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Boletn IIE es una publicacin trimestral, de distribucin gratuita y editada por el Departamento de Difusin, del Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE). Los
artculos frmados son responsabilidad de sus autores. El material de este Boletn slo puede reproducirse parcial o totalmente, con la autorizacin escrita del IIE.
Certifcado de licitud de ttulo 01777. Franqueo pagado, publicacin peridica, permiso nmero 002 0583, caractersticas 319 321412, autorizado por Sepomex.
El tiraje de esta publicacin es de 2,000 ejemplares.
Impreso en los talleres de Dicograf, S.A. de C.V. Av. Poder Legislativo 304, colonia Prados de Cuernavaca, C.P. 62239 Cuernavaca, Morelos, Mxico.
Consejeros propietarios: Sergio Manuel Alcocer Martnez de Castro, subdirector de
Planeacin Estratgica y Desarrollo Tecnolgico, Secretara de Energa Luis Carlos
Hernndez Ayala, director de Operacin, Comisin Federal de Electricidad Francisco
Acosta Arredondo, director de Modernizacin, Comisin Federal de Electricidad Flo-
rencio Aboytes Garca, subdirector de Programacin, Comisin Federal de Electricidad
Jess Eliseo Ramos, subdirector de Distribucin, Comisin Federal de Electricidad
Jaime Francisco Hernndez Martnez, director general de Programacin y Presupuesto
B de la Secretara de Hacienda y Crdito Pblico Jos Narro Robles, rector de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico Yoloxchitl Bustamante Diez, directora
general del Instituto Politcnico Nacional Enrique Fernndez Fassnach, rector ge-
neral de la Universidad Autnoma Metropolitana Jos Enrique Villa Rivera, director
general del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Carlos Vlez Ocn, consultor
Jaime Parada vila, director general, Innovacin y Competitividad, S. A. de C. V.
Comisarios pblicos: Samuel Alcocer Flores, delegado y
comisario pblico propietario del Sector Energa de la Secretara
de la Funcin Pblica Juan Edmundo Granados Nieto,
subdelegado y comisario pblico suplente del Sector Energa de
la Secretara de la Funcin Pblica
Invitados: Emiliano Pedraza Hinojosa, director general de la
Comisin Nacional para el Uso Efciente de la Energa Gerardo
Lozano Dubernard, Bjar, Galindo, Lozano y Compaa, S. C.,
socio director Miguel Vzquez Rodrguez, presidente de la
Comisin de Innovacin y Tecnologa de la Cmara Nacional
de Manufacturas Elctricas
Presidente: Antonio Vivanco Casamadrid, director general de la Comisin Federal de Electricidad
Secretario: Hugo Gmez Sierra, presidente de la Cmara Nacional de Manufacturas Elctricas
Presidente: Leonardo Beltrn Rodrguez, Secretara de Energa
Secretario tcnico: Fernando A. Kohrs Aldape, Instituto de Investigaciones Elctricas
Luis Carlos Hernndez Ayala, Comisin Federal de Electricidad Samuel Alcocer Flores, Secretara de la Funcin Pblica Juan Edmundo Granados
Nieto, Secretara de la Funcin Pblica Jaime Francisco Hernndez Martnez, Secretara de Hacienda y Crdito Pblico Jos Narro Robles, Universidad
Nacional Autnoma de Mxico Yoloxchitl Bustamante Diez, Instituto Politcnico Nacional Enrique Fernndez Fassnach, Universidad Autnoma
Metropolitana Jos Enrique Villa Rivera, Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Emiliano Pedraza Hinojosa, Comisin Nacional para el Uso
Efciente de la Energa Miguel Vzquez Rodrguez, Comisin de Innovacin y Tecnologa de la Cmara Nacional de Manufacturas Elctricas
Francisco Escrcega Rodrguez, coordinador de Comunicacin Institucional Gladys
Dvila Nez, jefa del Departamento de Difusin Federico Estrada Arias, coordina-
dor editorial Arturo Fragoso Malacara, diseo grfco Vernica Garca Rodrguez,
diagramacin, formacin y cuidado de la edicin Wendy Lugo Sandoval, publicacin
electrnica Sergio Ortega Lpez, fotografa Ana Mara Smano Ramrez, distribucin
Julin Adame Miranda, director ejecutivo ngel Fierros Palacios,
director de Energas Alternas Salvador Gonzlez Castro, director
de Sistemas de Control Rolando Nieva Gmez, director de
Sistemas Elctricos Jos M. Gonzlez Santal, director de Sistemas
Mecnicos Fernando A. Kohrs Aldape, director de Planeacin,
Gestin de la Estrategia y Comercializacin Jos Alfedo Prez
Gil y Garca, director de Administracin y Finanzas
97
Sumario
julio-septiembre-2011
Boletn IIE
Sumario

98 Editorial
99 Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico. Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez
Ramrez, Salvador Gonzlez Castro, Gustavo Arroyo Figueroa, Eric Rodrguez Gallegos, Marco Antonio Salgado Martnez, Andrs Ayala
Garca y Jess Vzquez Bustos
Se presenta la terminologa, clasifcacin y variantes de la realidad virtual y se da un panorama general de su uso en el sector elc-
trico a nivel mundial y local.
109 Tendencia tecnolgica
Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin. Benjamn Eddie Zayas Prez, Eduardo Islas Prez, Jessica
Liliana Bahena Rada, Jess Romero Lima, Benjamn Sierra Rodrguez y Humberto Moreno Daz
Se muestra el desarrollo del Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de Distribucin (SiDSED), cuyo objetivo es el de
optimizar el proceso de diseo de la obra civil y electromecnica, as como el clculo de costos de subestaciones elctricas en un
ambiente grfco tridimensional.
117 Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento para el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D.
Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez Ramrez, Andrs Ayala Garca, Jaime Javier Muoz Romn, Eric Rodrguez Gallegos, Marco
Antonio Salgado Martnez y Benjamn Sierra Rodrguez
Se presenta un sistema de capacitacin basado en realidad virtual desarrollado para la Comisin Federal de Electricidad denomi-
nado ALEn3D, el cual permite a los tcnicos de mantenimiento capacitarse en ambientes 3D interactivos libres de riesgos.
126 Comunidad IIE
Presentan brazo robtico al Director General de la CFE
Transferencia de Tecnologa del IIE a la industria nacional
IIE-IMP-ININ frman alianza estratgica
Presencia del IIE en la conferencia IEA/AIE 2011
128 Breves tcnicas
Desarrollo de Maniobras en lnea energizada de 230 kV para el SiCaMLT y su implantacin en las gerencias regio-
nales de transmisin de la CFE. Rogelio Enrique Martnez Ramrez y Vctor Manuel Jimnez Snchez
Laboratorio de Realidad Virtual del IIE. Israel Galvn Bobadilla y Miguel Prez Ramrez

