Comit Editorial Boletn IIE es una publicacin trimestral, de distribucin gratuita y editada por el Departamento de Difusin, del Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE). Los artculos frmados son responsabilidad de sus autores. El material de este Boletn slo puede reproducirse parcial o totalmente, con la autorizacin escrita del IIE. Certifcado de licitud de ttulo 01777. Franqueo pagado, publicacin peridica, permiso nmero 002 0583, caractersticas 319 321412, autorizado por Sepomex. El tiraje de esta publicacin es de 2,000 ejemplares. Impreso en los talleres de Dicograf, S.A. de C.V. Av. Poder Legislativo 304, colonia Prados de Cuernavaca, C.P. 62239 Cuernavaca, Morelos, Mxico. Consejeros propietarios: Sergio Manuel Alcocer Martnez de Castro, subdirector de Planeacin Estratgica y Desarrollo Tecnolgico, Secretara de Energa Luis Carlos Hernndez Ayala, director de Operacin, Comisin Federal de Electricidad Francisco Acosta Arredondo, director de Modernizacin, Comisin Federal de Electricidad Flo- rencio Aboytes Garca, subdirector de Programacin, Comisin Federal de Electricidad Jess Eliseo Ramos, subdirector de Distribucin, Comisin Federal de Electricidad Jaime Francisco Hernndez Martnez, director general de Programacin y Presupuesto B de la Secretara de Hacienda y Crdito Pblico Jos Narro Robles, rector de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico Yoloxchitl Bustamante Diez, directora general del Instituto Politcnico Nacional Enrique Fernndez Fassnach, rector ge- neral de la Universidad Autnoma Metropolitana Jos Enrique Villa Rivera, director general del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Carlos Vlez Ocn, consultor Jaime Parada vila, director general, Innovacin y Competitividad, S. A. de C. V. Comisarios pblicos: Samuel Alcocer Flores, delegado y comisario pblico propietario del Sector Energa de la Secretara de la Funcin Pblica Juan Edmundo Granados Nieto, subdelegado y comisario pblico suplente del Sector Energa de la Secretara de la Funcin Pblica Invitados: Emiliano Pedraza Hinojosa, director general de la Comisin Nacional para el Uso Efciente de la Energa Gerardo Lozano Dubernard, Bjar, Galindo, Lozano y Compaa, S. C., socio director Miguel Vzquez Rodrguez, presidente de la Comisin de Innovacin y Tecnologa de la Cmara Nacional de Manufacturas Elctricas Presidente: Antonio Vivanco Casamadrid, director general de la Comisin Federal de Electricidad Secretario: Hugo Gmez Sierra, presidente de la Cmara Nacional de Manufacturas Elctricas Presidente: Leonardo Beltrn Rodrguez, Secretara de Energa Secretario tcnico: Fernando A. Kohrs Aldape, Instituto de Investigaciones Elctricas Luis Carlos Hernndez Ayala, Comisin Federal de Electricidad Samuel Alcocer Flores, Secretara de la Funcin Pblica Juan Edmundo Granados Nieto, Secretara de la Funcin Pblica Jaime Francisco Hernndez Martnez, Secretara de Hacienda y Crdito Pblico Jos Narro Robles, Universidad Nacional Autnoma de Mxico Yoloxchitl Bustamante Diez, Instituto Politcnico Nacional Enrique Fernndez Fassnach, Universidad Autnoma Metropolitana Jos Enrique Villa Rivera, Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Emiliano Pedraza Hinojosa, Comisin Nacional para el Uso Efciente de la Energa Miguel Vzquez Rodrguez, Comisin de Innovacin y Tecnologa de la Cmara Nacional de Manufacturas Elctricas Francisco Escrcega Rodrguez, coordinador de Comunicacin Institucional Gladys Dvila Nez, jefa del Departamento de Difusin Federico Estrada Arias, coordina- dor editorial Arturo Fragoso Malacara, diseo grfco Vernica Garca Rodrguez, diagramacin, formacin y cuidado de la edicin Wendy Lugo Sandoval, publicacin electrnica Sergio Ortega Lpez, fotografa Ana Mara Smano Ramrez, distribucin Julin Adame Miranda, director ejecutivo ngel Fierros Palacios, director de Energas Alternas Salvador Gonzlez Castro, director de Sistemas de Control Rolando Nieva Gmez, director de Sistemas Elctricos Jos M. Gonzlez Santal, director de Sistemas Mecnicos Fernando A. Kohrs Aldape, director de Planeacin, Gestin de la Estrategia y Comercializacin Jos Alfedo Prez Gil y Garca, director de Administracin y Finanzas 97 Sumario julio-septiembre-2011 Boletn IIE Sumario
98 Editorial 99 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico. Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez Ramrez, Salvador Gonzlez Castro, Gustavo Arroyo Figueroa, Eric Rodrguez Gallegos, Marco Antonio Salgado Martnez, Andrs Ayala Garca y Jess Vzquez Bustos Se presenta la terminologa, clasifcacin y variantes de la realidad virtual y se da un panorama general de su uso en el sector elc- trico a nivel mundial y local. 109 Tendencia tecnolgica Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin. Benjamn Eddie Zayas Prez, Eduardo Islas Prez, Jessica Liliana Bahena Rada, Jess Romero Lima, Benjamn Sierra Rodrguez y Humberto Moreno Daz Se muestra el desarrollo del Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de Distribucin (SiDSED), cuyo objetivo es el de optimizar el proceso de diseo de la obra civil y electromecnica, as como el clculo de costos de subestaciones elctricas en un ambiente grfco tridimensional. 117 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento para el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D. Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez Ramrez, Andrs Ayala Garca, Jaime Javier Muoz Romn, Eric Rodrguez Gallegos, Marco Antonio Salgado Martnez y Benjamn Sierra Rodrguez Se presenta un sistema de capacitacin basado en realidad virtual desarrollado para la Comisin Federal de Electricidad denomi- nado ALEn3D, el cual permite a los tcnicos de mantenimiento capacitarse en ambientes 3D interactivos libres de riesgos. 126 Comunidad IIE Presentan brazo robtico al Director General de la CFE Transferencia de Tecnologa del IIE a la industria nacional IIE-IMP-ININ frman alianza estratgica Presencia del IIE en la conferencia IEA/AIE 2011 128 Breves tcnicas Desarrollo de Maniobras en lnea energizada de 230 kV para el SiCaMLT y su implantacin en las gerencias regio- nales de transmisin de la CFE. Rogelio Enrique Martnez Ramrez y Vctor Manuel Jimnez Snchez Laboratorio de Realidad Virtual del IIE. Israel Galvn Bobadilla y Miguel Prez Ramrez
132 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral. Miguel Prez Ramrez y Norma Josefna Ontiveros Hernndez Se presentan experiencias en el desarrollo de sistemas basado en realidad virtual no inmersiva y se discute acerca de los factores que hacen de sta una herramienta para crear contenido y contextos de aprendizaje, de tal modo que la instruccin pueda ser ms efciente. Artculo presentado originalmente en el Workshop in Intelligent Learning Enviroments, WILE09 MICAI 2009, en Guanajuato, Guanajuato, Mxico. 98 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Editorial Editorial C on orgenes hasta cierto punto inciertos, la realidad virtual se ha convertido en una poderosa herramienta que ha sido utilizada tanto por departamentos de defensa, compaas de videojuegos, productoras cinematogrfcas, como por empresas, organizaciones e institu- ciones para la capacitacin de sus empleados. Hace poco ms de un lustro, el Instituto de Investigaciones Elctricas dedic su Boletn IIE a este tema, dando a conocer un pano- rama general del mismo, as como algunas de sus aplicaciones en el sector elctrico y energtico, plantendolo como una opcin de desarrollo tecnolgico, sus tendencias a nivel nacional e internacional, y sus aplicaciones como un instrumento para la capacitacin. Hoy en da, la realidad virtual es un tema que contina vigente y lo seguir estando, ya que sus aplicaciones se han extendido a todas las reas: ingeniera, ciencia, industria, automatizacin, robtica, negocios, fnanzas, medicina, biomedicina, bioinformtica, ciberespacio y la interaccin hombre-mquina. Y es precisamente por este hecho sin precedentes, que el IIE se ha dado a la tarea de dar a conocer una vez ms sus avances y desarrollos tecnolgicos y cmo han benef- ciado a uno de los sectores para los que contina siendo brazo tecnolgico: el sector energtico. El artculo de divulgacin nos muestra el estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico. Por su parte, el artculo sobre tendencia tecnolgica nos habla del sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin con herramientas CAD 3D. El artculo tcnico plantea un sistema para la capacitacin y entrenamiento para el manteni- miento de lneas vivas de alta y media tensin de la red de distribucin, ALEn3D. En comunidad IIE se presenta una sntesis de los eventos realizados en el Instituto, as como de los congresos y exposiciones en los que se particip a nivel nacional e interna- cional, en particular los relacionados al tema en cuestin. Las breves tcnicas abordan el desarrollo de maniobras en lnea energizada de 230 kV para el SiCaMLT y su implantacin en las gerencias regionales de transmisin de la CFE, as como el laboratorio de realidad virtual del IIE. Para cerrar esta edicin, el artculo de investigacin toca el tema de la realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral. No hay duda: la realidad virtual ha evolucionado y revolucionado al mundo y el lenguaje que en ste se maneja. Realidad virtual inmersiva y no inmersiva, realidad aumentada y virtualidad aumentada son slo algunos de los trminos que conforman la amplia gama de elementos que la integran, cuyo objetivo fnal es ofrecer una plataforma para el desarrollo de la investiga- cin cientfca y tecnolgica, as como el intercambio de proyectos innovadores relacionados con la aplicacin de sistemas inteligentes virtuales en dominios reales a nivel mundial. 99 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad vir- tual en el sector elctrico Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico Israel Galvn Bobadilla, Miguel Prez Ramrez, Salvador Gonzlez Castro, Gustavo Arroyo Figueroa, Eric Rodrguez Gallegos, Marco Antonio Salgado Martnez, Andrs Ayala Garca y Jess Vzquez Bustos Resumen S e presenta la terminologa, clasifca- cin y variantes de la realidad virtual (RV). Se da un panorama general de su uso en el sector elctrico a nivel mundial y local. Tambin se describe el estado actual y tendencias de la RV desde el punto de vista del hardware, sofware y sus aplicaciones. Finalmente se incluye el mapa tecnolgico de realidad virtual para el sector elctrico, que el IIE ha utilizado como gua durante las diferentes etapas de su adopcin. Introduccin La RV es un rea multidisciplinaria que tiene un amplio espectro de aplicaciones como la capacitacin, la operacin, el diseo y el anlisis, y posee caracters- ticas que la convierten en una herramienta ideal para: (1) simulacin de situaciones que involucran algn riesgo, ya sea para personas o para equipos, (2) interpreta- cin y anlisis de datos cientfcos mediante visualizacin de datos, (3) navegacin en ambientes virtuales y manipulacin de elementos tridimensionales, sin contar con el objeto real o sin estar en el sitio, a fn de explorar y comprender procesos, fen- menos y conceptos. La RV es un rea que se encuentra en su etapa de madurez y en los ltimos aos ha evolucionado ampliamente gracias a los avances tecnolgicos que han permitido el desarrollo de novedosos conceptos y dispositivos de interaccin, la creacin de montajes de RV ms fables y robustos, as como la mejora en el sofware de visualiza- cin y de modelado. Su uso est presente en muchas industrias como la del entrete- nimiento, medicina, militar, automotriz y de energa, siendo esta ltima abordada por instituciones de investigacin y desarrollo como el Instituto de Investigaciones Elc- tricas (IIE). Terminologa Con la fnalidad de contar con un punto de referencia, el IIE ha adoptado algunas defniciones y conceptos respecto al tema de RV, los cuales son mencionados a continuacin: Realidad virtual. Es la representacin completa o parcial de un ambiente real o fcticio, a travs del uso de medios electr- nicos (Prez, 2004). Realidad virtual no inmersiva. Permite la interaccin a travs del ratn y el teclado sobre un monitor grfco, as el usuario nunca pierde la visin del mundo circun- dante. Es tambin conocida como RV de escritorio. Realidad virtual inmersiva. Ofrece al usuario la sensacin de estar dentro de un ambiente virtual, para interactuar con los elementos existentes mediante la estimu- lacin de sus sentidos visuales, tctiles y La realidad virtual es un rea que se encuentra en su etapa de madurez y que en los ltimos aos ha evolu- cionado ampliamente gracias a los avances tecnolgicos. 100 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Divulgacin auditivos. Puede demandar elementos tales como guantes, visores, rastreadores de posicin, joysticks, etc. Realidad aumentada. Es la superposi- cin de sonidos o imgenes generadas por computadora sobre imgenes del mundo real. Estado actual y tendencias de la RV Desde 2004, ao en que el IIE public un boletn sobre RV, han surgido muchas mejoras en el hardware y sofware, princi- palmente impulsadas por la industria del entretenimiento (cine y videojuegos), las cuales, adems de propiciar su uso masivo, han contribuido a la disminucin de sus costos. En esta seccin se muestra un panorama general de los cambios ocurridos desde entonces y las tendencias (Rodrguez et al, 2005-2011). Hardware En los inicios de la RV, el hardware dispo- nible era muy costoso, poco ergonmico y usualmente cerrado a sistemas propie- tarios. En los ltimos aos han surgido muchas mejoras, las cuales se resumen en la tabla 1. El hardware de RV se ha utilizado princi- palmente para ofrecer inmersin visual, rastreo de movimiento y retroalimentacin tctil. Respecto a la inmersin visual, el hardware como tarjetas grfcas, lentes, pantallas, proyectores y cmaras ha cambiado, para proveer mejor rendimiento y calidad. Antes Ahora Tendencias Hardware poco ergonmico y cableado. Difcil de usar por su tamao y peso, los movimientos y desplaza- miento del usuario se ven limitados por los cables del hardware de RV. Hardware de RV inalmbrico y ergon- mico. Los dispositivos no requieren cables, lo que facilita que el usuario se mueva por donde l quiera, incluyen acelerme- tros, giroscopios y cmaras infrarrojas que permiten ubicar la velocidad y posicin en que se mueven los controles de usuario. Incluyen, adems, motores vibro tctiles que retroalimentan fsicamente al usuario en diversas situaciones. Reduccin del hardware. Los usuarios se convierten en el control de la aplica- cin, el hardware rastrea la posicin de sus manos, sus gestos, la direccin de sus ojos, etctera y luego son traducidos como comandos hacia la aplicacin de RV. Los dispositivos que el usuario porta son poco invasivos y muy naturales de usar. Se reduce la necesidad de usar marcadores para rastrear el movimiento y ubicacin de los elementos. Las pantallas sensibles al tacto ofrecern retroalimenta- cin tctil. Hardware especializado. Poca disponi- bilidad de drivers y conexin limitada al puerto serial. Hardware interoperable. Disponibilidad de drivers en diversas plataformas y compa- tible con diversos lenguajes de programa- cin, adems son capaces de conectarse a puertos universales como USB o bluetooth. La velocidad de conexin y transfe- rencia de datos, as como la cobertura, aumentan. Tabla 1. Mejoras y tendencias en el hardware de RV. Las tarjetas grfcas incorporan unidades de procesamiento grfco o GPU (Graphics Prossesing Units), las cuales han permitido el desarrollo de aplicaciones 3D interactivas con un alto nivel de detalle. Una caracte- rstica importante de las GPU actuales es la incorporacin de vertex shaders y pixel shaders, permitiendo el procesamiento de un nmero mayor de modelos y texturas. Un vertex shader es una funcin grfca que deforma en tiempo real la geometra de un