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Naturaleza de la luz

La naturaleza fsica de la luz ha sido uno de los grandes problemas de la ciencia. Desde la antigua Grecia se consideraba la luz como algo de naturaleza corpuscular, eran corpsculos que formaban el rayo luminoso. As explicaban fenmenos como la reflexin y refraccin de la luz. Newton en el siglo XVIII defendi esta idea, supona que la luz estaba formada por corpsculos lanzados a gran velocidad por los cuerpos emisores de luz. Escribi un tratado de ptica en el que explic multitud de fenmenos que sufra la luz. En 1678 Huygens defiende un modelo ondulatorio , la luz es una onda. Con este modelo se explicaban fenmenos como la interferencia y difraccin que el modelo corpuscular no era capaz de explicar. As la luz era una onda longitudinal, pero las ondas longitudinales necesitan un medio para poder propagarse, y surgi el concepto de ter como el "medio" en el que estamos inmersos. Esto trajo an ms problemas, y la naturaleza del ter fue un quebradero de cabeza de muchos cientficos. La solucin al problema la di Maxwell en 1865, la luz es una onda electromagntic a que se propaga en el vaco. Quedaba ya por tanto resuelto el problema del ter con la aparicin de

estas nuevas ondas. Maxwell se bas en los estudios de Faraday del electromagnetismo, y concluy que las ondas luminosas son de naturaleza electromagntica. Una ONDA ELECTROMAGNTICA se produce por la variacin en algn lugar del espacio de las propiedades elctricas y magnticas de la materia. No necesita ningn medio para propagarse, son ondas transversales. Una carga elctrica oscilando con una determinada frecuencia, produce ondas electromagnticas de la misma frecuencia. La velocidad con la que se propagan estas ondas en el vaco es: c = 3 10 8 m/s

Refraccin
La refraccin es el cambio brusco de direccin que sufre la luz al cambiar de medio. Este fenmeno se debe al hecho de que la luz se propaga a diferentes rapideces segn el medio por el que viaja. El cambio de direccin es mayor, cuanto mayor es el cambio de rapidez, ya que la luz prefiere recorrer las mayores distancias en su desplazamiento por el medio que vaya ms rpido. La ley de Snell relaciona el cambio de ngulo con el cambio de rapidez por medio de los ndices de refraccin de los medios. Como la refraccin depende de la energa de la luz, cuando se hace pasar luz blanca o policromtica a travs de un medio no paralelo, como un prisma, se produce la separacin de la luz en sus diferentes componentes (colores) segn su energa, en un fenmeno denominado dispersin refractiva. Si el medio es paralelo, la luz se vuelve a recomponer al salir de l. Ejemplos muy comunes de la refraccin son la ruptura aparente que se ve en un lpiz al introducirlo en agua o el arco iris.

Reflexin

Pez Ballesta reflejado Al incidir la luz en un cuerpo, la materia de la que est constituido retiene unos instantes su energa y a continuacin la reemite en todas las direcciones. Este fenmeno es denominado reflexin. Sin embargo, en superficies pticamente lisas, debido a interferencias destructivas, la mayor parte de la radiacin se pierde, excepto la que se propaga con el mismo ngulo que incidi. Ejemplos simples de este efecto son los espejos, los metales pulidos o el agua de un ro (que tiene el fondo oscuro). La luz tambin se refleja por medio del fenmeno denominado reflexin interna total, que se produce cuando un rayo de luz, intenta salir de un medio en que su rapidez es ms lenta a otro ms rpido, con un determinado ngulo. Se produce una refraccin de tal modo que no es capaz de atravesar la superficie entre ambos medios reflejndose completamente. Esta reflexin es la responsable de los destellos en un diamante tallado.

Difraccin
Sombra de una canica

Una de las propiedades de la luz ms evidentes a simple vista es que se propaga en lnea recta. Lo podemos ver, por ejemplo, en la propagacin de un rayo de luz a travs de ambientes polvorientos o de atmsferas saturadas. La ptica geomtrica parte de esta premisa para predecir la posicin de la luz, en un determinado momento, a lo largo de su transmisin. De la propagacin de la luz y su encuentro con objetos surgen las sombras. Si interponemos un cuerpo opacoen el camino de la luz y a continuacin una pantalla, obtendremos sobre ella la sombra del cuerpo. Si el origen de la luz o foco se encuentra lejos del cuerpo, de tal forma que, relativamente, sea ms pequeo que el cuerpo, se producir una sombra definida. Si se acerca el foco al cuerpo surgir una sombra en la que se distinguen una regin ms clara denominada penumbra y otra ms oscura denominada umbra. Sin embargo, la luz no siempre se propaga en lnea recta. Cuando la luz atraviesa un obstculo puntiagudo o una abertura estrecha, el rayo se curva ligeramente. Este fenmeno, denominado difraccin, es el
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responsable de que al mirar a travs de un agujero muy pequeo todo se vea distorsionado o de que los telescopios y microscopios tengan un nmero de aumentos mximo.

