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CAMPO DE BATALLA

9.4 Desgaste Una Unidad/lder o Bandera se pierde por cada 6 obtenido. Condiciones que requieren Desgaste: en un Ducado No Controlado al final del Turno (5.6) al entrar en un espacio Enemigo va un Paso o Pantano al entrar en cada espacio adicional ms all de cuatro en un nico Impulso al entrar en un espacio Enemigo desde un espacio No Controlado al evadir o retirarse a un espacio Enemigo o a travs de un Estrecho al retirarse una fuerza anfibia (13.7) Los Franceses reducen a la mitad las bajas por Desgaste (fracciones redondeadas al alza) a menos que est en espacios nativos Rusos, Espaoles o Turcos. 10. Intercepcin/Evasin Movimiento inactivo de un espacio que requiere una tirada modificada 9. Slo los Ejrcitos/Grupo de Ejrcitos pueden intentar la intercepcin. Cualquier Formacin puede intentar la evasin. +1 si evade/intercepta en un espacio Amigo 1 si evade/intercepta desde un espacio No Controlado 1 si la fuerza que lo intenta cruza Pantano, Paso o Estrecho +? el Factor de Batalla del comandante en jefe. Evadir a un espacio Enemigo o a travs de un Estrecho requiere Desgaste El fallo en la Evasin da al atacante un dado de batalla extra en la primera ronda de batalla, y se pierden los dados del terreno.

CUADRO DE BAJAS Cada tirada de 6 mata a una Unidad:, cada tirada de 5 desorganiza a una Unidad.
Muertes

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

Los resultados de muerte deben cumplirse antes que los resultados de Desorganizacin Muertes + Desorganizacin = Bajas

Desorganizaciones

11.2 Dados de Batalla El combate se resuelve tirando dados. En cada Ronda, cada combatiente consigue un dado por Unidad/lder no desorganizado (excluyendo al comandante en jefe) ms: +/ dados requeridos por evento +2 dados si >50% son Franceses +1 dado si >50% son de otra Potencia(s) +? el Factor de Combate de un comandante en jefe (si no est desorganizado) +? dado por cruzar a defensor controlado va Abrupto (+1), Paso (+2), Pantano (+3) o Estrecho (+2 o +4; 13.7)* ** +1 dado por intento de Evasin enemiga fallida.
* No Permitido si el defensor intenta evasin ** La bonificacin de dados slo se aplica en la primera Ronda

EL COMBATE ES SIMULTNEO: Ambos bandos tiran sus dados respectivos antes que tengan efecto los impactos en el Cuadro de Bajas. VICTORIA: Si algn bando sufre Muertes su nmero total de Unidades/lderes en la batalla, pierde. En otro caso, el bando que sufre ms Bajas se retira. SI LAS BAJAS SON IGUALES: combatir otra Ronda con las Unidades/lderes no desorganizadas que queden y los eventos recin jugados. Las bajas en batallas de varias Rondas son acumulativas. La Duracin de la Batalla Mxima: dos Rondas. Si hay empate, el jugador Activo se retira. HUIDA: Si el perdedor ha sufrido Bajas que son tres o ms que las del vencedor, eliminar todas las Unidades Desorganizadas del perdedor. RETIRADA: El perdedor debe retirarse del espacio de batalla a un espacio Amigo si es posible. Si es forzado a retirarse a un espacio Enemigo, sufre Desgaste.

13.33 Resolucin de la Reaccin Naval Las Flotas en Puerto no pueden interceptar ni evadir. Los intentos de intercepcin y evasin se resuelven tirando dos dados cuyo total se modifica por: +2 si la Flota es ms del 50% Britnica +1 si la Flota es mas del 50% Francesa +1 si Bloquea
BLOQUEO: Un Bloqueo es una Flota con el control de una Zona que intenta interceptar a una Flota que entra/sale de un Puerto en esa Zona de Mar.