objeto 3D (vrtice por vrtice), logrando efectos como el movimiento de una ola o las expresiones corporales de un perso- naje. Pixel shader es una funcin grfca que calcula los efectos de una imagen (color, transparencia, rugosidad, sombras, explosiones y efectos) pixel por pixel. Las GPU utilizan API grfcas como OpenGL y DirectX, con las que se puede programar directamente en las GPU, inclusive se 101 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico han desarrollado aplicaciones de alto nivel como CUDA, DirectComputing y OpenCL. Hoy en da podemos encontrar tarjetas grfcas no slo en sper compu- tadoras, sino en computadoras de escri- torio, laptops y hasta en telfonos mviles. Algunos de estos equipos permiten el uso de ms de una tarjeta grfca por medio de tecnologa SLI de NVIDIA, o Crossfre de ATI, aumentando de manera considerable el procesamiento grfco. Estas tecnolo- gas ya cuentan con soporte para el uso de estereoscopia activa (fgura 1). Por un lado, las pantallas y los lentes siguen siendo un aditamento impor- tante para la visualizacin de imgenes en 3D. En la actualidad encontramos una amplia gama de lentes estreo activos de menor costo, gracias a la gran comerciali- zacin que han tenido en aos recientes, como los usados en las pantallas 3D que operan a 120 hz y que estn disponibles en televisiones, proyectores y monitores de laptops o PC de escritorio, las cuales se pueden encontrar en cualquier tienda departamental. Una de las tecnologas en va de desarrollo son las pantallas que no requieren del uso de lentes para desplegar imgenes estereoscpicas, esto ayudar a tener una experiencia virtual ms natural, al evitar que el usuario deba portar algn dispositivo electrnico para percibir la inmersin visual. Por otra parte, los lentes tambin son usados para proyectar imgenes desde un dispositivo mvil (Wrap 920 de Vuzix) o en sistemas de realidad aumentada, incor- porando en ellos no slo pequeas panta- llas sino tambin cmaras (Wrap 920AR Vuzix). Una tendencia en el uso de lentes es el eye tracking system, dispositivos que permiten interactuar con una compu- tadora mediante el seguimiento del movimiento del ojo o la pupila. Una de las tcnicas usadas para lograr el segui- miento de la vista del usuario es mediante cmaras que graban dichos movimientos, y otra que se ha implementado en dispo- sitivos recientes es el uso de contraste y de luz infrarroja. Respecto al rastreo de movimiento, el uso de sistemas MOCAP (Motion Capture) se ha vuelto muy popular. Los MOCAP capturan y almacenan los movimientos realizados por una persona, usualmente con trajes que incluyen marcas como refe- rencia, aunque tambin hay sistemas que no requieren este tipo de marcas, basta con que una cmara especial grabe o refeje los movimientos de la persona. Respecto a la retroalimentacin tctil, actualmente existen guantes con o sin ella, equipos de retroalimentacin de fuerza y pantallas multi-touch. Los guantes se componen de sensores que miden el movimiento y el ngulo de cada dedo. Algunos de stos tambin trabajan con rastreadores 3D para encontrar la posicin de la mano del usuario, quien llega a los objetos en el ambiente virtual por medio de seas para sujetar y soltar Tarjeta grfca NVIDIA Quadro FX 4800 Tarjeta grfca AMD Radeon HD 6970 Wrap 920 de Vuzix Wrap 920AR de Vuzix Phillips 3D TV Videocmara 3D Panasonic Proyector 3D DepthQ Tobii Eyetraking Glasses Figura 1. Hardware para inmersin visual y realidad aumentada. 102 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Divulgacin cosas. Al apuntar con el guante en la posi- cin deseada, se puede mover o volar en esa direccin, reconociendo siempre el movimiento de los dedos. Los equipos de retroalimentacin de fuerza, como el equipo Phantom, permiten a los usuarios tocar y manipular objetos virtuales con precisin. Cuando un usuario coli- siona con un objeto del ambiente virtual, el equipo limita el movimiento del usuario aplicndole fuerza y friccin al apuntador del Phantom. Estos equipos han tenido especial xito en el campo de la medicina con fnes de capacitacin (fgura 2). Finalmente, con el surgimiento de las pantallas multi-touch, donde el usuario puede manipular la interfaz con base en los movimientos de sus dedos, hay una fuerte tendencia a desarrollar pantallas que den retroalimentacin tctil para que los usua- rios puedan sentir el volumen de un cono, la orilla o textura de un objeto, dando una mayor experiencia al usuario fnal (fgura 3). Empresas como Senseg y Teslatouch, actual- mente ofrecen soluciones de este tipo, aunque contina siendo una lnea de inves- tigacin en desarrollo. Hardware en el IIE El Instituto ha desarrollado un guante de retroalimentacin tctil a un costo mucho menor que el comercial con caracters- ticas similares (Ayala y Prez, 2005). Dicho guante utiliza dispositivos mecnicos de vibracin que estimulan cada dedo de la mano, para representar las sensaciones en la piel como cuando se toca un objeto. El guante se conecta a una PC por medio del puerto paralelo y se comunica a travs de un circuito especialmente diseado para este propsito. Adems de proporcionar Figura 2. Guantes con y sin retroalimentacin tctil / equipo Phantom de Sensable Technologies. la tensin de alimentacin en el guante, el circuito tambin decodifca y temporiza las seales emitidas por la PC y transforma estos datos en una seal elctrica que activa los dispositivos vibratorios. Sofware Existen varios nichos de aplicacin del sof- ware de RV, tales como el modelado, textu- rizado, animacin y entornos de desarrollo, conocidos como toolkits o engines, y en cada nicho han surgido mejoras, las cuales se resumen en la tabla 2. En cuanto a los lenguajes de programa- cin ms importantes para desarrollo de aplicaciones y engines, C, C++ y Java son los predominantes. Respecto a los dispo- sitivos mviles, hay soporte para grfcos 3D con el estndar OpenGL SE en diversos sistemas operativos, y segn Gartner, el sistema operativo Android ocupar ms del 40% del mercado de los telfonos para el 2015, ganndole al sistema operativo iOS, si es que se mantiene su tasa de creci- miento actual. As que la combinacin Android/Java promete ser popular en los prximos aos. Desarrollo de sofware en el IIE El IIE est a la vanguardia de estos cambios y ha comenzado a usar y desarrollar herra- mientas propias enfocadas a estas tenden- cias, como el uso de OGRE3D, una API de despliegue grfco, con la que se desarroll un motor de RV de bajo costo (Salgado et al, 2010), para el proyecto de capacitacin en pruebas de puesta a punto y manteni- miento de subestaciones (3DMaPPS). La intencin es que el IIE adopte inicialmente un toolkit y que mediante la adecuacin y extensin de la funcionalidad de dicho toolkit, pueda contar con tecnologa propia. Tambin ha incorporado en sus procesos de desarrollo, el uso de tcnicas de mode- lado orgnico (fgura 4), sistemas de huesos y texturizado avanzado, para darle un Figura 3. Ejemplos de pantallas multi-touch con retroalimentacin tctil. 103 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico mayor realismo a los objetos 3D, adems de optimizarlos en cuanto a la cantidad de polgonos que los componen, contribu- yendo a que los archivos grfcos sean de menor tamao y puedan desplegarse ms rpidamente durante la ejecucin de las aplicaciones. Por otra parte, se han explorado nuevos engines, con la finalidad de ofrecer nuevas funcionalidades en futuros desa- rrollos, como por ejemplo el Unity, que exporta contenido a mltiples plata- formas y jMonkey, el cual usa como base Java3D. Antes Ahora Tendencias Cada toolkit trabajaba con un formato propietario o mediante plugins. Formatos estndares entre herramientas de modelado y toolkits (ejemplo: OBJ, FBX, DAE-Collada), incluyen informacin del modelo, sus texturas y sus animaciones. Formatos universales que puedan ser ejecutados en cualquier plataforma y dispositivo, como es el caso de WebGL. Plugins para cada navegador y plataforma, como es el caso de Flash y Unity. Flujos de trabajo separados. Los dise- adores digitales creaban contenido y despus lo probaban en los engines, mediante la exportacin a algn formato de archivo que pudiera ser ledo y cargado por la aplicacin. Flujos de trabajo integrados. Los usuarios pueden modelar, iluminar, texturizar, animar, aplicar interactividad y ver su apariencia fnal en el mismo entorno. Flujos de trabajo optimizados para reducir al mnimo los procesos de exportar/importar en las distintas fases de desarrollo, contar con herramientas WYSIWYG (What You See Is Wath You Get) en tiempo de diseo. Texturizado bsico. Permite que los objetos 3D tengan una apariencia acep- table (Bump Maps, Difuse Maps). Texturizado avanzado. Ofrece un nivel de realismo excepcional (Light Maps, Normal Maps, Displacement Maps, Shaders). Reem- plazan modelos de alta resolucin (con muchos polgonos) por modelos de baja reso- lucin, sin afectar la calidad de su apariencia. Texturizado dinmico. La iluminacin de las texturas deja de ser pre-calculada y ahora es calculada en tiempo real. Los valores de las texturas cambian de forma interactiva con otros elementos o eventos dentro de la aplicacin. Animacin manual. Hecha cuadro por cuadro con lneas de tiempo. Animacin por procedimientos. Generada a partir de cdigo y considerando motores fsicos como Newton y ODE. Para el caso de animacin de personajes, mucha de sta se hace con la tecnologa MOCAP y sistema de huesos (riging). Animacin en tiempo real. Combina inteligencia artifcial, biomecnica y fsica, para animar los objetos con base en sus propiedades fsicas y obtener anima- ciones impredecibles con una apariencia muy natural. Por ejemplo, el tropezar de un personaje nunca es idntico. Estndares orientados a correr apli- caciones 3D en la web (VRML, X3D, Java3D). Herramientas orientadas a exportar contenido a mltiples plataformas. Por ejemplo en dispositivos mviles, web, PC/Mac y consolas de videojuegos. Aumento en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles y de realidad aumentada. Despliegue de grfcos por medio del sofware. Despliegue de grfcos por hardware, sacando ventaja de la tecnologa GPU progra- mada va sofware (ejemplo CUDA C/C++, OpenCL, DirectCompute, etc). Procesamiento paralelo en aplicaciones de RV a travs de procesamiento multihilo que aprovechen el multicore y los GPU. Tabla 2. Mejoras y tendencias en el sofware de RV. Aplicaciones Como se ha mencionado, la RV puede ser aplicada en una gran variedad de dominios, no obstante, en el rea de capacitacin, diseo y entretenimiento es donde ms xito ha tenido. 104 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Divulgacin Sistemas de Informacin Geogrfca Recientemente se ha observado una incli- nacin hacia los sistemas de informacin geogrfca y hacia los dispositivos mviles. Al combinar la tecnologa de visin por computadora, sistemas de posiciona- miento global (GPS), los acelermetros y cmaras integradas en los equipos es posible crear aplicaciones de realidad virtual y de realidad virtual aumentada sensibles al contexto y ubicacin geogr- fca del usuario. Ejemplos de este tipo de Figura 4. Ejemplo de modelado orgnico de personales y texturizado avanzado de modelos 3D. aplicaciones son Google Navigation y el proyecto AIDA, Car Finder, Teodolite Pro, PocketUniverse (fgura 5). Uso de contenido 3D en la web Por otro lado, hay una tendencia en llevar el contenido 3D hacia la web con estn- dares como WebGL, lo que signifca poder tener grfcos 3D acelerados por el hard- ware de video en el explorador, marcando el inicio de lo que es conocido como HTML5. Actualmente, los navegadores Chrome, FireFox y Opera ya soportan estos contenidos y empiezan a surgir engines como Copperlicht. Algo que hace an ms interesante al estndar WebGL es que no slo las PC pueden correrlas, sino los dispositivos mviles ms recientes que tengan Android como sistema operativo. Aplicaciones colaborativas Otra tendencia en esta lnea es el desa- rrollo de aplicaciones colaborativas, que en el caso de entrenamiento ayudan a reducir el tiempo que el personal tiene que estar en la computadora. Ejemplo de esto es el concepto MMO (Masive Multiuser Online), que permite a miles de usuarios introdu- cirse en un mundo virtual de forma simul- tnea a travs de internet, e interactuar entre ellos. En primera instancia se crea un personaje (tambin conocido como avatar), del que el usuario puede elegir raza, profesin, sobrenombre, etc. Una vez creado, el usuario puede introducirlo en el ambiente virtual e ir aumentando niveles y experiencia, con base en las acti- vidades realizadas con otros usuarios o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente llamadas quest. Visin por computadora sta tambin ha ganado mucho terreno en el campo de la RV, para detectar gestos y movimientos de los usuarios para sobre- poner escenarios virtuales en imgenes de la vida real, sin la necesidad de utilizar marcadores de referencia. Ejemplo de esto son las aplicaciones de entretenimiento que manipulan elementos virtuales, con base en el movimiento de los brazos y piernas del usuario o al desplazamiento de su cuerpo, tal como se ve en las consolas Microsof XBOX360 Kinect y Sony PSP3 Move. Figura 5. Ejemplo de aplicaciones de realidad aumentada con informacin geogrfca. Proyecto AIDA Teodolite Pro Google Navigation Car Finder PocketUniverse 105 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico Los sistemas MOCAP sin marcadores como el de la empresa Organic Motion, son otro ejemplo. La deteccin de fguras formadas con los dedos de la mano para ejecutar algn comando es otra tendencia, tal como se aprecia en la aplicacin HandVu, basada en OpenCV. Aplicaciones de RV en el sector energtico en otras instituciones En otras instituciones, la RV ha sido utili- zada en el sector energtico, principalmente para capacitar al personal en ambientes libres de riesgo, para deteccin de errores de diseo antes de la construccin de una instalacin y para facilitar la visualizacin de grandes volmenes de datos a fn de analizar, evaluar y tomar decisiones. Para ms detalles, se pueden consultar las refe- rencias incluidas en Maldonado y Galvn, 2005-2011. Desarrollos del Grupo de Realidad Virtual (GRV) del IIE En los ltimos aos, el IIE ha incursio- nado con xito en el tema de Realidad Virtual como herramienta de apoyo en los procesos de capacitacin, inspeccin y diseo del sector energtico, tal como se muestra en la fgura 6. METIS. El desarrollo de Modelos Elec- trnicos Tridimensionales Inteligentes (METIS) inici ante la necesidad de contar con un medio que facilitara la elaboracin, integracin, resguardo y catalogacin de la informacin tcnica de las instalaciones de plantas industriales terrestres y marinas de PEMEX. Los METIS son utilizados en las diversas etapas del ciclo de vida de una planta industrial, iniciando con la planea- cin e ingeniera bsica para posterior- mente continuar con el diseo detallado, construccin, operacin, mantenimiento y adecuacin, hasta llegar al abandono, cierre y desmantelamiento de la misma, permi- tiendo reducir costos al agilizar la genera- cin y uso de la documentacin de la insta- lacin (Vidrio et al, 2011). ALEn3D. El sistema de Adiestramiento en Lneas Energizadas en ambientes 3D (ALEn3D), marc el inicio de los desa- rrollos de los sistemas no inmersivos. Permite a los usuarios el entrenamiento en actividades de alto riesgo sin que estn expuestos a ningn peligro, pueden revisar el contenido 3D las veces que deseen, as como autoevaluarse, y el sistema puede utilizarse para auto-capacitacin y para capacitacin en cursos formales. ALEn3D de Media Tensin obtuvo el premio CFE- INNOVA en 2008. Se ha desarrollado para lneas areas de distribucin de media y alta tensin y lneas subterrneas de distribucin.
