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El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu

Prologo al horror de la Caja


La caja es la primera aproximacin a un concepto nuevo de rol. La idea
bsica es poder jugar a un rol en vivo sin necesidad de masters, ni preparar
previamente la partida. Se abre la caja y se empieza a jugar sin ningn tipo de
preparacin. Los jugadores (y su honestidad), con ayuda de una caja donde se
encuentran sobres cerrados con informacin general y para cada jugador, ser
suficiente para jugar. Entre los jugadores habr una figura, llamada el gua,
elegido de manera aleatoria, que ser el coordinador del juego.
La primera aventura que hay pensada para este experimento es El
horror de la caja. Es una aventura para siete jugadores ambientada en el
mundo de Cthulhu. Cmo esta aventura es la primera y es de prueba, ser un
tanto especial, ya que uno de los siete jugadores (tu, el que est leyendo
ahora mismo esto), ser el encargado de preparar el contenido de la caja y por
tanto conocer los entresijos de la aventura...
La caja toma su nombre de su formato. Es una caja dentro de la cual se
encuentra todo lo necesario para comenzar a jugar... todo menos los
jugadores, claro est, que tendrs que engatusarlos de alguna manera para
estar todos en un mismo lugar una tarde no tengan nada que hacer.
Que sea una caja da la impresin de que estamos ante un juego de mesa
y no ante un rol en vivo, pero no es as, siendo el resultado un juego con un
principio ms que inquietante, ya que no son los jugadores los que se renen
para jugar, si no que es la caja la que los encuentra sin que nadie sepa de
donde ha salido.
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
Introducci n a La Caja
Qu cmo se juega a esta cosa. Muy fcil. Vamos a ver primero el efecto
y luego vamos a explicar como se prepara. Para ver el efecto y de paso saber
como se desarrolla vamos a suponer que unos amigos se van de casa rural, y
que uno de ellos ha ledo esta partida y ha decidido montarla:
Los siete amigos amigos llegan a la casa rural dnde van a pasar todo el
fin de semana. Sueltan todos sus brtulos, investigan la casa, encienden la
chimenea, hablan de chicas, bromean... y de pronto uno de ellos encuentra
algo. Es una caja de unos treinta centmetros por quince. Est cerrada, tiene
unos sellos de Arkham? y un sobre con remitente un tal Warren Lecturer y
como destinatarios todos ellos... s, sus nombres estn en el sobre!!
Se quedan mirando unos a otros sin saber muy bien que est pasando.
Despus de unos instantes de titubeos alguien se atreve a abrir el sobre y leer
lo que hay dentro. Es una carta, escrita en Arkham, en el veinte de Junio de
1923 y firmado por Warren Lecturer. En ella el tal Warren avisa que se
encuentra en peligro mortal y que ellos, como amigos suyos que son deben
ayudarle.
Pero, pero... Qu es esto? - dice uno de los siete
Pues parece... no se, una partida de cthulhu... pero de dnde ha salido? -
replica el ms alto de ellos.
Bueno, abramosla a ver que hay dentro.
La abren y dentro encuentran unos papeles y una serie de sobres. El
primer papel, el que est ms a mano parece aclarar que est pasando.
Explica que es un juego y que todos estn invitados a jugar si quieren. Luego
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se indican una serie de reglas para poder jugar.
Una vez ledas y reledas comienzan a hacer caso a lo que dicen y cogen
una serie de sobres muy parecidos al que haba fuera de la caja. Cada uno
coge un sobre con su nombre, son sus personajes.
Siguiendo las reglas los leen y una vez que lo han hecho distribuyen las
localizaciones de juego que haba dentro de la caja... todo es muy extrao...
leen la introduccin, luego el primer captulo, se presentan unos a otros los
personajes y empieza un rol en vivo que parece salido de nada, que les estaba
esperando y que nadie parece haber preparado...
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
La Historia
La historia transcurre en una pequea isla, de nombre Lonely Island,
situada a unas millas de Weeds (50 Km al sureste de Arkham). Comienza
cuando cada uno de los jugadores recibe una invitacin de, para algunos un
viejo compaero de la Universidad de Miskatonic, para otros su profesor de
Historia Local, y para otros simplemente amigo... el profesor Warren Lecturer
Aos atrs Warren formaba parte un grupo de investigadores, conocidos
como La liga de los nueve que investigaban extraos casos de ocultismo.
