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Tabla de Contenido.........................................................................................................................1 Introduccin a la Robtica.............................................................................................................4 Presentacin sobre la evolucin de la tecnologa y de la robtica. ........................4 Evolucin de la tecnologa Ejemplos...................................................................5 Robots del mundo real o robots LEGO...................................................................6 Presentacin Power Point: Sentido-Plan-Accin....................................................7 La naturaleza secuencial de la programacin.........................................................8 Breve demostracin del Software de Control RoboLab.......................................10 Introduccin al Hardware ............................................................................................................13 Demostracin de como identificar las Piezas de Lego. .......................................13 Mdulo de Construccin de Robots de Lego .......................................................13 Identificar componentes........................................................................................13 Construir Modelos Bsicos...................................................................................21 Diseo y Mecnica - Introduccin a Engranajes .........................................................................27 Presentacin de los distintos engranajes en el kit de Lego...................................27 Mdulo de Construccin de Robots de Lego........................................................29 Demostracin........................................................................................................29 Engranajes Solidarios............................................................................................30 Engranajes Cnicos ..............................................................................................30 Engranaje de Gusano............................................................................................31 Razn de los engranajes........................................................................................32 Velocidad y Potencia............................................................................................34 Razn de los engranajes del modelo: Lego Tractor..............................................35 Modelos con los tipos de engranajes....................................................................36 Engranajes, Velocidad y Torque. Mquinas simples ..................................................................46 Robots Mviles y Empuje.....................................................................................46 Predecir la ventaja mecnica.................................................................................50 Friccin.................................................................................................................51 Razn de Engranajes Compuestos........................................................................52 Caja de cambios....................................................................................................59 Uso de poleas y correas en lugar de engranajes....................................................60
Modelo 1: Sistema de Poleas................................................................................62 Construccin de modelos......................................................................................76 Introduccin al Software y Control Electrnico ..........................................................................85 Presentacin la Evolucin del Control Electrnico..............................................85 Control de objetos usando electrnica..................................................................85 Conceptos de: .......................................................................................................86 Magnitudes Proporcionales....................................................................................90 Programacin bsica del RCX. (Ladrillo)............................................................92 Introduccin a la Programacin .................................................................................................110 Dispositivos de entrada y Salida.........................................................................110 Presentacin: Soluciones de Programacin........................................................111 Conceptos de Programacin. .............................................................................111 Programar, grabar, instalar en el robot usando la torre IR..................................116 Construccin de Modelos...................................................................................118 Sensores: Contacto y de Luz ......................................................................................................122 Presentacin: Sensores........................................................................................122 Sentidos-Plan-Accin (SPA) .............................................................................122 Sensor de Contacto.............................................................................................123 Sensor de Luz......................................................................................................124 Conceptos de:......................................................................................................126 Diseo de un Sensor de Contacto, conectar al Lego Tractor. ............................128 Modelos:.............................................................................................................128 Programacin Avanzada ............................................................................................................132 Manejo de ROBOLAB: Nivel Inventor..............................................................132 Niveles de Potencia, Repeticiones, y Lazos While.............................................135 Sensores y Until..................................................................................................137 Postulados Condicionales...................................................................................139 Tareas Mltiples y Relojes..................................................................................141 Construir Modelos:.............................................................................................143 Administracin de Proyectos .....................................................................................................145 Construir Modelos:.............................................................................................145 Modelo: Insecto....................................................................................................145 Modelo: Casa........................................................................................................157 Modelo: Auto........................................................................................................164
2 Programa Nacional de Informtica
Modelo: Caterpillar...............................................................................................172 Administracin de Proyectos Personales ..................................................................................183 Presentacin: Sensores........................................................................................183 Desafos de Programacin..................................................................................183 Ensamble y programacin libre..........................................................................184 Actividades de diseo que desafen a desarrollar soluciones originales.............185 Desarrollar un pensamiento original...............................................................187 Hoja de Actividades............................................................................................188 Nombre de las Piezas..........................................................................................190
Introduccin a la Robtica
En este captulo
Conocer la importancia de la robtica en las distintas reas del quehacer humano. Participar en un grupo para trabajar juntos e intercambiar roles. Conocer la importancia de programar actividades que requieran un efectivo manejo del tiempo y de los materiales para completar un proyecto dentro de un plazo. Desarrollarn una cultura tecnolgica usando tecnologas actuales para resolver un problema.
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Mejorar la cultura tecnolgica Familiarizar con los procesos de las tecnologas ms importantes aplicadas a la vida econmica y civil. Alentar a los participantes a trabajar en equipo e intercambiar roles en el desarrollo de los proyectos. En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso del intercambio de roles. Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Robots actuales,
Ilustracin: Robot articulado utilizado para biopsias. Modelo de Robot, aplicado en la medicina
Ilustracin: Modelo de desempeo de un robot SENTIDO: Informacin sobre el ambiente. El robot lo hace a travs de sensores. PLAN : Realizar tareas. El robot sigue un programa. ACCION : Accin sobre el ambiente. El robot acta en su entorno. Enfoque de enseanza que se utilizar El mdulo de Robtica ser un medio de experimentacin para usted; un espacio donde se plantea un problema y buscar maneras creativas de solucionarlo. Las actividades se realizan con el apoyo del instructor, quien permanentemente lanza preguntas retadoras y pertinentes que le permitan llegar a los conceptos por deduccin. Esta experiencia le permitir realizar propuestas, ver si estas funcionan o no; equivocarse, etc. Lo importante es que analice, discuta y lance hiptesis a cerca de qu pas y por qu sucedi.
Roles en el proyecto
Se trabajar con grupos de 4 estudiantes cada uno. Las actividades se realizan en forma colaborativa y el aprendizaje est basado en la accin. Se realizarn constantemente competencias entre los grupos y al interior de cada uno, los estudiantes asumirn alguno de los siguientes roles: Lder de Grupo: Responsable del trabajo del grupo, de que el proyecto propuesto se lleve a cabo. Es elegido por los otros miembros, coordina las tareas de los dems y logra acuerdos entre ellos. Especialista de Materiales: Responsable de administrar los recursos y de seleccionar los ms adecuados para cada una de las tareas que se van a realizar. Se encarga de mantener el orden, distribuir los materiales y guardarlos inventariados al terminar. . Su papel es muy importante y debe trabajar coordinadamente con el constructor en la realizacin del proyecto. Constructor: Responsable del diseo y construccin del Robot. Establece con los dems cmo construirlo, qu diseo debe tener; coordina su trabajo con el especialista de materiales para decidir qu hacer con los recursos disponibles. Responsable de la programacin del Robot. Debe coordinar su labor con el constructor puesto que la programacin vara dependiendo del diseo que proponga el grupo.
Programador:
En cada proyecto los estudiantes de cada grupo asumen un rol diferente. Habr proyectos en los cuales algunos roles debern ser asumidos por dos estudiantes o no se asignarn. La asignacin de estos roles no implica que solo un miembro del grupo va a aprender a programar o a disear. Se permite a todos los miembros del grupo expresar sus ideas y opiniones, pero solo uno de ellos es el responsable de que la tarea se lleve a cabo logrando el consenso de todo el grupo. Esta metodologa permite que todos los miembros del grupo trabajen y que no sea uno solo el que lleva las riendas del proyecto. Adems, se busca que aprendan a solucionar problemas contando con los dems y se responsabilicen por sus acciones.
Para realizar una tarea es necesario seguir una serie de pasos hasta completarla. Por ejemplo: Preparar un jugo de pltano. Ingredientes: Leche, Azcar, Pltano, Vainilla, Licuadora, Vaso
8 Programa Nacional de Informtica
Pasos requeridos: Inicio 1. Se le quita la cscara al pltano. 2. Se pone la leche en la licuadora 3. El pltano se troza y se coloca dentro de la licuadora. 4. Se aade el azcar. 5. Se aade la vainilla. 6. Se conecta la licuadora. 7. Se pone el interruptor de encendido. 8. Ya batido se vaca el vaso. Fin
El conjunto de instrucciones paso a paso, para realizar una tarea. Cuando se desea trabajar con un robot se debe emplear un lenguaje que el robot entienda, este lenguaje est formado por un conjunto de instrucciones que forman un programa. En el programa se codifican las acciones que el robot debe cumplir.
Conocer la forma de preparar un proyecto Desempear roles diferentes en el proyecto Comprender la forma de programar tareas que se cumplen en forma automtica y repetitiva. Proyecto: Modelo de movimientos en un RobotH
Requerimientos.
Grupos de cuatro integrantes. 6 Hojas de papel A4 1 Cinta adhesiva Establecer los roles que cumplir cada integrante. Jefe del Proyecto Especialista de Materiales Programador RobotH Anotar en el formato del Proyecto las actividades de cada integrante. Preparar tareas, ejemplo: Preparar con el papel ruta del RobotH Cubrir los ojos del RobotH Inicio o Caminar 4 pasos adelante o Detenerse 1 segundo o Voltear a la izquierda o Caminar 4 pasos o Detenerse 2 segundos o Voltear a la derecha o Caminar 3 pasos Fin
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Procedimiento
Inicio de Programa 1. Encienda el motor A 2. Avance por 2 segundos 3. Apagar el motor A 4. Emitir un sonido 5. Luego, encienda el motor C 6. Retroceder por 2 segundos 7. Apagar el motor C 8. Emitir un sonido doble. Fin de Programa Se emplear el software ROBO LAB para la creacin de programas para el robot.
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Conocer la forma de preparar un proyecto Desempear roles diferentes en el proyecto Construir un modelo bsico Proyecto: Modelo bsico Robot A
Requerimientos.
Ilustracin: Modelo preparado El instructor incorporar otros componentes y simular las tareas que podra realizar el modelo bsico e indicar la importancia de realizar un buen diseo. Tambin le llamar a evaluar las ventajas y desventajas del diseo bsico y como lo puede usted mejorar. El propsito del curso, es justamente que usted pueda crear nuevas acciones que debe cumplir cualquier robot.
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Programacin de robots para demostrar el control y el uso de sensores. Una vez que ha construido su robot es necesario que se le programe para que realice las acciones deseadas. Usara el software ROBOLAB para crear el programa. En nuestro caso veremos que debe seguir el programa siguiente:
Inicio de Programa 1. Encienda el motor A 2. Avance por 3 segundos 3. Apagar el motor A 4. Emitir un sonido 5. Luego, encienda el motor C 6. Retroceder por 4 segundos 7. Apagar el motor C 8. Emitir un sonido doble. Fin de Programa
El instructor realizar la demostracin de cmo el robot cumple el programa sobre una superficie plana.
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Captulo II
Introduccin al Hardware
En este captulo
Aprender a identificar las piezas del kit LEGO para construir modelos bsicos, enpleando estructuras slidas y estables.
