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Ao 15, n.

2, abril-junio de 2013

Fundacin Empresarial para el Desarrollo Educativo (FEPADE) Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo Direccin editorial Joaqun Samayoa Edicin Claudia Perla Campos Maestros escritores Para este nmero colaboraron: Jess Antonio Nez, C. E. Salarru, Chalatenango; Julio Magaa, C. E. Cantn El Tortuguero, Ahuachapn; Alma Nereyda Hernndez, C. E. Santa Rosa Acacalco, Ahuachapn; Belky Esmeralda Arteaga, FEPADE. Correccin gramatical Ana Mara Nafra Diagramacin Claudia Perla Campos Fotografas FEPADE Fotomontaje de portada e Ilustraciones Ricardo Ernesto Lpez Correccin de fotografas Miguel Hernndez Impresin 1000 ejemplares Impresos Mltiples S. A.

Contenido
Pgs.

Editorial El pensamiento crtico y creativo en la tecnologa Informes de actualidad La evolucin de Internet en la educacin Rolando Garca Gerente de Tecnologas de la Informacin, FEPADE As aprendemos EDUCARICATURAS. Desarrollo de la creatividad y la comunicacin Jess Antonio Nez C. E. Salarru, San Rafael, Chalatenango Artculo central Tecnologas de la comunicacin y la informacin en el aula Pauline Martin Catedrtica e investigadora, Universidad Centroamericana Jos Simen Caas Prcticas docentes

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Aplicacin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje Belky Esmeralda Arteaga Alas Coordinadora del proyecto Centros Digitales de Aprendizaje (CDA)

AB-s es la revista pedaggica producida y publicada por la Fundacin Empresarial para el Desarrollo Educativo (FEPADE). Su propsito es apoyar la labor que docentes, directores, directoras y familias realizan en los centros escolares y en el hogar. Las opiniones y valoraciones contenidas en los artculos corresponden a los autores, no representan necesariamente las de FEPADE. Se permite la reproduccin del contenido de esta revista siempre que se cite la fuente: Revisa AB-s de FEPADE, n. 2, ao 2013. El comit editorial agradece toda correspondencia, artculos o comentarios que desee enviar a la revista. Dirija su correspondencia a la direccin postal de FEPADE, revista AB-s; al correo electrnico: abse@fepade.org.sv claudia@fepade.org.sv o llame al 2212 1634. Visite nuestro sitio web:

http://desarrolloe.fepade.org.sv/revista-abse/
Direccin postal de FEPADE: calle El Pedregal y calle acceso a Escuela Militar, frente a Hiper Mall Las Cascadas, Antiguo Cuscatln, La Libertad. El Salvador, Centroamrica. Telfono FEPADE: 2212 1600, fax: 2212 1696.

Editorial Editorial
El pensamiento crtico y creativo en la tecnologa
racias al desarrollo tecnolgico, la capacidad de generar informacin se ha incrementado de forma exponencial, al igual que la de transmitirla en mayor cantidad y en menos tiempo. Este ambiente cargado de informacin y de innovaciones continuas es el entorno en el que la educacin, los docentes, los estudiantes y la sociedad estn inmersos. Debido a ello, la revista AB-s presenta esta edicin monogrfica sobre tecnologa, que ofrece experiencias docentes en este mbito y herramientas digitales que maestros y maestras pueden utilizar para mejorar sus prcticas educativas. Los recursos tecnolgicos disponibles en la actualidad, en especial aquellos de carcter interactivo que permiten la construccin, modificacin e intercambio de herramientas digitales e informacin, han generado un terreno frtil para el desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y creativo. La naturaleza y el origen de la informacin que se coloca en la red es de todo tipo, literalmente. Por eso es tan importante aprender a analizar la calidad de la informacin que all se encuentra. La capacidad crtica permite formular preguntas inteligentes frente al contenido de los sitios web, por ejemplo: en qu se basa esto?, quin lo dice? es veraz?, son opiniones y no estn identificadas como tales?, hay contradicciones e incoherencias en esto? Responder a estas interrogantes exige capacidad de pensamiento analtico, ordenado y claro. Lo ms recomendable es habituarse a validar la informacin, es decir, contrastarla con la de otros sitios, con bibliografa impresa, chequear las referencias y analizar la lgica de los planteamientos. A veces, al hacerlo, se encuentra la misma informacin en muchos sitios y ello puede tomarse como criterio de validez pero, al seguir la pista ms a fondo y llegar al documento original de donde fueron tomados los datos y conocer el contexto del autor, podra suceder que los fragmentos extrados y mal referidos han resultado en planteamientos no tan claros o malinterpretados. Incluso en sitios de prestigio puede encontrarse informacin errada o mal intencionada. De aqu la importancia de saber valorar y juzgar la validez de los datos. Las habilidades creativas tambin se pueden potenciar con estos recursos, orientando a los estudiantes a que utilicen las herramientas disponibles y construyan, por ejemplo, presentaciones originales, videos, blog, que aprendan a programar aparatos, robot o creen historias, como es el caso del proyecto EDUCARICATURAS, que presentamos en este nmero. La capacidad creativa y crtica tambin sirve para destruir. Por eso, estas habilidades deben estar ligadas a actitudes y valores que se aspira sean cultivados de manera consciente en las nuevas generaciones, de modo que cada persona las ponga en prctica intencionalmente. Tal es el caso de la autoconfianza, la flexibilidad, la apertura, el gusto y la opcin por lo tico; as como el compromiso, el rigor y la autoexigencia hacia todo lo que cada quien hace, ya sea en sus estudios, trabajo o su vida social. Revista AB-s

Informes de actualidad

La evolucin de Internet en la educacin


La creacin y expansin de Internet en el mundo ha sido impulsada por la constante inventiva de los usuarios, quienes, cada vez con ms rapidez, construyen herramientas que generan mundos de nuevas posibilidades en la transformcin educativa. Rolando Garca Gerente de Tecnologas de la Informacin de FEPADE n la dcada de los 80, cuando la computadora comenz a ser ms accesible a la gente, tambin incursion en el mbito educativo, al principio, por medio de la enseanza asistida de los recursos informticos disponibles. En ese entonces, se desarrollaron programas interactivos en los cuales los alumnos se formaban por medio de tutoriales y programas que permitan la ejecucin de ejercicios programados que complementaban los recursos de multimedia con los que contaba el maestro, permitiendo de esta manera la incursin primitiva al mundo de la computadora personal. En los 90, Internet incursion en el ambiente de tecnologas de la informacin. Este recurso ofreca la comunicacin en tiempo real mediante el texto interactivo (chat), las primeras videoconferencias, los primeros pasos para algunos foros en lnea, el intercambio de informacin por medio de correo electrnico y algunas condiciones para compartir anlisis de temas (blogs); todo lo anterior permiti el desarrollo de nuevos sistemas como el software libre y otros medios enfocados a maximizar el contacto entre las personas y el flujo de informacin. Al desarrollarse nuevas alternativas de sistemas operativos y programas que trabajan con ellos, se fueron creando herramientas que permitan el aumento de la velocidad de conexin en Internet, como tambin la posibilidad de usar muchas ms aplicaciones simultneamente, permitiendo que en el ao 2000 diera inicio la formacin en lnea, por medio de teleconferencia (E-Learning) que es muy comn en nuestro tiempo; tambin se desarrollaron manejadores de contenido que permiten presenciar ponencias al mismo tiempo que se ven y escuchan presentaciones preelaboradas, videos, audios y se interacta con los alumnos en tiempo real, pues permite colocar preguntas y comentarios a la vista de todos y responderlos. Al mismo tiempo, muchas universidades comenzaron a impulsar el servicio de prstamo de libros en lnea, para luego poner a disposicin de todos sus alumnos la versin digital de los mismos. Las autoridades universitarias vieron los beneficios de este servicio y dispusieron el acceso a sus recursos bibliogrficos a otras instituciones educativas, con la idea de compartir la informacin, con lo que surgi la idea de interconectar los recursos de estas instituciones educativas con otras que contaban con recursos sisi milares, as conformaron una red de informacin a la que denominaron web 2. En nuestro pas existe algo similar, una red en la que estn