132 Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral. Miguel Prez Ramrez y Norma Josefna Ontiveros Hernndez
Se presentan experiencias en el desarrollo de sistemas basado en realidad virtual no inmersiva y se discute acerca de los factores
que hacen de sta una herramienta para crear contenido y contextos de aprendizaje, de tal modo que la instruccin pueda ser
ms efciente. Artculo presentado originalmente en el Workshop in Intelligent Learning Enviroments, WILE09 MICAI 2009, en
Guanajuato, Guanajuato, Mxico.
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Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Editorial
Editorial
C
on orgenes hasta cierto punto
inciertos, la realidad virtual se
ha convertido en una poderosa
herramienta que ha sido utilizada tanto por
departamentos de defensa, compaas de
videojuegos, productoras cinematogrfcas,
como por empresas, organizaciones e institu-
ciones para la capacitacin de sus empleados.
Hace poco ms de un lustro, el Instituto de
Investigaciones Elctricas dedic su Boletn
IIE a este tema, dando a conocer un pano-
rama general del mismo, as como algunas
de sus aplicaciones en el sector elctrico y
energtico, plantendolo como una opcin
de desarrollo tecnolgico, sus tendencias a nivel nacional e internacional, y sus aplicaciones
como un instrumento para la capacitacin.
Hoy en da, la realidad virtual es un tema que contina vigente y lo seguir estando, ya que sus
aplicaciones se han extendido a todas las reas: ingeniera, ciencia, industria, automatizacin,
robtica, negocios, fnanzas, medicina, biomedicina, bioinformtica, ciberespacio y la interaccin
hombre-mquina. Y es precisamente por este hecho sin precedentes, que el IIE se ha dado a la
tarea de dar a conocer una vez ms sus avances y desarrollos tecnolgicos y cmo han benef-
ciado a uno de los sectores para los que contina siendo brazo tecnolgico: el sector energtico.
El artculo de divulgacin nos muestra el estado actual y prospectiva de aplicaciones de
realidad virtual en el sector elctrico.
Por su parte, el artculo sobre tendencia tecnolgica nos habla del sistema para el diseo
de subestaciones elctricas de distribucin con herramientas CAD 3D.
El artculo tcnico plantea un sistema para la capacitacin y entrenamiento para el manteni-
miento de lneas vivas de alta y media tensin de la red de distribucin, ALEn3D.
En comunidad IIE se presenta una sntesis de los eventos realizados en el Instituto, as
como de los congresos y exposiciones en los que se particip a nivel nacional e interna-
cional, en particular los relacionados al tema en cuestin.
Las breves tcnicas abordan el desarrollo de maniobras en lnea energizada de 230 kV
para el SiCaMLT y su implantacin en las gerencias regionales de transmisin de la CFE, as
como el laboratorio de realidad virtual del IIE.
Para cerrar esta edicin, el artculo de investigacin toca el tema de la realidad virtual como
una herramienta de aprendizaje integral.
No hay duda: la realidad virtual ha evolucionado y revolucionado al mundo y el lenguaje que
en ste se maneja. Realidad virtual inmersiva y no inmersiva, realidad aumentada y virtualidad
aumentada son slo algunos de los trminos que conforman la amplia gama de elementos
que la integran, cuyo objetivo fnal es ofrecer una plataforma para el desarrollo de la investiga-
cin cientfca y tecnolgica, as como el intercambio de proyectos innovadores relacionados
con la aplicacin de sistemas inteligentes virtuales en dominios reales a nivel mundial.
99
Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones
de realidad virtual en el sector elctrico
Estado actual
y prospectiva
de aplicaciones
de realidad vir-
tual en el sector
elctrico
Estado actual y prospectiva de
aplicaciones de realidad virtual en el
sector elctrico
Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez Ramrez, Salvador Gonzlez Castro, Gustavo Arroyo Figueroa,
Eric Rodrguez Gallegos, Marco Antonio Salgado Martnez, Andrs Ayala Garca y Jess Vzquez Bustos
Resumen
S
e presenta la terminologa, clasifca-
cin y variantes de la realidad virtual
(RV). Se da un panorama general
de su uso en el sector elctrico a nivel
mundial y local. Tambin se describe el
estado actual y tendencias de la RV desde
el punto de vista del hardware, sofware y
sus aplicaciones. Finalmente se incluye el
mapa tecnolgico de realidad virtual para
el sector elctrico, que el IIE ha utilizado
como gua durante las diferentes etapas de
su adopcin.
Introduccin
La RV es un rea multidisciplinaria que
tiene un amplio espectro de aplicaciones
como la capacitacin, la operacin, el
diseo y el anlisis, y posee caracters-
ticas que la convierten en una herramienta
ideal para: (1) simulacin de situaciones
que involucran algn riesgo, ya sea para
personas o para equipos, (2) interpreta-
cin y anlisis de datos cientfcos mediante
visualizacin de datos, (3) navegacin en
ambientes virtuales y manipulacin de
elementos tridimensionales, sin contar con
el objeto real o sin estar en el sitio, a fn
de explorar y comprender procesos, fen-
menos y conceptos.
La RV es un rea que se encuentra en su
etapa de madurez y en los ltimos aos
ha evolucionado ampliamente gracias a los
avances tecnolgicos que han permitido
el desarrollo de novedosos conceptos y
dispositivos de interaccin, la creacin de
montajes de RV ms fables y robustos, as
como la mejora en el sofware de visualiza-
cin y de modelado. Su uso est presente
en muchas industrias como la del entrete-
nimiento, medicina, militar, automotriz y
de energa, siendo esta ltima abordada por
instituciones de investigacin y desarrollo
como el Instituto de Investigaciones Elc-
tricas (IIE).
Terminologa
Con la fnalidad de contar con un punto
de referencia, el IIE ha adoptado algunas
defniciones y conceptos respecto al tema
de RV, los cuales son mencionados a
continuacin:
Realidad virtual. Es la representacin
completa o parcial de un ambiente real o
fcticio, a travs del uso de medios electr-
nicos (Prez, 2004).
Realidad virtual no inmersiva. Permite
la interaccin a travs del ratn y el teclado
sobre un monitor grfco, as el usuario
nunca pierde la visin del mundo circun-
dante. Es tambin conocida como RV de
escritorio.
Realidad virtual inmersiva. Ofrece al
usuario la sensacin de estar dentro de un
ambiente virtual, para interactuar con los
elementos existentes mediante la estimu-
lacin de sus sentidos visuales, tctiles y
La realidad virtual es un rea que se
encuentra en su etapa de madurez
y que en los ltimos aos ha evolu-
cionado ampliamente gracias a los
avances tecnolgicos.
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Boletn IIE
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Divulgacin
auditivos. Puede demandar elementos tales
como guantes, visores, rastreadores de
posicin, joysticks, etc.
Realidad aumentada. Es la superposi-
cin de sonidos o imgenes generadas por
computadora sobre imgenes del mundo
real.
Estado actual y tendencias
de la RV
Desde 2004, ao en que el IIE public
un boletn sobre RV, han surgido muchas
mejoras en el hardware y sofware, princi-
palmente impulsadas por la industria del
entretenimiento (cine y videojuegos), las
cuales, adems de propiciar su uso masivo,
han contribuido a la disminucin de sus
costos. En esta seccin se muestra un
panorama general de los cambios ocurridos
desde entonces y las tendencias (Rodrguez
et al, 2005-2011).
Hardware
En los inicios de la RV, el hardware dispo-
nible era muy costoso, poco ergonmico
y usualmente cerrado a sistemas propie-
tarios. En los ltimos aos han surgido
muchas mejoras, las cuales se resumen en
la tabla 1.
El hardware de RV se ha utilizado princi-
palmente para ofrecer inmersin visual,
rastreo de movimiento y retroalimentacin
tctil.
Respecto a la inmersin visual, el hardware
como tarjetas grfcas, lentes, pantallas,
proyectores y cmaras ha cambiado, para
proveer mejor rendimiento y calidad.
Antes Ahora Tendencias
Hardware poco ergonmico y
cableado. Difcil de usar por su tamao
y peso, los movimientos y desplaza-
miento del usuario se ven limitados por
los cables del hardware de RV.
Hardware de RV inalmbrico y ergon-
mico. Los dispositivos no requieren cables,
lo que facilita que el usuario se mueva
por donde l quiera, incluyen acelerme-
tros, giroscopios y cmaras infrarrojas que
permiten ubicar la velocidad y posicin en
que se mueven los controles de usuario.
Incluyen, adems, motores vibro tctiles
que retroalimentan fsicamente al usuario
en diversas situaciones.
Reduccin del hardware. Los usuarios
se convierten en el control de la aplica-
cin, el hardware rastrea la posicin de
sus manos, sus gestos, la direccin de
sus ojos, etctera y luego son traducidos
como comandos hacia la aplicacin de
RV. Los dispositivos que el usuario porta
son poco invasivos y muy naturales de
usar. Se reduce la necesidad de usar
marcadores para rastrear el movimiento y
ubicacin de los elementos. Las pantallas
sensibles al tacto ofrecern retroalimenta-
cin tctil.
Hardware especializado. Poca disponi-
bilidad de drivers y conexin limitada al
puerto serial.
Hardware interoperable. Disponibilidad
de drivers en diversas plataformas y compa-
tible con diversos lenguajes de programa-
cin, adems son capaces de conectarse a
puertos universales como USB o bluetooth.
La velocidad de conexin y transfe-
rencia de datos, as como la cobertura,
aumentan.
Tabla 1. Mejoras y tendencias en el hardware de RV.
Las tarjetas grfcas incorporan unidades
de procesamiento grfco o GPU (Graphics
Prossesing Units), las cuales han permitido el
desarrollo de aplicaciones 3D interactivas
con un alto nivel de detalle. Una caracte-
rstica importante de las GPU actuales es
la incorporacin de vertex shaders y pixel
shaders, permitiendo el procesamiento de
un nmero mayor de modelos y texturas.
Un vertex shader es una funcin grfca que
deforma en tiempo real la geometra de un
objeto 3D (vrtice por vrtice), logrando
efectos como el movimiento de una ola o
las expresiones corporales de un perso-
naje. Pixel shader es una funcin grfca
que calcula los efectos de una imagen
(color, transparencia, rugosidad, sombras,
explosiones y efectos) pixel por pixel. Las
GPU utilizan API grfcas como OpenGL
y DirectX, con las que se puede programar
directamente en las GPU, inclusive se
101
Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones
de realidad virtual en el sector elctrico
han desarrollado aplicaciones de alto
nivel como CUDA, DirectComputing y
OpenCL. Hoy en da podemos encontrar
tarjetas grfcas no slo en sper compu-
tadoras, sino en computadoras de escri-
torio, laptops y hasta en telfonos mviles.
Algunos de estos equipos permiten el uso
de ms de una tarjeta grfca por medio de
tecnologa SLI de NVIDIA, o Crossfre de
ATI, aumentando de manera considerable
el procesamiento grfco. Estas tecnolo-
gas ya cuentan con soporte para el uso de
estereoscopia activa (fgura 1).
Por un lado, las pantallas y los lentes
siguen siendo un aditamento impor-
tante para la visualizacin de imgenes
en 3D. En la actualidad encontramos una
amplia gama de lentes estreo activos de
menor costo, gracias a la gran comerciali-
zacin que han tenido en aos recientes,
como los usados en las pantallas 3D que
operan a 120 hz y que estn disponibles
en televisiones, proyectores y monitores
de laptops o PC de escritorio, las cuales
se pueden encontrar en cualquier tienda
departamental. Una de las tecnologas en
va de desarrollo son las pantallas que no
requieren del uso de lentes para desplegar
imgenes estereoscpicas, esto ayudar a
tener una experiencia virtual ms natural,
al evitar que el usuario deba portar algn
dispositivo electrnico para percibir la
inmersin visual.
Por otra parte, los lentes tambin son
usados para proyectar imgenes desde un
dispositivo mvil (Wrap 920 de Vuzix) o
en sistemas de realidad aumentada, incor-
porando en ellos no slo pequeas panta-
llas sino tambin cmaras (Wrap 920AR
Vuzix).
Una tendencia en el uso de lentes es
el eye tracking system, dispositivos que
permiten interactuar con una compu-
tadora mediante el seguimiento del
movimiento del ojo o la pupila. Una de
las tcnicas usadas para lograr el segui-
miento de la vista del usuario es mediante
cmaras que graban dichos movimientos,
y otra que se ha implementado en dispo-
sitivos recientes es el uso de contraste y
de luz infrarroja.
Respecto al rastreo de movimiento, el uso
de sistemas MOCAP (Motion Capture)
se ha vuelto muy popular. Los MOCAP
capturan y almacenan los movimientos
realizados por una persona, usualmente
con trajes que incluyen marcas como refe-
rencia, aunque tambin hay sistemas que
no requieren este tipo de marcas, basta
con que una cmara especial grabe o
refeje los movimientos de la persona.
Respecto a la retroalimentacin tctil,
actualmente existen guantes con o sin ella,
equipos de retroalimentacin de fuerza y
pantallas multi-touch.
Los guantes se componen de sensores que
miden el movimiento y el ngulo de cada
dedo. Algunos de stos tambin trabajan
con rastreadores 3D para encontrar la
posicin de la mano del usuario, quien
llega a los objetos en el ambiente virtual
por medio de seas para sujetar y soltar
Tarjeta grfca NVIDIA
Quadro FX 4800
Tarjeta grfca AMD
Radeon HD 6970
Wrap 920 de Vuzix Wrap 920AR de Vuzix
Phillips 3D TV Videocmara 3D Panasonic Proyector 3D DepthQ Tobii Eyetraking Glasses
Figura 1. Hardware para inmersin visual y realidad aumentada.
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Boletn IIE
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Divulgacin
cosas. Al apuntar con el guante en la posi-
cin deseada, se puede mover o volar en
esa direccin, reconociendo siempre el
movimiento de los dedos.
Los equipos de retroalimentacin de fuerza,
como el equipo Phantom, permiten a los
usuarios tocar y manipular objetos virtuales
con precisin. Cuando un usuario coli-
siona con un objeto del ambiente virtual,
el equipo limita el movimiento del usuario
aplicndole fuerza y friccin al apuntador
del Phantom. Estos equipos han tenido
especial xito en el campo de la medicina
con fnes de capacitacin (fgura 2).
Finalmente, con el surgimiento de las
pantallas multi-touch, donde el usuario
puede manipular la interfaz con base en los
movimientos de sus dedos, hay una fuerte
tendencia a desarrollar pantallas que den
retroalimentacin tctil para que los usua-
rios puedan sentir el volumen de un cono,
la orilla o textura de un objeto, dando una
mayor experiencia al usuario fnal (fgura 3).
Empresas como Senseg y Teslatouch, actual-
mente ofrecen soluciones de este tipo,
aunque contina siendo una lnea de inves-
tigacin en desarrollo.
Hardware en el IIE
El Instituto ha desarrollado un guante de
retroalimentacin tctil a un costo mucho
menor que el comercial con caracters-
ticas similares (Ayala y Prez, 2005). Dicho
guante utiliza dispositivos mecnicos de
vibracin que estimulan cada dedo de la
mano, para representar las sensaciones en
la piel como cuando se toca un objeto. El
guante se conecta a una PC por medio del
puerto paralelo y se comunica a travs de
un circuito especialmente diseado para
este propsito. Adems de proporcionar
Figura 2. Guantes con y sin retroalimentacin tctil / equipo Phantom de Sensable
Technologies.
la tensin de alimentacin en el guante, el
circuito tambin decodifca y temporiza
las seales emitidas por la PC y transforma
estos datos en una seal elctrica que activa
los dispositivos vibratorios.
Sofware
Existen varios nichos de aplicacin del sof-
ware de RV, tales como el modelado, textu-
rizado, animacin y entornos de desarrollo,
conocidos como toolkits o engines, y en
cada nicho han surgido mejoras, las cuales
se resumen en la tabla 2.
En cuanto a los lenguajes de programa-
cin ms importantes para desarrollo de
aplicaciones y engines, C, C++ y Java son
los predominantes. Respecto a los dispo-
sitivos mviles, hay soporte para grfcos
3D con el estndar OpenGL SE en diversos
sistemas operativos, y segn Gartner, el
sistema operativo Android ocupar ms
del 40% del mercado de los telfonos para
el 2015, ganndole al sistema operativo
iOS, si es que se mantiene su tasa de creci-
miento actual. As que la combinacin
Android/Java promete ser popular en los
prximos aos.
Desarrollo de sofware
en el IIE
El IIE est a la vanguardia de estos cambios
y ha comenzado a usar y desarrollar herra-
mientas propias enfocadas a estas tenden-
cias, como el uso de OGRE3D, una API de
despliegue grfco, con la que se desarroll
un motor de RV de bajo costo (Salgado et
al, 2010), para el proyecto de capacitacin
en pruebas de puesta a punto y manteni-
miento de subestaciones (3DMaPPS). La
intencin es que el IIE adopte inicialmente
un toolkit y que mediante la adecuacin
y extensin de la funcionalidad de dicho
toolkit, pueda contar con tecnologa propia.
Tambin ha incorporado en sus procesos
de desarrollo, el uso de tcnicas de mode-
lado orgnico (fgura 4), sistemas de huesos
y texturizado avanzado, para darle un
Figura 3. Ejemplos de pantallas multi-touch con retroalimentacin tctil.
103
Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones
de realidad virtual en el sector elctrico
mayor realismo a los objetos 3D, adems
de optimizarlos en cuanto a la cantidad de
polgonos que los componen, contribu-
yendo a que los archivos grfcos sean de
menor tamao y puedan desplegarse ms
rpidamente durante la ejecucin de las
aplicaciones.
Por otra parte, se han explorado nuevos
engines, con la finalidad de ofrecer
nuevas funcionalidades en futuros desa-
rrollos, como por ejemplo el Unity, que
exporta contenido a mltiples plata-
formas y jMonkey, el cual usa como
base Java3D.
Antes Ahora Tendencias
Cada toolkit trabajaba con un formato
propietario o mediante plugins.
Formatos estndares entre herramientas
de modelado y toolkits (ejemplo: OBJ, FBX,
DAE-Collada), incluyen informacin del
modelo, sus texturas y sus animaciones.
Formatos universales que puedan ser ejecutados en
cualquier plataforma y dispositivo, como es el caso de
WebGL.
Plugins para cada navegador y plataforma, como es el
caso de Flash y Unity.
Flujos de trabajo separados. Los dise-
adores digitales creaban contenido
y despus lo probaban en los engines,
mediante la exportacin a algn formato
de archivo que pudiera ser ledo y cargado
por la aplicacin.
Flujos de trabajo integrados. Los usuarios
pueden modelar, iluminar, texturizar, animar,
aplicar interactividad y ver su apariencia fnal
en el mismo entorno.
Flujos de trabajo optimizados para reducir al
mnimo los procesos de exportar/importar en las
distintas fases de desarrollo, contar con herramientas
WYSIWYG (What You See Is Wath You Get) en tiempo
de diseo.
Texturizado bsico. Permite que los
objetos 3D tengan una apariencia acep-
table (Bump Maps, Difuse Maps).
Texturizado avanzado. Ofrece un nivel de
realismo excepcional (Light Maps, Normal
Maps, Displacement Maps, Shaders). Reem-
plazan modelos de alta resolucin (con
muchos polgonos) por modelos de baja reso-
lucin, sin afectar la calidad de su apariencia.
Texturizado dinmico. La iluminacin de las texturas
deja de ser pre-calculada y ahora es calculada en
tiempo real. Los valores de las texturas cambian de
forma interactiva con otros elementos o eventos
dentro de la aplicacin.
Animacin manual. Hecha cuadro por
cuadro con lneas de tiempo.
Animacin por procedimientos. Generada
a partir de cdigo y considerando motores
fsicos como Newton y ODE. Para el caso de
animacin de personajes, mucha de sta se
hace con la tecnologa MOCAP y sistema de
huesos (riging).
Animacin en tiempo real. Combina inteligencia
artifcial, biomecnica y fsica, para animar los objetos
con base en sus propiedades fsicas y obtener anima-
ciones impredecibles con una apariencia muy natural.
Por ejemplo, el tropezar de un personaje nunca es
idntico.
Estndares orientados a correr apli-
caciones 3D en la web (VRML, X3D,
Java3D).
Herramientas orientadas a exportar
contenido a mltiples plataformas. Por
ejemplo en dispositivos mviles, web, PC/Mac
y consolas de videojuegos.
Aumento en el desarrollo de aplicaciones para
dispositivos mviles y de realidad aumentada.
Despliegue de grfcos por medio del
sofware.
Despliegue de grfcos por hardware,
sacando ventaja de la tecnologa GPU progra-
mada va sofware (ejemplo CUDA C/C++,
OpenCL, DirectCompute, etc).
Procesamiento paralelo en aplicaciones de RV a
travs de procesamiento multihilo que aprovechen el
multicore y los GPU.
Tabla 2. Mejoras y tendencias en el sofware de RV.
Aplicaciones
Como se ha mencionado, la RV puede ser
aplicada en una gran variedad de dominios,
no obstante, en el rea de capacitacin,
diseo y entretenimiento es donde ms
xito ha tenido.
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Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Divulgacin
Sistemas de Informacin
Geogrfca
Recientemente se ha observado una incli-
nacin hacia los sistemas de informacin
geogrfca y hacia los dispositivos mviles.
Al combinar la tecnologa de visin por
computadora, sistemas de posiciona-
miento global (GPS), los acelermetros
y cmaras integradas en los equipos es
posible crear aplicaciones de realidad
virtual y de realidad virtual aumentada
sensibles al contexto y ubicacin geogr-
fca del usuario. Ejemplos de este tipo de
Figura 4. Ejemplo de modelado orgnico de personales y texturizado avanzado de
modelos 3D.
aplicaciones son Google Navigation y el
proyecto AIDA, Car Finder, Teodolite Pro,
PocketUniverse (fgura 5).
Uso de contenido 3D en la web
Por otro lado, hay una tendencia en llevar
el contenido 3D hacia la web con estn-
dares como WebGL, lo que signifca poder
tener grfcos 3D acelerados por el hard-
ware de video en el explorador, marcando
el inicio de lo que es conocido como
HTML5. Actualmente, los navegadores
Chrome, FireFox y Opera ya soportan estos
contenidos y empiezan a surgir engines
como Copperlicht. Algo que hace an ms
interesante al estndar WebGL es que no
slo las PC pueden correrlas, sino los
dispositivos mviles ms recientes que
tengan Android como sistema operativo.
Aplicaciones colaborativas
Otra tendencia en esta lnea es el desa-
rrollo de aplicaciones colaborativas, que en
el caso de entrenamiento ayudan a reducir
el tiempo que el personal tiene que estar
en la computadora. Ejemplo de esto es el
concepto MMO (Masive Multiuser Online),
que permite a miles de usuarios introdu-
cirse en un mundo virtual de forma simul-
tnea a travs de internet, e interactuar
entre ellos. En primera instancia se crea
un personaje (tambin conocido como
avatar), del que el usuario puede elegir
raza, profesin, sobrenombre, etc. Una
vez creado, el usuario puede introducirlo
en el ambiente virtual e ir aumentando
niveles y experiencia, con base en las acti-
vidades realizadas con otros usuarios o
realizando diversas aventuras o misiones,
habitualmente llamadas quest.
Visin por computadora
sta tambin ha ganado mucho terreno en
el campo de la RV, para detectar gestos y
movimientos de los usuarios para sobre-
poner escenarios virtuales en imgenes
de la vida real, sin la necesidad de utilizar
marcadores de referencia. Ejemplo de esto
son las aplicaciones de entretenimiento
que manipulan elementos virtuales, con
base en el movimiento de los brazos y
piernas del usuario o al desplazamiento de
su cuerpo, tal como se ve en las consolas
Microsof XBOX360 Kinect y Sony PSP3
Move.
Figura 5. Ejemplo de aplicaciones de realidad aumentada con informacin
geogrfca.
Proyecto AIDA
Teodolite Pro
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105
Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones
de realidad virtual en el sector elctrico
Los sistemas MOCAP sin marcadores
como el de la empresa Organic Motion,
son otro ejemplo.
La deteccin de fguras formadas con
los dedos de la mano para ejecutar algn
comando es otra tendencia, tal como se
aprecia en la aplicacin HandVu, basada
en OpenCV.
Aplicaciones de RV en el
sector energtico en otras
instituciones
En otras instituciones, la RV ha sido utili-
zada en el sector energtico, principalmente
para capacitar al personal en ambientes
libres de riesgo, para deteccin de errores
de diseo antes de la construccin de una
instalacin y para facilitar la visualizacin
de grandes volmenes de datos a fn de
analizar, evaluar y tomar decisiones. Para
ms detalles, se pueden consultar las refe-
rencias incluidas en Maldonado y Galvn,
2005-2011.
Desarrollos del Grupo de
Realidad Virtual (GRV)
del IIE
En los ltimos aos, el IIE ha incursio-
nado con xito en el tema de Realidad
Virtual como herramienta de apoyo en
los procesos de capacitacin, inspeccin y
diseo del sector energtico, tal como se
muestra en la fgura 6.
METIS. El desarrollo de Modelos Elec-
trnicos Tridimensionales Inteligentes
(METIS) inici ante la necesidad de contar
con un medio que facilitara la elaboracin,
integracin, resguardo y catalogacin de
la informacin tcnica de las instalaciones
de plantas industriales terrestres y marinas
de PEMEX. Los METIS son utilizados en
las diversas etapas del ciclo de vida de una
planta industrial, iniciando con la planea-
cin e ingeniera bsica para posterior-
mente continuar con el diseo detallado,
construccin, operacin, mantenimiento y
adecuacin, hasta llegar al abandono, cierre
y desmantelamiento de la misma, permi-
tiendo reducir costos al agilizar la genera-
cin y uso de la documentacin de la insta-
lacin (Vidrio et al, 2011).
ALEn3D. El sistema de Adiestramiento
en Lneas Energizadas en ambientes 3D
(ALEn3D), marc el inicio de los desa-
rrollos de los sistemas no inmersivos.
Permite a los usuarios el entrenamiento
en actividades de alto riesgo sin que estn
expuestos a ningn peligro, pueden revisar
el contenido 3D las veces que deseen, as
como autoevaluarse, y el sistema puede
utilizarse para auto-capacitacin y para
capacitacin en cursos formales. ALEn3D
de Media Tensin obtuvo el premio CFE-
INNOVA en 2008. Se ha desarrollado
para lneas areas de distribucin de media
y alta tensin y lneas subterrneas de
distribucin.