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Identificar las piezas del kit LEGO Aprender a leer las instrucciones para construir el robot Planear la construccin del Modelo: RoboTanque Conocer una metodologa de ensamblaje: Exploracin, Investigacin y Solucin de Problemas
En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Identificar componentes
Antes de comenzar a construir un robot, es importante familiarizarse con los distintos componentes disponibles en el kit MindStorms de LEGO. Revise el contenido del kit
y de acuerdo a las indicaciones del instructor debe ir reconociendo cada una de las piezas que contiene el kit entregado. Alguna de stas son las siguientes:
Ilustracin: Muestra de algunas piezas lego Entre los de mayor frecuencia de uso tenemos a los siguientes: Componentes estructurales Las Vigas o barras vienen en una variedad de largos y tienen agujeros para insertar ejes.
Ilustracin: Modelos de Barras Los bloques vienen en una variedad de largos y permiten formar torres, paredes o soportes para los mecanismos.
Ilustracin: Modelos de bloques Las planchas o placas son piezas planas que tambin vienen en una variedad de largos y anchos.
Ilustracin: Modelos de Placas Los ejes se usan para colocar engranajes o ruedas. La longitud de los ejes vara entre 2 y 12 unidades LEGO de longitud.
Las golillas se colocan en los ejes para mantenerlos en su lugar. Las semi golillas, se emplean tambin como pequeas poleas, tienen ms friccin1 que la golilla completa y permiten una mejor sujecin.
La friccin es una fuerza que se origina cuando dos superficies se frotan una en contra de la otra.
Semigolilla Golilla
Ilustracin: Modelos de Golillas. Los Conectores de Friccin o ejes (Espigas) permiten conectar vigas; se insertan en los agujeros de las barras a conectar.
Ilustracin: Modelos de conectores de Friccin Los conectores grises permiten conectar dos vigas y que estas giren libremente en torno al punto de conexin.
Ilustracin: Conector Gris, permite el giro Los conectores negros, entregan ms friccin que los grises y no permiten que las barras giren fcilmente. Hay dos tamaos disponibles: se pueden conectar 2 3 barras.
Ilustracin: Conector Negro, permite la sujecin Los perfiles y codos de soporte. Permiten inter conectar ejes y conectores de friccin.
Ilustracin: Modelos de Perfiles y codos Componentes de generar Movimiento Rotacional Las llantas, banda de rodamiento. El kit contiene una variedad de ruedas de distinto tamao. Tambin hay un par de orugas de tanque.
Ilustracin: Modelos de Llantas. Orugas de tanque Los Engranajes, vienen en una gran variedad. Se miden por la cantidad de dientes que contienen.
Ilustracin: Modelos de Engranajes Las correas y poleas son otro medio de transferir movimiento rotacional.
Ilustracin: Modelos de Correas y poleas Los sensores permiten al robot adquirir informacin sobre el entorno en el cual se encuentra.
Ilustracin: Modelos de Sensores Los motores son los componentes que mueven al robot.
Ilustracin: Modelo de Motor El RCX es la parte principal del robot. Almacena y ejecutas los programas creados con el ROBO LAB. El transmisor IR, le transfiere los programas. Lee los sensores con la informacin de entrada y controla el movimiento de los motores.
Ilustracin: Partes principales del RCX El Transmisor IR, registra los programas creados por el LEGO ROBO LAB y luego los transfiere al RCX.
Ilustracin: Modelo del Transmisor IR. Los conectores empleados en enlazar el RXC con los sensores.
MEDIDAS DE LAS PIEZAS Las piezas tienen una UNIDAD DE MEDIDA LEGO (UML, 1 mdulo -1M-), la cual se aplica a las planchas, barras, ejes, bloques, etc.
Ilustracin: Modelos de Medidas Para el ensamble de estructuras, tener en cuenta lo siguiente: Se toma la distancia entre los agujeros o entre los empalmes. Por ejemplo 5 ladrillos o bloques apilados tienen la misma medida que un ladrillo con 6 empalmes de Alto. En la siguiente ilustracin se detalla lo antes mencionado.
Ensamblar soportes reforzados con vigas y planchas. Tabla: Materiales Componente Cantidad Planchas 2 X 6 UML 2 Vigas 1 X 8 UML 2
Procedimiento
Paso 1
Paso 2
Ensamblar soportes reforzados con vigas. Tabla: Materiales Componente Vigas 1 x 6 UML Planchas 1 x 6 5UL Media Viga 5 Agujeros
Cantidad 5 2 1
Procedimiento
Paso 1 Paso 2
Indicar las piezas necesarias para el ensamble de la estructura reforzada que muestra la ilustracin de abajo. Tabla: Materiales Componente Cantidad
Captulo III
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Comprender los principios de los engranajes Leer esquemas y seguir instrucciones Ensamblar un sistema de engranajes Comprender la razn de engranajes del sistema de engranajes En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Nmero de Dientes
16
24
40
Ilustracin: Modelos de engranajes rectos Engranajes cnicos Se emplean cuando hay que transmitir movimiento y esfuerzos entre ejes que se cortan. LEGO ofrece engranajes cnicos de 12 dientes. Adems, hay otro engranaje de 24 dientes que combinado con engranajes rectos permite transmitir movimiento entre ejes que se cortan.
Nmero de dientes
12
24
Ilustracin: Modelos de engranajes cnicos Tornillo sinfn Se emplea cuando dos ejes se cruzan (sinfn corona, en nuestro caso la corona ser un engranaje recto). Por medio de estas combinaciones se consiguen grandes relaciones de transmisin. En este engranaje el tornillo sinfn siempre ser el conductor y la corona la conducida.
Ilustracin: Modelo de ensamble del tornillo sinfn Mecanismo pin / cremallera El mecanismo pin cremallera se utiliza para transformar un movimiento de rotacin en un movimiento rectilneo.
El kit tiene divisiones para una mejor identificacin y clasificacin de las piezas. Usted lo recibe con una cantidad de piezas y al final de la sesin usted debe devolverlo en las mismas condiciones en que le fue entregado.
Demostracin
En las siguientes ilustraciones se muestra las diferentes formas aplicacin de los engranajes, tornillo sinfn y cremallera.
Engranajes Solidarios
Los engranajes solidarios son ruedas con dientes que encajan entre s. Comparten el mismo plano pero giran sobre ejes distintos. Son usados para cambiar la rapidez y fuerza del eje rotante. Los Engranajes Solidarios hacen 3 cosas. 1. Cambian la velocidad angular 2. Cambian el torque 3. Cambian la direccin Asegrese de que no haya mucha friccin entre los engranajes y la barra. Los Engranajes deben girar libremente.
Engranajes Cnicos
Los engranajes cnicos son como los engranajes solidarios salvo que se conectan en 90 grados. Los ejes de salida y entrada son perpendiculares.
Engranaje de Gusano.
El engranaje de gusano es un tipo especial de engranaje que parece un tornillo. Los engranajes de gusano no son reversibles. Se puede hacer girar el eje del engranaje de gusano pero, al revs, no se puede hacer girar al engranaje solidario. Esta propiedad se usa como un mecanismo de seguridad.
Qu es torque? El torque se puede visualizar como una fuerza rotacional. Provoca la rotacin de una masa.
8 dientes
40 dientes
Ilustracin: Razn de Engranajes = 40 a 8 , simplificando, 5 a 1. Eso significa 5 vueltas del engranaje chico para una vuelta del engranaje grande. Intntelo!
En las siguientes imgenes se muestran varias formas de combinar engranajes LEGO y las razn de engranaje asociados.
Engranaje Libre
Cuntas vueltas dar el engranaje A de 24 dientes de la izquierda si el engranaje B de 24 dientes de la derecha da una vuelta?
Respuesta: 1 vuelta Es como si ambos engranajes de 24 dientes, estuviesen directamente conectados. Los engranajes libres NO cambian la razn de engranajes. Los engranajes libres Dan lugar a que ambos engranajes de 24 dientes giren en la misma direccin. Agregan espacio entre engranajes.
Engranajes y Torques La fuerza de los dientes del engranaje chico empuja contra los dientes del engranaje grande. Esto crea una fuerza igual (y opuesta) en el engranaje grande. Esto es la tercera ley de Newton.
Velocidad y Potencia
Una propiedad de los engranajes es que cambian la velocidad de rotacin de los ejes que sostienen los engranajes. En la ilustracin de abajo, tenemos un engranaje de 40 dientes en el eje de salida, conectado a uno de 8 dientes en el eje de entrada.
Este par de engranajes estn en razn 40 a 8 , 5 a 1. Es decir, por cada 5 vueltas del eje de entrada, se completa una del eje de salida. Luego la velocidad de salida baja en un factor 5. Si los engranajes se invierten, la razn ser de 1 a 5, con lo cual el eje de salida rotar 5 veces ms rpido que el de entrada. Por qu ocurre esto? La respuesta es debido a los distintos dimetros de los engranajes y a la relacin entre velocidad de rotacin y la velocidad lineal. Ambos engranajes se mueven a la misma velocidad lineal en el punto en el cual los dientes estn interconectados, pero se mueven en direcciones opuestas. La relacin entre velocidad lineal y velocidad rotacional es V=WxR donde, V es la velocidad lineal, W es la velocidad rotacional y R es el radio del engranaje; El radio es la mitad del dimetro. Esta es una relacin vectorial: x es el producto vectorial o producto cruz. As, dado que V40 = -V8, podemos sustituir la ecuacin anterior para V y obtenemos W40 x R40 = -(W8 x R8). Reescribiendo esta ecuacin tenemos W40 = -W8 x (R8 / R40). La razn de R8 a R40 es 1 a 5 , W40 = -W8 x (1/5). La velocidad rotacional del engranaje de 40 dientes es 1/5 de la de 8 dientes , 5 veces ms lenta. El signo negativo significa que la velocidad rotacional est en la direccin opuesta.
Evaluar la forma en que se combinan los engranajes para conseguir modelos con un efecto especial. Tabla: Materiales Componente Bloque Circular 2 x 2 UML Vigas 1 x 12 UML Placa 8 x 12 UML Golillas x 1 UML Engranaje de 40 dientes Engranaje de 8 dientes Eje x 5 Manivela Procedimiento .1 El instructor definir los roles de los integrantes del grupo .2 Siga con el instructor el ensamble y explicacin de cada sistema de engranajes preparado. Cantidad 4 2 1 3 2 2 3 1
Calcular la razn de engranaje de un engranaje de gusano. Tabla: Materiales Componente Planchas 1 x 4 UML Vigas Vigas Golillas Engranaje de 24 dientes 1 x 4 UML 1 x 8 UML Cantidad 4 4 2 4 1
Ilustracin: Razn de Engranaje de gusano Procedimiento .1 El instructor definir los roles de los integrantes del grupo .2 Siga con el instructor el ensamble y explicacin de cada sistema de engranajes preparado. 1. Cuntas vueltas debe dar el engranaje de gusano para que el engranaje solidario de una vuelta? Anote las tareas desarrolladas en el formato de Ensamble RESPUESTA: 24
El engranaje de gusano como un engranaje de 1 diente. Esto da lugar a una gran razn de engranajes.
Crear un sistema de engranajes para cambiar el sentido de rotacin. Procedimiento 1. El instructor definir los roles de los integrantes del grupo 2. Siga con el instructor el ensamble y explicacin de cada sistema de engranajes preparado.