SiDSED. El Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de Distribucin permite la confguracin de arreglos norma- lizados de subestaciones, visualizacin tridi- mensional interactiva y clculo de volume- tra para la estimacin de costos de la obra. Asimismo, permite crear los planos electro- mecnicos y civiles, lista de equipos y mate- riales, as como catlogos de conceptos. Ofrece los siguientes benefcios: promueve la estandarizacin de procedimientos para el diseo de subestaciones; apoya la inge- niera de diseo y la estimacin de costos para la toma oportuna de decisiones; dismi- nuye el tiempo y esfuerzo para realizar los proyectos de subestaciones; ofrece visua- lizacin previa de proyectos en 3D para la identifcacin de posibles errores antes de la etapa de construccin. SiCamLT. Es un Sistema de Capacita- cin para el Mantenimiento de Lneas de Transmisin de 230 kV y 400 kV. Posee un tutor inteligente que gua, facilita y permite el autoaprendizaje. Fue desarrollado para la Subdireccin de Transmisin de la CFE (Romero y Martnez, 2011). 3DMaPPS. El sistema de RV para capa- citacin en pruebas de puesta a punto y Figura 6. Aplicaciones de RV desarrolladas por el IIE en los ltimos diez aos. 106 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Divulgacin mantenimiento de subestaciones, establece el inicio de la incursin en el desarrollo de sistemas inmersivos, lo cual cae dentro de la segunda generacin de sistemas descritos en la siguiente seccin. Actualmente permite la inmersin visual y se espera que en un futuro cercano se puedan incorporar otros perifricos de RV. Prospectiva de aplicaciones de RV en el sector elctrico En el IIE se ha desarrollado el ruteo tecno- lgico sobre RV en el sector elctrico, el cual ha sido utilizado como gua durante las diferentes etapas de adopcin de la RV (Prez, 2011). Aqu se muestra una actua- lizacin. Dicho ruteo tiene como fnalidad el proveer una manera de desarrollar, orga- nizar y presentar informacin sobre los requerimientos crticos de los sistemas de RV que se necesitan y una lnea de tiempo indicando los objetivos parciales que se deben ir cumpliendo. Tambin identifca tecnologas que necesitan ser desarrolladas para cumplir con dichos objetivos y provee informacin necesaria para combinar dife- rentes alternativas tecnolgicas. Identi- fca objetivos precisos y ayuda a enfocar recursos en las tecnologas que son necesa- rias para lograrlos. El enfoque principal del mapa tecnolgico aqu propuesto es la capacitacin, por ser una de las reas de mayor aplicacin de esta tecnologa para maximizar las posibilidades de xito. Se sugieren tres etapas o generaciones de sistemas de RV en una lnea de tiempo. Primera generacin de sistemas de RV. La caracterstica principal de estos sistemas es que sean no inmersivos, para de esta forma disminuir los riesgos de la inversin. stos debern estar en uso mximo dentro del segundo ao a partir de la fecha del inicio de su desarrollo. Despus habr un periodo de uso y evaluacin, acompaado del desarrollo de otros sistemas del mismo tipo (siete aos). Actualmente estamos al fnal de esta primera generacin. Segunda generacin de sistema de RV. Su caracterstica principal es que los sistemas podran integrar una inmersin visual y permitir la interaccin con guantes y otros dispositivos. En esta etapa tambin se pretende incursionar en el desarrollo de sistemas de realidad aumentada, desarrollo de sistema de RV para dispositivos mviles y ambientes colaborativos. Tercera generacin de sistemas de RV. En esta generacin, los sistemas de RV diversifcarn an ms sus aplicaciones, incursionando en reas tales como planea- cin, simulacin, control remoto, retroali- mentacin tctil y de fuerza. Conclusiones Gracias a los avances tecnolgicos de los ltimos aos, la RV ha evolucionado. Se cuenta con novedosos dispositivos y conceptos de interaccin, y est disponible en muchas industrias, en especial en la del entretenimiento, la cual ha promovido su uso masivo y por consecuencia la reduccin de sus costos. Se observa una tendencia en el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual colaborativa en red, adapta- bles de acuerdo con la posicin geogrfca del usuario, disponibles en diversos dispo- sitivos mviles (smarthphones y tablets), plataformas (PC, Mac, Linux) y consolas de videojuegos. Por otro lado est la tendencia de disminuir o sustituir el hardware de RV, del tal forma que el usuario, con sus gestos o movi- mientos, sea el que controle las aplicaciones. La RV ha demostrado ser til en los procesos de capacitacin, diseo y simu- lacin, para contribuir a la toma de decisiones. Referencias Prez M., Zabre E., Islas E., 2004. Realidad Virtual: un panorama general. Boletn IIE. Instituto de Investiga- ciones Elctricas. Vol. 28, No. 2. Rodrguez G., Salgado M., Galvn B., 2005-2011. Bsqueda bibliogrfca de hardware, sofware y aplica- ciones de RV, periodo 2005-2011, [en lnea], http:// www.iie.org.mx:8080/SitioGTI/Folletos/hw_sw_ app_RV_2005_2011.pdf, [Consulta: agosto 2011]. Ayala G., Prez R., 2005. Tactile Feedback Glove for Virtual Reality Applications. The 9th World Multi- Conference on Systemics, Cybernetics and Informa- tics July 10-13. Orlando, Florida, USA. Salgado M., Bahena R., Gallegos E. Diseo y desarrollo de un engine fexible como plataforma para el desarrollo de sistemas de realidad virtual. VIII Congreso Inter- nacional sobre Innovacin y Desarrollo Tecnolgico, Cuernavaca, Morelos, Noviembre 2010. Maldonado A., Galvn B. Bsqueda bibliogrfca de aplicaciones de RV en el Sector Energtico en otras insti- tuciones, periodo 2005-2011 [en lnea], http://www.iie. org.mx:8080/SitioGTI/Folletos/app_RV_en_otras_ insituciones_2005_2011.pdf, [Consulta: agosto 2011]. Vidrio L., Gmez C., Maldonado B. Modelos tridi- mensionales para el diseo de centrales y apoyo en mante- nimiento, [en lnea], http://www.iie.org.mx:8080/ SitioGCI/producto05.html, [Consulta: agosto 2011]. Romero J., Martnez R. Sistema de capacitacin basado en computadora, multimedia, tutor inteligente y realidad virtual 3D, [en lnea], http://www.iie.org.mx:8080/ SitioGS/producto04.html, [Consulta: agosto 2011]. 107 Divulgacin Estado actual y prospectiva de aplicaciones de realidad virtual en el sector elctrico ISRAEL GALVN BOBADILLA [igalvan@iie.org.mx] Licenciado en Sistemas Computacionales por la Universidad de Occidente Campus Guasave, Sinaloa en 2000. Maestro en Ciencias Computacionales por el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, (ITESM) en 2007. Ingres al IIE en agosto de 2000 como becario de AIT y posterior- mente en 2001 como investigador. Ha participado en proyectos como Sistema de Informacin Corpo- rativa (SICORP), Sistema de Informacin Geogr- fca (SIGER) y Portal de Calidad de PEMEX. Sus reas de inters son el desarrollo de aplicaciones web, bases de datos y multimedia. Recientemente ha incursionado en el campo de las aplicaciones mviles e inalmbricas. MIGUEL PREZ RAMREZ [mperez@iie.org.mx] Licenciado en Computacin por la Escuela de Ciencias Fsico Matemticas de la Universidad Autnoma de Puebla en 1992. Maestro en Ciencias de la Computa- cin con especialidad en Ingeniera de Sofware por el Centro Nacional de Investigacin y Desarrollo Tecno- lgico (CENIDET) en 1996. Doctor en Ciencias Computacionales con especialidad en Inteligencia Arti- fcial por la Universidad de Essex, Inglaterra en 2003. Desde 1992 trabaja en la Gerencia de Tecnologas de la Informacin. Ha participado en diversos proyectos para el desarrollo de sistemas de informacin, alma- cenes de datos, administracin del conocimiento y sistemas expertos. Ha liderado el desarrollo de sistemas de realidad virtual y su aplicacin en el sector ener- gtico. Ha publicado diversos artculos en revistas y congresos locales y del extranjero. SALVADOR GONZLEZ CASTRO [sgc@iie.org.mx] Ingeniero Mecnico Electricista por la Univer- sidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) en 1974. Maestro en Ingeniera Elctrica en 1976, Maestro en Ciencias en 1978 y Doctor en Filo- sofa por la Universidad Rice de Houston, Texas, Estados Unidos. Ingres a la Divisin de Sistemas de Potencia del IIE en 1980, donde se desempe como investigador, Jefe del rea de Control y Jefe del Departamento de Simulacin. Posteriormente incursion en la industria privada ejerciendo cargos directivos en las empresas Kb/TEL Telecomunica- ciones, S.A. de C.V. y Mil/TEL XXI Finsat S.A. de C.V. de 1991 a 1996. A partir de 1997 reingresa al IIE como Director de la Divisin de Sistemas de Control, cargo que desempea a la fecha. Prez R. Ruta tecnolgica de realidad virtual para el sector elctrico. Komputer Sapiens, ao II, Vol. I. enero-junio 2011. ISSN 2007-0691. Sociedad Mexi- cana de Inteligencia Artifcial. Holm R., Priglinger M. Virtual reality training as a method for interactive and experience based learning. Society of Petroleum Engineers - Intelligent Energy Conference and Exhibition: Intelligent Energy 2008, v 1, p 185-191, 2008.
Rovaglio M. T. Virtual reality improves training in process industries: VR surrounds employee with situations and feedback, supporting best practices for safety, mainte- nance, reliability. InTech, v 58, n 3, 7 pp., April-May 2011.
De Sousa M. P. A., et. al. Maintenance and operation of a hydroelectric unit of energy in a power system using virtual reality. International Journal of Electrical Power and Energy Systems, v 32, n 6, p 599-606, July 2010.
Li G., Li F. Hong L. Application of the virtual reality technologies in power systems. Proceedings of the 2010 2nd International Conference on Future Computer and Communication, ICFCC 2010, v 3, p V341-V344, 2010. 108 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Divulgacin ANDRS AYALA GARCA Ingeniero en Sistemas Computacionales con espe- cialidad en redes y bases de datos por el Instituto Tecnolgico de Zacatepec en 2003. Ingres al IIE como becario en la Gerencia de Tecnologas de la Informacin ese mismo ao, para posteriormente participar en el programa de Adiestramiento en Investigacin Tecnolgica (AIT), trabajando en el diseo y desarrollo del guante de retroalimentacin tctil para proyectos de realidad virtual. A inicios de 2004 realiz una estancia de investigacin en el Institute of Radio Engineering and Electronics en Pragra, Repblica Checa. Ha participado en diversos proyectos de realidad virtual desarrollados para la Comisin Federal de Electricidad. Actualmente se encuentra estudiando una Maestra en Ciencias de la Computacin en la Universidad Western Ontario. ERIC RODRGUEZ GALLEGOS [erg@iie.org.mx] Ingeniero en Sistemas Computacionales egresado del Instituto Tecnolgico de Zacatepec. Ingres al IIE en 2008, a la Gerencia de Tecnologas de la Informa- cin, Divisin Sistemas de Control. Se especializa en sistemas de realidad virtual inmersivos y no inmer- sivos, modelado 3D de alto y bajo nivel de detalle, animacin y texturizado. Ha desarrollado sistemas de realidad virtual no inmersivos para la capacitacin de personal en situaciones de alto riesgo en el sector elctrico. Es autor de varios artculos nacionales e internacionales. Particip en el desarrollo del sistema ALEn3D de lneas de areas de media y baja tensin, ganador del Premio de Innovacin Tecnolgica de la Comisin Federal de Electricidad. JESS VZQUEZ BUSTOS [jvazquez@iie.org.mx] Ingeniero en Electrnica por el Instituto Tecnol- gico de la Laguna en 1994 y Maestro en Ciencias con especialidad en Comunicaciones de Datos y Redes por la Universidad de Sheffeld, Inglaterra en 2000. Especialista en redes, comunicaciones y sistemas de cmputo. Ha participado en diversos proyectos en las reas de electrnica, comunicaciones, y sistemas computacionales en el IIE. Ha diseado, desarro- llado e implantando sistemas de cmputo, interfaces hombre-mquina, y sistemas de adquisicin de datos en tiempo real. Sus reas de investigacin e inters son: sistemas de adquisicin de datos, ingeniera de sofware, tecnologas internet, comunicaciones y redes de cmputo. MARCO ANTONIO SALGADO MARTNEZ [masm@iie.org.mx] Ingeniero en Sistemas Computacionales, egresado de la Universidad Morelos de Cuernavaca en 2004. Ha estado involucrado con el Grupo de Realidad Virtual del Instituto de Investigaciones Elctricas desde ese mismo ao. Particip en el desarrollo del Sistema de Adiestramiento en Lneas Energizadas (ALEn3D) y el Sistema para el Mantenimiento de Vlvulas. Tambin ha colaborado en el diseo de mejores metodologas y fujo de trabajo enfocado al diseo y desarrollo de sofware para la capacitacin usando realidad virtual. Recientemente desarroll un motor (engine) de realidad virtual, usando diferentes API, con el cual desarroll el Sistema de Mantenimiento y Puesta a Punto de Subestaciones (3DMaPPS). GUSTAVO ARROYO FIGUEROA [garroyo@iie.org.mx] Ingeniero Industrial Qumico y Maestro en Cien- cias Qumicas por el Instituto de Celaya. Obtuvo su Doctorado en Ciencias Computacionales, en el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, (ITESM) Campus Cuernavaca. En 1991 ingres a la Gerencia de Supervisin de Procesos del IIE y desde 1999 es Gerente de Tecnologas de la Informacin. Autor de ms de 100 publicaciones nacionales e internacionales, editor de memorias de Lecture Notes on Artifcial Intelligence de Springer Verlag. Pertenece al Sistema Nacional de Investiga- dores (SNI) desde 1991 y es miembro de la Mesa Directiva de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artifcial, IEEE Society Computation y CIGRE. 109 Tendencia tecnolgica Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Sistema pa- ra el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Benjamn Eddie Zayas Prez 1 , Eduardo Islas Prez 1 , Jessica Liliana Bahena Rada 1 , Jess Romero Lima 1 , Benjamn Sierra Rodrguez 2 y Humberto Moreno Daz 2 1 Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE). 2 Comisin Federal de Electricidad (CFE). cin de la CFE, desarroll el Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de Distribucin (SiDSED), el cual aprovecha las ventajas de la tecnologa CAD3D para el desarrollo de la ingeniera de detalle, ingeniera de costos para el clculo del presupuesto base y realidad virtual para navegacin tridimensional interactiva. Cabe destacar que actualmente, este sistema se encuentra en la etapa de implantacin en la Subdireccin de Distribucin de la CFE. En este artculo se describen brevemente las etapas principales del desarrollo del proyecto, as como la funcionalidad y los componentes principales del sistema. Anlisis de requerimientos Con la colaboracin del personal de las Divisiones de Distribucin Norte, Penin- sular y Golfo Centro, se analizaron los requerimientos funcionales para el desa- rrollo de la ingeniera de diseo de la obra civil y electromecnica, ingeniera de costos y visualizacin 3D interactiva. Dicho anlisis permiti determinar el alcance funcional y documentar la espe- cifcacin del sistema (Zayas et al, 2008), cuyos requerimientos principales se resumen a continuacin: Apoyar todas las etapas del proceso de diseo fsico de subestaciones elctricas nuevas de distribucin, para una tensin de operacin en 115 kV. Introduccin E l diseo fsico de subestaciones elctricas implica una variedad de actividades, tales como elaborar, revisar y efectuar modifcaciones de dife- rentes propuestas de diseo, estimar costos y producir documentos, para integrarlos como parte de un proyecto ejecutivo. Estas actividades usualmente se llevan a cabo en las Divisiones de Distribucin de la Comi- sin Federal de Electricidad (CFE) en dos procesos por separado: elaboracin de planos de ingeniera con sofware para diseo asistido por computadora (CAD, Computer- Aided Design) y clculo de la volumetra para la elaboracin del presupuesto base, con hojas de clculo convencionales. Los documentos se elaboran manualmente y de forma individual, sin existir alguna funcio- nalidad que permita actualizar automti- camente las modifcaciones del diseo en todos los planos, y el correspondiente presu- puesto base, resultando un proceso tardado, laborioso y factible de inconsistencia entre los documentos. Con la fnalidad de optimizar el proceso de diseo de la obra civil y electromecnica de subestaciones elctricas (SE) en un ambiente grfco tridimensional (3D), la Gerencia de Supervisin de Procesos del IIE, en coor- dinacin con la Subdireccin de Distribu- El SiDSED capitaliza las ventajas de la tecnologa CAD, ingeniera de costos y realidad virtual, para optimizar el proceso del diseo de subestaciones elctricas. 