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Quien lidere el juego debe indicar que todos los participantes se coloquen en crculo.

Algunos de los jugadores sern la Junta Directiva del grupo. Es decir, en el circulo habr un participante que ser el Presidente, otro el Tesorero y el otro el Secretario. Estos tres participantes estarn sentados juntos, formando parte del circulo, y siendo la Junta Directiva. A la derecha del Presidente habr una silla libre que ser la que ocupe el Bartolo (esta silla tiene el nmero uno). Todos los otros participantes se colocan en sillas y tendrn un nmero correspondiente, del dos hasta el nmero que haya de participantes. Una vez que todos estn ubicados, el lder pasar a dar las indicaciones del juego, cuyo objetivo consiste en ser Presidente. Todos los alumnos deben tratar de ser presidente, para lo cual tendrn que emplear ciertas habilidades. El juego comienza con el mismo Presidente, quien tendr que decir y hacer lo siguiente: Dice Presi, Presi y se da dos palmadas en el muslo y luego dice dos veces un mismo nmero cualquiera, y hace dos chasquidos. Por ejemplo: Presi, Presi (dos palmadas en los muslos); siete, siete (dos chasquidos). Y el participante que tenga el nmero que dijo, deber continuar el juego inmediatamente despus de que lo nombran. En este caso, el participante que tenga el nmero siete debe decir: Siete, siete (dos palmadas en los muslos); Teso, Teso (dos chasquidos). Aqu como nombro al Teso, ste es quien debe continuar y dice: Teso, Teso (dos palmadas en los muslos); diez, diez (dos chasquidos). Y as sucesivamente. El participante que se equivoque o tarde en seguir con el juego ocupar la silla del Bartolo, siendo el nmero uno.El resto de los jugadores se corren hasta ocupar la silla que quedo libre. Cuando se equivoque uno de la directiva, cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse. As tenemos que la Junta Directiva se debe dirigir a los numerados, y stos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

NTRODUCCION OBJETIVOS: Los objetivos de esta sesin son los que a continuacin les vamos a exponer: En primer lugar esta como objetivo la diversin del grupo, para ello intentaremos hacer que los siguientes juegos sean lo ms ameno posibles. En segundo lugar hay juegos de cooperacin en los que el o los grupos se tendrn que poner de acuerdo para llevar a cabo dichos juegos. Y en tercer y ultimo lugar hay juegos de coordinacin en los cuales tendrn que aprender a moverse por el espacio sin uno o varios de los sentidos de orientacin. DESARROLLO DE LA SESION: Esta sesion que vamos a hacer tendra una duracion de unos treinta minutos. En dicha sesion como bien s a dicho antes se trabajaran movimientos de coordinacion, de cooperacin, y sobre todo de amistad, compaerismo y respeto mutuo. Los juegos que nosotros presentamos en esta sesin son de dos tipos. Especial mente nos hemos centrado en los juegos de movilidad y vuelta a la calma. No hemos puesto ningn juego de precalentamiento debido a que ya lo habrn hecho los compaeros que han tenido la media sesin antes que nosotros.

La accin de estos juegos tendra lugar en un sitio cerrado como por ejemplo un gimnasio aunque alguno de ellos tambin podr hacerse al aire libre siendo un lugar perfecto el patio del instituto. DESARROLLO DE LOS JUEGOS MAMAS Y BEBES. MATERIAL: Pauelos para vendar los ojos a las mams. NUMERO DE PARTICIPANTES: van desde ocho jugadores hasta veinte parejas. PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: El grupo se dispone por parejas, unos hacen de mams y otros de bebs. Vendamos los ojos a las mams, mientras que los bebs se dispersan por toda la habitacin y se quedaran inmviles. A la seal, los bebs debern gritar: mama!, mama!... con insistencia, mientras que las madres tendrn que identificar a sus criaturas por la voz y dirigirse hasta l a tientas. Resultara ganador la mama que primero rescate a su bebe. SALTO DE POTRO. MATERIAL: son necesarias colchonetas y un potro. NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos. PREPARATIVOS: Colocacin de las colchonetas y del potro. DESARROLLO: lo primero que haremos es dejar que salten por encima del potro como ellos quieran y despus les ensaaremos a hacer una palomita y a pasar con las piernas entre los brazos y por fuera de ellos. PIEDRA, PAPEL, O TIJERA. MATERIAL: son necesarias colchonetas. NUMERO DE PARTICIPANTES: de entre diez a treinta.

PREPARATIVOS: Es necesario colocar las colchonetas por el suelo para que la gente no se haga dao si se cae. DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos y luego un miembro quesera neutral llamado madre, s hecha a suertes quien se la queda y quien no. La madre se coloca de espaldas contra la pared y los que se la quedan, el primero se apoya con las manos en la parece y la cabeza en l estomago de la madre y los dems metern la cabeza entre las piernas de su compaero de adelante. El otro grupo tendra que saltar encima de los otros teniendo que aguantarlos en sus espaldas estos. Cuando est tos subidos unos encima de otros dir el que esta mas cerca de la madre y subido piedra papel o tijera; y si el que estas mas cerca de la madre abajo acera los de arriba se ponen abajo y sino aciertan vuelven a saltar los de arriba. Si alguno de arriba se cae o toca el suelo antes de que estn todos arriba se la quedaran ellos; o si por el contrario los que estn abajo se caen antes de que suban todos se la seguirn quedando. CAMPOS MEDIOS. MATERIAL: Balones NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: Se divide la clase en grupos de tal forma que en cada grupo se coloquen dos en los estaremos y los dems en el centro. Los de las orillas intentaran darles a los del medio y los del medio intentaran esquivarles. Si alguno del midi es capaz de coger el baln sin que toque el suelo tendra una vida mas que podr quedrsela o drsela a alguien que ya hayan eliminado. CORAZON DE DRRACULA. MATERIAL: No necesitamos mas que una sala a oscuras y en donde no haya objetos que puedan romperse. En caso de carencia de esta se puede suplir vendando los ojos a los participantes con una venda o gafas opacas.

NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido. PREPARATIVOS: Disponer de una sala. DESARROLLO: El animador nombra a una persona del grupo en secreto que asumir la funcin de Conde Dracula. Se apagaran las luces o se pondrn las gafas y todos los participantes debern caminar por la sala a tientas. Cuando se choque con alguien se le saludara diciendo Corazn de Dracula y el otro contestara lo mismo. Si ambos lo dicen, se separan y continan caminando; pero si una de ellas no contesta, es que se trata del Conde Dracula y pasara a morder a su vctima en el cuello convirtindose as en un nuevo Dracula. El juego termina cuando todos se hayan convertido en vampiros. EL SILVATO ESCONDIDO. MATERIAL: Se necesitan tres silbatos y un rollo de celo. NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos. PREPARATIVOS: No son necesarios. DESARROLLO: Se pide un voluntario que salgan de la sala. De los que quedan dentro se les dice a tres que se peguen el silbato en la espalda y por debajo de la camiseta. Despus a los dems seles dice que son los encargados de silbar (pero deben hacerlo cuando no les vea el voluntario que acaba de salir. El juego terminara cuando dicho voluntario encuentre uno de los silbatos. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS. MATERIAL: Nada. NUMERO DE PARTICIPANTES: de diez a veinticinco. PREPARATIVOS: No hacen falta. DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: tengo un to que es un hombre de propicios muy slidos, para l todo debe empezar

por la letra C. As, su esposa se llama... y sealara a alguien del grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen). A ella le gusta comer mucho... sealara a otro para que contine (Cerezas). El que se equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondr en el centro o pagara una prenda. La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse rpidamente. ALAMBRE PELADO. MATERIAL: Sin material. NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta treinta participantes. PREPARATIVOS: No hacen falta. DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del saln. El resto, forma un circulo, de pie y cogidos del brazo, se les explica que son un circulo elctrico, dentro del cual hay un alambre que esta pelado, y que le pedirn al voluntario que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en l circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinmica simple pero impaciente. Deber hacerse en un clima de silencio y concentracin por parte de todos, para lograr que se sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego. CONCLUSION Nosotros de esta sesion esperamos que haya una cooperacin por parte del grupo, pero que tambin haya compaerismo y un refuerzo de la amistad que ya nos une; indistintamente de que salgan bien los juegos o no. (Hombre si salen bien mejor que mejor). Las conclusiones que tambin esperamos sacar son: Que los miembros del grupo a los que van dirigidos estos juegos se diviertan.

Que aprendan a comprender las dificultades que tienen los minusvlidos sufrindolo en sus carnes. Y que haya un refuerzo y consolidacin de la amistad en el grupo. Tambin tenemos la esperanza de que esta sesion va a salir bien por que los juegos que vamos a utilizar son bastante sencillos y conocidos. BIBLIOGRAFIA Unicamente hemos utilizado un libro de juegos llamado JUEGOS DINAMICOS DE ANIMACION PARA TODAS LAS EDADES escrito por Antonio Mndez y que es de la editorial GIMNOS El resto de los juegos que no aparecen en este libro nos los hemos sacado de experiencias propias en campamentos. INDICE PORTADA........................................PAG. 1 INDICE.........................................PAG. 3 INTRODUCCION...................................PAG. 4 DESARROLLO DE LOS JUEGOS.....................PAG. 5-7 CONCLUSION.....................................PAG. 8 BIBLIOGRAFIA...................................PAG. 9

5 tcnicas de risoterapia
Ejercicios de risoterapia en grupo En una sesin de risoterapia se ponen en prctica diferentes tcnicas, que a partir de la realizacin de determinados ejercicios, te provocarn tanta risa que no podrs parar de rer.

Practica 1. Liberar lo negativo

estos

ejercicios

deRisoterapia, slo o de preferencia, en grupo.

Toma un globo y comienza a inflarlo. En cada soplido deja salir algo que deseas que

desaparezca de t, de tu vida, de tu entorno o del mundo. 2. Eliminar lo negativo

Ata el globo con los cordones de tus zapatillas. Coloca msica y empieza a bailar arrastrando el

globo.

Intenta hacerlo explotar antes de que se acabe la

cancin. 3. Tensar para relajar

Contrae todo los msculos y camina rpido

recorriendo la habitacin de punta a punta.

Intenta

decir

tu

nombre

sin

aflojar

la

musculatura.

Luego relaja de a poco, por partes, todo el

cuerpo. 4. 5. Tcnica de risa fonadora

Tirado en el suelo practica los 5 tipos de risa.

Tcnica de las cosquillas

La risa causada por cosquillas, es la forma de

risa ms primitiva. Las zonas ms cosquillosas, axilas, flancos, cuello, cuando reciben cosquillas, envan a travs de las terminaciones nerviosas de la piel, impulsos elctricos al sistema nervioso central, lo que desata una reaccin en la regin cerebral. Por tal motivo, muy pocas personas pueden resistir a esta tcnica infalible para rer.

La moto: por parejas en una sala despejada, uno detrs del otro , el de delante enlaza sus manos por detrs como haciendo un asa para que el de detrs se coja, el de delante tiene q hacer el ruido de una moto (brrrr...pip! etc) y el que lo coge por detrs lo debe conducir por la sala, en la cual todo el mundo conduce a su vez haciendo ruido, chocando, pitando... La ducha: en grupos de cuatro o cinco ; uno se pone en el medio y los dems lo rodean formando una cortina de ducha, el de el medio se empieza a duchar , uno de los que rodean con un brazo levantado a modo de grifo, los dems con mucho cario deben emular que duchan al del centro, el que est en el centro puede cantar. "A mi me gustara...": todo el grupo reunido, por turnos cada uno dice algo que le gustara que los dems hicieran por l en ese momento, por ejemplo hay gente que quiere ser aplaudida y besada, otros quieren ser llevados a hombros como los toreros, otros que se les haga un pasillo y desfilar... Podeis mandar vuestros juegos y construiremos una base de datos que sea util para todos

Juego de adivinacin: Se pide a las personas del grupo que formen parejas. Uno de ellos piensa en un objeto y el otro tratar de adivinarlo por medio de preguntas. El objeto ha de ser un elemento que forme parte de algo ms grande, por ejemplo ombligo (cuerpo), trompa (elefante), asa (taza), agujero (botn). La clave es que este elemento elegido pueda estar sujeto a distintas interpretaciones o corresponda a diferentes objetos o tipos de personas, es decir, cuanto ms ambiguo, complejo y disparatado mejor. El otro participante puede hacer las preguntas que quiera, pero est prohibido hacer gestos, responder con s/no y con frases que tengan ms de tres palabras. Al contar con tantas limitaciones, se propician los errores y se puede trabajar el miedo a ser evaluado o expresar lo que se piensa. El objetivo es tomar conciencia de que la risa nos libera del temor, de la angustia, del miedo a parecer ridculo, y que muchas veces la vida presenta situaciones ambivalentes y desconcertantes, que lejos de intimidarnos, pueden ser abordadas desde el humor y la aceptacin del absurdo. Juego de risa y serio:. El facilitador hace alguna seal que todo el auditorio pueda percibir para que pueda rerse a carcajadas. El slo hecho de or las risas, incluso forzadas de los compaeros, promueve que otros generen la suya de forma espontnea. De repente, el moderador hace la seal para que todos permanezcan serios. Se repite este ejercicio varias veces, y se valoran las dificultades para controlar o inhibir una expresin emocional, como es la risa. Esta actividad sirve tambin para darse cuenta de que no hace falta tener un estado de nimo positivo de 10 para inducir una emocin agradable, no pasa nada porque al principio sea de modo artificial, lo importante es desinhibirse y dejarse llevar. Hacer reir al companero:. Esta dinmica es conocida en prcticamente todos los hogares, y permite crear un clima distendido y de confianza desde el inicio. El coordinador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente. Durante un minuto o dos, uno se encarga de hacer rer y el otro tiene la instruccin de no rerse. Lo fundamental es ser consciente de que slo con intentar hacer rer a alguien, uno se re y disfruta ms que siendo espectador.

