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SEGUNDO

Gua didctica: Lgica de la

In

An io _n, me An io _a, me

So ita r a o , m es y d a d lic e na cim ien to , va lidand o que cu m p la n co na n ci su s va lo re s

So licita r a o , m es y d a actu ales v alidand o cque m p la n co n su s va u lo r e s

dia _ n >

dia _ a

dia _a +

m e s_ a 1

m e s_ a -

eda d_ d _n

dia _a d ia

me s_ n > me

m e s_ a 12 an io _a 1

m e s_ a +

_ an io_a -

ed ad_ m es_n

m e s_ a m

Figura 5.6 Diagrama de flujo parcial clculo edad. Procesando los

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In

Anio _ n, m e s_n, Anio _ a, m e s_a,

So itar a o , m e s y da lic na cim iento , v de na alidando que cu m p la n ci n su s v alores co

Solicitar a o , m e s y da actu ale s va clidando qu e u m p la n co n su s v

dia _ n >

dia _ a

dia_a +

m e s_ a 1

me s_ a -

eda d_ d _n

dia _a d ia

me s_ n > me

m e s_ a

m e s_ a +

an io _a _anio_a 1

edad_ m es_n

m e s_ a m

an io _n > a

E rr o r: La f ech a de n acim ie nto es m ayor a

eda d_ a _n

an io _a an io

, edad_ eda m , eda

Figura 5.7 Diagrama de flujo clculo

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Una vez que hemos completado el diagrama de la figura 5.7, le invito a que ejecute algunas corridas del diagrama utilizando algunos casos de prueba para ver si el comportamiento de la solucin es correcto, es decir funciona bien para todos los casos y se ajusta a las condiciones del problema, La fecha de nacimiento menor a la fecha actual (caso normal) Tanto la fecha de nacimiento, como la fecha actual exactamente iguales. (Poco usual) La fecha de nacimiento mayor que la fecha actual. (Caso errneo)

Utilice las siguientes tablas para ejecutar la Caso anio_ mes_n dia_n anio_a mes_a dia_a edad_ edad_ edad_ Salida

Caso anio_ mes_n dia_n anio_a mes_a dia_a edad_ edad_ edad_ Salida

Caso anio_ mes_n dia_n anio_a mes_a dia_a edad_ edad_ edad_ Salida

Luego de haber probado el funcionamiento del diagrama de flujo, trate de responder a las siguientes 1 . 2 . 3 . Funciona bien para todos los casos? Hay algn error de concepcin que hace que los resultados no siempre sean exactos? Hay alguna manera alterna de desarrollar el diagrama de flujo? Se puede simplificar la solucin? Antes de pasar al siguiente captulo, complemente su estudio con la seccin Diagramas

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5.

Ejercicios con diagramas de

Para la mayora de desarrolladores y profesores de programacin, la nica manera de aprender a programar es programando, esto significa que mientras ms ejercicios resuelva mejor desarrollar las competencias requeridas, en tal virtud se ha preparado el presente apartado para ayudarle justamente a realizar ejercicios con diagramas de flujo. Podra simplemente haber colocado los ejercicios y dejar que los resuelva, pero la idea es que los desarrolle con un poco de ayuda, a manera

EJERCICIOS Desarrolle un diagrama de flujo para obtener el salario neto de los empleados de una empresa que ganan de acuerdo a las siguientes condiciones, la horas menores o iguales a 40 se pagan como hora normal que se introduce por teclado, las horas que exceden a las 40 se pagan como extras a 1.5 veces el valor de la hora normal. Los impuestos se deducen de acuerdo a las siguientes condiciones: Para desarrollar este ejercicio lalo detenidamente Enunciados para la salida 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. El sueldo debe expresarse en dlares. Como resultado debe mostrarse el sueldo, los impuestos y el valor neto. y elabo e prim lug enunciad l

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Enunciados para el proceso 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. El costo de horas normales se obtiene multiplicando las horas hasta 40 por el costo de cada hora ingresada.

