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REGLAMENTO DE COMPETENCIA Y CDIGO DE SANCIONES DEL TORNEO DE FTBOL RPIDO

1. Contenido
Terreno de Juego ................................................................................................................................ 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. DE LOS PARTICIPANTES ................................................................................................................. 2 DE LOS UNIFORMES. ................................................................................................................... 3 DE LOS JUGADORES ...................................................................................................................... 3 VESTIMENTA DE LOS JUGADORES ................................................................................................. 6 EL RBITRO ASISTENTE Y CRONOMETRISTA .................................................................................. 7 LA DURACINDEL PARTIDO .......................................................................................................... 8 EL INICIO DEL JUEGO .................................................................................................................... 9 EL BALN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO .................................................................................. 9 EL GOL MARCADO ...................................................................................................................... 10 EL PASE DE TRES LNEAS ........................................................................................................... 10 FALTAS Y CASTIGOS ................................................................................................................ 10 EL INICIO Y REANUDACIN DEL JUEGO................................................................................. 15 SHOOT OUTS Y TIROS PENALES ................................................................................................ 16 LAS FALTAS QUE COMETAN LOS JUGADORES ....................................................................... 19

REGLAMENTO DE COMPETENCIA Y CDIGO DE SANCIONES DEL TORNEO DE FTBOL RPIDO TORNEO INTERNO
Terreno de Juego Ser en la cancha de Ftbol Rpido del Tecnolgico de Monterrey, Campus Cuernavaca. El Baln El baln ser proporcionado por la coordinacin del torneo.

1. DE LOS PARTICIPANTES
1.1. Podrn participar todos los alumnos inscritos tanto de Profesional como de Preparatoria y Postgrado, as como trabajadores y Exatecs, nicamente con credencial vigente. 1.2. Los equipos podrn registrar un nmero de 8 como mnimo y 12 jugadores mximo. 1.3. Un jugador no podr participar en dos equipos en el mismo torneo o categora, el jugador que incurra en esa falta ser suspendido del torneo, y el segundo equipo con que aline perder automticamente el encuentro. 1.4. Si un jugador se encuentra inscrito en dos o ms equipos, se considerar que pertenece al equipo donde juegue primero. 1.5. Los equipos, podrn registrar jugadores de Preparatoria, Profesional, Posgrado, empleados y ExaTecs. 1.6. Alumnos de Equipos Representativos, un equipo slo podr alinear hasta dos alumnos de Equipos Representativos, ya sea que estn en la cancha o en la banca, incluso lesionados. Si un alumno de Equipo Representativo, causa baja durante el semestre, no podr alinear en ningn equipo, hasta que haya concluido el torneo, ya que se considera hasta el final del semestre, como integrante de Equipo Representativo. 1.7. Un jugador dado de baja no podr darse de alta nuevamente. 1.8. Un equipo que abandona el torneo, sus integrantes no podrn registrarse con ningn otro equipo, hasta que haya concluido todo el evento. 1.9. Las altas de jugadores slo podrn efectuarse hasta la jornada tres de la fase regular. Sin excepcin.

1.10. Ningn jugador podr jugar cuartos de final, semifinales o finales si no particip al menos en el 80% de los juegos de la temporada regular. 1.11. Los jugadores que se encuentren lesionados o enfermos y estn incapacitados para jugar, debern presentarse en el terreno de juego y hacrselo saber al rbitro central, esto es con el fin de que sean considerados para participar en el supuesto caso de que su equipo avance a la siguiente fase. 1.12. Las inscripciones debern hacerse en las cdulas proporcionadas por la Coordinacin de Torneos Internos y debern entregarse totalmente requisitadas en la junta previa, as tambin imprimirn sus credenciales a color en los formatos que se anexen a la cdula. Con datos completos y actualizados. No hay prrrogas. 1.13. Equipo que no entrega documentacin completa. No tiene derecho a participar en el torneo. 1.14. Designacin de un capitn: El jugador que sea designado capitn, tendr la autorizacin de dirigirse al rbitro de forma respetuosa. Ser el responsable de la disciplina del equipo antes, durante y despus del juego. 1.15. Sustituciones ilimitadas.- Las sustituciones pueden ser realizadas en cualquier momento, el jugador que entra deber esperar que su compaero haya abandonado por completo la cancha. 1.16. Castigo de tiempo por violacin de sustituciones o cambios.- Si un equipo participa con ms de 6 jugadores dentro de la cancha, el rbitro le mostrar la tarjeta amarilla a los jugadores que incurrieron en dicha falta.

2. DE LOS UNIFORMES.
2.1. Todos lo equipos desde el primer juego debern presentarse uniformados. 2.2. El equipo usual de un jugador consta de Playera, short, -ningn jugador podr usar pantaln largo (excepto el portero, pants)- calcetas, espinilleras y zapatos tenis. (Para poder jugar el equipo deber ir debidamente uniformado con playeras de igual color y nmero en el dorso). 2.3. Los zapatos de juego pueden tener una suela lisa, multitacos para este deporte. Bajo ninguna circunstancia se le permitir a un jugador participar con zapato de vestir an con suela de goma, tacos de soccer y mucho menos sin zapatos. 2.4. Uniforme de portero.- l deber emplear un suter o jersey, short o pantaln deportivo -licra o pants- con colores que lo distingan de los dems jugadores. 2.5. Objetos peligrosos.- Un jugador no podr llevar algn objeto que el rbitro considere que es peligroso para los dems jugadores o para el mismo, en el supuesto caso de que ignorara las recomendaciones del rbitro, no podr participar en el juego. 3. DE LOS JUGADORES