Informes de actualidad

interconectadas algunas universidades y tecnolgicos, en la que se comparten accesos a bibliotecas virtuales del mundo educativo. En el ao 2005, de lo que pareca un juego para colocar rumores entre grupos exclusivos de estudiantes, naci lo que hoy denominamos redes sociales, que abrieron las puertas al contenido abierto, al aprendizaje corporativo, los Wikis (enciclopedias generadas por muchos, no muy confiables por cierto), el almacenaje de datos en la nube (de forma virtual, en lnea), la telefona, las pelculas, videollamadas entre dos o ms personas y, ms aun, con la introduccin del sistema operativo Android, que permite llevar en una mano todas estas herramientas en un telfono o en una tableta (tablet), con la idea de sustituir la laptop.

Algunos llaman a estas nuevas posibilidades la Web 2.0, que no es ms que el uso de todos los recursos antes descritos (y otros no incluidos en esta resea), que pueden ser mejor aprovechados si se dispone de mayor capacidad de enlace en Internet (conocido como ancho de banda, del cual depende la cantidad y rapidez del flujo de informacin). Todo lo anterior ha permitido que los estudiantes y, en general, las personas, tengan a su disposicin una amplia gama de datos para complementar sus estudios y elaborar trabajos con informacin de mejor nivel. Sin embargo, esta accesibilidad tambin ha permitido el plagio de documentos creados por otros y algunos se dedican a solo cambiar las referencias del autor por las propias, presentndolos as a sus maestros o contratistas. Por esa razn, conociendo esta realidad, el maestro actual debe permitir la colocacin de algunos prrafos tomados de otros documentos y que el estudiante tambin reelabore ideas y saque sus propias conclusiones, con el requerimiento de consignar las referencias de los sitios web y autores que utiliz para la elaboracin de su trabajo, orientndolo a que obtenga informacin veraz que se apegue al contenido programtico que se est desarrollando. Como vemos, la sociedad est inmersa en un flujo continuo de manejo de informacin en el que la creacin de recursos se incrementa y se innova da a da, por lo que debemos ser parte de esta dinmica, aprovechando estas bondades y las posibilidades de ampliar el alcance de los conocimientos que los estudiantes logren con la gua de los maestros.

As As aprendemos aprendemos
EDUCARICATURAS

Desarrollo de la creatividad y la comunicacin


Jess Antonio Nez 1. Coordinador aula de informtica C. E. Salarru, San Rafael, Chalatenango. jesus_nunez_alvarenga@hotmail.com

ducaricaturas es un proyecto innovador que nace con la intencin de hacer ms efectivo y divertido el proceso de aprendizaje. Es una forma novedosa para ensear las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) a travs de la creacin de caricaturas, aprovechando el inters que la niez y juventud tiene en los dibujos animados. En el proyecto desarrollan su creatividad, se forman en valores y aprenden computacin de una forma diferente.

Hace unos dos aos integraba, junto con otros compaeros docentes, un comit bibliotecario y tecnolgico en el centro escolar. Ah decidimos hacer la semana de la lectura y habamos escogido tres es-

Jess Nez expone su experiencia en el I Foro Pedaggico en La Reyna, Chalatenango, en marzo de 2013.

critores famosos de nuestro pas, uno de ellos era Salvador Salazar Arru, del cual nuestra escuela lleva su nombre. Al planificar esta actividad, se seleccionaron varias lecturas y sugerimos las actividades para realizar en cada grado y en cada ciclo. Cuando inici el proyecto me di cuenta, a travs de la observacin, de que los estudiantes no comprendan lo que lean y no podan analizarlo ni interpretarlo, mucho menos dar sus opiniones; entonces, me propuse hacer algo para mejorar estas competencias. Al final de ese ao, impart un curso de verano en Word, pero no ensearles a manejar el programa en s, porque algunos estudiantes ya lo conocan un

poco y no querran ir al curso. Les dije que bamos a aprender a dibujar en la computadora y lo llam Curso de dibujo en Word. El curso fue todo un xito, pues, al terminar las tres semanas, los estudiantes queran continuar y no se haban limitado a dibujar, sino que muchos escriban textos en los dibujos que trazaban, simulando una conversacin entre ellos. Entonces, investigu ms acerca de las caricaturas, porque observ que les gustaba dibujar y escribir algo en el dibujo, algo que tena sentido para ellos, y qu mejor si lo hacan aprendiendo y practicando el adecuado uso del lenguaje. As fue como

1 Jess Nez particip en el Global Forum de Partners in Learning de Microsoft (El Salvador, abril de 2012) con el proyecto Educaricaturas, y obtuvo el primer lugar en la categora Colaboracin. El mismo ao, gan el tercer lugar en la categora Teachers Choice Award, en el V Foro Latinoamericano y del Caribe de Docentes Innovadores (Lima, Per, 19 y 20 de septiembre) y, finalmente, tuvo el privilegio de participar en el Partners in Learning Global Forum (Praga, Repblica Checa, del 28 de noviembre al 1 de diciembre).

As aprendemos
Planifiqu otra serie de actividades para que los nios y las nias realizaran cada da que llegan al aula de informtica (45 minutos a la semana), y, ahora, llamo a ese proceso Educaricaturas3, porque educar es justamente lo que hacemos a travs de las caricaturas. Las actividades estn descritas en forma de retos. Con un reto cualquiera, podemos obtener tantas caricaturas como cantidad de nios y nias existan en el saln de clases. Algunos retos los desarrollan en una hora clase y otros en varias sesiones, ya que muchos tienen que ver con problemas de la vida real, vistos desde la perspectiva de nios y nias de entre 10 y 13 aos. La propuesta es muy flexible y es muy importante la iniciativa de los docentes. Los retos pueden ser as: Nombre y nmero del reto: Escucha y crea (retos 15 y 16) Situacin para trabajar: El docente contar una escena, por ejemplo: dos nios corriendo en el patio, chocan entre s, uno cae al suelo, otro sale volando, uno grita algo y el otro O, una profesora est regando una planta del patio, un alumno le pregunta algo y la seorita U otra, a iniciativa del docente. Indicacin: Los estudiantes oirn lo narrado y escribirn a mano esa escena, con dilogos. Luego, digitarn en la computadora lo que han escrito a mano. Guardarn el archivo con el nombre del reto y el de los estudiantes que lo elaboraron. Pueden trabajar en la versin 1 de Playcomic o en cualquier editor de texto. Durante el proceso, trabajamos conjuntamente con las docentes Iris Guadalupe Guardado (cuarto grado A y B) y Mara Tula Rosa (quinto grado A), quienes orientan a los estudiantes en el aula de informtica o, tambin, en su aula de clase. Por ahora trabajamos con estas secciones, pero sabemos que el proyecto se puede adaptar a cualquier edad, por lo flexible de las caricaturas.

En el aula de clases, la maestra Mara Tula complementa la orientacin de los contenidos estudiados.

En el aula de informtica, la docente Iris Guardado revisa, corrije y da las explicaciones necesarias.
comenc a disear actividades para los estudiantes, al principio, utilizando solo los cmics de peridicos viejos que unas compaeras maestras nos ofrecan gratuitamente: se les recortaba el texto del bocadillo o globo y, en su lugar, los estudiantes escriban otro.