Procedimiento
Ilustracin: Paso 01
Ilustracin: Paso 02
Ilustracin: Paso 03
Ilustracin: Paso 04
Ilustracin: Paso 05
Ilustracin: Paso 06
Ilustracin: Paso 07
Ilustracin: Paso 08
Ilustracin: Paso 09
Ilustracin: Paso 10
Ilustracin: Paso 11
Captulo IV
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Comprender los conceptos de: Trabajo. Construccin de Mquinas simples Lectura de diagramas e instrucciones de seguimiento Familiarizarse con los principios de: Palanca, poleas, ruedas y ejes, En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente. Fuerza, Torque y velocidad Potencia,
Torque El torque es una fuerza rotacional, produce la rotacin de una masa. Fuerza y Torque Cmo se relacionan fuerza y torque? Una fuerza crea torque al actuar a travs un brazo de momento. Brazo de momento.
= F x R.
R es la longitud del brazo de momento (en este caso, la longitud de la llave). Engranajes y Torque Considere un par de engranajes conectados.
F
produce una fuerza en los dientes.
=Fxr
Los engranajes pueden incrementar el torque (y la fuerza) que ejercen sobre algo. Esto se denomina ventaja mecnica.
Ilustracin: Modelo de la ventaja mecnica El Trabajo (en fsica) se define como una fuerza que acta a la distancia. W=Fxd Donde, W= Trabajo, F= Fuerza, d= Distancia El trabajo en trminos de rotacin es un torque que acta sobre un ngulo. W=x Donde, W= Trabajo, = Torque, = ngulo Comprender las dos componentes del trabajo es la clave para comprender la idea de ventaja mecnica.
Ilustracin: Modelo de Fuerza - Torque Toma el mismo trabajo apretar la tuerca en ambas posiciones! Se puede optar entre mucha fuerza y poca distancia. W=Fxd Donde, W= Trabajo, F= Mayor Fuerza, d= Distancia corta O poca fuerza y mucha distancia. W=fxD Donde, W= Trabajo, f= menor Fuerza, D= Distancia larga En muchas de nuestras mquinas, deseamos incrementar la fuerza, de modo que no importa la distancia extra. Pregunta: Cul rampa elegira para mover un peso a lo alto de la caja azul?
Respuesta: La rampa de la derecha requiere menos fuerza, pero es necesario mover el peso una distancia ms larga.
Ilustracin: Modelo de Aplicacin de la Ventaja Mecnica Potencia La Potencia es la cantidad de trabajo efectuado por unidad de tiempo. Se puede pensar como trabajo por segundo.
Como el trabajo, la potencia tiene 2 componentes, fuerza y velocidad. P=Fxv Donde, P= Potencia, F = Fuerza v= Velocidad La Potencia tiene las mismas desventajas que el trabajo. Un motor produce la misma cantidad de potencia.
As, se puede tener un robot rpido, pero dbil O, un robot lento, pero fuerte.
Ilustracin: Ilustracin: Concepto de Potencia La potencia total de entrada debe ser igual a la potencia total de salida (con una excepcin) La... Friccin La Friccin surge cuando dos superficies se frotan. Friccin Mala
Ilustracin: Modelo de Friccin La friccin en nuestra caja de cambios provoca una prdida de la potencia de entrada. La prdida es en forma de calor o de sonido.
Friccin buena
Pero, la friccin es tambin lo que permite moverse a su robot.
Ilustracin: Concepto de Potencia La rueda produce una fuerza fricional en contra del piso, gracias la cual el robot se mueve.
Veamos un ejemplo. La caja de cambios mostrada en la ilustracin de abajo tiene dos pares de engranajes. El primer par de engranajes tiene un engranaje de entrada con 8 dientes y un engranaje de salida de 40 dientes. La razn de los engranajes en el par es de 40 a 8 o, simplificando, 5 a 1. El segundo par de engranajes tiene un engranaje de entrada de 8 dientes conectado a un engranaje de salida de 24 dientes. Este par de engranajes tiene, entonces, una relacin de 24 a 8 o, simplificando, 3 a 1. Notemos que el engranaje de 8 dientes del Segundo par est en el mismo eje que el de 40 dientes del primer par de engranajes. El eje de salida del primer par de engranajes se transforma en el eje de entrada para el segundo par de engranajes.
Ilustracin: Razn de engranajes compuestos La razn de los engranajes en el primer par es de 5 a 1. La razn de los engranajes en el segundo par es de 3 a 1. Clculo de la razn compuesta de los engranajes para todo el conjunto de engranajes. Esta es la razn entre el ltimo eje de salida y el primer eje de entrada. Para hacer esto, multiplicamos las razones de los engranajes de los pares de engranajes individuales. La razn total es de 15 a 1. Eso significa que el eje de entrada debe dar 15 vueltas para que el eje de salida complete una vuelta. La forma de indicar la relacin es la siguiente:
Se pueden combinar tantos pares de engranajes como se desee en un tren de engranajes compuestos. No hay lmite. Combinando engranajes se pueden lograr casi cualquier razn de engranajes que se desee.
Cul es la razn de engranajes para la caja de cambios que se muestra en la ilustracin? Note que hay 4 pares de engranajes incluyendo un engranaje de gusano.
Ilustracin: Sistema de engranajes compuestos 2. Definir los roles de los integrantes del grupo 3. Registrar y proveer de las piezas necesarias para su construccin 4. Resolver la siguiente pregunta. Dado el sistema de Engranajes de la ilustracin Cul es la razn de engranajes para la caja de cambios? Note que hay 4 pares de engranajes incluyendo el engranaje de gusano.
La respuesta es.... 36 a 1!
Veamos la solucin: El primer par de engranajes tiene un engranaje de gusano en el eje de entrada y un engranaje de 24 dientes en el eje de salida. Esto resulta en una razn de engranajes de 24 a 1.
Ilustracin: Primer par de engranajes El segundo par de engranajes est compuesto por dos engranajes de 40 dientes cada uno. En este caso la razn de engranajes es 40 a 40 , 1 a 1.
Ilustracin: Segundo par de engranajes El tercer par de engranajes tiene un engranaje de 16 dientes en el eje de entrada, que es el mismo eje de salida del engranaje de 40 dientes del Segundo par. Est conectado con un engranaje de 8 dientes en el eje de salida. La razn para este tercer par es de 8 a 16 , 1 a 2.
El par final de engranajes est compuesto por uno de 8 dientes en el eje de entrada conectado con uno de 24 dientes en el eje de salida. La razn de este ltimo par es de 24 a 8 , 3 a 1.
Ilustracin: Cuarto par de engranajes Resumiendo: Multipliquemos las 4 razones para obtener la razn del conjunto: 24 x 1 1 1 x 1 2 x 3 = 36 1 1
Esto significa que el primer eje (con el engranaje de gusano), debe completar 36 revoluciones, para que el ltimo eje (con el engranaje de 24 dientes), complete una revolucin. El Diferencial El diferencial es un mecanismo complicado y muy especial; permite a dos ejes distintos girar a distintas velocidades mientras mantiene la misma velocidad promedio.
Por qu necesitar ejes que giren a distintas velocidades? Ac hay un ejemplo: este chasis de robot est pobremente diseado. Cuando gira en un crculo, la rueda exterior debe girar ms rpido que la rueda interior. Con este diseo, ambas ruedas estn en el mismo eje de manera que la rueda interior se desliza y no permite al robot girar adecuadamente.
Ilustracin: Modelo de sin Diferencial Si usamos un diferencial, los ejes pueden girar a distintas velocidades, a pesar de que el motor continua girando a la misma velocidad.
La Cremallera Una cremallera es un tipo especial de mecanismo que permite el movimiento en una direccin pero lo impide en la direccin contraria. Vea en la siguiente ilustracin un ejemplo de una cremallera. Un eje corto est enganchado con un engranaje de 16 dientes. Una banda elstica blanca LEGO, sostiene la cremallera contra el engranaje. La cremallera permite que la barra ms larga y el engranaje roten en una direccin pero, impide que roten en la direccin opuesta. Las cremalleras son tiles para sostener cosas en contra de la fuerza de gravedad.
Pin y cremallera El sistema de pin y cremallera, es un par de engranajes especiales. La cremallera se ve como si el engranaje solidario externo, hubiese sido estirado y puesto en un plano. El pin es el pequeo engranaje solidario que conecta con el rack.
Ilustracin: Modelo de Pin y Cremallera Cuando el pin rota, la cremallera avanza o retrocede. O, si la cremallera avanza o retrocede, eso har rotar al pin. As, el sistema de cremallera y pin transforman movimiento rotacional en movimiento lineal y vice versa. Asegrese de que la cremallera puede deslizarse libremente con la menor friccin posible. Una cubierta LEGO o la base de una barra, son superficies adecuadas a este uso. La biela Una biela es un mecanismo que transforma el movimiento de rotacin en un movimiento lineal. Es muy similar a lo que hace un mecanismo de pin y cremallera. Ac hay un ejemplo de un diseo de biela. Cuando la rueda gira, el brazo de la biela comunica su movimiento al extremo que se mueve atrs y adelante en una lnea recta. Esto se denomina movimiento recproco.
Caja de cambios.
Un componente importante de cualquier robot que se construya, es la caja de cambios. Tpicamente, se debe usar ms de un par de engranajes para lograr la velocidad, fuerza o la exactitud deseada. Es importante construir una Buena caja de cambios tal que su robot trabaje de manera confiable. Ac hay algunas indicaciones tiles que deben considerarse al momento de construir una caja de cambios.
.1 Asegrese de contar con el soporte adecuado para los ejes. En general, los ejes deben estar asegurados en al menos dos lugares. En la siguiente ilustracin hay un ejemplo de una caja de cambios mal hecha. Los ejes se doblan y los engranajes no encajan correctamente.
En la siguiente ilustracin se muestra un ejemplo de un diseo de caja mejorada. Los ejes tienen un mejor soporte y los engranajes encajan adecuadamente. Se han agregado placas planas para contar con un marco cuadrado. .1 No presione los engranajes o las golillas en contra de las barras. Si hay mucha friccin, los engranajes no girarn muy bien. Al construir una caja de cambios, vea si puede girar los engranajes con la mano. Deben girar libremente con la menor resistencia posible.
Ilustracin: Buen Diseo de una caja de cambios .3 Asegrese de que los dientes de los engranajes no encajen demasiado apretados. En ocasiones un espaciamiento inadecuado provoca que los dientes no encajen apropiadamente. A la inversa, si los engranajes hacen ruido al girar, puede que los engranajes encajan demasiado sueltos.
La segunda diferencia importante es que las correas no pueden transferir tanta fuerza como los engranajes. Las poleas se mueven debido a la friccin entre la correa y la polea. Si el eje de salida se traba, la correa tendra que vencer una gran fuerza y entonces se resbala. Se debera usar un sistema de correa y poleas en lugar de engranajes cuando existan posibilidades de que el eje de salida o las ruedas del robot, se traben.