Enunciados para la entrada proceso -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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Una vez que ha terminado de desarrollar los enunciados, desarrolle el diagrama de flujo empezando por los enunciados para la entrada de datos, luego para los del procesamiento y finalmente para los

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Luego deber realizar pruebas de escritorio, ocupe el siguiente espacio para hacerlo. Estas pruebas le permitirn determinar si el algoritmo es correcto o no, si no lo es, identifique el problema y corrija

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EJERCICIOS Este ejercicio se trata de analizar un diagrama de flujo y establecer si es correcto o no con los casos de prueba planteados. Si encuentra algn problema debe corregirlo y probarlo nuevamente, de modo Planteamiento del problema: Se desea desarrollar un algoritmo que permita establecer si un nmero es primo. Por definicin En matemticas, un nmero primo es un nmero natural que tiene nicamente dos divisores naturales distintos: l mismo y el 1, y adems la unidad no se considera La estrategia usada para el desarrollo se basa en la definicin y consiste en contar el nmero de divisores
In

nu

d <= n

nu

% d = 0

d E xa ct o s 1

d E xa ct o s +

N d

d E xa ct o s

E l nu m e ro es p

E l n m e no p r im

7. Wikipedia (2009): Numero Primo , [En lnea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/N TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica %C3%BAmerUNIVERSIDAD o_primo

Figura 5.8 Diagrama de flujo para determinar si un nmero es

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Ahora s, manos a la obra, verifique si el diagrama de flujo funciona con los nmeros 1, 2, 4, 5, 9,11, Pruebas de num d dExacto resultad

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Si encontr el problema, utilice el siguiente espacio para proponer un diagrama que lo

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EJERCICIOS El propsito de ejercicio es optimizar el diagrama de modo que se reduzcan el nmero de ciclos del bucle. Para darse cuenta qu opciones hay para ello ejectelo con los mismos datos del ejercicio
In

nu

esPr

d <= n

nu

% d=0

esPr im o

N d

esPr im o

E l nu m e ro

E l n m e no pr im

F
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EJERCICIOS Se desea construir un algoritmo que le permita generar una tabla de amortizacin de prstamos para lo cual se requiere calcular lo que debe pagar mensualmente hasta que termine de realizar los pagos. Los intereses siempre se pagan sobre el saldo del capital prestado, por lo tanto nunca una cuota es Ahora intente resolver el problema en un diagrama de

Luego de ver el problema, es probable no haya podido hacer absolutamente nada por falta de
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De acuerdo a lo estudiado debemos comenzar haciendo el anlisis del problema, esto es identificando y elaborando enunciados para las salidas, proceso y finalmente para las entradas. Luego podemos

Autoevaluacin 5

nimo, ya ha concluido la Unidad 5, slo le falta medir cunto aprendi en ella, para ello lo invito a UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica

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UNIDAD
DESARROLLO DE PROBLEMAS DE La prctica de la programacin es un arte y una ciencia muy interesante para nosotros como seres humanos, el hecho de poder disear algo que es capaz de procesar la informacin es de por s A lo largo de la presente gua didctica, nuestro principal inters ha sido el de inducir el pensamiento lgico aplicado a la solucin de problemas de programacin, en este captulo vamos a usar todo Puesto que hasta ahora no ha tenido la oportunidad de ver funcionando nada en la computadora, vamos a usar una herramienta de programacin visual conocida como RAPTOR, desarrollada por La Academia Pilotos de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, en la cual tendr la oportunidad de disear sus diagramas de flujo y ejecutarlos para ver los resultados, vale aclarar,

Para el desarrollo de los contenidos de esta unidad, utilizaremos el captulo 9 del texto bsico. Los captulos 10,11,12 y 13 le ensean a traducir los algoritmos o las miniespecificaciones a un lenguaje como Visual Basic.Net, Java, C# o C++, cuyo estudio est fuera del alcance de esta asignatura y por lo tanto queda a su criterio el estudiarlos. 6. Abstraccin de problemas de

El esquema bsico de funcionamiento del computador, como mencionamos en la Unidad 1, es de con estas funciones, a cada una de estas le vamos a llamar En la siguiente tabla vamos capas. Funcin Entrada Proceso Capa Interfaz de Lgica de proceso Descripci Corresponde a los elementos en pantalla u otro dispositivo que permite que el usuario ingrese informacin. Cdigo de programa que ejecuta las tareas de procesamiento de una aplicacin. Toma los datos de entrada y los procesa para almacenarlo o para enviarlos a un dispositivo de salida. Esta capa incluye los datos y estructuras de datos que se guardan en la memoria principal del computador (RAM) que son requeridos para realizar el procesamiento.