Desarrollar aprendizajes y creatividad en los estudiantes


Segu buscando informacin en la web y encontr una aplicacin que estaba en un sitio del Ministerio de Educacin de Espaa y que vena a resolver el problema de no contar con las herramientas adecuadas para que los estudiantes pudiesen crear caricaturas en un formato digital. Esta aplicacin se llama Playcomic2, la descargu y comenzamos a hacer caricaturas con este software.

2 Secretara de Educacin, Cultura y Deportes, Gobierno de Espaa: http://recursostic.educacion.es/apls/informacion_didactica/810 3 Puede revisar el proyecto completo de Educaricaturas (cartas didcticas, formatos de evaluacin, informacin acerca de guiones, cmic y dems en http://sitiosescolares.miportal.edu.sv/educaricaturas/

As aprendemos

En la creacin del contenido de los cmics, se procura que estn presentes valores y actitudes positivas.
Las asignaturas que ms integramos son Lenguaje, Computacin, Ingls, Ciencia, Salud y Medio Ambiente. Entre los contenidos que abordamos estn temas universales de valores como la solidaridad, el respeto, la responsabilidad. Hacemos caricaturas incorporando consejos para prevenir la trata de personas, los derechos y deberes de nias y nios, los consejos que nos dan nuestros padres, abuelos y maestros, cmo prevenir enfermedades, qu hacer en casos de emergencias y desastres naturales, cmo combatir el zancudo, cmo cuidar el agua y el medio ambiente, cmo convivir bien con los compaeros de clases, etc. Todo ello vinculado con situaciones de la vida cotidiana. De esta manera, los nios desarrollan competencias, como el pensamiento crtico y la solucin de problemas. Ellos analizan los problemas y les dan una solucin creativa, siguen indicaciones, trabajan colaborativamente asumiendo responsabilidades y aprenden a utilizar adecuadamente la tecnologa. 4. Editar. Una vez revisado por el docente, el equipo o el estudiante se sienta en la computadora para realizar su caricatura, se guarda el archivo, se modifica, etc. 5. Exponer. Este ltimo paso consiste en que el alumno lee en voz alta cmo qued su caricatura terminada, y luego se le imprime.

Objetivos y metodologa
Mediante la creacin de historias y caricaturas (cmic) se espera que los estudiantes mejoren la expresin oral y escrita, as como la comprensin lectora y oral, como competencias bsicas en la vida de todo ser humano. Por otro lado, considero muy importante que los alumnos y las alumnas desarrollen su creatividad y originalidad, produciendo dibujos, personajes y textos a travs de los cmics. Al hacerlo, pueden disfrutar realmente el aprendizaje del lenguaje, especialmente la ortografa, la gramtica y la coherencia de las ideas expresadas en los dilogos y vietas de las caricaturas. Tambin me propuse motivar el aprendizaje del ingls y que ampliaran su vocabulario. En lo concerniente a la metodologa del proyecto, fomentamos estos principios: 1. Construccin de aprendizajes significativos por los nios y las nias. 2. Desarrollo de la capacidad escrita, que tanta falta nos hace. 3. Respeto al ritmo individual de aprendizaje de cada estudiante. 4. Incremento de la motivacin por aprender.

Cmo crear un cmic?


Los pasos sugeridos son: 1. Planear. Piensan en equipo o individualmente cmo ser la caricatura solicitada en determinado reto. 2. Redactar un borrador. Hacer un pequeo guin de la caricatura, piensan en personajes, fondos y en la conversacin de cada personaje. 3. Revisar. Un equipo le revisa a otro su guin y la ortografa, para luego pasrselo al docente, quien puede conversar con el equipo, hacer preguntas, dar sugerencias y dar el visto bueno final.

Contina...

As aprendemos
5. Diseo de actividades fciles y de rpida ejecucin, a las cuales llamamos retos (didctica). 6. Integracin de contenidos de otras asignaturas. 7. Disfrute del proceso de aprendizaje junto a los nios y las nias. Se trabaja de manera colaborativa en el grupo de clase y, al aplicar los diferentes principios expuestos, los estudiantes se dan aportes entre s, intercambian ideas y experiencias, y muchas historias terminan hacindolas en equipo. Parte de la dinmica es que los estudiantes lleven las caricaturas a su casa, las lean en clases, las compartan con estudiantes de otros niveles y de otros centros educativos. Tambin las pegamos en el aula y en el peridico mural. Todo esto es muy motivante para ellos. En 2012, comenzamos con la creacin de libros electrnicos en los cuales se puede compilar una serie de documentos digitales y, en pantalla, se ven y manipulan como pginas de un libro. Ese ao, por cada seccin, creamos un libro con todas las caricaturas hechas. En 2013, hay una variante: cada nia y nio va a formar su propio libro electrnico. Las actividades se evalan siguiendo los formatos de evaluacin grupal, individual y autoevaluacin; culminamos las actividades con un concurso de cmics donde un grupo de jueces evala la mejor caricatura y esta es premiada. Herramientas que utilizar Al principio, se utiliza material de bajo costo, como peridicos, tijera, lapicero, pega o cinta adhesiva (ya que las primeras actividades son completamente en papel). Luego, necesitan la computadora, Internet, un navegador, Microsoft Word para hacer los guiones y algunas actividades especficas, Microsoft Power Point para evaluaciones con Mouse Mischielf, correo electrnico para compartir su caricatura, Skydrive para guardar sus avances; tambin utilizan aplicaciones gratuitas en lnea, como Playcomic, Bitstrip u otras.

Proyecciones
Consciente de que los retos educativos son muy grandes, como pas tenemos una gran brecha que acortar en cuanto a calidad de educacin y cobertura con recursos tecnolgicos. Nuestro reto es ayudar a transformar vidas a travs de la educacin. Tengo nueve aos trabajando como responsable del aula informtica en este centro, con un promedio de 500 estudiantes desde parvularia hasta noveno grado. Tenemos en mente un proyecto de aprendizaje con un videojuego, otro de caricaturas y uno utilizando cdigos QR, puestos en todos los pasillos de la escuela. Los cdigos QR pueden

Espacio virtual para guardar. Para clases interactivas.

Programas para crear de caricaturas.


ser escaneados con un telfono y conectan con un sitio donde hay ms informacin sobre el tema especfico, por ejemplo, videos, informacin escrita, etc. Con la experiencia y la colaboracin de mis colegas, s que hay mucho que podemos hacer usando la tecnologa. De hecho, hay un grupo de estudiantes avanzados en el aprendizaje de la informtica y, siempre que voy a impulsar un proyecto, lo pruebo primero con ellos.

Artculo central
Tecnologas de la comunicacin y la informacin en la educacin
Pauline Martin Catedrtica e investigadora Universidad Centroamericana UCA

a tecnologa es una necesidad en casi todos los mbitos de la vida personal, social y profesional, por lo que los educadores y las educadoras somos responsables de familiarizar al alumnado con ella y capacitarlo para que la usen, no en funcin de su futuro laboral, sino de su vida y de su formacin actual. La UNESCO, en 20081, afirm que los cambios en la sociedad debido a la tecnologa exigen cambios en la escuela, de modo que el alumnado desarrolle competencias para vivir, participar y trabajar en una sociedad que cada vez ms se fundamenta en la informacin y el conocimiento. Algunas de estas son: utilizar tecnologas de la informacin, como la computadora y la Internet; buscar, analizar y evaluar informacin; solucionar problemas y tomar decisiones; ser creativos y eficaces con herramientas de productividad; comunicar, colaborar, publicar y producir conocimiento; y, desarrollarse como ciudadanos y ciudadanas informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. En este escenario, es imperioso transformar la gestin de los procesos de enseanza aprendizaje, por lo que los docentes siguen siendo agentes clave, pues su capacidad de planificacin, de enseanza y de evaluacin, adaptada al contexto actual, est en la base del xito de cualquier objetivo educativo.

