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La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y la voluntad de miles de hombres y mujeres anónimos. Solo un puñado de elegidos han conse- guido dejar su huella imborrable en la Historia, legándonos sus grandes obras para que sean admiradas por

las generaciones posteriores. Esto no era siempre solo una cuestión de talento, sino que en muchos casos de- pendía del patrocinio económico de unos mecenas que ponían su fortuna a disposición de los grandes artistas y pensadores para que su trabajo pudie-

¿Qué hubiese sido del trabajo de

Leonardo, de Miguel Ángel, de Shen Kuo o de Kepler sin la presencia de

gobernantes, mercaderes o religiosos?

Pero ahí no acaba todo: En Ars Uni- versalis tú también eres el artista. Te pondrás en el papel de las grandes mentes de todos los tiempos y, con los recursos que te haya proveído tu patrocinador, deberás tratar de darle forma a la mayor obra de tu vida.

Ars Universalis es un divertido juego de ingenio y habilidad que pondrá a prueba tu percepción y astucia. El jue-

go transcurre a lo largo de 3 épocas, desde la Edad Media hasta la Edad Contemporánea, reviviendo las obras

objetivo será conseguir prestigio ar-

mayor mecenas de todos los tiempos. Deberás adquirir personajes, ponien- do más riqueza que tus oponentes y

enfrentarte a sencillos pero divertidos puzles para lograr completar las obras de dichos artistas.

En Ars Universalis tú serás el mece-

nas. Apostarás tu riqueza en favor de la cultura y el saber, tratando de que tus protegidos consigan completar sus grandes obras y, gracias a ello,

La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

En Ars Universalis nos encontrare- mos los siguientes componentes:

La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

Un reglamento.

para ser nombrado el más grande de los me- cenas. Pero ¡cuidado! no estarás solo en esta empresa. Otros mecenas te disputarán ese título, así que tendrás que elegir - te astuto como para saber por quién apostar en cada momento.

Un tablero de juego, que con- tiene las casillas para marcar los puntos de victoria de cada mecenas. Cuando un me- cenas puntúa debe marcar

los puntos que tiene. Igual- mente, cuando se completa una obra de una determi- nada época, el mecenas
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en la posición adecuada, indicando

cuántas obras de una época dada ha terminado. Por último, el tablero tam- bién sirve para indicar cuántas obras de cada categoría ha completado un mecenas. Si se realiza una obra de un tipo dado, por ejemplo, pintura,

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Para saber más so- bre un personaje, acceder a la web de Meridiano 6 leyen- do el código que acompaña a cada carta con tu móvil o tableta.

su color en la casilla de pintura con el

número 1. Si posteriormente completa

una nueva obra de la misma categoría,

60 cartas de personajes - temporánea.

6 cartas de Gran Desarrollo. Estas cartas representan puntos extra que

podemos

obtener

La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

realizando

 

cierto

número de obras.

Hay

cinco

cartas

de Gran Desa-

rrollo,

una

para

cada una

de

las

categorías de obras de Ars Uni- versalis, y una carta de Gran Desarrollo de las Artes y las Ciencias, que premia al prime- ro en completar una obra de cada tipo.

1 marcador de Mecenas prin-

cipal y 4 marcadores de Cam- bio de Paradigma, que nos indicarán quién es el jugador inicial en cada ronda y quién puede realizar un cambio de paradig- ma.

La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y
La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

100 cartas de materiales, que emplea- remos para resolver los puzles de los personajes.
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La historia del ser humano está escrita por la pluma invisible del trabajo, el pensamiento y

En esta carta vemos que Durero tiene 3 obras: Una de pintura, por la que ganaríamos 8 Puntos de Prestigio, una de Ciencia que nos reportaría 4 Puntos de Prestigio y una de Literatura que nos daría 3. Si completásemos todas sus obras, ganaríamos un extra de dos puntos (como nos indica la estrella). La puja mínima para hacerse con sus servicios es de 11 monedas y, si lo adquirimos, ganaríamos 3 materiales inmediatamente.