Ilustracin: Diferencia de una Polea con un engranaje Al igual que los engranajes solidarios, las correas y poleas tienen una razn de engranajes. Esta, es la relacin del dimetro de la polea de salida al dimetro de la polea de entrada. La ilustracin siguiente muestra el dimetro de 4 tipos distintos de poleas LEGO.
Ilustracin: Modelos de Poleas Razn de Poleas La razn para este par de poleas es de 11 a 2. Al igual que para los engranajes, eso significa que el eje de entrada da 11 vueltas para que el eje de salida de 2 vueltas.
Cuales son las relaciones para las dos combinaciones de correas y poleas que se indican? Note que la ltima es una combinacin de poleas, de modo que es como una razn compuesta de engranajes.
Ilustracin: Clculo de Razn de Poleas 7a2 Para el ltimo modelo de poleas: La razn de engranajes para el primer par de poleas en este conjunto, es de 7 a 2. La razn para el Segundo par es de 7 a 3. La multiplicacin de ambas rezones da una razn total de 49 a 6 , casi 1. 49 a 6
Procedimiento 1. El instructor definir los roles de los integrantes del grupo 2. Prepare la lista de materiales 3. Siga con el instructor el ensamble y explicacin de cada sistema de poleas preparado. Construir el siguiente sistema de Poleas
Ilustracin: Sistema de Poleas Desarrolle segn el formato de Actividades, con ayuda del instructor, siga el siguiente ensamblado.
Ilustracin: Paso 01
Ilustracin: Paso 02
Ilustracin: Paso 03
Ilustracin: Paso 04
Ilustracin: Paso 05
Ilustracin: Paso 06
Ilustracin: Paso 07
Palancas El Principio De La Palanca Una palanca es simplemente una barra que oscila sobre un eje o punto de apoyo. Si se aplica una fuerza que empuja o tira sobre un punto de la palanca, sta oscila sobre el punto de apoyo ejerciendo una accin til sobre otro punto. La fuerza que se aplica, llamada potencia (contrapeso), permite levantar un peso, o vencer una resistencia. Ambas son llamadas carga. El punto en que se mueve la palanca es tan importante como la potencia que se aplica. Una potencia (contrapeso) menor puede mover la misma carga, si se aplica ms alejada del punto de apoyo. Es decir, la potencia debe mover una distancia mayor para equilibrar la carga.
Ilustracin: Principio de la Palanca Palancas De Primer Grado Las de 1 grado tienen el punto de apoyo situado siempre entre la carga y la fuerza que se le imprime desde el extremo opuesto. Si el contrapeso (potencia) estn a una distancia del punto de apoyo doble de la que hay entre la Carga (resistencia) y este punto (esquema de arriba) , se observa que se necesita la mitad de Contrapeso para levantar la Carga (ejemplo, peso de un mueble. Y si la distancia entre el Contrapeso (potencia) y el punto de apoyo fuese tres veces mayor que la distancia entre el punto y la Carga, slo se necesitara un tercio del Contrapeso, y as sucesivamente, ya que la palanca aumenta la cantidad de fuerza que se aplica sobre ella. Ejemplos: La Balanza: El objeto que se pesa es la carga, y los contrapesos realizan la fuerza para equilibrar el mecanismo. Ambos pesos son iguales y se encuentran a la misma distancia.
Ilustracin: Balanza, Palanca de Primer grado El Saca Clavos La fuerza realizada por el operador se aumenta para extraer el clavo. La carga es la resistencia del clavo al ser extrado
Ilustracin: Saca Clavos, Palanca de Primer grado Los alicates Los alicates son una palanca combinada (una pareja de palancas unidas en el punto de apoyo). La carga es la resistencia que el objeto opone al cierre de la herramienta.
Palancas De Segundo Grado La Carretilla Al elevar las varas es posible levantar una pesada carga que se halla ms cerca del punto de apoyo, la rueda.
Ilustracin: La Carretilla, Palanca de Segundo grado El Abre Latas Al levantar el mango, se supera la fuerte resistencia de la tapa.
Palancas De Tercer Grado El Martillo El martillo acta como una palanca de tercer grado cuando se utiliza para clavar un clavo. El punto de apoyo es la mueca y la carga es la resistencia que opone la madera. La cabeza del martillo se mueve a mayor velocidad que la mano al golpear.
Ilustracin: El martillo, Palanca de Tercer grado La Caa de Pescar Mientras una de las manos acta como punto de apoyo, la otra provee la fuerza para mover la caa. La carga es el peso del pez., que se puede levantar a gran altura con un movimiento de mano corto.
Ilustracin: La Caa de Pescar, Palanca de Tercer grado Palancas Mltiples La Excavadora La excavadora es un ensamble rotativo de tres palancas (el pescante, el mvil y la cuchara) montadas sobre orugas. Estas tres palancas accionadas por pistones hidrulicos que permiten colocar la cuchara en cualquier posicin, van montadas sobre una plataforma
Ilustracin: La Excavadora, Palanca de Mltiple Los Cortaas Los cortaas son una combinacin clara de dos palancas que permiten realizar una potente accin de corte y son fciles de manipular. El mango es una palanca de segundo grado que presiona las dos hojas de corte hasta unirlas. Las hojas actan con gran fuerza, y dan lugar a una combinacin de palancas de tercer grado. Los filos de las hojas realizan un movimiento corto para vencer la dura resistencia que ofrece la ua.
Construir un robot con aplicacin del principio de Palanca de Primer Grado Combinada.
Solicite al instructor la hoja-formato de actividades y desarrolle segn la secuencia de acuerdo a: Requerimientos de materiales Roles en el proyecto.
Ilustracin: Paso01
Ilustracin: Paso02
Ilustracin: Paso 03
Ilustracin: Paso 04
Ilustracin: Paso 05
Ilustracin: Paso 06
Ilustracin: Paso 07
Construccin de modelos
Construir una caja de cambios compuesta y medir la velocidad de los ejes de rotacin. Modificar la caja de cambios para usarla como una gra para levantar distintos pesos.
Emplear la hoja Formato de Actividades para preparar la caja de cambios indicada El instructor definir los roles en la presente actividad Siga el siguiente procedimiento de ensamblado.
Ilustracin: Paso 1
Ilustracin: Paso 2
Ilustracin: Paso 3
Ilustracin: Paso 4
Ilustracin: Paso 5
Ilustracin: Paso 6
Ilustracin: Paso 7
Ilustracin: Paso 8
Ilustracin: Paso 9
Medir la velocidad de los ejes de rotacin Para contar con un modelo que permita aplicar las prcticas de programacin del resto del curso, construya el siguiente modelo de Lego Tractor
Procedimiento
Ilustracin: Paso 01
Ilustracin: Paso 02
Ilustracin: Paso 03
Ilustracin: Paso 04
Ilustracin: Paso 05
Ilustracin: Paso 06
Ilustracin: Paso 07
Ilustracin: Paso 08
Ilustracin: Paso 09
Ilustracin: Paso 10
Captulo V
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Comprender la forma de controlar objetos usando electrnica Completar tareas de programacin bsica. Dominar conceptos de: Control Electrnico. En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
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Conceptos de:
Control Electrnico La electrnica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los principales usos de los circuitos electrnicos son el control electrnico. Para el control electrnico se emplean sistemas electrnicos los cuales consideran los siguientes elementos: Entradas o Inputs Sensores (o transductores) electrnicos o mecnicos que toman las seales (en forma de temperatura, presin, etc.) del mundo fsico y las convierten en seales de corriente o voltaje. Circuitos de procesado de seales Consisten en componentes electrnicos conectados juntos para manipular, interpretar y transformar las seales. Salidas o Outputs Actuadores u otros dispositivos (tambin transductores) que convierten las seales de corriente o voltaje en seales fsicamente tiles.
Como ejemplo supongamos un televisor. Su entrada es una seal de difusin recibida por una antena o por un cable. Los circuitos de procesado de seales del interior del televisor extraen la informacin sobre el brillo, el color y el sonido de esta seal. Los dispositivos de salida son un tubo de rayos catdicos que convierte las seales electrnicas en imgenes visibles en una pantalla y unos altavoces. Se controla electrnicamente el funcionamiento del televisor por medio de un CONTROL REMOTO Polaridad en LA CORRIENTE ELCTRICA Lo que conocemos como corriente elctrica no es otra cosa que la circulacin de cargas o electrones a travs de un circuito elctrico cerrado, que se mueven siempre del polo negativo al polo positivo de la fuente de suministro de fuerza electromotriz (FEM).
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En un circuito elctrico cerrado la corriente circula siempre del polo negativo al polo positivo de la fuente de fuerza electromotriz (FEM). La polaridad hace referencia a la diferencia de propiedades de los dos polos de una corriente elctrica. As se habla de corriente de polaridad negativa y de corriente de polaridad positiva. Programacin Bsica Un programa es un conjunto de instrucciones para cumplir una tarea especfica. El propsito es programar el RCX, para ello debemos entender que emplearemos instrucciones que permitirn la programacin para gestionar: Control de Flujo Condicionales Luz Motores Tareas Mltiples Sensores Rotacionales Sensores de Contacto Relojes
Ejemplo de un programa simple. Hacer funcionar uno de los motores del RCX por dos segundos y luego lo apagar. Mediciones Al revisar los conceptos de Fsica bsica se hace necesario manejar unidades de medida de: La Circunferencia Trabajo Torque Potencia ngulos
Fuerza Unidad de medida del Trabajo: El Newton Torque Se mide en el, Sistema Mtrico: Newton-metros. Sistema ingls: Pies-libras.
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Potencia La potencia tiene dos componentes, la fuerza y la velocidad. En el caso rotacional, esto se transforma en torque y velocidad rotacional. Esto se puede escribir como: Potencia = fuerza x velocidad Potencia = torque x velocidad _ rotacional. En el sistema mtrico, la potencia se mide en unidades de watts. Un WATT=1 Newton (fuerza) veces un metro por segundo (velocidad). Para el caso de la potencia rotacional, 1 watt es un Newton-metro (torque) veces un radian por segundo (velocidad rotacional , angular). Un radian es /180 , casi 0.01745 grados. Medicin de los ngulos. El sistema sexagesimal. Se llama grado sexagesimal, o simplemente grado (1) a la medida del ngulo que resulta de dividir el ngulo recto en noventa partes iguales. Por tanto, el ngulo recto mide 90.
Ilustracin: Medida de ngulo sexagesimal La medida de un ngulo en radianes Otra forma de medir los ngulos es el radin, que se define como el ngulo central cuyo arco correspondiente es igual al radio. En circunferencias de diferentes radios el ngulo correspondiente a un radin es el mismo, por ello es vlido como medida de un ngulo.