Los docentes necesitan actualizarse en el uso de herramientas tecnolgicas en su prctica educativa.


Roncal, 2005, propone los siguientes rasgos del trabajo docente en la era digital 2: La persona docente tiene que actualizarse constantemente y tener como prioridad su formacin permanente. Un ttulo de formacin inicial no es suficiente; hay que leer, investigar, participar en cursos y talleres para mantenerse al da. El rol del docente va transformndose hacia la facilitacin del aprendizaje, debido a que ya no es fuente nica de informacin. Su rol primordial es organizar el proceso de aprendizaje con la participacin y el compromiso de los educandos, seleccionando los mejores recursos para afianzar los conocimientos. La postura crtica del docente ante las tecnologas y su utilizacin maximizar las ventajas y

1 UNESCO. 2008. Estndares de competencia en TIC para docentes. Disponible en: http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php 2 F. Roncal. 2005. El ciberespacio y la educacin. Diplomado en innovaciones educativas y aprendizaje. Curso 8. Programa colaborativo La Salle-Marista de formacin docente. Guatemala.

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Artculo central
minimizar las influencias negativas de la misma. La criticidad discrimina lo que es til y necesario y lo que es nocivo e intil. El docente debe desarrollar una conciencia realista de la sociedad y de las transformaciones culturales que genera la tecnologa. As podr orientar a la niez y a la juventud en su uso productivo. De modo que, tal como afirma Sacristn (1995), el dominio meramente tcnico de los recursos tecnolgicos y sus instrumentos no es la prioridad aunque lo supone en la formacin de los docentes y del alumnado; el nfasis debe estar en la atencin a la creacin de escenarios de aprendizaje, a la interaccin pedaggica, al desarrollo de valores y de una actitud interesada, pero crtica y racional frente a las mltiples posibilidades que ofrece el desarrollo tecnolgico, tanto para docentes como para el alumnado3. Nadie ha podido determinar la cantidad de informacin disponible en la web, porque es mucha y se sigue generando continuamente. Debido a ello, las competencias para utilizarla con ms efectividad son: Buscar Seleccionar Usar con tica

La bsqueda de informacin
Planteamiento de la bsqueda Cualquier proceso de indagacin se inicia con el planteamiento de una pregunta, por la necesidad o deseo de conocer algo. Como docentes, debemos tener un objetivo claro y ser capaces de definir lo que estamos buscando, lo que queremos saber, para evitar perdernos en la cantidad de informacin que el resultado de una simple bsqueda en la web puede generarnos. De la misma manera, si orientamos cualquier proceso de indagacin o investigacin con estudiantes, es necesario guiarlos para que sepan delimitar y formular preguntas de investigacin, lo ms especficamente posible.

1. Los recursos informticos

en funcin del aprendizaje

Las nuevas maneras de comunicarnos, obtener informacin y formar redes derivan de la expansin de Internet y su uso generalizado. Las bases de la Internet como ahora la conocemos se fundaron a mediados de los aos sesenta, pero es durante la dcada de los noventa cuando su utilizacin trasciende hasta el nivel personal, mediante el uso de computadoras personales. Al utilizar Internet para acceder a la informacin de la web, deberamos tomar conciencia de sus caractersticas: Es libre, todo el mundo puede colocar informacin. Si hay informacin, es porque alguien la ha colocado. No hay procesos de edicin o filtro de informacin, por lo que no todo es veraz ni confiable. No hay actualizaciones automticas, por lo que la informacin puede estr desfasada. Navegadores y buscadores Existe una cantidad casi infinita de informacin en la web, por lo que contamos con la herramienta de navegadores, que son programas informticos que tienen un motor de bsqueda que realiza el trabajo de recoger la informacin de todo el universo de pginas de la web y almacenarla en una gigantesca base de datos. Entre los navegadores ms conocidos estn Google Chrome, Mozilla Firefox y Explorador de Internet, que son gratuitos y fciles de descargar e instalar en la computadora personal.

3 Gimeno Sacristn, J. 1995. El currculum. Una reflexin sobre la prctica. Madrid, Morata.

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Cuando queremos investigar o buscar recursos sobre un tema, el buscador nos ayuda a encontrar los sitios ms pertinentes; incluso, ahora tambin pueden realizar traducciones, buscar sinnimos automticamente y corregir la ortografa. Es muy importante saber delimitar la bsqueda: si se ingresa una palabra muy general como escuela, se generan, literalmente, millones de fuentes de informacin que nadie tiene tiempo para revisar. Por eso, aqu hay cuatro sugerencias para realizar bsquedas ms efectivas:

Es importante compartir con los colegas los recursos informticos que se encuentren o generen.

1. Dependiendo del objetivo, es mejor colocar grupos de palabras muy especficas para restringir la cantidad de sitios generados por el buscador. Con ms palabras, los resultados de la bsqueda se limitan; con menos palabras, se amplan. Por ejemplo, si se quiere conocer cules habilidades son importantes para un maestro o una maestra en la enseanza de las TIC, deben introducirse palabras claves. Si se digita, habilidades para la enseanza, no se obtendr el resultado deseado. Si se introduce: habilidades para la enseanza de TIC o habilidades docentes para la enseanza de TIC, este ltimo puede conducir a resultados ms especficos.

2. Otra forma es entrecomillar una frase o grupo de palabras, para que la bsqueda se limite a dicho contenido, respetando el orden de las palabras. Si no se entrecomilla la frase, el resultado incluir cualquier informacin que contenga palabras de ese grupo, ya sea en orden o dispersas. Por ejemplo, si est buscando la letra de un poema y solo recuerda un fragmento de l, puede escribirlo entre comillas, as: Entra en mi ventana la luz de la aurora, y el buscador lo llevar al poema La maanita, de Alfredo Espino.

3. Si no se encuentra lo buscado, tambin puede ser efectivo emplear sinnimos: si queremos recursos para el aprendizaje de las operaciones bsicas, podemos usar juegos didcticos para o estrategias para; en vez de educacin bsica, usar primaria.

4. Otra posibilidad es acceder a las opciones de bsqueda avanzada, con las que se puede delimitar por fecha, zona geogrfica y otros criterios como idioma y tipo de documento o sitio. Es importante tener en cuenta el orden en que aparecen los resultados. En teora, los primeros deberan ser los ms pertinentes (o los ms frecuentados), pero no siempre es as. Por eso, es recomendable consultar una muestra (dos o cuatro) de las primeras opciones, para valorar la calidad de la informacin y nunca quedarse solo con la primera. A veces, lo buscado no es precisamente lo ms frecuentado. En este caso, vale la pena dar un vistazo a los resultados de la segunda o cuarta pgina.

Es fcil perder mucho tiempo y frustrarse en la computadora buscando informacin pertinente y de calidad, por lo que la aplicacin de las sugerencias anteriores ayudar a encontrar la informacin con ms eficacia.

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Criterios para seleccionar informacin
No todo lo que se encuentra en la web es confiable ni veraz, por lo que se recomienda tener algunos criterios para valorar la informacin.