3.1. Jugadores: Un partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por seis jugadores en la cancha (cinco jugadores de campo y un portero), y el partido podr comenzar con cinco jugadores, el equipo tendr toda la duracin del partido para completar su alineacin. 3.2. Alineacin inicial: minutos antes del inicio del juego, cada equipo entregar al rbitro la alineacin y credenciales de todo el equipo (incluyendo suplentes). Se identificar los nombres de los jugadores que inician el juego. 3.3. Personal de la Banca de Suplentes: Todo el personal en la banca de suplentes tiene que estar en la lista de alineacin, y estn sometidos a la autoridad del rbitro. Bajo ninguna circunstancia puede haber personas ajenas al equipo en el rea de bancas, el rbitro detendr el juego y restar el tiempo del mismo, por hasta que la o las persona (s) haya (n) ajenas a la banca de los equipos involucrados, hayan cumplido lo anterior. 3.4. Capitn del Equipo: El capitn deber ser elegido por cada equipo de entre los jugadores en la alineacin, quien llevar un brazalete en el brazo identificndolo como tal. El capitn del equipo, nicamente cuando es invitado al rea arbitral por el rbitro podr de discutir cualquier problema administrativo o relacionado a las reglas de juego. Cada equipo deber nombrar un sustituto del capitn en caso de ausencia del titular por causa de fuerza mayor (incluyendo Expulsin). 3.5. Sustituciones durante el Juego: Mientras el baln este en juego, se puede hacer un sin nmero de sustituciones de jugadores elegibles: siempre y cuando la sustitucin se haga por la lnea de banda que corresponde a su respectiva banca de suplentes, o afuera del terreno de juego, pero dentro del espacio de banca de suplentes, y no se podr hacer una sustitucin durante los tres (3) primeros segundos de un shoot out. Ni el jugador sustituido ni el jugador que entra pueden jugar el baln mientras el otro jugador todava se encuentre en el terreno de juego. Por violacin a esta regla se castigar al equipo a dos minutos y a un tiro libre en su contra donde se encontraba el baln (s el baln estaba en posesin del portero se cobrar del punto de restriccin). 3.6. Sustituciones: El derecho para sustituir jugadores elegibles esta "garantizado' en las circunstancias siguientes; siempre y cuando ninguno de los equipos tome ms de treinta segundos en hacer una nueva sustitucin. Se le dar una advertencia al equipo que cometa la primera infraccin de esta Regla. Despus a esto, se sancionar un castigo de equipo a cualquier infraccin cometida. a) Despus de anotar un gol.
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b) c) d) e)

Despus de que sea sealado un castigo de tiempo. c) Despus de que el juego ha sido detenido por causa de un baln, el rbitro permitir que ambos equipos hagan sustituciones. Durante cualquier paro inicial del juego y aprobado por el rbitro. Despus de un tiempo fuera pedido por un equipo. Antes de iniciar el juego en el 2do. 3ero, Y4to. Periodo o cualquier periodo de tiempo suplementario.

3.7. Sustituciones incorrectas: El rbitro sancionar un castigo de tiempo por: a) Tener jugadores de ms en el terreno de juego. b) Jugar con guardameta atacante. c) Intentar una sustitucin ilegal durante un shoot out [regla 14.2 C]. 3.8. Sexto atacante: En lugar del guardameta, un equipo puede jugar con un "quinto atacante" como uno de sus jugadores regulares, pero este deber vestir una camiseta distinta, como se establece en la regla 4.2, y es considerado como el guardameta en lo que concierne a estas reglas, este cambio se deber hacer previa autorizacin del rbitro. Se sancionar conforme a la regla 3.7. 3.9. Jugador Lesionado: El rbitro enviar (exceptuando al guardameta), a su banca de suplentes a cualquier jugador que requiera atencin mdica por una lesin o sangre (sin Importar s la sangre es suya o de otro, o est en su cuerpo o uniforme). En la opinin del rbitro, el juego deber ser detenido cuando: I. II. III. Juzgue que la lesin es grave. Si la posesin del jugador lesionado podr omitir con el juego. El equipo del jugador lesionado tiene control del baln.

Cualquier jugador enviado afuera para recibir tratamiento mdico no puede volver a entrar hasta: I. II. III. La prxima oportunidad de sustitucin. El baln cruza la pared del permetro. Si aplicable el tiempo del castigo del jugador ha terminado

