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Talleres de creatividad

Luis Matilla
Descripcin del proceso de realizacin de talleres de creatividad dentro de una campaa de animacin cinematogrfica en la provincia de Madrid. El juego es el vehculo que se utiliza para descubrir al nio las interrelaciones del cine con actividades creativas. El programa consiste en la proyeccin de cortometrajes y cortos de animacin real, con elementos ldicos y juegos despus de las proyecciones. Esta campaa permite creer que la vinculacin del juego con el cine es posible y que los filmes inciden activamente en los nios que asisten.

cine, juego, expresin dramtica, Parvulario, talleres

COOPERATIVA DE INUTENSILIOS VARIOS Hacer referencia al desolador panorama del cine infantil en Espaa no supone una novedad. El absoluto desprecio de los sucesivos ministros de Cultura por el tema es, sin lugar a dudas, el principal responsable de la inexistencia de ayudas a la produccin y distribucin de este tipo de cine. El hecho de que en la actualidad nicamente se estn realizando pelculas para nios, fuertemente apoyadas por empresas discogrficas, y dirigidas hacia opciones consumistas, nos da una idea de la manipulacin del mercado y de la imposibilidad por parte del pblico infantil de inclinarse por opciones alternativas. Como respuesta a esta situacin, han surgido en los ltimos aos una serie de iniciativas verdaderamente alentadoras. Nos estamos refiriendo a todo ese abanico de colectivos que en diferentes puntos de nuestra geografa se estn planteando la difusin del cine entre los nios, y la enseanza de la imagen con verdadero rigor. No obstante, la carencia de una mnima infraestructura pblica, perjudica tanto a estos esforzados profesionales como a los escasos organizadores de cine clubs especializados y a los enseantes interesados en introducir el cine en la escuela. Frente a realidades como la de Estados Unidos, donde un maestro puede acudir no slo a ciertas libreras pblicas para solicitar material flmico o de video en rgimen de prstamo, sino tambin a las filmotecas infantiles existentes en la mayora de los ncleos de poblacin importantes, aqu nosotros nos vemos obligados a recurrir a las esculidas listas de las distribuidoras comerciales, confiando en que el ttulo seleccionado no se encuentre comprometido para la fecha programada. DIRECTRICES DE UNA PROGRAMACIN La idea de la campaa de animacin cinematogrfica centrada en la provincia de Madrid, que sometimos a la Delegacin de Educacin de la Diputacin, se bas en unas consideraciones previas que venan acompaadas por una cierta constatacin prctica. La primera de ellas se refera al intento de brindar al nio una visin lo ms amplia posible de cada hecho creativo, intentando mostrarle las posibilidades de inspiracin e interaccin de las diferentes formas expresivas. Nos preocupa el hecho de que nuestros intereses prioritarios nos hagan conducir a los nios hacia una especializacin basada en las inclinaciones bienintencionadas de los que, desde la educacin o la animacin cultural, nos dedicamos a alentar la natural originalidad infantil, todava no dominada por los estereotipos adultos. En algunas Escuelas de Verano organizadas por Accin Educativa, ya habamos intentado potenciar este debate entre profesores de expresin y maestros; incluso llegamos a plantear varias sesiones de prctica globalizadora que tuvieron como desencadenante principal algunas de las mltiples posibilidades expresivas que ofrece la imagen.