Media del tablero. El mecenas principal será el último que haya vistado un museo. en caso

Media del tablero.

El mecenas principal será el último que haya vistado un museo. en caso de empate, elegimos un jugador ini- cial al azar, quien recibe el marcador de jugador principal.

Tienen dos caras: en una de ellas se muestra información para resolver los puzles de Ciencia, Escultura y Pintura, mientras que la otra tiene información para resolver los de Música y Litera- tura. Cada vez que robemos del mazo de materiales deberemos barajar sus cartas.

40 monedas

Media del tablero. El mecenas principal será el último que haya vistado un museo. en caso
Media del tablero. El mecenas principal será el último que haya vistado un museo. en caso
Media del tablero. El mecenas principal será el último que haya vistado un museo. en caso

Cada ronda se divide en 3 fases:

I Fase de Subasta II Fase de Compra de Materiales III Fase de Resolución de puzles

Fase I: Subasta

El mecenas principal revela tantas cartas de personajes de la época actual como jugadores haya y podrá abrir la puja por cualquier personaje o re- tirarse de la subasta esta ronda. Si se retira, será el siguiente jugador por la izquierda quien tenga esta opción.

Colocamos el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador debe recibir una carta de personaje de la Edad Media. Si dicho personaje es polifacético, de- berá devolverlo y extraer otro hasta que reciba uno que sólo tenga una obra. Barajamos las cartas de mate-

riales y damos dos a cada jugador. A continuación, barajamos los 3 mazos de personajes y los ponemos en un

cubos de su color, 35 monedas y un marcador de Cambio de Paradigma.

Cada mecenas coloca un cubo de su color en la primera casilla de la Edad

Solo se subasta a un personaje a la vez. Podrán participar en la puja los juga- dores que no se hayan retirado de la subasta (que ya hayan adquirido un personaje o que no hayan abierto una subasta cuando les tocaba).

Cuando se puja por un personaje, la cantidad inicial mínima es la que in- dica el icono de moneda de la carta de personaje, pasando el turno de pujar al siguiente mecenas por la izquierda, que podrá pasar o aumentar la puja anterior. Cuando todos hayan pasado menos uno, ese jugador lo adquiere pagando la última cantidad pujada.

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Cogerá tantas cartas de materiales como indique el icono de materiales del mismo. Cuando adquirimos un personaje nos retiramos de la subasta esa ronda y el siguiente mecenas pa- sará a abrir la puja por alguno de los personajes que quedasen.

La fase de subastas termina cuando no quedan personajes por subastar o todos los jugadores se han retirado. Los personajes que no se hubiesen ad- quirido se colocan debajo del mazo de época correspondiente.

No podremos tener en ningún mo- mento más de 3 cartas de personajes activos. Si queremos adquirir alguna más deberemos retirar a algunos de los personajes que ya tuviésemos.

Fase II: Compra de materiales

Comenzando por el mecenas princi-

pal, cada jugador puede realizar una única acción de compra y venta de materiales. Cada carta de materiales

tantas cartas como queramos, siempre que el total de cartas de materiales

El número máximo de cartas de ma- teriales que podemos tener es 6 en la Edad Media, 7 en la Edad Moderna u 8 en la Edad Contemporánea. Si reci- bimos en algún momento más mate- riales de los que nos permite la época, debemos descartarnos algunos de los que ya tengamos o recibir menos materiales, a nuestra elección antes de ver qué materiales recibimos.

Fase III: Resolución de proyectos

Al comienzo de esta fase, el mecenas principal extrae 3 cartas de Materiales y las coloca en la mesa, formando el banco de materiales.