Hicieron una invocacin a un extrao ser de otra dimensin, pero se les fue de
las manos. A duras penas lograron retener, haciendo gala de sus
conocimientos arcanos, lo que haban invocado. Consiguieron atar a la entidad
y evitar que cruzara el umbral que nos separa... pero slo mientras alguno de
los invocantes permaneciera con vida. El problema es que de esto hace ya
muchos aos, y de los nueve slo el profesor Warren y Menes Elder quedan
con vida. Para empeorar esto, Warren est seguro de que alguien lo vigila y lo
acosa, cree que una oscura secta sabe su secreto y pretende liberar a la
entidad de otra dimensin... Warren tiene miedo y ha invitado a una casa
apartada (y segura) que posee en Lonely Island a las personas en las que ms
confa para tratar estos temas delicados. Lo que nunca llegara a saber Warren
es que una de esas personas en las que confa, su alumno predilecto, es
precisamente a quien debe temer.
Su alumno, Robert Sophomore, es la persona que le acosa. De echo lo
ha matado, buscando liberar a la entidad. Y aprovechando la carta que mand
a sus allegados ha supuesto que la ltima persona que an sobrevive de los
nueve ir a la reunin. Sin embargo que nadie espera va a ocurrir en la casa
del profesor.
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
La casa que tiene el profesor Warren es el viejo casern de la familia
Daring, un casern de la poca victoriana, en Lonely Island. Est en lo alto de
una pequea colina desde la que domina lo que aos atrs era el poblado de
Lonely. Lonely est ubicado en una pequea isla, a pocas millas de distancia de
Weeds. En 1907 algo extrao ocurri en la isla, de la noche a la maana qued
completamente vaca, sin rastro de nadie ni violencia... simplemente todos
desaparecieron. Desde entonces la isla est as, completamente vaca. Los
pescadores que faenaban en las cercanas dejaron de hacerlo, por los extraos
sonidos y demenciales figuras que aseguraban ver y or... lo que sucedi pocas
personas pueden imaginar. Por una extraa conjuncin de planetas y
entidades csmicas un eclipse priv del sol durante unas pocas horas a los
habitantes de la isla, y de pronto, su sangre les hizo mutar. Su mitad
profunda, fruto de aberrantes relaciones con abominables seres abismales,
surgi de golpe, y fueron arrastrados por su nueva voluntad al mar, a dnde
pertenecen. Treinta aos ms tarde, la historia parece repetirse... y Warren
slo se dio cuenta cuando ya era demasiado tarde.
Los jugadores acuden a la llamada de Warren. Van a Lonely Island, pero
all no se encuentra el profesor. A lo largo de las horas van sucediendo eventos
que parecen complicar la situacin. Todo culmina cuando al final del da un
extrao eclipse comienza a apagar al sol. Un extrao planeta desconocido, o
quizs un enorme asteroide (u otra entidad csmica...) se est interponiendo
entre el sol y la Tierra. Este es el momento decisivo. Aqu los investigadores
deben decidir que hacen, y de su decisin depender el futuro de la
humanidad...
Para explicar tu presencia como jugador, conocedor de los entresijos de
todos lo dems jugadores, tu personaje (Leon Barge) ser la persona que
cuida la casa de un hombre de Warren Lecturer . Durante aos ha sido la
persona que le ha llevado desde el cercano pueblo de Weeds a la isla de Lonely
Island en una pequea barcaza y el que le aprovisionaba de todo y cuidaba de
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la casa en su ausencia, por lo que estar al tanto las personas invitadas y de
todas las estancias, incluidas la existencia y lugar de la habitacin secreta, si
bien no sabe abrirla (hecho interesante, ya que ser de utilidad si sta no es
encontrada)
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
Introducci n y reglas b sicas
Bienvenidos a El horror de la caja. Atencin!!
Antes de seguir adelante deberis leer a conciencia
este papel en voz alta... Quin quiere leerme?
Lo primero y ms importante es que esto es un juego en el que estis
todos involucrados, la persona que os ha involucrado no tiene importancia
ahora mismo.
La duracin aproximada del juego es de 5 horas desde este momento.
Podis decidir ahora si queris jugar o no. Durante el juego se puede decidir
hacer un descanso para picar algo, comer, cenar, dormir o lo que se tercie. A
continuacin vamos a ver una serie de reglas para poder jugar:

Las Reglas: Las reglas que a continuacin se exponen sern de
obligado cumplimiento para todos los que participen en el juego sin ningn tipo
de excepcin.