SiDSED. El Sistema para el Diseo de
Subestaciones Elctricas de Distribucin
permite la confguracin de arreglos norma-
lizados de subestaciones, visualizacin tridi-
mensional interactiva y clculo de volume-
tra para la estimacin de costos de la obra.
Asimismo, permite crear los planos electro-
mecnicos y civiles, lista de equipos y mate-
riales, as como catlogos de conceptos.
Ofrece los siguientes benefcios: promueve
la estandarizacin de procedimientos para
el diseo de subestaciones; apoya la inge-
niera de diseo y la estimacin de costos
para la toma oportuna de decisiones; dismi-
nuye el tiempo y esfuerzo para realizar los
proyectos de subestaciones; ofrece visua-
lizacin previa de proyectos en 3D para la
identifcacin de posibles errores antes de la
etapa de construccin.
SiCamLT. Es un Sistema de Capacita-
cin para el Mantenimiento de Lneas de
Transmisin de 230 kV y 400 kV. Posee un
tutor inteligente que gua, facilita y permite
el autoaprendizaje. Fue desarrollado para
la Subdireccin de Transmisin de la CFE
(Romero y Martnez, 2011).
3DMaPPS. El sistema de RV para capa-
citacin en pruebas de puesta a punto y
Figura 6. Aplicaciones de RV desarrolladas por el IIE en los ltimos diez aos.
106
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Divulgacin
mantenimiento de subestaciones, establece
el inicio de la incursin en el desarrollo de
sistemas inmersivos, lo cual cae dentro de
la segunda generacin de sistemas descritos
en la siguiente seccin. Actualmente
permite la inmersin visual y se espera que
en un futuro cercano se puedan incorporar
otros perifricos de RV.
Prospectiva de aplicaciones
de RV en el sector elctrico
En el IIE se ha desarrollado el ruteo tecno-
lgico sobre RV en el sector elctrico, el
cual ha sido utilizado como gua durante
las diferentes etapas de adopcin de la RV
(Prez, 2011). Aqu se muestra una actua-
lizacin. Dicho ruteo tiene como fnalidad
el proveer una manera de desarrollar, orga-
nizar y presentar informacin sobre los
requerimientos crticos de los sistemas de
RV que se necesitan y una lnea de tiempo
indicando los objetivos parciales que se
deben ir cumpliendo. Tambin identifca
tecnologas que necesitan ser desarrolladas
para cumplir con dichos objetivos y provee
informacin necesaria para combinar dife-
rentes alternativas tecnolgicas. Identi-
fca objetivos precisos y ayuda a enfocar
recursos en las tecnologas que son necesa-
rias para lograrlos.
El enfoque principal del mapa tecnolgico
aqu propuesto es la capacitacin, por ser
una de las reas de mayor aplicacin de esta
tecnologa para maximizar las posibilidades
de xito.
Se sugieren tres etapas o generaciones de
sistemas de RV en una lnea de tiempo.
Primera generacin de sistemas de RV.
La caracterstica principal de estos sistemas
es que sean no inmersivos, para de esta
forma disminuir los riesgos de la inversin.
stos debern estar en uso mximo dentro
del segundo ao a partir de la fecha del
inicio de su desarrollo. Despus habr un
periodo de uso y evaluacin, acompaado
del desarrollo de otros sistemas del mismo
tipo (siete aos). Actualmente estamos al
fnal de esta primera generacin.
Segunda generacin de sistema de
RV. Su caracterstica principal es que los
sistemas podran integrar una inmersin
visual y permitir la interaccin con guantes
y otros dispositivos. En esta etapa tambin
se pretende incursionar en el desarrollo de
sistemas de realidad aumentada, desarrollo
de sistema de RV para dispositivos mviles
y ambientes colaborativos.
Tercera generacin de sistemas de RV.
En esta generacin, los sistemas de RV
diversifcarn an ms sus aplicaciones,
incursionando en reas tales como planea-
cin, simulacin, control remoto, retroali-
mentacin tctil y de fuerza.
Conclusiones
Gracias a los avances tecnolgicos de
los ltimos aos, la RV ha evolucionado.
Se cuenta con novedosos dispositivos y
conceptos de interaccin, y est disponible
en muchas industrias, en especial en la del
entretenimiento, la cual ha promovido su
uso masivo y por consecuencia la reduccin
de sus costos.
Se observa una tendencia en el desarrollo
de aplicaciones de realidad aumentada y
realidad virtual colaborativa en red, adapta-
bles de acuerdo con la posicin geogrfca
del usuario, disponibles en diversos dispo-
sitivos mviles (smarthphones y tablets),
plataformas (PC, Mac, Linux) y consolas de
videojuegos.
Por otro lado est la tendencia de disminuir
o sustituir el hardware de RV, del tal forma
que el usuario, con sus gestos o movi-
mientos, sea el que controle las aplicaciones.
La RV ha demostrado ser til en los
procesos de capacitacin, diseo y simu-
lacin, para contribuir a la toma de
decisiones.
Referencias
Prez M., Zabre E., Islas E., 2004. Realidad Virtual: un
panorama general. Boletn IIE. Instituto de Investiga-
ciones Elctricas. Vol. 28, No. 2.
Rodrguez G., Salgado M., Galvn B., 2005-2011.
Bsqueda bibliogrfca de hardware, sofware y aplica-
ciones de RV, periodo 2005-2011, [en lnea], http://
www.iie.org.mx:8080/SitioGTI/Folletos/hw_sw_
app_RV_2005_2011.pdf, [Consulta: agosto 2011].
Ayala G., Prez R., 2005. Tactile Feedback Glove for
Virtual Reality Applications. The 9th World Multi-
Conference on Systemics, Cybernetics and Informa-
tics July 10-13. Orlando, Florida, USA.
Salgado M., Bahena R., Gallegos E. Diseo y desarrollo
de un engine fexible como plataforma para el desarrollo
de sistemas de realidad virtual. VIII Congreso Inter-
nacional sobre Innovacin y Desarrollo Tecnolgico,
Cuernavaca, Morelos, Noviembre 2010.
Maldonado A., Galvn B. Bsqueda bibliogrfca de
aplicaciones de RV en el Sector Energtico en otras insti-
tuciones, periodo 2005-2011 [en lnea], http://www.iie.
org.mx:8080/SitioGTI/Folletos/app_RV_en_otras_
insituciones_2005_2011.pdf, [Consulta: agosto 2011].
Vidrio L., Gmez C., Maldonado B. Modelos tridi-
mensionales para el diseo de centrales y apoyo en mante-
nimiento, [en lnea], http://www.iie.org.mx:8080/
SitioGCI/producto05.html, [Consulta: agosto 2011].
Romero J., Martnez R. Sistema de capacitacin basado
en computadora, multimedia, tutor inteligente y realidad
virtual 3D, [en lnea], http://www.iie.org.mx:8080/
SitioGS/producto04.html, [Consulta: agosto 2011].
107
Divulgacin
Estado actual y prospectiva de aplicaciones
de realidad virtual en el sector elctrico
ISRAEL GALVN BOBADILLA
[igalvan@iie.org.mx]
Licenciado en Sistemas Computacionales por la
Universidad de Occidente Campus Guasave, Sinaloa
en 2000. Maestro en Ciencias Computacionales por
el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores
de Monterrey, (ITESM) en 2007. Ingres al IIE en
agosto de 2000 como becario de AIT y posterior-
mente en 2001 como investigador. Ha participado
en proyectos como Sistema de Informacin Corpo-
rativa (SICORP), Sistema de Informacin Geogr-
fca (SIGER) y Portal de Calidad de PEMEX. Sus
reas de inters son el desarrollo de aplicaciones
web, bases de datos y multimedia. Recientemente ha
incursionado en el campo de las aplicaciones mviles
e inalmbricas.
MIGUEL PREZ RAMREZ
[mperez@iie.org.mx]
Licenciado en Computacin por la Escuela de Ciencias
Fsico Matemticas de la Universidad Autnoma de
Puebla en 1992. Maestro en Ciencias de la Computa-
cin con especialidad en Ingeniera de Sofware por el
Centro Nacional de Investigacin y Desarrollo Tecno-
lgico (CENIDET) en 1996. Doctor en Ciencias
Computacionales con especialidad en Inteligencia Arti-
fcial por la Universidad de Essex, Inglaterra en 2003.
Desde 1992 trabaja en la Gerencia de Tecnologas de
la Informacin. Ha participado en diversos proyectos
para el desarrollo de sistemas de informacin, alma-
cenes de datos, administracin del conocimiento y
sistemas expertos. Ha liderado el desarrollo de sistemas
de realidad virtual y su aplicacin en el sector ener-
gtico. Ha publicado diversos artculos en revistas y
congresos locales y del extranjero.
SALVADOR GONZLEZ CASTRO
[sgc@iie.org.mx]
Ingeniero Mecnico Electricista por la Univer-
sidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM)
en 1974. Maestro en Ingeniera Elctrica en 1976,
Maestro en Ciencias en 1978 y Doctor en Filo-
sofa por la Universidad Rice de Houston, Texas,
Estados Unidos. Ingres a la Divisin de Sistemas
de Potencia del IIE en 1980, donde se desempe
como investigador, Jefe del rea de Control y Jefe
del Departamento de Simulacin. Posteriormente
incursion en la industria privada ejerciendo cargos
directivos en las empresas Kb/TEL Telecomunica-
ciones, S.A. de C.V. y Mil/TEL XXI Finsat S.A. de
C.V. de 1991 a 1996. A partir de 1997 reingresa al
IIE como Director de la Divisin de Sistemas de
Control, cargo que desempea a la fecha.
Prez R. Ruta tecnolgica de realidad virtual para el
sector elctrico. Komputer Sapiens, ao II, Vol. I.
enero-junio 2011. ISSN 2007-0691. Sociedad Mexi-
cana de Inteligencia Artifcial.
Holm R., Priglinger M. Virtual reality training as a
method for interactive and experience based learning.
Society of Petroleum Engineers - Intelligent Energy
Conference and Exhibition: Intelligent Energy 2008,
v 1, p 185-191, 2008.

Rovaglio M. T. Virtual reality improves training in
process industries: VR surrounds employee with situations
and feedback, supporting best practices for safety, mainte-
nance, reliability. InTech, v 58, n 3, 7 pp., April-May
2011.

De Sousa M. P. A., et. al. Maintenance and operation
of a hydroelectric unit of energy in a power system using
virtual reality. International Journal of Electrical
Power and Energy Systems, v 32, n 6, p 599-606, July
2010.

