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AJEDREZ
INTEGRAL
EDITORIAL DEPOHTE6
Edicin :
Mario L. Garido
Proyectogrcoycubierta:
Kalman AguiJar Fait
Correccin:
Adiasel Prez Nines
Procesamientodelostextos:
Marilyn Casas Legr
ISBN 959-7133-49-0
Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez-ISLA
SobreIapresenteedlcin:
" Editorial Deportes, 2005
IL-04
EditorialDeportes
Ciudad Deportiva, Va Blanca y Boyeros,
Cero, Ciudad de La Habana, Cuba.
Telfono: (53-7) 57 71 0Fa: (53-7) 33 53 10
E-mail: edicin @inder.co.cu
P
In dice
Hitos del ajedrez cubano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 Los perodos antiguo y moderno del ajedrez o a o o o o a a o o o a o o o o o a a o o o . a o o . . 22
2. 1 El perodo antiguo, personalidades ms distinguidas o o o o o o o o a o o o . . o o o = o 22
2. 2 El perodo modero:
la etapa romntica y sus personalidades ms distinguidas o a o o o o o . o o 2 3
2. 3 El perodo modero:
la etapa cientfca y sus personalidades ms distinguidas o o . a o . . o o o o = a o 2 5
3 El ajedrez en Cuba o o o o a o o a o o a o o o . . o o o o a . o o o . . a o . . o o a a . . o o . o . . . . a o o . . o o a . . . o a o o o o . o o a o o o o o 2 7
3 . 1 Cuba, primer pas de Amrca en practicar el aj edrez o o o o o o o o o = oo 27
3 . 2 Los patriotas cubanos y el ajedrez o o o a o o a . o o o o o a o o . a . a o o o aa o o ao . o 2 7
3 . 3 El Club de Ajedrez de La Habana o o o o a o o o o o . o o o o o o . o o a a o o o o o o a o o o o o o o o o o 3 0
3. 4 Jos Ral Capablanca o o a o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o = o o o o o o o a o a o o o . o o o . o o o o o o o o o o . o a o o o a o o . . a 3 1
3 . 5 Otras fguras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 7
3. 6 Personalidades del ajedrez cubano luego del triunfo
de la Revolucin . o o o o o o . o o o o a . o o o o o o o o . o o o o . a o o o . o o o o . . . o o a . . o o o a . o . o o o o o . o a o o . o o o a a o o a . o o a a 3 9
3. 7 El Comandante Eresto Che Guevara y el aj edrez . a o o a o o o o o o . o o o o o a o . o o a o o 5 0
3. 8 La masifcacin del ajedrez en Cuba. El aj edrez en las escuelas o a a . 52
4 El Principio de las dos debilidades . a a o o o o o o . . . o o o o . o . o o a o o o o o a o o . a o . . o a o o . a o o o o o o 54
5 El clculo de variantes. o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1
Los juicios modelados, el clculo y las consideraciones o o o o . o o o o o o o o o . 69
generales
6 Ataque al Rey oo o o o oa o o o o a o = o= o oo o o o o o o oo o a o o = o o o o o o o o o oa a o o o o 76
6. 1 Rey en el centro del tablero o o o o o o o o o o a o o o o o o . . o o o o o o o o o o o o . o . o o o o o o o o o . . o o o a o o o o o 7 6
6. 2 Enroques en iguales fancos . o o o o . o . o o o = o oo o o = . o o o o = o = = o o o o . . o o o = o o o . o . o o o o o 85
6. 3 Enroques en fancos opuestos o o o o o o o o o o o o o . . a o . . o o o o o o . o o o o a o o o o o o o a o o o a o o o o o oo o o o . o 92
7 El Plan: maniobras estratgicas o o o o o o o . o o o o o o o o o o oo oo o oo. o a o oo o = 97
8 La conexin entre tctica y estrategia. El dinamismo. . . . . . . . . . . . . 1 U1
9 La combinacin en su relacin estratgico-tctica . o o o . o o o o o o o o o . o o . 1 1 U
B Presencia de la combinacin en los campeones mundiales = 1 1 5
TT La superioridad en los fancos . . . . o . o . o . o . o . . o . . o o o o . o o . a o o a o . o o o o . o . .o o o . 1 36
1 2 Ataque minoritario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 7
1 3 Orientaciones metodolgicas para l a enseanza y el
entrenamiento en ajedrez . . .o . .. . . . . .. . . . o . . o .o o o a o o o . . . . . o : . . . . . . . . . . . . 1 72
1 3 . 1 La motivacin para alcanzar el objetivo autopropuesto o o o . .. . . o o . 1 7 4
