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Mtodo de proyectos

El mtodo de proyectos. Una alternativa potente.


INTRODUCCIN:
Existe una gran variedad de mtodos y tcnicas de aprendizaje. Desde que somos pequeos hemos podido experimentar muchos de ellos: el profesor que lee el libro en clase mientras invita a los alumnos a que subrayen los aspectos que les parecen ms relevantes. Clases magistrales del profesor (mtodo seguido durante los primeros 70 aos del siglo XX en Espaa) basadas en exposiciones del profesor, donde ocasionalmente se haca uso de algn material de apoyo como la pizarra o mapas. Algunos ms novedosos, como juegos de roles donde a cada alumno se le asigna un papel que debe desempear e interactuar con el resto de compaeros (el profesor tambin podra participar o ejercer de espectador). Realizar debates en clase donde se trabajen las capacidades de comunicacin de los alumnos. Por otro lado, los mtodos de aprendizaje no tienen porqu estar obligadamente ligados al contexto del aula, sino que estos pueden desarrollarse en otras situaciones y escenarios, como pueden ser las excursiones y las visitas que se puedan realizar. Este tipo de actividades despiertan el inters de los alumnos y consiguen crear un clima favorable. Es importante destacar que los mtodos de aprendizaje no son estticos ni independientes. Hay que tener en cuenta que en la prctica aferrarse a uno slo de ellos es poco prctico e incluso contraproducente. Por ello es habitual encontrarnos profesores que practican combinaciones de varios mtodos, dependiendo de las necesidades concretas de los temas a desarrollar y de otros factores (como el grupo de alumnos y sus caractersticas, los recursos disponibles, ).

EL MTODO DE PROYECTOS:
Adems de los mtodos o tcnicas de enseanza-aprendizaje que hemos expuesto existen muchos ms y algunos de ellos realmente buenos. Uno de los aspectos que distinguen a estos es el papel que juegan los alumnos en todo el proceso. En este sentido, podemos encontrar desde tcnicas en las cuales el papel del alumno es absolutamente pasivo (en una clase magistral impartida por el profesor los alumnos son meros espectadores) hasta tcnicas en las cuales los alumnos poseen un grado de autonoma y libertad muy amplio. Es en este punto donde introduciremos el mtodo de proyectos. Podemos definirlo como el conjunto de actividades de aprendizaje, que tienen como eje conductor la resolucin de un problema. A travs de estas actividades los alumnos desarrollarn las habilidades y conocimientos necesarios para poder dar solucin al problema. Es por tanto muy habitual que este

mtodo requiera el manejo de varias disciplinas, adquiriendo un enfoque integrador. Dicho esto, trataremos de concretar algo ms. En un primer momento el profesor plantear un problema al grupo de alumnos. Dicho problema ha de intentarse que sea un problema real (un caso prctico si estudiamos legislacin o la construccin de un sistema de luces para una bicicleta, en el caso de la tecnologa). Una vez definido el problema o necesidad, el siguiente paso consistir en la investigacin: los alumnos realizarn el anlisis del problema, lo irn dividiendo en subproblemas hasta niveles que ellos sean capaces de atacar. Aqu el profesor juega un papel importante, pues tendr la misin de guiar el grupo en el transcurso de la actividad. Y en funcin del planteamiento de sta y de las necesidades del grupo, los alumnos tendrn mayor o menor grado de autonoma. Despus de la fase de anlisis se debern proponer soluciones al problema, se disearn diferentes alternativas. De modo que al final, ya sea por consenso o impuesta por el profesor (de nuevo la capacidad de dar autonoma los alumnos es amplia) se elegir una solucin de entre todas la propuestas, con la intencin de que el grupo siga trabajando en una sola lnea. La siguiente fase del proyecto consiste en planificar y programar las tareas a realizar, recursos necesarios Se planifican las actividades y el tiempo necesario para el desarrollo de stas. Se intenta especificar el tipo de organizacin de la clase, los materiales, los recursos. A continuacin entramos en la ejecucin del proyecto. Esta actividad tiene una alto potencial de motivacin y despierta el inters de los alumnos. Por tanto hay que aprovechar esta cualidad para trabajar con el grupo y desarrollar con ms intensidad aquellos conceptos que son susceptibles de ampliar o reforzar. La ltima fase del proyecto correspondera con la validacin del resultado, junto con la tarea de autocontrol, con el objetivo de que los alumnos aprendan a evaluar mejor la calidad de su propio trabajo. Durante esta fase, el rol del profesor es el de asesor, y su intervencin estara sujeta a que los alumnos no se pusieran de acuerdo en la valoracin de los resultados. Una vez finalizado el proyecto se lleva a cabo una discusin final en la que entre todos se comentan los resultados obtenidos. La funcin principal del profesor es la de facilitar al grupo una retroalimentacin del resultado final y el proceso. Hay que decir que las fases del proyecto que hemos expuesto son slo una posibilidad. Es posible aadirle algunas ms o dejar algunas sin hacer, en este sentido cada profesor tienen autonoma para prepararla segn lo requiera tanto el proyecto como el contexto en que se desarrolla.