A continuación, comenanzado por el mecenas principal y hacia la izquier- da, podremos resolver las obras de los personajes que tengamos usando las cartas de materiales hubiésemos adquirido. Durante nuestro turno en la fase de Resolución de Proyectos podremos cambiar una única carta de materiales nuestra por alguna que es- tuviese en el banco de materiales.

Cuando completamos un puzle de-

beremos devolver todas las cartas de

igual o menor al límite que impone la

época (ver más abajo).

También podremos vender las car- tas de materiales que no queramos, recibiendo por cada una de ellas una moneda. Las cartas vendidas vuelven al mazo. El dinero que obtengamos lo podemos invertir en la misma acción de compra de materiales.

materiales usados en él al mazo (por tanto, cada carta solo se puede usar en un puzle). Ganaremos tantos Puntos de Prestigio Artístico y tantas mone- das como indique la obra que se ha completado.

Si el personaje cuya obra hemos completado no tenía más obras se

retirará. Ganaremos además tantos Puntos de Prestigio adicionales y tan-

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tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por ejemplo, si ya hubiésemos completado las dos obras de Kassia, -

Si el personaje tiene más obras sin completar lo conservaremos para po- der resolver más adelante el resto de sus obras.

Durante esta fase podremos resolver todos los puzles que queramos. Cuan- do ya no podamos resolver ningún puzle más, pasará el turno de resolver al siguiente mecenas.

Fin del turno

Una vez ha terminado la fase de resolución de proyectos acabará la ronda. Se deberán retirar las cartas del banco de materiales. El marcador de mecenas principal pasará al siguiente jugador por la izquierda y habrá una nueva fase de subastas.

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

A continuación se muestran los mé- todos para resolver cada uno de los

puzles de Ars Universalis. Hay 5 tipos de puzles diferentes, dependiendo del tipo de obra. Los puzles se van volviendo progresivamente más com- plejos a medida que pasan las épocas.

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por
tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Los puzles de pintura se resuelven logrando una determinada secuencia de colores que obtenemos al unir dos cartas de materiales por la parte de la pintura. Si se unen dos mitades de un color se obtiene ese color primario. Si se mezclan dos colores primarios se obtiene uno secundario, tal y como indica el siguiente esquema:

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Las cartas de materiales deben unirse de manera que la mancha quede bien formada. Observa que en el ejemplo correcto los números están orienta- dos ambos en la misma dirección. Teniendo en cuenta esto, la secuencia de colores puede leerse en un sentido u otro, según más nos convenga. Po- demos unir más cartas a las que ya teníamos para obtener secuencias de colores más largas

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tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Por ejemplo, el puzle de Rembrandt es el siguiente:

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Una de las combinaciones que consu- men menos cartas de Materiales es la siguiente, dado que hemos consegui- do enlazar todas cartas para conse- guir los colores necesarios.

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Uniendo las cartas de materiales con- seguimos el color verde (azul + amari- llo), el rojo (rojo + rojo) y el amarillo (amarillo + amarillo).

verde (azul + amarillo) y rojo (rojo + amari- llo (amarillo + amarillo) que nos falta para completar el puzle.

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por
tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

Para resolver los puzles de literatura debemos conseguir una determinada combinación de letras, que extraere- mos de nuestras cartas de materiales. Para resolverlo, colocamos las cartas - do de cada carta las letras que nos sean necesarias y ordenándolas de forma seguida como más nos convenga.Hay que tener en cuenta que no podemos mezclar las letras con las que obtenga- mos de las cartas siguientes.

tas monedas como indique el icono de la estrella, si era un personaje polifa- cético. Por

También podemos conseguir los co-

lores por separado en caso de que no podamos enlazar todas las cartas. En el siguiente ejemplo vemos como en la

Por ejemplo, en las dos cartas de ma- teriales anteriores vemos un ejemplo correcto (sacamos las letras y las orde- namos como queramos, pero sin mez-
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clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera incorrecta de obtener las letras, ya que se mezclan las de dife- rentes cartas de materiales:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

La frecuencia con la que aparecen las letras en las cartas de materiales no es siempre la misma. A medida que van pasando las épocas, los puzles irán usando letras menos frecuentes, por lo que será más complicado encontrar una carta de materiales con esa letra.