1 3 . 2 La percepcin de la inforacin actual que se recibe
a travs de cada posicin o .. o . oo. o o o .o o a o o o o o . a o o . a .. . o. o o . o o o . o o 1 79
1 3. 3 La previsin. o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 U
1 3 . 4 La elaboracin del plan de accin o . o o { . o o o . a a o o o o o a a o o o . a a o . a o . . o o . a o . o . o o 1 8 6
1 3 . 5 La toma de decisin . .o . o . . . o o . o a a o o . o . . . . . o . . . o oo o o o . . o o . . . a o a o o o a o o o o o . . . o . o 1 90
1 3 . 6 La competencia de aj edrez y la toma de decisiones o o o o o .. o o . o a o o . o 1 94
1 3 . 7 Preparacin de programas para la enseanza y el entrenamiento o o . a 1 96
1 3 . 8 El ajedrez masivo o o o o o . a o o . o . o o . . o o o .. . o . o . o a o o o . o o o o o o . . . o o o . . o .. . o o . .o .. . . . 1 96
1 3 . 9 Un primer nivel de entrenamiento o o o o o a o . o . . o o o o o o o . . . . . o o o a o o o o o o . . o o. o 1 97
1 3 . 1 U Un segundo nivel de entrenamiento o o o o . a a o . . . a o o o o a . o o o . o o o oo a o o o a . . o o . o . 1 97
1 3 . 1 1 Los mtodos de enseanza y entrenamiento o o o . o o . . . o . a .. . . o . . o o o o o o 1 99
1 4 La composicin y las soluciones de los problemas de ajedrez o a o o o 202
1 4. 1 Principios de la teora de los problemas de aj edrez . o . . o o o . o o o o o a . o a o o o . 202
1 4. 2 Cmo se soluciona un problem de ajedrez? o o o . o o o o o o o o o o o o o o o o o o o . a. . 203
T5 Reglas, arbitraje y organizacin de competencias o o o o o o . . o o a o o . . o o . . 21 8
1 5 . 1 Las Leyes del Aj edrez a o o o o o o o o o o a . o o o . o o o o a o o o a a o o . . . o . a o o o a o a o o o o o o o o o o o . a o o o . a o . o 2 1 8
1 5 . 1 . 1 Reglas de juego o o oo o o o o o a a o o o o a o o o o o o o o o o o o o a o o o o a o o o o o o o o a o o o o o o o o o o o o o a o o o o 2 1 9
1 5 . 1 . 2 Reglas de competicin o . .a o o o o o o o o o o o o o o o o a o o o . o . o a o o o o o a . o o o a o o o . a o o . . o o o o o o o 22 1
1 5. 2 Los sistemas de competicin en el aj edrez o o o o o o o . oo o o = o o . o o o o o a a o o o o . o o o o o 229
1 5. 3 Los sistemas de desempate aplicados en el aj edrez o o a o o a a o o . o o o o o o a a . a o 242
1 5 . 4 El Rating de los jugadores y toreos o . a o o o o a o . . o . . . o o o o a o a o o . o o = o o a o o . o o o o 253
1 5 . 5 Organizacin de simultneas o o o . . .. a o o . o o o o o o . o o o o . . ... . o o . o o . o o . o . o o . . a o = o . 256
Leyenda
Buena jugada Alfles del mismo color
C Zugzwang L Pen
! ! Excelente jugada Ataque
Centro
O
Con compensacin
!? Interesante jugada por el material
X Punto dbil ! Iniciativa
?! Dudosa jugada Las blancas estn mejor
Jugada nica
U
Contraj uego
? Eror T Las blacas est algo mejor
?? Grave eror A Con idea de
L con
O
Poco claro
. sin C Espacio
Rey + Las negras estn algo mejor
\ Flanco de dama Zeitnot (problemas de
b Flanco de rey tiempo)
Dama Las negras estn mejor
v Caballo C Desarrollo
N Final C Mejor es
s Alfl Fila (Columna)
Parej a de alfles Z Tablas
Torre Di agonal
Alfles de distinto color
O
Pen pasado
O
. Hitos del ajedrez cubano
(En el primer tomo de Ajedrez Integral publicamos Hitos del ajedrez cuba
no. Los incluimos en el segundo tomo no solo porque nos ofrecen una rpida
visin de la historia ajedrecstica en el pas, sino porque fueron corregidos y
considerablemente aumentados por el autor Jess G. Bayo lo, con aconteci
mientas de todas las pocas y especialmente con los hechos ms recientes,
hasta la exitosa actuacin de Leinier Domnguez en el Mundial de Troli. )
1518. Cuba es el primer pas del Nuevo Mundo en el que se practica el aj edrez
(Villa de San Salvador de Bayamo ), segn lo atestiguan documentos
histricos.