Si el tratamiento fue por sangre el jugador debe mostrar al rbitro antes de regresar al terreno, que la herida ha sido cubierta o que la sangre ha sido controlada adecuadamente, y obtener el permiso del rbitro, Por violacin a esta regla se sancionar al jugador con dos minutos de castigo por conducta antideportivo y la posesin del baln pasar al equipo contrario.
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3.10. Retiro del guardameta por lesin: Si el rbitro detiene el juego ms de una vez para que el guardameta sea atendido, sin importar la causa. El guardameta deber abandonar el terreno de juego y no regresar al juego excepto en una sustitucin garantizada. 3.11. Comportamiento de jugadores, entrenadores, delegado, auxiliar y porra: a) Todas las personas que participan o asistan a los juegos de las ligas deben observar un comportamiento respetuoso, adecuado y profesional. b) Debern utilizar un lenguaje apropiado, es decir NO utilizar palabras ofensivas, actitudes vulgares y/o majaderas, incluso hacia su misma persona. c) Por la infraccin a esta regla, l arbitro advertir al infractor sobre su inadecuada conducta, dando un a aviso a la banca para su conocimiento, de insistir con la misma actitud, se aplicara lo narrado en la regla 12.8. d) En el caso de comportamiento inadecuado de acompaantes, porras u otra persona, el rbitro advertir al delegado del equipo sobre una sancin. En caso de insistencia podr aplicar un tiempo de castigo al equipo, e incluso podr suspender el partido bajo la responsabilidad de los equipos. 4. VESTIMENTA DE LOS JUGADORES 4.1. El Uniforme: Todos los jugadores, a excepcin de los guardametas, visten el uniforme de su equipo el cual est compuesto por una camiseta, un short, licras, medias, espinillera, y zapatos. Los nmeros detrs de la camiseta. Las mallas debern tener el mismo color principal que el short. Equipamiento bsico obligatorio: 4.2. Debern de presentarlo a ms tardar en la 3 jornada para poder jugar. 4.3. Camiseta con nmero IMPRESO y visible en la parte posterior y fajada durante todo el encuentro. 4.4. Short deportivo, las licras son opcionales 4.5. Calcetas que cubra totalmente la pantorrilla. 4.6. Espinilleras obligatorias para todos los jugadores. 4.7. Zapato tenis, un jugador que pierde un zapato durante el juego podr continuar con la accin de juego no permitindole as participar en una segunda accin. 4.8. Los uniformes no podrn ser intercambiados entre los jugadores en un mismo partido. 4.9. Los jugadores podrn utilizar TAPE fuera de la calceta sin importar el color. 4.10. El jugador que se quite la camiseta dentro del terreno de juego o en las bancas antes, durante o despus del partido, ser expulsado de dicho encuentro.
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Espinilleras: 4.11. Debern ser cubiertas por las calcetas. 4.12. Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) 4.13. Debern ser de un grado razonable de proteccin. Guardametas: 4.14. Vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores. 4.15. Guantes y protectores de la cabeza (uso opcional) 4.16. En cualquier sustitucin del guardameta, ya sea por lesin o no, el sustituto puede ingresar sin nmero en la playera. 4.17. Equipo Peligroso: Los jugadores no pueden tener puesto joyas u otros accesorios determinado por el rbitro como peligroso para los otros jugadores y para ellos mismos. Si el rbitro determina que un jugador viste alguna cosa que no est autorizada o es peligrosa, el rbitro le ordenar que se lo quite. El jugador no podr jugar mientras no cumpla con la orden. 4.18. Volver al juego despus de una infraccin: Cualquier infraccin a esta regla, el jugador deber abandonar el terreno de juego para ajustar su equipamiento y no regresara sin primero consultarlo con el rbitro, quien deber autorizar que el equipamiento del jugador est en orden. 4.19. Un castigo de tiempo por conducta antideportiva se le asignar al jugador que viole esta regla de forma recurrente. 5. EL RBITRO ASISTENTE Y CRONOMETRISTA 5.1. rbitro Asistente: El rbitro asistente se colocar en la lnea media, fuera del terreno de juego, y adyacente al rea arbitral. Sus responsabilidades incluyen: a) b) c) d) e) f) g) Sealar sustituciones ilegales incluyendo los reinicios. Sealar las infracciones del pase de las tres-lneas. Supervisar el cronmetro. Revisar los jugadores en la lista de alineacin. Mantener el record del juego. Supervisar el rea penal, asegurarse del registro correcto de los castigos de tiempo y notificar a los rbitros de cualquier infraccin. Ser el cronometrista oficial durante los shoot-outs despus del tiempo suplementario

El rbitro asistente usar el silbato para indicar cualquiera de estas infracciones.

5.2. Cronometrista: El cronometrista mantendr el tiempo oficial del juego y los tiempos del castigo. Ayuda al rbitro operando el reloj y tiene un cronmetro adicional de reserva u otro dispositivo para medir el tiempo. 6. LA DURACINDEL PARTIDO 6.1. Duracin del Partido: El juego tiene cuatro (4) perodos de 10 minutos cada uno sujeto a lo siguiente: a) Tiempo suplementario el shoot out. Si el juego termina empatado, continuar con un perodo de cinco (5) minutos. S todava termina empatado, se decidir con shoot outs despus del tiempo suplementario. (Solo en semifinales y final), la manera de definir un partido est sujeto a decisin del torneo o las ligas, respetando la forma y orden que marca el presente reglamento. Extensin del juego. El tiempo Puede ser extendido para permitir la ejecucin de un tiro penal. Mal funcionamiento del reloj. Si el baln es puesto en juego y l cronometro no funciona, el rbitro puede agregar o substraer el tiempo que considere apropiado. El tiempo podr ser modificado conforme a las necesidades.

b) c) d)

6.2. Intervalos de los perodos: Hay un descanso antes de cualquier perodo suplementario o shoot out despus del tiempo suplementario. Durante el descanso, todos los jugadores se retirarn a su banca de suplentes. El descanso de medio tiempo ser de cinco (5) minutos y ocurrir entre el primero y segundo perodo. 6.3. Tiempo Fuera. Cada Equipo tiene un (1) tiempo fuera en cada periodo o periodo suplementario. Durar un minuto. Durante cualquier paro del juego cualquier jugador en el terreno de juego y en control del baln puede pedir un tiempo fuera. Cuando el baln est en juego solamente el guardameta quien est en control del baln y en su rea de penal puede pedir un tiempo fuera. Para el propsito de esta regla se considera que el guardameta est en control del baln cuando lo tiene en las manos. Un jugador indicar a un rbitro que desea un tiempo fuera haciendo una seal de T con las manos. Se aplicaran las siguientes consideraciones: a) Periodo inapropiado. Si un jugador incluyendo al portero pide un tiempo fuera inapropiado, el rbitro otorgar un tiro libre al equipo contrario desde el lugar donde se cometi la infraccin o s se cometi dentro del rea penal del guardameta, el tiro se ejecutar desde el punto de tiro libre (punto de arco).
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b)

Los rbitros tendrn derecho a solicitar tiempo fuera cuando lo consideren necesario.