Usando más materiales podemos en- contrar otras maneras de resolver el puzle:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera
clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Resolver los puzles de música consiste en combinar las cartas de materiales por la cara de las notas musicales para formar la misma combinación que la que muestra el artista cuya obra queremos completar. Para interpretar correctamente el puzle tenemos que tener en cuenta tanto las notas como la ausencia de ellas.

Veamos ahora un ejemplo de resolu- ción de puzle de literatura por medio de Descartes:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Una combinación válida para resolver el puzle sería la siguiente:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Para ello contamos con dos ayudas:

En primer lugar, podemos ignorar las notas sobrantes en por la derecha y por la izquierda de nuestra compo- sición, siempre que la parte central esté bien formada. Y en seguindo, po- demos desplazar hacia arriba y hacia abajo las cartas de materiales, siempre que la partitura quede alineada.

Veamos un ejemplo con la ayuda de Händel:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

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Una de las combinaciones que usa el menor número de cartas posibles es la siguiente:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Como vemos, para resolver este puzle hemos desplazado una carta de mate- riales hacia arriba.

Otro ejemplo del mismo puzle resuel- to correctamente sería el siguiente:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Aquí vemos que la composición recuadrada coincide con la obra de Händel, por tanto, podemos ignorar las notas sobrantes, en este caso por la izquierda.

Sin embargo, en el siguiente ejemplo la solución es incorrecta, porque la nota sobrante está dentro de la com- posición y sólo podemos descontar las que estén fuera de ella:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Para resolver las obras de los escul- tores tenemos que combibar nuestras cartas de materiales para obtener la misma secuencia que muestra el puzle. Es importante que se mantenga -

que nos permitan ir conectando nues- tras cartas de materiales. Además, en los puzles de escultura podremos - tarlas.

Las uniones se realizan por medio de los pequeños conectores triangulares de las cartas de materiales. Si dos car- tas coinciden en sus conectores, pode-

Para completar un puzle, tendremos que ir uniendo cartas hasta tener la

secuencia de formas que se nos indica.

Véamoslo con el ejemplo de Miche- langelo:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera
clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

Una de las posibles combinaciones para resolver el puzle es la siguiente:

clarlas con las de la carta siguiente) y a continiación tenemos un ejemplo de una manera

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Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que

nos proporciona la forma del cubo, la

de las tres cartas coinciden, propor-

cioándonos la secuencia Esfera - Cubo - Esfera.

Otro ejemplo, esta vez usando más

cartas de materiales, es el siguiente. En él vemos como podemos meter

extraer la secuencia correcta.

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma
Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Resolver los puzles de ciencias con- siste en alcanzar un número dado por medio de los números inscritos en las cartas de Materiales y pudiendo usar todas las operaciones aritméticas básicas: Los valores de las piezas se pueden sumar, restar, multiplicar o dividir (siempre que la división sea exacta) entre ellos como el mecenas desee. El resultado de todas las ope- raciones debe ser el objetivo del puzle para que éste quede completado con éxito.

Los números más frecuentes son los

que van del 1 al 5, mientras que los

veces en las cartas de materiales.

Veamos un ejemplo, consiguiendo re- solver el puzle de Newton:

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Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Una de las combinaciones para resol- ver el puzle sería la siguiente:

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Otra forma de

resolver la obra de

Newton es ésta, que usa una carta de materiales adicional:

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma
Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Cada mecenas cuenta con un mar- cador de cambio de paradigma que podrá usar en su turno una vez por partida.