1826 a 1868. Se reunan en la sociedad La Filarmnica (Bayamo) numerosos
patriotas para jugar al aj edrez y conspirar contra el colonialismo
espaol, entre ellos Perucho Figueredo, Franci sco Maceo Osorio,
Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de Jess
Medina y Carlos Manuel de Cspedes.
1836. Se presenta en La Habana con xito El Autmata, que hizo fror en Euro
pa aparentando ser una mquina de jugar ajedrez, aunque como se
supo aos ms tarde, tena a un hombre de pequea estatura dentro.
1855. Carlos Manuel de Cspedes es el primer cubano que traduce (del fran
cs) y publica en el peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, las
leyes del juego de ajedrez.
1860. Se considera a Flix Sicre primer campen nacional.
1861. Aparece La Revista Mensual de Ajedrez, primera de Latinoamrica
especializada en la materia, editada por Andrs Clemente Vzquez.
1862. El negro Jos Mara Sicre, esclavo liberado por Flix Sicre, interviene en
la primera partida a la ciega en Cuba, frente al genio norteamericano
Paul Charles Morphy -quien jugaba sin mirar el tablero-, durante la
primera de sus dos visitas a Cuba. La otra ocurri dos aos despus.
1874. Cuando Cspedes es asesinado en San Lorenzo, minutos antes dispu
taba una partida de ajedrez con Pedro Maceo Chamorro. Aquel jue-
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go fe tomado por los espaoles. Anteriorente le haban capturado
otro en la manigua, el cual no le devolvieron con el argumento de
que serva para trazar tcticas y estrategias militares. Uno de los dos
se encuentra en el Museo de Aras y Artillera de Madrid.
1876. Mart j uega en Mxico una partida con el nio Ludovico Viesca, la
cual es anotada y publicada por Andrs Clemente Vzquez, cuba
no-mexicano que escribi ms de 1 00 libros de aj edrez. Es de alto
valor histrico que se consere una partida de Mart, cuando no
sucede as con otras personalidades que feron a la vez avezados
aj edrecistas, como Lenin o el propio Cspedes.
1 885. Se funda el Club de Aj edrez de La Habana, primero de Amrica
Latina, y pocos aos despus el ms popular del mundo, cuando
Steinitz calificara tanto al club como a l a capital cubana como El
dorado del ajedrez.
1888. Nace el 1 9 de noviembre en el Castillo del Prncipe, en La Habana, Jos
Ral Capablanca Graupera.
1888. William Steinitz, primer campen mundial oficialmente en 1 886, ofre
ce en La Habana una amplia sesin de partidas simultneas a la
ciega. El nico antecedente era de Morphy, quien haba jugado en
solo tres tableros.
1889. Steinitz hace l a primera defensa de su corona y esta tiene por sede a La
Habana. Su rival fe el padre de la escuela rusa de ajedrez, Mijail
Chigorin.
1889. Son clebres los anlisis del sabio cubano Carlos J. Finlay sobre algu
nas de las partidas del match por el campeonato del mundo.
1889. Dionisio M. Martnez es el primer cubano en participar en un toreo
internacional, el VI Congreso Americano de Nueva York. El si
guiente es Manuel Mrquez Sterling, en el Torneo Internacional de
la Exposicin Mundial de Pars, en 1 900.
1892. Steinitz acepta el reto de Chigorin y vuelven a discutir en La Habana el
campeonato mundial, retenido nuevamente por el austraco-norte
americano.
1901. El primer acontecimiento deportivo del Siglo XX en Cuba fue la con
quista del ttulo de campen nacional de aj edrez por Capablanca,
con 1 3 aos, al vencer en match pactado al efecto a Juan Corzo.