Cuando uno sale de s mismo para provocar un sentimiento positivo al otro, ya empieza a encontrarse mejor. Desde cuando tu no..?. El moderador se coloca de pie detrs de un voluntario, para hacer mmica de alguna accin (dormir, limpiarse la nariz, beber, estudiar, hacer pis, es decir, cualquiera de los actos humanos cotidianos) y acompaa esos gestos con la pregunta de cunto hace que t no haces ?. A lo cual, el que est delante sin ver nada, deber responder. Este juego de nuevo vuelve a exponer al voluntario a la observacin de todos, pues es el nico que no ve lo que hacen detrs de s. Al terminar se puede reflexionar sobre la funcin del humor y la risa ante las cosas que no controlamos, que no dependen de nosotros o que desconocemos, frente a la desconfianza, la inseguridad o el pudor. Construir COLMOS. Se renen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de distintas profesiones, atributos fsicos o rasgos de personalidad. Por ejemplo, cul es el colmo de un electricista, de un calvo, de un charlatn, de un vago, etc? La idea es llevar los rasgos hasta sus ltimas consecuencias y absurdos, exagerar para luego desdramatizar, contemplar que a veces un cmulo de desastres puede ser motivo de desesperacin, o por el contrario de risa.

Lenguaje gestual: El facilitador pide a los asistentes que se pongan en parejas frente a frente; estando as, les va pidiendo que, los dos, por turno, expresen conductas con gestos o posturas solamente, sin palabras; pueden ser conductas como alegra, coquetera, sarcasmo, enamoramiento, asombro, reconocimiento, tristeza, desprecio, agresividad, malicia, erotismo, sospecha. Besar al otro: El facilitador pide a las personas que formen crculos de 7 u 8 personas y pide que cada uno piense en una parte del cuerpo humano. Cuando todos hayan pensado en esa parte del cuerpo, se les dice: "ahora, van a besarle al compaero de la derecha esa parte pensada. En este momento empiezan a surgir muchas reacciones graciosas que harn rer a carcajadas. Tmatelo a risa: ejercicios para practicar en casa Deja a un lado la sensacin de ridculo y gesticula como un nio UN PUNTILLO DE BUEN HUMOR: Inspira grandes bocanadas de aire y explsalo tambin de forma exagerada. La sobreoxigenacin te har sentir un ligero mareo que te ayudar a dejar a un lado los pensamientos negativos.

BUSCAOS LAS COSQUILLAS: Si ests con amigos, intentad encontrar y presionar suavemente los msculos que desatan la risa. En su mayora estn en la espalda y los riones. No os har falta tocaros para troncharos. IMITA A UN BEB: Los sonidos que emiten los ms pequeos son sanadores y detonadores de la risa. Deja a un lado la sensacin de ridculo y gesticula como un nio. RISAS EN DO MAYOR: Prueba a mezclar carcajadas con canturreos, comprobars que la combinacin es explosiva. CANTAR, LLORAR Y REIR UN PROBLEMA: piensa en alguna cosa que te preocupe y dilo cantando un par de veces, despues dilo como si estuvieras llorando amargamente y finalmente dilo riendo como si fuera lacosa ms divertida que te haya pasado. PLNTATE CARA: Ponte delante del espejo hazle muecas divertidas a tu reflejo que telas devolver como un imitador profesional , utiliza todas las vocales y como quien practica pera, combnalas con consonantes: "ja,je, ji, jo, ju" Za, ze, zi, zo, zu, a, e, i o, u o ra, re, ri, ro, ru. " Ta, te, ti, to, tu" As empezars el da con energa y buen humor. QUE SALGA DE DENTRO: Cuando ras, cierra los ojos y tpate los odos. Notars su sonido interior: ms profundo, sentido y sanador.

EDAD: A partir de 6 aos PARTICIPANTES: Grupo Grande DURACIN: 10 minutos MATERIALES: Pegatinas de colores o pintura de cara

DESARROLLO Y REGLAS
Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferente subgrupos. Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado.

RISOTADA SERIA
EDAD: Indiferente PARTICIPANTES: Indiferente DURACIN: 15 minutos MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO Y REGLAS
Los participantes forman un crculo. A la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha!. Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha!. Y as sucesivamente, cada jugador aumenta un Ha!. En el momento en que dice Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonre, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juego hasta que decline el inters.

OBSERVACIONES
Tal vez sea ms divertido con chavales ms pequeos pues aguantan peor estar seros... pero nunca se sabe.

LOS CELOSOS

EDAD: Indiferente PARTICIPANTES: Grupo mediano DURACIN: 15 minutos aproximadamente MATERIALES: Sillas (una cada dos participantes)

DESARROLLO Y REGLAS
Nos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en linea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detras de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detras de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.

VARIANTES
En vez de guiar el ojo, el marido puede decir el nombre de la mujer, asi se refuerza el conocimiento de nombres.

OBSERVACIONES
Un buen juego que puede servir para introduccir dinmicas y debates posteriores sobre sexualidad y pareja, maltrato, etc...

TE GUSTAN TUS VECINOS?


EDAD: A partir de 8 aos PARTICIPANTES: Grupo mediano-grande

DURACIN: 10-15 minutos MATERIALES: Sillas (una menos que jugadores)

DESARROLLO Y REGLAS
Los jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO -El conductor prosigue: Cules desearas? -Contestan: Juan y Paco En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rpidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre. El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del crculo.

OBSERVACIONES
Ideal despus de un juego de presentacin para afianzar el conocimiento de nombres.

EL AUTOBUS
EDAD: A partir de 10 aos

PARTICIPANTES: Grupo variable (Segn la capacidad de los bancoas) DURACIN: 10-15 minutos MATERIALES: 2 bancos o sillas.

DESARROLLO Y REGLAS
Se colocan dos bancos paralelos separados en 1'20m, (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras. Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia localidad). Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s de sitio. Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado ( fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina.

