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Enseanza a travs de laboratorios virtuales

Ral Marn Rodrguez1 , Alfredo Ruprez Rodrguez2 , Luis Usero Aragons3 , and ngel Arroyo Castillo4
Universidad de Alcal (Alcal de Henares), Espaa, raul.marin@edu.uah.es 2 Universidad Politcnica de Madrid (Madrid), Espaa, a.ruperez@alumnos.upm.es 3 Universidad de Alcal (Alcal de Henares), Espaa, luis.usero@uah.es 4 Universidad Politcnica de Madrid (Madrid), Espaa, aarroyo@eui.upm.es
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Resumen Uno de los principales requisitos de los estudiantes formndose en ingeniera es la aplicacin del conocimiento terico a travs de la realizacin de experimentos y el manejo de diversa instrumentacin. Pese a la existencia de numerosas propuestas para trasladar estos laboratorios prcticos al mbito de la enseanza a travs de nuevas tecnologas, stas suelen resultar poco atractivas a los alumnos al distar en demasa de la experiencia real. En este artculo mostramos la implantacin de un laboratorio a travs del mundo virtual OpenSim, que tiene como objeto mejorar la inmersin del estudiante en los laboratorios remotos. Keywords: mundos virtuales, laboratorios, laboratorios virtuales, laboratorios remotos, accesibilidad, e-learning

1.

Introduccin

Con la introduccin gradual de la docencia a travs de nuevas tecnologas e internet se ha incrementado la accesibilidad de muchas de las enseanzas previamente limitadas al aula presencial, posibilitando el acceso universal a los contenidos. Pese a este avance, existe un mbito donde la introduccin del e-learning ha resultado lenta y limitada: los laboratorios tecnolgicos. La tecnologa sigue mejorando y evolucionando da a da con nimo de extraer informacin de la naturaleza y ser capaces de analizarla. En el proceso de Bolonia se requiere de las universidades que sean capaces de declarar las competencias adquiridas por sus ingenieros y los objetivos y resultados de cada curso, y espera de los alumnos que sean capaces de organizar sus actividades de estudio a travs de ejercicios y experiencias prcticas [8]. Las experiencias prcticas en el uso de herramientas son una parte importante de las carreras universitarias tcnicas y, pese a ello, los alumnos suelen estar limitados a una nica experiencia que puede verse truncada por su propia disponibilidad temporal o discapacidades psicomotrices. Incluso aquellos que s que realizan la prctica no tendrn las posibilidad de repetirla con nimo de

comprobar sus resultados lo que, unido a que usualmente la primera toma de contacto con las herramientas es el el propio laboratorio de trabajo, limita su capacidad de aprendizaje.

2.

Laboratorios remotos

Entre las propuestas que tratan de hacer frente a esta problemtica encontramos los Laboratios remotos, entornos de experimentacin basados en la web con objeto de proveer a los alumnos con los recursos necesarios para la experimentacin sin aumentar sustancialmente el coste por estudiante. Uno de los pioneros en este campo es NetLab [9], un proyecto de la Universidad del Sur de Australia (University of South Australia) en funcionamiento desde 2003, que permite a varios usuarios el control remoto de ciertos instrumentos a travs de un navegador web, dispone de una sala de chat para colaborar entre usuarios (un mximo de tres) y una cmara web que muestra el laboratorio en tiempo real. Un servidor recibe las rdenes de los alumnos, las traslada al equipamiento y devuelve los resultados. La experiencia inicial result satisfactoria, al ser un buen complemento al trabajo en el laboratorio real. Los estudiantes valoraron muy positivamente el poder utilizar NetLab para repetir experimentos hechos en clase o usarlo para prepararse para lecciones futuras. Adems de la mejora en accesibilidad, el laboratorio virtual incluye la ventaja pedaggica de poder explicar conceptos tericos difciles a travs de un buen diseo. El mayor inconveniente encontrado, si ignoramos el coste aadido, es que la experiencia distaba mucho de los experimentos reales. La interfaz no era fcil de dominar y las mediciones haban de ser procesadas por un programa externo (MATLAB R ) con lo que se perda el sentimiento de encontrarse dentro del propio laboratorio por parte del alumno. La cmara web, que nicamente serva para visualizar el laboratorio y no los resultados de los experimentos, resultaba ser la parte ms llamativa y atractiva de la experiencia.