Otro de los aspectos que influy decisivamente la orientacin de la propuesta fue la valoracin de las crnicas reiteradas y dificultades que se presentan a la hora de seleccionar un cine autnticamente enriquecedor para las diferentes audiencias. Este fue, sin lugar a dudas, un objetivo prioritario, ya que nos interesaba comunicar a los profesores cmo, a partir del mejor material flmico, seleccionado entre el ms asequible, se pueden producir una serie de actividades paralelas. El juego se constituir en el vehculo para descubrir al nio de un modo casi inconsciente las interrelaciones del cine con un amplio marco de actividades creativas. Si realmente pretendemos que los pequeos espectadores nos ofrezcan una respuesta activa, hemos de conseguir que la gran pantalla se convierta en algo ms que un televisor gigante, ante el que el nio permanece sin demasiadas posibilidades de producir sus propios mensajes alternativos. El diseo del programa de la campaa podra ser resumido de acuerdo al siguiente esquema: sesiones de noventa a ciento veinte minutos, dirigidas a grupos de doscientos nios como mximo, con dos programaciones distintas para cada bloque de edades: a) 5 y 6 aos, b) 7 y 8 aos. El pblico participante en esta primera fase procedera de colegios nacionales de la provincia de Madrid. Las dinmicas de las sesiones programadas desarrollaran varios contenidos. 1 ) Proyeccin de tres cortometrajes o un medio-metraje y un corto de animacin o imagen real, seleccionado entre todo el material de posible acceso en nuestro pas. En cada uno de estos filmes deberan existir elementos susceptibles de motivar actividades ldicas. 2) Juegos tras cada una de las proyecciones contempladas por los doscientos espectadores de los dos bloques divididos en grupos de cuarenta participantes como tope mximo. Al frente de cada uno de ellos se encontrara uno de los monitores presentes en toda la fase de elaboracin de los programas y desarrollo de las correspondientes dinmicas. Reunidos en diferentes espacios anejos a la sala cinematogrfica, iniciaran los juegos o actividades creativas programadas tomando como motivo inspirador los contenidos de las pelculas visionadas por los nios. As, por cada cortometraje de diez o veinte minutos, se desarrollaran otros treinta de talleres. Las motivaciones surgidas de las sesiones deberan tener una fcil continuacin en el tiempo libre o en los trabajos prcticos a realizar dentro del rea de expresin. ACTIVIDADES Y OBJETIVOS Tras la seleccin de seis cortometrajes entre veinte posibles, realizamos un listado con las diferentes actividades adaptables a los contenidos, que posteriormente, en un trabajo pormenorizado pelcula por pelcula, iramos fijando definitivamente. Entre las posibles dinmicas seleccionadas previamente resumimos las siguientes: juegos de actuacin, cooperativos, de construccin, de plstica y creacin de historias, ejercicios de coordinacin espacial y motora; de estimulacin tctil de diferentes elementos; de desarrollo del lenguaje y de las estructuras narrativas; establecimiento de relaciones lgico-temporales, de fabulacin a partir de elementos abstractos, etc. Los objetivos que desebamos lograr con la prctica de alguna de estas actividades, pueden definirse del siguiente modo: ampliar el panorama ldico del nio potenciando su sentido imaginativo. Mostrar de una forma activa y gratificante cmo la luz, el movimiento y el sonido son elementos que el nio puede poner al servicio de su propia creatividad. Desconstruir los conceptos de fascinacin e inasequibilidad del cine, ofreciendo al nio, para sus juegos, elementos similares a los utilizados en cada una de las pelculas, para que ellos, con su manejo los puedan transformar y recrear. Propiciar en la misma sesin cinematogrfica un equilibrio entre la recepcin mental del mensaje flmico y la actividad dinmica de aquellas realizaciones manuales que la pelcula haya podido sugerir a los jvenes espectadores. Presentar a los nios el cine como elemento movilizador de su sentido narrativo. Una vez estructuradas las sesiones, y fijadas, de forma detallada, tanto las actividades a realizar como los materiales que utilizaramos en cada prctica, sometimos todo el programa a dos enseantes cuya actividad docente se desarrollaba con nios de la misma edad que la de nuestros potenciales espectadores. Tras contrastar puntos de vista efectuamos numerosos ajustes, llegando incluso a rechazar algunas de las iniciales propuestas al ser consideradas de difcil realizacin, dado el nmero de nios con los que habamos de trabajar en cada grupo. Con la campaa ya en marcha, nuestra atencin se dirigi a los maestros que en ocasiones acompaaban a los nios, cuyas opiniones han quedado reflejadas en una pormenorizada encuesta. A ellos debamos ofrecerles materiales asequibles que sirvieran para evidenciar la facilidad con la que se puede realizar un trabajo verdaderamente creativo a partir de un hecho flmico convenientemente seleccionado.