ESPEJOS PLANOS

Imgenes de un cuerpo puntual: De todos los rayos que parten de A tomaremos en cuenta al rayo AB, perpendicular al espejo y reflejado sobre s mismo (segn lo explicado anteriormente) y al rayo AC que forma con la normal CN un ngulo de incidencia i que reflejado (CD) forma un ngulo de reflexin r. Si prolongamos los segmentos AC y CD veremos como estos dos se cortan en un punto A llamado imagen de A. De este modo un observador parado en J afirmara que los todos rayos parecen porvenir de A. Por lo tanto todos los rayos que parten de un punto objeto y se reflejan determinan otros, que prolongados determinan la llamada imagen virtual del punto en cuestin. Cabe destacar que el punto A es simtrico con respecto a A debido a que el espejo EE es mediatriz del segmento AA, de esta manera si hay un incremento el segmento AB tambin lo habr en el segmento AB. Esta es la explicacin de por qu cuando nos acercamos a un espejo la imagen del espejo parece tambin acercarse hacia nosotros.

Imgenes de un cuerpo no puntual:


Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores de las mediatrices se puede construir la imagen virtual de AB trazando las perpendiculares AM y BM al
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espejo, prolongando sus medidas y uniendo los puntos determinados en el paso anterior obteniendo la imagen virtual AB. Un observador que desconoce principios de ptica al que imaginaremos transparente en el punto T que mira segn el sentido de la flecha (hacia el espejo) estara en condiciones de afirmar que el punto A que en realidad es A se encuentra situado bajo si derecha pero l mismo si girara 180 comprobara que en realidad el punto A se encuentra de su lado izquierdo. Esta es la razn por la cual si miramos por un espejo vemos las cosas invertidas como muestra el esquema.

CAMPO DE UN ESPEJO
Es la regin del espacio visible desde un punto dado gracias a un espejo. El mismo queda determinado por los rayos reflejados provenientes de los dirigidos a la periferia del espejo.

ESPEJOS EN NGULO.
Si tenemos dos espejos cuyas superficies pulidas se encuentran hacia fuera bien podramos decir que se encuentran a 360. Si colocamos un cuerpo entre medio de ellas no se formara ninguna imagen. Del mismo modo si estuviesen a 180 (siguiendo una lnea recta) y colocase un cuerpo como marcala figura se formara una sola imagen y si estuviesen a 90 se formaran tres uno compartido y otros dos uno en cada uno de los espejos. Entonces para averiguar la cantidad de imgenes n que se forman en dos espejos en ngulo a es vlida la expresin:

De este modo vemos tambin que mientras ms chico sea el ngulo sern ms las imgenes formadas por lo que se podra decir que si a es un nmero muy chico la cantidad de imgenes sera un nmero cercano al infinito, razn por la cual en espejos paralelos se forman infinitas imgenes que se pierden intensidad y no llegan a distinguirse bien.

ESPEJOS ESFRICOS:
Algunas definiciones

Espejo curvo es el que tiene la superficie curva pulida. Espejo esfrico es el que tiene la superficie pulida semejante a la de un casquete esfrico. Espejo esfrico cncavo es el que tiene la superficie interior pulida. Espejo esfrico convexo es el que tiene la superficie exterior pulida.

ESPEJOS CONCAVOS
Elementos de un espejo esfrico: Radio de curvatura: es el radio de la esfera a la cual pertenece. Vrtice del espejo: es el polo del casquete. Eje principal: es la recta determinada por el vrtice y el centro de la curvatura. Eje secundario: es cualquier recta que pasa por el centro de la curvatura

Abertura del espejo: es el ngulo determinado por los dos ejes secundarios que pasan por el borde del espejo o suele tambin determinarse entre un eje secundario que pasa por el borde y el principal.

ESPEJOS CONVEXOS Tambin se cumplen las leyes de reflexin pero en este tipo de espejos el foco principal es imaginario debido a que los rayos tienden a separarse, y por lo tanto la distancia es negativa. Marcha de los rayos 1. Todo rayo paralelo al eje principal de un espejo convexo se refleja de modo tal que su prolongacin pasa por el foco. Por lo tanto si un rayo incidente que pasa por el foco se refleja paralelo al eje principal 2. El rayo que incide en direccin hacia el centro se refleja sobre si mismo.

Imagen en un espejo convexo Del mismo modo que en los espejos cncavos prolongando los rayos A y B determinamos los puntos virtuales A y B y obtenemos la imagen virtual. Esta es la nica posibilidad que ofrecen los espejos, o sea que lo anterior se cumple siempre en este tipo de espejos.