2 Verificar los datos del sitio: la institucin o las

Identificar la procedencia del sitio o informacin: la direccin del sitio es la primera pista para verificar la calidad. Cada direccin web termina en un punto ms dos o tres letras que identifican el tipo de sitio y, a veces, el pas de procedencia. La tabla 1 presenta algunos dominios ms comunes.
Tabla 1. Identificacin de direcciones

personas que lo respaldan (se pueden encontrar en el men inicio, en quines somos acerca de o al final de la pgina de inicio). Se recomienda verificar algunas fechas de actividad, pues, despus de ms de dos dcadas de uso masivo de Internet, hay mucha informacin desactualizada y sitios en abandono.

Tipo de institucin
.gob .info .org .edu .net Sitio gubernamental Sitios informativos Sitio educativo Sitio de redes .com Sitio con fines comerciales

Pas de procedencia
.sv .us .pe .co .ch El Salvador EE. UU. Per Espaa Colombia Chile
(Al final de la pgina de inicio).

Organizacin sin fines de lucro .es

3 Identificar el objetivo del sitio: Cada

sitio ha sido creado con un propsito especfico que, generalmente, est en su pgina de inicio o en quines somos. Tambin se puede deducir por las caractersticas de su direccin: foros de comunidades virtuales, blog, sitios participativos tipo wiki 4, etc.

4 Validar la informacin: confrontn-

dola con la experiencia profesional, con bibliografa impresa o con una fuente confiable en lnea. Con el tiempo, cada persona va formando su propia valoracin de la informacin que encuentra en los sitios, segn su pertinencia y calidad.

A manera de prctica, se sugieren dos sitios a los que se puede ingresar para identificar algunas de las caractersticas arriba mencionadas: http://docentesinnovadores.net/ y http://domingomendez.blogspot.com/ Qu se puede averiguar sobre la procedencia, el tipo de informacin y el objetivo del sitio?, cmo valora la calidad y la utilidad del contenido para la actividad docente?

4 Wiki hace referencia a un sitio que puede ser editado por mltiples usuarios a travs de la web.

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Artculo central
Como educadores, hay que practicar y promover la tica y la responsabilidad respetando las normas de uso y ensendole al estudiantado lo mismo.

Los docentes y los estudiantes necesitan utilizar herramientas tecnolgicas en su prctica educativa.

El uso de la informacin
Al encontrar y seleccionar buena informacin, tanto docentes como estudiantes necesitan saber usarla adecuadamente. El copia y pega de informacin es la prctica del da para elaborar trabajos. Sin embargo, no se trata simplemente de usar las ideas y productos de otras personas. No hay que perder la tica en el uso de la informacin presentndola como propia cuando no lo es. El acceso es libre, pero la informacin tiene dueo y debe citarse adecuadamente, al igual que con las fuentes impresas. La siguiente presentacin sugiere algunas estrategias para estructurar actividades de aprendizaje significativo en las que el copia y pega de informacin es por completo intil.

Fabrizio Ferri-Benedetti. Cmo detectar plagios de texto, imgenes y audio. Softonic, 28 de enero de 2011. Consultado el 29 de junio de 2013. Disponible en http://articulos.softonic.com/detectar-plagio-textoimagenes-audio Algunas normas bsicas para el uso de informacin son: a. Citar correctamente. Citar las fuentes que se utilizan. Si la informacin que se ha tomado es textual, debe ir entre comillas; si no lo es, no deben utilizarse comillas, pero s colocar los datos de autora (puede ser personal o institucional), fecha y lugar de publicacin, direccin y no nicamente la direccin web (si aparece). En un trabajo, estos datos tambin se colocan en la bibliografa. Incorrecto: http://www.eduteka.org/SistematizacionExperiencias1.php Correcto: Lpez Garca, J. C. Razones de peso para sistematizar experiencias educativas. Portal Educativo EDUTEKA, Colombia, 1 de marzo 2013. Disponible en http://www.eduteka.org/ SistematizacionExperiencias1.php

Dr. Pere Marques, UAB. Quin teme el busca, copia y pega de Internet? Consultado el 16 de junio de 2013 en http://peremarques.blogspot.com/2010/05/nuevasherramientas-nuevas-metodologias.html

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b. No a la copia y pega. Significa utilizar los recursos y la informacin para elaborar ideas propias, adecuar a las necesidades y generar nuevas ideas y estrategias. El Kenken. En el sitio Pasatiempos y juegos en la clase de matemticas (blog de WordPress.com), disponible en http://anagarciaazcarate.wordpress.com/el -kenken-un-nuevo-pasatiempo-aritmetico/) se presenta un recurso para fortalecer la aritmtica, denominado Kenken. Como docente, debo revisar los objetivos de la planificacin, analizar las caractersticas de mi grupo y adecuar el uso del recurso de manera ingeniosa. Y, si lo uso en un escrito, debo citar la fuente, como se indic en el literal a). c. Generar aprendizaje. Es utilizar la informacin y los recursos encontrados para organizar actividades que generen aprendizaje, no nicamente la memorizacin pasiva o la copia de la informacin. Para generar aprendizajes y desarrollar competencias, es necesario impulsar tareas que exigen organizar el pensamiento, elaborar algo nuevo o aplicar la creatividad, y no actividades informativas, descriptivas o repetitivas. Las tareas deben pedir ms que transmitir informacin, por ejemplo, solicitar reelaborarla haciendo sntesis, anlisis, cuadros comparativos, etc., para garantizar la lectura y la construccin de aprendizajes propios. Por ejemplo:

2. Tipos de recursos que se encuentran en la web


En la web no se encuentran solo documentos escritos. Existen distintas formas de presentar informacin que apoya el aprendizaje y pueden responder a la diversidad de estilos que existe en el grupo de estudiantes; adems, motivan y estimulan varios sentidos del cuerpo para comunicar el mensaje. Para los procesos educativos, se pueden encontrar en la web imgenes, fotos, videos, sonidos, presentaciones, software educativo gratuito y otros. Para el caso: a. Presentaciones. Este medio visual y audiovisual puede ser elaborado por estudiantes o docentes, o seleccionado en la web de los muchos ya existentes. Son series de lminas que pueden contener texto, imgenes, videos, diagramas, etc.

Es necesario aprender a disear las tareas para generar aprendizajes y no permitir el corta y pega.

Transmitir
Copiar la descripcin de los tipos de animales. Ver un video sobre el acuerdo CA-4 y escribir la informacin en el cuaderno. Dibujar la imagen del sistema digestivo en un cartel y exponer cmo funciona.

Reelaborar
Elaborar un mapa mental donde clasifique los tipos de animales por sus caractersticas. Elaborar en equipos un cuadro comparativo de fortalezas y debilidades del acuerdo y proponer mejoras al mismo. Explicar el proceso digestivo en el cuerpo humano y la funcin de cada rgano de este sistema. Indicar algunas enfermedades que derivan del mal funcionamiento de los rganos, cmo podemos daarlos y cmo podemos prevenir que se daen.