Almace namien to Salida

Estructura de datos o archivos que guardan la informacin, aunque se dice que el almacenamiento es lgico, muchas de las veces se lo conoce como almacenamiento fsico porque se guarda en un disco u otro dispositivo ocupando espacio fsico en disco. Interfaz Nos referimos nuevamente a la interfaz de usuario en razn de que la de interfaz sirve para interactuar, esto es ingresar o visualizar informacin. UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE veces LOJA La Catlica ser un sonido, una impresin o un usuario Muchas de las laUniversidad salida puede

Datos

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Sin importar el tamao de la aplicacin, siempre debemos pensar en estas capas, aunque puede haber programas que no las requieran, por ejemplo un programa podra no requerir la capa de almacenamiento, porque no guarda informacin. Es posible tambin que existan programas con muchas ms capas debido a la complejidad de los mismos, normalmente esto se da en aplicaciones Ahora, vamos tomar una de las aplicaciones que hemos desarrollado para identificar en ellas las diferentes capas, por supuesto que no van a estar muy elaboradas, puesto que no hemos centrado nuestro inters en el desarrollo de interfaces sofisticadas, sin embargo vamos a ver que si tiene al menos

EJERCICIOS Clculo de la edad de una En el ejemplo del clculo de la edad de una persona identificamos las siguientes capas. Si no recuerda Capa de interfaz de Puesto que hemos dicho que la interfaz de usuario corresponde a las entradas o salidas de la informacin,

An io _n , m e s_ An io _a , m e s_

Edad: , edad_ a, ed a

Er ror: La f echa de n acim ie nto es m ayor a

Figura 6.1 Instrucciones del diagrama para interfaz de Si analiza un poco los diagramas, estos corresponde al smbolo de datos, es decir a las instrucciones de ingreso salida de informacin. Puesto que en un diagrama no es necesario incluir elementos grficos de interfaz, esto se ha omitido ac, pero en los programas es necesario implementar ciertos diseos de pantallas que resulten ms agradables al usuario y le permitan comprender de manera intuitiva el funcionamiento de la aplicacin, a los programas que cumplen con esta caracterstica se los conoce como amigables. En la figura 6.2 colocamos un ejemplo de cmo

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Figura 6.2 Modelos de interfaz de El ejemplo de la figura 6.2 muestra una interfaz bsica en la que las ventanas aparecen conforme se va ejecutando la aplicacin, pero las aplicaciones de software normalmente utilizan modelos de interfaz que integran tanto componentes de entrada como componentes de salida, tal como se

Figura 6.3 Modelo de interfaz de usuario

Capa de lgica de A la lgica de procesamiento corresponden los siguientes smbolos, si se analizan con cuidado UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica estos

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de lo que est pasando internamente.


dia _ n >

Las instrucciones del diagrama correspondientes a esta capa

dia _ a

dia_a +

m e s_ a 1

me s_ a -

eda d_ d _n

dia _a d ia

me s_ n > me

m e s_ a

m e s_ a +

an io _a _anio_a 1

edad _ m es_n

m e s_ a m

an io _n > a

N eda d_ a _n an io _a an io

Figura 6.4 Instrucciones del diagrama para capa de Capa de En este problema, no se usa una capa de datos, puesto que no hay almacenamiento secundario, todos

Ejercici

Pongamos en prctica lo visto en esta seccin, realizando los siguientes Desarrolle un anlisis de capas similar al aplicado al cada uno de los problemas desarrollados en Disee posibles interfaces de usuario para cada uno de los ejercicios de la seccin 5.3. Puede
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6.