-
10
1903. Primer match a distancia (por cable) entre aj edrecistas cubanos y ex
tranjeros: Club de Ajedrez de La Habana vs. Manhattan Chess Club,
de Nueva York. Una sola partida entre los das 25 y 26 de febrero. Por
EE. UU. un equipo de seis ajedrecistas, por Cuba uno de siete, entre
ellos el chico de 1 4 aos Jos Ral Capablanca. Los cubanos juga
ron desde el Unin Club. Gan el Manhattan Chess Club.
1909. Jos Ral Capablanca obtiene una resonante victoria sobre el campen
norteamericano, Frank J. Marshall, 8 X 1 con 1 4 tablas, y se proclama
campen panamericano.
191 1. Capablanca gana el toreo interacional de San Sebastin, eslabn
inicial de una larga cadena de xitos.
1913. Se efecta en Cuba el primer toreo interacional. Gana el norteameri
cano Frank J. Marshall, seguido por Capablanca, quien escribi un
libro sobre el certamen.
1921. Ttulo de campen mundial para Capablanca, al derrotar a Emanuel
Lasker en La Habana. Es el tercero de los reyes del ajedrez en el
orden cronolgico, que hasta h
5
Y va por 1 6. Rein hasta 1 927.
1922. Un rcord mundial establece Capablanca al ser el primer humano en
jugar contra ms de 1 00 contrincantes en simultneas cuando en
frenta a 1 03 fuertes jugadores de Estados U nidos el cuatro de febrero
en Cleveland, con resultado de 1 02 victorias y una tablas. Entre sus
contrincantes se encontraban varios campeones del oeste y de otros
estados de la Unin.
1925. Capablanca es invitado a participar en el primer gran toreo intera
cional de Mosc. Un ministro infuyente del gobiero machadista le
recomienda que no concura, pero su respuesta fue un telegrama
confrando su participacin. Tras l, los dems maestros invitados
aceptaron. Capablanca contribuy as a romper el bloqueo cultural
al que era sometido el joven poder sovitico. Posteriormente jugara
en los fuertes toreos de Mosc de 1 935 y 1 936.
1930. El 1 3 de septiembre se constituye la primera Federacin Cubana de
Ajedrez, con Jos A. Gelabert como presidente provisional, hasta
tanto se efecten elecciones.
1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpada Mundial de Aj edrez.
Tuvo por sede a Buenos Aires y Capablanca gan la medalla de oro
en el pimer tablero, por encima del entonces monarca, Alexander
1 1
Alekhine. El Che supo de la existencia de Cuba al conocer que
Capablanca era cubano.
1941. Franci sco Planas implanta un rcord mundial de simultneas, todava
vigente, al enfrentar a 600 rivales en 1 00 tableros (seis en cada uno,
en consulta), en los salones del Hotel Nacional, y la cual se conoce
como La carga de los 600.
1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca fnciones diplom
ticas. Su cadver fue trasladado a La Habana y sepultado en el ce
menterio de Coln.
1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de
Capablanca, resulta la primera mujer de Iberoamrica en obtener el
ttulo de Maestra Interacional.
1951. Cuba es el primer pas de Amrica y quinto del mundo en emitir sellos
de aj edrez, al aparecer una serie de siete valores por el trigsimo
aniversario de Capablanca como campen mundial.
1958. Nicols Guilln publica el libro La paloma de vuelo popular, en el que
se incluye el largo poema Deportes, que aborda ampliamente el tema
del ajedrez. Veamos unos de sus versos: T, que vienes de Cuba, no
has visto a Capablanca? (Yo respondo que Cuba se hunde en los ros
como un cocodrilo verde) /Capablanca no est en su trono sino que
anda, camina, ejerce su gobiero en las calles del mundo.
1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el aj edrez a nivel nacional
y comienza el primer campeonato cubano con eliminatorias desde la
base, el cual es ganado por Eleazar Jimnez.
1961. Creacin del INDER e inicio de un acontecimiento histrico y nico
en el mundo como fue la masifcacin del aj edrez en todo el pas,
concebida por el Che y ejecutada por un grupo de especialistas, con
Jos Luis Barreras como directivo.
1961. El 6 de junio se inaugura el ! Torneo Inter-Organismos Estatales. El
director del INDER, Jos Llanusa, hace la primera jugada por telfo
no desde Santiago de Cuba, y el comandante Eresto Che Guevara,
presente en el coliseo de la Ciudad Deportiva, respondi al movi
miento inicial. Seguidamente se dirigi al pblico presente, y entre
otras cosas manifest: Naturalmente que el ajedrez es un pasa
tiempo, pero es adems un educador del raciocinio, ) los pases que
tienen grandes equipos de ajedrecistas marchan tambin a la ca-
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beza del mundo en otras esferas ms importantes).