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Un sitio que tiene presentaciones preelaboradas para descargar e, incluso, modificar: www. slideshare.net/ y www.powerpoints.org/ Un sitio para armar presentaciones organizadas de una manera ms grfica, animada y en 3D: prezy.com c. Videojuegos. Generalmente, se consideran distractores y solo para diversin; no obstante, hay muchos videojuegos con objetivos educativos y est comprobado que ayudan a desarrollar ciertas destrezas a travs de la interactividad y la resolucin de problemas. Algunos docentes han hecho un videojuego a la medida de sus objetivos pedaggicos. Juegos para nios de distintas edades. www. juegos-para-ninos.es Una recopilacin de juegos de la web en http:// www.juegaspeque.com/ d. Recursos interactivos. Son materiales educativos electrnicos que requieren de una respuesta del estudiante, por ejemplo, en forma de contestar, seleccionar o jugar. Fantasmin, un proyecto del Ministerio de Educacin y Cultura de Espaa http://recursostic. educacion.es/infantil/fantasmin/web/ b. Podcasts. Este trmino significa grabaciones de sonido de programas informativos u otros. Se escuchan en lnea o se descargan en formatos para reproducir en grabadoras, computadoras, telfonos mviles u otro aparato. Tambin, con el programa Audacity, docentes y estudiantes pueden grabar y editar sus propios audios. Se sugieren estos dos sitios que tienen audios educativos de alta calidad: Radialistas apasionados. http://www.radialistas.net/ REDUCA, Recursos Educativos. http://www.recursos -educativos.com/directorio-podcast.htm c. Videos. Uno de los recursos ms vastos y favoritos son los videos que pueden verse en lnea o descargarse y convertirse en formatos para reproductor de DVD, computadora o incluso en telfono mvil. El sitio ms conocido y con muchos videos educativos es www.youtube.com Tambin http://blip.tv/,www.tu.tv(en espaol) vimeo.com Los videos de uso libre tambin pueden ser descargados y editados de acuerdo a nuestros objetivos didcticos. Con un programa de edicin de video como Movie Maker para Microsoft o Kino para Linux, entre otros, los y las estudiantes tambin pueden desarrollar habilidades creando videos propios para presentar sus trabajos.

Recursos interactivos, en forma de pequeos ejercicios con retroalimentacin inmediata para estudiar los contenidos curriculares. www.skoool.cl Recursos educativos Anaya.http://www.anayainteractiva.com/primaria.html/ e. Recursos digitales de apoyo a la docencia. CrosswordForge, para elaborar crucigramas. Gratis en http://crossword-forge.uptodown.com/ JClic, para crear recursos educativos interactivos. http://clic.xtec.cat/es/jclic/ EDraw Mind Map, para elaborar esquemas y mapas conceptuales. http://edraw-mindmap.softonic.com/ Hot Potatoes, para elaborar pruebas interactivas. En http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm Lneas de tiempo con videos e imgenes, en http://www.dipity.com/

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3. Los recursos informticos

y de comunicacin en funcin del aprendizaje

Ejemplo: Cuarto grado. Lenguaje. Unidad 3. Narremos. Tema: Los refranes. Al inicio de la clase, escuchar Refranes de Amrica Latina http://www.radialistas.net, un podcast con refranes de distintos pases latinoamericanos. Identificar cada pas en un mapa (integracin con Estudios Sociales). Para el desarrollo, formar equipos que analicen e interpreten los refranes. Como tarea, investigar y explicar refranes de El Salvador. Pueden grabar un podcast con refranes de El Salvador.

Seleccin de recursos digitales


Si bien la web ofrece un sinfn de posibilidades de recursos digitales, el aprendizaje depender de una buena seleccin y aplicacin. Las estrategias de bsqueda descritas en el apartado anterior aplican tambin para la bsqueda y seleccin de recursos didcticos, siempre respetando las reglas ticas de copia y de utilizacin. El uso de cualquier recurso didctico digital u otro depender de estos criterios esenciales: Los objetivos didcticos y las competencias que se quieren desarrollar. El tipo de contenidos curriculares, conceptuales, procedimentales y actitudinales. Las necesidades y los intereses del grupo clase, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje. Los espacios y tiempos para las actividades: en aula, fuera de aula, de varios periodos de clase. Los valores que se quieren promover, como la colaboracin, la tolerancia, la criticidad, etc. La posibilidad y factibilidad de aplicar y usar los recursos tanto en la escuela como en la casa y la comunidad. Marques ofrece unas orientaciones para la seleccin de materiales didcticos y apoyos claves para su buena utilizacin en: http://peremarques.pangea.org/orienta.htm

Los estudiantes tambin deben aprovechar estos recursos para demostrar sus aprendizajes.
Desarrollo: El recurso digital puede presentar el contenido destinado a la clase desde varias fuentes, aportar recursos adicionales u ofrecer ejercicios de profundizacin y prctica. Ejemplo: Sexto grado. Ciencias, Salud y Medio Ambiente. Unidad 7. Previniendo enfermedades. Tema: Relacin del sistema circulatorio con otros sistemas. Se inicia la clase explorando conocimientos previos con una dinmica para identificar los sistemas del cuerpo humano y su funcin. Despus, se proyecta un video que demuestra el sistema circulatorio y su relacin con otros sistemas. Se realiza un trabajo en equipos para elaborar un esquema en un medio pliego de papel bond para ilustrar el tema. Cierre: Para cerrar la clase, el recurso digital puede ayudar a la resolucin de un problema, resumir los puntos importantes de la clase, realizar unos ejercicios finales para fijar alguna informacin clave.

La planificacin didctica con recursos digitales


Al realizar una planificacin didctica, se pueden seleccionar recursos digitales y aplicarlos en cualquiera de los momentos de la secuencia didctica; cada recurso cumplir con una funcin especfica. Inicio: En el primer momento de la clase, el recurso digital puede aportar a la motivacin hacia el tema. De igual forma, puede presentar un problema o un caso que resolver, retomando los conocimientos previos de los estudiantes.

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Ejemplo: Primer grado. Matemtica. Unidad 4. Juguemos con lneas! Tema: Tipos de lneas. Se inicia la clase identificando lneas que se encuentran en el saln de clases, despus se dibujan y se clasifican en la pizarra. A cada nio o nia, se le entrega una porcin de lana para que forme los distintos tipos de lnea sobre su pupitre. Para concluir el tema, se practica con el recurso interactivo que se encuentra en http://www.matematicapara to2.com/Lineas.htm en un centro de cmputo o proyectando el ejercicio a la clase. En otros casos, el recurso puede ser el eje durante la planificacin de toda la clase o incluso varias clases de la unidad didctica. Sitios con numerosos recursos educativos. Catlogo de recursos educativos digitales, Ministerio de Educacin de Chile. Son recursos y aplicaciones en apoyo a la educacin, algunos gratuitos y otros comprados. http://www.catalogored.cl/recursoseducativos-digitales Educar Chile. Apoyo para mis clases. Son cartas didcticas, recursos y objetos de aprendizaje para las clases de primaria y secundaria. http://www.educarchile.cl/ Museos digitales. Para fomentar el conocimiento de la historia, la cultura y el arte, se presentan sitios de museos en todo el mundo. La mayora de estos sitios permite un recorrido virtual con vista panormica de 360 grados. Argentina. Museo Nacional de Bellas Artes http://www.mnba.org.ar/ Chile. Museo Chileno de Arte Precolombino http://www.precolombino.cl/ Colombia. Museo Nacional de Colombia http://www.museonacional.gov.co/ El Salvador. Museos de CONCULTURA http://cultura.presidencia.gob.sv/ Espaa. Museo del Prado, Madrid http://www.museodelprado.es/ Estados Unidos. Instituto Smithsonian Museos y zoolgico, Washington, D.C. http://www.si.edu/ Estados Unidos. Museo Metropolitano de Arte, Nueva York http://www.metmuseum.org/ Francia. Louvre, Paris http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp Mxico. Museo Nacional de Antropologa e Historia http://www.inah.gob.mx/ Instituto Nacional de Bellas Artes http://www.bellasartes.gob.mx/ Reino Unido. Galera Nacional en Londres http://www.nationalgallery.org.uk/visiting/virtualtour/ Rusia. Museo del Hermitage de San Petersburgo http://www.hermitagemuseum.org/

Recomendaciones de sitios web educativos


MINED El Salvador. Tres sitios de mucho inters: www.mined.gob.sv (sitio oficial del MINED) www.miportal.edu.sv, (sitio de comunidades educativas de El Salvador). http://recursos.miportal.edu.sv/, sitio de la biblioteca virtual del MINED.