Flotas Fuera del Tablero


Asaltar el Comercio Britnico
La entrada est limitada al juego del evento Guerre de Course momento en el cual Gran Bretaa sigue con un nmero cualquiera de Escuadrones no bloqueados o pierde una carta por cada Escuadrn Francs al que no se enfrente. Patrullar cuesta 1 CP. Lmite de una Patrulla/Impulso. Las Flotas perdidas se Reagrupan despus de la batalla. El ganador puede Reagrupar o permanecer hasta la Interfase, despus de la cual todos los Escuadrones aqu se Reagrupan. Gran Bretaa pierde coger una carta por cada Escuadrn Francs aqu en la Interfase.

13.4 Dados de Combate Naval 3 por cada Escuadrn Britnico 2 por cada Escuadrn Francs, Sueco o Dans 1 por cada Escuadrn Ruso, Turco o Espaol +2 si defiende en un Puerto, +4 por un Puerto Fortaleza +1 por fallo en la evasin enemiga (13.31) 1 por cada resultado de Desorganizacin y/o Reabastecimiento.

Registro de Control de Puntos Clave

1 11

2
Dinamarca

3
Suecia

4 14

5
Espaa Turcos Otomanos

6
Prusia

7
Rusia

8
Gran Bretaa

9
Austria

10 20

12

13
Francia

15

16

17

18

19

Registro de Turnos
1805-06 1807-08 1809-10 1811-12 1813-14

Registro de Recursos

1
No est permitido ningn cambio en el Registro Diplomtico en la primera Ronda

0
Puede jugarse un Recurso como una carta +

Recursos: coger una carta, o Invierno Adelantado: Acabar el turno con una tirada de dado > el nmero de Potencias que le queden cartas no jugadas. No Permitido en el turno 5 o escenarios. Los Recursos no usados aumenta en un PV cada uno al final de la partida.

Mano Mxima: Francia: 8, otras Potencias: 4, Menores: 3 Mano Mnima: Francia: 4, otras Potencias: 2, Menores: 1

REGISTRO DIPLOMTICO
Neutral Cliente 2 Comn a todos Aliado

15.1 Modificadores de Conquista 6:


+1 por Punto Clave perdido Dinamarca: +3 Suecia: +2 Austria, Gran Bretaa, Prusia, Rusia*: 1 Francia, Espaa, Turcos Otomanos: 2
* La conquista requiere el control de ambas Capitales.

N O A L I N E A D O
Turcos Otomanos 1805

2 Amigo 2 Amigo 2 Amigo 2 Amigo 2 Amigo

2 Ayuda 2 Ayuda 2 Ayuda 2 Ayuda 2 Ayuda

4 Socio
Dinamarca 1805

5* Pacto
Espaa 1805

Francs Prusiano

4 Socio 4 Socio 4 Socio 4 Socio

5* Pacto 5* Pacto 5* Pacto 5* Pacto


Suecia 1805

14.2 Refuerzos Francia: 18 CPs

y Gran Bretaa: 6 CPs Austria, Rusia, Prusia: 8 CPs cada una Espaa, Turcos Otomanos: 4 CPs cada una Dinamarca, Suecia: 2 CPs cada una.
Ms un Despliegue gratis por nacin. 2 Despliegue: 1 CP por Unidad (debe estar en un Ejrcito) o 1 Maniobra/Flota/Zona.

Ruso Austriaco

7. Costes de Creacin
Unidad: 2 CPs Escuadrn: 4 CPs Lder: Factor de Mando CPs Reagrupamiento: 1 CP por Unidad, lder, o Escuadrn sacado de la Casilla de Reagrupamiento. Colocacin/retirada de Bandera: 1 CP

Britnico

Un Cnsul +1 debe convertirse en un Cnsul normal antes de subir o bajar en la columna de No Alineados

*Un evento especfico, la sumisin o Conquista es obligatorio para romper el estatus de Pacto.