 4.-Asociar un estimulo neutrocon la marca para recibir una respuesta. 5.- Sociedad semntica. 6.- Presentar el estimulo en un contexto adecuado. 7.- Que los elementos tengan una secuencia espacial y temporal. 8.- Presentarlos en la temporada adecuada para que ayude al pocisionamiento. 9.- Utilizar emblemas, iconos, nombres y logotipos de identificacion faciles de percibir. 10.- No abusar de la repeticin para no convertir la marca en un termino genrico. Personalidad Utilizar temas tab para llamar la atencin. Intento de producir cambios en los prejuicios sociales y en los estereotipos creados. Contra a tacar los miedos. Tocar puntos ntimos para lograr identificacin, seguridad y comodidad. No utilizar diseos que causen aberracin. No usar negacin como mtodo de defensa. Intentar usar el peligro, si no hay resultado buscar algo ms fuerte, que produzca ansiedad. Afrontar los problemas como si fueran hechos. Relacionar las actitudes con la concepcin que tiene la persona de s mismo. Crear que tomen conciencia de sus sentimientos y as adquieran conocimientos de s mismos que los lleven a un cambio.