110 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Tendencia tecnolgica Subestaciones con arreglos de barras normalizados tipo H, anillo, barra prin- cipal, barra principalbarra de transferencia. Generar los planos que defnan la obra electromecnica y civil, as como calcular la volumetra de la obra, crear el catlogo de conceptos y el presupuesto base con costos unitarios. Permitir la navegacin interactiva del diseo de la subestacin para efectuar recorridos virtuales; navegar en todas las reas de la subestacin para ver detalles de conectores y componentes (equipos, mate- riales, herrajes de conexiones, cables, tubos, buses, conexin a tierra, mandos de cuchi- llas, barda perimetral, caseta de control, cimentaciones, etc.) y medir entre compo- nentes para verifcar las distancias normali- zadas de seguridad. Seleccin de herramientas de sofware Considerando la informacin del anlisis de requerimientos, se evalu el sof- ware que ofreciera la funcionalidad para soportar el ciclo completo para el diseo de subestaciones, as como asegurar la interoperabilidad y la compatibilidad de los datos entre diferentes herramientas de sofware, incluyendo la seleccin de la mejor plataforma de diseo en trminos tcnicos, costo y tiempo de desarrollo. En esta etapa se aplic una metodologa que consiste en seleccionar un conjunto de criterios o parmetros basados en las caractersticas tcnicas y propiedades funcionales del sofware, las cuales son ponderadas de acuerdo a un valor de importancia (Islas et al 2007). Los parme- tros principales de evaluacin de las tres herramientas fueron: el grado de cumpli- miento de la funcionalidad requerida, la capacidad para el desarrollo de funciones propias por medio de una interfaz de programacin de aplicaciones, costo y tipo de licencias, as como compatibilidad de formatos de intercambio de entrada y salida. Primeramente se evalu el sofware CAD, debido a que sus caractersticas determi- naron la seleccin del sofware de inge- niera de costos y visualizacin. En esta actividad se revis Inventor (Autodesk), Catia (Dassault Systemes), Substation Design (Bentley) y Allplan (Nemetschek). El resul- tado preliminar sugiri que Autodesk y Nemetschek eran los ms apropiados para la ingeniera de diseo (Bahena et al, 2008). Sin embargo, Autodesk requera de varios productos independientes para integrar el sistema y demandaba mayores recursos de memoria y procesamiento grfco. Final- mente se seleccion Allplan por ofrecer la funcionalidad integrada, compatibilidad de datos, mejor costo y tipo de licencias, as como para el modelado grfco 3D de subestaciones, la generacin de planos y el clculo de la volumetra (Molina et al, 2008); se seleccion Opus para cuantifcar el costo de la obra y generar el catlogo de conceptos (Zayas et al, 2008); y NavisWorks para el anlisis de la obra mediante reco- rridos virtuales interactivos y verifcar distancias de seguridad (Bahena et al, 2008). Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin El SiDSED consta de tres mdulos para el desarrollo de ingeniera de diseo, ingeniera de costos y visualizacin, cuya confguracin se muestra en la fgura 1. A continuacin se describe cada uno de los mdulos funcionales y se ejempli- fca el fujo de trabajo para el diseo de subestaciones. Mdulo de ingeniera de diseo Aloja la biblioteca de componentes del sistema y ofrece la funcionalidad para el modelado grfco 3D, el diseo del sitio de construccin, confguracin de la subes- tacin, elaboracin de planos, clculo de volumetra y exportacin de la maqueta virtual. Biblioteca de modelos 3D Con informacin y datos de planos de ingeniera, catlogos, manuales y levanta- mientos fsicos se cre una biblioteca de modelos de equipos primarios, comunica- cin y control, estructuras, cimentaciones, edifcaciones, materiales, subestaciones GIS y equipos hbridos en 115 kV. Los modelos se crearon conforme a la norma- tiva de la CFE, y estn organizados y agru- pados jerrquicamente en elementos indi- viduales, smbolos, mdulos y defniciones de elementos constructivos. Elementos individuales En esta categora se encuentran modelos de equipos, estructuras (soporte de transi- cin, percha de remate tipo A, etc.), mate- riales (conectores, cadena de aisladores, etc.), registros, edifcaciones y cimen- taciones en su representacin bsica. Los elementos individuales se agrupan en macros para asignarles una clave de concepto y para el clculo de volume- tra. La fgura 2-a muestra ejemplos de elementos individuales. 111 Tendencia tecnolgica Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Figura 2. Estructura jerrquica de la biblioteca de modelos. Smbolos Son ensambles de elementos indivi- duales que estn agrupados de acuerdo a su operacin funcional y constructiva. Por ejemplo, un transformador de potencia est ensamblado a la percha de tran- sicin, a la conexin de la red de tierras y a su respectiva cimentacin, y el inte- rruptor de potencia tipo tanque muerto a su cimentacin, como se muestra en la fgura 2-b. Mdulos Son agrupaciones para la confgura- cin de arreglos fsicos normalizados de subestaciones, e incluyen los mdulos de lnea, enlace y banco de transformacin, caseta de control, red de tierras, buses areos, ductos y registros de control y de potencia, as como la barda perimetral y pisos terminados (fgura 2-c). Elementos constructivos Un elemento constructivo es un modelo 3D con caractersticas asociadas de forma, dimensiones, representacin, posicin, materiales, etc. Con stos se construyen componentes que tienen caractersticas variables, tales como muros, ductos, casti- llos y cables. Por ejemplo, para crear una barda de block con altura de 3 m y 20 cm de ancho, se traza una trayectoria en la vista de planta y se construye en forma dinmica. En la fgura 3 se muestra el trazo de la barda perimetral, red de tierras, ductos y pisos terminados. Con la confguracin modular se puede disear fcilmente una subestacin elc- trica utilizando diferentes niveles de agru- pacin predefnidos, con la versatilidad de Figura 1. Confguracin del Sistema para el Diseo de Subestaciones Elctricas de Distribucin. a) b) c) 112 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Tendencia tecnolgica que stos pueden ser modifcados para un diseo en particular. Actualmente, la biblioteca aloja 151 modelos, 20 smbolos y 10 mdulos. El contenido incluye modelos para subestaciones encapsu- ladas para 115 y 230 kV, as como equipos hbridos (arreglos hbridos compactos de desconexin) para 115 kV y equipos para subestaciones de 230 kV (fgura 4). El contenido de la biblioteca puede incrementarse con otro tipo y marcas de equipos, con modelos desarrollados por el personal de las Divisiones de Distribu- cin y los entregados por los fabricantes de equipos. Diseo del sitio de construccin El fujo de trabajo para el diseo de una subestacin inicia con el diseo del sitio de construccin. Basado en datos topo- grfcos de estaciones totales y archivos de planos de curvas de nivel con alti- metra en formato dwg, se obtiene la poligonal del rea de construccin y el modelo digital del terreno. Con esta informacin se pueden analizar perfles, curvas de nivel y calcular el volumen de movimiento de tierra de desmonte y terrapln (fgura 5). Confguracin de una subestacin Posteriormente, tomando como refe- rencia la poligonal del terreno, se cons- truye la barda perimetral con todos sus elementos civiles y de proteccin, tales como: muros, cimentaciones, casti- llos, dalas y concertina. Se insertan los portones con relacin a las vialidades de acceso determinadas por el diseo del sitio. Una vez que se ha delimitado el rea de la subestacin se insertan los mdulos de la baha elctrica, caseta de control y el resto de elementos civiles y electromec- nicos. Si es necesario, se ajustan las distancias y reconfguran los elementos, se disea la red de tierras, los ductos y se insertan los registros. Finalmente se disean los diferentes tipos de pisos (vialidades, baha elctrica, banquetas, etc.). Tambin se pueden incluir futuras ampliaciones de la subestacin en la maqueta virtual, con la fnalidad de visua- lizar el diseo de la ampliacin y dimensionar costo y planes de construccin. La fgura 6 muestra ejemplos de diseo de subestaciones. Figura 3. Ejemplo de elementos constructivos: barda perimetral, red de tierras, ductos y pisos terminados. Figura 4. La biblioteca de modelos incluye subestaciones encapsuladas de 115 y 230 kV, as como equipos hbridos para 115 kV y transformadores para 230 kV. 113 Tendencia tecnolgica Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Figura 6. Diseo de la subestacin La Reyna en bajo perfl barra principal y subestacin rural Tlacotalpan, de la Divisin de Distri- bucin Oriente (Departamento de Proyectos y Construccin, 2011). Figura 5. Modelo digital del terreno y perfl para el clculo de movimiento de tierra de desmonte y terrapln. Elaboracin de planos Una vez que se cuenta con el modelo de la subestacin (anteproyecto), se generan los planos del diseo, los cuales mantienen una rela- cin con la maqueta digital, de tal manera que cualquier modifcacin en el modelo se refeja en los planos, asegurando la consistencia entre el diseo 3D y su documentacin. La fgura 7 muestra el diseo preliminar y los planos de una subestacin elctrica. 114 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Tendencia tecnolgica Figura 7. Los planos del diseo se generan del modelo de la subestacin. Subesta- cin La Reyna de la Divisin de Distribucin Oriente (Departamento de Proyectos y Construccin, 2011). Figura 8. La volumetra del modelo se exporta al sofware de ingeniera de costos para el clculo de presupuestos. Mdulo de ingeniera de costos Cada modelo de la biblioteca cuenta con una clave de concepto que establece una relacin modelo-precio unitario, para el clculo del costo de la obra. El precio unitario est determinado a travs del anlisis de una tarjeta de precios en un catlogo de conceptos, con el sofware de ingeniera de costos. En este proceso, Allplan calcula la volumetra de todos los elementos y exporta los valores con sus respectivas unidades de medicin (pieza, m, m 2 , m 3 ); el sofware de inge- niera de costos OPUS importa los valores y los asocia a sus respectivos conceptos con precios unitarios y cantidades, para calcular el costo (fgura 8). De esta manera se pueden obtener fcilmente presu- puestos base de diferentes opciones de diseo, a la vez que se asegura la consis- tencia entre el modelo de la subestacin, los planos de diseo y el catlogo de conceptos. Mdulo de visualizacin Aunque las herramientas CAD permiten visualizar el modelo de la subestacin mediante recorridos a travs de la maqueta digital, stos se llevan a cabo a lo largo de una trayectoria fja, sin permitir la libertad de visualizar un punto especfco. Para este propsito se exporta la maqueta digital a un formato geomtrico, el cual puede ser interpretado por un sofware de navega- cin interactiva. Con esta herramienta, el diseador puede explorar la subestacin desde cualquier perspectiva, medir distan- cias, agregar notas, visualizar cortes tras- versales o longitudinales, observar detalles y crear animaciones sencillas del proceso de construccin. Esta funcionalidad faci- lita el compartir informacin durante el proceso de diseo para diferentes prop- sitos, tales como: identifcar errores de diseo antes de la etapa de construccin, revisin del anteproyecto, aprobacin del proyecto y demostracin de la subesta- cin elctrica con distintas autoridades y contratistas (fgura 9). Conclusiones El SiDSED capitaliza las ventajas de la tecnologa CAD, ingeniera de costos y realidad virtual, para optimizar el proceso del diseo de subestaciones elctricas. Adems, ofrece ventajas funcionales que facilitan el proceso de diseo y propor- 115 Tendencia tecnolgica Sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin Figura 9. Imgenes renderizadas para visualizacin de subestaciones. ciona informacin valiosa para la toma oportuna de decisiones. Este sistema est dirigido particularmente a promover la estandarizacin de procedimientos para el diseo de subestaciones en las Divisiones de Distribucin de la CFE, facilitar el anlisis efcaz de alternativas de diseo, y reducir tiempo y esfuerzo para elaborar la documentacin que conforma las bases de licitacin. Durante 2011 se implantar el SiDSED en las 16 Divisiones de Distribucin, con lo que se estima una reduccin de tiempo para el diseo de subestaciones de seis a cuatro semanas a corto plazo, y una reduccin a dos semanas a largo plazo. Esta mejora representa un ahorro de aproximada- mente 42 millones de pesos anuales por concepto de mano de obra. Aunque el SiDSED est orientado al diseo de subestaciones de distribucin, por su metodologa y estructura tambin se puede utilizar para el diseo de subesta- ciones de transmisin, proyectos de arqui- tectura (edifcios, ofcinas, naves indus- triales) y otro tipo de edifcaciones. Referencias Zayas, B., Molina Marn, M., Uriostegui, C., & Islas Prez, E. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/ RT/001/P Especifcacin de requerimientos del sistema para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin. Cuernavaca, Morelos: IIE. Islas, E., Prez, M., Zayas, B., & Beltrn, R. (2007). Evaluation methodology for selecting virtual reality hardware tools. 5th International Conference on Computing, Communications and Control Technologies: CCCT 2007. Orlando, Florida: CCCT. Bahena, J., Zayas, B., Molina, M., & Islas Prez, E. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/02/P Evaluacin de herramientas CAD para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin. Cuernavaca, Morelos: IIE. Molina, M., Islas Prez, & E. Zayas, B. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/07/P Estudio de factibilidad tcnica para el diseo de subestaciones elctricas de distribucin. Cuernavaca, Morelos: IIE. Zayas, B., Uriostegui, C., & Islas Prez, E. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/04/P Selec- cin de software para el desarrollo de la ingeniera de costos y precios unitarios en el diseo de subesta- ciones. Cuernavaca, Morelos: IIE. Bahena, J., Zayas, B., Molina, M., & Islas Prez, E. (2008). Reporte Tcnico IIE/GSP/13417/RT/03/P Evaluacin de software de navegacin tridimen- sional. Cuernavaca, Morelos: IIE. Departamento de Proyectos y Construccin, Ofcina de Proyectos, Divisin de Distribucin Oriente (2011). Diseo de Subestaciones de Distribucin. Jalapa, Veracruz, Mxico, 2011. Agradecimientos Los autores agradecen el apoyo en el desa- rrollo de este trabajo a: CFE: Juventino Andrs Flores Jess Ortega Torres Manuel Mota Morales Jess Baeza Orozco Cornelio Canul Hau Javier Barbosa Castro Jos A. Huerta Gmez Tito Ramos Durn Jess Luna Trejo Edson Aln Corral Canales Nicols Rodrguez Lpez Francisco del Moral Nadal IIE: Martha Abraham Romero Mirna Molina Marn Camelia Uriostegui Arellano Daniel de la Torre y Torres Ecosoft: Fernando Hernndez Morales adm Proyectos: Kristabel Carranza David Solrzano Avils 116 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Tendencia tecnolgica BENJAMN EDDIE ZYAS PREZ [zayas@iie.org.mx] Licenciado en Ciencias de la Computacin por la Universidad Autnoma de Puebla en 1990. En 1995 obtuvo el grado de Maestro en Sistemas Compu- tacionales Centrados en el Humano y en el 2005 el Doctorado en Inteligencia Artifcial y Ciencias de la Computacin, ambos grados en la Escuela de Ciencia y Tecnologa de la Universidad de Sussex, Inglaterra. Desde 1990 ha sido investigador del IIE y es miembro del IEEE. EDUARDO ISLAS PREZ [eislas@iie.org.mx] Ingeniero Industrial en Elctrica por el Instituto Tecnolgico de Pachuca en 1992, Maestro en Cien- cias Computacionales con especialidad en Inteligencia Artifcial por la Facultad de Fsica de la Universidad Veracruzana y el Laboratorio de Informtica Avan- zada en 2000, ao en el que realiz una estancia en la Universidad de Auburn en Alabama, para el desa- rrollo de su tesis de maestra. Ingres a la Gerencia de Supervisin de Procesos del IIE en 1994. JESSICA LILIANA BAHENA RADA Licenciada en Informtica con especialidad en Redes de Computadoras por la Universidad Aut- noma del Estado de Morelos (UAEM) en 2006. Ingres al IIE en 2007, donde ha participado en el desarrollo de proyectos para el sector elctrico rela- cionados con el uso de ambientes tridimensionales y herramientas CAD en la Gerencia de Supervisin de Procesos. 