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Conversin de Unidades Caso ngulos La longitud de la circunferencia de radio R es 2 R si dividimos su longitud entre el radio obtendremos los radianes de un ngulo de 360, por ello la equivalencia entre ambos es: 360 = 2 radianes. Cuando un ngulo se expresa en radianes no es necesario especificar las unidades. Caso: Longitud (Distancias) Metros a Pies 1 pie = 0.304 m
CONVERTIR DE A... DECIMETROS CENTIMETROS PULGADAS PIES YARDAS CENTIMETROS PULGADAS YARDAS MULTIPLICAR POR 10 100 39.37008 3.28084 1.093613 30.48006 12 0.33333
METROS
PIES
Proporciones Razn o Relacin: Se llaman as al resultado de comparar dos cantidades, la primera de ellas llamada antecedente y la segunda llamada consecuente. Estas cantidades las presentaremos en
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forma fraccionaria (aunque no es exactamente una fraccin), de la siguiente manera: Antecedente Consecuente Por ejemplo si tenemos la razn de 7 a 4, el antecedente ser 7 y el consecuente ser 4. Nuestra razn quedara: 7 4 Proporciones: Las llamamos as cuando tenemos una pareja de razones que son iguales. Por ejemplo, tenemos: las razones 2 es a 3 y 6 es a 9. Se escribirn: 2 y 6 3 9 Entonces las comparo (como si se tratara de fracciones comunes): 2 6 Recordemos que en comparacin de fracciones multiplico cruzado 3 9 Tenemos entonces que 2 x 9 =18 y 6 x 3 = 18 Como los resultados son iguales (en ambos casos es 18) podemos afirmar que son fracciones equivalentes, pero adems estn formando una proporcin. La proporcin se lee 2 es a 3 como 6 es a 9. En las proporciones encontramos los extremos y los medios. Extremos para nuestro caso son 2 y 9 (en negrita), mientras que los medios son 6 y 3 (en cursiva). Magnitudes Proporcionales Las magnitudes proporcionales pueden ser de dos clases: Magnitudes Directamente Proporcionales Son dos magnitudes tales que, multiplicando una de ellas por un nmero, la otra tambin debe ser multiplicada por el mismo nmero; o dividiendo a una de ellas por un nmero, la otra tambin debe ser dividida por el mismo nmero. Por ejemplo si tenemos: 7 4 Se quiere formar una proporcin, entonces tendremos que multiplicar o dividir por el mismo nmero tanto a 7 como a 4: 7 x 4 28 4 x 4 16 Hemos formado: 7 = 28 4 16 Ntese que en este caso ambas cantidades aumentan
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Son magnitudes directamente proporcionales: El tiempo y las unidades de trabajo realizadas (a mayor tiempo, mayor trabajo realizado) La cantidad y el precio (a mayor cantidad, mayor precio) El peso y el precio (a mayor peso, mayor precio) El tiempo de trabajo y el sueldo de un trabajador (a mayor tiempo, mayor sueldo) El espacio con la velocidad (recorremos mayor distancia si vamos a mayor velocidad) El espacio con el tiempo (recorremos mayor distancia en mayor tiempo)
Magnitudes Inversamente Proporcionales Son dos magnitudes tales que, multiplicando una de ellas por un nmero, la otra queda dividida por el mismo nmero; o dividiendo a una de ellas por un nmero, la otra debe ser multiplicada por el mismo nmero. Por ejemplo si tenemos: 4 7 Queremos formar una proporcin (empleando el criterio de magnitudes inversamente proporcionales: 4 4 1 Ntese que mientras una cantidad aumenta la otra disminuye 7 x 4 28 Son magnitudes inversamente proporcionales: El nmero de obreros y el tiempo para realizar una obra (ms obreros, menos tiempo) Las horas de trabajo y los das que se trabaja (ms horas, menos das) La velocidad y el tiempo (a mayor velocidad, menor tiempo en recorrer una distancia)
Pensamiento Lgico No son frutos de la investigacin cientfica los que elevan al hombre y enriquecen su personalidad, sino el anhelo de comprender, el trabajo intelectual, creador o receptivo. (Albert Einstein) La Tecnologa ldica informtica a travs del lenguaje logo y el material ldico informtico busca que usted pueda manipular, observar, formular hiptesis, experimentar, comprobar, verificar y explicar los procesos y procedimientos
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perfeccionando su capacidad creadora, su facultad interpretativa y por ende el desarrollo de su inteligencia. Tambin conlleva a que usted tienda a una cultura para el trabajo creativo, el orden, la responsabilidad y la cooperacin, aprendiendo a vincularse con los dems armoniosamente. Las actividades realizadas con el material ldico-informtico tienen que ver con la invencin y la transformacin de elementos que se utilizan en el proceso de los juegos industriales simples, donde usted elaborar procesos ms complejos del mundo natural.
Ilustracin: ROBO LAB en modo PILOT Modo Inventor El modo Inventor constituye la segunda fase del aprendizaje. Usted desarrollar sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las diferencias entre ellos se centran en las opciones que ofrece cada uno: el cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar complicadas aplicaciones.
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Modo Investigador
El modo Investigator est diseado para ser utilizado en el laboratorio de ciencias. Utiliza para ello una versin adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoger datos (por ejemplo, la evolucin de la temperatura en el aula a lo largo de un da), Investigator nos ayudar a procesar dichos datos y a presentarlos. Adems, permite editar por completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuacin, o si as se desea, convertirlo en una presentacin por ordenador o en una pgina Web.
Ilustracin: ROBO LAB en modo INVESTIGATOR El RoboLab es el lenguaje de programacin que usar para decirle a su robot que hacer. Usted escribe los programas en su computador y luego los baja al RCX usando la Torre Infrarroja.
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RoboLab usa conos (dibujos) para representar distintas funciones del robot o del programa. Usted conecta estos iconos en un cierto orden para crear la lgica de su programa. CONOS DE ROBOLAB: A continuacin se muestra una lista conos que emplear al escribir un programa. Inicio del Programa: Este icono debe estar siempre presente al inicio de todos sus programas. Tiene una Luz verde en la parte inferior. Fin del Programa: Este icono debe estar al final de todos sus programas y al final de cualquier tarea dentro de un programa (tarea en un programa subrutina) . Luz roja en la parte superior. Encendido: Estos conos encienden los motores y les indican que se muevan adelante o atrs (avanzar o retroceder).
Nivel de Potencia: Estos conos definen el nivel de potencia de un motor (de 1 a 5, de mnimo a mximo). Apagado: Estos conos permiten apagar los motores.
Retardo Temporal: Estos conos hacen que el programa espere por la cantidad especificada de tiempo. Beep: Este icono permite ejecutar 6 distintos sonidos.
Sensor de contacto: Estos conos permiten agregar un sensor de contacto al robot y administrarlo con el programa.
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Sensor de Luz: Estos conos permiten agregar un sensor de luz al robot y administrarlo con el programa.
Sensor de Rotacin: Estos conos permiten agregar un sensor de rotacin al robot y administrarlo con el programa. Relojes: Estos conos permiten controlar el tiempo de ejecucin de tareas del programa.
Contenedores: Estos conos permiten el uso de variables en el programa. Las variables son nmeros cuyo valor no sabemos sino hasta que el programa est siendo ejecutado (por ejemplo, un nivel de iluminacin). Lazo FOR: Estos conos permiten repetir el programa, o un trozo del mismo, por un cierto nmero de veces.
Saltos: estos conos permiten saltar desde un punto a otro del programa. Multi-Tarea: Permite dar inicio a la ejecucin de dos tareas simultneas en el programa. Cada tarea debe terminar con un signo ALTO (semforo rojo). El smbolo inverso se denomina MERGE (fusin) y permite conectar dos tareas. Iniciando Inicie la aplicacin RoboLab haciendo doble clic sobre el icono RoboLab situado en el escritorio de Windows Se muestra la siguiente pantalla:
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Ilustracin: Pantalla inicial RoboLab A continuacin experimentar el primer programa en modo Pilot.
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El instructor indicar el modelo a emplear en la presente prctica. (Sugerencia: Modelo bsico mejorado) EL RCX La Torre IR Verificar que el Transmisor de Rayos Infrarrojos y el RCX estn instalados correctamente. En el Men Principal del ROBOLAB, haz doble clic sobre el Pilot 1 y crgalo. Aparece esta pantalla.
Haz clic sobre el icono Esperar Por para seleccionar Cuanto tiempo se desea que funcione el motor
Procedimiento
Haz clic sobre el motor para seleccionar la direccin en la que el Carro avanzar.
Ilustracin: Ventana de Programacin Este programa hacer que el mvil vaya hacia adelante por 4 segundos y luego se detenga. Coloca tu RCX cerca del Transmisor de Rayos infrarrojos y enciende el RCX. Haz clic en la flecha en la pantalla de la computadora para bajar el programa. Observa la pantalla del RCX para ver cmo baja el programa.
2. Crea y baja un nuevo programa que haga que el carro se mueva hacia delante por 10 segundos.
i. Selecciona el icono que mueve el motor en direccin opuesta, ii. Selecciona el Icono que coloca el comando Esperar Por a 10 segundos
3. Ahora, Pruebe con los otros modelos de Pilot, para que se familiarice con la programacin del Robot.
El instructor indicar el modelo a emplear en la presente prctica. (Sugerencia: Modelo bsico mejorado) EL RCX La Torre IR
Haga doble clic sobre Inventor 4 para iniciar una nueva ventana de programacin. Se muestra la pantalla para iniciar un nuevo programa. UN PROGRAMA SIMPLE Comencemos escribiendo un programa simple. Este programa har funcionar uno de los motores por dos segundos y luego lo apagar. Una ventana de programa sin instrucciones, se muestra en la ilustracin. El icono de semforo en verde (izquierda) indica el inicio del programa y el icono de semforo en rojo (derecha) marca el fin del programa. Tambin se encuentra el cuadro de funciones (Functions) que contiene los iconos que se emplearn para programar al robot.
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Ilustracin: Paleta y subpaleta de funciones El primer icono que necesitaremos es aquel que enciende el motor. Nuestro motor est conectado al Puerto A del RCX. El icono que necesitamos se ve como un motor LEGO con una letra A sobre l. La flecha blanca indica la direccin de movimiento del motor. En este caso es la direccin de avance (Forward).
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Para colocar el icono en el programa, haga clic en el icono adecuado al motor que usar en la paleta de Funciones; mantenga apretado el botn derecho del mouse mientras arrastra el icono a la ventana del programa y colquelo a continuacin del icono de inicio.
Ilustracin: Icono motor Los motores pueden ser programados para funcionar a distintos niveles de potencia, desde el Nivel de Potencia 1 (el ms bajo) al Nivel de Potencia 5 (el ms alto). Los conos de Nivel de Potencia se encuentran en la sub paleta modificadores de la paleta de Funciones. Elija el icono de Nivel de Potencia 5 y arrstrelo bajo el icono de motor.
Luego, Haga clic sobre la paleta de espera, se muestra la paleta de segundos de espera. Haga clic en insert. y arrastre el icono despus del icono del motor que antes
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El ltimo icono que necesitamos es el que detiene el motor. Es un signo PARE con la letra A, debido a que indica el motor conectado al puerto A. Arrastre este icono a continuacin del icono de retardo temporal en la ventana del programa.
Ilustracin: Icono Detener Motor, insertado PASO FINAL DEL PROGRAMA El paso final al escribir el programa, consiste en conectar todos los conos. Para hacer esto, usted necesita la herramienta alambre (wire) que se encuentra en la paleta de Herramientas (Tools). Para activar la paleta Tools, elija Show Tools Palette en el men Windows.
