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VI SEMESTRE
VI SEMESTRE
Presenta: Rodrigo Rosales Castillo
INTRODUCCION.
Es preciso reunir a un cierto nmero de expertos para realizar la evaluacin. Desde luego, cuanto mayor sea el nmero de expertos, mayor ser el nmero de errores que se podrn encontrar, pero el coste se disparar. Adems, el experto en cuestin habra de dominar todo lo referente al producto objeto del estudio. De conseguir a alguien as, habramos avanzado muchsimo. Una vez que se dispone de los especialistas, estos han de proceder a efectuar la evaluacin individualmente. Necesitan evaluar por ellos solos y que sus compaeros no influyan de ninguna forma en ellos. Asimismo, ser preciso asignarles los papeles y los escenarios a utilizar de modo que puedan adquirir la disposicin mental y la perspectiva apropiada cuando hayan de interactuar con el producto. Si los usuarios del producto van a disponer de elementos como manuales o ayudas en lnea, los evaluadores tambin habrn de disponer de ellos. El experto revisar el producto al menos dos veces, fijndose en cada elemento del mismo (cada men, control, botn,...) y evaluando su diseo, localizacin e implementacin. Cuando los expertos llevan a cabo la evaluacin, pasan a proporcionar la informacin obtenida de diversas formas. Estos son algunos de esos mtodos:
Los expertos se renen entonces para discutir los hallazgos individuales. En la mayora de las ocasiones se genera un resumen de los problemas de usabilidad encontrados tanto si los evaluadores discrepan como si un aspecto particular no constituye un autntico problema.
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Intra-link: Son links que conectan a nodos de un mismo modelo, "link LEL" que une los trminos del LEL respetando el principio de circularidad.
Tomando como base las formas de definir un contexto navegacional presentado en la seccin anterior definimos los siguientes 2 criterios al momento de evaluar un material de hipertexto: Recorrer todos los escenarios del macro sistema Recorrer todos los elementos de LEL del macro sistema
-Criterios a evaluar sobre el diseo de un material de hipermedia. Seleccin del sistema de autor a utilizar. El control del usuario sobre el material. El diseador debe dotar al material de la suficiente flexibilidad para proporcionar al estudiante la posibilidad de seguir una secuencia lineal, de determinar libremente sus propias trayectorias o las propuestas por el autor o la combinacin de las mismas. La interconexin del conocimiento. La capacidad de hipermedia de almacenar informacin de los logros y competencia del estudiante. Los datos almacenados despus de analizarse
servirn para ayudar al estudiante y al instructor, as como para la revisin del proceso por parte del diseador. Aspectos relacionados con el diseo instrucciones propiamente. Solo profesores y alumnos provocan cambios en los procesos didcticos, y los materiales bien diseados contribuyen a ello.
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Los aspectos tcnicos a considerar en la evaluacin de una aplicacin multimedia interactiva son bsicamente dos: los requisitos tcnicos de la aplicacin y la calidad de la misma. Los requisitos tcnicos deben tenerse en cuenta para conocer su posible uso en un ordenador con unas prestaciones concretas. Por otro lado, estas caractersticas tcnicas de la aplicacin determinaran de algn modo la calidad tcnica de la aplicacin.
La calidad del entorno visual o esttico resulta de gran relevancia en las aplicaciones multimedia interactivas orientadas al aprendizaje, dado que el objetivo de los materiales multimedia aplicados al terreno educativo no es deslumbrar, asombrar o divertir, sino ensear e instruir, ser necesario tener presentes los siguientes principios bsicos: simplicidad, coherencia, claridad, adaptabilidad, junto con consideraciones estticas como son el equilibrio, la armona y la unidad, la utilizacin del espacio en blanco, y el tiempo.
Interaccin. La utilizacin de un tono cordial y motivador en los mensajes del programa al usuario, favorecer una interaccin ms adecuada y positiva del usuario hacia el programa, y hacia el proceso de aprendizaje.