Componentes de una

Al igual que cualquier producto, el software se compone de una serie de elementos que son fabricados de cdigo, por tanto los componentes son lgicos. En el apartado anterior abstraamos las capas que forman parte de una aplicacin en la que hacamos mencin a diferentes instrucciones del diagrama de flujo, pero estas instrucciones se organizan de manera lgica en diferentes tipos de Nombre del Ventanas Formulari os Botones Cuadros de texto Listas Funciones Procedimient os Clases Mdulos Variables Constant Archivos Tablas

Capa

Descripci n Son objetos propios de interfaz de usuario que normalmente se los encuentra como libreras de los lenguajes de programacin, o se pueden crear y definir como componentes reutilizables en bibliotecas de componentes.

Interfaz de usuario

Lgica de proceso Datos

Elementos de cdigo que construye el programador a los cuales les asigna la responsabilidad de procesar y validar la informacin. Elementos que poseen una estructura que se guarda fsicamente en el disco duro con informacin relacionada a la

Estos son los componentes que por lo general se encuentra en las aplicaciones de software, y si usted Suele ocurrir con mucha frecuencia que en el cdigo de muchas aplicaciones no se distingue las capas que indicamos, y esto es un problema sobre todo cuando surgen cosas que hay que corregir, por ello es importante desde el inicio tener en cuenta esta estructura para disear las aplicaciones adecuadamente, de todos modos en el alcance de la asignatura no revisamos este tipo de aplicaciones, sin embargo usted puede estudiar por su cuenta el tema en los captulos posteriores del Ahora bien, si piensa un poco en la capa de interfaz, lenguajes como Visual Basic, traen una interfaz de desarrollo que permite colocar estos elemento en la ventana donde se ejecutarn, de modo que los programadores no pierdan mucho tiempo dndoles forma y se puedan centrar en la En la capa de lgica de programacin, los componentes tales como las funciones y procedimientos pueden ser provistos por el lenguaje de programacin o desarrollados como parte de la aplicacin, por ello es importante conocer las prestaciones que ofrece un lenguaje determinado Funciones y Conocemos como funciones y procedimientos a ciertas partes de cdigo que se disean para cumplir UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica

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se las conoce como subrutinas y si recuerda el captulo 5, la llamada a las mismas se representa con smbol . Las subrutinas hacen que los programas sean mucho ms Las subrutinas que caen en la denominacin de funciones se caracterizan porque siempre devuelven un valor que es almacenado en una variable o se usan como parte de una expresin, por ejemplo la funcin pi() puede devolver el valor de , en este caso no necesita recibir ningn parmetro de entrada. Por otro lado las que caen en categora de procedimientos se caracterizan porque al ser llamadas ejecutan una accin, pero no retornan ningn valor y por tanto no pueden colocarse En la tabla 6.1 nos permitimos listar algunas de las funciones comunes que la mayora de lenguajes de Tabla 6.1 Tabla de funciones comunes en lenguajes de Funcin abs(n) sqrt(n) sqr (n) random(n) log(n) exp (n) ln() Descripci Devuelve el valor absoluto de n, es decir ignora el signo de positivo o negativo. Obtiene la raz cuadrada de n. Obtiene el cuadrado de n. Obtiene un nmero aleatorio comprendido entre 0 y n. Devuelve el logaritmo de n. Devuelve el antilogaritmo de n. Devuelve el logaritmo natural de n.

Tal como lo imagina el contar con estas funciones hacen que se simplifique considerablemente el esfuerzo de programacin, todos los lenguajes de programacin entre ellos java, c++, c#, Librer Para sacar el mximo provecho a estas funciones y procedimientos, lo que se suele hacer es crear Archivos de Cuando usted desarrolla un aplicacin que necesita guardar informacin tiene dos opciones para hacerlo, la primera es crear archivos de datos tipo texto o binarios que slo puede ser ledos por su aplicacin y la segunda es utilizar un sistema gestor de base de datos tal como mysql, Access, Sqlserver entre otros, en cuyo caso se vale del lenguaje que implementa el motor de base de 6. Desarrollo de aplicaciones

Hasta aqu, usted ha tenido la oportunidad de conocer y aplicar algunas herramientas de diseo de programas para computadora, y quiz se haya preguntado porque no ha utilizado el UNIVERSIDAD TCNICA LOJA La Universidad Catlica computador. Pues bien lleg el momento de hacerlo, yPARTICULAR para elloDE en el disco anexo a la gua