Esta terminantemente prohibido agredir fsica o verbalmente a cualquier
persona mientras se juegue y realizar cualquier acto incvico.
El juego es completamente interpretativo. No se realizar ninguna accin
de dado. Por lo que no se podrn realizar acciones como atacar,
golpear...
Al carecer de guardin, en este juego la honestidad de los jugadores es
primordial. Si un jugador dice poseer algo, realmente lo tiene que
poseer. Si dice a otro jugador que le da algo, luego debe realmente
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
drselo... creo que captis la idea, verdad?
De igual forma si alguien decide, por ejemplo, buscar en la biblioteca
encontrar ni ms ni menos que lo que haya en la estancia.
La persona que est leyendo en estos momentos las reglas ser a partir
de ahora, adems de jugador, una figura de control del juego, llamado
el gua.
El gua es el encargado de coordinar el juego. Debe ser l el que
manipule la caja. Dentro encontrar una serie de sobres y de papeles.
Nadie debe abrir ni leer ningn sobre que no sea para l, y nadie debe
abrir ningn sobre antes de tiempo.
En caso de desacuerdo entre personajes el gua actuar como juez.
Para empezar a jugar, cada uno de los jugadores debe coger el sobre
con su nombre y leer lo que contiene dentro. El gua cuando termine de
leer su sobre y estime que todos los jugadores han terminado coger el
primer sobre, marcado como Introduccin y leer lo que ah encuentre
en voz alta.
Justo debajo hay cuatro folios doblados por la mitad, son las
localizaciones del juego. El gua leer los nombres de las localizaciones y
su descripcin. A continuacin, entre todos los jugadores decidirn dnde
se ubicarn estas localizaciones teniendo en cuenta la(s) estancia(s) que
este(n) disponible(s). En los lugares designados se colocarn los papeles
y desde ese momento los simbolizarn. Si no hay acuerdo sobre las
localizaciones, ser el gua el que designe donde se emplazarn.
Una vez repartidas las localizaciones el gua debe leer el sobre marcado
como Captulo I.
Despus de leer el sobre de la Captulo I los jugadores presentarn a
sus personajes describindolos fsicamente y dando la informacin que
crean precisa sobre sus personajes.
Tras presentarse el juego comenzar... o quizs haya comenzado
mucho antes de lo que pensis?
Cada hora y cuarto todos los jugadores debern parar lo que estuvieran
haciendo e ir a la estancia donde se encuentre la caja. Una vez todos
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juntos, el gua coger el siguiente sobre, con el captulo que corresponda
(Captulo II, Captulo III...), lo abrir y leer en voz alta (el ltimo sobre
estar marcado como El Final). El gua ser el encargado de controlar
la hora y hacer que todos acudan a la reunin.
Despus de leer el sobre marcado como El Final y los jugadores hayan
decidido como actuar, se abrir el sobre marcado como Eplogo.
Hay personajes que pueden cambiar de sexo como Robert/Ruth
Sophomore o Leon/Lina Barge. En este caso y si se est jugando con el
personaje femenino, hay que tener en cuenta que las referencias estn
hechas al personaje masculino.
La ltima regla es pasarlo bien.
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La Carta
Todos los personajes reciben una carta. sta estar en el sobre que se
les entregue al principio del juego. En la siguiente pgina est la carta lista
para ser impresa:
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
Supongo que te extra ar esta carta. Muy a mi pesar, casi me sorprende a ms a m
que a ti, no creas. Nunca pens en escribirla hasta hace muy poco, no cre a que fuera
necesaria, pero desgraciadamente las circunstancias han echo que tenga que ser as ... ir al
grano, no ms divagaciones, no hay mucho tiempo.
Mi vida est en peligro, y temo que no es la nica. Hace noches que no duermo,
prcticamente vivo en mi despacho de la Universidad de Miskatonic por miedo a que entren en
mi casa o me encuentren, ste es el nico sitio seguro que conozco. Me siento perseguido,
acosado, observado. Me estn acechando, como buitres a una moribunda presa, esperando el
momento de lanzarse contra m y devorarme. Siendo tristemente realista debo aceptar que
alg n tipo de secta adoradora de aberrantes criaturas ha descubierto parte de mi pasado... y
tengo miedo. Miedo por algo que pas hace mucho y que me atormenta desde entonces. Miedo
ahora ms que nunca porque conozco la naturaleza y las metas de Eso. De alguna manera que
no logro entender saben todo lo que pas esa noche, he recibido varios escritos amenazantes de
la secta para que les cuente quienes estbamos implicados... no se con idea de qu... Dios mo,
ay dame, es una pesadilla, un sinsentido...
