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Programao Orientada a Objetos.

Paradigmas de Programao
Dois paradigmas de programao bastante comuns so o Procedural e Orientado a Objetos. As principais diferenas entre estes paradigmas so observadas na organizao do cdigo e nas tcnicas de modelagem do problema. Um modelo de programao ou paradigma de programao um conjunto de princpios, ideias, conceitos e abstraes utilizado para o desenvolvimento de uma aplicao.

Procedural
Para ser considerada procedural, uma linguagem de programao deve suportar o conceito de procedimentos, e possuir uma sintaxe para defini-los. Idealmente, ela deve suportar a especificao de tipos de argumentos, variveis locais, chamadas recursivas e o uso de procedimentos em mdulos distintos de um programa. Ela tambm pode suportar a distino entre argumentos de entrada e de sada. Algumas caractersticas comuns deste paradigma so: Conjunto de instrues organizado em bloco para executar determinada tarefa (funes). Conjunto de funes agrupadas por funcionalidade em bibliotecas. Modelagem atravs de fluxograma e grande utilizao de algoritmos. Exemplos: Pascal; Cobol; Perl; Basic

Orientao a Objeto
A orientao a objetos o paradigma de programao predominante atualmente e est aos poucos substituindo a programao procedural criada no inicio da dcada de 60. Neste paradigma o programa composto por objetos com propriedades e operaes que podem ser executadas por eles, ou seja, a estrutura de dados definida juntamente com as funes(mtodos)que podero ser executadas. Todas as funcionalidades e atributos de cada entidade do sistema so armazenados em classes que representam esta entidade. 1 Prof.Fbio Rener

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Normalmente, utilizamos a Unified Modeling Language(UML) para modelar solues orientadas a objetos. Exemplos: Smalltalk; Java; C#.

Em geral, os conceitos do modelo de programao orientado a objetos diminuem a complexidade do desenvolvimento de sistemas que possuem as seguintes caractersticas: Sistemas com grande quantidade de funcionalidades desenvolvidos por uma equipe. Sistemas que sero utilizados por um longo perodo de tempo e sofrero alteraes constantes.

A plataforma Java ser objeto de estudo dessa disciplina. Mas, devemos salientar que os conceitos de orientao a objetos que sero vistos podero ser aplicados tambm na plataforma .NET. No primeiro momento, os dois elementos mais importantes da plataforma Java so: A linguagem de programao Java. O ambiente de execuo Java.

A linguagem de programao Java permite que os conceitos de orientao a objetos sejam utilizados no desenvolvimento de uma aplicao.

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Programao Orientada a Objetos. O ambiente de execuo Java permite que uma aplicao Java seja executada em sistemas operacionais diferentes.

Plataforma Java
No primeiro momento, os dois elementos mais importantes da plataforma Java so:

Java uma plataforma de desenvolvimento de software, sendo composta de vrias partes: conjuntos de bibliotecas, linguagem de programao e Mquina Virtual Java(JVM). A linguagem totalmente orientada a objetos, robusta, segura e independente de plataforma(sistema operacional). A Mquina Virtual Java (JVM) torna possvel que aplicaes feitas em Java funcionem em diferentes sistemas operacionais. Permitindo tambm a utilizao de servios como coleta de lixo automtica e implementao de threads. JSE Java Standard Edition a especificao do Java que contem APIs com as funes bsicas do Java como I/O, multithread, network, conectividade com bancos de dados entre outras. JEE Java Enterprise Edition a especificao Java que contem APIs com funcionalidades especificas para o desenvolvimento de aplicaes para servidores tais como, Servlets,JSP,EJB e JMS, Etc.

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Introduo a Orientao a Objeto


Nosso mundo fsico formado por um grande conjunto de objetos (mesa, cadeira, carros, casas, animais, plantas,....), e todos estes objetos possuem duas coisas em comum: estado e comportamento. Por exemplo, um carro possui estado como: modelo, ano de fabricao, cor, nmero de marchas, etc. Um carro tambm possui comportamento, como: trocando de marcha, acelerando, freando, etc. Programao Orientada a Objetos uma forma de criar software que imita o mundo real, onde pedaos de software chamados objetos possuem tambm estados e comportamento. Um objeto de software mantm seu estado em atributos (variveis) e implementa seu comportamento atravs de mtodos. Dessa forma podemos dizer que estado/caracterstica so nossos atributos e comportamento/aes so nossos mtodos. Se criarmos um objeto de software para representar um carro, poderamos ter os seguintes atributos e mtodos: Atributos: Modelo do Carro: Vectra Ano de Fabricao:1998 Cor: Azul Mtodos: Freia Acelera TrocaMarcha A grande dificuldade para compreender a programao OO a diferena de abordagem do problema. Enquanto a programao estruturada tem como principal foco as aes (procedimentos e funes), a programao OO se preocupa com os objetos e seus relacionamentos. Alm do conceito de objeto, a programao OO tem como alicerces os conceitos de encapsulamento, classe, herana e polimorfismo.

Classes
Quando criarmos um objeto no mundo real, como por exemplo uma casa, primeiro fazemos o projeto da casa para depois construirmos a mesma. O projeto informa as caractersticas da casa e detalhes para que ela possa ser construda. Usando o mesmo projeto podemos construir por exemplo duas casas, uma na cor amarela e outra azul. Em orientao a objetos, as duas casas so objetos construdos a partir da mesma classe (projeto). Dizemos ento que um objeto uma instncia de uma classe.

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Para criar uma classe em software temos que fazer as seguintes tarefas: Escrever o cdigo fonte da classe (implementando os atributos e mtodos); Compilar o cdigo fonte.

Para criarmos um objeto de software instanciamos na memria do computador uma classe. Objetos fornecem os benefcios de modularidade e proteo dos dados. Classes fornecem o benefcio da reutilizao. Uma construtora pode construir muitos prdios com um nico projeto. Um programador pode construir muitos objetos com uma nica classe (mesmo cdigo).

A estrutura de uma classe: <modificadores> class <Nome> [extends <SuperClasse>] [implements <Interface>] { <variveis membro> <construtores> <mtodos membros> } Declarao de atributos (variveis): <modificador> <tipo> <nome> [=<valor inicial>]; Declarao de um mtodo: <modificador> <tipo de retorno> <nomeMetodo>(<parmetros>) { comandos.... } Exemplo de diagrama de classe simples.

Exemplo Classe: public class Aluno { // atributos int codAluno; 5 Prof.Fbio Rener

Programao Orientada a Objetos. String nomeAluno; int idadeAluno; // Mtodos public float calculaMedia() { //regra para calculo return media; }

Exerccios
1) Quais as caracteristicas de uma linguagem de programao procedural ? 2) Quais as caracteristicas de uma linguagem de programao O.O ? 3) O que temos em comum em todos os objetos ? 4) O que uma Classe ? 5) O que um Objeto ? 6) Qual a estrutura de uma Classe em Java ?

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