117 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D Sistema para la capacitacin y entrenamien- to en el mante- nimiento de l- neas de la red de distribucin, ALEn3D Sistema para la capacitacin y entrenamiento para el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D Israel Galvn Bobadilla 1 , Miguel Prez Ramrez 1 , Andrs Ayala Garca 1 , Jaime Javier Muoz Romn 1 , Eric Rodrguez Gallegos 1 , Marco Antonio Salgado Martnez 1 y Benjamn Sierra Rodrguez 2 Resumen E l mantenimiento en lneas energi- zadas es una actividad compleja y con muchos riesgos inherentes, por lo que la capacitacin del personal en esta rea es una prioridad para las empresas de energa elctrica. Este artculo presenta un sistema de capacitacin basado en realidad virtual desarrollado para la Comi- sin Federal de Electricidad (CFE), deno- minado ALEn3D, el cual permite a los tcnicos de mantenimiento capacitarse en ambientes 3D interactivos libres de riesgos, para posteriormente usar esos conoci- mientos en una instalacin real. El trabajo fue validado por expertos electricistas, por lo tanto, el sistema es un acervo de cono- cimientos y mejores prcticas del manteni- miento a lneas de distribucin. ALEn3D fue diseado como una herramienta de auto capacitacin para adultos, por lo que se incluyeron aspectos de usabilidad y e-learning que facilitan el aprendizaje y auto- matizan el seguimiento del estudiante. El sistema puede ser ejecutado en una compu- tadora personal y es utilizado en las 16 divi- siones de distribucin de la CFE, su costo es bajo, est optimizado y es fcil de usar. 1 Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE). 2 Comisin Federal de Electricidad (CFE). Introduccin Las lneas de distribucin son una parte importante del Sistema Elctrico Nacional, ya que se encargan de trans- portar la energa elctrica a grandes distan- cias para hacerla llegar a industrias, pobla- ciones y ciudades enteras. Una falla puede representar grandes prdidas para las compaas de electricidad, las empresas y los usuarios fnales. Es por ello que anual- mente, la CFE realiza un plan de manteni- miento para todas sus instalaciones de la red de distribucin, a fn de conservar en buenas condiciones las lneas y garantizar con ello el correcto suministro de energa elctrica. Dicho plan es ejecutado por tcnicos electricistas llamados linieros, los cuales realizan maniobras de inspeccin, mantenimiento y restauracin de lneas durante contingencias. Necesidades de la CFE Muchas de las actividades antes mencio- nadas son consideradas de alto riesgo, en especial las que son realizadas en altura o en espacios confnados y sobre lneas energizadas. Un simple error puede ser fatal para el personal, adems de generar salidas de operacin de las lneas. Por tal motivo, los linieros deben estar bien capa- citados, a fn de reducir riesgos y evitar daos a equipos y personas. ALEn3D fue diseado como una herramienta de autocapacitacin para adultos, por lo que se inclu- yeron aspectos de usabilidad y e-learning que facilitan el aprendi- zaje y automatizan el seguimiento del estudiante. 118 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo tcnico En el esquema tradicional de capacita- cin, el entrenamiento de nuevos linieros lo realiza un liniero experimentado, quien acta como un tutor que transmite sus conocimientos mediante el ejemplo. El nuevo personal aprende la teora mediante cursos presentados con diapositivas y la lectura de los reglamentos de seguridad impresos, posteriormente es integrado a un grupo de trabajo en donde inicial- mente participa en tareas sencillas como inspeccin y limpieza del rea de trabajo, seleccin, preparacin y entrega de herra- mientas al personal que trabaja en la altura, para despus aprender a realizar el ascenso en distintas estructuras y actuar como observador durante la ejecucin de manio- bras. Gradualmente, el instructor (liniero encargado) asigna a su aprendiz actividades de mayor grado de difcultad y riesgo, hasta que logre tener las habilidades necesarias para trabajar en lneas energizadas. Motivacin Algunos de los inconvenientes identif- cados en el esquema tradicional de capa- citacin son: Implica que los alumnos conozcan la teora mediante la lectura en papel, lo cual resulta montono, poco descriptivo e inefcaz para el aprendizaje; en muchas ocasiones la informacin est dispersa y no tiene rela- cin directa sobre el mantenimiento. Con un sistema de capacitacin multimedia basado en RV, el adiestramiento puede ser ms efciente, al ofrecer una experiencia de usuario ms impactante y atractiva. Por un lado, el aprendizaje es reforzado mediante la prctica en campo, lo cual resulta ser riesgoso en etapas tempranas donde apenas adquiere habilidades. La autocapacitacin utilizando computadoras tiene la ventaja de ser segura tanto para el personal como para el equipo, adems, este tipo de sistemas ofrecen al alumno la oportunidad de exponerse a una serie de escenarios y condiciones excepcionales, las cuales difcilmente podran reproducirse (Garant, 1995). Por otra parte, la prctica en campo est sujeta a las necesidades de mantenimiento de las lneas, por ejemplo, en zonas con una baja presencia de tormentas elctricas, puede pasar mucho tiempo para que se presente la oportunidad de que un tcnico aprendiz conozca en la realidad el proce- dimiento para realizar la instalacin de un apartarrayos. En cambio, con el sistema de capacitacin, los alumnos pueden conocer en cualquier momento la ejecucin de una maniobra, sin que sta se lleve a cabo en la realidad en su zona de trabajo. Con base en lo anterior se desarroll el sistema de realidad virtual para la capacitacin en el mantenimiento a lneas energizadas, llamado de aqu en adelante ALEn3D, el cual fue concebido como un sistema con el que los nuevos linieros se capacitan de forma segura, para posteriormente usar esos conocimientos en una instalacin real. Mantenimiento a lneas de distribucin El trabajo de mantenimiento en insta- laciones elctricas usualmente debe ser realizado sin interrumpir el suministro elctrico, por tal motivo es necesario recu- rrir a tcnicas de mantenimiento en lnea viva realizadas por humanos (llamadas maniobras), no obstante, estas tcnicas pueden incrementar el nmero de acci- dentes causados por una descarga elc- trica, ya que los linieros se encuentran expuestos a muchos riesgos, como la necesidad de ascender a estructuras muy altas y en zonas de difcil acceso, distan- cias de seguridad que respetar, espacios de trabajo reducidos con poca ventila- cin susceptibles a una inundacin, y la presencia de gases txicos, entre otros. Los pasos necesarios para realizar las maniobras varan en funcin de cuatro factores principales: 1. El tipo y confguracin de las instalaciones. 2. La tcnica de mantenimiento que domina el tcnico. 3. El equipo de ascenso/descenso disponible. 4. Herramientas de trabajo disponibles. El sistema ALEn3D tiene como fnalidad ofrecer a los nuevos tcnicos, una herra- mienta para aprender la metodologa y normatividad relacionada al manteni- miento en un mismo sistema, bajo un ambiente libre de riesgos (fgura 1). Diseo y construccion del sistema ALEn3D El ALEn3D fue concebido como una herra- mienta de formacin continua y reciclaje de conocimientos, ya que en ste se alojan las mejores prcticas y registro de experiencias, las cuales permanecen en la empresa aun cuando sus empleados se jubilan. ALEn3D tiene como objetivo contri- buir en la reduccin de los riesgos labo- 119 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D rales que derivan de este tipo de trabajos, adems de incrementar la calidad y efcacia en el mantenimiento a lneas energizadas. Arquitectura Uno de los principales requerimientos fue que el sistema de capacitacin fuera econmico y fcil de implementar, y para lograrlo, fue desarrollado como una variante de escritorio o no inmersiva de la RV (Prez, 2004), capaz de ejecutarse en una computadora personal (PC) con caractersticas de rendimiento relativa- mente medianas, que permitiera repro- ducir elementos 3D interactivos con un nivel de calidad aceptable. Para lograr esto se dise la arquitectura que se muestra en la fgura 2. El sistema ALEn3D es una aplicacin de escritorio, la cual lleva el control de los elementos multimedia (texto, audio, escenas 3D) que deben ser presentados, de acuerdo a la secuencia de pasos indi- cados en la base de datos de maniobras. Esta aplicacin registra adems, en forma local y remota, el progreso del alumno en el aprendizaje de las maniobras, mediante estadsticas como la ltima fecha de acceso al sistema, los pasos revisados, los errores cometidos, etc. El administrador de cursos es una apli- cacin web que permite a los instruc- tores crear cursos, dar de alta alumnos, crear exmenes tericos y monito- rear el progreso en el aprendizaje de maniobras. Esta arquitectura permite que el sistema sea fexible y extensible, de tal manera que en el futuro se pueden aadir nuevas maniobras a su base de datos y repositorio de recursos multimedia. Proceso de desarrollo El desarrollo del sistema ALEn3D fue realizado en cuatro etapas. Etapa 1: Defnicin Aqu se forma un grupo de especialistas compuesto por expertos de diversas partes del pas, los cuales defnen qu manio- bras deben ser incluidas en el sistema y documentan de manera colegiada, la secuencia de pasos y mejores prcticas para desarrollar en forma segura cada una de ellas. Adems, este grupo se encarga de validar el avance del proyecto en sus distintas fases de desarrollo. En esta etapa tambin se recopila informacin rela- cionada con las maniobras como videos, planos, manuales de fabricantes, normas y procedimientos de seguridad asociados. Tambin se videograban y miden las herramientas, materiales y equipo. Etapa 2: Diseo Aqu se especifca la forma en que las maniobras sern representadas en el ambiente virtual; se disean las interfaces de usuario, se dibujan a escala y en tres dimensiones las herramientas, materiales y equipos, as como las instalaciones y personajes que aparecern en las escenas. Los elementos 3D son modelados con 3DsMax, y coloreados con tcnicas avanzadas de iluminacin y texturizado para darle una apariencia ms realista. Figura 1. Diferentes tcnicas de mantenimiento. Figura 2. Arquitectura del sistema. 120 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo tcnico En esta etapa se optimizan los modelos para que tengan la menor cantidad de polgonos posibles sin afectar su calidad, y cuando es posible se usan texturas en lugar de modelos, lo anterior se hace con la fnalidad de reducir el tamao de espacio en disco requerido por la aplica- cin, adems de mejorar el rendimiento del sistema a la hora de desplegarse en el equipo de cmputo del usuario fnal (fgura 3). Un reto importante fue la representa- cin de la fgura humana - comnmente llamado avatar (Fu, 2008)- , para ello, el rostro fue creado mediante modelado orgnico (Steed, 2005), lo que permiti, por un lado, usar la menor cantidad de polgonos posibles, pero por otro, obtener fguras de buena calidad, muy parecidas al rostro de los trabajadores, adems de personalizar las escenas para que el alumno se sintiera ms identifcado con el sistema. El cuerpo del tcnico fue creado mediante la tcnica box modeling (Derakhshani, 2007) y aplicado a un sistema de huesos, para posteriormente crear distintas poses del liniero de una manera rpida y sencilla. Etapa 3: Construccin sta incluye la creacin de animacin e interactividad, audio y guion de la maniobra. En esta etapa se desarrolla la capacidad de interactuar con el usuario y para generar sonidos. El guion describe la interaccin entre el usuario y el entorno virtual, en otras palabras, describe las acciones requeridas por el usuario para completar la maniobra. La interacti- vidad de los escenarios virtuales 3D fue desarrollada con la herramienta Cult3D, versin 2005. Esta herramienta defne los clics vlidos para ejecutar una animacin, el tipo de navegacin permitida (vistas predefnidas, acercar o alejar, la manipula- cin de objetos), y la seleccin de objetos en el men de herramientas, materiales, equipos. La interfaz del ALEn3D se desa- rroll utilizando conceptos de usabilidad (fguras 4 y 5). Etapa 4: Implantacin Es la ltima etapa y en ella se incluye la instalacin del sistema administrador de cursos en los servidores divisionales de la CFE, la entrega del sistema ALEn3D, la capacitacin sobre el uso del sistema y la transferencia tecnolgica. Caractersticas principales Almacn virtual Este sistema incluye un almacn virtual de equipos, herramientas y materiales, el cual sirve para familiarizarse con los equipos necesarios en el desarrollo de manio- bras, sin necesidad de visitar el almacn, ahorrando tiempo en el aprendizaje. Figura 3. Modelado de equipos e instalaciones a escala. Figura 4. Representacin de linieros en escenas 3D. 121 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D La visualizacin de las piezas es interac- tiva, el usuario puede girar, acercar o alejar los modelos segn lo desee y con ello apreciar a detalle cada una de las partes que los componen (fgura 6). Junto al modelo 3D se presenta una breve descripcin de su uso y caractersticas tcnicas, por ejemplo: sus dimensiones, el peso y voltaje que soportan. Dado que el sistema es utilizado en todo Mxico, fue necesario estandarizar los nombres de los equipos de acuerdo al nombre ofcial provisto por el fabricante, a fn de evitar el uso de una gran variedad de nombres para referirse al mismo equipo. Escenarios 3D interactivos por maniobra El sistema de realidad virtual diseado por el IIE ensea paso a paso el desarrollo de diferentes maniobras, mediante escenarios tridimensionales interactivos que apoyados en objetivos, informacin e instrucciones, facilitan el autoaprendizaje. Tambin incluye consejos, tips y mejores prcticas de expertos, apegados a las nomas de Segu- ridad e Higiene de la CFE. La interfaz de ejecucin de maniobra (fgura 7) est divida en tres zonas princi- pales: (1) informacin del paso a ejecutar, (2) el men de herramientas, (3) el escenario virtual. sta es el rea de trabajo donde los usuarios interactan con el sistema de capa- citacin, los elementos 3D funcionan como objetos sensibles al ratn que indican al usuario cules reas son vlidas para hacer clic en el paso actual. Los clics vlidos activan animaciones 3D que muestran la forma en que deben instalarse los materiales, la manera de operar los equipos y la ubica- cin en donde deben situarse los linieros. La calidad de las animaciones fue estric- tamente revisada por tcnicos especia- listas, y en aquellos pasos donde se trabaja con lneas energizadas, se tom ventaja del hecho de que con la realidad virtual se pueden mostrar escenarios que en la realidad sera imposibles de representar (por ejemplo, romper las distancias de seguridad permitidas) y se hicieron tomas cercanas que permiten ver con un alto nivel de detalle, la forma de operar de los equipos (fgura 8). En algunas escenas, el usuario puede navegar a travs de la imagen girando, Figura 6. Catlogo de herramientas. Figura 7. Interfaz de ejecucin de la maniobra. acercando o alejando la cmara para tener mejores ngulos y apreciar mejor el trabajo que debe realizar. Al pasar el ratn sobre las herramientas, stas despliegan en una etiqueta el nombre del equipo, lo cual ayuda a memorizarse su nombre.
El audio tambin se usa en esta seccin, para dar ms realismo a las escenas. Se incluyeron sonidos ambientales como el zumbido generado al momento de romper el arco elctrico, los sonidos producidos por las herramientas y las gras.