3.

Laboratorios virtuales

Aunque con un buen diseo el laboratorio remoto resulta un buen complemento a la enseanza presencial, la inmersin es mnima. El alumno ser capaz de manejar los instrumentos a distancia y obtener ciertos resultados, pero no se sentir como si estuviese trabajando en un laboratorio real. Nuestra propuesta es la implantacin de la experiencia a travs de un mundo virtual, esto es, la creacin de un laboratorio anlogo al real en un mundo creado a semejanza del real. 3.1. Mundos virtuales

Un mundo virtual es un entorno tridimensional que trata de asemejarse fsicamente al mundo real donde los usuarios pueden relacionarse. A lo largo de los

aos han existido diversas iniciativas que tratan de implementar este concepto, como There, Second Life , o Solipsis [6]. Los mundos virtuales poseen una serie de caractersticas comunes [10]: Persistencia del entorno. Espacios compartidos que permiten participar a varios usuarios simultneamente. Encarnacin virtual en forma de avatar como extensin 3D del usuario. Interacciones entre usuarios y objetos en el entorno 3D. Las acciones inmediatas, como las interacciones, ocurren en tiempo real. Copia de elementos del mundo real como la fsica, topografa y movimiento que crean la ilusin de estar all. En enero de 2007 LindenLab, creadora del popular Second Life, libera el cdigo de su cliente y nace la iniciativa OpenSimulator con el objetivo de crear un servidor compatible y de cdigo abierto. Hoy en da OpenSim se presenta como la opcin ideal para la experimentacin y desarrollo al ofrecer la posibilidad de tener nuestro propio servidor, que podremos conectar segn nuestros intereses a las existentes redes distribuidas. Todo ello nos ofrece un control total sobre el terreno y sus objetos, lo que benecia enormemente la tarea de implementacin de nuestros laboratorios. 3.2. Enseanza a travs de mundos virtuales

Los mundos virtuales ofrecen grandes posibilidades para la enseanza a travs de internet, destacndose por su componente visual y contextual, la inmersin dentro del entorno y la capacidad de interaccin y cooperacin entre alumnos. Si por algo destacan mundos como Second Life frente a otras opciones de teleenseanza es por mejorar la interaccin entre estudiantes al permitir una comunicacin sncrona y, al mismo tiempo, aadir la dimensin espacial de la que carecan los laboratorios remotos [3]. Second Life ha albergado en su corta historia numerosas parcelas destinadas a la enseanza, desde museos, bibliotecas y conferencias de universidades [7] a diversas iniciativas en el mbito de la educacin mdica [5]. Dadas sus especiales caractersticas y su similitud con la realidad los mundos virtuale resultan un lugar perfecto donde llevar a cabo investigaciones en organizaciones sociales y sistemas econmicos alternativos [4]. De experiencias anteriores es importante resear la necesidad de complementar los mundos virtuales con otra plataforma que permita una comunicacin asncrona, as como la consulta y revisin del trabajo realizado. Existen iniciativas para conectar estos mundos virtuales con sistemas de aprendizaje tradicionales como SLOODLE, que conecta Second Life u OpenSim con la plataforma Moodle, permite que desde el interior de la plataforma el alumno pueda realizar encuestas y pequeos test, almacenar conversaciones de chat o subir tareas y consultar sus calicaciones y progreso en la asignatura [2]. Las ltimas versiones de estos mundos incluyen incluso la posibilidad de utilizar como textura un navegador con el que se puede interactuar, o un canal de

streaming de vdeo o msica. Adems, de manera experimental Second Life, y como consecuencia OpenSimulator, permite la importacin de modelos tridimensionales creados con otras herramientas, frente al limitado editor integrado que exista previamente. Esto supondr no slo una inmensa mejora en el aspecto visual, sino que permitir desarrollos ms sencillos y rpidos [1]. 3.3. Caso de uso: Ciencia de Materiales

La Universidad Politcnica de Madrid dispone de servidores que alojan parcelas de OpenSimulator. Una de estas parcelas est destinada a la asignatura de Ciencia de Materiales, que forma parte de Escuela Tcnica Superior de Ingenieros de Caminos Canales y Puertos.