7. EL INICIO DEL JUEGO 7.1. Definicin y procedimiento: El juego empieza con un "saque de salida" al comienzo de cada perodo de tiempo pudiendo ser en cualquier direccin, y despus de cada anotacin. Antes del saque de salida. Todos los jugadores debern de encontrarse en su propio campo, y todos los que defienden estarn afuera del crculo central. Una vez que el rbitro seala el inicio, un jugador del equipo que ejecuta el saque de salida tiene cinco (5) segundos para jugar el baln. El ejecutante del saque no podr tocar el baln una segunda vez antes de que no se haya jugado por otro jugador. S un jugador ofensivo se adelanta antes de que su compaero juegue el baln a este a la mitad de su circunferencia se le sancionar cambiando la posicin del baln. 7.2. Saque de Salida: Para efectuar el saque de Salida se aplicar el siguiente Criterio: El equipo que se encuentre a la derecha del cronometrista al inicio del partido ser quien ponga en movimiento el baln al inicio de cada periodo y periodo suplementario. 7.3. Despus de un gol: Despus de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuar el saque de salida, excepto cuando el gol es anotado al final de un periodo o durante un perodo de tiempo suplementado. 7.4. Cambio de lados despus de cada periodo: Antes de cada perodo, los equipos cambiarn de mitad de campo. El saque de salida se har de manera alternada por cada equipo al principio de cada perodo. 7.5. Infracciones: El equipo que tome ms de cinco (5) segundos para jugar el baln despus que el rbitro dio la seal o el jugador infringe la regla 8. 1, pierde el derecho de ejecutar el saque de salida. El saque de salida se volver a ejecutar sin descontar tiempo en l cronometro. Incluye faltas, penal, saque de banda, de esquina o de meta. 8. EL BALN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO 8.1. Baln en juego: El baln est en juego en todo momento desde el saque de salida hasta la Terminacin del mismo incluyendo: a) Cuando el baln rebota de los postes, travesao, bandern de esquina o la pared del permetro (y permanece en el terreno de juego.
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b) El baln rebota en uno de los rbitros ubicados en el terreno de juego. c) En caso de una supuesta infraccin de las reglas hasta que el juego haya sido detenido por l arbitro. 8.2. Baln fuera del juego: El baln esta fuera del juego: a) Fuera del juego. El baln esta fuera del juego cuando ha traspasado completamente la pared del permetro, b) El rbitro detiene el juego. Cuando el juego ha sido detenido por uno de los rbitros. c) El baln estalle o pierda presin: En estos casos los rbitros procedern conforme lo marca la regla 13.2. 9. EL GOL MARCADO 9.1. Gol: Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado su circunferencia totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el equipo a favor del cual se marco el gol no haya contravenido las reglas de juego. El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante el partido ser el ganador. Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida o reinicio, saque de bandas por un guardameta, saques de esquina y cualquier otro tiro libre, excepto en el caso de una infraccin a las reglas observadas por el rbitro. 9.2. Interferencia: No ser gol si un objeto extrao altera la trayectoria del baln en su camino hacia la lnea de meta. En tal caso, la regla 13 establece el reinicio. 10. EL PASE DE TRES LNEAS 10.1. Pase de Tres Lneas: Un "pase de tres lneas" ocurre cuando cualquier jugador juega el baln, el cual cruza las dos lneas rojas y la lnea media por aire sin que antes sea tocada por otro jugador, la pared del permetro, o un rbitro en el terreno de juego, en caso de que un jugador ofensivo retorne el baln hacia su portera cruzando por aire tres lneas en ambos casos el equipo ser sancionado con un tiro libre directo desde el centro de la lnea roja ms cercana a su portera. (Esta regla se efectuara segn las caractersticas de la cancha). 11. FALTAS Y CASTIGOS 11.1. Faltas: Se conceder un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de manera que el rbitro consider peligrosa o involucro uso de fuerza excesiva.
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a) Dar o Intentar dar una patada a un adversario. b) Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. c) Golpear, dar un codazo, o tratar de golpear (en este caso un castigo de tiempo ser sancionado). d) Saltar sobre un adversario. e) Cargar a un adversario o cargar a un adversario por la espalda. f) Empujar a un adversario. Tambin se le otorga un tiro libre al equipo contrario si un jugador comete cualquiera de las siguientes faltas: a) Al barrerse para ganar posesin del baln, el jugador hace contacto con el adversario antes de tocar el baln, que el baln no se encuentre en disputa o en una distancia del jugador de 2 m. El portero se podr barrer dentro de su propia rea penal siempre que no incurra en un juego peligroso. b) Sujetar a un adversario. c) Escupir a un adversario. d) Tocar el baln con las manos deliberadamente (excepto el guardameta en su propia rea penal). e) Empujar impulsar a un adversario contra la pared del permetro (en este caso, habr un castigo de tiempo). f) Jugar de forma peligrosa. g) Obstaculizar el avance de un adversario. h) Impedir que el guardameta pueda sacar el baln con las manos. i) Cargar ilegalmente a un adversario cuando el baln no se encuentra en distancia de juego. 11.2. Infracciones del guardameta dentro del rea: Por cualquiera de las siguientes infracciones cometidas por un guardameta, el equipo contrario recibe un tiro libre: a) Tocar dos veces con la mano. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. b) Rebotando el baln: El guardameta rebota el baln mientras esta bajo su control. c) Pase hacia atrs. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido deliberadamente con el pie, excepto que l puede agarrar el baln cuando un de equipo se lo pasa con la cabeza, pecho, o rodilla y sin engao (el uso de la pared o pie para d ar un toquesito al baln hacia la cabeza, pecho, o rodilla antes de hacer el pase).