Una vez que se despliega la nueva sub paleta, se elige la herramienta wire. Para conectar los conos usando la herramienta wire, se debe hacer clic en la esquina superior derecha del primer icono y luego en la esquina superior izquierda del icono que deseamos conectar. Note que al usar wire, al ubicar el cursor del mouse sobre el icono, el programa despliega los puntos de conexin del icono. Esto es, hay conos que tienen varios puntos de conexin, cada uno de los cuales cumple una funcin especfica.
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wire despliega los puntos de conexin al colocar el cursor del mouse sobre el cono
Ilustracin: Despliegue de los Puntos de Conexin Por ejemplo, necesitamos el modificador de Nivel de Potencia al icono del motor. Una vez que los conos han sido interconectados, estamos listos para bajar el programa al RCX.
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Este es el cono para enviar el programa al RCX. Si los conos no estan debidamente conectados, aparecer una flecha rota. Si todo esta bien, encienda el RCX, coloque el visor infrarojo del RCX frente a la torre y haga click en este cono.
Ilustracin: Enviar programa al RCX GRABAR UN PROGRAMA Procedimiento Clic en Men File (Archivo) Clic en Save (Guardar) En el cuadro de dilogo mostrado, en Nombre, escribir el nombre del programa Clic en Guardar (Save)
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SALIR DEL ROBOLAB Procedimiento Clic en Men File (Archivo) Clic en Exit (Salir) Se muestra el panel de salida Clic en Quit (Terminar)
Ilustracin: Salir del ROBO LAB EL RCX El RCX (Robotic Command eXplorer) es el cerebro de su robot Tiene tres puertos (entradas) de sensores, tres puertos de salida para motores (A, B y C), cuatro botones de control, una pantalla de cristal liquido y un transmisor de infrarrojos. Tambin tiene un microprocesador para procesar programas, memoria interna para almacenar el firmware y los programas, as como un altavoz integrado para producir sonidos y tonos. La ventana de visualizacin Muestra informacin sobre el RCX y LOS PROGRAMAS
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Tabla: Botones y pantalla Botn On-Off Prgm Run View Funcin Encendido y apagado Selecciona uno de los huecos disponibles Pone en marcha ejecucin de un programa Visualizar una entrada, una salida o el reloj
Cuando el "personaje" anda indica que el RCX est ejecutando un programa. El "personaje" empieza a andar cuando se presiona el botn Run.
Ilustracin: Ejecutando un programa Un nmero (del 1 al 5) aparece a la derecha del "personaje". Indica cul de los 5 programas se activar al presionar el botn Run.
Ilustracin: Programa Activo El indicador de batera baja se ilumina cuando la carga de las bateras est baja. Parpadea y el RCX emite un sonido cuando la carga de las bateras est muy baja.
Ilustracin: Carga de Batera baja Cuando se establece la comunicacin entre el transmisor de infrarrojos y el RCX, aparece un cono de comunicacin de infrarrojos de corto o largo alcance.
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Ilustracin: Comunicacin con el transmisor Cuando un programa se est descargando del equipo al RCX, se iluminan unos puntos secuencialmente (uno detrs de otro).
Ilustracin: Descarga del programa al RCX El reloj del software (slo activo despus de descargar el firmware) muestra cuntos minutos ha estado encendido el RCX desde la ltima vez que se inici o cambi su configuracin. Al encender o apagar el RCX, o al volver a descargar el firmware, el reloj se reinicia. El reloj del software (slo activo despus de descargar el firmware) muestra cuntos minutos ha estado encendido el RCX desde la ltima vez que se inici o cambi Ilustracin: Reloj del Software su configuracin. Al encender o apagar el RCX, o al volver a descargar el firmware, el reloj se reinicia.
La flecha que aparece debajo del puerto de sensor indica que ese puerto lo est utilizando el botn View.
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La flecha que aparece sobre el puerto de salida indica que ese puerto est activo. La direccin de la flecha indica la direccin del motor que est conectado al puerto.
Ilustracin: Direccin del Motor Puertos de Sensor Los puertos de sensor se utilizan para conectar sensores tctiles y de luz (Light y Touch), as como sensores de giro y temperatura (Rotation y Temperature).
Ilustracin: Puertos de Sensor Adems, incluye tres sensores internos: un contador (para contar eventos), un temporizador (que registra el tiempo) y un receptor de mensajes de RCX (para recibir mensajes de otras unidades RCX). Transmisor de infrarrojos El transmisor de infrarrojos utiliza seales infrarrojas para enviar mensajes.
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Para que se establezca la comunicacin, el RCX y el transmisor de infrarrojos deben "verse" el uno al otro. Aunque, si se colocan a una distancia de 10 a 15 cm., el funcionamiento de la descarga es perfecto, en condiciones de iluminacin ptimas, la comunicacin es posible a distancias de hasta 30 metros.
Posicin Correcta para bajar los programas En la ilustracin se muestra la posicin correcta de ubicar la torre IR, el RCX para la transferencia de los programas del ROBO LAB. Si programas el RCX para que responda a los sensores, podrs conseguir que tus invenciones sigan tus indicaciones... y que tus robots sean inteligentes.
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Captulo VI
Introduccin a la Programacin
En este captulo
Aprender los conceptos bsicos para aprender a programar el RCX empleando el software ROBO LAB mediante lazos, saltos, modificadores, estados de espera y medicin. La forma de transferir los programas de la Torre IR al ladrillo RCX.
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Ensear a programar el RCX usando el programa RoboLab Preparar programas bsicos. En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Puertos de Salida Los puertos de salida se utilizan para conectar los dispositivos de salida como los motores (as como luces y otros dispositivos de salida que tambin son componentes del LEGO).
Estas presentaciones le darn una mejor idea de la forma de programar el RCX en diferentes situaciones.
Conceptos de Programacin.
Lazos Se puede controlar el nmero de veces que un programa realiza una tarea o, donde ir a continuacin, usando los iconos de control de flujo.
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El icono de lazo FOR, controla el nmero de veces que el programa hace una cosa especfica. Por ejemplo, este programa usa un lazo FOR para mover un motor por un segundo, lo desconecta y espera por un Segundo. Hace esto en 3 ocasiones. Los lazos FOR son tiles pues evitan escribir el mismo trozo de cdigo varias veces. Saltos Los iconos de SALTO, permiten saltar (atrs o adelante) a una ubicacin especfica en el programa.
Ilustracin: Modelo de Salto Por ejemplo, este programa hace lo mismo que el programa anterior, solo que enciende y apaga el motor para siempre. Esto se debe al SALTO rojo que sigue volviendo al terreno rojo para siempre. Modificadores Un modificador le permite cambiar la realizacin de un lazo, la potencia de un motor, el retardo temporal, entre otras acciones. Veamos lo siguientes ejemplos.
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Ilustracin: Modelo de modificador de sonido Condicionales A menudo en un programa se necesita tomar una decisin basada en los datos que entregan los sensores o en el tiempo. Estas decisiones se denominan enunciados condicionales. En RoboLab se les denomina bifurcaciones. Por ejemplo, el icono a la derecha es una bifurcacin basada en el estado de un sensor de contacto; hay dos estados posibles, presionado o liberado. Toda bifurcacin necesita una fusin al final de las dos distintas ramas de decisin. Su programa puede hacer distintas cosas dependiendo de si el sensor de contacto es o no presionado. En el ejemplo a la derecha, si el sensor es presionado, el motor A parte y el motor C se detiene (rama inferior); si el sensor no es presionado, el motor C parte y el motor A se detiene (rama superior).
Ilustracin: Modelo de Bifurcar la secuencia del Programa Otras bifurcaciones se basan en el uso de otros sensores. Por ejemplo, sta es la bifurcacin basada en el sensor de luz . El programa seguir la rama superior si el sensor de luz lee un valor superior a 55 , seguir la rama inferior si el sensor de luz lee un valor igual o menor a 55.
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Ilustracin: Bifurcacin basada en el sensor de luz Estados de espera Le permiten que programar acciones o tiempos de espera a una respuesta de una accin u objeto. Esperar que se presione el botn de contacto, a que se detecte una superficie blanca, entre otros.
Ilustracin: Modelo de estado de espera Medicin. Debe revisar los conceptos dados en el captulo 5. Para afianzar y familiarizarse con el manejo de las unidades de medida y mediciones es conveniente realizar la siguiente actividad.
Emplear en forma correcta las unidades de medida y conversiones. La figura muestra una balanza. Una fuerza de 6 Newton es aplicada al extremo izquierdo a una distancia de 2 metros del pivote. 1. Cul es la cantidad de torque en el pivote en unidades mtricas?
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Ilustracin: Aplicaciones de mediciones y conversiones 2. Cul es el torque en pies-libra? (Indicacin: 1 pie-libra = 1.36 Newtonmetros). 3. El otro extremo de la balanza est 4 metros del punto de pivote. Cuntos newton de fuerza se producen en este otro extremo? 4. Un auto tiene una mquina de 200 caballos de potencia. A cuntos watts equivale esto? (Indicacin: Convierta caballos de potencia a pie-libra por Segundo y despus convierta a Newton-metros por segundo). 5. El motor del auto est girando a 3000 revoluciones por minuto. Cuntas revoluciones por segundo es esto? Cuntos grados por segundo? Cuntos radianes por segundo? 6. Usando las respuestas a los dos ltimos problemas, calcule cuantos Newtonmetros son producidos a esa velocidad angular.
Procedimiento
Solucin 1
Recordamos que: Torque = fuerza x radio Entonces: Torque = 6 Newton x 2 metros = 12 Newton-metros
Solucin 2
Sabemos que: Entonces, 12 Newton-metros x (1 pie-libra / 1.36 Newton-metros) = 8.82 pie-libra
Solucin 3
Sabemos que,
Entonces,
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Solucin 4
Sabemos que, 1 caballo de fuerza= 550 pie-libra por segundo Luego, 200 caballo de fuerza x (550 pie-libra por segundo / 1 caballo de fuerza) = 110,000 pie-libra por segundo
1 pie-libra = 1.36 Newton-metros 110,000 pie-libra por segundo x (1.36 Newton-metros / 1 pie-libra) = 149,600 Newton-metros por segundo = 149,600 Watts. (Recuerde que 1 Watt = 1 Newton-metro por segundo).
Solucin 5
3000 revoluciones por minuto x (1 minuto / 60 segundos) = 50 revoluciones por segundo 50 revoluciones por segundo x (360 grados / 1 revolucin) = 18,000 grados por segundo 18,000 grados por segundo x (p/180 radianes / 1 grado) = 100p radianes por segundo = 314.16 radianes por segundo
Solucin 6
Torque = potencia / velocidad angular Torque = 149,600 Watts / 314.16 radianes por segundo = 476.19 Newton-metros de torque
Actividad :1 Programacin
Objetivo
Programar sin error las instrucciones de lazos, modificadores, condicionales y estados de espera. Caso 1: Lazos Escriba un Programa que ejecuta un sonido 3 veces, en una lnea. Solucin: Se pueden usar 3 conos de sonido, o usar un lazo que corre 3 veces.