1962. Tambin por idea del Che, se juega el I Capablanca In Memriam, por
lo que constituye el toreo de ms tradicin en Amrica y segundo
del mundo luego del de Hastings, en Inglatera. Resulta vencedor el
GM argentino Miguel Najdorf, quien juega una sesin de partidas
simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen tablas.
1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Interacional: primer cuba
no que lo obtiene. Hoy pasan de 60.
1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente
de fora ininteDpida hasta 1 977 y lleg a convertirse en la ms
importante del mundo de habla hispana.
1965. Se convierte en un ac
.
ontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que
Robert Fischer jugara en el IV Capablanca por telfono y teletipo, al
negarle el Departamento de Estado de los EE. UU. la visa para viajar
a Cuba.
1966. Se celebran en La Habana el Congreso de la FIDE y la Olimpada
Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas en un gran tablero.
Se inaugura con una parida viviente (ballet) en la Ciudad Deporti
va. Fidel asiste a varias de sus sesiones. Juega una partida histrica
con el mexicano Terrazas y declara que la idea de Capablanca de
ensear el aj edrez en las escuelas es muy buena. Con este evento se
alcanza la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba, que fe
un sueo del Che.
1966. Rogelio Ortega derrota al belga JosefBoey en la ltima ronda de la fase
preliminar y Cuba clasifca para la fnal de la XVII Olimpada, lo
cual solo haba ocurido en Buenos Aires '39, con Capablanca a la
cabeza.
1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez,
en 1 5 y C. Sede de la Federacin Cubana y del I SLA, actualmente se
encuentra en 2 1 entre 4 y 6, igualmente en el Vedado.
1966. Se establece un asombroso rcord mundial en la Plaza de la Revolu
cin: la sesin de partidas simultneas ms grande de la historia, que
consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin 3 7 1 maestros, la gran
mayora participantes en la Olimpada recin concluida. El cam
pen del mundo, Tigran Petrosian, juega con Fidel Castro y otros
dirigentes del pas.
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1972. Se organiza en el pas el aj edrez postal, con gran acogida. Hoy Cuba
auspicia numerosos toreos y cuenta con siete maestros interacio
nales.
1972. Guillero Garca gana el campeonato nacional juvenil con score per
fecto: 1 1 -0.
1974. Joaqun C. Daz gana medalla de oro en el tercer tablero del Campeo
nato Mundial Estudiantil por equipos. Es el primer cubano que con
sigue tal hazaa, repetida luego por otros.
1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su
primera nora en el Capa blanca de 1 973. Se cumple as un vaticinio
del Che: Cuba tendr Grandes Maestros y eso ser tambin obra de la
Revolucin. Silvino dedica su ttulo a la memoria del Che.
1975. Juventud Rebelde convoca a una partida pblica de sus lectores con el
MI Eleazar Jimnez, la cual cuenta con miles de participantes. Tam
bin por el dcimo aniversario del diario se celebra el !Magistral JR,
que gana el GM sueco Ulf Anderson.
1977. Amador Rodrguez se convierte en el Gran Maestro ms joven del
mundo, con 20 aos.
1978. Con la celebracin del !!!Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueira
y Vilela vencen noras de GM y Vera de MI, comienza una serie de
toreos iteracionales que se mantuvieron por ms de 1 O aos (Cauto,
Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril, Migoya In Memria,
etctera) y que junto con el Capablanca y ms tarde con el Memorial
Guillermo Garca contibuyeron decisivamente al desarrollo del aje
drez en Cuba y en Amrica Latina. La mayora de los grandes maestros
latinoamericanos se han graduado en nuestro pas.
1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Aj edrez
por Radio, que dura varios aos. Como extensin del curso se publi
ca el Boletn de Aj edrez de Radio Rebelde, revista que se mantiene
por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio interacional .
1978. Asela de Aras y Ana Luisa Carvaj al conquistan en el Zonal efectuado
en Colombia los ttulos de Maestra Interacional, primeras de Cuba
luego de Mara Teresa Mora.
1 978 . Jos Ramn Huergo obti ene en Sas Van Gent, Hol anda, el
subcampeonato mundial de cadetes (menores de 1 7 aos), categora
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que desapareci poco despus. Su actuacin constituye an un r
cord entre los aj edrecistas cubanos de tal edad.