Bibliotecas virtuales. Las bibliotecas virtuales son colecciones de sitios y recursos en torno a temas diversos. Ofrecen los sitios seleccionados y ordenados por temas, lo cual facilita la bsqueda de informacin. Algunas bibliotecas educativas son: Biblioteca Digital Mundial de la UNESCO: www.wdl. org/es/ Biblioteca del Programa de Promocin de la Reforma Educativa en Amrica Latina y el Caribe http:// www.preal.org/BibliotecaN.asp Biblioteca Escolar Digital: http://www.bibliotecaescolardigital.es/ Biblioteca Nacional de Espaa: http://www.bne.es/ es/Inicio/index.html Biblioteca Virtual de Miguel Cervantes: http://bib. cervantesvirtual.com/

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Prcticas Prcticas docentes docentes


Aplicacin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje
Belky Esmeralda Arteaga Alas Coordinadora proyecto Centros Digitales de Aprendizaje

as tecnologas de la comunicacin y la informacin (TIC) han revolucionado sectores como la industria, el comercio, la medicina, la actividad financiera y otros. Pero qu ha pasado en el sector educativo? La revolucin tecnolgica ha llegado, pero no con la fuerza y aplicacin que debera, considerando el apoyo que representa en una formacin de calidad para los estudiantes, en un contexto donde el uso de este tipo de herramientas es ms que necesario.

Concepciones del uso de la tecnologa en la educacin


Qu significado dan los docentes al uso de las tecnologas en el proceso educativo? Cules son las apreciaciones de los estudiantes acerca del uso de las tecnologas en el aprendizaje? Las tecnologas de la comunicacin y la informacin tienen significados diferentes para docentes y para estudiantes. Cuando los docentes no han tenido un encuentro con el mundo tecnolgico sienten que estos recursos no son necesarios en la escuela, como lo afirmaba un docente del municipio de Ahuachapn: Antes no existan las computadoras y poda desarrollar mis clases; pues lo mismo sucede ahora, puedo desarrollar mis clases sin complicarme con una computadora1. La negligencia y el poco inters por aprender son actitudes negativas en toda persona, pero ms, entre maestras y maestros, pues son las personas

Belky Arteaga apoya a un docente durante una sesin de formacin bsica sobre recursos tecnolgicos.
que guan la formacin de nias, nios, adolescentes y jvenes. Muchos de ellos se aferran a argumentos como: Los nios aprenden porque tienen la mente fresca, Estoy en la recta final de mi tiempo de servicio, Trabajo en un cantn y no tengo acceso a computadora, los cuales son solo pretextos para no esforzarse en aprender a utilizar los recursos informticos que existen en la actualidad. En cambio, para los estudiantes, usar la tecnologa implica curiosidad, motivacin, inters, aprendizaje y acceso a un mundo de oportunidades.

Contar con equipo y programas no es suficiente


El aprovechamiento de las TIC en la educacin se abre paso poco a poco en nuestro pas y, pese a las dificultades, es un hecho irreversible. Entre las iniciativas que se han impulsado en este sentido est

1 Comunicaciones personales con participantes del proceso, a inicios de la formacin, entre junio y octubre de 2011.

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el proyecto Centros Digitales de Aprendizaje (CDA)2 que mediante un asocio pblico-privado fue ejecutado por FEPADE en coordinacin con el Ministerio de Educacin de El Salvador durante 2011-2012. Dicho proyecto cont con el apoyo financiero de USAID, FundaGeo, Holcim El Salvador y Fundacin San Andrs. aprender y pedir apoyo a sus hijos e hijas, comprar y llevar consigo una memoria con archivos de planificaciones, cuadros de notas, que antes andaban escritos en papel, dentro de bolsones, hbitos de comunicacin rpida a travs de correo electrnico o chat, que al principio vean tan difcil. Las TIC son instrumentos y recursos de construccin y de desarrollo de habilidades que aprovechan y potencian la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje. Sin embargo, tener equipo tecnolgico y aplicaciones no equivale a lograr aprendizajes ms efectivos. Este resultado no se consigue con asistir a una, dos o diez jornadas para aprender a usar la computadora y utilizarla para redactar la planificacin, llevar registros de evaluacin y otros; eso es perfecto, pero falta avanzar hacia algo muy importante: utilizar los conocimientos de informtica como insumo didctico para que los estudiantes aprendan Matemtica, Lenguaje, Sociales, Ciencias; segn cada rea educativa. La profesora Mabel Cobiella, manifiesta que: Por las nuevas redes digitales podr transitar la enorme riqueza cultural de una nueva sociedad sin fronteras. Y, un mundo mejor educado, ser un mundo ms justo y solidario3. Esto ltimo es una gran responsabilidad para todos, en especial para los docentes que a diario estn en contacto con los estudiantes.

Es importante que los estudiantes usen la tecnologa en la preparacin de sus trabajos e investigaciones.
El proyecto, adems de dotar de equipo a cinco centros escolares de la zona rural, contempl la formacin de una poblacin de 300 docentes y directores en el conocimiento y utilizacin de recursos tecnolgicos, enfatizando su uso pedaggico. El componente formativo estuvo compuesto de: Una formacin bsica de 40 horas, que comprenda el aprendizaje de programas de Office, Internet y correo electrnico. Una formacin intensiva de 80 horas mediante el seguimiento de tres mdulos de formacin en el uso pedaggico de la tecnologa. Vale destacar que las apreciaciones poco optimistas expresadas por los docentes anotadas en la pgina anterior, poco a poco fueron cambiando y se concretaron en compra de computadoras personales, instalacin de servicios de Internet en casa, arreglo de alguna computadora olvidada, inters por

Estos estudiantes del C. E. Cantn El Tortuguero juegan con un teclado.

2 En 2011-2012, este proyecto se ejecut en el marco del programa Fortalecimiento a la Educacin Bsica en los departamentos de Ahuachapn, Usulutn, Santa Ana y La Libertad. Actualmente se contina impulsando como parte del proyecto Adopte una Escuela, de FEPADE, en 10 centros educativos. 3 Mabel C. de Gimnez, . Internet: herramienta y desafo para docentes. Ponencia presentada en el Congreso Internacional Virtual Educacin, Espaa, 2001. Extractada de Educar.org, el 18 de mayo de 2013 disponible en http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/ articulos/docenciaeinternet.asp

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La formacin docente transforma las ideas
Se presentan dos testimonios que reflejan diferentes puntos de inicio y progreso de docentes que participaron en la formacin. Ambos pueden ofrecer elementos para reflexionar en qu punto del proceso se encuentra cada quien y con qu actitud est enfrentando la necesidad de usar la tecnologa con los estudiantes. El profesor Julio Magaa, docente de primer ciclo del C. E. Cantn El Tortuguero, municipio de Atiquizaya, departamento de Ahuachapn, comenta lo siguiente:

En la primera clase, me present muy nervioso, con mucha pena porque me imaginaba que era el nico que nunca haba manipulado ninguna pieza de una computadora y descubr que eso era cierto. Durante el curso fui aprendiendo que utilizar una computadora no es tan difcil como crea, la formadora mostr mucha paciencia y carisma para ensearnos y nos deca: Solo un experto en el uso de computadoras puede arruinar una y, por lo tanto, que no nos preocupramos. Finalizando la formacin de 40 horas, quera seguir practicando y haba visto que la maestra de parvularia tena en su aula un teclado de computadora; se lo solicit para practicar la posicin de los dedos durante los recreos. Los alumnos me decan: Profe, esa computadora es diferente a la que nosotros conocemos y se rean; porque no tena la pantalla como televisor, o sea, el monitor.