El sistema incluye, adems, sonidos de acierto (beep) y error (bang) para llamar la atencin del usuario y mantenerlo alerta, adems de informarle si va haciendo bien su trabajo. Por otro lado, el texto de esta seccin es narrado en audio, lo cual es til para aquellos alumnos que preferan escuchar en lugar de leer (aprendizaje auditivo). Opcionalmente, el usuario puede ajustar el volumen, habi- litar o deshabilitar el sonido, y reproducir la lectura del paso cuantas veces quiera, mediante el control de audio incluido. Figura 5. Ejemplo de modelos 3D incluidos en el sistema ALEn3D. 122 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo tcnico (fgura 11), agrupadas por tcnica de mantenimiento con prtigas, tcnica de mano desnuda y maniobras especiales. (tabla 2). ALEn3D de lneas subterrneas Incluye 44 maniobras de mantenimiento a lneas subterrneas, agrupadas alta tensin, media tensin y baja tensin (tabla 3). ALEn3D subterrneas cuenta con diversos escenarios virtuales donde se pueden apre- ciar redes de 200 y 600A, transformadores trifsicos y monofsicos, seccionadores tipo pedestal y sumergibles, transiciones areas-subterrneas, pozos de visita de media y alta tensin, muretes, registros de baja tensin, terminales y empalmes de alta tensin, entre otros. Benefcios identifcados Algunos de los benefcios que se han iden- tifcado son: a) El proceso de capacitacin en lneas energizadas se ha modernizado y mejorado, dado que se presentan No obstante que la versin actual del ALEn3D no soporta el uso de disposi- tivos avanzados de RV (como guantes de retroalimentacin tctil o gafas con visin estereoscpica), las pistas visuales y audi- tivas que se ofrecen funcionan de manera efectiva para informarle al usuario sobre el resultado de sus acciones, dentro del esce- nario virtual. Sistema de seguimiento del progreso de aprendizaje Los responsables de la capacitacin pueden dar seguimiento al proceso de aprendizaje por alumno, zona y divisin, conocer el detalle del lugar y fecha de los cursos impartidos, as como las manio- bras presentadas, a los instructores y los alumnos participantes. Evaluacin prctica y terica Realizando una evaluacin prctica, el sistema registra los errores cometidos por el alumno durante la ejecucin de una maniobra, por ejemplo: seleccionar inco- rrectamente una herramienta, dar clic en una regin invlida, entre otros. Asimismo, los instructores disean exmenes electrnicos de opcin mltiple a partir de una base de preguntas, para aplicarlos a los alumnos y evaluar sus conocimientos tericos. Resultados En los ltimos siete aos, el IIE ha desa- rrollado tres proyectos con la plataforma ALEn3D, los cuales estn instalados a nivel nacional en las 16 divisiones de distribucin de la CFE, donde se usan como herramienta de apoyo para que los tcnicos instructores capaciten al personal de nuevo ingreso (fgura 9). ALEn3D media tensin Proyecto ganador del premio Innova 2008. Incluye 43 maniobras de manteni- miento a lneas areas de media tensin (fgura 10), las cuales estn agrupadas por maniobras en canastilla, en plataforma y especiales (tabla 1). ALEn3D alta tensin Incluye 31 maniobras de mantenimiento a lneas areas de alta tensin en 115 kV Figura 8. Toma cercana libre de riesgos. Figura 9. Aprendizaje de maniobras usando ALEn3D. 123 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D elementos multimedia que atraen la atencin y mejoran la experiencia de aprendizaje de los alumnos. b) El uso de este sistema tambin ha permitido ahorrar costos en viticos y transportacin asociados a la capa- citacin, ya que los tcnicos pueden aprender desde una PC, sin necesidad de trasladarse a centros especializados ubicados en zonas geogrfcas remotas. c) Se ha contribuido a reducir accidentes durante y despus de la capacitacin. d) Dado que en la etapa de especifca- cin del sistema, las maniobras fueron diseadas en conceso por un grupo nacional de expertos, se ha contri- buido a la normalizacin y estandari- zacin de procedimientos de manteni- miento a lneas energizadas. e) El ALEn3D se ha convertido en repo- sitorio de mejores prcticas y registro de experiencias que permanecen en la empresa, aun cuando sus empleados se jubilan. f) Gracias a su tecnologa escalable, el ALEn3D puede ser ligado como otros sistemas que asisten al operador, a fn de mostrarle visualmente cmo pueden llevarse acabo ciertas activi- dades y con base en ello asesorar al personal de campo, sobre la ejecucin de ciertas maniobras. Figura 10. Maniobras de manteni- miento a lneas de media tensin en diversos ambientes virtuales. Figura 11 Maniobras de manteni- miento a lneas de alta tensin en diversos ambientes virtuales. Cantidad Tipo de maniobra 3 Cambio de aisladores De suspensin y tipo alfler 3 Cambio de corto circuito fusible En estructuras TS30/RD3 y 1TR2B 10 Cambio de estructuras con canastilla o plataforma AD30/RD3, TS30/RD3, CT10/CT2, AP30, PS30, RD30/RD3, VS30/RD3 2 Cambio de postes PS30, DS30 10 Conversin de estructuras AD30 a TS30, AD30 a VS30, TS30 a AD30, etc. 2 Instalacin de cuchillas En AD30 con 2 canastillas o 2 plataformas 2 Instalacin de estribos En TS30 con canastilla o plataforma 11 Especiales Cambio de apartarrayos Cambio de cruceta Cambio de remate preformado Cambio de una cadena de aisladores Conexin de cuchillas de operacin en grupo Falla de lnea cada en media tensin Instalacin de equipo de puesta a tierra Instalacin de transformador de distribucin Instalacin de un empalme tubular Reposicin de un fusible en un ramal Rescate de liniero accidentado 43 Maniobras totales Tabla 1. Resumen de maniobras del sistema ALEn3D de media tensin. 124 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo tcnico Cantidad Tipo de maniobra 15 Cambio de aislamiento (vidrio, porcelana, sinttico) 12 - Con prtiga 3 - Procedimiento mano desnuda 9 Cambio de accesorios y estructuras 2 - Apartarrayos tipo Alea 2 - Conector a compresin 2 - Sustitucin de amortiguador 1 - Sustitucin de poste de madera 1 - Sustitucin de estructura IS 1 - Sustitucin de cola de rata en cable de guarda 7 Maniobras especiales 2 - Rescate de liniero accidentado 1 - Apertura y cierre de puentes en subestacin 1 - Elevacin de crucetas en estructuras IS 2 - Lavado de aislamiento 1 - Medicin al sistema de tierras 31 Maniobras totales Tabla 2. Resumen de maniobras del sistema ALEn3D de alta tensin. Cant. Tipo de maniobra 4 Cambio de equipos por mantenimiento 1 - Seccionador de pedestal 1 - Transformador trifsico de pedestal 1 - Transformador monofsico de pedestal 1 - Transformador monofsico sumergible 4 Inspeccin y deteccin de puntos calientes 2 - Deteccin de puntos calientes en empalmes y terminales de AT 2 - Inspeccin a pozo de visita de AT, mantenimiento preventivo a empalme AT en muerto 27 Cambio de accesorios y reposicin de niveles: 5 - Terminales de 200 y 600 A (termo-contrctil, en fro y pre-moldeada) 6 - Empalmes rectos de 200 y 600 A (termo-contrctil, en fro y pre-moldeada) 4 - Boquillas (de extensin 600, doble inserto, reductora 600/200, tipo inserto) 2 - Apartarrayos (tipo boquilla estacionaria y tipo codo) 3 - Conectadores tipo codo (sencillo de 200, portafusible de 200, tipo T de 600) 1 - Tapn aislado de 600 1 - Conector tipo unin de 600 1 - Conectador mltiple de media tensin 2 - Fusibles (de rango completo en transformador trifsico 300kva y limi- tador de corriente en transformador monofsico) 2 - Reposicin de niveles de aceite y gas en seccionadores 5 Maniobras correctivas 2 - Cambio de empalmes de AT por falla (pre-moldeado y termo-contrctil) 1 - Cambio de terminal contrctil en fro de AT por falla 1 - Localizacin de falla en baja tensin (en acometida o secundario) 1 - Cambio de conectador mltiple de baja tensin de 600 V en fase en vivo 4 Actividades variadas 1 - Rescate de liniero accidentado en pozo de visita 1 - Cambio de posicin de cambiador de derivaciones (TAPS) en T1F 1 - Maniobra de seccionamiento en T1F confguracin en anillo 1 - Maniobra de seccionamiento en seccionadores confguracin en anillo 44 Maniobras totales Tabla 3. Resumen de maniobras del sistema ALEn3D de lneas subterrneas. Se espera que al contar con tcnicos bien capacitados, se incremente la calidad y efcacia en el mantenimiento a lneas y por consecuencia mejorar los ndices de disponibilidad de las instalaciones de distribucin. Conclusiones En este artculo se ha presentado la arquitectura del sistema de capacitacin de linieros en el mantenimiento a lneas energizadas basado en realidad virtual no inmersiva, su proceso de desarrollo y sus caractersticas principales. En muchas ocasiones, el trabajo de manteni- miento a lneas de distribucin se debe llevar a cabo sin interrupciones en el suministro elctrico, por lo que se tienen que realizar maniobras en lnea viva, incrementando el riesgo de accidentes por descargas elc- tricas, por tal motivo, es importante que los tcnicos electricistas estn bien capacitados. El sistema propuesto provee a la CFE una herramienta de capacitacin de bajo costo y fcil de usar, que contribuye a garantizar 125 Artculo tcnico Sistema para la capacitacin y entrenamiento en el mantenimiento de lneas de la red de distribucin, ALEn3D JAIME JAVIER MUOZ ROMN [jjmunoz@iie.org.mx] Ingeniero en Sistemas Computacionales por el Insti- tuto Tecnolgico de Zacatepec. Ingres al IIE en 2008 a la Divisin de Sistemas Control. Su rea de especialidad est relacionada con el desarrollo de realidad virtual. Sus actividades principales estn rela- cionadas con los aspectos de modelado, texturizado y animacin de objetos y escenarios en 3D, as como la generacin de interactividad entre el modelo 3D y el usuario, para ser manipulado en un sistema de capacitacin. Ha desarrollado y aplicado tecnologas para la capacitacin y entrenamiento de personal de la CFE en el mantenimiento de lneas de media, alta tensin y subterrneas. Actualmente trabaja en el sistema basado en realidad virtual para entrena- miento de personal en la puesta a punto y manteni- miento de subestaciones de distribucin. Ha partici- pado con los siguientes artculos: sistema de realidad virtual para la capacitacin en el mantenimiento a lneas de alta tensin y Virtual Reality System for Trai- ning of Operators of Power Live Lines. la seguridad del personal y los equipos durante las etapas de entrenamiento. Dicho sistema ha sido adoptado como una alternativa para modernizar y mejorar el esquema de entrenamiento tradicional de la empresa, adems de ser una herra- mienta de apoyo en la certifcacin de conocimientos y habilidades del personal operativo de las lneas de distribucin. El sistema ALEn3D ha recibido reconoci- mientos por su grado de innovacin como herramienta de apoyo a la seguridad y la capacitacin. Agradecimientos Agradecemos a los ingenieros Jos del Razo Contreras y Jorge Gutirrez Requejo de la CFE; al Dr. Salvador Gonzlez Castro y al Dr. Gustavo Arroyo Figueroa del IIE, que impulsaron la ejecucin de estos proyectos. Tambin agradecemos a los coordinadores tcnicos del proyecto por parte de la CFE: Ing. Feliciano Ochoa Sosa e Ing. Vctor Manuel Lpez Ortiz. Agradecemos adems a los linieros e inge- nieros participantes de las distintas Divi- siones de Distribucin de la CFE: Oriente, Norte, Golfo Norte, Centro Sur, Centro Occidente, Centro Oriente y Peninsular, por brindar el apoyo, conocimientos y tiempo necesario para el desarrollo de este trabajo. El IIE hace un especial reconocimiento a los linieros: Felipe Castellanos Elvira (ALEn3D MT), Lucio Gonzlez Domn- guez (ALEn3D AT), Manuel Libreros Morales y Antonio Durn Callejas (ALEn3D subterrneas) por su liderazgo y compromiso demostrado en estos proyectos. Referencias C. Park, G. Jang, Y. Chai, 2006. 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IEEE International Symposium on Industrial Electronics. Vigo (Spain). Prez R., Zabre B., Islas P. 2004. Realidad Virtual: Un panorama general. Boletin IIE No 2. Abril-Junio 2004: Realidad Virtual. ISSN0185-0059. Snchez C. y Garca V. (I.T.P.). 2006. REVIEN. Realidad Virtual Aplicada al Entrenamiento. IV Congress in Virtual Reality Applications. Steed Paul, 2005. Modeling a Character in 3DS Max. Wordware Publishing, Inc.; 2nd edition. Walker Ch., Walker E. 2001. Game Modeling Using Low Polygon Techniques. Charles River Media; 1 edition. ISRAEL GALVN BOBADILLA Ver currculum en la pg. 107. MIGUEL PREZ RAMREZ Ver currculum en la pg. 107. ANDRS AYALA GARCA Ver currculum en la pg. 108. ERIC RODRGUEZ GALLEGOS Ver currculum en la pg. 108. MARCO ANTONIO SALGADO MARTNEZ Ver currculum en la pg. 108. 126 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Comunidad IIE Como parte de la ceremonia conme- morativa del 30 aniversario del Labora- torio de Pruebas de Equipos y Materiales (LAPEM), encabezada por el Director General de la Comisin Federal de Elec- tricidad (CFE), Antonio Vivanco Casama- drid, se present el proyecto: Sistema de inspeccin de discos y races de labes, que incluye el desarrollo de un brazo robtico por parte de la Gerencia de Turbomaquinaria del IIE. Los investigadores a cargo de la presenta- cin del sistema fueron Rodolfo Muoz Quezada, Antonio Carnero Parra, Gloria Mara Garca Gmez, Pavel Pascacio de los Santos, Alejandra Salazar Reyes y Arturo Reyes Carnero, quienes recibieron felicitaciones y reconocimientos por el trabajo realizado. Presentan brazo robtico al Director General de la CFE El pasado 28 de junio de 2011 se frm el contrato de transferencia de tecnologa a la empresa mexicana PROTECSA INGE- NIERA, el cual incluye la fabricacin y comercializacin del sistema SIM-IV en el continente americano, con una vigencia de 10 aos. El SIM-IV es un sistema de infraestruc- tura de medicin avanzada y deteccin de uso indebido de la energa elctrica y uno de los componentes clave en las redes elctricas inteligentes, con lo cual se mejora su operacin con economa, segu- ridad y efciencia. Entre sus caracters- ticas principales destacan: la medicin de consumos, el balance de energa, la detec- cin de prdidas, la localizacin de fallas, la comunicacin bidireccional, la instala- cin en poste o en tablero, adems de que es interoperable, modular y escalable. Transferencia de Tecnologa del IIE a la industria nacional 127 Comunidad IIE julio-septiembre-2011 Boletn IIE IIE-IMP-ININ frman alianza estratgica El 23 de agosto de 2011, Julin Adame Miranda, Jos Ral Ortiz Magaa y Bonifacio Efrn Parada Arias, Directores Generales del IIE, ININ e IMP respectivamente, frmaron un Convenio Marco General de Colaboracin que le permite a los tres centros de investiga- cin, trabajar proyectos conjuntos para benefcio del pas. Del 28 de junio al 1 de julio de 2011 se llev a cabo la 24th. International Confe- rence on Industrial, Engineering and Other Applications of Applied Intelligent Systems, IEA/AIE 2011, en la ciudad de Syracuse, Nueva York, Estados Unidos. Por parte del IIE particip Liliana Argotte, de la GTI, quien present la ponencia: SI-Aprende: An Intelligent Learning System based on SCORM Learning Objects for Trai- ning Power Systems Operators, en el que se present la arquitectura de un sistema inteligente de capacitacin denominado SI-APRENDE, el cual promueve un ambiente dinmico e interactivo de capa- citacin para operadores de centrales elc- tricas, mediante la utilizacin de objetos de aprendizaje SCORM y de modelos inteligentes de secuencia adaptativa. Dicho trabajo fue publicado en un volumen de la serie Lecture Notes in Artifcial Intelligence, por la editorial Springer-Verlag. Presencia del IIE en la conferencia IEA/AIE 2011 Las Partes acordaron que el objetivo de esta alianza consiste en establecer el marco general de colaboracin para llevar a cabo proyectos especfcos y trabajos en los campos de la docencia, investiga- cin, el desarrollo tecnolgico, as como en la formacin y profesionalizacin de los recursos humanos y la difusin de la cultura en las reas que sean de inters comn, as como encontrar la solucin de los retos del pas, principalmente en los sectores de la energa elctrica, nuclear y del petrleo, atendiendo a las grandes industrias nacionales como PEMEX, CFE y la Central Nucleoelctrica de Laguna Verde (CNLV) y del extranjero. 128 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Breves tcnicas Desarrollo de maniobras en lnea energizada de 230 kV para el SiCaMLT y su implantacin en las gerencias regionales de transmisin de la CFE Rogelio Enrique Martnez Ramrez y Vctor Manuel Jimnez Snchez Las lneas de transmisin forman parte importante del Sistema Elctrico Nacional (SEN), su operacin confable depende en gran medida de una inspeccin adecuada, as como de un mantenimiento oportuno. Por sus caractersticas mecnicas y el medio ambiente en la cual se instalan, estn expuestas a continuas deformaciones por factores ambientales como vientos, tormentas elctricas, bajas temperaturas y factores de fabricacin como el material empleado para su construccin, el esfuerzo generado para soportar su propio peso, as como el proceso de desgaste natural por envejecimiento o corrosin. Todos estos factores nos llevan a una revisin y atencin oportuna que garantice su continuo servicio y minimice sus salidas de operacin por fallas. La ejecucin de estas tareas de mantenimiento llevan implcito un alto riesgo para el personal que las desarrolla, por lo que requieren de un excelente conocimiento de las herramientas necesarias y de su correcto uso, as como del conocimiento detallado de los procedimientos que desglosan paso a paso la ejecucin de las maniobras requeridas, teniendo siempre en cuenta los factores de seguridad para su ejecucin en campo. El personal encargado del mantenimiento de las lneas de transmisin, denominados linieros, realiza labores de mantenimiento que implican un trabajo con alto grado de difcultad, aunado al riesgo por las labores en grandes alturas y sobre todo cuando se trata de mantenimiento a lneas energizadas o en condiciones climticas adversas. Un sistema de realidad virtual para el entrenamiento en mantenimiento de lneas de trans- misin, permite capacitar a los linieros minimizando los riesgos, permitindoles explorar e interactuar con las herramientas y procedimientos de forma libre, antes de exponerse a las situaciones riesgosas de la prctica. Adems, a travs de este sistema se pueden simular situaciones de contingencia, de forma controlada, que difcilmente podran ser reprodu- cidas en la realidad. En 2010, la Gerencia de Simulacin del IIE realiz la implantacin del Sistema de Capacita- cin para el Mantenimiento de Lneas de Transmisin (SiCaMLT) en la Gerencia de Lneas de Transmisin de la Subdireccin de Transmisin de la CFE, el cual es utilizado para la capacitacin y entrenamiento del personal liniero que realiza el mantenimiento a las lneas de alta tensin de 400 kV energizadas y de 230 kV energizadas/desenergizadas. El SiCaMLT es un producto que utiliza la tecnologa de realidad virtual no-inmersiva, similar a otros productos desarrollados por el IIE como el ALEn3D de alta y media tensin, personalizado de acuerdo a las necesidades y requerimientos de la Gerencia de Lneas de Transmisin. El objetivo principal del SiCaMLT es proporcionar un ambiente virtual, donde el personal encargado de la supervisin y mantenimiento pueda adquirir el conoci- miento de las herramientas, materiales y equipos utilizados en dichas maniobras, as como estar familiarizado y capacitado para su realizacin, incluidas las medidas de seguridad que se deben considerar para su ejecucin. Componentes del SiCaMLT Catlogo de Herramientas, Materiales y Equipos (CHEMA) Est integrado por un total de 90 modelos tridimensionales de las herramientas empleadas en las maniobras de manteni- miento. Cuenta con un visualizador 3D, que permite al usuario interactuar con los modelos 3D, con la fnalidad de conocer sus caractersticas fsicas, mecnicas y su descripcin tcnica. Cada elemento del CHEMA es evaluado para retroalimentar al usuario respecto al grado de conoci- miento que tiene de las herramientas, previo al aprendizaje de los procedi- mientos de mantenimiento. 