RISOTERAPIA
RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil del grupo. Practicar: - toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de movilizar el msculo del diafragma - rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza , como una ola o una corriente, para acabar en carcajada al llegar a la cabeza - rer como si la risa saliera del ombligo / de cualquier otra parte del cuerpo - rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju - rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc, - rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repiti endo / etc. - rer como si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una biblioteca / en un espacio con eco - rer: sin mostrar los dientes / mostrando el mximo de dientes posible / a cmara lenta / a cmara rpida - continuo de risa: rer sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como si", hasta llegar a un estado mental parecido al de una meditacin, transcendiendo pensamientos y resistencias RISAS POR PAREJAS/GRUPOS PEQUEOS: por parejas, comunicarse uno con el otro a travs de sonrisas, risas, suspiros, gestos... todo excepto hablar! Hacer varios cambios

de parejas, luego grupos de cuatro, para explorar con diferentes personas. RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja a la persona de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la persona de la izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la primera persona que empez, el ja por el lado izquierdo y el je por el lado derecho. Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas. Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado tambin para gente mayor. RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo hinche y ate y repartir tambin marcadorespermanentes (comprobar previamente que la tinta se queda fija y no se corre) con el fin de que dibujen una cara sobre el globo. Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno la imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente globo a imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez, uno que pase hacia la derecha y uno hacia la izquierda. Adecuado para gente mayor. LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a modo de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la historia acerca de la granja de los

animales: rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos (las personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el camino estaba lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. / izda. (hacen las curvas) una pendiente (suben las piernas al aire) Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar muchas fotos)... vieron pajaritos que hacan (hacen el sonido) en la puerta haban perros mansos y feroces (sonido) gatos (sonido) en el corral estaban las gallinasy los gallos (sonido) las gallinas no paraban de poner huevos (con brazos flexionados, moverlos como si fueran las alas y pusieran huevos)... Entraron en el establo donde haba vacas (sonido) caballos (sonido) burros (sonido) y no lejos de ah, los cerdos (sonido) con sus correspondientes moscas (sonido)... En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las guiaba (sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido) En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas as (libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde", "Que se mueran los feos", etc., etc.) Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan de nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que ahora tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio unfrenazo al llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).

Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales. Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los participantes. Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad / selva / mar / indios Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran intervencin en caso de grupos desinhibidos. EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda contra espalda. Indicarles un lado y otro comobabor/estribor y un extremo y otro como proa/popa Contar la historia acerca de un barco: rase una vez un barco que sali del puerto haciendo sonar su bocina (las personas hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en ruso)... que se dirigan a hacer un crucero... Se adentraron en el mar y el barco suba y bajaba con las olas del mar (hacen el movimiento).. Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran ms altas y lleg una ola gigante que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante hacia la proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se vea adecuado). El barco se qued sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a remar... cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los

participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja). Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero gigante y agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no los metieran en el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se balanceaba..." (en ruso)... Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue tan floja... De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decan en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les haban hecho pasar. Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los participantes. "CADVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario, puede ser til para inducir la risa desde una parte ms cognitiva y controlada, tal vez apto para grupos reacios a explorar la tcnicas de Risoterapia que requieren soltura, desinhibicin, tumbarse en el suelo, o al contrario en grupos excesivamente descontrolados y desestructurados faltos de sentido de retencin y mesura. Tambin puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio fsico o bien como ejercicio para variar. Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con

ella una especie de abanico haciendo dobles. Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho har falta un pliegue (dos espacios de papel) por persona. Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y ltimo) pliegue algo que todos puedan ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo har en el siguiente pliegue que luego cerrar para pasarlo a la siguiente. De modo que los participantes nunca vern lo que han dibujado o escrito los anteriores, hasta que terminen todos y se despliegue todo el abanico viendo -si se trata de un dibujo- o leyendo -si se trata de un relatoel resultado. Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de desplegarlos, formando un nico abanico. El resultado final puede resultar muy divertido.

DINMICAS CON MSICA


BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y los dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para continuar con la dinmica. La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar. Una variante es que la persona que saca a la siguiente le dice como quin o qu personaje tiene que bailar, por ejemplo, como tal artista, tal personaje de comic, tal animal, etc. Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o varios trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza. Otra manera es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra imita; despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos personas, cambiar de pareja para seguir la dinmica. "Bailar como" es un buen ejercicio de atencin y de empata a la vez que los dems reflejan a la persona que dirige el baile, lo que ven de ella. BAILE COREOGRAFA: poner una msica que tenga una letra que se pueda coreografiar, mejor si la coreografa resulta divertida, exagerada. Se puede hacer en rueda o en pequeos grupos.

BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan emparejados (o alguna triada o persona suelta sino estn pares) y una persona baila con una escoba o plumero. Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el que bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien. BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando un rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda ms adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira un cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la persona que est en esa punta. Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso slo el cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen: sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el grupo o bien muy rgidas / muy sueltas / con timidez / exhibindose / muy mal / movimientos exagerados / etc. BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como: nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de 60 / viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga bien / la edad que ha escogido dividida por dos / esta edad multiplicada por tres

BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarn los dedos de una sola mano durante todo el tiempo de la dinmica. Empezando por parejas, el facilitador indica el nmero de dedos total que debern sacar entre las dos personas para poner en contacto mnimo un dedo con otro. Ejemplo: si se dice 4, una persona puede sacar tres y la otra uno, juntando este uno con alguno de los tres dedos que ha sacado la otra persona. As se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el mximo que pueden poner las dos personas) para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrn que formar grupos de tres o cuatro. Seguir diciendo cifras ms o menos elevadas de manera que se tengan que juntar por grupos ms amplios. Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en rueda hasta sacar el total que se haya dicho. BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el facilitador: - un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos - una mano en el hombro / las dos manos en los hombros un lado del cuerpo espalda / cabeza / oreja rodillas frente / punta nariz Otra variante es dejar que los participantes escojan la parte del cuerpo con la que se quieren pegar a la pareja, de manera que pueden estar pegados por ej. uno por una oreja y el otro por un hombro, cambiando cada participante de parte cada vez que lo indique el facilitador.

BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo hinchado con las partes del cuerpo que indique el facilitador: - con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos entre espaldas entre lado y lado de los dos entre barrigas DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un globo hinchado. Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir. TREN CON GLOBOS (variante de BAILAR COMO): formar un tren con todos los participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las manos. La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza. Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible). MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario que haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se corra), escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una o pocas palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito",

"Compartir", "Amistad", etc. Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima. Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella. Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su lugar. Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando que la energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo. BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento, dejando que alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela. Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir. BAILAR EL LIENZO: hacer dos subgrupos con los participantes (o ms si son muchos) y extender sobre el suelo sujetndolo con cinta de papel, dos trozos grandes de papel de embalar (u otro sobre el que se pueda dibujar) de manera que las personas de cada subgrupo queden repartidas de pie alrededor de cada trozo. Colocar en el centro de cada trozo de papel colores tipo ceras y/o rotuladores. Poner una msica de forma que cada cual en el espacio de papel que tiene frente a s pueda pintar/dibujar segn sienta a la vez que baila/se mueve o intercalando baile/movimiento y dibujo. Al finalizar la msica, uno de los dos grupos se sienta y el otro se traslada al lienzo del grupo que se ha sentado para

colocarse cada persona frente a uno de los dibujos de ese lienzo. Poner una msica ahora y bailar cada cual segn le sugiera ese dibujo mientras la persona que lo ha dibujado y que est ahora sentada, observa el movimiento. Marcar varios cambios girando un sitio a la derecha de manera que cada dibujo sea bailado por varias personas, hasta pasar todas por todos los dibujos o unas cuantas dependiendo de lo numeroso que sea el grupo. Tras hacer lo mismo con el otro lienzo, cada cual vuelve al dibujo que ha creado para con otra msica o la misma con la que se cre, bailarlo de nuevo observando cmo es ahora el movimiento, la sensacin, emociones, si ha cambiado algo en la percepcin, etc. Finalmente, en rueda todo el grupo entero o en los subgrupos, compartir cmo ha sido la experiencia al ver bailar a otros el propio dibujo, al bailar el dibujo de otros, etc. RUEDAS DE CAMBIO: formar tres-cuatro ruedas en linea repartiendo el mismo nmero de participantes en cada una para empezar, cogindose de las manos. Girar todas las ruedas en el mismo sentido (derecha o izquierda) y al ritmo de la msica, cuando al girar los participantes estn cerca de otra rueda, quien lo desee puede soltarse para salir de la rueda en la que se encontraba y pasar a formar parte de la siguiente, siempre volviendo a cogerse de las manos. De esta manera pueden pasar por todas las ruedas cambiando de una a otra, volviendo a la anterior o pasando a la siguiente consecutiva.

DIVERSIN
(Este apartado rene juegos y dinmicas de expresin, liberacin y desinhibicin). LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera. Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta", "Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc. PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que se va a decir. PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una palabra que tenga algo que ver con la

anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible. Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema. LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos. Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema. LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos. LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc. PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. Tambin puede ser intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de manera que las dos ren mientras van una al lugar de la otra. TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, segn el objeto que

se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona. PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin. Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es ms pesada, ms grande, etc. Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada persona aumente la expresin. OBJETO Y GESTO: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y compr ... (un objeto)" haciendo el gesto de ese objeto, por ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona de al lado (derecho o izquierdo) y dice la misma frase aadiendo un nuevo objeto con su gesto correspondiente ms el anterior objeto que se ha dicho, y de esta forma hasta llegar a la ltima persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes) que indicar y representar su objeto ms todos los que se hayan dicho antes que ella. CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la cara cada vez que el facilitador golpee dos

palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada". El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada". El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas. RUEDAS DE GESTOS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras suena la msica, las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la msica se indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y as haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas: hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms suave pellizco en las mejillas / etc. PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.

Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor implicacin). LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc. Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer. ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo. La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel. BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.

El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos. Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario. QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola. BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo. El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben. Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos. CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien

se le est creando la mscara, sean de otros. Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de mscaras. MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN: un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d juego. LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas: - andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la cabeza, los sobacos - golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos - dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos - finalmente, quitarse las pulgas unos a otros EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la persona del lado que corresponda deber

soltarse enseguida. El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino. LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien. Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc. EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su derecha y la otra a su izquierda. Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino. Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga: pared derecha / pared izquierda / inquilino Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo. Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por

ejemplo en caso de que no d exacto para hacer grupos de tres). ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida. El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar. LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin. La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis. EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo. DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va

primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que dirige el movimiento. Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas. SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes enteroempieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo. Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa. HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que ella. La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de accin. LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer lo contrario que ella.

Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene lugar. EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura. Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo de visita a una exposicin. LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas. Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin. Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.

" Una silla para todos "

Quieres conocer la risa como herramienta teraputica excelente? Sus mltiples beneficios estn investigados y comprobados desde la dcada de los aos 70 (Norman Cousins, Patch Adams, Payasos en hospitales). Ven y veras con que facilidad ... te sueltas riendo ... te vas soltando y riendote de ti mism@! QU ES?: Una actitud para afrontar mejor la vida, cambiando la manera de ver las cosas de modo positivo, para poder sacar ms jugo a nuestras actividades y al trabajo. Una manera sencilla de mejorar nuestra vida y nuestra salud, a travs de emociones placenteras. CMO ES?: Los profesores no son humoristas sino tcnicos cuya metodologa contiene: 1.-Estiramientos: Mediante la conciencia y el movimiento el cuerpo se desbloquea y se relaja. 2.-Comunicacin: Ejercicios para relacionarse con el fin de desinhibirse y crear complicidad entre los participantes. 3.-Juegos: Con ellos se busca la diversin y volver a la infancia para lograr la mejor risa sincera y abierta.
"Por parejas ...."

Utilizamos ejercicios y una gran variedad de juegos para rer en grupo y para conocernos, para divertirse y disfrutar, msicoterapia, la danza y la relajacin. Todo ello para que la risa pueda salir del corazn y del vientre. QU TE APORTA?: Recobra la ilusin por la vida Desarrolla el sentido del buen humor en la vida cotidiana. Recupera la imaginacin para transformar la realidad, renovando el gozo de estar vivo. Experimenta nuevos roles al integrar danza, expresin corporal, espontaneidad. Reforza la seguridad en si mismo y la autoestima. Genera un clima de respeto, tolerancia y aceptacin mutuo. Por todo ello, es ideal para tus relaciones humanas, la calidad de vida, y para superar estrs y timidez.

Son talleres abiertos a todo el mundo,no hay lmite de edad. La mayora de los talleres estn concertados por Ayuntamientos, asociaciones, centros culturales y empresas. Si quieres participar en un grupo abierto o proponernos una actividad llmanos!.

La "espiga de la risa "

" Lluvia de globos, al son de la msica"

Sesiones de risoterapia, cmo son?