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d) Lmite de los cinco segundos: Un guardameta en control del baln ya sea con las manos o con los pies dentro de su rea penal, no juega el baln ms all del rea, ni se lo pasa a otro jugador en menos de cinco (5) segundos. e) Mano ilegal. Un guardameta, siendo l ltimo jugador que jugo el baln afuera de su rea penal, no podr tocar el baln con las manos dentro del rea. f) Infraccin de 10 segundos. El guardameta retiene el baln afuera del rea penal por ms de diez (10) segundos sin soltarlo, avanzando, o de otra forma no jugando el baln. g) Portero no podr. Estando fuera de su rea con baln en posesin, ingresarlo a su rea penal y jugarlo con las manos. 11.3. Mano: Se le mostrar una tarjeta amarilla al guardameta que intencionalmente toca el baln con las manos a fuera de su rea penal. El equipo contrario ejecutar el tiro libre desde el punto de la infraccin. 11.4. Tiempos de Castigos para el Guardameta: Por cualquier infraccin que requiere un tiempo de castigo ocurrida por el guardameta, otro jugador de su equipo de los que estn en el terreno de juego cumplir el castigo, siempre y cuando ste mismo jugador no este ya en el rea de castigo. Si durante el juego el guardameta intencionalmente lanza el baln a un adversario o lo empuja con el baln el rbitro amonestar o expulsar al guardameta, lo que sea apropiado y Otorgar un tiro penal si la falta se cometi dentro del rea penal. 11.5. Cuando se Muestran las Tarjetas: Los siguientes castigos se aplicarn por aquellas infracciones que requieren se muestre una tarjeta (sujeto a una accin mayor por parte de las autoridades administrativas). Todas las faltas con tarjeta no sern acumulabas para el shoot out de quinta falta: a) Tarjeta azul: por conducta antideportiva ( 2 minutos). b) Tarjeta amarilla (jugador): dos minutos. c) Tarjeta Amarillas (no jugador): "amonestacin" la segunda amonestacin requiere una tarjeta roja, entrenador o asistentes. d) Tarjeta roja 5 minutos. e) Otra tarjeta roja (jugador): cinco minutos ms expulsin. f) Tarjeta roja (no jugador): Expulsin. g) Cualquier jugador que acumule 5 faltas personales durante todo el partido se le expulsar pero podr entrar otro jugador de la banca inmediatamente. 11.6. Jugar con Menos Jugadores: Por cada castigo de tiempo cumplido por un jugador su equipo jugar con un jugador menos hasta la expiracin del castigo; siempre y cuando un equipo no tenga menos de 4 jugadores en el terreno de juego, sin importar el nmero de estos que estn cumpliendo tiempos de castigo. Por consiguiente, si un jugador recibe un tiempo de castigo, mientras
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dos o ms de sus compaeros estn en el rea de castigo el equipo seguir jugando con cuatro jugadores. En este caso un jugador de la banca sustituir al jugador castigado para que de esta forma siempre haya cuatro jugadores en el terreno de juego. 11.6.1 Si el equipo ofendido anota un gol, el jugador que reste menos tiempo podr entrar a jugar: en ese momento el tiempo del ltimo jugador amonestado comenzar a contabilizarse. 11.7. Retraso amarilla: En casos donde el rbitro podra mostrar una tarjeta amarilla, pero por la regla 5.3 (b) ("ley de la ventaja"), reconoce la infraccin sosteniendo la tarjeta por encima de su cabeza hasta que ocurra cualquiera de los siguientes casos, el rbitro proceder de la siguiente manera: a) Si el equipo ofendido anota gol derivando de dicha ventaja el jugador que cometi la falta ser amonestado, pero no cumplir el castigo de tiempo, pero s se le administrar la tarjeta en el control de amonestaciones. II) Los rbitros detienen el juego por cualquier razn. 11.8. Conducta antideportiva: El rbitro mostrar una tarjeta azul por conducta "antideportiva" cualquier jugador que cometa las siguientes faltas: a) Sustitucin ilegal de un jugador lesionado: y Intentar entrar al juego sin el consentimiento del rbitro bajo la regla 3. 1 0 b) Penetracin indebida: No respetar la distancia reglamentaria de 5 m. Cuando el juego es reanudado siempre y cuando haya contacto con el baln. c) Entrar en el rea arbitral. Entrar en el rea arbitral sin permiso del rbitro. d) Problema de equipamiento: Entrar al juego sin ajustar el equipamiento tal como lo ordeno el rbitro. e) Retraso del juego: Jugadores de cualquier equipo no estarn en tcticas dilatorias del reinicio inmediato del juego una vez que el rbitro son el silbato para detener el juego. 1. Abuso al rbitro: Palabras o acciones dirigidas al rbitro por cualquier jugador o personal del equipo en desaprobacin de su decisin. 2. Lenguaje Ofensivo Inadvertido y Lenguaje ofensivo que se puede or de parte de un jugador, personal del equipo, u oficial del equipo. 3. Retraso del juego Retardar la entrada al rea de castigo despus de obtener un tiempo de castigo. 4. Salida Temprana del rea de castigo. La salida prematura del rea de castigo (por ejemplo, para celebrar un gol), excepto cuando se puede hacer y es permitido por las reglas durante tiempo fuera o intervalos de los perodos, o cuando sea permitido por el rbitro o sus asistentes.