EL MTODO DE PROYECTOS EN EL REA DE TECNOLOGA:

Al igual que otras reas de conocimiento, el rea de tecnologa posee una estructura propia y definida que es la que le da su carcter y sea de identidad. Es en el rea de Tecnologa donde el mtodo de proyectos adquiere un significado propio. El mtodo de proyectos es el eje vertebrador de la resolucin de problemas tecnolgicos. Podemos definir la estructura del rea de Tecnologa de la siguiente manera; marcamos una serie de capacidades (objetivos) del rea de la Tecnologa que pretendemos que adquieran los alumnos. Podemos distinguir entre dos tipos de capacidades:

Capacidad nuclear: esta es justamente el mtodo de proyectos. Es este mtodo el que servir de unin (es el ncleo) para relacionar el resto de capacidades que se pretende adquieran lo alumnos. Y por otro lado una serie de capacidades que se trabajarn en torno al mtodo de proyectos (conocimiento cientfico, conocimiento de materiales,..). Pongamos en ejemplo para dar claridad: supongamos que el proyecto elegido (problema al que queremos dar solucin) es la construccin de un sistema de luces para una bicicleta. Nosotros centraremos todo el trabajo en torno al mtodo de proyectos, este ser el eje vertebrador y tambin una de las capacidades que se pretende que adquiera el alumno (el alumno debe aprender a trabajar con este mtodo). Por otro lado, para poder construir el sistema de luces, el alumno necesitar adquirir otras capacidades que se irn trabajando alo largo de el proyecto (conceptos elctricos, sistemas de unin (para fijar las luces a la bicicleta), realizar bocetos y croquis, planificacin y programacin,..). Es por tanto el mtodo de proyectos una herramienta que nos permite trabajar otras capacidades, adems de ser en s misma una capacidad propia del rea de tecnologa.

CONCLUSIN:
En el sistema educativo actual, el principal objetivo de la enseanza secundaria obligatoria es educar para la vida, es decir, formar a los jvenes para que puedan desarrollarse, desenvolverse y relacionarse en la sociedad en la que viven y que se conviertan en ciudadanos activos y responsables. Se pretende que los alumnos sean competentes, que adquieran una serie de competencias para poder vivir en sociedad. A travs del rea de tecnologa y ms concretamente mediante el mtodo de proyectos trabajaremos una serie de contenidos para que los alumnos adquieran estas capacidades que les ayuden a ser competentes. Es por tanto el mtodo de proyectos una alternativa ms a los mtodos de enseanza, que tiene un marcado carcter integrador, pues es punto de encuentro de diversas disciplinas y permite que al alumno adquiera una visin global tanto del proceso de enseanza como de los resultados obtenidos. Otra de las caractersticas del mtodo de proyectos es su pretendido grado de realidad. Como comentamos al principio, cuando buscamos un problema al que darle solucin se debe intentar que este sea lo ms real posible. De este modo los alumnos se sienten mucho ms identificados con el problema y se involucran de una manera mucho ms activa e intensa. De hecho, este mtodo tiene su imagen en el mundo real, de modo que de la misma manera que es un mtodo didctico, es tambin una tcnica de trabajo empleada en la mayora de las factoras que abordan problemas tecnolgicos. Es por tanto que este mtodo bien empleado tiene un alto componente motivador y generador de inters, en el que hay que tratar de aprovechar todo su potencial. Las ventajas son varias:

El aprendizaje se realiza de forma integral Se favorece la retencin de los contenidos puesto que se promueve la comprensin del problema. Se fortalece la autoconfianza Se fomenta el aprendizaje investigativo. La capacidades construidas y los contenidos aprendidos se pueden transferir fcilmente a situaciones parecidas, estaremos preparando en el alumno un andamiaje de conocimiento slido y potente para enfrentarse a futuras situaciones y problemas. Es un aprendizaje altamente motivador pues se abordan temas de carcter cotidiano y real. Resumiendo, tanto para el rea de la tecnologa como para cualquier otro rea de conocimiento, el mtodo de proyectos es una herramienta potente que puede resultar muy interesante y altamente eficaz. El uso de este mtodo no est enfrentado con la inclusin de otros en determinadas situaciones, siendo por tanto la combinacin de distintos mtodos y tcnicas un valor seguro en el proceso de enseanza-aprendizaje.