Li G., Li F. Hong L. Application of the virtual reality
technologies in power systems. Proceedings of the 2010
2nd International Conference on Future Computer
and Communication, ICFCC 2010, v 3, p V341-V344,
2010.
108
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Divulgacin
ANDRS AYALA GARCA
Ingeniero en Sistemas Computacionales con espe-
cialidad en redes y bases de datos por el Instituto
Tecnolgico de Zacatepec en 2003. Ingres al IIE
como becario en la Gerencia de Tecnologas de la
Informacin ese mismo ao, para posteriormente
participar en el programa de Adiestramiento en
Investigacin Tecnolgica (AIT), trabajando en el
diseo y desarrollo del guante de retroalimentacin
tctil para proyectos de realidad virtual. A inicios
de 2004 realiz una estancia de investigacin en
el Institute of Radio Engineering and Electronics en
Pragra, Repblica Checa. Ha participado en diversos
proyectos de realidad virtual desarrollados para la
Comisin Federal de Electricidad. Actualmente se
encuentra estudiando una Maestra en Ciencias de la
Computacin en la Universidad Western Ontario.
ERIC RODRGUEZ GALLEGOS
[erg@iie.org.mx]
Ingeniero en Sistemas Computacionales egresado del
Instituto Tecnolgico de Zacatepec. Ingres al IIE
en 2008, a la Gerencia de Tecnologas de la Informa-
cin, Divisin Sistemas de Control. Se especializa en
sistemas de realidad virtual inmersivos y no inmer-
sivos, modelado 3D de alto y bajo nivel de detalle,
animacin y texturizado. Ha desarrollado sistemas
de realidad virtual no inmersivos para la capacitacin
de personal en situaciones de alto riesgo en el sector
elctrico. Es autor de varios artculos nacionales e
internacionales. Particip en el desarrollo del sistema
ALEn3D de lneas de areas de media y baja tensin,
ganador del Premio de Innovacin Tecnolgica de la
Comisin Federal de Electricidad.
JESS VZQUEZ BUSTOS
[jvazquez@iie.org.mx]
Ingeniero en Electrnica por el Instituto Tecnol-
gico de la Laguna en 1994 y Maestro en Ciencias con
especialidad en Comunicaciones de Datos y Redes
por la Universidad de Sheffeld, Inglaterra en 2000.
Especialista en redes, comunicaciones y sistemas de
cmputo. Ha participado en diversos proyectos en
las reas de electrnica, comunicaciones, y sistemas
computacionales en el IIE. Ha diseado, desarro-
llado e implantando sistemas de cmputo, interfaces
hombre-mquina, y sistemas de adquisicin de datos
en tiempo real. Sus reas de investigacin e inters
son: sistemas de adquisicin de datos, ingeniera de
sofware, tecnologas internet, comunicaciones y
redes de cmputo.
MARCO ANTONIO SALGADO MARTNEZ
[masm@iie.org.mx]
Ingeniero en Sistemas Computacionales, egresado de
la Universidad Morelos de Cuernavaca en 2004. Ha
estado involucrado con el Grupo de Realidad Virtual
del Instituto de Investigaciones Elctricas desde ese
mismo ao. Particip en el desarrollo del Sistema de
Adiestramiento en Lneas Energizadas (ALEn3D)
y el Sistema para el Mantenimiento de Vlvulas.
Tambin ha colaborado en el diseo de mejores
metodologas y fujo de trabajo enfocado al diseo
y desarrollo de sofware para la capacitacin usando
realidad virtual. Recientemente desarroll un motor
(engine) de realidad virtual, usando diferentes API,
con el cual desarroll el Sistema de Mantenimiento y
Puesta a Punto de Subestaciones (3DMaPPS).
GUSTAVO ARROYO FIGUEROA
[garroyo@iie.org.mx]
Ingeniero Industrial Qumico y Maestro en Cien-
cias Qumicas por el Instituto de Celaya. Obtuvo
su Doctorado en Ciencias Computacionales, en el
Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de
Monterrey, (ITESM) Campus Cuernavaca. En 1991
ingres a la Gerencia de Supervisin de Procesos
del IIE y desde 1999 es Gerente de Tecnologas de
la Informacin. Autor de ms de 100 publicaciones
nacionales e internacionales, editor de memorias
de Lecture Notes on Artifcial Intelligence de Springer
Verlag. Pertenece al Sistema Nacional de Investiga-
dores (SNI) desde 1991 y es miembro de la Mesa
Directiva de la Sociedad Mexicana de Inteligencia
Artifcial, IEEE Society Computation y CIGRE.
109
Tendencia tecnolgica
Sistema para el diseo de subestaciones
elctricas de distribucin
Sistema pa-
ra el diseo de
subestaciones
elctricas de
distribucin
Sistema para el diseo de
subestaciones elctricas de
distribucin
Benjamn Eddie Zayas Prez
1
, Eduardo Islas Prez
1
, Jessica Liliana Bahena Rada
1
,
Jess Romero Lima
1
, Benjamn Sierra Rodrguez
2
y Humberto Moreno Daz
2
1
Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE).
2
Comisin Federal de Electricidad (CFE).
cin de la CFE, desarroll el Sistema para
el Diseo de Subestaciones Elctricas de
Distribucin (SiDSED), el cual aprovecha
las ventajas de la tecnologa CAD3D para
el desarrollo de la ingeniera de detalle,
ingeniera de costos para el clculo del
presupuesto base y realidad virtual para
navegacin tridimensional interactiva. Cabe
destacar que actualmente, este sistema se
encuentra en la etapa de implantacin en la
Subdireccin de Distribucin de la CFE.
En este artculo se describen brevemente
las etapas principales del desarrollo del
proyecto, as como la funcionalidad y los
componentes principales del sistema.
Anlisis de requerimientos
Con la colaboracin del personal de las
Divisiones de Distribucin Norte, Penin-
sular y Golfo Centro, se analizaron los
requerimientos funcionales para el desa-
rrollo de la ingeniera de diseo de la
obra civil y electromecnica, ingeniera
de costos y visualizacin 3D interactiva.
Dicho anlisis permiti determinar el
alcance funcional y documentar la espe-
cifcacin del sistema (Zayas et al, 2008),
cuyos requerimientos principales se
resumen a continuacin:
Apoyar todas las etapas del proceso de
diseo fsico de subestaciones elctricas
nuevas de distribucin, para una tensin
de operacin en 115 kV.
Introduccin
E
l diseo fsico de subestaciones
elctricas implica una variedad de
actividades, tales como elaborar,
revisar y efectuar modifcaciones de dife-
rentes propuestas de diseo, estimar costos
y producir documentos, para integrarlos
como parte de un proyecto ejecutivo. Estas
actividades usualmente se llevan a cabo en
las Divisiones de Distribucin de la Comi-
sin Federal de Electricidad (CFE) en dos
procesos por separado: elaboracin de
planos de ingeniera con sofware para diseo
asistido por computadora (CAD, Computer-
Aided Design) y clculo de la volumetra
para la elaboracin del presupuesto base,
con hojas de clculo convencionales. Los
documentos se elaboran manualmente y de
forma individual, sin existir alguna funcio-
nalidad que permita actualizar automti-
camente las modifcaciones del diseo en
todos los planos, y el correspondiente presu-
puesto base, resultando un proceso tardado,
laborioso y factible de inconsistencia entre
los documentos.
Con la fnalidad de optimizar el proceso de
diseo de la obra civil y electromecnica de
subestaciones elctricas (SE) en un ambiente
grfco tridimensional (3D), la Gerencia de
Supervisin de Procesos del IIE, en coor-
dinacin con la Subdireccin de Distribu-
El SiDSED capitaliza las ventajas
de la tecnologa CAD, ingeniera
de costos y realidad virtual, para
optimizar el proceso del diseo de
subestaciones elctricas.
110
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Tendencia tecnolgica
Subestaciones con arreglos de barras
normalizados tipo H, anillo, barra prin-
cipal, barra principalbarra de transferencia.
Generar los planos que defnan la obra
electromecnica y civil, as como calcular
la volumetra de la obra, crear el catlogo
de conceptos y el presupuesto base con
costos unitarios.
Permitir la navegacin interactiva del
diseo de la subestacin para efectuar
recorridos virtuales; navegar en todas las
reas de la subestacin para ver detalles de
conectores y componentes (equipos, mate-
riales, herrajes de conexiones, cables, tubos,
buses, conexin a tierra, mandos de cuchi-
llas, barda perimetral, caseta de control,
cimentaciones, etc.) y medir entre compo-
nentes para verifcar las distancias normali-
zadas de seguridad.
Seleccin de herramientas
de sofware
Considerando la informacin del anlisis
de requerimientos, se evalu el sof-
ware que ofreciera la funcionalidad para
soportar el ciclo completo para el diseo
de subestaciones, as como asegurar la
interoperabilidad y la compatibilidad de
los datos entre diferentes herramientas
de sofware, incluyendo la seleccin de la
mejor plataforma de diseo en trminos
tcnicos, costo y tiempo de desarrollo.
En esta etapa se aplic una metodologa
que consiste en seleccionar un conjunto
de criterios o parmetros basados en las
caractersticas tcnicas y propiedades
funcionales del sofware, las cuales son
ponderadas de acuerdo a un valor de
importancia (Islas et al 2007). Los parme-
tros principales de evaluacin de las tres
herramientas fueron: el grado de cumpli-
miento de la funcionalidad requerida, la
capacidad para el desarrollo de funciones
propias por medio de una interfaz de
programacin de aplicaciones, costo y
tipo de licencias, as como compatibilidad
de formatos de intercambio de entrada y
salida.
Primeramente se evalu el sofware CAD,
debido a que sus caractersticas determi-
naron la seleccin del sofware de inge-
niera de costos y visualizacin. En esta
actividad se revis Inventor (Autodesk),
Catia (Dassault Systemes), Substation Design
(Bentley) y Allplan (Nemetschek). El resul-
tado preliminar sugiri que Autodesk y
Nemetschek eran los ms apropiados para
la ingeniera de diseo (Bahena et al, 2008).
Sin embargo, Autodesk requera de varios
productos independientes para integrar el
sistema y demandaba mayores recursos de
memoria y procesamiento grfco. Final-
mente se seleccion Allplan por ofrecer la
funcionalidad integrada, compatibilidad
de datos, mejor costo y tipo de licencias,
as como para el modelado grfco 3D de
subestaciones, la generacin de planos y
el clculo de la volumetra (Molina et al,
2008); se seleccion Opus para cuantifcar
el costo de la obra y generar el catlogo de
conceptos (Zayas et al, 2008); y NavisWorks
para el anlisis de la obra mediante reco-
rridos virtuales interactivos y verifcar
distancias de seguridad (Bahena et al, 2008).
Sistema para el diseo de
subestaciones elctricas de
distribucin
El SiDSED consta de tres mdulos para
el desarrollo de ingeniera de diseo,
ingeniera de costos y visualizacin, cuya
confguracin se muestra en la fgura 1.
A continuacin se describe cada uno de
los mdulos funcionales y se ejempli-
fca el fujo de trabajo para el diseo de
subestaciones.
Mdulo de ingeniera de diseo
Aloja la biblioteca de componentes del
sistema y ofrece la funcionalidad para el
modelado grfco 3D, el diseo del sitio de
construccin, confguracin de la subes-
tacin, elaboracin de planos, clculo de
volumetra y exportacin de la maqueta
virtual.
Biblioteca de modelos 3D
Con informacin y datos de planos de
ingeniera, catlogos, manuales y levanta-
mientos fsicos se cre una biblioteca de
modelos de equipos primarios, comunica-
cin y control, estructuras, cimentaciones,
edifcaciones, materiales, subestaciones
GIS y equipos hbridos en 115 kV. Los
modelos se crearon conforme a la norma-
tiva de la CFE, y estn organizados y agru-
pados jerrquicamente en elementos indi-
viduales, smbolos, mdulos y defniciones
de elementos constructivos.
Elementos individuales
En esta categora se encuentran modelos
de equipos, estructuras (soporte de transi-
cin, percha de remate tipo A, etc.), mate-
riales (conectores, cadena de aisladores,
etc.), registros, edifcaciones y cimen-
taciones en su representacin bsica.
Los elementos individuales se agrupan
en macros para asignarles una clave de
concepto y para el clculo de volume-
tra. La fgura 2-a muestra ejemplos de
elementos individuales.
111
Tendencia tecnolgica
Sistema para el diseo de subestaciones
elctricas de distribucin
Figura 2. Estructura jerrquica de la biblioteca de modelos.
Smbolos
Son ensambles de elementos indivi-
duales que estn agrupados de acuerdo a
su operacin funcional y constructiva. Por
ejemplo, un transformador de potencia
est ensamblado a la percha de tran-
sicin, a la conexin de la red de tierras
y a su respectiva cimentacin, y el inte-
rruptor de potencia tipo tanque muerto
a su cimentacin, como se muestra en la
fgura 2-b.
Mdulos
Son agrupaciones para la confgura-
cin de arreglos fsicos normalizados de
subestaciones, e incluyen los mdulos de
lnea, enlace y banco de transformacin,
caseta de control, red de tierras, buses
areos, ductos y registros de control y de
potencia, as como la barda perimetral y
pisos terminados (fgura 2-c).
Elementos constructivos
Un elemento constructivo es un modelo
3D con caractersticas asociadas de forma,
dimensiones, representacin, posicin,
materiales, etc. Con stos se construyen
componentes que tienen caractersticas
variables, tales como muros, ductos, casti-
llos y cables. Por ejemplo, para crear una
barda de block con altura de 3 m y 20 cm
de ancho, se traza una trayectoria en la
vista de planta y se construye en forma
dinmica. En la fgura 3 se muestra el
trazo de la barda perimetral, red de tierras,
ductos y pisos terminados.
Con la confguracin modular se puede
disear fcilmente una subestacin elc-
trica utilizando diferentes niveles de agru-
pacin predefnidos, con la versatilidad de
Figura 1. Confguracin del Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de
Distribucin.
a)
b)
c)
112
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Tendencia tecnolgica
que stos pueden ser modifcados para
un diseo en particular. Actualmente, la
biblioteca aloja 151 modelos, 20 smbolos
y 10 mdulos. El contenido incluye
modelos para subestaciones encapsu-
ladas para 115 y 230 kV, as como equipos
hbridos (arreglos hbridos compactos
de desconexin) para 115 kV y equipos
para subestaciones de 230 kV (fgura 4).
El contenido de la biblioteca puede
incrementarse con otro tipo y marcas de
equipos, con modelos desarrollados por
el personal de las Divisiones de Distribu-
cin y los entregados por los fabricantes
de equipos.
Diseo del sitio de construccin
El fujo de trabajo para el diseo de una
subestacin inicia con el diseo del sitio
de construccin. Basado en datos topo-
grfcos de estaciones totales y archivos
de planos de curvas de nivel con alti-
metra en formato dwg, se obtiene la
poligonal del rea de construccin y
el modelo digital del terreno. Con esta
informacin se pueden analizar perfles,
curvas de nivel y calcular el volumen
de movimiento de tierra de desmonte y
terrapln (fgura 5).
Confguracin de una
subestacin
Posteriormente, tomando como refe-
rencia la poligonal del terreno, se cons-
truye la barda perimetral con todos sus
elementos civiles y de proteccin, tales
como: muros, cimentaciones, casti-
llos, dalas y concertina. Se insertan los
portones con relacin a las vialidades de
acceso determinadas por el diseo del
sitio. Una vez que se ha delimitado el rea
de la subestacin se insertan los mdulos
de la baha elctrica, caseta de control y el resto de elementos civiles y electromec-
nicos. Si es necesario, se ajustan las distancias y reconfguran los elementos, se disea la
red de tierras, los ductos y se insertan los registros. Finalmente se disean los diferentes
tipos de pisos (vialidades, baha elctrica, banquetas, etc.). Tambin se pueden incluir
futuras ampliaciones de la subestacin en la maqueta virtual, con la fnalidad de visua-
lizar el diseo de la ampliacin y dimensionar costo y planes de construccin. La fgura
6 muestra ejemplos de diseo de subestaciones.
Figura 3. Ejemplo de elementos constructivos: barda perimetral, red de tierras,
ductos y pisos terminados.
Figura 4. La biblioteca de modelos incluye subestaciones encapsuladas de 115 y
230 kV, as como equipos hbridos para 115 kV y transformadores para 230 kV.
113
Tendencia tecnolgica
Sistema para el diseo de subestaciones
elctricas de distribucin
Figura 6. Diseo de la subestacin La Reyna en bajo perfl barra principal y subestacin rural Tlacotalpan, de la Divisin de Distri-
bucin Oriente (Departamento de Proyectos y Construccin, 2011).
Figura 5. Modelo digital del terreno y perfl para el clculo de movimiento de tierra de desmonte y terrapln.
Elaboracin de planos
Una vez que se cuenta con el modelo de la subestacin (anteproyecto), se generan los planos del diseo, los cuales mantienen una rela-
cin con la maqueta digital, de tal manera que cualquier modifcacin en el modelo se refeja en los planos, asegurando la consistencia
entre el diseo 3D y su documentacin. La fgura 7 muestra el diseo preliminar y los planos de una subestacin elctrica.
114
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Tendencia tecnolgica
Figura 7. Los planos del diseo se generan del modelo de la subestacin. Subesta-
cin La Reyna de la Divisin de Distribucin Oriente (Departamento de Proyectos
y Construccin, 2011).
Figura 8. La volumetra del modelo se exporta al sofware de ingeniera de costos para el clculo de presupuestos.
Mdulo de ingeniera de costos
Cada modelo de la biblioteca cuenta con
una clave de concepto que establece una
relacin modelo-precio unitario, para
el clculo del costo de la obra. El precio
unitario est determinado a travs del
anlisis de una tarjeta de precios en un
catlogo de conceptos, con el sofware
de ingeniera de costos. En este proceso,
Allplan calcula la volumetra de todos
los elementos y exporta los valores con
sus respectivas unidades de medicin
(pieza, m, m
2
, m
3
); el sofware de inge-
niera de costos OPUS importa los valores
y los asocia a sus respectivos conceptos
con precios unitarios y cantidades, para
calcular el costo (fgura 8). De esta manera
se pueden obtener fcilmente presu-
puestos base de diferentes opciones de
diseo, a la vez que se asegura la consis-
tencia entre el modelo de la subestacin,
los planos de diseo y el catlogo de
conceptos.
Mdulo de visualizacin
Aunque las herramientas CAD permiten
visualizar el modelo de la subestacin
mediante recorridos a travs de la maqueta
digital, stos se llevan a cabo a lo largo de
una trayectoria fja, sin permitir la libertad
de visualizar un punto especfco. Para este
propsito se exporta la maqueta digital a
un formato geomtrico, el cual puede ser
interpretado por un sofware de navega-
cin interactiva. Con esta herramienta, el
diseador puede explorar la subestacin
desde cualquier perspectiva, medir distan-
cias, agregar notas, visualizar cortes tras-
versales o longitudinales, observar detalles
y crear animaciones sencillas del proceso
de construccin. Esta funcionalidad faci-
lita el compartir informacin durante el
proceso de diseo para diferentes prop-
sitos, tales como: identifcar errores de
diseo antes de la etapa de construccin,
revisin del anteproyecto, aprobacin del
proyecto y demostracin de la subesta-
cin elctrica con distintas autoridades y
contratistas (fgura 9).
Conclusiones
El SiDSED capitaliza las ventajas de la
tecnologa CAD, ingeniera de costos y
realidad virtual, para optimizar el proceso
del diseo de subestaciones elctricas.
Adems, ofrece ventajas funcionales que
facilitan el proceso de diseo y propor-
115
Tendencia tecnolgica
Sistema para el diseo de subestaciones
elctricas de distribucin
Figura 9. Imgenes renderizadas para
visualizacin de subestaciones.
ciona informacin valiosa para la toma
oportuna de decisiones. Este sistema
est dirigido particularmente a promover
la estandarizacin de procedimientos
para el diseo de subestaciones en las
Divisiones de Distribucin de la CFE,
facilitar el anlisis efcaz de alternativas
de diseo, y reducir tiempo y esfuerzo
para elaborar la documentacin que
conforma las bases de licitacin. Durante
2011 se implantar el SiDSED en las 16
Divisiones de Distribucin, con lo que se
estima una reduccin de tiempo para el