Figura 1. Laboratorio virtual de Ciencia de Materiales

El principal problema al que se enfrenta este laboratorio en la vida real es su amplio coste. Las pruebas requieren la realizacin de mediciones y experimentos con diversos materiales a distinta temperaturas que usualmente terminan con la rotura del objeto, quedando ste completamente inservible e intil para futuras prcticas. La propuesta que se est llevando a cabo consiste en la utilizacin de laboratorios virtuales para la realizacin parcial de los ejercicios. Dentro de las limitaciones propias de estos mundos alternativos, los alumnos sern capaces de utilizar rplicas de las piezas y someterlas a diversas fuerzas y temperaturas hasta su punto de ruptura. Los resultados de las experiencias reales y aquellos obtenidos durante cursos previos ayudarn a mejorar el simulado de los objetos con la mayor verosimilitud posible. Esta opcin permite la realizacin individual de prcticas, en cualquier momento y un nmero ilimitado de veces con coste cero. En el mundo real los costes

se elevaran con cada prueba mientras que la utilizacin de OpenSim permite la experimentacin individual y complementarla con demostraciones con piezas reales que demuestren los resultados obtenidos. De esta manera se consigue reducir el material necesario en las clases sin reducir la calidad de la enseanza ofrecida.

Prcticas de medida y error Actualmente se estn implementando los puestos para realizar ejercicios de medicin y comprobacin de errores. Estos puestos contienen diversas herramientas simuladas, como una bscula o un calibre, un generador aleatorio de objetos y una pantalla utilizada para la realizacin de pequeos tests directamente relacionados con las mediciones. Para iniciar la experiencia, un nico alumno a la vez por puesto, tocar el generador automtico. Un objeto de forma y caractersticas aleatorias aparecer encima y se activar la posibilidad de moverlo a travs de las distintas herramientas. Tanto stas como la pantalla nicamente respondern a las rdenes del alumno hasta que, bien decida cancelar la prctica eliminando el objeto, o bien responda correctamente las preguntas asociadas.

Figura 2. Instrumentos de medicin del laboratorio.

En este caso se incluyen dos cuestionarios. En el primero se realizan preguntas relacionadas con las mediciones que se pueden llevar a cabo con el instrumental del puesto; en el segundo se cuestiona sobre la precisin y los diversos errores de medicin. nicamente se podr acceder al segundo habiendo completado satisfactoriamente todos los mbitos del primero de manera progresiva, as nos aseguramos de que el alumno ha medido correctamente las caractersticas del objeto y aprendido a manejar los instrumentos antes de proseguir.

Figura 3. Cuestionario de mediciones

Referencias
1. Second life mesh, http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/ 2. Simulation linked object oriented dynamic learning environment, http://www. sloodle.org/moodle/ 3. Alexandra, P.: Interacting through avatars: Virtual worlds as a context for online education. Computers & Education 54(4), 10201027 (5 2010) 4. Bainbridge, W.S.: The scientic research potential of virtual worlds. Science 317(5837), 472 (2007) 5. Boulos, M.N.K., Hetherington, L., Wheeler, S.: Second life: an overview of the potential of 3-d virtual worlds in medical and health education. Health Information & Libraries Journal 24(4), 233245 (2007) 6. Castillo, A.A.: Estudio, modelado y desarrollo de inteligencias virtuales en entornos simulados persistentes (2011) 7. Gran, M., Muras, M.A.: Second life, entorno virtual, aprendizaje real. In: Actas Electrnicas del III Congreso ONLINE del Observatorio para la Cibersociedad. Barcelona (2006) 8. Gustavsson, I., Nilsson, K., Zackrisson, J., Garcia-Zubia, J., Hernandez-Jayo, U., Nafalski, A., Nedic, Z., Gol, O., Machotka, J., Pettersson, M.I., Lago, T., Hkansson, L.: On objectives of instructional laboratories, individual assessment, and use of collaborative remote laboratories. Learning Technologies, IEEE Transactions on 2(4), 263274 (2009), iD: 1 9. Nedic, Z., Machotka, J., Nafalski, A.: Remote laboratories versus virtual and real laboratories. In: Frontiers in Education, 2003. FIE 2003. 33rd Annual. vol. 1, pp. T3E1T3E6 Vol.1 (2003), iD: 1 10. Warburton, S.: Muves and second lives: exploring education in virtual worlds. In: Excellence in Teaching Conference 2008 Annual Proceedings. pp. 119127 (2008)