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Una caracterstica muy importante de Raptor es que le permite dibujar el diagrama de flujo y ejecutarlo, mostrando adems los valores de las variables utilizadas, es decir le ahorra todo el proceso manual, adems entre otras cosas le permite generar cdigo para lenguajes como Ada, Java, C++ No queremos extendernos ms en el asunto y pongmonos manos a la obra, lo que s debemos advertirle es que hay algunas variaciones en los smbolos usados para realizar los diagramas en Raptor, de Iniciemos instalando el programa Raptor que se encuentra en su disco, si tiene alguna dificultad, Una vez que ha logrado instalar Raptor, tome el captulo 9 de su texto bsico y desarrolle

Estoy seguro de que se siente muy entusiasmado con el uso de esta herramienta, en realidad se puede hacer muchas cosas, por tanto lo que queda es desarrollar ms ejercicios y quiz estara dems Para completar este captulo, nos hemos permitido desarrollar una aplicacin completa en Raptor con

Ejemplo Desarrollar en Raptor un programa para jugar al Descripcin de la Se trata del juego del ahorcado en el cual se le pide al usuario que adivine una palabra seleccionada al azar, para lo cual debe ingresar de una en una las letras que considera que la forman, si la letra est en la palabra debe mostrarse en su posicin, los dems espacios se muestran como guiones para que tenga una idea de la longitud de la palabra, si la letra no consta en la palabra del juego o est repetida se contar como error e ir dibujando poco a poco un mueco por cada error cometido, hasta que el mueco se ahorca, si acierta y adivina la palabra, deber felicitarle. En Revisemos ahora los enunciados para este Salida 1 Mostrar la palabra con las letras que adivin y guiones en aquellas que no acert, esto por cada letra que ingresa el usuario. 2 Si adivina la palabra en la cantidad de intentos datos, debe felicitar al usuario. .

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Proces 1 . 2 . 3 Debe contar con una lista de palabras para seleccionar una de ellas aleatoriamente. Cada letra correcta se muestra en pantalla. Cada error cometido produce un paso hacia el ahorcamiento del mueco. Se considera como error a una letra repetida o una letra que no consta en la

Entrad 1 Se requiere que el usuario ingrese letras hasta que adivine la palabra o hasta que se le acaben las Como podr darse cuenta, los enunciados nos pueden llevar a detalles de implementacin mucho ms complejos, pero a medida que se explique la aplicacin las nicas habilidades que necesita son las de poder escribir expresiones correctamente y utilizar adecuadamente los diagramas de flujo, por lo tanto le sugiero que si tuvo alguna dificultad con el seguimiento del captulo del texto bsico Ahora analicemos los componentes de la aplicacin por CAPA DE A este nivel nos hemos permitido desarrollar dos componentes, el primero es una pantalla de ingreso de las letras, y el segundo es una pantalla grfica que muestra el estado de la palabra y en caso definidas para el Recuerde que en la capa de interfaz representamos tanto las entradas efecto.

Figura 6.5 Interfaz para el ingreso de

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Figura 6.6 Interfaz grfica de salida de la CAPA DE A nivel de lgica necesitamos datos predefinidos y varios grupos de instrucciones organizados en subrutinas, las cuales debemos ir llamando conforme las necesitemos, adems debemos hacer uso de varias funciones de la biblioteca de raptor que nos permitan hacer cosas como seleccionar A nivel de diagramas y subdiagramas necesitamos lo 1 Un programa principal desde donde empieza a ejecutarse la

2 Varios subprogramas con propsitos especficos, algunos de ellos necesitan recibir ciertos datos de entrada para poder realizar su tarea, en este caso hablamos de procedimientos. Los

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Tabla 6.2 Lista de diagramas y subdiagramas que conforman la Nombre main crear_lista inicializar_palabra ahorcar escribir Propsit Programa principal, desde aqu se ejecuta toda la aplicacin. Crea la lista de palabras en una matriz. Rellena con guiones la palabra que se le muestra al usuario. Dibuja paso a paso el mueco del juego. Dibuja la palabra donde constan las letras acertadas y guiones en las dems. Crea el entorno de datos necesario para poder comenzar el Crea la interfaz grfica. Llamado desde No debe tener llamadas. inicializar_juego. inicializar_juego. main. main.

inicializar_juego crear_interfaz CAPA DE

main . main .