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11.9. Tiempos de Castigo para Todo el Equipo: Las siguientes infracciones constituyen "castigo de equipo". Requiriendo una tarjeta amarilla. a) Abandonar la Banca: Jugadores que abandonan la banca del equipo para unirse a una gresca o confrontacin con otro jugador o rbitro. b) Entrar en el rea arbitral. Jugadores que se congregan en el rea arbitral para desaprobar una decisin del rbitro. c) Conducta antideportiva en la banca: Despus de una "advertencia" inicial hecha a todo el equipo, uno o ms jugadores no identificables de la banca del equipo desaprueban verbal mente al rbitro. 11.10. Desaprobacin durante el juego: Las siguientes faltas contribuyen "desaprobacin durante el juego", que requieren el mostrar la tarjeta roja al jugador que la comete, entrenador, oficiales del equipo y otras personas de la banca. a) Conducta Extremada hacia la Oficiales del juego: Uso persistente de lenguaje o conducta abusiva hacia un oficial del juego. b) Contacto con oficiales del juego. Contacto fsico con un oficial del juego usando el cuerpo como muestra de desaprobacin de la decisin. c) El Salir del rea de Castigo: Abandonar el rea de castigo para desaprobar o entrar en una confrontacin. 11.11. Faltas Amonestacin: Un jugador es amonestado y se le muestra la tarjeta amarilla por infracciones a la regla 1 2. 1 por algo que el rbitro considera temerario, y por: a) Acumulacin de amonestaciones. Si un jugador recibe tiempo de castigo por segunda vez y todava no ha sido amonestado, entonces deber ser amonestado. b) Provocar contacto fsico: Indicar contacto fsico muy cercano o una pelea. 11.12. Faltas de Expulsin: Se le muestra una tarjeta roja a un jugador por faltas que el rbitro considera violentas o la falta involucro el uso de fuerza por ser excesiva y por: a) Segunda Amonestacin: Una segunda tarjeta amarilla (adems de un segundo tiempo de castigo bajo la regla 12.12 (a), sin importar si la primera fue por desaprobacin. b) Codazos.-Intencionalmente le da un codazo a un adversario. c) Barrida por Atrs: Una barrida por atrs que pone en peligro la integridad fsica del adversario debe sancionarse como juego brusco grave. d) Peleando: Golpear o intentar golpear a un adversario con el intento de lesionar. e) Conducta Vulgar: Escupir a un adversario o cualquier otra persona. f) Acumulacin de 5 faltas.
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12. EL INICIO Y REANUDACIN DEL JUEGO 12.1. Definicin Y procedimiento: La reanudacin es la manera de empezar el juego despus d un paro que no es el saque de salida; la reanudacin se hace ya sea con un baln a tierra, un tiro libre, o un saque de mano hecho por el guardameta, de la forma definida en estas reglas. Una vez que el rbitro seala la reanudacin el jugador tiene cinco (5) segundos para jugar el baln y no puede jugar el baln una segunda vez hasta que haya sido tocado por otro jugador exceptuando cuando hay baln a tierra. 12.2. Baln a Tierra: Si ningn equipo tiene posesin clara del baln al detener el juego el rbitro reiniciar el juego con un baln a tierra donde se encontraba el baln al detenerse el juego. Si el baln se encontraba en el rea de penal, el baln a tierra ser en el lugar de la marca de tiro libre. Una vez que el baln haga contacto con el terreno sin que sea tocado antes estar en juego. 12.3. Tiro Libre: Cuando el rbitro seala el reinicio del juego, el baln debe estar inmvil. Todos los jugadores contrarios debern estar a por lo menos a cinco metros de distancia desde el cual se torna el tiro libre hasta que el baln este en juego. En el caso de que un tiro libre sea ejecutado desde el punto de tiros libres del adversario, el punto del shoot out, el punto de la esquina, o bajo el control del rbitro, el rbitro sealara el reinicio. Se considera en juego al momento que sea tocado el baln por un atacante. a) Tiro libre en su propia rea penal. Cuando un jugador ejecuta un tiro libre desde su propia rea penal, todos los jugadores adversarios deben permanecer afuera del rea a cinco metros del baln hasta que el baln este en juego al salir del rea. SI, despus del tiro libre cualquier jugador toca el baln antes de que haya salido del rea, el tiro libre se repetir. b) Tiro libre en el rea del adversario. Cuando se le otorga a un equipo un tiro libre en el rea adversaria, el tiro se ejecutar desde el punto del tiro libre ms cercano (excepto cuando es por un shootaut). c) Pase. El tiro libre se ejecuta despus de un pase ser desde el punto de tiro libre. d) Shoot out. El reinicio por una falta que requiere un shoot out se ejecutar de acuerdo con la regla 14.2. e) Tiro Penal El tiro penal se ejecutar desde una distancia de 7.80 metros en el punto del rea penal. f) Intencionalmente lanzar el baln por encima de la pared del permetro. Si, en la opinin del rbitro, un jugador intencionalmente lanza el baln por encima de la pared del permetro dentro de su propia lnea roja, el juego se reanudar desde el punto de tiro libre (tiro del arco). g) Puntapi Este reinicio se ejecutar d acuerdo con la regla 13.5. h) Saque de esquina. Este reinicio se ejecutara de acuerdo con la regla 13.6.
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i) j)