Aprende a como organizar tus propias sesiones de risoterapia

Es muy posible que en vuestra misma ciudad haya alguna asociacin, con o sin nimo de lucro, que realice talleres de risoterapia. A travs de esos talleres, lo que se trata es de:

CONOCER:

La anatoma bsica de la risa. La risa como una actitud frente a la vida. La risa como el principal antdoto reconocido contra una vida estresada, el dolor y la enfermedad. La risa potenciadora de nuestro sistema inmunolgico. La risa acenta la hermosura mejora las capacidades fsicas y adems adelgaza. La risa, un privilegio del ser humano que prolonga y mejora la calidad de nuestra vida. Tipos de risa y su significado. Rer con la ja; je; ji; jo; ju y los cinco elementos. Los diferentes bloqueos que nos impiden rer de forma franca.

EXPERIMENTAR

La risa se contagia.

Vivir en el aqu y el ahora. Risa activa y risa pasiva; risa exgena y risa endgena. Los escondites de la risa. Los huesos de la risa. Como encontrarlos? La respiracin y el movimiento natural para favorecer la risa. La risa como un canto, que vibra y sincroniza nuestro organismo. Tcnicas y juegos para rer plenamente, sin estmulos externos. La risa polifactica (diferentes tipos para generar emociones) ja,je,ji,jo,ju

CONSEGUIR

La magia de la risa para poder lograr tus objetivos personales. Nuestro poder para ser verdaderamente los dueos de nuestra vida. La risa como gran desencadenante de la creatividad y la comunicacin. Una actitud positiva estimulante para cambiar la forma de vida. Abrirse a los dems y compartir lo mejor de uno mismo. Saber encontrar tambin lo mejor de los dems. Descubrir el nio que llevamos en nuestro interior

En relacin a la metodologa, aunque lgicamente no hay un plan estricto para llevarlas a cabo, os ofrecemos una gua por si deseais realizar alguna en modo familiar o con los amigos, siendo la metologa ms usual en estas terapias: El punto principal es la risa, y para ello todo pasa por la desinhibicin, siendo sesiones muy prcticas todas ellas. Generalmente un nmero adecuado de personas es entre 10 y 20 personas. Y lo ms importante crear un clima agradable y de respeto, y con ganas de participacin y pasarlo bien, el cual ser la base de los juegos y ejercicios para conseguir la relajacin profunda deseada.

El primer paso es una breve introduccin a la risoterapia, desde el conocimiento de sus orgenes, hasta lo ms importante: lo que nos va a aportar y los beneficios que tiene.

El segundo paso es la preparacin fsica y mental. En este paso se deben realizar diferentes estiramientos musculares para asegurar que no vaya a haber ningn problema durante las actividades, as como para preparar la zona abdominal que ser muy ejercitada, y posteriormente realizar algn sencillo "juego de nios" en grupo, con el fin de que la tensin vaya desapareciendo y aparezca el nio interior que todo el mundo debe tener. Es importante que las primeras actividades sean en grupo para evitar la verguenza o complejo de cualquier participante individualmente.

Durante la tercera fase, el gua de la sesin deber exhibir sus mejores dotes artsticas para intentar hacer reir a los participantes, ya que esa risa es la que debe comenzar a reinar en todos los juegos. Generalmente esas "dotes artsticas" se basan en una expresin corporal u oral sencilla, pero cmica para el resto de participantes. El realizar acciones como si fueramos nios pequeos har salir la parte ms pura y espiritual, logrando as la complicidad de los participantes que tambin colaborarn con las bromas.

La cuarta fase de la sesin sera la dedicada a las actividades individuales o no (dependiendo de si se intenta lograr un conocimiento de uno mismo ms espiritual o una relajacin fsica y grupal, respectivamente), donde an estando todos los participantes juntos, tambin se pueden realizar juegos de expresin oral/corporal independientes delante del grupo, juegos de contacto, y actividades que fomenten la confianza con el

grupo y con uno msmo, siendo siempre actividades que provoquen la risa ms infantil.

Posteriormente, puede realizarse una sesin de pura risa contagiosa.Desinhibidos, y ya sin actividad de por medio, todo el grupo se relaja tumbados cmodamente, con contacto corporal entre ellos, y se fomenta la risa de algunas de las personas ms contagiosas para llegar a una risa global generalizada.

Finalmente se hace una puesta en comn de las experiencias y se despide la sesin.

La mayora de los "jujujuegos y ejejejercicios" se realizan en grupo no solo por la razn de evitar la verguenza, si no para fomentar el contagio de la risa; por lo que la distribucin de las personas tambin debera hacerse segn de risuea y contagiosa sea cada persona.

Taller de Risoterapia
Jueves, 07 de Julio de 2011 18:26 | Author: Beln Garca |

Ahora que comienza las colonias, los campamentos, los das de verano, que mejor tema que "la risa". Este taller se puede hacer con grandes y pequeos,,da igual la edad, porque os puedo asegurar "que la risa est asegurada". Aqui os dejo algunas actividades y algo de teoria de este tema. Yo siempre para acabar la sesin en la relajacon contaba un cuento (que tambien puedes encontrar en esta pagina en descargas). Espero que lo disfruteis:

1. Liberar lo negativo : Toma un globo y comienza a inflarlo. En cada soplido deja salir algo que deseas que desaparezca de t, de tu vida, de tu entorno o del mundo. Despus se baila con l una msica relajada y se deja soltar el globo sabiendo que todas esas cosas van a desaparecer. 2. Eliminar lo negativo: Coloca msica y empieza a bailar arrastrando el globo porque pesa mucho. Intenta hacerlo explotar antes de que se acabe la cancin. 3. Tensar para relajar: Contrae todo los msculos. Intenta decir tu nombre sin aflojar la musculatura. Luego relaja de a poco, por partes, todo el cuerpo. 4. Tcnica de risa fonadora : Tirado en el suelo practica los 5 tipos de risa. Si deseas disfrutar de sus beneficios y de una vida ms sana y plena, no dejes de poner en prctica la tcnica de la risa fonadora, al menos una vez al da.