Aunque la aplicacin no guarda la informacin en archivos, requiere de datos que en este caso son las palabras que debe adivinar, para ello usamos un arreglo que es una variable capaz de contener varias casillas con una palabra cada una, a ellas se puede acceder con el nombre del arreglo y un Una recomendacin importante que quiero hacerle es que haga el seguimiento al programa completo, puede hacerlo manualmente o preferentemente en el entorno Raptor, puesto que va resaltando Para visualizar y analizar la aplicacin abra el archivo ahorcado.rap que se encuentra en el CD en la carpeta ejemplos raptor

EJERCICIOS Con lo aprendido en este captulo, desarrolle un juego en Raptor en el cual teniendo un mximo de 7 intentos la mquina adivina un nmero del 1 al 100 pensado por el usuario utilizando el mtodo de la bsqueda binaria. La bsqueda binaria consiste en dividir el rango de nmeros posible en 2 y realizar dos preguntas, la primera mostrar el nmero del centro del rango y preguntar si se trata de ese nmero, si el usuario dice que es correcto el computador a logrado adivinar el nmero y termina, en caso de no ser el nmero, realiza la segunda pregunta que sera si el nmero es mayor o menor, si es mayor divide el rango nuevamente cogiendo el grupo superior y repite el proceso, luego si es menor TCNICA DE LOJA La Universidad Catlica hace lo mismo con el rango inferior, UNIVERSIDAD de modo que cadaPARTICULAR vez va encerrando al nmero. Si no lo logra

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SEGSOULNUDCOI

didctica: Lgica de Con este Gua tema finalizamos la la asignatura, y estamos seguros de que les ser de gran utilidad para las asignaturas siguientes, como recomendacin final le sugerimos seleccione uno de los lenguajes de programacin desarrollados en el libro y trate de programar en el las soluciones dadas. En el disco adjunto a la gua hemos incluido algunos de los lenguajes de programacin como java y c++

Autoevaluacin 6

Conclu

el estudio de esta materia

el examen rpido del captulo 9 del texto

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SOLUCIONA

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8. Solucionario
UNIDAD 1 1 . 2 . 3 Parte 6 . 7 . 8 v f f a b a Parte 6 . 7 . 8 F F F

UNIDAD 4 1 . 2 . 3 Parte 6 . 7 . 8 F F F b c a

UNIDAD 2 1 . 2 . 3 Parte 6 . 7 . 8 V F F c a c

UNIDAD 3 1 . 2 . 3 c a c
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Gua didctica: Lgica de la Gua didctica: Lgica de la

SOGLULOCS

UNIDAD Parte 1
C a m b io s d e e stad o ( va ria b le s de tr Estr uctu ra s de c on Estr uctu ra s d e d

C a m b io s d e e stad o ( va ria b le s de tr

De

Pe ticin d e d a mu

UNIDAD 6 1 . 2 . 3 Parte 6 . 7 . 8 F V F b c b

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GLOSA

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9. Glosario
ADA.- Lenguaje de programacin orientado a Algoritmo.- Secuencia ordenada de pasos que nos permiten realizar alguna Aplicacin.- Conjunto de componentes de software y datos que permiten resolver problemas o realizar Bucle.- Estructura de control que permite la repeticin de una o ms instrucciones, existen tres tipos de bucles, los que evalan la condicin a la entrada, los que evalan la condicin a la salida y los Booleano.- Se puede aplicar a una variable o a una expresin cuyo valor puede ser verdadero o falso. Condicin.- Expresin booleana que se usa para desviar el flujo del programa o terminar un Constante.- Espacio de memoria capaz de guardar un valor que no cambia durante la ejecucin de un Conclusin.- Resultado al que se llega partiendo de unas premisas y aplicando reglas de C++.- Lenguaje de programacin orientado a objetos muy utilizado en el desarrollo de aplicaciones C# (si charp).- Versin de C orientado a objetos desarrollado por Microsoft he incluido en su plataforma Expresin.- Grupo de constantes y/o variables con operadores que de acuerdo a una sintaxis permite Enunciado.- En lgica de programacin es una expresin lingstica que establece un pensamiento,

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