1979. Cuba resulta el nico pas junto con la URSS en graduar al menos un
GM cada ao (Silvino, Guillermito, Amador, Romn, Nogueira) en
el quinquenio 75-79. Al graduarse Jess Nogueira es el Gran Maes
tro ms joven del mundo, honorfca distincin que pas al ao si
guiente a la persona de Garri Kasparov.
1979. El 1 0 de junio se efecta un match por teletipo Cuba-Amrica, por el
vigsimo aniversario de la agencia Prensa Latina, fundada el 9 de
junio de 1 959. Gan Cuba 2, 5 por 1 , 5, con triunfo de Juan Fernndez
sobre el colombiano Boris de Greiff, en tanto Silvino Garca enta
blaba con el canadiense Jean Herbert, Jos Luis Vilela con el vene
zolano Antonio Fernndez y Guillermo Estvez con el mexicano
Roberto Navarro. La partida entre Joaqun C. Daz y el costarricense
Alexis Vargas qued nula, por interrupcin del canal.
1980. Un cubano, Guillermo Garca, gana por primera vez un grpo principal
del Capablanca In Memriam. En 1 977 haba compartido el lugar
cimero con Oleg Romanishin.
1982. Guillero Garca asombra al mundo, cuando lidera el Interzonal de
Mosc y queda a punto de convertirse en candidato a la corona.
1985. Jess Nogueira juega el Torneo de Canddatos, en Mompellier, Fran
cia. nico cubano en llegar a esa fase del campeonato del mundo.
1985. La campeona mundial, Maya Chiburdanidze, participa en el toreo
interacional Radio Rebelde, con sede en el Habana Libre.
1985. Se celebra el primer match interacional entre dos medios de prensa,
Juventud Rebelde y Komsomolskaya Pravda, peridicos j uveniles
de Cuba y la URSS, en dos partidas. Los lectores realizan una jugada
dominical en cada tablero, como saludo al XII Festival de la Juven
tud y al XX Aniversario de JR. Comenz el 27 de enero y concluy
el 1 1 de agosto de 1 985, 1 , 5 por 0,5 a favor de los soviticos.
1986. Walter Arencibia es proclamado campen mundial juvenil y es el pri
mer cubano que se consagra Prncipe del Ajedrez.
1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la
+
Olimpada de Dubai. Las cubanas tuvieron su mejor resultado olmpi
co en la siguiente cita, Salnica' 88, al ocupar el octavo puesto.
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1987. Guillero Garca j uega una partida pblica contra los oyentes de Ra
dio Rebelde, la cual concluye Silvino Garca por compromisos in
teracionales de Guillerito. En 2003 Leinier Domnguez juega
otra partida similar mediante la misma emisora.
1988. Ao del centenario de Capablanca. Se coloca en su panten, en el
cementerio de Coln, un Rey de mrmol, obra del escultor -ya
fallecido-Florencio Gelabert, quien tambin haba fndido en bron
ce la placa que perpeta su nacimiento en el Castillo del Prncipe y
realizado su mascarilla, actualmente en el Museo del Deporte.
1988. En la Olimpada de Salnica es proclamado por la FIDE el 1 9 de no
viembre -fecha de nacimiento de Capablanca- Da Mundial del
Aj edrez.
1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces
el toreo mejor pagado del mundo, en el que participaron 38 grandes
maestros. Por esa actuacin le corresponda recibir 1 U000 dlares, el
ms alto premio para un ajedrecista cubano en todos los tiempos,
pero no se lo entregaron. Clara Da vis, funcionaria del Departamento
del tesoro, evoc -sin precisar-disposiciones y leyes del embargo
econmico y comercial a Cuba. A Guillerito le dijeron que poda
cobrar si se acoga a la nacionalidad norteamericana, y al negarse, le
informaron que ese dinero iba a una cuenta bloqueada a su nombre,
y que solo poda ser rescatada si l se mova a otro pas que no sea
obj eto de la misma sancin que Cuba. Guillero Garca falleci en
accidente del trnsito en 1 990 y entre otros mritos, dej empatado
su score con Garri Kasparov (dos tablas).
1989. Se ofcializa la enseanza del aj edrez en las escuelas primarias del pas,
mediante una resolucin INDER-MINED.