Ejercicio para la estimulacin general: Coloca tu mano en el abdomen. Inspira todo el aire que te sea posible. Espira mientras dices jajajaja. Repite tres veces. Has lo mismo con jejejeje, luego con jijijiji, con jojojojo y finalmente tres veces con jujujuju. Cada una de estas risas favorecer una parte de tu cuerpo. La risa con ja beneficia tu sistema digestivo y genital. La risa con je favorece la funcin heptica y de la vescula biliar. La risa con ji estimula la tiroides y la circulacin. La risa con jo acta sobre el sistema nervioso central y el riego cerebral. La risa con ju tiene efectos sobre la funcin respiratoria y la capacidad pulmonar. La risa en general beneficia el cuerpo y la mente, estimulando la secrecin de diferentes hormonas, en especial de endorfina, conocida como la droga de la felicidad. Si quieres mantenerte sano, simplemente, sonre. No olvides que la relajacin para rer ms y mejor te prepara para la prctica de la risoterapia. Reljate siempre, antes de tu sesin. Sesin grupal de Risoterapia: Actividades que se desarrollan: Introduccin terica, donde podrs conocer o repasar todo lo referente al origen de la terapia de la risa en las diferentes culturas, los beneficios de la risa sobre el cuerpo y la mente y los ltimos hallazgos cientficos de su aplicacin para el tratamiento de diferentes desordenes psicofsicos. La risa es una medicina gratuita natural y que todos podemos desarrollar como tal. El universo es ms milagroso de lo que suponemos. Todo est planeado tan exquisitamente que en cualquier momento dado todos recibimos de actores en nuestra vida las enseanzas que necesitamos, divisen a su alrededor, de la personas que menos se imaginan estarn aprendiendo una leccin: atisben con buenos ojos a su compaero de trabajo, al vecino, a la cajera de la panadera, a la muchacha de servicio o al vigilante. Los maestros espirituales budistas enseaban a sus discpulos que todo es reductible a uno; que el progreso tuyo es el progreso mo, que tu afliccin es mi afliccin, que tu angustia es mi angustia, mi bienestar es el tuyo., esto quiero que lo comprendan de la siguiente manera: el efecto practico de vivir en sociedad es que todo tiene que ver con todo y nada se desarrolla en el vaco. Tambin decan que todo estaba relacionado a determinado nivel espiritual. El concepto no es fcil de entender, pero se explica cuando nosotros cambiamos, todo cambia a nuestro alrededor. El humor, la risa y la sonrisa tienen innumerables beneficios psicolgicos, nos ayudan a superar los problemas que se nos presentan de la mejor manera. La risa previene enfermedades del corazn, ya que una de las principales causas de ataques al corazn son el miedo y el enojo. Rerse nos hace sentir vivos y reduce el nivel de estrs. El humor es el camino ms directo para conectarse con uno mismo y mejorar la relacin con los dems. En el trabajo, la gente puede aprender a usar la risa para incrementar tanto la satisfaccin personal como la productividad. Ante una situacin que provoca emociones negativas, lo mejor es apelar al humor como herramienta para solucionar y superar el problema.

Beneficios fsicos de la risa: se suele decir que la risa es el aerobics del alma debido a que, cuando nos remos de verdad y a carcajadas, ejercitamos todos los sistemas de nuestro cuerpo. Si se piensa en la ltima vez que te reste de verdad y se recuerda cmo nos dola todo el cuerpo al dejar de rer, es porque se ha hecho ejercicio. Nuestro sistema cardiovascular, por ejemplo, se ejercita cada vez que el ritmo cardaco y la presin sangunea aumentan para luego descender nuevamente. Nuestra agitada respiracin crea un vigoroso intercambio de aire en los pulmones y constituye un saludable ejercicio para el sistema respiratorio. Adems nuestros msculos liberan tensiones caca vez que se contraen y relajan. Por ltimo, hay que tener en cuenta que 20 segundos de carcajadas supone el mismo ejercicio para el corazn que 3 minutos de remo. Cinco minutos de una buena risa a carcajadas equivalen a 45 minutos de ejercicios, y tres minutos de intensan carcajadas podran sustituir a diez remando. Se mueven mas de 300 msculos, activan el sistema inmunolgico y oxigenan los tejidos. Quien se mueve con la risa mueve el corazn y los pulmones. LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE LA RISA 1. NO DEJES PARA MAANA LO QUE PUEDAS RER HOY 2. VIVE LA RISA SIN PRISA 3. QUIEN RE PRIMERO RE MS VECES 4. ANTES DE DORMIR MUCHO HAS DE REIR 5. AFORTUNADO ES EL HOMBRE QUE SE RE DE S MISMO, YA QUE NUNCA LE FALTAR DIVERSIN 6. AFORTUNADO ES EL HOMBRE QUE SE RE DE S MISMO, YA QUE NUNCA LE FALTAR DIVERSIN 7. SONRELE A LA VIDA QUE ELLA TE SONREIR A TI 8. UN DA NO REDO ES UN DIA PERDIDO 9. HOY PUEDE SER UN GRAN DA, DEJA QUE ME RA 10. PASA LA VIDA RIENDO, QUE TE SENTIRAS ESTUPENDO Los problemas y la risa: por lo general cuando estamos dentro de algn problema que nos aqueja tendemos a preocuparnos, a deprimirnos, etc. Esto en lugar de ayudar empeora la situacin. Si en lugar de elegir el sufrimiento, elegimos la risa y aprendemos a encontrar el humos an en los momentos difciles dejaremos a un lado la actitud compasiva hacia nosotros mismos, dejaremos de sentir lstima por nosotros mismos y en lugar de la compasin ejercitaremos mecanismos cerebrales que nos ayudarn a encontrar la mejor solucin a nuestros problemas. Sufrir ante los problemas representa una actitud negativa ante la vida, rer en medio de los problemas representa una actitud positiva, la diferencia es considerable tomando en cuenta que la risa provoca respuestas fisiolgicas beneficiosas en nuestro cuerpo, como la liberacin de hormonas endorfinas (analgsico natural de nuestro organismo) y la reduccin del cortisol, que deprime nuestro sistema inmunolgico y que se libera, sobre todo, como resultado del estrs al que estamos sometidos. Pero, cmo rer ante los problemas? Roger von oech, un especialista pionero en el estudio de la creatividad ha escrito varias obras acerca de la importancia de sintonizar nuestro canal mental, es decir, orientar nuestra atencin hacia aquello que nos brinda optimismo, nos hace rer y nos alegra el espritu. El ejercicio que propone Von Oech es el siguiente: echa un vistazo a tu alrededor y busca 5