diseo de subestaciones de seis a cuatro
semanas a corto plazo, y una reduccin
a dos semanas a largo plazo. Esta mejora
representa un ahorro de aproximada-
mente 42 millones de pesos anuales por
concepto de mano de obra.
Aunque el SiDSED est orientado al
diseo de subestaciones de distribucin,
por su metodologa y estructura tambin
se puede utilizar para el diseo de subesta-
ciones de transmisin, proyectos de arqui-
tectura (edifcios, ofcinas, naves indus-
triales) y otro tipo de edifcaciones.
Referencias
Zayas, B., Molina Marn, M., Uriostegui, C., & Islas
Prez, E. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/
RT/001/P Especifcacin de requerimientos del
sistema para el diseo de subestaciones elctricas de
distribucin. Cuernavaca, Morelos: IIE.
Islas, E., Prez, M., Zayas, B., & Beltrn, R. (2007).
Evaluation methodology for selecting virtual reality
hardware tools. 5th International Conference on
Computing, Communications and Control Technologies:
CCCT 2007. Orlando, Florida: CCCT.
Bahena, J., Zayas, B., Molina, M., & Islas Prez, E.
(2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/02/P
Evaluacin de herramientas CAD para el diseo de
subestaciones elctricas de distribucin. Cuernavaca,
Morelos: IIE.
Molina, M., Islas Prez, & E. Zayas, B. (2008).
Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/07/P
Estudio de factibilidad tcnica para el diseo de
subestaciones elctricas de distribucin. Cuernavaca,
Morelos: IIE.
Zayas, B., Uriostegui, C., & Islas Prez, E. (2008).
Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/04/P Selec-
cin de software para el desarrollo de la ingeniera
de costos y precios unitarios en el diseo de subesta-
ciones. Cuernavaca, Morelos: IIE.
Bahena, J., Zayas, B., Molina, M., & Islas Prez, E.
(2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/03/P
Evaluacin de software de navegacin tridimen-
sional. Cuernavaca, Morelos: IIE.
Departamento de Proyectos y Construccin, Ofcina
de Proyectos, Divisin de Distribucin Oriente
(2011). Diseo de Subestaciones de Distribucin.
Jalapa, Veracruz, Mxico, 2011.
Agradecimientos
Los autores agradecen el apoyo en el desa-
rrollo de este trabajo a:
CFE:
Juventino Andrs Flores
Jess Ortega Torres
Manuel Mota Morales
Jess Baeza Orozco
Cornelio Canul Hau
Javier Barbosa Castro
Jos A. Huerta Gmez
Tito Ramos Durn
Jess Luna Trejo
Edson Aln Corral Canales
Nicols Rodrguez Lpez
Francisco del Moral Nadal
IIE:
Martha Abraham Romero
Mirna Molina Marn
Camelia Uriostegui Arellano
Daniel de la Torre y Torres
Ecosoft:
Fernando Hernndez Morales
adm Proyectos:
Kristabel Carranza
David Solrzano Avils
116
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Tendencia tecnolgica
BENJAMN EDDIE ZYAS PREZ
[zayas@iie.org.mx]
Licenciado en Ciencias de la Computacin por la
Universidad Autnoma de Puebla en 1990. En 1995
obtuvo el grado de Maestro en Sistemas Compu-
tacionales Centrados en el Humano y en el 2005 el
Doctorado en Inteligencia Artifcial y Ciencias de
la Computacin, ambos grados en la Escuela de
Ciencia y Tecnologa de la Universidad de Sussex,
Inglaterra. Desde 1990 ha sido investigador del IIE y
es miembro del IEEE.
EDUARDO ISLAS PREZ
[eislas@iie.org.mx]
Ingeniero Industrial en Elctrica por el Instituto
Tecnolgico de Pachuca en 1992, Maestro en Cien-
cias Computacionales con especialidad en Inteligencia
Artifcial por la Facultad de Fsica de la Universidad
Veracruzana y el Laboratorio de Informtica Avan-
zada en 2000, ao en el que realiz una estancia en
la Universidad de Auburn en Alabama, para el desa-
rrollo de su tesis de maestra. Ingres a la Gerencia de
Supervisin de Procesos del IIE en 1994.
JESSICA LILIANA BAHENA RADA
Licenciada en Informtica con especialidad en
Redes de Computadoras por la Universidad Aut-
noma del Estado de Morelos (UAEM) en 2006.
Ingres al IIE en 2007, donde ha participado en el
desarrollo de proyectos para el sector elctrico rela-
cionados con el uso de ambientes tridimensionales
y herramientas CAD en la Gerencia de Supervisin
de Procesos.
117
Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el
mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D
Sistema para la
capacitacin y
entrenamien-
to en el mante-
nimiento de l-
neas de la red
de distribucin,
ALEn3D
Sistema para la capacitacin y
entrenamiento para el mantenimiento
de lneas de la red de distribucin,
ALEn3D
Israel Galvn Bobadilla
1
, Miguel Prez Ramrez
1
, Andrs Ayala Garca
1
, Jaime Javier
Muoz Romn
1
, Eric Rodrguez Gallegos
1
, Marco Antonio Salgado Martnez
1
y
Benjamn Sierra Rodrguez
2
Resumen
E
l mantenimiento en lneas energi-
zadas es una actividad compleja y
con muchos riesgos inherentes,
por lo que la capacitacin del personal en
esta rea es una prioridad para las empresas
de energa elctrica. Este artculo presenta
un sistema de capacitacin basado en
realidad virtual desarrollado para la Comi-
sin Federal de Electricidad (CFE), deno-
minado ALEn3D, el cual permite a los
tcnicos de mantenimiento capacitarse en
ambientes 3D interactivos libres de riesgos,
para posteriormente usar esos conoci-
mientos en una instalacin real. El trabajo
fue validado por expertos electricistas, por
lo tanto, el sistema es un acervo de cono-
cimientos y mejores prcticas del manteni-
miento a lneas de distribucin. ALEn3D
fue diseado como una herramienta de
auto capacitacin para adultos, por lo que
se incluyeron aspectos de usabilidad y
e-learning que facilitan el aprendizaje y auto-
matizan el seguimiento del estudiante. El
sistema puede ser ejecutado en una compu-
tadora personal y es utilizado en las 16 divi-
siones de distribucin de la CFE, su costo
es bajo, est optimizado y es fcil de usar.
1
Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE).
2
Comisin Federal de Electricidad (CFE).
Introduccin
Las lneas de distribucin son una
parte importante del Sistema Elctrico
Nacional, ya que se encargan de trans-
portar la energa elctrica a grandes distan-
cias para hacerla llegar a industrias, pobla-
ciones y ciudades enteras. Una falla puede
representar grandes prdidas para las
compaas de electricidad, las empresas y
los usuarios fnales. Es por ello que anual-
mente, la CFE realiza un plan de manteni-
miento para todas sus instalaciones de la
red de distribucin, a fn de conservar en
buenas condiciones las lneas y garantizar
con ello el correcto suministro de energa
elctrica. Dicho plan es ejecutado por
tcnicos electricistas llamados linieros,
los cuales realizan maniobras de inspeccin,
mantenimiento y restauracin de lneas
durante contingencias.
Necesidades de la CFE
Muchas de las actividades antes mencio-
nadas son consideradas de alto riesgo, en
especial las que son realizadas en altura
o en espacios confnados y sobre lneas
energizadas. Un simple error puede ser
fatal para el personal, adems de generar
salidas de operacin de las lneas. Por tal
motivo, los linieros deben estar bien capa-
citados, a fn de reducir riesgos y evitar
daos a equipos y personas.
ALEn3D fue diseado como una
herramienta de autocapacitacin
para adultos, por lo que se inclu-
yeron aspectos de usabilidad y
e-learning que facilitan el aprendi-
zaje y automatizan el seguimiento
del estudiante.
118
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo tcnico
En el esquema tradicional de capacita-
cin, el entrenamiento de nuevos linieros
lo realiza un liniero experimentado, quien
acta como un tutor que transmite sus
conocimientos mediante el ejemplo. El
nuevo personal aprende la teora mediante
cursos presentados con diapositivas y la
lectura de los reglamentos de seguridad
impresos, posteriormente es integrado
a un grupo de trabajo en donde inicial-
mente participa en tareas sencillas como
inspeccin y limpieza del rea de trabajo,
seleccin, preparacin y entrega de herra-
mientas al personal que trabaja en la altura,
para despus aprender a realizar el ascenso
en distintas estructuras y actuar como
observador durante la ejecucin de manio-
bras. Gradualmente, el instructor (liniero
encargado) asigna a su aprendiz actividades
de mayor grado de difcultad y riesgo, hasta
que logre tener las habilidades necesarias
para trabajar en lneas energizadas.
Motivacin
Algunos de los inconvenientes identif-
cados en el esquema tradicional de capa-
citacin son:
Implica que los alumnos conozcan la teora
mediante la lectura en papel, lo cual resulta
montono, poco descriptivo e inefcaz
para el aprendizaje; en muchas ocasiones la
informacin est dispersa y no tiene rela-
cin directa sobre el mantenimiento. Con
un sistema de capacitacin multimedia
basado en RV, el adiestramiento puede ser
ms efciente, al ofrecer una experiencia de
usuario ms impactante y atractiva.
Por un lado, el aprendizaje es reforzado
mediante la prctica en campo, lo cual
resulta ser riesgoso en etapas tempranas
donde apenas adquiere habilidades. La
autocapacitacin utilizando computadoras
tiene la ventaja de ser segura tanto para
el personal como para el equipo, adems,
este tipo de sistemas ofrecen al alumno la
oportunidad de exponerse a una serie de
escenarios y condiciones excepcionales, las
cuales difcilmente podran reproducirse
(Garant, 1995).
Por otra parte, la prctica en campo est
sujeta a las necesidades de mantenimiento
de las lneas, por ejemplo, en zonas con
una baja presencia de tormentas elctricas,
puede pasar mucho tiempo para que se
presente la oportunidad de que un tcnico
aprendiz conozca en la realidad el proce-
dimiento para realizar la instalacin de un
apartarrayos. En cambio, con el sistema de
capacitacin, los alumnos pueden conocer
en cualquier momento la ejecucin de una
maniobra, sin que sta se lleve a cabo en la
realidad en su zona de trabajo.
Con base en lo anterior se desarroll el
sistema de realidad virtual para la
capacitacin en el mantenimiento a
lneas energizadas, llamado de aqu en
adelante ALEn3D, el cual fue concebido
como un sistema con el que los nuevos
linieros se capacitan de forma segura, para
posteriormente usar esos conocimientos
en una instalacin real.
Mantenimiento a lneas de
distribucin
El trabajo de mantenimiento en insta-
laciones elctricas usualmente debe ser
realizado sin interrumpir el suministro
elctrico, por tal motivo es necesario recu-
rrir a tcnicas de mantenimiento en lnea
viva realizadas por humanos (llamadas
maniobras), no obstante, estas tcnicas
pueden incrementar el nmero de acci-
dentes causados por una descarga elc-
trica, ya que los linieros se encuentran
expuestos a muchos riesgos, como la
necesidad de ascender a estructuras muy
altas y en zonas de difcil acceso, distan-
cias de seguridad que respetar, espacios
de trabajo reducidos con poca ventila-
cin susceptibles a una inundacin, y la
presencia de gases txicos, entre otros.
Los pasos necesarios para realizar las
maniobras varan en funcin de cuatro
factores principales:
1. El tipo y confguracin de las
instalaciones.
2. La tcnica de mantenimiento que
domina el tcnico.
3. El equipo de ascenso/descenso
disponible.
4. Herramientas de trabajo disponibles.
El sistema ALEn3D tiene como fnalidad
ofrecer a los nuevos tcnicos, una herra-
mienta para aprender la metodologa y
normatividad relacionada al manteni-
miento en un mismo sistema, bajo un
ambiente libre de riesgos (fgura 1).
Diseo y construccion del
sistema ALEn3D
El ALEn3D fue concebido como una herra-
mienta de formacin continua y reciclaje de
conocimientos, ya que en ste se alojan las
mejores prcticas y registro de experiencias,
las cuales permanecen en la empresa aun
cuando sus empleados se jubilan.
ALEn3D tiene como objetivo contri-
buir en la reduccin de los riesgos labo-
119
Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el
mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D
rales que derivan de este tipo de trabajos,
adems de incrementar la calidad y efcacia
en el mantenimiento a lneas energizadas.
Arquitectura
Uno de los principales requerimientos
fue que el sistema de capacitacin fuera
econmico y fcil de implementar, y
para lograrlo, fue desarrollado como una
variante de escritorio o no inmersiva de
la RV (Prez, 2004), capaz de ejecutarse
en una computadora personal (PC) con
caractersticas de rendimiento relativa-
mente medianas, que permitiera repro-
ducir elementos 3D interactivos con un
nivel de calidad aceptable. Para lograr esto
se dise la arquitectura que se muestra en
la fgura 2.
El sistema ALEn3D es una aplicacin
de escritorio, la cual lleva el control de
los elementos multimedia (texto, audio,
escenas 3D) que deben ser presentados,
de acuerdo a la secuencia de pasos indi-
cados en la base de datos de maniobras.
Esta aplicacin registra adems, en forma
local y remota, el progreso del alumno en
el aprendizaje de las maniobras, mediante
estadsticas como la ltima fecha de
acceso al sistema, los pasos revisados, los
errores cometidos, etc.
El administrador de cursos es una apli-
cacin web que permite a los instruc-
tores crear cursos, dar de alta alumnos,
crear exmenes tericos y monito-
rear el progreso en el aprendizaje de
maniobras.
Esta arquitectura permite que el sistema
sea fexible y extensible, de tal manera
que en el futuro se pueden aadir nuevas
maniobras a su base de datos y repositorio
de recursos multimedia.
Proceso de desarrollo
El desarrollo del sistema ALEn3D fue
realizado en cuatro etapas.
Etapa 1: Defnicin
Aqu se forma un grupo de especialistas
compuesto por expertos de diversas partes
del pas, los cuales defnen qu manio-
bras deben ser incluidas en el sistema
y documentan de manera colegiada, la
secuencia de pasos y mejores prcticas
para desarrollar en forma segura cada una
de ellas. Adems, este grupo se encarga
de validar el avance del proyecto en sus
distintas fases de desarrollo. En esta etapa
tambin se recopila informacin rela-
cionada con las maniobras como videos,
planos, manuales de fabricantes, normas
y procedimientos de seguridad asociados.
Tambin se videograban y miden las
herramientas, materiales y equipo.
Etapa 2: Diseo
Aqu se especifca la forma en que las
maniobras sern representadas en el
ambiente virtual; se disean las interfaces
de usuario, se dibujan a escala y en tres
dimensiones las herramientas, materiales
y equipos, as como las instalaciones y
personajes que aparecern en las escenas.
Los elementos 3D son modelados con
3DsMax, y coloreados con tcnicas
avanzadas de iluminacin y texturizado
para darle una apariencia ms realista.
Figura 1. Diferentes tcnicas de mantenimiento.
Figura 2. Arquitectura del sistema.
120
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo tcnico
En esta etapa se optimizan los modelos
para que tengan la menor cantidad de
polgonos posibles sin afectar su calidad,
y cuando es posible se usan texturas en
lugar de modelos, lo anterior se hace
con la fnalidad de reducir el tamao de
espacio en disco requerido por la aplica-
cin, adems de mejorar el rendimiento
del sistema a la hora de desplegarse en
el equipo de cmputo del usuario fnal
(fgura 3).
Un reto importante fue la representa-
cin de la fgura humana - comnmente
llamado avatar (Fu, 2008)- , para ello, el
rostro fue creado mediante modelado
orgnico (Steed, 2005), lo que permiti,
por un lado, usar la menor cantidad de
polgonos posibles, pero por otro, obtener
fguras de buena calidad, muy parecidas
al rostro de los trabajadores, adems
de personalizar las escenas para que el
alumno se sintiera ms identifcado con el
sistema.
El cuerpo del tcnico fue creado mediante
la tcnica box modeling (Derakhshani,
2007) y aplicado a un sistema de huesos,
para posteriormente crear distintas poses
del liniero de una manera rpida y sencilla.
Etapa 3: Construccin
sta incluye la creacin de animacin
e interactividad, audio y guion de la
maniobra. En esta etapa se desarrolla la
capacidad de interactuar con el usuario y
para generar sonidos. El guion describe la
interaccin entre el usuario y el entorno
virtual, en otras palabras, describe las
acciones requeridas por el usuario para
completar la maniobra. La interacti-
vidad de los escenarios virtuales 3D fue
desarrollada con la herramienta Cult3D,
versin 2005. Esta herramienta defne los
clics vlidos para ejecutar una animacin,
el tipo de navegacin permitida (vistas
predefnidas, acercar o alejar, la manipula-
cin de objetos), y la seleccin de objetos
en el men de herramientas, materiales,
equipos. La interfaz del ALEn3D se desa-
rroll utilizando conceptos de usabilidad
(fguras 4 y 5).
Etapa 4: Implantacin
Es la ltima etapa y en ella se incluye la
instalacin del sistema administrador de
cursos en los servidores divisionales de la
CFE, la entrega del sistema ALEn3D, la
capacitacin sobre el uso del sistema y la
transferencia tecnolgica.
Caractersticas principales
Almacn virtual
Este sistema incluye un almacn virtual de
equipos, herramientas y materiales, el cual
sirve para familiarizarse con los equipos
necesarios en el desarrollo de manio-
bras, sin necesidad de visitar el almacn,
ahorrando tiempo en el aprendizaje.
Figura 3. Modelado de equipos e instalaciones a escala. Figura 4. Representacin de linieros en escenas 3D.
121
Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el
mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D
La visualizacin de las piezas es interac-
tiva, el usuario puede girar, acercar o alejar
los modelos segn lo desee y con ello
apreciar a detalle cada una de las partes
que los componen (fgura 6).
Junto al modelo 3D se presenta una breve
descripcin de su uso y caractersticas
tcnicas, por ejemplo: sus dimensiones, el
peso y voltaje que soportan.
Dado que el sistema es utilizado en todo
Mxico, fue necesario estandarizar los
nombres de los equipos de acuerdo al
nombre ofcial provisto por el fabricante, a
fn de evitar el uso de una gran variedad de
nombres para referirse al mismo equipo.
Escenarios 3D interactivos por
maniobra
El sistema de realidad virtual diseado por
el IIE ensea paso a paso el desarrollo de
diferentes maniobras, mediante escenarios
tridimensionales interactivos que apoyados
en objetivos, informacin e instrucciones,
facilitan el autoaprendizaje. Tambin
incluye consejos, tips y mejores prcticas
de expertos, apegados a las nomas de Segu-
ridad e Higiene de la CFE.
La interfaz de ejecucin de maniobra
(fgura 7) est divida en tres zonas princi-
pales: (1) informacin del paso a ejecutar,
(2) el men de herramientas, (3) el escenario
virtual. sta es el rea de trabajo donde los
usuarios interactan con el sistema de capa-
citacin, los elementos 3D funcionan como
objetos sensibles al ratn que indican al
usuario cules reas son vlidas para hacer
clic en el paso actual. Los clics vlidos
activan animaciones 3D que muestran la
forma en que deben instalarse los materiales,
la manera de operar los equipos y la ubica-
cin en donde deben situarse los linieros.
La calidad de las animaciones fue estric-
tamente revisada por tcnicos especia-
listas, y en aquellos pasos donde se trabaja
con lneas energizadas, se tom ventaja
del hecho de que con la realidad virtual
se pueden mostrar escenarios que en la
realidad sera imposibles de representar
(por ejemplo, romper las distancias de
seguridad permitidas) y se hicieron tomas
cercanas que permiten ver con un alto
nivel de detalle, la forma de operar de los
equipos (fgura 8).
En algunas escenas, el usuario puede
navegar a travs de la imagen girando,
Figura 6. Catlogo de herramientas. Figura 7. Interfaz de ejecucin de la
maniobra.
acercando o alejando la cmara para
tener mejores ngulos y apreciar mejor el
trabajo que debe realizar.
Al pasar el ratn sobre las herramientas,
stas despliegan en una etiqueta el nombre
del equipo, lo cual ayuda a memorizarse su
nombre.