El cambio de paradigma nos permite apartar todas sus cartas de materiales y robar tantas cartas de materiales del mazo como tengamos, devolviendo las apartadas al mazo a continuación. Luego deberemos devolver a la caja el marcador de cambio de paradigma. Esto nos permitirá refrescar nuestros- materiales si nos quedamos atascados con una obra durante la partida.

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Los personajes de Ars Universalis se encuentran encuadrados en 3 épocas históricas: Edad Media, Edad Moder- na y Edad Contemporánea. Aunque alguno de los personajes han vivido a caballo entre dos épocas, a efectos de juego pertenecen a una sola.

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

La época de cada personaje puede verse en el reverso de su carta y en el recuadro de texto con su informa-

una obra de una determinada época, deberemos haber completado al me- nos una obra de un personaje de la

época anterior. Es decir, para poder acometer un puzle de un personaje de la Edad Moderna, tendremos que haber completado al menos una obra de un personaje de la Edad Media, y para comenzar una obra de la Edad Contemporánea tendremos que haber completado una de la Edad Moderna.

Las obras de la Edad Media dan entre

obras de la Edad Moderna, entre 6 y -

puntos que las que corresponderían

- bién es menor!

Los mecenas colocan al inicio de su partida sus marcadores en la primera casilla de la Edad Media. Cada vez que completan una obra de la Edad Media avanzan un paso sus marcado- res, hasta alcanzar con la tercera obra la Edad Moderna, provocando una Transición de Épocas. Sólo las obras de la época actual hacen avanzar el marcador.

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

En el ejemplo anterior vemos como los jugadores rojo y verde tienen una sola obra de la Edad Media completada, mientras el jugador amarillo ya ha completado dos.

Como vemos en el ejemplo anterior, para conectar la pieza central, que nos proporciona la forma

Cuando completamos 3 o más obras de la época actual del juego provo- camos una transición de época. Esto tiene varios efectos:

En primer lugar, ganamos 5 puntos de prestigio artístico. Cualquier otro me- cenas que consiga alcanzar durante esa ronda 3 obras de la época actual se sumará también 5 puntos de prestigio artístico.

Determinadas obras secundarias de un personaje polifacético dan menos

En segundo lugar, a partir

de

la

si-

guiente ronda, la época del juego

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avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la Contemporánea. Todos los marca- dores de época de los jugadores se co- locarán entonces en la primera casilla de la época actual y todos los mecenas ganarán 5 monedas. Las subastas usa- rán, a partir de ese momento, el mazo correspondiente a la época actual.

Los personajes de las épocas anterio- res que aún siguen en juego a par- tir de la siguiente ronda pueden seguir siendo completados por sus jugadores. Sin embargo, sus obras han quedado anacrónicas y sólo recom- pensan con la mitad de Puntos de Prestigio Artístico y de Monedas de lo normal, redondeando hacia abajo.

avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la

Hay 6 distinciones por grandes de-

sarrollos que podemos obtener a lo largo de la partida. Las distinciones se marcan por medio de cartas de puntos especiales que se suman al total del nuestros puntos mientras las conser- vemos.

avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la

Por un lado tenemos las cartas de Gran Desarrollo de la Ciencia, la Escultura, la Música, la Pintura y la Literatura, cada una premiada con 7 Puntos de Prestigio Artístico. Estas cartas se consiguen cuando somos los

primeros en realizar al menos 3 obras

de una misma categoría. Por ejem- plo, para conseguir la carta de Gran Desarrollo de la Escultura deberemos haber completado al menos 3 puzles de escultura. Sin embargo, ni los más grandes se pueden dormir en los laureles: si alguien realiza más obras de dicha categoría tendrá derecho a reclamar la distinción. En el ejemplo anterior, si algún mecenas consigue completar 4 obras de escultura se hace con la carta de Gran Desarrollo de la Escultura y tendremos que restarnos los 7 puntos que ésta concede.

avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la

Por otro lado tene- mos la distinción

de Gran Desarrollo de las Artes y las Ciencias, premiada

Prestigio Artístico, que sólo se concede una vez por partida al primer mecenas en completar una obra de cada una de las categorías:

Ciencia, Escultura, Pintura, Literatura y Música.

avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la

de los mecenas tiene 75 Puntos de Prestigio Artístico o más una ronda. El ganador es el mecenas con más puntos totales. La partida

en la cual ningún mecenas haya ad- quirido un personaje. Los empates se decantan a favor del mecenas con más monedas.