1990. Cuba realiza en Novi Sad, Yugoslavia, su mejor actuacin en Olimpa
das Mundiales de Ajedrez, al compartir el quinto escao con el pas
sede y China. Finaliza en sptimo al aplicarse el desempate. Joaqun
C. Daz rinde para el 80 por ciento en el sexto tablero.
1991 . El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rc

rd
nacional de partidas simultneas al enfrentar a 1 30 rivales (94 victo
rias, 2 1 tablas, 1 5 derrotas). El rcord anterior, de 1 1 3, era de Francis
co Planas y databa de 1 933.
1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con
la rectora del GM Sil vino Garca. Su rector actual es el MI Gerardo
16
Lebredo. El ISLA celebra anualmente los festivales de Ajedrez de
las Universidades de Iberoamrica (AJEDUNI), as como toreos
abiertos.
1992. Con la creacin del ISLA se l e da un decisivo impulso al plan de llevar
el ajedrez a las escuelas, con un programa en el que participan tanto
el INDER como el Ministerio de Educacin.
1992. El ISLA contribuye a la celebracin, en la ciudad de Mrida, del toreo
interacional Carlos Torre Repetto, el mejor ajedrecista mexicano de
todos los tiempos y quien fera amigo personal de Capablanca. Hoy es
el nico toreo interacional que se organiza anualmente en Mxico.
1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del aj e
drez en ciudades mexicanas y bolivianas, ofreciendo cursos y con
ferencias en universidades y otros centros estudiantiles.
1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la
FIDE, organizacin que agrupa a ms de 1 50 pases, al celebrarse su
primera reunin, como extensin del congreso del ao precedente.
1995. Por vez primera una computador interviene en un torneo internacional
en Cuba, el ISLA-Meli Cohiba. Fue un programa Fritz en una com
putadora Olivetti, que jug en el grupo Superior -segundo, detrs
del lite-y terin en quinto lugar con seis puntos de nueve.
1998. En el congreso eleccionario de la FIDE se aumenta la cifra de cubanos
en sus instancias y Sil vino Garca, miembro de su Comit Central, es
electo como vicepresidente para las Amricas.
1998. Vivan Ramn es la primera mujer de Iberoamrica en recibir el perga
mino de Gran Maestra.
1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer table
ro cubano en la Olimpada Mundial de Ajedrez, con sede en Elista,
hazaa que solamente tiene el antecedente de Capablanca en Bue
nos Aires '39.
1999. Lzaro Bruzn es el cubano que con menor edad, 17 aos, obtiene el
ttulo de Gran Maestro. Leinier Domnguez lo consigue tambin
con 1 7 aos en 200 1 , pero por margen de dos meses y 1 8 das la
distincin corresponde al primero.
2000. Lzaro Bruzn se corona campen mundial juvenil en Erevn, Arenia.
-
17

2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda


en el Campeonato Mundial femenino, que tiene por sede a la India.
2000. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin,
Orden Caballero de la FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su
Libro de Oro a Jos Luis Barreras y Eleazar Jimnez.
2000. Se estrenan los relojes digitales en Cuba en el ! Memorial Eleazar
Jimnez, toreo en el que compiten periodistas. La UPEC le rinde
homenaje a Jos Luis Bareras por sus 84 aos.
2001. Lzaro Bruzn gana en la ciudad suiza de Lausana el Young Master,
torneo de los ms fuertes j uveniles del planeta, que incluy a
Ponomariov.
2001. Bruzn es el primer cubano en participar en un toreo de Categora
XVII (Essent, en Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el
legendario Vctor Korchnoi.
2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mej or resultado entre los
defensores del sexto tablero en el Mundial por Equipos, en el que
Cuba queda en sptimo lugar y Leinier es el ms j oven defensor del
primer tablero en una seleccin cubana, con 1 7 aos.
2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mun
diales de aj edrez: dos varones, los juveniles grandes maestros de 1 8
y 1 9 aos Leinier Domnguez y Lzaro Bruzn, respectivamente,
quienes lograron canzar a la segunda ronda, y dos mujeres, Maritza
Arribas y Sulennis Pia.
2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas,
mediante un plan dirigido personalmente por la Ministra de . Educa
cin, Deportes y Cultura de esa nacin.
2002. Los hermanos Fidel Corrales ( 1 4 aos) y Zenia Corrales ( 1 2 aos) se
consagran como campeones provinciales de Pinar del Ro en los
certmenes de adultos, masculino y femenino, respectivamente.
2002. Reinaldo Vera clasifica para el Torneo de las Estrellas, en Espaa, y
derrota a Judith Polgar, la vencedora por encima del campen mun
dial Ruslan Ponomariov.