La evaluacin del programa se sustenta bajo los siguientes criterios: La interaccin alumnado-profesorado- diseador en 2 fases: 1.- Descripcin del programa: Se atiende edad del destinatario, contenidos curriculares, Caractersticas del programa. 2.- Evaluacin del programa: Interaccin de las perspectivas del profesor-alumno en cuanto a forma de utilizacin, funciones implcitas que desarrolla el profesorado con l y la precisin acerca del carcter de las interacciones en clase as como el ambiente de aprendizaje que genera, etc. Interaccin de las perspectivas diseador- alumno: Teoras del ap., procesos
Interaccin de las perspectivas diseador-profesor: Atendiendo a los contenidos y objetivos curriculares, los procesos n cuanto a importancia y finalmente los rasgos sexistas si los hubiera.
Todo diseo de material debe contener los objetivos claramente delimitados en funcin de gnero, la edad de los usuarios y de los clientes, el contexto, etc.
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1.- Identificacin de problemas, oportunidades y objetivos. a) Observacin objetiva del negocio. b) Determinar con precisin en conjunto los problemas c) Oportunidades: Situaciones que el analista considera susceptibles de mejorar. d) Tomar una oportunidad significa: Ventaja competitiva para la industria. e) Para identificar objetivos el analista debe averiguar lo que la empresa trata de conseguir. f) Despus determinara si es posible que algunas de las aplicaciones de los sistemas de informacin contribuyan al logro de los objetivos aplicndolas a problemas. g) Los usuarios analistas y administradores son los implicados en esta primera fase. h) Actividades de esta fase: Entrevistar a encargados de coordinar usuarios, sintetizar conocimiento obtenido, estimar alcance de proyecto, documentar resultado. i) Resultado: Informa de viabilidad con definicin de problema y resumen de objetivos. j) Por ltimo la administracin decide si se prosigue con el proyecto. k) Causas por las que se cancelaria el proyecto: l) EL grupo de usuarios no cuenta con los fondos suficientes m) Se desea atacar problemas distintos n) La solucin no amerita equipo de computo
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2.- Determinacin de los requerimientos de informacin. a) En esta etapa se utilizan mtodos como: Entrevistas, muestreos, investigacin de datos impresos y cuestionarios. Observacin de empleados y elaboracin de prototipos. b) En esta etapa el analista se enfoca en comprender la informacin que necesitan los usuarios para llevar a cabo sus actividades. c) Esta etapa es ideal para que el analista confirme la idea que tiene de la organizacin y sus objetivos. d) Los implicados en esta fase son el analista y los usuarios. e) El analista necesita conocer: El quien: la gente involucrada El que: La actividad del negocio El donde: El entorno donde se desarrollan las actividades El cuando: El momento oportuno El como: La manera en que se realizan los procesos actuales.
f) Por ltimo el analista debe cuestionarse la razn por la cual se utiliza el sistema actual
3.- Anlisis de las necesidades del sistema. a) Herramientas en este anlisis: b) Diagramas de flujo. Grafican entradas, procesos y salidas de las funciones del negocio. c) Diccionario a partir del diagrama de flujo para enlistar los datos utilizados en el sistema y sus especificaciones. d) En esta etapa el analista analiza las decisiones estructuradas que se hayan tomado. e) Existen 3 mtodos para el anlisis de decisiones estructuradas: Espaol estructurado, tablas y arboles de decisin. f) En este punto del ciclo de vida el analista:
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g) Prepara una propuesta de sistemas que sintetiza sus hallazgos h) Proporciona un anlisis de costo/beneficio de las alternativas i) Ofrece recomendaciones sobre lo que se debe de hacer. j) Si la administracin de la empresa considera factible alguna recomendacin, el analista sigue adelante.