El audio tambin se usa en esta seccin,
para dar ms realismo a las escenas. Se
incluyeron sonidos ambientales como el
zumbido generado al momento de romper
el arco elctrico, los sonidos producidos
por las herramientas y las gras.

El sistema incluye, adems, sonidos de
acierto (beep) y error (bang) para llamar la
atencin del usuario y mantenerlo alerta,
adems de informarle si va haciendo bien
su trabajo.
Por otro lado, el texto de esta seccin es
narrado en audio, lo cual es til para aquellos
alumnos que preferan escuchar en lugar de
leer (aprendizaje auditivo). Opcionalmente,
el usuario puede ajustar el volumen, habi-
litar o deshabilitar el sonido, y reproducir
la lectura del paso cuantas veces quiera,
mediante el control de audio incluido.
Figura 5. Ejemplo de modelos 3D
incluidos en el sistema ALEn3D.
122
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo tcnico
(fgura 11), agrupadas por tcnica de
mantenimiento con prtigas, tcnica de
mano desnuda y maniobras especiales.
(tabla 2).
ALEn3D de lneas subterrneas
Incluye 44 maniobras de mantenimiento a
lneas subterrneas, agrupadas alta tensin,
media tensin y baja tensin (tabla 3).
ALEn3D subterrneas cuenta con diversos
escenarios virtuales donde se pueden apre-
ciar redes de 200 y 600A, transformadores
trifsicos y monofsicos, seccionadores
tipo pedestal y sumergibles, transiciones
areas-subterrneas, pozos de visita de
media y alta tensin, muretes, registros de
baja tensin, terminales y empalmes de alta
tensin, entre otros.
Benefcios identifcados
Algunos de los benefcios que se han iden-
tifcado son:
a) El proceso de capacitacin en lneas
energizadas se ha modernizado y
mejorado, dado que se presentan
No obstante que la versin actual del
ALEn3D no soporta el uso de disposi-
tivos avanzados de RV (como guantes de
retroalimentacin tctil o gafas con visin
estereoscpica), las pistas visuales y audi-
tivas que se ofrecen funcionan de manera
efectiva para informarle al usuario sobre el
resultado de sus acciones, dentro del esce-
nario virtual.
Sistema de seguimiento del
progreso de aprendizaje
Los responsables de la capacitacin
pueden dar seguimiento al proceso de
aprendizaje por alumno, zona y divisin,
conocer el detalle del lugar y fecha de los
cursos impartidos, as como las manio-
bras presentadas, a los instructores y los
alumnos participantes.
Evaluacin prctica y terica
Realizando una evaluacin prctica, el
sistema registra los errores cometidos
por el alumno durante la ejecucin de una
maniobra, por ejemplo: seleccionar inco-
rrectamente una herramienta, dar clic en una
regin invlida, entre otros. Asimismo, los
instructores disean exmenes electrnicos
de opcin mltiple a partir de una base de
preguntas, para aplicarlos a los alumnos y
evaluar sus conocimientos tericos.
Resultados
En los ltimos siete aos, el IIE ha desa-
rrollado tres proyectos con la plataforma
ALEn3D, los cuales estn instalados a
nivel nacional en las 16 divisiones de
distribucin de la CFE, donde se usan
como herramienta de apoyo para que los
tcnicos instructores capaciten al personal
de nuevo ingreso (fgura 9).
ALEn3D media tensin
Proyecto ganador del premio Innova
2008. Incluye 43 maniobras de manteni-
miento a lneas areas de media tensin
(fgura 10), las cuales estn agrupadas por
maniobras en canastilla, en plataforma y
especiales (tabla 1).
ALEn3D alta tensin
Incluye 31 maniobras de mantenimiento
a lneas areas de alta tensin en 115 kV
Figura 8. Toma cercana libre de
riesgos.
Figura 9. Aprendizaje de maniobras usando ALEn3D.
123
Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el
mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D
elementos multimedia que atraen la
atencin y mejoran la experiencia de
aprendizaje de los alumnos.
b) El uso de este sistema tambin ha
permitido ahorrar costos en viticos
y transportacin asociados a la capa-
citacin, ya que los tcnicos pueden
aprender desde una PC, sin necesidad
de trasladarse a centros especializados
ubicados en zonas geogrfcas remotas.
c) Se ha contribuido a reducir accidentes
durante y despus de la capacitacin.
d) Dado que en la etapa de especifca-
cin del sistema, las maniobras fueron
diseadas en conceso por un grupo
nacional de expertos, se ha contri-
buido a la normalizacin y estandari-
zacin de procedimientos de manteni-
miento a lneas energizadas.
e) El ALEn3D se ha convertido en repo-
sitorio de mejores prcticas y registro
de experiencias que permanecen en la
empresa, aun cuando sus empleados se
jubilan.
f) Gracias a su tecnologa escalable, el
ALEn3D puede ser ligado como otros
sistemas que asisten al operador, a
fn de mostrarle visualmente cmo
pueden llevarse acabo ciertas activi-
dades y con base en ello asesorar al
personal de campo, sobre la ejecucin
de ciertas maniobras.
Figura 10. Maniobras de manteni-
miento a lneas de media tensin en
diversos ambientes virtuales.
Figura 11 Maniobras de manteni-
miento a lneas de alta tensin en
diversos ambientes virtuales.
Cantidad Tipo de maniobra
3 Cambio de aisladores
De suspensin y tipo alfler
3 Cambio de corto circuito fusible
En estructuras TS30/RD3 y 1TR2B
10 Cambio de estructuras con canastilla o plataforma
AD30/RD3, TS30/RD3, CT10/CT2, AP30, PS30, RD30/RD3, VS30/RD3
2 Cambio de postes
PS30, DS30
10 Conversin de estructuras
AD30 a TS30, AD30 a VS30, TS30 a AD30, etc.
2 Instalacin de cuchillas
En AD30 con 2 canastillas o 2 plataformas
2 Instalacin de estribos
En TS30 con canastilla o plataforma
11 Especiales
Cambio de apartarrayos
Cambio de cruceta
Cambio de remate preformado
Cambio de una cadena de aisladores
Conexin de cuchillas de operacin en grupo
Falla de lnea cada en media tensin
Instalacin de equipo de puesta a tierra
Instalacin de transformador de distribucin
Instalacin de un empalme tubular
Reposicin de un fusible en un ramal
Rescate de liniero accidentado
43 Maniobras totales
Tabla 1. Resumen de maniobras del sistema ALEn3D de media tensin.
124
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo tcnico
Cantidad Tipo de maniobra
15 Cambio de aislamiento
(vidrio, porcelana, sinttico)
12 - Con prtiga
3 - Procedimiento mano
desnuda
9 Cambio de accesorios y
estructuras
2 - Apartarrayos tipo Alea
2 - Conector a compresin
2 - Sustitucin de amortiguador
1 - Sustitucin de poste de
madera
1 - Sustitucin de estructura IS
1 - Sustitucin de cola de rata
en cable de guarda
7 Maniobras especiales
2 - Rescate de liniero
accidentado
1 - Apertura y cierre de puentes
en subestacin
1 - Elevacin de crucetas en
estructuras IS
2 - Lavado de aislamiento
1 - Medicin al sistema de
tierras
31 Maniobras totales
Tabla 2. Resumen de maniobras del
sistema ALEn3D de alta tensin.
Cant. Tipo de maniobra
4 Cambio de equipos por mantenimiento
1 - Seccionador de pedestal
1 - Transformador trifsico de pedestal
1 - Transformador monofsico de pedestal
1 - Transformador monofsico sumergible
4 Inspeccin y deteccin de puntos calientes
2 - Deteccin de puntos calientes en empalmes y terminales de AT
2 - Inspeccin a pozo de visita de AT, mantenimiento preventivo a
empalme AT en muerto
27 Cambio de accesorios y reposicin de niveles:
5 - Terminales de 200 y 600 A (termo-contrctil, en fro y pre-moldeada)
6 - Empalmes rectos de 200 y 600 A (termo-contrctil, en fro y
pre-moldeada)
4 - Boquillas (de extensin 600, doble inserto, reductora 600/200, tipo
inserto)
2 - Apartarrayos (tipo boquilla estacionaria y tipo codo)
3 - Conectadores tipo codo (sencillo de 200, portafusible de 200, tipo T de
600)
1 - Tapn aislado de 600
1 - Conector tipo unin de 600
1 - Conectador mltiple de media tensin
2 - Fusibles (de rango completo en transformador trifsico 300kva y limi-
tador de corriente en transformador monofsico)
2 - Reposicin de niveles de aceite y gas en seccionadores
5 Maniobras correctivas
2 - Cambio de empalmes de AT por falla (pre-moldeado y termo-contrctil)
1 - Cambio de terminal contrctil en fro de AT por falla
1 - Localizacin de falla en baja tensin (en acometida o secundario)
1 - Cambio de conectador mltiple de baja tensin de 600 V en fase en vivo
4 Actividades variadas
1 - Rescate de liniero accidentado en pozo de visita
1 - Cambio de posicin de cambiador de derivaciones (TAPS) en T1F
1 - Maniobra de seccionamiento en T1F confguracin en anillo
1 - Maniobra de seccionamiento en seccionadores confguracin en anillo
44 Maniobras totales
Tabla 3. Resumen de maniobras del sistema ALEn3D de lneas subterrneas.
Se espera que al contar con tcnicos bien
capacitados, se incremente la calidad y
efcacia en el mantenimiento a lneas y
por consecuencia mejorar los ndices
de disponibilidad de las instalaciones de
distribucin.
Conclusiones
En este artculo se ha presentado la
arquitectura del sistema de capacitacin
de linieros en el mantenimiento a lneas
energizadas basado en realidad virtual no
inmersiva, su proceso de desarrollo y sus
caractersticas principales.
En muchas ocasiones, el trabajo de manteni-
miento a lneas de distribucin se debe llevar
a cabo sin interrupciones en el suministro
elctrico, por lo que se tienen que realizar
maniobras en lnea viva, incrementando
el riesgo de accidentes por descargas elc-
tricas, por tal motivo, es importante que los
tcnicos electricistas estn bien capacitados.
El sistema propuesto provee a la CFE una
herramienta de capacitacin de bajo costo
y fcil de usar, que contribuye a garantizar
125
Artculo tcnico
Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el
mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D
JAIME JAVIER MUOZ ROMN
[jjmunoz@iie.org.mx]
Ingeniero en Sistemas Computacionales por el Insti-
tuto Tecnolgico de Zacatepec. Ingres al IIE en
2008 a la Divisin de Sistemas Control. Su rea de
especialidad est relacionada con el desarrollo de
realidad virtual. Sus actividades principales estn rela-
cionadas con los aspectos de modelado, texturizado
y animacin de objetos y escenarios en 3D, as como
la generacin de interactividad entre el modelo 3D
y el usuario, para ser manipulado en un sistema de
capacitacin. Ha desarrollado y aplicado tecnologas
para la capacitacin y entrenamiento de personal
de la CFE en el mantenimiento de lneas de media,
alta tensin y subterrneas. Actualmente trabaja en
el sistema basado en realidad virtual para entrena-
miento de personal en la puesta a punto y manteni-
miento de subestaciones de distribucin. Ha partici-
pado con los siguientes artculos: sistema de realidad
virtual para la capacitacin en el mantenimiento a
lneas de alta tensin y Virtual Reality System for Trai-
ning of Operators of Power Live Lines.
la seguridad del personal y los equipos
durante las etapas de entrenamiento.
Dicho sistema ha sido adoptado como
una alternativa para modernizar y mejorar
el esquema de entrenamiento tradicional
de la empresa, adems de ser una herra-
mienta de apoyo en la certifcacin de
conocimientos y habilidades del personal
operativo de las lneas de distribucin.
El sistema ALEn3D ha recibido reconoci-
mientos por su grado de innovacin como
herramienta de apoyo a la seguridad y la
capacitacin.
Agradecimientos
Agradecemos a los ingenieros Jos del
Razo Contreras y Jorge Gutirrez Requejo
de la CFE; al Dr. Salvador Gonzlez
Castro y al Dr. Gustavo Arroyo Figueroa
del IIE, que impulsaron la ejecucin de
estos proyectos. Tambin agradecemos a
los coordinadores tcnicos del proyecto
por parte de la CFE: Ing. Feliciano Ochoa
Sosa e Ing. Vctor Manuel Lpez Ortiz.
Agradecemos adems a los linieros e inge-
nieros participantes de las distintas Divi-
siones de Distribucin de la CFE: Oriente,
Norte, Golfo Norte, Centro Sur, Centro
Occidente, Centro Oriente y Peninsular,
por brindar el apoyo, conocimientos y
tiempo necesario para el desarrollo de este
trabajo.
El IIE hace un especial reconocimiento
a los linieros: Felipe Castellanos Elvira
(ALEn3D MT), Lucio Gonzlez Domn-
guez (ALEn3D AT), Manuel Libreros
Morales y Antonio Durn Callejas
(ALEn3D subterrneas) por su liderazgo
y compromiso demostrado en estos
proyectos.
Referencias
C. Park, G. Jang, Y. Chai, 2006. Development of a
Virtual Reality Training System for Live-Line Workers.
International Journal of Human-Computer Interac-
tion, Vol. 20, No. 3, pp. 285-303.
Cult3D. 2005. About Cult3D, [Online], Available:
http://www.cult3d.com/about/about_c3d.php [5
Jan 2007].
Derakhshani Dariush, Munn Randi, 2007.Introducing
3ds Max 9: 3D for Beginners. Sybex.
Arroyo E., Los Arcos J. L., 1999. SRV: A Virtual
Reality Application to Electrical Substations Operation
Training. 1999 IEEE International Conference on
Multimedia Computing and Systems (ICMCS99) -
Volume 1, pp.9835.
Fu D., Jensen R., Hinkelman E. 2008. Evaluating
Game Technologies for Training. 2008 IEEE Aeros-
pace Conference.
Garant, E., et al., 1995. A virtual reality training
system for power-utility personnel, Communications,
Computers, and Signal Processing, IEEE Pacifc Rim
Conference, pp.296 299.
Oliveira, D.M., Cao, S.C., Hermida, X.F., Rodriguez,
F.M. 2007. Virtual Reality System for Industrial Trai-
ning. IEEE International Symposium on Industrial
Electronics. Vigo (Spain).
Prez R., Zabre B., Islas P. 2004. Realidad Virtual:
Un panorama general. Boletin IIE No 2. Abril-Junio
2004: Realidad Virtual. ISSN0185-0059.
Snchez C. y Garca V. (I.T.P.). 2006. REVIEN.
Realidad Virtual Aplicada al Entrenamiento. IV
Congress in Virtual Reality Applications.
Steed Paul, 2005. Modeling a Character in 3DS Max.
Wordware Publishing, Inc.; 2nd edition.
Walker Ch., Walker E. 2001. Game Modeling Using
Low Polygon Techniques. Charles River Media; 1
edition.
ISRAEL GALVN BOBADILLA
Ver currculum en la pg. 107.
MIGUEL PREZ RAMREZ
Ver currculum en la pg. 107.
ANDRS AYALA GARCA
Ver currculum en la pg. 108.
ERIC RODRGUEZ GALLEGOS
Ver currculum en la pg. 108.
MARCO ANTONIO SALGADO MARTNEZ
Ver currculum en la pg. 108.
126
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Comunidad IIE
Como parte de la ceremonia conme-
morativa del 30 aniversario del Labora-
torio de Pruebas de Equipos y Materiales
(LAPEM), encabezada por el Director
General de la Comisin Federal de Elec-
tricidad (CFE), Antonio Vivanco Casama-
drid, se present el proyecto: Sistema de
inspeccin de discos y races de labes,
que incluye el desarrollo de un brazo
robtico por parte de la Gerencia de
Turbomaquinaria del IIE.
Los investigadores a cargo de la presenta-
cin del sistema fueron Rodolfo Muoz
Quezada, Antonio Carnero Parra, Gloria
Mara Garca Gmez, Pavel Pascacio
de los Santos, Alejandra Salazar Reyes y
Arturo Reyes Carnero, quienes recibieron
felicitaciones y reconocimientos por el
trabajo realizado.
Presentan brazo robtico
al Director General de la
CFE
El pasado 28 de junio de 2011 se frm el
contrato de transferencia de tecnologa a
la empresa mexicana PROTECSA INGE-
NIERA, el cual incluye la fabricacin y
comercializacin del sistema SIM-IV en el
continente americano, con una vigencia de
10 aos.
El SIM-IV es un sistema de infraestruc-
tura de medicin avanzada y deteccin
de uso indebido de la energa elctrica
y uno de los componentes clave en las
redes elctricas inteligentes, con lo cual se
mejora su operacin con economa, segu-
ridad y efciencia. Entre sus caracters-
ticas principales destacan: la medicin de
consumos, el balance de energa, la detec-
cin de prdidas, la localizacin de fallas,
la comunicacin bidireccional, la instala-
cin en poste o en tablero, adems de que
es interoperable, modular y escalable.
Transferencia de
Tecnologa del IIE a la
industria nacional
127
Comunidad IIE
julio-septiembre-2011
Boletn IIE
IIE-IMP-ININ frman
alianza estratgica
El 23 de agosto de 2011, Julin Adame Miranda, Jos Ral Ortiz Magaa y Bonifacio Efrn
Parada Arias, Directores Generales del IIE, ININ e IMP respectivamente, frmaron un
Convenio Marco General de Colaboracin que le permite a los tres centros de investiga-
cin, trabajar proyectos conjuntos para benefcio del pas.
Del 28 de junio al 1 de julio de 2011 se
llev a cabo la 24th. International Confe-
rence on Industrial, Engineering and Other
Applications of Applied Intelligent Systems,
IEA/AIE 2011, en la ciudad de Syracuse,
Nueva York, Estados Unidos.
Por parte del IIE particip Liliana Argotte,
de la GTI, quien present la ponencia:
SI-Aprende: An Intelligent Learning System
based on SCORM Learning Objects for Trai-
ning Power Systems Operators, en el que
se present la arquitectura de un sistema
inteligente de capacitacin denominado
SI-APRENDE, el cual promueve un
ambiente dinmico e interactivo de capa-
citacin para operadores de centrales elc-
tricas, mediante la utilizacin de objetos
de aprendizaje SCORM y de modelos
inteligentes de secuencia adaptativa.
Dicho trabajo fue publicado en un
volumen de la serie Lecture Notes in
Artifcial Intelligence, por la editorial
Springer-Verlag.
Presencia del IIE en la
conferencia IEA/AIE 2011
Las Partes acordaron que el objetivo
de esta alianza consiste en establecer el
marco general de colaboracin para llevar
a cabo proyectos especfcos y trabajos
en los campos de la docencia, investiga-
cin, el desarrollo tecnolgico, as como
en la formacin y profesionalizacin de
los recursos humanos y la difusin de la
cultura en las reas que sean de inters
comn, as como encontrar la solucin
de los retos del pas, principalmente en
los sectores de la energa elctrica, nuclear
y del petrleo, atendiendo a las grandes
industrias nacionales como PEMEX, CFE
y la Central Nucleoelctrica de Laguna
Verde (CNLV) y del extranjero.
128
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Breves tcnicas
Desarrollo de maniobras en lnea energizada
de 230 kV para el SiCaMLT y su implantacin
en las gerencias regionales de transmisin de la CFE
Rogelio Enrique Martnez Ramrez y Vctor Manuel Jimnez Snchez
Las lneas de transmisin forman parte importante del Sistema Elctrico Nacional (SEN),
su operacin confable depende en gran medida de una inspeccin adecuada, as como
de un mantenimiento oportuno. Por sus caractersticas mecnicas y el medio ambiente en
la cual se instalan, estn expuestas a continuas deformaciones por factores ambientales
como vientos, tormentas elctricas, bajas temperaturas y factores de fabricacin como
el material empleado para su construccin, el esfuerzo generado para soportar su propio
peso, as como el proceso de desgaste natural por envejecimiento o corrosin. Todos
estos factores nos llevan a una revisin y atencin oportuna que garantice su continuo
servicio y minimice sus salidas de operacin por fallas.
La ejecucin de estas tareas de mantenimiento llevan implcito un alto riesgo para el
personal que las desarrolla, por lo que requieren de un excelente conocimiento de las
herramientas necesarias y de su correcto uso, as como del conocimiento detallado de
los procedimientos que desglosan paso a paso la ejecucin de las maniobras requeridas,
teniendo siempre en cuenta los factores de seguridad para su ejecucin en campo.
El personal encargado del mantenimiento de las lneas de transmisin, denominados
linieros, realiza labores de mantenimiento que implican un trabajo con alto grado de
difcultad, aunado al riesgo por las labores en grandes alturas y sobre todo cuando se trata
de mantenimiento a lneas energizadas o en condiciones climticas adversas.
Un sistema de realidad virtual para el entrenamiento en mantenimiento de lneas de trans-
misin, permite capacitar a los linieros minimizando los riesgos, permitindoles explorar
e interactuar con las herramientas y procedimientos de forma libre, antes de exponerse a
las situaciones riesgosas de la prctica. Adems, a travs de este sistema se pueden simular
situaciones de contingencia, de forma controlada, que difcilmente podran ser reprodu-
cidas en la realidad.
En 2010, la Gerencia de Simulacin del IIE realiz la implantacin del Sistema de Capacita-
cin para el Mantenimiento de Lneas de Transmisin (SiCaMLT) en la Gerencia de Lneas
de Transmisin de la Subdireccin de Transmisin de la CFE, el cual es utilizado para la
capacitacin y entrenamiento del personal liniero que realiza el mantenimiento a las lneas
de alta tensin de 400 kV energizadas y de 230 kV energizadas/desenergizadas.
El SiCaMLT es un producto que utiliza la tecnologa de realidad virtual no-inmersiva,
similar a otros productos desarrollados por el IIE como el ALEn3D de alta y media
tensin, personalizado de acuerdo a las necesidades y requerimientos de la Gerencia de
Lneas de Transmisin.
El objetivo principal del SiCaMLT es
proporcionar un ambiente virtual, donde
el personal encargado de la supervisin y
mantenimiento pueda adquirir el conoci-
miento de las herramientas, materiales y
equipos utilizados en dichas maniobras,
as como estar familiarizado y capacitado
para su realizacin, incluidas las medidas
de seguridad que se deben considerar para
su ejecucin.
Componentes del
SiCaMLT
Catlogo de Herramientas,
Materiales y Equipos
(CHEMA)
Est integrado por un total de 90 modelos
tridimensionales de las herramientas
empleadas en las maniobras de manteni-
miento. Cuenta con un visualizador 3D,
que permite al usuario interactuar con los
modelos 3D, con la fnalidad de conocer
sus caractersticas fsicas, mecnicas y su
descripcin tcnica. Cada elemento del
CHEMA es evaluado para retroalimentar
al usuario respecto al grado de conoci-
miento que tiene de las herramientas,
previo al aprendizaje de los procedi-
mientos de mantenimiento.
129
Breves tcnicas
Desarrollo de maniobras en lnea energizada
de 230 kV para el SiCaMLT ...
Escenarios virtuales en 3D
Es la representacin en escenas tridimen-
sionales de la secuencia de acciones para
la realizacin de los procedimientos de
operacin, complementadas con informa-
cin textual y auditiva. En estos escenarios
virtuales se realiza el aprendizaje, prctica
y evaluacin de cada uno de los pasos
que integran a estos procedimientos.
Actualmente, el SiCaMLT cuenta con 9
maniobras:
Tres para el cambio de aislamiento
daado en lneas energizadas de
400 kV.
Tres para el cambio de aislamiento
daado en lneas desenergizadas de
230 kV.
Tres para el cambio de aislamiento
daado en lneas energizadas de
230 kV.
Gestin de alumnos
A travs de este mdulo de administracin, el personal encargado de la capacitacin realiza la gestin de alumnos, la creacin de cursos,
el mantenimiento del banco de reactivos para la evaluacin del CHEMA, y lleva a cabo el seguimiento detallado del proceso de aprendi-
zaje de los alumnos en los procedimientos de mantenimiento.
El SiCaMLT ha sido instalado en las nueve Gerencias Regionales de Transmisin de la CFE: Baja California, Noroeste, Norte, Noreste,
Occidente, Central, Oriente, Sureste y Peninsular, y est considerado en los programas de formacin del personal de nuevo ingreso.
Los benefcios principales que la CFE espera obtener con el uso de este sistema son:
Conocer los equipos y procedimientos de operacin, y practicarlos las veces que se requiera.
Ahorro en el tiempo de imparticin de la capacitacin.
Optimizacin del tiempo para la ejecucin de la maniobra real.
Estandarizacin del lenguaje para nombrar los equipos.
130
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Breves tcnicas
Antecedentes
En los ltimos aos, el Instituto de Investigaciones Elctricas ha incursionado con xito
en el desarrollo de sistemas de realidad virtual como herramienta de apoyo en la capacita-
cin, entrenamiento y diseo de procesos del sector energtico. Como ejemplo podemos
mencionar los sistemas de entrenamiento y capacitacin para el mantenimiento de lneas
de baja, media y alta tensin en redes reas y subterrneas de distribucin, as como de
lneas de alta tensin en redes reas de transmisin.
Como resultado del desarrollo e implantacin de sistemas de realidad virtual no-inmer-
sivos para la capacitacin y entrenamiento de personal de la CFE, y con la fnalidad de
continuar innovando en esta lnea de investigacin, el IIE defni e implement un Labo-
ratorio de Realidad Virtual con el objetivo de ofrecer productos y servicios innovadores
con tecnologas de realidad virtual inmersiva y realidad aumentada, sistemas de realidad
virtual en ambientes web, sistemas de realidad virtual colaborativos y simulacin dinmica
virtual, entre otras.
Las aplicaciones potenciales que contempla el laboratorio son:
En el desarrollo de sistemas interactivos de capacitacin y entrenamiento de opera-
dores en procesos operativos y de mantenimiento de alto riesgo o estratgicas.
En el desarrollo de interfaces grfcas basadas en realidad virtual, para el diseo de
equipos y sistemas, as como en la supervisin de procesos.
En el desarrollo de maquetas electrnicas y recorridos virtuales de plantas indus-
triales, para la inspeccin y prueba en instalaciones de difcil acceso o alto riesgo en
ambientes 3D seguros.
En el desarrollo de sistemas 3D interactivos (deteccin de colisiones, reactivos, nave-
gables en primera persona y con conexin a BD) manipulados por teclado y ratn,
joystick o control Wii.
Israel Galvn Bobadilla y Miguel Prez Ramrez
Laboratorio de Realidad Virtual del IIE
Simulacin y animacin de procesos
de alta complejidad, que requieran el
manejo visual de informacin para la
toma de decisiones.
En el diseo e implementacin de
cursos de especializacin que imparte
el Centro de Posgrado del IIE.
Infraestructura
Actualmente, el Laboratorio de Realidad
Virtual cuenta con una infraestructura que
permite desarrollar sistemas de realidad
virtual inmersiva, entendiendo por sta la
sensacin de estar dentro de un ambiente
virtual y poder interactuar con los
elementos existentes mediante la estimula-
cin de nuestros sentidos visuales, tctiles
y auditivos.
Los componentes ms importantes de la
infraestructura son:
1. Sistema de visualizacin avanzada.
Permite visualizar imgenes 3D en
alta defnicin, est compuesto por
proyector 3D estreo-activo, pantalla
fexible de gran formato (6 x 3.4 m),
espejo de retroproyeccin, lentes
Figura 1. Equipo utilizado por el sistema de visualizacin avanzada.
131
Breves tcnicas
Laboratorio de Realidad Virtual del IIE
esteroactivos, y emisores infrarrojos
(fgura 1).
2. Equipo de inmersin. Son disposi-
tivos especializados que permiten la
visualizacin 3D y manipulacin de
objetos virtuales. Est compuesto por
guante inalmbrico, guante cableado,
casco 3D o Head Mounted Display
(HMD), lente iglasess, y lentes estero
pasivos (Anaglyph) (fgura 2).
3. Sistema de rastreo. Permite conocer
la posicin de un dispositivo en sus
coordenadas X, Y y Z, para poste-
riormente determinar si el usuario ha
desplazado o rotado un objeto. Este
sistema est compuesto por rastreador
cableado e inalmbrico (fgura 3).
4. Equipo de navegacin. Estos dispo-
sitivos facilitan la interaccin hombre
mquina en ambientes virtuales. Los
equipos disponibles son: mouse 3D,
control almbrico tipo Playstation, Wii
mote y Nunchuck de Nintendo (fgura 4).
5. Sistema de audio profesional.
Ofrece un sistema de sonido de alta
calidad, est compuesto por receptor
de audio y video Dolby, reproductor de
Vds., 2 bocinas y 1 subwoofer, y sistema
de micrfonos inalmbrico (fgura 5).
Figura 2. Equipo de inmersin.
Figura 3. Equipo utilizado por el sistema de rastreo.
Figura 4. Equipo de navegacin.
Figura 5. Equipo utilizado por el sistema de audio profesional.
132
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta de
aprendizaje integral
Miguel Prez Ramrez
1
, Norma Josefna Ontiveros Hernndez
2
Artculo presentado originalmente en el Workshop in Intelligent
Learning Enviroments, WILE09 MICAI 2009,
en Guanajuato, Guanajuato, Mxico.
1
Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE).
2
Instituto Tecnolgico de Zacatepec (ITZ).
Abstract: Se presentan aqu algunas experiencias en el desarrollo de sistemas basados en
realidad virtual no inmersiva. Se discute acerca de los factores que hacen de la RV una
herramienta para crear contenido y contextos de aprendizaje, de tal modo que la instruc-
cin pueda ser ms efciente. Los sistemas de RV permiten el entrenamiento sin riesgos,
aun cuando las actividades involucradas sean de alto riesgo, como es el caso de los proce-
dimientos de mantenimiento a lneas energizadas de media tensin. Por otro lado, estos
sistemas tambin han sido habilitados para registrar el progreso de los estudiantes, entre
otras cosas.