Como Elegir un Proyecto para la FERIA DE CIENCIAS


Elije un asunto Sigue el mtodo cientfico para disear un experimento Planea tu proyecto El Informe La Presentacin Elegir un asunto El peor error consiste en elegir un tema y descubrir que no nos gusta! Cmo encontrar el proyecto de Feria de ciencia correcto...

Elije un rama de la ciencia que te interese, de biologa, fsica, qumica etc. Recuerda, tu proyecto puede ser una subcategora de los deportes especficos de un disciplina.(como que la medicina es parte de biologa!) Qu est ocurriendo alrededor tuyo? Si miras alrededor, puedes encontrar probablemente algo que est sucediendo en tu ambiente . Los sucesos actuales locales son a menudo una buena fuente de ideas para Ferias de ciencia! Utiliza tu biblioteca para encontrar los libros para Ferias de ciencia! Pregunta a tu hermano mayor o hermana, o tu madre o padre para algunas ideas...! Utiliza un motor de bsqueda , e investigua tu idea en el Internet! "El Mtodo Cientfico" Aqu tienes una descripcin del mtodo cientfico que se aplica a un proyecto de feria de ciencias. Elije un proyecto! Despus de que hayas elegido un proyecto, lleva a cabo una cierta investigacin . Descubre la ciencia o los principios cientficos detrs de tu proyecto. Esto puedo

implicar el hacer la investigacin en la biblioteca, se entrevistas con personas o usar el Internet! Desarrolla una hiptesis. Una hiptesis es una declaracin que intenta explicar lo que piensas que suceder cuando pruebes el proyecto. Es una conjetura educada basada en la investigacin que haz hecho en tu asunto. Generalmente, la hiptesis contestar a esta pregunta: Qu si...??? o qu suceder cuando...??? Disea un procedimiento experimental sta es la parte principal del proyecto de feria de ciencia. Est en el procedimiento que decides cmo probars tu hiptesis. Hay que describirlos en orden descendente. Es muy importante que cuando diseas tu experimento, tu pruebas solamente la hiptesis, y no otras cosas. stas se llaman las variables incontroladas. Las variables incontroladas son malas, e indican generalmente que el procedimiento no fue correcto! A veces sin embargo, los mejores cientficos no pueden controlar todas las variables, as que no te desalientes! Espera, qu es una variable?? La cosa que cambias a propsito para probar tu hiptesis es la variable. Realiza el procedimiento, y registra tus resultados. Tus resultados son las cosas que sucedieron en el experimento. No intentes explicar tus resultados en este punto, escribelos en forma de una tabla de los datos. stas son tus observaciones solamente! Despus de que hayas recogido los resultados, es hora de organizarlos y de analizarlos de una cierta manera. Tus datos deben ser ledos fcilmente, as que su presentacin es muy importante. Realiza una tabla de los datos, un grfico o la carta para demostrar sus datos. Tambin, los diagramas y las fotografas pueden ser absolutamente tiles en el anlisis de datos. Una PC puede ser una buena herramienta al crear grficos. Los programas de hoja de balance se pueden utilizar para el anlisis estadstico simple y para producir los grficos de tus datos experimentales. Finalmente, debes hacer sacar conclusiones . ste es el punto del proyecto donde miras tus datos y decides si la hiptesis es verdadera o falsa. Si puedes pensar en una manera que esto se podra aplicar a una situacin verdadera de la vida, inclyela en tus conclusiones! Planifica el Proyecto La llave del xito en cualquier proyecto consiste en planificarlo. Los proyectos de ferias de ciencias toman tiempo. Hay que pensar cmo llevars a cabo el experimento, recoges los resultados y haces su presentacin. Puedes incluso tener que hacer el experimento varias veces antes de conseguir resultados ms exactos. Intenta seguir estas reglas generales para la planificacin: Consigue un calendario o un cuaderno que puedas utilizar para el registro diario. Fija las metas y los plazos para tus metas. Sigue los procedimientos mostrados arriba para ayudarte. NO ESPERES HASTA UNA SEMANA ANTES DE LA FECHA DE ENTREGA!