Programa Nacional de Informtica 116
Ilustracin: Ejemplo de Modificador Caso 3: Saltos Escriba un Programa que emita sonidos para siempre Solucin:
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Caso 4: Estados de Espera Encienda el motor A para que avance. Cuando el sensor de contacto es presionado y es as mantenido, invierta la direccin del motor. Al liberar el sensor de contacto, apague el motor. Solucin:
Construccin de Modelos
Modelo 1: Modificadores, Lazos, y Saltos Modelo 2: Sensores Espera-por Modelo 3: Enunciados Condicionales Modelo 4: Tareas Mltiples y Relojes. Emplear la hoja Formato de actividades para programar un robot que el grupo debe crear con ayuda del instructor. Si te preguntas: Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...? Baje el Programa 4? Primero, presiona el botn Prgm del RCX hasta que aparezca un 4. Luego haz clic en la flecha Activar en la pantalla de la computadora.
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Ilustracin: Solucin 1 Active y Detenga el Programa? Presiona el botn Run en el RCX para activar el programa seleccionado.
Ilustracin: Solucin 2 Presiona el botn Run otra vez para detener el programa.
Ilustracin: Continuacin de Solucin 2 Cmo me indica la Cantidad de Luz que el Sensor est Leyendo? Enciende el RCX. Luego presiona el botn View hasta que la flecha seale al Puerto 2. No necesitas activar un programa para monitorear los niveles de luz como ste.
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Enlaza estos iconos en el vaco para construir una meloda conocida Ilustracin: Solucin Modelo 4 Ejecute Saltar y Aterrizar en el Modelo de Msica Constantemente?
Ilustracin: Solucin Modelo 5 Ejecute un Sonido Cuando Vea la Lnea? Para probar el sensor de luz conctalo al Puerto 2, sostenlo a la misma altura a la que estara en el robot y deslzalo por la lnea del rea de prueba.
Ilustracin: Solucin Modelo 6 Ejecute un Sonido Cuando Vea una Lnea y Otro Cuando Vea el rea? Para probar el sensor de luz sostenlo a la misma altura a la que estara en el robot y colcalo sobre la lnea lmite. Usa el botn View en el RCX para encontrar el valor de luz correcto.
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Luego ingresa el valor aqu. Ilustracin: Solucin 7 NOTA: Presiona la tecla Tab para obtener la herramienta de texto de modo que puedas ingresar el nmero. Avance en el rea pero Retroceda Alejndose de la Lnea? Este programa supone que ests usando el subensamble de Chasis de un auto de dos ruedas para conducir y girar. Conecta los motores a los Puertos A y C. El robot se mover hacia delante pero cuando ve el lmite, cambia a reversa y da la vuelta.
Ilustracin: Solucin 8
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Captulo VII
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Aplicar el concepto de Sentidos-Plan-Accin (SPA) con el empleo de sensores. En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Presentacin: Sensores
El profesor le muestra en la presentacin la forma en que actan los sensores como un sentido del RCX. Por qu los robots necesitan sensores? Para poder saber: Cul es el ngulo de un brazo Donde se encuentra Si chocar con algn objeto Dnde est la lnea para seguir un camino Dnde estn los agujeros para las horquillas
Sentidos-Plan-Accin (SPA)
Bsicamente el robot debe saber reconocer su entorno donde se desempea, para ello debe contar con: Informacin sobre el ambiente. (Sentido) Un conjunto de instrucciones desarrollar (Plan) Una accin sobre el ambiente. (Accin)
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Ejemplo:
Sensor de Contacto
El sensor de contacto es un sensor que detecta el contacto con objetos en el ambiente del robot. El sensor de contacto le comunica al RCX si el botn est apretado o no.
Ilustracin: Modelo de Sensor de Contacto El sensor de contacto acta como un interruptor normal. Al apretar el botn, ste cierra un circuito elctrico y permite el flujo de corriente a travs del sensor. El RCX detecta este flujo de corriente y as se entera que el botn ha sido presionado. Al
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soltar el botn, el circuito se abre y cesa el flujo de corriente. La imagen siguiente muestra la forma correcta e incorrecta de conectar el cable al sensor de contacto.
Ilustracin: Forma de conectar al sensor de contacto Usos del Sensor de Contacto Detectar el contacto entre el robot y objetos externos, como los muros. Detectar el contacto con partes de movimiento interno del robot (brazo tenaza). MesaBot, Detecta el contacto con el piso para que el robot no caiga de la mesa. Elemento de Entrada pulsador control remoto.
Sensor de Luz
Mide el nivel de luz como un nmero entre 0% (oscuridad total) y 100% (muy brillante).
Dentro del sensor de luz hay un foto-transistor. El foto-transistor acta como una Vlvula para la electricidad. Mientras ms energa luminosa siente, ms electricidad fluye. Puede distinguir niveles de luz reflejada desde superficies oscuras y brillantes
Ilustracin: Deteccin de reas oscuras Usos del sensor de Luz Navegacin: Sigue una lnea negra sobre una superficie blanca (o vice versa). La Polilla: Encuentra un objeto muy brillante en una sala o rea (una ampolleta).
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Selector de Color: Separa bloques LEGO negros y amarillos. Elemento de Entrada: Distintos colores o niveles de gris sobre un trozo de papel.
Conceptos de:
Sentidos Humanos La competencia electrnica de los sentidos humanos El desarrollo de sistemas que, de alguna forma, imitan a nuestros sentidos, ha avanzado en los ltimos aos, a medida que lo hacan las herramientas informticas y tcnicas. Por el momento, existen lenguas y narices electrnicas, y sistemas ms o menos rudimentarios de visin. Qu es Un Robot? (Sentidos-Plan-Accin) Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben datos de entrada (input) y que pueden estar conectados a la computadora. sta, al recibir la informacin de entrada, ordena al robot que efecte una determinada accin (output). Puede ser que los propios robots dispongan de microprocesadores que reciban el input de los sensores y que estos microprocesadores ordenen al robot la ejecucin de acciones para las cuales est concebido. En este ltimo caso, el propio robot es, a su vez, una computadora. Control Electrnico Debe revisar este concepto el cual se encuentra en la pgina 84. Hoy en no es ciencia ficcin, es Domtica. Se trata de aplicar la tecnologa de la automatizacin en el control al hogar. Es una nueva tecnologa que aplicando el control electrnico se logra obtener un control centralizado. Sensores de Contacto Definen cmo ser el mundo del robot Constituyen el sistema de percepcin del robot No proporcionan directamente estado Dispositivos fsicos que miden cantidades fsicas de propiedades (distancias, sonido, magnetismo, olores, presiones, altitud, velocidad, inclinacin, etc.) La misma propiedad fsica puede medirse por varios sensores Son limitados, ruidoso e inexactos Ejemplo: Sensores de interruptor Sensor sencillo, pasivo y puede ser interno o externo Principio bsico: Circuito abierto/cerrado (pasa corriente, no pasa). Necesitan poco procesamiento a nivel electrnico. Usos variados: Contacto: el robot choca con algo (ejemplo. detector de pared) Lmite: un dispositivo ha alcanzado el mximo de su rango (ej. pinza abierta)
Programa Nacional de Informtica 126
Contador: cada vez que se abre/cierra (ej. contador de vueltas) Dependiendo de la aplicacin el estado normal ser abierto o cerrado El encapsulado depende de la aplicacin (p.e. el de LEGO es muy simple/flexible)
Corriente Elctrica La corriente elctrica es un flujo ordenado de electrones que atraviesa un material. Algunos materiales como los "conductores" tienen electrones libres que pasan con facilidad de un tomo a otro. Cuando se coloca un material elctricamente neutro entre dos cuerpos cargados con diferente potencial (tienen diferente carga), los electrones se movern desde el cuerpo con potencial ms negativo hacia el cuerpo con potencia ms positivo.
Cuerpo positivo
El flujo de electrones va del potencial negativo al potencial positivo. Sin embargo se toma por convencin que el sentido de la corriente elctrica va desde el potencial positivo al potencial negativo. Esto se puede visualizar como el espacio (hueco) que deja el electrn al moverse de un potencial negativo a un positivo. Este hueco es positivo (ausencia de un electrn) y circula en sentido opuesto al electrn. La corriente elctrica se mide en Amperios (A) y se simboliza como I. Controlando la Corriente Un circuito electrnico es aquel, donde se controla un flujo de corriente elctrica mediante otra seal elctrica, pudiendo ser sta otro flujo de corriente elctrica o una tensin fija. En otras palabras: En un circuito electrnico la electricidad es capaz de controlar electricidad. Para que un circuito sea llamado con propiedad "electrnico" debe de contener por lo menos un elemento activo. Si este circuito no tiene elementos activos (solo tiene resistencias, condensadores, bobinas, transformadores e incluso diodos rectificadores, todos llamados elementos pasivos) no es un circuito genuinamente "electrnico"
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Ilustracin: Solucin 1
Sentir con dos Sensores? El robot hace un sonido diferente cada vez que uno de los sensores de contacto es presionado. Fjate que el segundo sensor de contacto est conectado al Puerto 3.
Ilustracin: Solucin 2
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Buscar el rea, Evitar la Lnea y Emitir un Sonido Cuando Encuentra un objeto? Este programa asume que ests usando un subensamble de dos motores para girar. La primera tarea es evitar la lnea yendo en reversa y luego dando la vuelta por un periodo de tiempo corto al azar. La segunda tarea es emitir un sonido si el sensor de contacto es presionado.
Ilustracin: Solucin 3 Si te preguntas: Qu Trucos Puede hacer Mi Robot?, por ejemplo: Cmo manejar en una curva? En el rea blanca un motor tiene ms potencia que el otro, de manera que el robot maneje en una curva. El robot maneja recto cuando ve una lnea.
Ilustracin: Solucin 4
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Cmo buscar la lnea ms oscura? Este ejemplo asume que ests usando un subensamble de un motor. Primero, el robot ve el filo de la lnea. Luego, se mueve una fraccin hacia delante para mirar la mitad de la lnea. Si es muy clara, el robot da la vuelta para mirar en otro lugar. Si la lnea es oscura, el robot avanza, se detiene y toca un sonido.
Ilustracin: Solucin 5 Usando el modelo Lego Tractor y empleando la hoja de Actividades prepare el programa para que compruebe el trabajo de los sensores. Los desafos a realizar son los modelos que a continuacin se indican: Tabla: Modelos de Programacin Diseo Sensor de Contacto Funcin Objetivo: En esta actividad, agregaremos un sensor de impacto al robot, de manera que reaccione al contacto con un obstculo. Especificaciones de Diseo El robot avanzar hasta que sienta contacto con un obstculo. Cuando eso ocurra, retroceder, girar ligeramente y seguir avanzando.
Objetivo: En esta actividad, agregaremos un sensor de luz al robot y lo programaremos para que detecte lneas negras. Especificaciones de Diseo El robot partir desde la mitad de un cuadrado blanco delimitado por lneas negras. Escriba un programa para mover el robot hacia adelante hasta
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que detecte una lnea negra. Entonces se detendr, girar en una direccin aleatoria y volver a avanzar. Programacin Avanzada: El robot deber dejar de moverse luego de 30 segundos.