El profesor Julio Magaa practica la posicin de los dedos en el teclado.

Con esto quiero decir que me he esforzado un poquito para aprender lo que ahora s. Aprend bastante y me sent contento, tranquilo. Despus me sent con mucha motivacin y pens con mi esposa, que tambin es maestra, y mi hijo, en comprar una computadora, tomamos un plan de internet y todos en nuestra familia empezamos a aprender y seguir practicando. Quiero compartir algunas fortalezas alcanzadas despus de vencer el miedo a utilizar la computadora. Ahora puedo: hacer las evaluaciones de los nios en la computadora, con dibujos y sin dibujos, trabajos exaula (guas), nmina de alumnos, archivo de notas, cuadros de evaluacin, actividades extracurriculares, formatos de planificacin, diapositivas para el peridico mural, chatear con los amigos en el Facebook y elaborar invitaciones.

En su vivienda, el profesor Julio y su esposa utilizan la computadora que adquierieron.

En aquel momento, el profesor Magaa todava estaba construyendo aprendizajes, consolidndolos y amplindolos. La idea es que el contacto permanente con la tecnologa, sumado a lo brindado en la formacin, lo lleven a profundizar sus conocimientos y a ponerlos en prctica con sus estudiantes.

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Por su parte, la docente Alma Nereyda Hernndez, lleg a la formacin con un nivel medio de conocimientos de informtica, por lo que su progreso en la aplicacin de lo aprendido la ubic en otra etapa del proceso. Nereyda Hernndez es docente de parvularia y de tercer ciclo del C. E. Santa Rosa Acacalco, municipio de Ahuachapn, y tambin hizo una remembranza de su experiencia con el uso de las TIC:

A diferencia del profesor Julio, cuando inici mi formacin en el uso de la tecnologa, yo ya tena conocimientos previos sobre algunos programas de informtica. Tambin ha sido de mucha bendicin que nuestra escuela fuera dotada con recursos tecnolgicos y que los cinco docentes que en ella laboramos recibiramos la formacin. El proceso formativo desarrollado por FEPADE fue totalmente diferente a otros Por qu? Considero que adquir los conocimientos y habilidades tcnicas y pedaggicas que me han permitido, desde ya, integrar una variedad de recursos tecnolgicos en el desarrollo de las diferentes asignaturas en el aula y con ello estamos caminando hacia el logro de uno de los objetivos del MINED, el de reducir la brecha del conocimiento mediante el fortalecimiento de la investigacin y el acceso a la tecnologa, para contribuir con el desarrollo integral del pas. Durante la formacin hemos tenido gratas experiencias. Para adentrarnos al mundo de la tecnologa, iniciamos rompiendo paradigmas, temores, conceptos negativos sobre esta herramienta. Luego, fuimos conociendo el uso de los diferentes programas que hoy en da usamos en nuestra labor administrativa y pedaggica. Despus, se nos orient a explorar una forma diferente de comunicarnos a travs de un medio tan importante como Internet y el uso del correo electrnico, con el cual hemos acortado distancias entre colegas, familiares, amigos, fa- La docente Alma Nereyda aplica sus conocimientos y cilitadores de la formacin, y hemos habilidades con sus estudiantes. creado redes de comunicacin con otros y otras docentes alrededor del mundo. Tambin aprendimos cmo hacer bsquedas efectivas en Internet, cmo utilizar la WebQuest, que es una herramienta para disear un proyecto de investigacin guiado, trabajos colaborativos, uso de programas multimedia como Foto narrada y la organizacin del proceso de enseanza aprendizaje en el aula virtual, adems del blog, que es como un diario personal en la red. En nuestra escuela, todo este aprendizaje se ha convertido en una variedad de recursos didcticos, tiles para trabajar en el aula con nuestros estudiantes, tal es el caso de mis alumnos de tercer ciclo. Me llam la atencin cuando impart el contenido de Las Leyes de Newton, pues para la mayora de los estudiantes es un contenido que no genera motivacin en cuanto a su fundamentacin terica, y lo digo por mi experiencia con otros grupos. Pero, en esta oportunidad, valindome de lo que he aprendido, decid integrar en mi planificacin una presentacin multimedia utilizando el programa de Foto narrada y creo, sin temor a equivocarme, que no tan fcil van a olvidar esas tres leyes, pues la tecnologa en el aula de

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clases agiliza la enseanza y el aprendizaje, porque el estudiante est atento, se anima y se involucra en las actividades con su docente. Tambin he trabajado la construccin de actividades de aprendizaje para evaluar resultados y estas las puedo publicar en un blog. En parvularia, mis nios y nias esperan con emocin el da que les corresponde estar en el CDA1. Aunque al principio tuvieron dificultades para mover el ratn, con este nivel me gusta usar el programa Paint, ya que me ayuda al desarrollo de contenidos relacionados con el dibujo, motricidad, trazos, colores, espacialidad, otros. En el CE Santa Rosa Acacalco, estamos motivados y con el deseo de llevar a la prctica la integracin del recurso tecnolgico, porque consideramos que puede aplicarse a cualquier asignatura y en cualquier nivel.

La tecnologa en la prctica pedaggica en el aula


Segn algunas investigaciones (Thompson, Simonson y Hargrave 1992)5, las computadoras mejoran el rendimiento y las actitudes de los estudiantes en todos los niveles. Las TIC proporcionan medios fciles y accesibles para comunicarnos, rompen barreras de espacio y tiempo. Aunque no hay una prctica pedaggica concreta que sea universalmente eficaz, los docentes con un amplio repertorio de tcnicas de enseanza y buen uso de recursos son ms eficaces que los que cuentan con un repertorio limitado. Los materiales de enseanza comprenden toda la variedad de instrumentos didcticos: yeso, libros de texto, computadoras, Internet... Por ejemplo, si trabajamos el uso de las grficas para representar datos, se podra iniciar la clase presentando la situacin que genere los datos una situacin de inters para el alumnado, pasar al ordenamiento y la tabulacin de los mismos y, luego, llevar a los estudiantes al centro de cmputo para que digiten la informacin en una aplicacin para este efecto y los representen con diferentes tipos de grficas para exponerlas ante sus compaeros. El maestro y la maestra pueden ver que la tecnologa es til para su actividad pedaggica y para muchas actividades de su vida, y que es indispen-

a)

b)

c)

Algunos blog elaborados por los docentes: a) Santos Dominguez, b) Ana Joaquina Henrquez, c) WebQuest y blog de Ovidio Martnez.
sable buscar maneras para formarse, ya sea en las jornadas que imparte el MINED, con financiamiento empresarial o por su cuenta. El compromiso es para los que tienen el deber, los recursos y el poder para gestionar, equipar, formar e institucionalizar la dotacin y uso didctico de la tecnologa en la escuela salvadorea. La invitacin es para todos, no solo a involucrarse, sino tambin a comprometerse con este desafo educativo para El Salvador de hoy.

4 El Centro Digital de Aprendizaje est equipado con cmaras web, cmara de video, cmara fotogrfica, pantalla para proyectar, laptop, can, un taller de robtica educativa y Mouse Mischieft. 5 Banco Mundial. 1996. Prioridades y estrategias para la educacin. Examen del Banco Mundial. Washington, D.C. Consultado en: http://www-wds.worldbank.org/external/default/WDSContentServer/WDSP/IB/2005/06/13/ 000160016_20050613172136/Rendered/ PDF/14948010spanish.pdf en mayo de 2013.

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