Haz una lista de comprobacin para ver que se ha terminado y qu tiene que ser hecho...esto te ayudar ms adelante en vida tambin! Toma cerca de dos semanas adicionales para terminar tu proyecto... solo por si acaso! Comprueba si el proyecto funciona, antes de la fecha lmite! El Informe El informe de feria de ciencias es bsicamente una copia escrita de todo que haz hecho en tu proyecto. El informe debe ser lo suficientemente claro y detallado para que cualquier lector entienda lo que hiciste, los resultados que obtuviste y si la evidencia experimental sostiene tu hiptesis. Adems, debe incluir tus fuentes de informacin es decir la Bibliografia.Gran parte del informe proviene del diario en el que anotaste todos los detalles de tu experimento. Organiza y copia la informacin y prepara tablas y grficas que muestren claramente tus datos y resultados. El informe debe ser escrito en computadora, con doble espacio y encuadernado en un cartapacio. Los requisitos pueden variar de acuerdo a la ciudad o pais, as que pregunta al maestro sobre las reglas de la feria en tu regin.Generalmente en el informe se debe incluir lo siguiente: Pgina titular - Con el ttulo de tu proyecto centralizado. Escoge un ttulo corto y descriptivo, que vaya al grano. Abstracto Resume los puntos ms importantes de tu proyecto.Indica el propsito, hiptesis, mtodos, resultados y conclusiones que obtuviste. Debe ser corto y claro, y aunque aparece al principio para beneficio de los jueces, es lo ltimo en escribirse. Reconocimientos - Reconoce a las personas que te ayudaron. Tabla de contenidos: Introduccin Describe el problema de tu investigacin, indica el propsito, la hiptesis y brevemente menciona los mtodos que usars. Si ya hay trabajos relacionados con el problema puedes mencionarlos. Trata de ganar la atencin de los que leer tu trabajo.Explica por qu es importante tu investigacin. Objetivo Aqui debes explicar cual es la razon para que hayas decidido hacer este experimento y que resultados deseas lograr. Metodologa

- Describe detalladamente tu diseo experimental, el material y equipo que usaste, el procedimiento que empleaste. Resultados - Presenta los datos que encontraste en forma clara usando tablas y grficas. Discusin de Resultados - Muestra los resultados ms importantes e indica cmo confirman ( o refutan) tu hiptesis.Presenta los mrgenes de error en cada medida y en el resultado. Conclusin - En esta seccin, escribe los resultados de tu investigacin. Menciona lo que aprendiste en tu investigacin. Si tus resultados apoyaron tu hiptesis indcalo as. Si los resultados no apoyaron tu hiptesis tambin lo debes de escribir. Adems debes incluir posibles fuentes de error y muy importante, hacer proyecciones; es buena idea sugerir futuras investigaciones sobre el mismo tema. Bibliografa - Haz un listado de los libros y revistas que usaste para buscar informacin y que sitios de internet te ayudaron. Apndices - Aqu se incluye informacin adicional en forma de grficas, fotos, dibujos, et La Presentacin Cuando se presenta un proyecto de feria de ciencias, se debe seguir algunas reglas generales: El proyecto debe demostrar el propsito, el procedimiento, resultados (las tablas que se usaron y los grficos) y la conclusin. Tambin incluye los diagramas y las fotografas segn se necesite. El proyecto debe, en lo posible pararse por si solo y no necsitar una mesa u otro soporte. Utiliza un plastoform (telgopor) o una cartulina pesada como forro para apoyarlo! En las fotos puedes ver ejemplos de como se deberia hacer la presentancion.

Los jueces y espectadores del proyecto... te harn preguntas. Se corts e intenta contestar con lo mejor de tu capacidad. Si no sabes la respuesta a una pregunta, diles que no haz investigado esa parte y no te inventes. Muchos de los visitantes son expertos en diferentes reas prstales atencin y trata de aprender de ellos. VOLVER ACiencia Facil. Astronomia | Fsica | Biologa | Qumica |
Escribe a Miguel Vargas en miguelvargas@cienciafacil.com Gracias por tu Visita!

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