4.- Diseo del sistema recomendado. a) El analista realiza el diseo lgico del sistema de informacin con los datos recaudados. b) El analista disea procedimientos precisos para la captura de datos correctos. c) El analista facilita la entrada de datos al sistema por medio de tcnicas de formularios y pantallas. d) La concepcin de la interfaz grafica forma parte del diseo lgico. e) Esta fase tambin incluye el diseo de archivos o bases de datos que almacenaran gran parte de los datos indispensables para los encargados. f) En esta fase el analista tambin interacta con los usuarios para disear la salida, impresa o pantalla. g) Se disean controles y procedimientos para respaldar al sistema y los datos.
5.- Desarrollo y documentacin del software a) El analista trabaja de manera conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original. b) Entre las tcnicas estructuradas para disear y documentar software se encuentran: Diagramas de estructura, Nassi-Shneiderman y el pseudocdigo. c) En esta fase el analista desarrolla manuales de procedimientos, ayuda en lnea y sitios webs para respuestas frecuentes. d) Los programadores desempean un rol clave en esta fase. se encargan del diseo, codificacin y eliminacin de errores computacionales.
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6.-Prueba y mantenimiento del sistema. a) Una parte de las pruebas las realizan los programadores solos y otra de manera conjunta con analistas. b) Primero se hacen pruebas con datos de muestra para determinar problemas con precisin y posteriormente se realizan con datos reales del sistema actual. c) El mantenimiento y documentacin inician en esta etapa y duran toda su vida til. d) Las actualizaciones del sistema se pueden utilizar de manera inmediata en el sitio web.
7.-Implementacion y evaluacin del sistema. a) Se capacita a los usuarios en el manejo del sistema. b) El analista tiene que planear una conversin gradual del sistema anterior. c) Un criterio clave es saber si los usuarios a los cuales va dirigido le estn dando su uso realmente.
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GLOSARIO.
1. Sistema: Objeto complejo cuyos componentes se relacionan al menos con algn otro componente. Puede ser material o conceptual. 2. Negocio: Sistema, mtodo o forma de obtener dinero a cambio de ofrecer productos, bienes o servicios a otras personas. 3. Analista: Encargado de desarrollar aplicaciones en lo que respecta a su dueo y obtencin de los algoritmos. 4. Programador: Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el cdigo fuente de un programa informtico. 5. Ciclo: Repeticin de cualquier fenmeno peridico o cuasi peridico, en que ha transcurrido un cierto tiempo. 6. Evaluacin: Es la accin de estimar, apreciar, calcular o sealar el valor de algo. 7. Usuario: Individuo que utiliza una computadora, sistema operativo servicio o cualquier sistema informtico. 8. Experto: Persona reconocida como una fuente confiable de un tema, tcnica o habilidad. 9. Criterio: Conjunto de normas que debe cumplir un fenmeno para que su estabilidad alcance los valores deseados. 10. Informacin: Conjunto de datos organizados, procesados que constituyen un mensaje. 11. Software: Equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico. 12. Interfaz: Medio informativo con que el usuario puede comunicarse con una maquina, equipo o una computadora. 13. Pantalla: Unidad de visualizacin de un equipo. 14. Conexin: Alcance que se establece entre el emisor y el receptor a travs del que se enva el mensaje. 15. Conocimiento: Conjunto de informacin almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje.
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Referencias Bibliogrficas.
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Carmen Leonardi, Maria; Rossi, Gustavo; Sampaio, Julio. "Un modelo de hipertexto para la especificacion de requisitos". Articulo de investigacin. http://wer.inf.puc-rio.br/WERpapers/artigos/artigos_WER98/leonardi.pdf
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Martnez Snchez, F; Paredes Espinoza, Ma; Alfagame Gonzlez, Ma; Amoros Poveda,L ; Rodrguez Cifuents, T; Solano Fernndez, I. Herramientas de evaluacin de multimedia didctico. Articulo de investigacin. 1998. 21 pgs. http://mc142.uib.es:8080/rid=1L3N24BPK-1DC0RGZ-65YG/evaluacionMMdidactico.pdf
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