Infraccin con la superestructura. El reinicio se ejecutar desde el punto de shoot out del adversario, si la infraccin (regla 9,2 (b)), ocurre. Infraccin al pase de tres lneas. El reinicio se ejecutar desde el punto de shoot out del adversario.

12.4. Saque de manos del guardameta: El juego se reanudar con saque de manos hecho por el guardameta despus de un tiempo fuera, o despus de que un atacante toc por ltimo el baln antes de tocar la pared del permetro entre los banderines de esquina. Este saque lo podr hacer el guardameta desde cualquier punto del rea penal. El baln estar en juego una vez que haya salido del rea. Las siguientes consideraciones tambin aplican: a) Silbato del rbitro. El rbitro le da el baln al guardameta y silba el reinicio. b) Posiciones de los jugadores: Los jugadores adversarios permanecern afuera del rea hasta que el baln salga del rea. c) Infraccin del guardameta: El guardameta que hace el saque de manos no puede jugar el baln de nuevo despus de que haya salido del rea hasta que el baln sea tocado por otro jugador. Por otra parte, se le otorgar un tira libre al equipo contrario desde donde se cometi la infraccin (sujeto a la regla 13.3 (b). 12.5. Saque de Esquina: Cuando la totalidad del baln, habiendo sido jugado por ltimo por un defensor, cruza por encima de la pared del permetro entre los banderines de esquina, el equipo adversario ejecutar un saque desde el punto de esquina ms cercano a donde el baln salid del juego. Es mandatario que el rbitro use el silbato para iniciar el saque de esquina. 13. SHOOT OUTS Y TIROS PENALES 13.1. Shoot out: Se ejecutar un shoot out por cada una de las siguientes faltas cometidas por un jugador en la mitad del terreno defendido por su equipo. El equipo que acumule seis faltas se le sancionar con un shoot out. Pero si el shoot out ocurre cuando queden (5) cinco segundos o menos se proceder conforme a la regla 14.4. a) Una falta por atrs contra un atacante en con el del baln y sin haber ningn, o solo un defensor entre l y la meta. b) Cualquier falta donde l es el ltimo jugador de su equipo entre el atacante con el baln en la meta. 13.2. Mecnica del Shoot out: Para un shoot out en contraste con el shoot out despus del tiempo suplementario: a) Todos los jugadores sirviendo tiempos de castigo estarn sentados en sus reas de castigo apropiadas.
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b) c) d) e)

f)

Todos los jugadores del equipo atacante estarn detrs de la lnea media y fuera del crculo central. Los jugadores del equipo defensor estarn detrs de la lnea media y adentro del crculo central. El baln se colocar en el punto de shoot out ms cercano a la meta atacada. El guardameta tendr por lo menos un pie en la lnea de meta y no se podr mover hasta despus de que el rbitro de la seal con el silbato para empezar el shoot out. Una vez que el rbitro da la seal con el silbato, desde ese momento todos los jugadores detrs de la lnea media pueden entrar a la otra mitad del terreno. El jugador que ejecuta el shoot out tiene que jugar el baln hacia adelante usando cualquier forma legal para anotar (ejemplo tiro directo a gol, driblando y tirando jugando el baln contra la pared, pasando lo a un compaero de equipo, etc.), y el juego se reanudar, excepto que: Ningn equipo puede sustituir durante los primeros tres segundos.

13.3. Shoot out despus del tiro suplementario: Si el juego est empatado despus del perodo de tiempo suplementario el ganador se determinara por medio de Shoot outs de cinco segundos en el que tres jugadores de cada equipo participan. a) El rbitro elige la meta en que los dos equipos lanzarn los Shoot outs. b) El capitn del equipo atacante es el que escoge al hacerse el lanzamiento de una moneda para decidir quien ejecutara el primer shoot out. El ganador ejecuta el primer shoot out. Cada equipo tiene tres oportunidades de shoot out, conjugadores de cada equipo ejecutando alternadamente. c) Todos los jugadores en la lista de alineacin pueden tomar parte en la ejecucin del shoot out despus del tiempo suplementario excepto los jugadores expulsados. d) Mientras se ejecuta un shoot out, todos los jugadores excepto el ejecutor del tiro y el guardameta adversario permanecer dentro de sus bancas. e) El baln se colocar en el punto de shoot out ms cercano a la meta escogida. f) El guardameta tendr por lo menos un pie en la lnea de meta y no se podr mover hasta despus de que el rbitro de la seal con el silbato. g) El jugador que ejecuta el shoot out tiene (5) segundos(o hasta que el guardameta obtenga control del baln) para anotar usando cualquier forma legal disponible (ejemplo: un tiro directo a gol, driblando o disparando, jugando el baln contra la pared, etc.). h) El rbitro asistente ser d cronometrador oficial. i) Cualquier falta cometida por el guardameta resultar en un tiro penal que podr ser ejecutado por cualquier jugador del equipo adversario.