129 Breves tcnicas Desarrollo de maniobras en lnea energizada de 230 kV para el SiCaMLT ... Escenarios virtuales en 3D Es la representacin en escenas tridimen- sionales de la secuencia de acciones para la realizacin de los procedimientos de operacin, complementadas con informa- cin textual y auditiva. En estos escenarios virtuales se realiza el aprendizaje, prctica y evaluacin de cada uno de los pasos que integran a estos procedimientos. Actualmente, el SiCaMLT cuenta con 9 maniobras: Tres para el cambio de aislamiento daado en lneas energizadas de 400 kV. Tres para el cambio de aislamiento daado en lneas desenergizadas de 230 kV. Tres para el cambio de aislamiento daado en lneas energizadas de 230 kV. Gestin de alumnos A travs de este mdulo de administracin, el personal encargado de la capacitacin realiza la gestin de alumnos, la creacin de cursos, el mantenimiento del banco de reactivos para la evaluacin del CHEMA, y lleva a cabo el seguimiento detallado del proceso de aprendi- zaje de los alumnos en los procedimientos de mantenimiento. El SiCaMLT ha sido instalado en las nueve Gerencias Regionales de Transmisin de la CFE: Baja California, Noroeste, Norte, Noreste, Occidente, Central, Oriente, Sureste y Peninsular, y est considerado en los programas de formacin del personal de nuevo ingreso. Los benefcios principales que la CFE espera obtener con el uso de este sistema son: Conocer los equipos y procedimientos de operacin, y practicarlos las veces que se requiera. Ahorro en el tiempo de imparticin de la capacitacin. Optimizacin del tiempo para la ejecucin de la maniobra real. Estandarizacin del lenguaje para nombrar los equipos. 130 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Breves tcnicas Antecedentes En los ltimos aos, el Instituto de Investigaciones Elctricas ha incursionado con xito en el desarrollo de sistemas de realidad virtual como herramienta de apoyo en la capacita- cin, entrenamiento y diseo de procesos del sector energtico. Como ejemplo podemos mencionar los sistemas de entrenamiento y capacitacin para el mantenimiento de lneas de baja, media y alta tensin en redes reas y subterrneas de distribucin, as como de lneas de alta tensin en redes reas de transmisin. Como resultado del desarrollo e implantacin de sistemas de realidad virtual no-inmer- sivos para la capacitacin y entrenamiento de personal de la CFE, y con la fnalidad de continuar innovando en esta lnea de investigacin, el IIE defni e implement un Labo- ratorio de Realidad Virtual con el objetivo de ofrecer productos y servicios innovadores con tecnologas de realidad virtual inmersiva y realidad aumentada, sistemas de realidad virtual en ambientes web, sistemas de realidad virtual colaborativos y simulacin dinmica virtual, entre otras. Las aplicaciones potenciales que contempla el laboratorio son: En el desarrollo de sistemas interactivos de capacitacin y entrenamiento de opera- dores en procesos operativos y de mantenimiento de alto riesgo o estratgicas. En el desarrollo de interfaces grfcas basadas en realidad virtual, para el diseo de equipos y sistemas, as como en la supervisin de procesos. En el desarrollo de maquetas electrnicas y recorridos virtuales de plantas indus- triales, para la inspeccin y prueba en instalaciones de difcil acceso o alto riesgo en ambientes 3D seguros. En el desarrollo de sistemas 3D interactivos (deteccin de colisiones, reactivos, nave- gables en primera persona y con conexin a BD) manipulados por teclado y ratn, joystick o control Wii. Israel Galvn Bobadilla y Miguel Prez Ramrez Laboratorio de Realidad Virtual del IIE Simulacin y animacin de procesos de alta complejidad, que requieran el manejo visual de informacin para la toma de decisiones. En el diseo e implementacin de cursos de especializacin que imparte el Centro de Posgrado del IIE. Infraestructura Actualmente, el Laboratorio de Realidad Virtual cuenta con una infraestructura que permite desarrollar sistemas de realidad virtual inmersiva, entendiendo por sta la sensacin de estar dentro de un ambiente virtual y poder interactuar con los elementos existentes mediante la estimula- cin de nuestros sentidos visuales, tctiles y auditivos. Los componentes ms importantes de la infraestructura son: 1. Sistema de visualizacin avanzada. Permite visualizar imgenes 3D en alta defnicin, est compuesto por proyector 3D estreo-activo, pantalla fexible de gran formato (6 x 3.4 m), espejo de retroproyeccin, lentes Figura 1. Equipo utilizado por el sistema de visualizacin avanzada. 131 Breves tcnicas Laboratorio de Realidad Virtual del IIE esteroactivos, y emisores infrarrojos (fgura 1). 2. Equipo de inmersin. Son disposi- tivos especializados que permiten la visualizacin 3D y manipulacin de objetos virtuales. Est compuesto por guante inalmbrico, guante cableado, casco 3D o Head Mounted Display (HMD), lente iglasess, y lentes estero pasivos (Anaglyph) (fgura 2). 3. Sistema de rastreo. Permite conocer la posicin de un dispositivo en sus coordenadas X, Y y Z, para poste- riormente determinar si el usuario ha desplazado o rotado un objeto. Este sistema est compuesto por rastreador cableado e inalmbrico (fgura 3). 4. Equipo de navegacin. Estos dispo- sitivos facilitan la interaccin hombre mquina en ambientes virtuales. Los equipos disponibles son: mouse 3D, control almbrico tipo Playstation, Wii mote y Nunchuck de Nintendo (fgura 4). 5. Sistema de audio profesional. Ofrece un sistema de sonido de alta calidad, est compuesto por receptor de audio y video Dolby, reproductor de Vds., 2 bocinas y 1 subwoofer, y sistema de micrfonos inalmbrico (fgura 5). Figura 2. Equipo de inmersin. Figura 3. Equipo utilizado por el sistema de rastreo. Figura 4. Equipo de navegacin. Figura 5. Equipo utilizado por el sistema de audio profesional. 132 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral Miguel Prez Ramrez 1 , Norma Josefna Ontiveros Hernndez 2 Artculo presentado originalmente en el Workshop in Intelligent Learning Enviroments, WILE09 MICAI 2009, en Guanajuato, Guanajuato, Mxico. 1 Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE). 2 Instituto Tecnolgico de Zacatepec (ITZ). Abstract: Se presentan aqu algunas experiencias en el desarrollo de sistemas basados en realidad virtual no inmersiva. Se discute acerca de los factores que hacen de la RV una herramienta para crear contenido y contextos de aprendizaje, de tal modo que la instruc- cin pueda ser ms efciente. Los sistemas de RV permiten el entrenamiento sin riesgos, aun cuando las actividades involucradas sean de alto riesgo, como es el caso de los proce- dimientos de mantenimiento a lneas energizadas de media tensin. Por otro lado, estos sistemas tambin han sido habilitados para registrar el progreso de los estudiantes, entre otras cosas.
Palabras clave: Realidad Virtual (RV), entrenamiento, proceso de aprendizaje. 133 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral Introduccin El objetivo de este artculo es describir la arquitectura seguida en el desarrollo de diferentes sistemas basados en realidad virtual (RV) y mostrar que este tipo de sistemas permite la integracin de dife- rentes factores o dimensiones que infuen- cian a un proceso de aprendizaje. En otras palabras, la RV no slo es til en la creacin de contenido instruccional, sino tambin en la integracin y creacin de contextos de aprendizaje, los cuales son concebidos como la suma de factores que intervienen en un proceso especfco de aprendizaje. Desde este punto de vista y a diferencia de la instruccin tradicional, que usual- mente es considerada incompleta y menos efciente, aqu se sigue el enfoque integral, donde se asume que entre ms dimensiones o factores sean integrados en un proceso de aprendizaje, ms efciente es la instruc- cin para alcanzar una meta de aprendizaje especfca. Enfoques de aprendizaje: discusin Algunos autores [7] critican los mtodos de instruccin tradicionales del dominio cognoscitivo basados en libros de texto y lecciones prcticas bsicas, diciendo que stos poseen varias limitaciones para asistir a los estudiantes a recordar o reco- nocer cierto conocimiento y desarrollar su entendimiento, sus capacidades intelec- tuales y sus habilidades.
Intuitivamente, teniendo a un grupo de estudiantes, todos ellos con diferentes habilidades, podemos ver que el mtodo instruccional tradicional ser apropiado para las habilidades de un subconjunto de estudiantes del grupo, pero no para el resto del mismo. A lo ms habr algunos estudiantes a quienes para lograr el mismo aprovechamiento que los del subgrupo mencionado, les costar un esfuerzo extra, otros podran simplemente renunciar. Diferentes enfoques y teoras han surgido para mejorar el aprendizaje. Teoras y mtodos tales como el conductismo, el constructivismo y otros podran ser incluidos aqu, pero a partir de las intui- ciones mencionadas arriba, se puede observar que el proceso de aprendizaje requiere un enfoque ms integral, de tal modo que la instruccin pueda tener impacto en una audiencia mayor. Uno de los problemas aqu es que usual- mente, el diseo instruccional no va dirigido a grupos de estudiantes con las mismas habilidades, ms bien son aplicados a una audiencia heterognea donde cada estudiante tiene diferentes habilidades. As, existen tambin los enfoques integrales, por ejemplo, Chen et al. [6] proponen un marco terico basado en metas integra- tivas y algunos principios de multimedia. Aqu las metas integrativas para diseo instruccional [10] estn basadas en la idea de que el diseo inicia con la identifcacin de metas de aprendizaje (ej. preparar un pastel). A veces, las metas son concebidas como objetivos que debern refejar cierto rendimiento humano y algunas veces como las capacidades que deben adquirirse para llegar a cierto rendimiento, de tal modo que las metas tienen que ver con una combina- cin de varios objetivos individuales que tienen que integrarse en una meta de apren- dizaje de tal modo que las metas tienen que ver con una combinacin de varios obje- tivos individuales que tienen que integrarse en una meta de aprendizaje. Enfoque multidimensional del aprendizaje Siguiendo los enfoques integrales y el uso de la tecnologa, en lo referente a la instruccin, hay una variedad de dimen- siones o factores que intervienen en el proceso de aprendizaje (fgura 1) y que deben ser considerados, si queremos lograr la meta principal que es la trans- ferencia de conocimiento. Estas dimen- siones pueden variar de acuerdo a dife- rentes situaciones, algunos ejemplos son mencionados aqu. Dimensiones aprendiz-instructor: De acuerdo a las personas involucradas, se pueden identifcar dos dimensiones que deben intervenir colaborativamente para lograr la meta de transferencia de conocimiento. En el caso de los estu- diantes, esta meta consiste en acomodar una nueva pieza de informacin o una nueva organizacin de la informacin, Figura 1. Diferentes dimensiones intervienen en la meta de transferencia de conocimiento. 134 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo de investigacin dentro de su repositorio de conoci- miento en sus cerebros. Cuando esto se lleva a cabo, los aprendices podran modifcar su comportamiento o puntos de vista, aumentar sus habilidades, etc. Para los instructores, esta meta debe ser ensear y contar con evidencia de que el conocimiento ha sido realmente transferido al cerebro de los estudiantes. Estas submetas involucran dimensiones quiz simplemente asumidas, pero deci- sivas, a fn de lograr un esfuerzo combi- nado para alcanzar la meta de aprendi- zaje, es decir, los aprendices realmente deben querer aprender y los instruc- tores realmente deben querer ensear. Dimensin del modelo instruccional: El modelo instruccional es otra dimen- sin, diferentes modelos han sido propuestos (ej. conductivismo, cons- tructivismo, etc.), cada uno de ellos con fortalezas y debilidades. Todos ellos proveen alguna verdad y algn enfoque para mejorar el aprendizaje (ej. aprendizaje centrado en instruc- tores, aprendizaje centrado en los estudiantes, aprendizaje centrado en la interaccin de instructores y estu- diantes, etc.). Puede haber casos en los que un modelo sea usado tan efectiva- mente, que aun estudiantes sin inters son involcrados y guiados hacia una meta de aprendizaje especfca, sin embargo, dependiendo del dominio, un modelo o combinacin de modelos deben ser seleccionados a fn de hacer efciente la instruccin. Dimensin del dominio instruccional: Esta es otra dimensin; no es lo mismo entrenamiento de futbol, el cual incluye principalmente una actividad fsica, que lecciones de fsica, las cuales podran ser principalmente tericas. Es claro que cada dominio demanda habili- dades especfcas a los aprendices, pero tambin determina qu mtodo instruc- cional puede ser mejor para alcanzar una meta instruccional. Dimensin de los canales de aprendi- zaje: Una dimensin ms est dada por los diferentes tipos de estudiantes, de acuerdo a los canales de aprendizaje que ellos preferen usar cuando estn apren- diendo, o que les hace ms fcil el apren- dizaje. Usualmente se identifcan tres tipos de aprendices, de acuerdo a su canal de aprendizaje dominante, stos son: auditivos, aqullos que aprenden mejor escuchando; visuales, los que aprenden mejor mediante la visualizacin, y kines- tsicos, aqullos que aprenden mejor mediante la manipulacin de objetos. Los estudiantes tambin tienen diferentes estados de nimo, diferentes habilidades, etc., las cuales, en combinacin con los canales de aprendizaje intervienen en la efciencia del mismo. No usamos slo un canal de aprendizaje, la mayora de la gente aprende mejor al usar ms de un canal a la vez. Si el diseo instruc- cional y el contenido incluye elementos de estmulo para estos tres canales de aprendizaje, la efciencia alcanzar a una audiencia mayor. Otras dimensiones pueden estar presentes en el proceso de aprendizaje. El trmino Contexto de Aprendizaje 1 (CA) podra 1 Aqu el trmino contexto es tomado prestado de la comunidad de PLN, donde es defnido como un conjunto consistente de proposiciones describiendo el conjunto de creencias de una persona. As, a dife- rencia de un ambiente de aprendizaje que incluye elementos externos que infuencian el proceso de aprendizaje [15], un contexto de aprendizaje pretende ser una vista personal interna de un ambiente y as una vista ms precisa y completa de los factores de aprendizaje que infuencian tal proceso. ser usado para agrupar las diferentes dimensiones involucradas en cualquier proceso de aprendizaje. Un CA puede incluir Contextos de Aprendizaje Personales (CAP), que son subconjuntos de dimen- siones asociados a personas especfcas, ya sea aprendices o instructores. Tambin podemos identifcar los Contextos de Aprendizaje de Grupo (CADG), los cuales pueden ser restringidos a la suma de los CAP de los aprendices e instructores que participan en un proceso especfco de aprendizaje.
Los enfoques integrales del aprendizaje estn basados en teoras tales como la de las metas integrativas. Siguiendo estos enfoques, el identifcar, integrar y consi- derar los CA dentro del proceso de apren- dizaje, proveera una herramienta ms completa y efciente para lograr la transfe- rencia de conocimiento. Los mtodos de instruccin tradicionales pueden ser considerados incompletos, en el sentido de que no incluyen diferentes dimensiones que intervienen en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, en algunos pases latinoamericanos hay instituciones educativas que evalan la efciencia de los instructores, con base al porcentaje de estudiantes graduados y reprobados. Este punto de vista es incompleto, ya que no considera todas las dimensiones involu- cradas; los estudiantes podran pensar que el proceso de aprendizaje slo es respon- sabilidad de los instructores. Esta posi- cin parece cargar toda la responsabilidad a los instructores, lo cual es un criterio incompleto para evaluar la efciencia del aprendizaje y peor an, podra enviar un mensaje equivocado a algunos estu- diantes y a algunas autoridades educativas. Incluso el uso de la tecnologa podra 135 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral proveer mtodos incompletos. El apren- dizaje a distancia puede ser una alterna- tiva para problemas de falta de acceso a la educacin, sin embargo, si en un curso a distancia el contenido instruccional nica- mente se entrega a los estudiantes junto con alguna instruccin a seguir, y despus se aplican algunas evaluaciones, la inte- raccin estudiante-instructor puede verse reducida. Podra ser apropiada para gente con orientacin autodidacta, pero deja fuera a otros tipos de aprendices.
Por otra parte, el contexto de aprendizaje ideal podra ser casi imposible, a menos que la instruccin sea personalizada, en cuyo caso podra ser menos prctica y seguramente costosa. Tenemos que conformarnos con incluir tantas dimen- siones como nos sea posible en el proceso de aprendizaje, pero quiz ms impor- tante es estar consciente de las diferentes dimensiones que intervienen en procesos de aprendizaje especfcos. Tecnologa y el proceso de aprendizaje La tecnologa ha probado ser til como herramienta de aprendizaje, ya que ha contribuido a alcanzar metas para este fn, proporcionando herramientas tales como objetos y repositorios de aprendi- zaje, sistemas de administracin del apren- dizaje (LMS), sistemas de administracin de contenidos (CMS), sistemas tutoriales inteligentes (ITS) y realidad virtual para entrenamiento, entre otros. Adems, hay un punto clave en el uso de la tecnologa en los enfoques integrales: nos permite la integracin de diferentes dimensiones involucradas en el proceso de aprendi- zaje, por ello provee las herramientas para aumentar la efciencia del proceso. La RV est entre las tecnologas exitosas para entrenamiento. Realidad Virtual para entrenamiento Aunque la RV puede ser aplicada en dife- rentes campos tales como diseo, juegos, pelculas, simulacin, visualizacin, etc., tambin permite la integracin y creacin de diferentes contextos de aprendizaje que la hacen exitosa como una herramienta de entrenamiento.