Palabras clave: Realidad Virtual (RV), entrenamiento, proceso de aprendizaje.
133
Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta
de aprendizaje integral
Introduccin
El objetivo de este artculo es describir la
arquitectura seguida en el desarrollo de
diferentes sistemas basados en realidad
virtual (RV) y mostrar que este tipo de
sistemas permite la integracin de dife-
rentes factores o dimensiones que infuen-
cian a un proceso de aprendizaje. En otras
palabras, la RV no slo es til en la creacin
de contenido instruccional, sino tambin
en la integracin y creacin de contextos
de aprendizaje, los cuales son concebidos
como la suma de factores que intervienen
en un proceso especfco de aprendizaje.
Desde este punto de vista y a diferencia
de la instruccin tradicional, que usual-
mente es considerada incompleta y menos
efciente, aqu se sigue el enfoque integral,
donde se asume que entre ms dimensiones
o factores sean integrados en un proceso
de aprendizaje, ms efciente es la instruc-
cin para alcanzar una meta de aprendizaje
especfca.
Enfoques de aprendizaje:
discusin
Algunos autores [7] critican los mtodos
de instruccin tradicionales del dominio
cognoscitivo basados en libros de texto
y lecciones prcticas bsicas, diciendo
que stos poseen varias limitaciones para
asistir a los estudiantes a recordar o reco-
nocer cierto conocimiento y desarrollar su
entendimiento, sus capacidades intelec-
tuales y sus habilidades.

Intuitivamente, teniendo a un grupo de
estudiantes, todos ellos con diferentes
habilidades, podemos ver que el mtodo
instruccional tradicional ser apropiado
para las habilidades de un subconjunto
de estudiantes del grupo, pero no para el
resto del mismo. A lo ms habr algunos
estudiantes a quienes para lograr el mismo
aprovechamiento que los del subgrupo
mencionado, les costar un esfuerzo extra,
otros podran simplemente renunciar.
Diferentes enfoques y teoras han surgido
para mejorar el aprendizaje. Teoras y
mtodos tales como el conductismo,
el constructivismo y otros podran ser
incluidos aqu, pero a partir de las intui-
ciones mencionadas arriba, se puede
observar que el proceso de aprendizaje
requiere un enfoque ms integral, de tal
modo que la instruccin pueda tener
impacto en una audiencia mayor.
Uno de los problemas aqu es que usual-
mente, el diseo instruccional no va
dirigido a grupos de estudiantes con las
mismas habilidades, ms bien son aplicados
a una audiencia heterognea donde cada
estudiante tiene diferentes habilidades. As,
existen tambin los enfoques integrales,
por ejemplo, Chen et al. [6] proponen un
marco terico basado en metas integra-
tivas y algunos principios de multimedia.
Aqu las metas integrativas para diseo
instruccional [10] estn basadas en la idea
de que el diseo inicia con la identifcacin
de metas de aprendizaje (ej. preparar un
pastel). A veces, las metas son concebidas
como objetivos que debern refejar cierto
rendimiento humano y algunas veces como
las capacidades que deben adquirirse para
llegar a cierto rendimiento, de tal modo que
las metas tienen que ver con una combina-
cin de varios objetivos individuales que
tienen que integrarse en una meta de apren-
dizaje de tal modo que las metas tienen que
ver con una combinacin de varios obje-
tivos individuales que tienen que integrarse
en una meta de aprendizaje.
Enfoque multidimensional del
aprendizaje
Siguiendo los enfoques integrales y el
uso de la tecnologa, en lo referente a la
instruccin, hay una variedad de dimen-
siones o factores que intervienen en el
proceso de aprendizaje (fgura 1) y que
deben ser considerados, si queremos
lograr la meta principal que es la trans-
ferencia de conocimiento. Estas dimen-
siones pueden variar de acuerdo a dife-
rentes situaciones, algunos ejemplos son
mencionados aqu.
Dimensiones aprendiz-instructor: De
acuerdo a las personas involucradas,
se pueden identifcar dos dimensiones
que deben intervenir colaborativamente
para lograr la meta de transferencia de
conocimiento. En el caso de los estu-
diantes, esta meta consiste en acomodar
una nueva pieza de informacin o una
nueva organizacin de la informacin,
Figura 1. Diferentes dimensiones intervienen en la meta de transferencia de
conocimiento.
134
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo de investigacin
dentro de su repositorio de conoci-
miento en sus cerebros. Cuando esto
se lleva a cabo, los aprendices podran
modifcar su comportamiento o puntos
de vista, aumentar sus habilidades, etc.
Para los instructores, esta meta debe
ser ensear y contar con evidencia de
que el conocimiento ha sido realmente
transferido al cerebro de los estudiantes.
Estas submetas involucran dimensiones
quiz simplemente asumidas, pero deci-
sivas, a fn de lograr un esfuerzo combi-
nado para alcanzar la meta de aprendi-
zaje, es decir, los aprendices realmente
deben querer aprender y los instruc-
tores realmente deben querer ensear.
Dimensin del modelo instruccional: El
modelo instruccional es otra dimen-
sin, diferentes modelos han sido
propuestos (ej. conductivismo, cons-
tructivismo, etc.), cada uno de ellos
con fortalezas y debilidades. Todos
ellos proveen alguna verdad y algn
enfoque para mejorar el aprendizaje
(ej. aprendizaje centrado en instruc-
tores, aprendizaje centrado en los
estudiantes, aprendizaje centrado en
la interaccin de instructores y estu-
diantes, etc.). Puede haber casos en los
que un modelo sea usado tan efectiva-
mente, que aun estudiantes sin inters
son involcrados y guiados hacia una
meta de aprendizaje especfca, sin
embargo, dependiendo del dominio,
un modelo o combinacin de modelos
deben ser seleccionados a fn de hacer
efciente la instruccin.
Dimensin del dominio instruccional:
Esta es otra dimensin; no es lo mismo
entrenamiento de futbol, el cual incluye
principalmente una actividad fsica, que
lecciones de fsica, las cuales podran
ser principalmente tericas. Es claro
que cada dominio demanda habili-
dades especfcas a los aprendices, pero
tambin determina qu mtodo instruc-
cional puede ser mejor para alcanzar
una meta instruccional.
Dimensin de los canales de aprendi-
zaje: Una dimensin ms est dada por
los diferentes tipos de estudiantes, de
acuerdo a los canales de aprendizaje que
ellos preferen usar cuando estn apren-
diendo, o que les hace ms fcil el apren-
dizaje. Usualmente se identifcan tres
tipos de aprendices, de acuerdo a su canal
de aprendizaje dominante, stos son:
auditivos, aqullos que aprenden mejor
escuchando; visuales, los que aprenden
mejor mediante la visualizacin, y kines-
tsicos, aqullos que aprenden mejor
mediante la manipulacin de objetos.
Los estudiantes tambin tienen diferentes
estados de nimo, diferentes habilidades,
etc., las cuales, en combinacin con los
canales de aprendizaje intervienen en la
efciencia del mismo. No usamos slo
un canal de aprendizaje, la mayora de
la gente aprende mejor al usar ms de
un canal a la vez. Si el diseo instruc-
cional y el contenido incluye elementos
de estmulo para estos tres canales de
aprendizaje, la efciencia alcanzar a una
audiencia mayor.
Otras dimensiones pueden estar presentes
en el proceso de aprendizaje. El trmino
Contexto de Aprendizaje
1
(CA) podra
1
Aqu el trmino contexto es tomado prestado de
la comunidad de PLN, donde es defnido como un
conjunto consistente de proposiciones describiendo
el conjunto de creencias de una persona. As, a dife-
rencia de un ambiente de aprendizaje que incluye
elementos externos que infuencian el proceso de
aprendizaje [15], un contexto de aprendizaje pretende
ser una vista personal interna de un ambiente y as
una vista ms precisa y completa de los factores de
aprendizaje que infuencian tal proceso.
ser usado para agrupar las diferentes
dimensiones involucradas en cualquier
proceso de aprendizaje. Un CA puede
incluir Contextos de Aprendizaje Personales
(CAP), que son subconjuntos de dimen-
siones asociados a personas especfcas,
ya sea aprendices o instructores. Tambin
podemos identifcar los Contextos de
Aprendizaje de Grupo (CADG), los cuales
pueden ser restringidos a la suma de los
CAP de los aprendices e instructores que
participan en un proceso especfco de
aprendizaje.

Los enfoques integrales del aprendizaje
estn basados en teoras tales como la
de las metas integrativas. Siguiendo estos
enfoques, el identifcar, integrar y consi-
derar los CA dentro del proceso de apren-
dizaje, proveera una herramienta ms
completa y efciente para lograr la transfe-
rencia de conocimiento.
Los mtodos de instruccin tradicionales
pueden ser considerados incompletos, en
el sentido de que no incluyen diferentes
dimensiones que intervienen en el proceso
de aprendizaje. Por ejemplo, en algunos
pases latinoamericanos hay instituciones
educativas que evalan la efciencia de los
instructores, con base al porcentaje de
estudiantes graduados y reprobados. Este
punto de vista es incompleto, ya que no
considera todas las dimensiones involu-
cradas; los estudiantes podran pensar que
el proceso de aprendizaje slo es respon-
sabilidad de los instructores. Esta posi-
cin parece cargar toda la responsabilidad
a los instructores, lo cual es un criterio
incompleto para evaluar la efciencia del
aprendizaje y peor an, podra enviar
un mensaje equivocado a algunos estu-
diantes y a algunas autoridades educativas.
Incluso el uso de la tecnologa podra
135
Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta
de aprendizaje integral
proveer mtodos incompletos. El apren-
dizaje a distancia puede ser una alterna-
tiva para problemas de falta de acceso a la
educacin, sin embargo, si en un curso a
distancia el contenido instruccional nica-
mente se entrega a los estudiantes junto
con alguna instruccin a seguir, y despus
se aplican algunas evaluaciones, la inte-
raccin estudiante-instructor puede verse
reducida. Podra ser apropiada para gente
con orientacin autodidacta, pero deja
fuera a otros tipos de aprendices.

Por otra parte, el contexto de aprendizaje
ideal podra ser casi imposible, a menos
que la instruccin sea personalizada,
en cuyo caso podra ser menos prctica
y seguramente costosa. Tenemos que
conformarnos con incluir tantas dimen-
siones como nos sea posible en el proceso
de aprendizaje, pero quiz ms impor-
tante es estar consciente de las diferentes
dimensiones que intervienen en procesos
de aprendizaje especfcos.
Tecnologa y el proceso de
aprendizaje
La tecnologa ha probado ser til como
herramienta de aprendizaje, ya que ha
contribuido a alcanzar metas para este
fn, proporcionando herramientas tales
como objetos y repositorios de aprendi-
zaje, sistemas de administracin del apren-
dizaje (LMS), sistemas de administracin
de contenidos (CMS), sistemas tutoriales
inteligentes (ITS) y realidad virtual para
entrenamiento, entre otros. Adems, hay
un punto clave en el uso de la tecnologa
en los enfoques integrales: nos permite
la integracin de diferentes dimensiones
involucradas en el proceso de aprendi-
zaje, por ello provee las herramientas para
aumentar la efciencia del proceso. La RV
est entre las tecnologas exitosas para
entrenamiento.
Realidad Virtual para
entrenamiento
Aunque la RV puede ser aplicada en dife-
rentes campos tales como diseo, juegos,
pelculas, simulacin, visualizacin, etc.,
tambin permite la integracin y creacin
de diferentes contextos de aprendizaje que
la hacen exitosa como una herramienta de
entrenamiento.