cosas que tengan el color azul adelante! Con esa predisposicin mental "azul", vers que todo lo azul se precipita hacia ti: un libro azul sobre la mesa, un almohadn azul, una cuadro de ese color, etc. Del mismo modo, cada vez que uno aprende una palabra nueva crees escucharla a cada paso, o cuando compras un auto nuevo comienzas a ver ese modelo por todos lados. Esto sucede porque la gente encuentra lo que est buscando. Si tu buscas pesimismo y desaliento, los encontrars. Si en cambio, andas a la caza de buenas ondas y pensamientos agradables, vers como se multiplican a tu alrededor. Todo es cuestin del canal mental que haya seleccionado: tu decides. Nuestro canal mental nuestra predisposicin nos lleva en la direccin hacia lo que queremos dirigirnos. En este caso, aprender a rer cuando tenemos ganas de llorar. Entonces el primer gran paso para tomarse la vida con humor es sintonizar en positivo y procurar encontrar risas a cada paso. CUENTO Para mantener el buen humor hay que automotivarse, hay una historia que contaba un maestro sufi de que hace muchsimos aos, vivi en la india un sabio, de quien se deca que guardaba en un cofre encantado un gran secreto que lo haca ser un triunfador en todos los aspectos de su vida y que, por eso, se consideraba el hombre ms feliz del mundo. Muchos reyes, envidiosos, le ofrecan poder y dinero, y hasta intentaron robarlo para obtener el cofre, pero todo era en vano. Mientras ms lo intentaban, ms infelices eran, pues la envidia no los dejaba vivir. As pasaban los aos y el sabio era cada da ms feliz. Un da lleg ante l un nio y le dijo: "seor, al igual que t, tambin quiero ser inmensamente feliz. "por qu no me enseas que debo hacer para conseguirlo"? El sabio, al ver la sencillez y la pureza del nio, le dijo: "a ti te ensear el secreto para ser feliz. Ven conmigo y presta mucha atencin. En realidad son dos cofres en donde guardo el secreto para ser feliz y estos son mi mente y mi corazn, y el gran secreto no es otro que una serie de pasos que debes seguir a lo largo de la vida". "el primero, es saber que existe la presencia de dios en todas las cosas de la vida, y por lo tanto, debes amarlo y darle gracias por todas las cosas que tienes. El segundo, es que debes quererte a ti mismo, y todos los das al levantarte y al acostarte, debes afirmar: yo soy importante, yo valgo, soy capaz, soy inteligente, soy carioso, espero mucho de m, no hay obstculo que no pueda vencer: este paso se llama autoestima alta. El tercer paso es que debes poner en prctica todo lo que dices que eres, es decir, si piensas que eres inteligente, acta inteligentemente; si piensas que eres capaz, haz lo que te propones; si piensas que eres carioso, expresa t cario; si piensas que no hay obstculos que no puedas vencer, entonces proponte metas en tu vida y lucha por ellas hasta lograrlas. Este paso se llama motivacin. El cuarto paso es que no debes envidiar a nadie por lo que tiene o por lo que es, ellos alcanzaron su meta, logra t las tuyas. El quinto paso es que no debes albergar en t corazn rencor hacia nadie; ese sentimiento no te dejar ser feliz; deja que las leyes de dios hagan justicia, y t perdona y olvida. El sexto paso es que no debes tomar las cosas que no te pertenecen, recuerda que de acuerdo a las leyes de la naturaleza, maana te quitarn algo de ms valor. El sptimo paso, es que no debes maltratar a nadie; todos los seres del mundo tenemos derecho a que se nos respete y se nos quiera. Y por ltimo, levntate siempre con una sonrisa en los labios, observa a t alrededor y descubre en todas las cosas el lado bueno y bonito; piensa en lo afortunado que eres al tener todo lo que tienes; ayuda a los dems, sin pensar que vas a recibir nada a cambio; mira a las personas y descubre en ellas sus cualidades y dales tambin a ellos el secreto

para ser triunfador y que de esta manera, puedan ser felices". Deseo que podamos encontrar la tan ansiada felicidad dentro de nosotros mismos y as reflejarla a los que nos rodean, porque entre ms personas sean felices menos violencia habr en este mundo. 1. Prctica de estiramientos, que te permitirn a travs del movimiento, desbloquear el cuerpo y relajarte. Estos ejercicios se realizan en posicin tumbada y se centran en pulmones, espalda y estmago, para que en la prxima instancia, puedas rer mejor y ms fcilmente. 2. Ejercicios de comunicacin verbal y no verbal que tiene como objetivo que puedas desinhibirte y establecer complicidad con los dems participantes. 3. Tcnicas de risa, es la instancia final, en la que se ponen en prctica diferentes tcnicas con el fin de provocar la risa espontnea y alcanzar la mejor y ms efectiva de todas que es la carcajada. Esto se logra a partir de un repertorio variable de juegos y ejercicios. 1. Tcnica de las cosquillas o La risa causada por cosquillas, es la forma de risa ms primitiva. Las zonas ms cosquillosas, axilas, flancos, cuello, cuando reciben cosquillas, envan a travs de las terminaciones nerviosas de la piel, impulsos elctricos al sistema nervioso central, lo que desata una reaccin en la regin cerebral. Por tal motivo, muy pocas personas pueden resistir a esta tcnica infalible para rer. La Prctica de Risoterapia parte de ejercicios de relajacin para rer ms y mejor. Aprende ms del tema en los mejores videos de Risoterapia, especialmente seleccionados, para que no dejes de reir. 1. combinar el llanto fingido con la risa forzada: comenzamos llorando encogidos, amarrndonos y tras unos segundos vamos soltando progresivamente hasta liberarnos y formar una carcajada forzada y sonora ( un minuto). 2. Metralleta de chistes: todos cuentan un chiste uno detrs de otro. 3. la respiracin de la risa: Inspiramos profundamente y expulsamos el aire lentamente varias veces . Cerramos los ojos. Ahora, llenamos los pulmones completamente de aire y a continuacin expulsamos completamente el aire, haciendo una pedorreta muy sonora, como mnimo 6 veces. 4. Pelea de globos !!!al ataque!!!!! 5. Tren de globos, hacemos un tren y sin utilizar las manos bailamos al ritmo de la msica sin que este se caiga. 6. vamos a cambiarnos el globo por donde? Pasar un globo con distintas partes del cuerpo. 7. Bailamos con globos 8. Tren de la risa 9. Imitamos a un globo inflndose y como se hacen las palomitas en el microondas.

2. Juegos de desinhibicin: haremos juegos de presentacin, confianza, desinhibicin 3.RELAJACIN 1. Contraer y relajar: Contraer y relajar cada uno de los msculos del cuerpo desde la cara hasta la punta de los pies.

2. Imaginemos que somos nios otra vez. Cerrar los ojos. Imaginaros que os escabulls pcaramente tras algn mueble, en algn mueble, en algn rincn de vuestra casa. Imaginar que tramis algo divertido, como en algn tiempo seguramente lo hicisteis. Qu imaginis? Olvidaros de las responsabilidades, urgencias, problemas Imaginaos que estis riendo a carcajadasa que no res ahora de la misma manera? Debemos de intentar recuperar la sonrisa de la infancia, podemos ser nios por un minuto, para entrar en el cielo Bibliografa: El taller de la risa. Editorial ALBA , Enric Castellvi Expresin Corporal Editorial deportiva, Pedro Rojas Pedregosa Actualizado (Jueves, 14 de Julio de 2011 09:07)