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Captulo VIII
Programacin Avanzada
En este captulo
Aprender a crear programas avanzados para implementarlos en el RCX para que sea sensible a cambios de su entorno.
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Construir y Programar un robot para usar contenedores, relojes, y tareas mltiples para moverse automticamente al completar una tarea. En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
El nombre de la tarea puede ser cualquier identificador legal. Todo programa tiene al menos una tarea - llamada "main" la cual parte cuando el programa comienza. Un programa puede contener hasta 9 tareas adicionales.
Palabras Clave Hay palabras reservadas para uso del lenguaje NQC. Estas palabras reservadas se denominan palabras clave y NO pueden ser usadas como identificadores. A continuacin una lista de las palabras clave:
Ilustracin: Palabras Clave Ejemplo1: Motores Encender los motores conectados a los puertos A y C por 4 segundos, en reversa; despus, detener ambos motores: traduccin a NQC Solucin RoboLab
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Solucin NQC
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Solucin NQC
Ejemplo 2: Encienda el motor A para que avance a nivel de potencia 1 por un segundo, luego a nivel 2 por un segundo, etc., hasta nivel 5 por un segundo y luego desconecte el motor. Solucin RoboLab
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Sensores y Until
Ejercicio 1: Encienda el motor A para que avance. Si el sensor de contacto es presionado y se mantiene presionado, invierta la direccin del motor. Al liberar el sensor de contacto, apague el motor. Solucin RoboLab
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Solucin NQC
Ilustracin: Mejorando la solucin Ejemplo 2: Al partir el sensor est sobre una superficie blanca. Al moverse sobre una superficie negra, encienda el motor A para que avance. Al volver a la superficie blanca, apague el motor. Solucin RoboLab
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Solucin NQC
Postulados Condicionales
RoboLab a NQC Ejemplo 1: Al partir el programa, se ejecuta un zumbido si se presiona el sensor de contacto. Sino, si el sensor de contacto no es presionado, se ejecuta un tono descendente.
Programa Nacional de Informtica 139
Solucin RoboLab
Solucin NQC
Ilustracin: Solucin a Condicionales en NQC Ejemplo 2: Si el sensor de luz est sobre papel blanco, enciende slo el motor A. Si el sensor de luz est sobre un papel negro enciende el motor C.
Programa Nacional de Informtica 140
Solucin NQC
Escriba un programa con 2 tareas. La primera monitorea un sensor de contacto y si este es presionado, emite un sonido. La segunda monitorea otro sensor de contacto. Al accionar este otro contacto, el motor A avanza por un segundo y se detiene. Solucin RoboLab
Ejemplo 2
Programa Nacional de Informtica 142
Escriba un programa con 3 tareas. La primera emite 4 sonidos. La segunda hace avanzar al motor por 2 segundos y luego lo detiene. La tercera hace retroceder al motor C por 5 segundos y luego lo detiene. Solucin RoboLab
Solucin NQC
Construir Modelos:
Los desafos a realizar son los modelos que a continuacin se indican:
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Tabla: Desafos Diseo Reloj Lego Funcin Objetivo: Disear y construir un reloj con minutero y segundero. Especificaciones de Diseo Cada segundo, el motor que controla el segundero deber dar una vuelta completa. El segundero avanza un segundo. El minutero avanza proporcionalmente en solo 6, completando la vuelta en 60 (un minuto). La implementacin depende de usted.
Objetivo: Disear y construir un robot mvil que pueda caminar patas arriba o patas abajo, detectando su orientacin. Especificaciones de Diseo El robot debe avanzar cuando esta patas arriba y retroceder cuando esta patas abajo. Alternativamente, puede ser un robot que suba o baje y en ambos casos pueda detectar el sentido de su movimiento, por ejemplo en un plano inclinado.
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Captulo IX
Administracin de Proyectos
En este captulo
Aprender a programar al RCX aplicando los conceptos de lazos, saltos, estados de espera y condicionales.
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Construir y Programar un robot empleando el RXC(Ladrillo programable) y el ROBO LAB(software de programacin) Nivel Inventor
En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Construir Modelos:
Modelo: Insecto Siga las instrucciones para la construccin del modelo: Insecto.
Ilustracin: Paso 1
Ilustracin: Paso 2
Ilustracin: Paso 3
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Ilustracin: Paso 4
Ilustracin: Paso 5
Ilustracin: Paso 6
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Ilustracin: Paso 7
Ilustracin: Paso 8
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Ilustracin: Paso 9
Ilustracin: Paso 10
Ilustracin: Paso 11
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Ilustracin: Paso 12
Ilustracin: Paso 13
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Ilustracin: Paso 14
Ilustracin: Paso 15
Ilustracin: Paso 16
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Ilustracin: Paso 17
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Ilustracin: Paso 19
Ilustracin: Paso 20
Ilustracin: Paso 21
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Ilustracin: Paso 23
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Ilustracin: Paso 25
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Ilustracin: Paso 26
Ilustracin: Paso 27
Ilustracin: Paso 28
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Ilustracin: Paso 29
Ilustracin: Paso 1
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Ilustracin: Paso 2
Ilustracin: Paso 3
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Ilustracin: Paso 4
Ilustracin: Paso 5
Ilustracin: Paso 6
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Ilustracin: Paso 7
Ilustracin: Paso 8
Ilustracin: Paso 9
Programa Nacional de Informtica 160
Ilustracin: Paso 10
Ilustracin: Paso 11
Ilustracin: Paso 12
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Ilustracin: Paso 13
Ilustracin: Paso 14
Ilustracin: Paso 15
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Ilustracin: Paso 16
Ilustracin: Paso 17
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Ilustracin: Paso 18
Ilustracin: Paso 1
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Ilustracin: Paso 2
Ilustracin: Paso 3
Ilustracin: Paso 4
Ilustracin: Paso 5
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Ilustracin: Paso 6
Ilustracin: Paso 7
Ilustracin: Paso 8
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Ilustracin: Paso 9
Ilustracin: Paso 10
Ilustracin: Paso 11
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Ilustracin: Paso 12
Ilustracin: Paso 13
Ilustracin: Paso 14
Ilustracin: Paso 15
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Ilustracin: Paso 16
Ilustracin: Paso 17
Ilustracin: Paso 18
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Ilustracin: Paso 19
Ilustracin: Paso 20
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Ilustracin: Paso 21
Ilustracin: Paso 22
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Ilustracin: Modelo Terminado Programe el auto para que realice lo siguiente: DESAFIO 1: Que el carro se dirija hacia una pila de ladrillos. El carro empuja los ladrillos hasta que la presin sea tal y sea el sensor de contacto sea soltado. En este momento el carro retrocede por 1 segundo. Luego, contina dirigindose hacia la pila de ladrillos. Sugerencia: Colocar el programa en el Puerto 2 de entrada del monitor. La faja en el parachoques asegura que el sensor de contacto sea presionado. Modelo: Caterpillar
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Ilustracin: Paso 1
Ilustracin: Paso 2
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Ilustracin: Paso 3
Ilustracin: Paso 4
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Ilustracin: Paso 5
Ilustracin: Paso 6
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Ilustracin: Paso 7
Ilustracin: Paso 8
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Ilustracin: Paso 9
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Ilustracin: Paso 10
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Ilustracin: Paso 11
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Ilustracin: Paso 12
Ilustracin: Paso 13
Preparar los programas abajo mostrados e indicar que es lo que hace el robot en cada ejecucin.
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Ilustracin: Paso 14
Ilustracin: Paso 15
Ilustracin: Paso 16
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Ilustracin: Paso 17
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Captulo X
Objetivos especficos
Al finalizar este captulo usted podr: Aplicar Construir y Programar un robot empleando el RXC y el ROBO LAB inventor En el desarrollo de este captulo sern realizadas actividades prcticas haciendo uso de componentes Lego (Piezas). Solicite los materiales al instructor y ubquelos en su mesa de Trabajo. Es importante que lleve acabo las actividades consecutivamente y registre el procedimiento para que su proyecte concluya satisfactoriamente.
Presentacin: Sensores
El instructor le explicar los conceptos avanzados sobre sensores y la forma en que los puede emplear en sus diseos.
Desafos de Programacin
Considere las siguientes sugerencias: 1. Explore las propiedades fsicas de los carros de juguete. Reconozca los vehculos como sistemas. Identifique las partes principales que conforman el sistema y le permiten al carro funcionar: ruedas, ejes, cuerpo, fuente de poder, etc. 2. Identifique la energa que se utiliza para hacer mover a los carros de juguete, tal como: mecnica, qumica, elstica, etc. Presente los materiales de LEGO con los cuales podra trabajar. Demuestre en que forma el ladrillo RCX trabaja con un carro que usted ha elaborado con anterioridad. 3. Se Formarn grupos de 4 estudiantes dependiendo del nmero de kits que tenga disponibles. Enumere las caractersticas importantes que el modelo debe tener: fuerza, capacidad de rodamiento, fuente de energa (ladrillo de
Programa Nacional de Informtica 183
RCX), etc. Cuando discuta sobre Fuerza asegrese que el diseen del modelo pueda levantar y que pueda golpearse contra objetos, como una pared, sin que en ninguna de las dos circunstancias se desarme. Descubrir diferentes formas de ensamblar los motores y as evitar que se caigan fcilmente. 4. Cada grupo debe bosquejar en un papel el diseo para su modelo que debe incluir la localizacin del ladrillo RCX, las ruedas, los cables conectores, los motores y otras piezas de LEGO. Es necesario etiquetar todas las partes y materiales. Se debe incluir un diseo de la vista lateral y de la vista superior del carro. Es necesario que el instructor apruebe el diseo de cada grupo antes de seguir con la fase de construccin. Con los grados inferiores se puede comenzar explicando las piezas y materiales que se van a usar. 5. Los grupos que no cumplan los requisitos de diseo deben continuar trabajando en este hasta que se apruebe. 6. Programe una sesin de presentacin donde cada grupo presente su idea de diseo al resto de la clase. 7. Todo el grupo debe contribuir con ideas y hagan preguntas.
Notas
Con las restricciones que imponen las reglas, la ruta de prueba podra ser una forma libre que permita a los robots su recorrido.
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Anexos
Hoja de Actividades
Mdulo Formativo: Robtica - Programada por Computadora (LEGO DACTA) Mdulo Ocupacional: Robtica con Lego Dacta
Integrantes
Roles
Materiales
Tareas
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Tareas
Experiencias
Qu logr tu equipo hoy da? Qu problemas encontr tu equipo hoy da? Qu soluciones intent tu equipo? Otros comentarios.
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Anexos
Nombre de las Piezas
Ilustracin: Planchas
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Ilustracin: Vigas
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Ilustracin: Conectores
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Ilustracin: Varios
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PROPIEDAD INTELECTUAL DEL SEN ATI PROHIBIDA SU REPRODUCCIN Y VENTA SIN LA AUTORIZACIN CORRESPONDIENTE
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