Desde que comenzamos a caminar por el campo de la expresin, hemos procurado aproximarnos a esos animadores y enseantes que creen en la necesidad de situar al nio de cara a la vida. Estamos con aquellos que, debatindose entre grandes dificultades, pugnan por defender a los ms pequeos de la manipulacin y el dirigismo de esa cultura dominante, cuyo mximo objetivo es convertir al nio en consumidor crnico de productos infantiles universalmente aceptados. Pensando en estos animadores y maestros, sugerimos a la Diputacin la conveniencia de organizar, una vez concluida la campaa, algn curso de expresin que brindara a estos profesionales instrumentos asequibles con los que continuar una labor tan slo apuntada en nuestras sesiones, y que ellos sin lugar a dudas conseguiran evolucionar de acuerdo con sus criterios y con los intereses de sus respectivas audiencias. PREPARAR LAS LATAS PARA QUE LOS CHICOS PUEDAN METER SUS PATAS Una pelcula, como sabris, es una bobina en la que hay enrollado un trozo ms o menos largo de celuloide. Igualmente sabris que ese rollo suele viajar y almacenarse en latas. Pero en cualquiera de esas latas -adems de lo anteriormente inventariado- hay tambin infinidad de posibles dinmicas para cualquiera de los aspectos de la expresin. Desde las especialidades de este colectivo (la dramatizacin y la plstica escnica y por extensin la expresin plstica; la teora de la imagen y la dramaturgia y por extensin la invencin de historias) y con nuestro adiestramiento en la animacin de talleres, nos result desde un principio asombrosa la cantidad de posibilidades que para esta actividad encerraba cada una de esas latas. Posibilidades tan slo limitadas por nuestra especializacin y el carcter no cotidiano que suele tener regularmente el trabajo con nios. Claro est que nuestras latas eran un poco especiales: en ellas las historias tenan como referente el mundo del nio, cuando no se basaban directamente en l; y las imgenes estaban construidas con elementos no convencionales, desde una esttica poco usual y renovadora, tanto cuando se trataba de imagen real como cuando estaban realizadas con tcnicas de animacin cinematogrfica, bocetos o dibujos. CMO SE SACAN (LES SACAMOS) LAS DINMICAS A LAS LATAS Con el material cinematogrfico que habamos seleccionado (siguiendo el criterio de ofrecer al nio la posibilidad de conocer producciones no-convencionales, que fuesen rigurosas pedaggicamente en su iconografa y argumento), realizamos una de estas dos operaciones: - Elegimos de entre los elementos con los que se componan sus imgenes los que fuesen ms prximos a los nios o fuesen sustituibles por los accesibles a ellos. Suerte que tuvimos, es verdad: la pobreza de recursos expresivos de la que hacen gala los filmes habitualmente programados para nios, hace que esta operacin sea difcilmente trasladable a un marco ms cotidiano que el de esta campaa, pues la posibilidad de acceso a producciones no programadas o de programacin inusual es imprescindible. - Separamos en el argumento los aspectos accesorios y el conflicto central y estructuramos juegos que pudiesen organizar a los nios para que ellos inventasen sus propias historias colectivas, a partir del conflicto central o de los aspectos accesorios de los argumentos de los filmes. Aqu tendramos que reconocer que o pasa lo mismo que en la primera operacin. Inicialmente cualquiera de las pelculas programadas habitualmente puede ser instrumentalizada diversificadoramente: los extraterrestres no pueden visitar nuestro barrio en vez de la civilizacin Inca?; los superhroes, no desayunan?; cmo consigui super... que la comida del colegio fuese ms rica?; cmo convertiramos un calcetn en arma invencible? NUESTRAS DINMICAS Y DE LO QUE CON ELLAS PASA De todo el material seleccionado con el que se haban estructurado actividades de expresin siguiendo el mtodo arriba explicado, tan slo una escasa porcin se est pudiendo utilizar. Al ser esta la primera vez que se realiza en nuestra provincia una campaa de imagen de esta ndole, los problemas de infraestructura y organizativos nos han obligado a seleccionar una parte de las pelculas y guardar el resto para la siguiente ocasin. Las sesiones se han conformado de la siguiente manera: los nios ven la pelcula Animales en marcha, film