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avanza: De la Edad Media pasaremos a la Edad Moderna y de la Moderna a la

Las reglas para jugar a Ars Universa- lis con dos jugadores son ligeramente distintas:

monedas al comienzo de la Edad Me-

dia, en lugar de las 35.

La subasta de personajes desaparece, siendo el método para adquirir perso- najes el siguiente:

1. El mecenas principal revela una carta de personajes del mazo de épo- ca actual y decide si lo compra por el precio indicado en la carta o pasa. Si decide pasar, el segundo mecenas po- drá adquirlo a ese precio.

primer personaje revelado, se revela un segundo personaje que el segundo mecenas podrá comprar por el precio indicado en la carta o pasar.

3. Si el primer mecenas no compró el primer personaje, revelará un segun- do que podrá adquirir. Si aún así deci- diese no hacerlo, podría adquirirlo el segundo mecenas.

Aparte de los cambios en la fortuna inicial y el modo de adquirir los per- sonajes, el juego continua de manera haitual.

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Banco de materiales: Reserva adi- cional de 3 cartas de materiales que podemos usar para resolver

Banco de materiales: Reserva adi- cional de 3 cartas de materiales que podemos usar para resolver un puzle.

Cambio de paradigma: Acción que nos permite cambiar todas nuestras cartas de materiales.

Contemporánea.

Personaje: Los personajes están re- presentados por cartas y son persona- jes históricos reales que destacaron en

campos de la ciencia o del arte. Cada personaje pertenece a una Época y tiene asignado uno o más proyectos (puzles), relacionados con su obra ar-

Categoría de las obras: Cada obra, representada por un puzle, pertene- ce a una de las siguientes categorías:

Pintura, Escultura, Ciencia, Literatura o Música.

Época: Contexto en el cual vivieron los personajes. Las épocas del juego son Época Medieval, Época Moderna y Época Contemporánea. Los persona- jes están agrupados por época dentro de los respectivos Mazos de Épocas.

Carta de materiales: Cada una de las cartas necesarias para realizar los puzles. Cada material es una pieza que contiene información válida para cada uno de los 5 tipos de puzles po- sibles.

Mecenas principal: El Mecenas Principal es quien abre la subasta al

comienzo de cada ronda. El papel de Mecenas Principal va turnándose ha-

Monedas: Las Monedas sirven para comprar Materiales y pujar en la su- basta por los personajes. Se obtienen 35 al principio de la partida y 5 al co- mienzo de la Edad Moderna y la Edad

Personaje polifacético: Es un per- sonaje que destacó en más de una categoría y tiene asignado más de un proyecto en su carta de personaje.

Personaje activo: Es un personaje que tiene aún obras por terminar y po tanto, cuenta para el límite de 3 perso- najes en el Fondo del mecenas.

Personaje retirado: Es un personaje del cual hemos completado todas sus obras o bien que hemos retirado vo- luntariamente. Los personajes retira- dos permanecen en el Fondo pero no cuentan para el límite de 3 personajes ni podemos completarse nuevas obras suyas.

Proyectos anacrónicos: En el transcur- so de la partida las diferentes épocas se van sucediendo una tras otra. Pro- yectos anacrónicos son aquellos que pertenecen a personajes de una época anterior a la actual del juego. Estos proyectos, al completarse, sólo gene- ran la mitad de Puntos de Prestigio Artístico y recompensa en Monedas de los que se obtendrían si se reali- zasen en la época correspondiente al artista.

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