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j)

Cualquier falta cometido por el tirador antes de que terminen los 5 segundos, se anular el resultado de la jugada y en ese momento terminar la accin. k) Si, antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus 3 Shoot outs, uno ha marcado ms goles que los que el otro pudiera anotar an completando sus tres, la ejecucin de los mismos dar por terminada y se declara un ganador. l) Si, despus de que ambas equipes han ejecutado sus tres Shoot outs, nadie tiene la ventaja, la ejecucin deber continuar alternando un jugador a la vez, hasta que un equipo haya marcado un gol ms que el otro tras lanzar el mismo nmero de Shoot outs. m) Ningn jugador debe tomar ms de un shoot out por cada grupo de tres Shoot outs ejecutado por su equipo. 13.4. Tiro de Penal: Cualquier falta cometida por un guardameta dentro de su propio arco Penal durante un shoot out o shoot out de tiempo suplementario; Pero si ocurre con menos de cinco segundos para la ejecucin de un tiro shoot out en cualquier periodo o periodo suplementario, resulta en un tiro penal. Tambin se sancionara con un tiro penal cuando se cometa una infraccin a la regla 12.1 dentro del arco penal ya sea por el guardameta o jugador defensivo. La ejecucin del tiro penal es igual que para un shoot out siguiendo la regla 14.2. Excepto que: 1. El baln es colocado en el punto de tiro libre del rea penal. 2. El portero permanecer en la lnea de meta hasta que el baln sea golpeado por el tirador. 3. El ejecutante no podr jugar el baln por segunda vez hasta que sea tocado por el portero u otro jugador. 4. Todos los jugadores debern permanecer detrs de la lnea roja, y no podrn ingresar hasta que el baln haya sido puesto en movimiento.

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14. LAS FALTAS QUE COMETAN LOS JUGADORES SE CLASIFICARN COMO SIGUE: FALTAS DE PRIMER GRADO (TARJETA AMARILLA) Sern las reportadas por: Se sancionarn con 2 minutos fuera del terreno de juego. La acumulacin de tres tarjetas amarillas sin importar el torneo, ya sea torneos relmpago o torneo regular, ser sancionada con un partido de suspensin. CONDUCTA INCORRECTA INFRACCIN Acumulacin de 2 tarjetas amarillas o azules, en un juego Por expulsin de un juego sin especificar causa Por alinear a un jugador inelegible (capitn) sin dolo. Por no colocarse a la distancia reglamentaria en un tiro libre en su contra. Por alejar el baln con el pie o con la mano con el objeto de sacar ventaja desleal. Por barrerse. Por decir palabras altisonantes. Por acumular tres faltas personales. Por alinear a un jugador inelegible "cachirul", con la intencin de sacar ventaja de ello. La sancin ser aplicada al jugador involucrado y el capitn del equipo. Por alinear a un jugador inelegible, utilizando para ello el registro de otro jugador del mismo equipo (suplantacin) Engaar o intentar engaar a la Coordinacin de Torneos Internos y Cuerpo Arbitral Conducta antideportiva Faltas reiteradas (3 personales) Juego Brusco Por rehusarse a firmar el acta de juego

Suspensin Juegos 1 1 1 2 2 1 2 1 Todo el torneo Todo el torneo Todo el torneo 1 1 1 1

La acumulacin de tres tarjetas amarillas sin importar el torneo, ya sea torneos relmpago o torneo regular, ser sancionada con dos partidos de suspensin.

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CONDUCTA ANTIDEPORTIVA GRAVE. INFRACCIN Por actuar o intentar jugar con aliento alcohlico Por rehusarse a firmar el acta de juego Impedir el inicio o reanudacin del partido, adems de las sanciones adicionales que el hecho amerite. Por fingir haber sufrido una falta o una lesin. Retardar la reanudacin del juego CONDUCTA GROSERA. INFRACCIN Por ingresar sin autorizacin a la zona de rbitros. Reclamar las decisiones de los rbitros Insultos a otro jugador, al pblico o inducir a la violencia o agresin verbal o con seas Reclamar las decisiones de los rbitros Insultos a otro jugador o al pblico Inducir a la violencia o agresin verbal o con seas Por faltar al respeto a un rbitro (emitir opiniones demeritando su trabajo) Insultos a un rbitro Ofensas o insultos a un directivo

Suspensin Juegos Expulsado del torneo 1 5 1 1

Suspensin Juegos 1 1 2 2 3 3 4

4 4 Suspensin de las actividades Por agredir al rbitro o auxiliar. deportivas y reporte a DAE. Suspensin de un semestre y Intento de agresin al rbitro o auxiliar. reporte a DAE. Por insultar al rbitro auxiliar 5 Partidos y reporte a DAE. Expulsin del torneo y reporte a Por agredir a un adversario. DAE. Suspensin de un ao. Expulsin del torneo y reporte a Por contestar agresin de un contrario DAE. Suspensin de un ao. Expulsin del torneo y reporte a Por escupir a un contrario DAE. Suspensin de 4 juegos. Por participar en una ria, ya sea jugador o Expulsin del torneo y reporte a espectador DAE. Suspensin de un ao. Por insultar a un compaero o a un contrario 4 Juegos de suspensin. Por intento de agresin a un contrario o compaero 4 juegos de suspensin Por acumulacin de 2 tarjetas amarillas 2 juegos de suspensin

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Independientemente del tipo de amonestacin, todas ellas sern acumulables para los siguientes torneos en sus etapas subsecuentes.

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