de dibujos animados de produccin canadiense, los de cinco y seis aos de edad salen del local de proyeccin para realizar una dinmica conjunta de fabulacin y dramatizacin. Los nios de siete y ocho aos permanecen en el local de proyeccin para visionar dos pelculas: La canica, film de animacin real producido en Dinamarca, y Fanfarrn, pequeo payaso, pelcula de animacin de objetos combinados con objetos de dibujos animados y de imagen real producida en Checoslovaquia. NIOS DE 5 Y 6 AOS En el argumento de esta pelcula, un nio se encuentra con animales de distintos tipos y juega a moverse como ellos u observa cmo se mueven. Al final es recogido por un artefacto automvil con el que puede bucear y volar -las dos formas que no ha podido imitar de los animales con los que se ha encontrado-. La dinmica de dramatizacin y fabulacin se ha estructurado en base a la operacin 2. - Motivacin. Los monitores exhiben una serie de cartas en las que figuran los animales que intervienen en la pelcula. Su exhibicin es una lista de equivocaciones, a resultas de las cuales, son los nios los que deben de exponer las diferencias -incluidas las de movimiento- que hay entre los animales. - Organizacin. Las cartas son depositadas en distintos lugares del local. En torno a cada una de ellas, se agrupan los nios que quieren hacer de ese animal. - Dinmica. Un monitor empieza a hacer de protagonista y a narrar, el otro va sacando las cartas de nuevo, dando entrada a los distintos grupos de nios, para que jueguen al animal que han elegido. El monitor que narra cambia el inicio de la pelcula (no es un nio que va por el campo como sucede en ella, sino que el nio va por la ciudad). Los grupos de nios cuando intervienen en la escenificacin prosiguen la historia sobre ese nuevo principio. No es este el lugar para resear las variantes que con respecto al film han planteado los nios en las sesiones. A nivel de inventario anecdtico podemos sealar entre otras: escuelas de saltamontes, fuentes pblicas llenas de delfines, parques llenos de monos bajando por un tobogn, nios que vuelven a su casa montados en un caballo, etc. El factor de la edad, as como lo extraordinario que resulta para los nios lo que estan viviendo, impone a veces el que el monitor haya de ofrecer no slo la primera variante sino tambin las de los encuentros con los primeros animales. En el transcurso de las sesiones ya realizadas hemos observado el resultado tangencial de diversificar la actitud de los nios ante determinados animales culturalmente malditos-como por ejemplo la serpiente-. Concluido su juego, los nios de cinco y seis aos vuelven al local de proyeccin. De l salen los nios de siete y ocho aos para realizar dinmicas vinculadas con el film Fanfarrn, pequeo payaso. Pelcula que vern ahora los nios de cinco y seis, visionando luego El dragn, pelcula de la Repblica Democrtica Alemana, realizada con animacin de siluetas y transparencias. NIOS DE 7 Y 8 AOS La pelcula de Fanfarrn, pequeo payaso es de una gran riqueza en cuanto a los innovadores elementos que se animan en sus imgenes, siendo como es reducido el escenario donde se desarrollar su argumento (un cuarto de los juguetes y un jardn), y lo tradicional de su planteamiento inicial (los juguetes al llegar la noche cobran vida). Lugar preeminente tienen, entre ellos, unas piezas de construccin y un rompecabezas. Se ha aplicado la operacin 1 para estructurar las dos dinmicas que realizan los nios de siete y ocho aos. 1 dinmica: A) Motivacin - se rememoria la habilidad que tena el pequeo payaso para construir imgenes de multiplicidad de cosas con figuras geomtricas (las piezas de construccin). B) Organizacin - se les entrega a los nios por grupos bolsas llenas de formas geomtricas de cartn. C) Dinmica - los nios realizan su composicin individualmente y despus se les propone que junten sus composiciones en grupos construyendo as un mural. La dinmica de reserva para los lugares en que los locales son demasiado pequeos consiste en que los chavales realicen individualmente un dibujo situando su figura en el lugar donde podra estar. 2 dinmica: A) Motivacin - se rememora una larga secuencia del film, en la que Fanfarrn busca a una

chica que vive en un rompecabezas (en el rompecabezas se componen distintos paisajes por los que transcurre la bsqueda). B) Organizacin - en el centro del local hay un panel; en cada una de sus caras hay dibujado un paisaje. Uno es de un pueblo o ciudad y el campo que le rodea, otro es de un campo lleno de casas bajas. Ambos dibujos contienen numerosos elementos que relacionados pueden tener mltiples asociaciones fantsticas. A cada lado del rompecabezas se sita un grupo de veinticinco nios con su monitor. C) Dinmica - en esta ocasin se propone que cada grupo oculte su dibujo; despus tendr que adivinar el que ocult el otro grupo. Cada grupo le pone ttulo a su dibujo y luego procede a taparlo con piezas. Estas piezas estn diseadas con imgenes simblicas o con objetos significativos. Casan de cuatro en cuatro componiendo imgenes de un significado no nico. Las asociaciones pueden ser construidas por los nios de forma variada en el plano; eso posibilita una ampliacin de las interpretaciones, dado el carcter simblico o significativo de los dibujos (as las pisadas pueden sucederse-una persecucin, una carrera- pero tambin pueden ascender o descender, o pueden confluir en un mismo centro -un baile, una reunin-). Una vez tapado el mural los grupos cambian de lado y proceden a destapar varias de las piezas que cubren los dibujos en base a esos descubrimientos. O bien exponen lo que deducen de lo que puede ser el dibujo oculto y se pasa a destaparlo completamente; a bien tras hablar de lo que podra ser, dibujan lo que han deducido y entonces se destapa. Finaliza la sesin, los nios de cinco y seis aos salen del local de proyeccin y los de siete y ocho del local para las dinmicas. Y OS DEJAMOS DE DAR LA LATA Esta campaa nos permite creer que e juego con el cine es posible y que lo filmes inciden activamente en los nios que asisten. Por otro lado, los enseantes que acompaan a los nio pueden participar en las dos dinmicasen las que se hacen efectivas la dos posibles lneas de instrumentalizacin pedaggica que nosotros hemos ensayado- lo que, junto al curso que Accin Educativa organizar con ellos cuando concluya la campaa, nos permite asegurar que las sesiones cumplen su objetivo: cooperar en el proceso de incorporacin del trabajo con imagen a la actividad educativa escolar. Como la campaa no ha concluid todava tan slo podemos ofrecer estas notas. Cuando estemos en condiciones de establecer una sistematizacin de la documentacin recogida-tanto de las encuestas a los enseantes, como de los materiales elaborados por los nios- esperamos poder comunicaros una valoracin objetiva, cifrada en los resultados.

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