No puedo confiar en la polic a, ni el sistema... ni siquiera de mi sombra me puedo fiar.
T eres de las pocas personas en las que conf o en estos momentos y necesito tu ayuda. Nunca
te la pedir a, bien lo sabes, pero es algo que me supera. No contestes a ste correo, podr an
interceptarlo y aprovecharse de sta informaci n. El d a uno de julio, nada ms amanecer, si
decides ayudarme, debers estar en el muelle de Weeds. All Leon Barge, un viejo marinero
local, te llevar a la casa que tengo (si, tambin creo que te sorprender el que tenga una casa
aqu ... se que desconoc as completamente su existencia pese a creer conocerme tan bien) en una
isla cercana... y una vez all hablaremos de mi secreto y de lo nico que se puede hacer...
Hasta pronto.
Arkham, a veinte de Junio de 1923.
Firmado: Warren Lecturer
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Los Personajes
Se describirn los personajes en un pequeo historial, que
los personajes deben completar con la idea fsica, dejes, maneras... que ellos
imaginen de sus personajes. Se imprimirn y se incluirn junto con la
carta de Warren, una ficha y un imperdible en un sobre con el nombre del
jugador que se lo va a llevar.

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Las Estancias
Toda la aventura tiene lugar en el viejo casern que perteneca a la
familia Daring, un casern de la poca victoriana, en lo alto de una pequea
colina desde la que domina lo que aos atrs era el poblado de Lonely, ubicado
en una pequea isla, a pocas millas de distancia de Weeds. En 1907 algo
extrao ocurri en la isla, de la noche a la maana qued completamente
vaca, sin rastro de nadie ni violencia... simplemente todos desaparecieron.
Desde entonces la isla est as, completamente vaca. Los pescadores que
faenaban en las cercanas dejaron de hacerlo, por los extraos sonidos y
demenciales figuras que aseguraban ver y or. Leon es el nico que sigue
navegando por esas aguas, y como desde hace ms de 30 aos, sigue
transportando a las pocas personas que deciden visitar la isla. Hace unos aos
el Profesor Warren Lecturer compr el viejo casern de los Daring, que se
encuentra en la cima de la colina de la isla y desde entonces pasaba mucho
tiempo all.
El casern ha conocido tiempos mejores desde su edificacin en 1747, no
obstante hoy en da sigue siendo una grandiosa construccin que impresiona
nada ms verla. Algo ttrica quizs para los aos que corren y algo
intranquilizadora. Adems el notorio estado de abandono, el deterioro y la
inexistente luz elctrica y telfono no ayudan a paliar esta sensacin.
El viejo casern Daring est dividido en una serie de estancias, que a
continuacin iremos describiendo. Estas estancias sern en las que los
jugadores desarrollen la historia. La estancia del estudio secreto es especial y
tienes que tener especial cuidado no slo a la hora de colocarla (recuerda que
no hay que meterla dentro de la caja sino esconderla en algn lugar de las
estancias) sino a la hora de imprimirla y prepararla porque es complicada.
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Los Acontecimientos
El Horror de la Caja
"That is not dead which can eternal lie,
And with strange aeons, even Death may die."
Howard P. Lovecraft
6HLUiQ detallando los sucesos que ocurren en la casa
desde que los jugadores entran. En el Captulo I: El comienzo se hace una
pequea introduccin, es una breve presentacin del mundo, la ambientacin.
Justo despus de elegir las localizaciones se lee el Captulo II y se empieza a
jugar.
Cada captulo ir en un sobre, dnde estar escrito el nombre del
captulo. El eplogo funciona de una manera distinta. Debe leerse cuando los
personajes decidan que hacen, si realizan un hechizo y en caso afirmativo cual.
Por ello, dentro del sobre de Eplogo deben estar las tres posibilidades
dobladas y cerradas, pudindose leer solo una de ellas.
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
Ap ndice: Fichas de Personajes
Robert Sophomore
El horror de la caja
Leon Barge
El horror de la caja
Menes Elder
El horror de la caja
El horror de la caja Caja de la llamada de Cthulhu
Annabel Star
El horror de la caja
padre Andrew
El horror de la caja
Cristine Vasordiel
El horror de la caja
gregory LamE
El horror de la caja

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