Para Burdea y Coiffet [5], el entrena-
miento es uno de los mayores campos
de aplicacin de la RV. Esta tecnologa
provee benefcios para entrenamiento, que
en la instruccin tradicional son limitados.
Por ejemplo, la RV es ideal para entre-
namiento peligroso sin ningn riesgo,
permite la visualizacin desde diferentes
perspectivas, muchas de ellas inaccesibles
en el medio real, permite la visualizacin
virtual de equipos, el diseo de la interacti-
vidad permite el aprendizaje activo, provee
a los aprendices el sentido de control, ya
que pueden repetir la leccin tantas veces
como lo necesiten y progresar a su propio
paso. Tambin se ha observado que los
ambientes 3D animados e interactivos son
frecuentemente ms atractivos a los apren-
dices que los manuales con fotos y esto
juega un rol positivo en el aprendizaje.
En lo que respecta a las compaas que
dedican gran cantidad de recursos al entre-
namiento de su personal, se ha observado
que los sistemas de RV para este fn atacan
el problema del alto costo del entrena-
miento, debido a gastos de viaje y estan-
cias del personal que tiene que moverse
de su lugar de trabajo a los centros de
capacitacin. Adems ayuda a incrementar
el limitado nmero actual de personas
entrenadas.

Realidad Virtual
Antes de proseguir, vale la pena decir lo
que es RV. Este concepto ha sido enfo-
cado desde diferentes perspectivas y con
variedad de trminos, empezando con
Jaron Lanier, quien acu el trmino
realidad virtual en 1989, como un
ambiente 3D interactivo generado por
computadora, en el cual una persona est
inmersa [3]. Otros ejemplos son cibe-
respacio, usado por William Gibson
[11] en su Neuroromancer. Aqu Gibson
describe un universo virtual compar-
tido, operado dentro de la suma de todas
las redes de computadoras en el mundo.
Ambientes virtuales, consisten de un
despliegue interactivo de imgenes real-
zado por audio y retroalimentacin tctil,
a fn de convencer a los usuarios de que
estn inmersos en un espacio sint-
tico [8]. Nosotros hemos adoptado la
siguiente defnicin de Realidad Virtual:
Representacin completa o parcial de un
ambiente real o fcticio, a travs del uso
de medios electrnicos, la cual puede
incluir grfcas en 3D o imgenes, tiene la
propiedad de ser interactiva y puede ser o
no inmersiva [12].
A diferencia de la defnicin de Lanier,
hemos visto que la inmersin no es obliga-
toria para decir que un sistema est basado
en RV. De hecho, hay una gran variedad
de grados de inmersin, cuyos extremos
son la RV no inmersiva (fgura 2) y la RV
inmersiva (fgura 3). En la primera, un
usuario puede interactuar con los sistemas
de RV utilizando solamente un ratn y el
teclado; en la otra, un sistema podra requerir
136
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo de investigacin
una variedad de dispositivos, de tal modo
que los sentidos del usuario puedan ser esti-
mulados y sus acciones puedan ser monito-
readas dentro de un ambiente virtual. Entre
los dos extremos tambin podemos encon-
trar la llamada realidad aumentada (fgura 4),
en la cual se superponen imgenes virtuales
a imgenes reales, que proveen al usuario
una visin tipo terminator.
Dependiendo del campo de aplicacin,
algunas veces la inmersin puede ser
mejor que la no inmersin y viceversa,
sin olvidar que un sistema no inmersivo
es menos costoso, ya que no necesita
dispositivos perifricos de RV para que
un usuario sea capaz de interactuar con un
ambiente virtual.
Arquitectura de los sistemas de
RV para entrenamiento
En el IIE se han desarrollado diferentes
sistemas de RV para entrenamiento libre
de riesgo para la CFE, en su mayora son
sistemas para entrenamiento de procedi-
mientos de mantenimiento de alto riesgo,
como es el caso de mantenimiento de
lneas de media y alta tensin.
Estos sistemas operan en tres modos:
aprendizaje, prctica, y evaluacin
(fgura 5). Antes de que un usuario entre
a cualquiera de estos modos, el sistema le
permite visualizar y manipular catlogos
de modelos 3D, que contienen todas las
herramientas y equipos requeridos para el
trabajo de mantenimiento y sin estar en el
almacn de la compaa (fgura 6).

La caracterstica principal en el modo
aprendizaje es que el sistema tiene el
control, e indica al usuario paso a paso lo
que tiene que hacerse, a fn de completar
de manera segura un procedimiento de
mantenimiento. Se debe tener cuidado con
el orden de los pasos, ya que una omisin
puede ser fatal. El modo prctica da a
los usuarios ms libertad y pueden ir al
paso que deseen para resolver cualquier
duda. En el modo de evaluacin prc-
tica, un usuario debe realizar una prueba
de mantenimiento sin ayuda y los errores
son registrados en una base de datos,
para que pueda monitorear su progreso.
Los sistemas tambin incluyen evalua-
ciones tericas basadas en exmenes con
preguntas de opcin mltiple, cuyos resul-
tados tambin son registrados en una base
de datos.
Figura 2. RV no inmersiva. Figura 3. RV inmersiva. Figura 4. Realidad aumentada.
Figura 5. Modo aprendizaje. Figura 6. Catlogo de herramientas.
137
Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta
de aprendizaje integral
Los sistemas siguen la misma arquitec-
tura, la cual incluye los siguientes mdulos:
administrador de usuarios y cursos;
procedimientos de mantenimiento; admi-
nistrador de licencias, e interfaz para el
usuario.
Administrador de usuarios y
cursos. Es usado por la interfaz para
determinar si un usuario est regis-
trado y puede usar el sistema. Existen
tres roles de usuarios que pueden ser
registrados en el sistema: administra-
dores, instructores (facilitadores) y
estudiantes (participantes).
Procedimientos de mantenimiento.
Contiene los escenarios y anima-
ciones virtuales complementados con
audio, informacin adicional y expli-
caciones en texto (scripts). Incluye los
tres modos: aprendizaje, prctica y
evaluacin.
Administrador de licencias. Est
reservado slo para administradores
del sistema. Otorgar una licencia a
un usuario requiere de informacin
personal del mismo, tal como adscrip-
cin de su empleo, para asegurar que
la licencia est siendo solicitada por un
empleado de la compaa.
Etapas de desarrollo de un
sistema de RV
El desarrollo de un sistema de RV sigue las
etapas reportadas en la literatura de inge-
niera de sofware. Una vez que tenemos
la especifcacin de requerimientos y el
diseo del sistema (interfaz de usuario, ya
que el diseo del ambiente virtual podra
ser guiado por el escenario real), stas son
las etapas de desarrollo que seguimos:

1. Recopilacin de informacin.
Dependiendo del campo de aplica-
cin, primero se tiene que determinar
el nmero de objetos que sern parte
del ambiente virtual y su comple-
jidad. La informacin es grabada en
video, de tal modo que las imgenes y
las dimensiones fsicas de los objetos
quede a disposicin de los desarro-
lladores (fgura 7). Si se cuenta con
las especifcaciones tcnicas de los
equipos (u objetos), la medicin fsica
de stos podra no ser necesaria.
2. Modelado 3D. Aqu todos los objetos
son representados a escala en 3D
(fgura 8).
3. Creacin de escenas. En esta etapa,
todos los modelos 3D previamente
elaborados son integrados en los esce-
narios o ambientes virtuales (fgura 9).
4. Animacin. Aqu se elaboran las
animaciones propias de cada modelo
3D, por ejemplo, el movimiento de un
helicptero, el girar de las aspas de un
ventilador o el operar de una gra.
5. Elaboracin de un guion. Es similar
al guion de una pelcula, contiene
explicaciones e instrucciones para la
interaccin usuario-sistema.
6. Interaccin y audio. Se agrega
sonido a la escena de acuerdo a los
objetos incluidos. Tambin se desa-
rrolla la interaccin entre el usuario
y el sistema y as, de acuerdo a las
acciones del mismo, diferentes
comportamientos de la escena son
elaborados, de tal modo que los usua-
rios pueden percibir las reacciones del
ambiente de acuerdo a su interaccin.
7. Desarrollo de la interfaz. Integra la
escena virtual, los mens, las explica-
ciones y las instrucciones, de tal modo
que la interaccin de los usuarios es
guiada todo el tiempo (fguras 5 y 6).
Estas etapas tambin son tiles para reco-
pilar informacin acerca del nmero y
complejidad de los objetos que sern
modelados y animados, lo que a la vez es
til para elaborar el anlisis costo-bene-
fcio y por lo tanto determinar si el sistema
es viable o no.

Figura 7. Medicin de equipos. Figura 8. Modelo 3D. Figura 9. Escena virtual.
138
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo de investigacin
Estudio preliminar de la
efciencia de la RV
Se ha realizado un estudio preliminar para
ver qu tan tiles son estos sistemas de RV
para entrenamiento. En este estudio, dos
grupos de 10 participantes fueron aleato-
riamente defnidos: GrTrad y GrALEn. El
primero fue entrenado bajo el modo tradi-
cional y el segundo usando el sistema de
realidad virtual. Ambos grupos tenan que
aprender una maniobra de mantenimiento
a lneas energizadas. Despus se apli-
caron dos evaluaciones a todos los parti-
cipantes, una terica (fgura 10) consis-
tente en un examen escrito y una prctica
(fgura 11), donde se les solicit que reali-
zaran en parejas, algunos pasos clave de la
maniobra de mantenimiento.
Estos resultados podran no ser sufcien-
temente precisos todava, debido a la
experiencia previa de los participantes. El
requisito para ser parte del estudio fue que
los participantes no deberan tener ningn
conocimiento sobre mantenimiento a
lneas energizadas, sin embargo, durante
el estudio se pudo observar que aunque
los participantes designados por la CFE
eran principiantes, ya tenan nociones en
diferentes niveles sobre mantenimiento a
lneas energizadas y esto pudo haber afec-
tado los resultados.
Sistemas de RV para
entrenamiento vs contexto de
aprendizaje
Para empezar, los tres modos incluidos
en la arquitectura de los sistemas de RV
desarrollados, proveen a los estudiantes
con una herramienta que refuerza las tres
etapas del proceso de aprendizaje [13], es
decir: a) reciben informacin mediante
texto, audio y despliegue de animaciones,
b) pueden practicar, de tal modo que
procesan la informacin y la retienen en
memoria, y c) aplican el conocimiento
adquirido, en primera instancia, a travs de
evaluaciones tericas y prcticas.
En el modo aprendizaje, los estudiantes
reciben informacin provista por el
sistema; el modo prctica ayuda a los
estudiantes a revisar la informacin y a
procesarla, y por lo tanto a retenerla en
la memoria. La evaluacin prctica podra
ser considerada nicamente como una
primera aproximacin al mantenimiento
real de lneas energizadas (uso del conoci-
miento adquirido), lo cual puede ser mejor
observado en sitios de entrenamiento.

Dimensin aprendiz-instructor. Aun-
que esta dimensin es ms bien subje-
tiva, se observa que aun en la etapa de
validacin, cuando el sistema estaba
incompleto, el contenido llamaba la
atencin no solo de la audiencia obje-
tivo (linieros), sino tambin de dife-
rentes tipos de personas, incluyendo
directivos, secretarias, nios, etc.
Los sistemas son tiles para que los
instructores enseen y para que los
estudiantes aprendan, incluso si no
pertenecen a la audiencia objetivo de
los sistemas.
Dimensin del dominio instruc-
cional. Como se mencion previa-
mente, el dominio instruccional de
estos sistemas es el entrenamiento libre
de riesgos, sobre actividades altamente
peligrosas de mantenimiento a lneas
energizadas e incluye conocimiento
terico, como son algunos principios
de electricidad y principalmente una
secuencia de actividades peligrosas.
Figura 11. Evaluacin prctica. Figura 10. Evaluacin terica.
139
Artculo de investigacin
Realidad virtual como una herramienta
de aprendizaje integral
Dimensin de los canales de apren-
dizaje. Un estudio realizado en 2009
[14], muestra que tenemos casi la
misma preferencia por los tres canales
de aprendizaje:
a) 37% del aprendizaje es tctil o
kinestsico, a travs de movimiento de
cosas, tocar y hacer.
b) 29% del aprendizaje es visual, a
travs de fotos e imgenes
c) 34% del aprendizaje es auditivo, a
travs de sonidos y palabras.
Sin embargo, es sabido que mientras
aprendemos utilizamos ms de un canal
sensorial. Dentro de la literatura de estra-
tegias de estudio, a esto se le conoce como
estrategia de estudio multimodal y
segn Fleming [9], la mayora, aproxi-
madamente el 60% de cualquier pobla-
cin, entra dentro de esta categora. Cada
estilo de aprendizaje usa diferentes partes
del cerebro, as que entre ms canales se
involucren durante el aprendizaje, ms se
recuerda lo que aprendemos [2].

Aunque en la literatura del aprendizaje [1;9]
se mencionan diferentes estilos tales como
lectura/escritura, lgica, verbal, etc., aqu
nos enfocamos en los canales sensoriales
primarios [4], cuyos porcentajes de prefe-
rencia fueron listados arriba. Un sistema de
RV para entrenamiento puede ser capaz de
estimular, en cierto grado, estos canales de
aprendizaje y puede incluir imgenes, texto
y animaciones para aquellos estudiantes
visuales. Todas las explicaciones provistas
en texto tambin son reproducidas en
audio para aqullos que preferen el estilo
aural (aunque el audio puede apagarse bajo
demanda). En lo que respecta a los estu-
diantes kinestsicamente orientados, por
ahora pueden interactuar con el sistema
mediante el uso del teclado y del ratn.
Dimensin del modelo instruc-
cional. Las capacidades de los sistema
de RV desarrollados, provistos por
el modo prctica, la interaccin y la
repeticin, as como las facilidades
que provee para el autoaprendizaje,
no slo son de utilidad para construir
el conocimiento del usuario dentro
del dominio instruccional, sino que
en cierto grado tambin permiten
el aprendizaje activo y estimulan el
canal de aprendizaje kinestsico de los
estudiantes.
Dimensin de la compaa. El
dominio instruccional es establecido por
la compaa, que tambin demanda el
entrenamiento libre de riesgo, incluso
cuando las actividades de manteni-
miento real son altamente peligrosas.
Tambin demanda el monitoreo del
progreso de los aprendices, el acceso
controlado a los sistemas y a su conte-
nido instruccional, facilidades para
el autoaprendizaje y capacitacin en
cursos formales, entre otros factores.
La arquitectura descrita arriba cubre
todas estas demandas.
Conclusiones
El trabajo ms parecido que hemos
encontrado, relacionado al tipo de
sistemas de RV para entrenamiento en
mantenimiento dentro del sector elc-
trico [17], describe un prototipo inmer-
sivo que incluye slo uno de los proce-
dimientos. A diferencia de este prototipo,
los sistemas que hemos desarrollado
se utilizan para entrenamiento real e
incluyen al menos 40 diferentes manio-
bras de mantenimiento.

La experiencia en el desarrollo del sistema
de RV no inmersiva para entrenamiento,
muestra que sta es til en la integracin
de contextos de aprendizaje, sin importar
si los estudiantes son nios o adultos, o si
son profesionales o no. Se ha observado
que la introduccin de la realidad virtual
en entrenamiento, no solamente impacta
el entrenamiento mismo, sino tambin los
costos y modifca la manera en la que el
entrenamiento es administrado, principal-
mente en las compaas.
Podra haber dominios instruccionales
donde los aprendices pueden aprender
por s mismos, usando un sistema cuyo
contenido est completo y bien hecho,
en tal caso, la presencia de un instructor
podra no ser determinante, sin embargo,
para los sistemas mencionados aqu, ste
no es el caso.
El mantenimiento a lneas energi-
zadas involucra un riesgo muy alto y
los instructores concuerdan en que un
primer error podra ser el ltimo, debido
a que los accidentes pueden ser fatales.
Asimismo demanda actividad fsica que
no es provista por sistemas de entre-
namiento basados en RV no inmersiva,
quiz un sistema inmersivo que incluya
dispositivos perifricos tales como un
poste, herramientas, cables, etc., podra
incluir esta capacidad. El punto aqu es
que estos sistemas no tienen la autoridad
para emitir certifcados para licenciar
a una persona, de tal forma que pueda
realizar el mantenimiento a lneas ener-
gizadas, esto debe ser responsabilidad de
un instructor humano, quien tendr que
cubrir un entrenamiento fsico y prc-
tico, y asegurar que el estudiante est
realmente capacitado para llevar a cabo
este tipo de actividades de alto riesgo.
140
Boletn IIE
julio-septiembre-2011
Artculo de investigacin
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MIGUEL PREZ RAMREZ
[mperez@iie.org.mx]
Licenciado en Computacin por la Escuela de Ciencias
Fsico Matemticas de la Universidad Autnoma de
Puebla en 1992. Maestro en Ciencias de la Computa-
cin con especialidad en Ingeniera de Sofware por el
Centro Nacional de Investigacin y Desarrollo Tecno-
lgico (CENIDET) en 1996. Doctor en Ciencias
Computacionales con especialidad en Inteligencia Arti-
fcial por la Universidad de Essex, Inglaterra en 2003.
Desde 1992 trabaja en la Gerencia de Tecnologas de
la Informacin. Ha participado en diversos proyectos
para el desarrollo de sistemas de informacin, alma-
cenes de datos, administracin del conocimiento y
sistemas expertos. Ha incursionado en el desarrollo
de prototipos de realidad virtual y su aplicacin en el
sector energtico. Ha publicado diversos artculos en
revistas y congresos locales y del extranjero.

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