Para Burdea y Coiffet [5], el entrena- miento es uno de los mayores campos de aplicacin de la RV. Esta tecnologa provee benefcios para entrenamiento, que en la instruccin tradicional son limitados. Por ejemplo, la RV es ideal para entre- namiento peligroso sin ningn riesgo, permite la visualizacin desde diferentes perspectivas, muchas de ellas inaccesibles en el medio real, permite la visualizacin virtual de equipos, el diseo de la interacti- vidad permite el aprendizaje activo, provee a los aprendices el sentido de control, ya que pueden repetir la leccin tantas veces como lo necesiten y progresar a su propio paso. Tambin se ha observado que los ambientes 3D animados e interactivos son frecuentemente ms atractivos a los apren- dices que los manuales con fotos y esto juega un rol positivo en el aprendizaje. En lo que respecta a las compaas que dedican gran cantidad de recursos al entre- namiento de su personal, se ha observado que los sistemas de RV para este fn atacan el problema del alto costo del entrena- miento, debido a gastos de viaje y estan- cias del personal que tiene que moverse de su lugar de trabajo a los centros de capacitacin. Adems ayuda a incrementar el limitado nmero actual de personas entrenadas.
Realidad Virtual Antes de proseguir, vale la pena decir lo que es RV. Este concepto ha sido enfo- cado desde diferentes perspectivas y con variedad de trminos, empezando con Jaron Lanier, quien acu el trmino realidad virtual en 1989, como un ambiente 3D interactivo generado por computadora, en el cual una persona est inmersa [3]. Otros ejemplos son cibe- respacio, usado por William Gibson [11] en su Neuroromancer. Aqu Gibson describe un universo virtual compar- tido, operado dentro de la suma de todas las redes de computadoras en el mundo. Ambientes virtuales, consisten de un despliegue interactivo de imgenes real- zado por audio y retroalimentacin tctil, a fn de convencer a los usuarios de que estn inmersos en un espacio sint- tico [8]. Nosotros hemos adoptado la siguiente defnicin de Realidad Virtual: Representacin completa o parcial de un ambiente real o fcticio, a travs del uso de medios electrnicos, la cual puede incluir grfcas en 3D o imgenes, tiene la propiedad de ser interactiva y puede ser o no inmersiva [12]. A diferencia de la defnicin de Lanier, hemos visto que la inmersin no es obliga- toria para decir que un sistema est basado en RV. De hecho, hay una gran variedad de grados de inmersin, cuyos extremos son la RV no inmersiva (fgura 2) y la RV inmersiva (fgura 3). En la primera, un usuario puede interactuar con los sistemas de RV utilizando solamente un ratn y el teclado; en la otra, un sistema podra requerir 136 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo de investigacin una variedad de dispositivos, de tal modo que los sentidos del usuario puedan ser esti- mulados y sus acciones puedan ser monito- readas dentro de un ambiente virtual. Entre los dos extremos tambin podemos encon- trar la llamada realidad aumentada (fgura 4), en la cual se superponen imgenes virtuales a imgenes reales, que proveen al usuario una visin tipo terminator. Dependiendo del campo de aplicacin, algunas veces la inmersin puede ser mejor que la no inmersin y viceversa, sin olvidar que un sistema no inmersivo es menos costoso, ya que no necesita dispositivos perifricos de RV para que un usuario sea capaz de interactuar con un ambiente virtual. Arquitectura de los sistemas de RV para entrenamiento En el IIE se han desarrollado diferentes sistemas de RV para entrenamiento libre de riesgo para la CFE, en su mayora son sistemas para entrenamiento de procedi- mientos de mantenimiento de alto riesgo, como es el caso de mantenimiento de lneas de media y alta tensin. Estos sistemas operan en tres modos: aprendizaje, prctica, y evaluacin (fgura 5). Antes de que un usuario entre a cualquiera de estos modos, el sistema le permite visualizar y manipular catlogos de modelos 3D, que contienen todas las herramientas y equipos requeridos para el trabajo de mantenimiento y sin estar en el almacn de la compaa (fgura 6).
La caracterstica principal en el modo aprendizaje es que el sistema tiene el control, e indica al usuario paso a paso lo que tiene que hacerse, a fn de completar de manera segura un procedimiento de mantenimiento. Se debe tener cuidado con el orden de los pasos, ya que una omisin puede ser fatal. El modo prctica da a los usuarios ms libertad y pueden ir al paso que deseen para resolver cualquier duda. En el modo de evaluacin prc- tica, un usuario debe realizar una prueba de mantenimiento sin ayuda y los errores son registrados en una base de datos, para que pueda monitorear su progreso. Los sistemas tambin incluyen evalua- ciones tericas basadas en exmenes con preguntas de opcin mltiple, cuyos resul- tados tambin son registrados en una base de datos. Figura 2. RV no inmersiva. Figura 3. RV inmersiva. Figura 4. Realidad aumentada. Figura 5. Modo aprendizaje. Figura 6. Catlogo de herramientas. 137 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral Los sistemas siguen la misma arquitec- tura, la cual incluye los siguientes mdulos: administrador de usuarios y cursos; procedimientos de mantenimiento; admi- nistrador de licencias, e interfaz para el usuario. Administrador de usuarios y cursos. Es usado por la interfaz para determinar si un usuario est regis- trado y puede usar el sistema. Existen tres roles de usuarios que pueden ser registrados en el sistema: administra- dores, instructores (facilitadores) y estudiantes (participantes). Procedimientos de mantenimiento. Contiene los escenarios y anima- ciones virtuales complementados con audio, informacin adicional y expli- caciones en texto (scripts). Incluye los tres modos: aprendizaje, prctica y evaluacin. Administrador de licencias. Est reservado slo para administradores del sistema. Otorgar una licencia a un usuario requiere de informacin personal del mismo, tal como adscrip- cin de su empleo, para asegurar que la licencia est siendo solicitada por un empleado de la compaa. Etapas de desarrollo de un sistema de RV El desarrollo de un sistema de RV sigue las etapas reportadas en la literatura de inge- niera de sofware. Una vez que tenemos la especifcacin de requerimientos y el diseo del sistema (interfaz de usuario, ya que el diseo del ambiente virtual podra ser guiado por el escenario real), stas son las etapas de desarrollo que seguimos:
1. Recopilacin de informacin. Dependiendo del campo de aplica- cin, primero se tiene que determinar el nmero de objetos que sern parte del ambiente virtual y su comple- jidad. La informacin es grabada en video, de tal modo que las imgenes y las dimensiones fsicas de los objetos quede a disposicin de los desarro- lladores (fgura 7). Si se cuenta con las especifcaciones tcnicas de los equipos (u objetos), la medicin fsica de stos podra no ser necesaria. 2. Modelado 3D. Aqu todos los objetos son representados a escala en 3D (fgura 8). 3. Creacin de escenas. En esta etapa, todos los modelos 3D previamente elaborados son integrados en los esce- narios o ambientes virtuales (fgura 9). 4. Animacin. Aqu se elaboran las animaciones propias de cada modelo 3D, por ejemplo, el movimiento de un helicptero, el girar de las aspas de un ventilador o el operar de una gra. 5. Elaboracin de un guion. Es similar al guion de una pelcula, contiene explicaciones e instrucciones para la interaccin usuario-sistema. 6. Interaccin y audio. Se agrega sonido a la escena de acuerdo a los objetos incluidos. Tambin se desa- rrolla la interaccin entre el usuario y el sistema y as, de acuerdo a las acciones del mismo, diferentes comportamientos de la escena son elaborados, de tal modo que los usua- rios pueden percibir las reacciones del ambiente de acuerdo a su interaccin. 7. Desarrollo de la interfaz. Integra la escena virtual, los mens, las explica- ciones y las instrucciones, de tal modo que la interaccin de los usuarios es guiada todo el tiempo (fguras 5 y 6). Estas etapas tambin son tiles para reco- pilar informacin acerca del nmero y complejidad de los objetos que sern modelados y animados, lo que a la vez es til para elaborar el anlisis costo-bene- fcio y por lo tanto determinar si el sistema es viable o no.
Figura 7. Medicin de equipos. Figura 8. Modelo 3D. Figura 9. Escena virtual. 138 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo de investigacin Estudio preliminar de la efciencia de la RV Se ha realizado un estudio preliminar para ver qu tan tiles son estos sistemas de RV para entrenamiento. En este estudio, dos grupos de 10 participantes fueron aleato- riamente defnidos: GrTrad y GrALEn. El primero fue entrenado bajo el modo tradi- cional y el segundo usando el sistema de realidad virtual. Ambos grupos tenan que aprender una maniobra de mantenimiento a lneas energizadas. Despus se apli- caron dos evaluaciones a todos los parti- cipantes, una terica (fgura 10) consis- tente en un examen escrito y una prctica (fgura 11), donde se les solicit que reali- zaran en parejas, algunos pasos clave de la maniobra de mantenimiento. Estos resultados podran no ser sufcien- temente precisos todava, debido a la experiencia previa de los participantes. El requisito para ser parte del estudio fue que los participantes no deberan tener ningn conocimiento sobre mantenimiento a lneas energizadas, sin embargo, durante el estudio se pudo observar que aunque los participantes designados por la CFE eran principiantes, ya tenan nociones en diferentes niveles sobre mantenimiento a lneas energizadas y esto pudo haber afec- tado los resultados. Sistemas de RV para entrenamiento vs contexto de aprendizaje Para empezar, los tres modos incluidos en la arquitectura de los sistemas de RV desarrollados, proveen a los estudiantes con una herramienta que refuerza las tres etapas del proceso de aprendizaje [13], es decir: a) reciben informacin mediante texto, audio y despliegue de animaciones, b) pueden practicar, de tal modo que procesan la informacin y la retienen en memoria, y c) aplican el conocimiento adquirido, en primera instancia, a travs de evaluaciones tericas y prcticas. En el modo aprendizaje, los estudiantes reciben informacin provista por el sistema; el modo prctica ayuda a los estudiantes a revisar la informacin y a procesarla, y por lo tanto a retenerla en la memoria. La evaluacin prctica podra ser considerada nicamente como una primera aproximacin al mantenimiento real de lneas energizadas (uso del conoci- miento adquirido), lo cual puede ser mejor observado en sitios de entrenamiento.
Dimensin aprendiz-instructor. Aun- que esta dimensin es ms bien subje- tiva, se observa que aun en la etapa de validacin, cuando el sistema estaba incompleto, el contenido llamaba la atencin no solo de la audiencia obje- tivo (linieros), sino tambin de dife- rentes tipos de personas, incluyendo directivos, secretarias, nios, etc. Los sistemas son tiles para que los instructores enseen y para que los estudiantes aprendan, incluso si no pertenecen a la audiencia objetivo de los sistemas. Dimensin del dominio instruc- cional. Como se mencion previa- mente, el dominio instruccional de estos sistemas es el entrenamiento libre de riesgos, sobre actividades altamente peligrosas de mantenimiento a lneas energizadas e incluye conocimiento terico, como son algunos principios de electricidad y principalmente una secuencia de actividades peligrosas. Figura 11. Evaluacin prctica. Figura 10. Evaluacin terica. 139 Artculo de investigacin Realidad virtual como una herramienta de aprendizaje integral Dimensin de los canales de apren- dizaje. Un estudio realizado en 2009 [14], muestra que tenemos casi la misma preferencia por los tres canales de aprendizaje: a) 37% del aprendizaje es tctil o kinestsico, a travs de movimiento de cosas, tocar y hacer. b) 29% del aprendizaje es visual, a travs de fotos e imgenes c) 34% del aprendizaje es auditivo, a travs de sonidos y palabras. Sin embargo, es sabido que mientras aprendemos utilizamos ms de un canal sensorial. Dentro de la literatura de estra- tegias de estudio, a esto se le conoce como estrategia de estudio multimodal y segn Fleming [9], la mayora, aproxi- madamente el 60% de cualquier pobla- cin, entra dentro de esta categora. Cada estilo de aprendizaje usa diferentes partes del cerebro, as que entre ms canales se involucren durante el aprendizaje, ms se recuerda lo que aprendemos [2].
Aunque en la literatura del aprendizaje [1;9] se mencionan diferentes estilos tales como lectura/escritura, lgica, verbal, etc., aqu nos enfocamos en los canales sensoriales primarios [4], cuyos porcentajes de prefe- rencia fueron listados arriba. Un sistema de RV para entrenamiento puede ser capaz de estimular, en cierto grado, estos canales de aprendizaje y puede incluir imgenes, texto y animaciones para aquellos estudiantes visuales. Todas las explicaciones provistas en texto tambin son reproducidas en audio para aqullos que preferen el estilo aural (aunque el audio puede apagarse bajo demanda). En lo que respecta a los estu- diantes kinestsicamente orientados, por ahora pueden interactuar con el sistema mediante el uso del teclado y del ratn. Dimensin del modelo instruc- cional. Las capacidades de los sistema de RV desarrollados, provistos por el modo prctica, la interaccin y la repeticin, as como las facilidades que provee para el autoaprendizaje, no slo son de utilidad para construir el conocimiento del usuario dentro del dominio instruccional, sino que en cierto grado tambin permiten el aprendizaje activo y estimulan el canal de aprendizaje kinestsico de los estudiantes. Dimensin de la compaa. El dominio instruccional es establecido por la compaa, que tambin demanda el entrenamiento libre de riesgo, incluso cuando las actividades de manteni- miento real son altamente peligrosas. Tambin demanda el monitoreo del progreso de los aprendices, el acceso controlado a los sistemas y a su conte- nido instruccional, facilidades para el autoaprendizaje y capacitacin en cursos formales, entre otros factores. La arquitectura descrita arriba cubre todas estas demandas. Conclusiones El trabajo ms parecido que hemos encontrado, relacionado al tipo de sistemas de RV para entrenamiento en mantenimiento dentro del sector elc- trico [17], describe un prototipo inmer- sivo que incluye slo uno de los proce- dimientos. A diferencia de este prototipo, los sistemas que hemos desarrollado se utilizan para entrenamiento real e incluyen al menos 40 diferentes manio- bras de mantenimiento.
La experiencia en el desarrollo del sistema de RV no inmersiva para entrenamiento, muestra que sta es til en la integracin de contextos de aprendizaje, sin importar si los estudiantes son nios o adultos, o si son profesionales o no. Se ha observado que la introduccin de la realidad virtual en entrenamiento, no solamente impacta el entrenamiento mismo, sino tambin los costos y modifca la manera en la que el entrenamiento es administrado, principal- mente en las compaas. Podra haber dominios instruccionales donde los aprendices pueden aprender por s mismos, usando un sistema cuyo contenido est completo y bien hecho, en tal caso, la presencia de un instructor podra no ser determinante, sin embargo, para los sistemas mencionados aqu, ste no es el caso. El mantenimiento a lneas energi- zadas involucra un riesgo muy alto y los instructores concuerdan en que un primer error podra ser el ltimo, debido a que los accidentes pueden ser fatales. Asimismo demanda actividad fsica que no es provista por sistemas de entre- namiento basados en RV no inmersiva, quiz un sistema inmersivo que incluya dispositivos perifricos tales como un poste, herramientas, cables, etc., podra incluir esta capacidad. El punto aqu es que estos sistemas no tienen la autoridad para emitir certifcados para licenciar a una persona, de tal forma que pueda realizar el mantenimiento a lneas ener- gizadas, esto debe ser responsabilidad de un instructor humano, quien tendr que cubrir un entrenamiento fsico y prc- tico, y asegurar que el estudiante est realmente capacitado para llevar a cabo este tipo de actividades de alto riesgo. 140 Boletn IIE julio-septiembre-2011 Artculo de investigacin Referencias [1] Advanogy. Discover your Learning Styles - Graphically! http://www.learning-styles-online.com/. Site available in Feb. 2009. [2] Advanogy. Overview of Learning Styles http://www. learning-styles-online.com/overview/. Site available in Feb. 2009. 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MIGUEL PREZ RAMREZ [mperez@iie.org.mx] Licenciado en Computacin por la Escuela de Ciencias Fsico Matemticas de la Universidad Autnoma de Puebla en 1992. Maestro en Ciencias de la Computa- cin con especialidad en Ingeniera de Sofware por el Centro Nacional de Investigacin y Desarrollo Tecno- lgico (CENIDET) en 1996. Doctor en Ciencias Computacionales con especialidad en Inteligencia Arti- fcial por la Universidad de Essex, Inglaterra en 2003. Desde 1992 trabaja en la Gerencia de Tecnologas de la Informacin. Ha participado en diversos proyectos para el desarrollo de sistemas de informacin, alma- cenes de datos, administracin del conocimiento y sistemas expertos. Ha incursionado en el desarrollo de prototipos de realidad virtual y su aplicacin en el sector energtico. Ha publicado diversos artculos en revistas y congresos locales y del extranjero.