MATRIZ PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI 1.1.

INFORMACIÓN COMO FUENTE
HABILIDAD
Definir la información Que se necesita

DEFINICIÓN
Precisar la información requerida con el fin de orientar y acotar la búsqueda en ambiente digital. Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital.

ACTIVIDADES De forma individual lee los conceptos y ejemplos de actividades de las diferentes competencias de acuerdo al marco de referencia de la UNESCO

Buscar y acceder a información

1. Información

Evaluar y seleccionar información

Elegir una o más fuentes de información y contenidos digitales en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y Validez.

Identifica los estándares que se utilizarán como indicadores para crear los materiales didácticos tecnológicos entre ellos están:  Propósitos de aprendizaje del currículo,  La metodología,  El contenido,  Las temporalizaciones,  Proceso de evaluación,  Creativo e innovador,  Interdisciplinarios Investiga y amplía a través del buscador Bing cada una de ellas  http://www.eduteka.org/modulos/6/380/2136/1  http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Direct ivos/usodetics/BlogApropiacion/Lists/Entradas%2 0de%20blog/Post.aspx?ID=19

Organizar información

Ordenar y estructurar información digital en

En equipo colaborativo de cinco integrantes, expón y plantea individualmente la actividad creada con el fin de

base a esquemas de clasificación dados o propios para recuperarla y reutilizarla. Planificar la elaboración de un producto de información Especificar los pasos requeridos de un plan de trabajo para la elaboración de un producto usando herramientas digitales.

identificar y escoger las actividades que reúnan el enfoque de acuerdo al marco referencial de la UNESCO acerca de las competencias a desarrollar y confecciona en la aplicación Word un esquema para compartirlo en OneNote Elabora un plan de trabajo a seguir para la confección de materiales didácticos tecnológicos, donde resalte el procedimiento a seguir y objetivos a lograr en donde cada uno de los integrantes del equipo cumplirá un rol que ayude al desarrollo de los mismos y comparte a través de OneNote con el facilitador

1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO
HABILIDAD
Sintetizar información digital

DEFINICIÓN
Combinar e integrar información en ambiente digital para crear un nuevo producto de información

ACTIVIDADES 3. En equipo colaborativo de cinco integrantes, expón y plantea individualmente la actividad creada ante el equipo y discute colectivamente la misma (tiempo de discusión 30 minutos) con el fin de identificar y escoger las actividades que reúnan el enfoque de acuerdo al marco referencial de la UNESCO acerca de las competencias a desarrollar y confecciona (tiempo de confección del esquema 10 minutos) en la aplicación Word un esquema para compartirlo en OneNote y exponer por medio del multimedia el mismo ante el grupo en general para que todos enriquezcan su conocimiento y aporten en plenaria sugerencias de modificación a las actividades, las mismas deben ser compartidas como comentario en la aplicación OneNote debajo del esquema para ser tomadas en cuenta por el equipo y replantear su conocimiento.

Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital Generar un nuevo Producto de información

Verificar supuestos y reglas usando software especializado Representar, diseñar y generar nuevos productos en ambiente digital

2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA
HABILIDAD
Utilizar protocolos sociales en ambiente digital

DEFINICIÓN
Reconocer y aplicar reglas y normas sociales para comunicar información en ambiente digital, según un propósito, medio digital y audiencia específica. Aplicar criterios de diseño y formato en la elaboración de un documento, presentación u otro en función de una audiencia y finalidad específica.

ACTIVIDADES

Presentar información en función de una audiencia

2. Colaboración

Los diferentes equipos en conjunto subirán la información del material didáctico en la plataforma http://www.edmodo.com/ con el siguiente código ivp92b de acceso registrándose por la opción estudiante para que los docentes aporten sus comentarios acerca de la funcionalidad de dicho material, recomendaciones y de igual forma el impacto de transformación a partir de la incorporación de estos materiales
De forma individual lee los conceptos y ejemplos de actividades de las diferentes competencias de acuerdo al marco de referencia de la UNESCO en formato Word, adjuntadas y compartidas por el facilitador a través de la aplicación Lync. Después de tener claro los conceptos de competencia, crea

Transmitir información considerando objetivo y audiencia

Reconocer y destacar la información relevante e identificar el medio digital más adecuado para enviar un mensaje de acuerdo a un propósito y audiencia específica.

un ejemplo de actividades didácticas que desarrollen cada una de ellas agrupándolas en la aplicación StickySorter.

2.2. COLABORACIÓN
HABILIDAD DEFINICIÓN
Intercambiar información, debatir, argumentar y acordar decisiones con otros a distancia para lograr objetivos comunes en ambiente digital. Desarrollar contenidos a distancia y publicarlos con pares, profesores u otras personas, usando herramientas digitales.

Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de información

ACTIVIDADES Escribe en la aplicación OneNote compartida por el facilitador a todos los miembros del grupo, comentarios acerca de la situación de aprendizaje y sugiere 10 posible materiales didácticos tecnológicos que se podrían crear para ayudar al docente en su labor pedagógica para su posterior utilización

Los diferentes equipos en conjunto subirán la información del material didáctico en la plataforma http://www.edmodo.com/ con el siguiente código ivp92b de acceso registrándose por la opción estudiante para que los docentes aporten sus comentarios acerca de la funcionalidad de dicho material, recomendaciones y de igual forma el impacto de transformación a partir de la incorporación de estos materiales.

3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD
Identificar oportunidades y Riesgos en ambiente digital, y aplicar estrategias de protección personal y de los otros

DEFINICIÓN
Distinguir oportunidades y riesgos propios del ambiente digital y aplicar estrategias de seguridad emocional. Aplicar estrategias de protección de la información personal y de

ACTIVIDADES

3. Éticas

los otros digital.

en

ambiente

3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD
Respetar la propiedad intelectual

DEFINICIÓN
Reconocer dilemas éticos y consecuencias legales de no respetar la creación de otros y aplicar prácticas de respeto a la propiedad intelectual en el uso de recursos de información.

ACTIVIDADES

3.2. TIC Y SOCIEDAD
HABILIDAD
Comprender el impacto Social de las TIC

DEFINICIÓN
Entender y evaluar la capacidad que tienen las TIC de impactar positiva o negativamente en los individuos y la sociedad en problemáticas sociales, económicas y culturales.

ACTIVIDADES

4. Tecnología

4.1. CONOCIMIENTO TIC
HABILIDAD
Dominar conceptos TIC básicos

DEFINICIÓN
Demostrar entendimiento Conceptual y práctico de los componentes del

ACTIVIDADES

computador y informáticos.

sistemas

4.2. SABER OPERAR LAS TIC
HABILIDAD
Seguridad en el uso (cuidado de equipos) Resolución de Problemas técnicos

DEFINICIÓN
Conocer y aplicar normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador. Diagnosticar y resolver problemas básicos de hardware, software y redes utilizando los sistemas de ayuda de las aplicaciones e Internet. Utilizar funciones básicas de herramientas de productividad. Utilizar las funciones básicas de herramientas de comunicación a través de internet.

ACTIVIDADES

Dominar aplicaciones De uso más extendido