2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en romper la barera de los
2 600 de ELO al sumar nueve puntos en el toreo interacional de
18
Aosta, en Italia, donde fnaliza en quinto lugar (6,5 de 9, a medio
punto del primero) entre 1 75 ajedrecistas, 50 de ellos grandes Maes
tros. Su rating al concluir el ceramen, el 1 7 de febrero, es de 2 605
puntos. En el tercer trimestre del propio ao tambin Bruzn sobre
pas los 2 600.
2002. Los cinco cubanos participantes en el Grupo lite del Capablanca
quedan en los cinco primeros lugares : Bruzn, Leinier, Nogueira,
Vera y Walter.
2002. Con la graduacin de Neuris Del gado y Sulennis Pia, ambos
granmenses, Cuba ha titulado 12 grandes maestros y 3 grandes maes
tras, mientras otros 1 2 ajedrecistas tienen noras de GM. Un poten
cial de pases del primer mundo.
2002. Rcords mundial y Guinness de partidas simultneas el siete de di
ciembre como colofn de la ! Olimpada del Deporte Cubano en la
Pl aza de la Revol uci n ( 1 1 3 2 0 t abl eros , i ncl uyendo 1 00
computadoras), con la participacin del Comandante en Jefe. En
conversacin con Silvino Garca, Fidel traza poltica para un mayor
desarrollo del ajedrez, que se_incorpora a los planes de la Revolu
cin como parte de la Batalla de Ideas.
2003. El 8 de febrero comienzan las

lases televisivas de Ajedrez Para Todos


en Universidad Para Todos, con fecuencia de dos horas semanales,
los sbados. Hasta el 2004 se han ofreci dos los cursos bsico, medio
y prctico, con la publicacin de sus respectivos tabloides.
2003. En septiembre, al iniciarse el curso escolar 2003-04, se incluye el
aj edrez como carera universitaria, con clases en los municipios, para
los matriculados en el Curso de Profesores Emergentes de Aj edrez.
Se publica el primer tomo del libro Aj edrez Integral.
2003. Comienza por las montaas de la Siera Maestra, en Granma, un reco
rrido por todo el pas con principales fguras del ajedrez, como parte
de la masifcacin mediante simultneas.
2003. Se le dedica al ajedrez la Mesa Redonda, espacio estelar de la televisin
cubana, con motivo del aniversari del nacimiento 1 1 5 de Capablanca.
Tambin por la efemride se estrena el documental Dnde est
Capablanca y se realiza, como pare de la VIII Bienal de Artes Pls
ticas de La Habana la obra denominada Ajedrez, que combina va
rias manifestaciones arsticas en una partida viviente, idea y ejecu
cin del destacado pintor, ceramista y gabador Jos Fster.
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19

2003. El joven MI Yuniesky Quesada logra la ms sobresaliente actuacin de


un cubano luego de Capablanca en un toreo interacional, al triunfar
en el XVI Carlos Torre, en Mrida, Mxico, imponindose en la final
a Luther, Nisipeanu, Gelfand y Filipov.
2004. Lzaro Bruzn gana el Grupo B del famoso torneo de Wijk Aan Zee y
se clasifca para el grupo principal de la siguiente edicin. Leinier
Domnguez fnaliza segundo.
2004. Leinier Domnguez bate el rcord nacional de partidas simultneas al
enfrentar a 1 50 oponentes en la Escuela Interacional de Educacin
Fsica y Deportes, en saludo al aniversario del INDER.
2004. Cae el rcord nacional de partidas simultneas a la ciega, cuando Ricardo
Airado juega de espaldas a 1 8 tableros el 24 de marzo en Matanzas. El
anterior, de 1 7, perteneca a Arturo Martnez desde 1 996.
2004. Grandes maestros y otras fguras del ajedrez cubano ofrecen simult
neas en la Repblica Bolivariana de Venezuela.
2004. El siete veces campen mundial Anatoli Karpov realiza su primera
visita a Cuba, donde cumple un amplio plan de actividades, inclu
yendo una conferencia magistral en la Universidad de La Habana.
2004. Con 1 3 000 tableros en la Plaza Ernesto Che Guevara, de Santa
Clara, se incrementan los rcords mundial y Guinnes el 29 de
abri l , actividad que adems clausura la II Ol impada del Deporte
Cubano. Anatol i Karpov realiza la primera j ugada frente a Car
los Lage Dvila.
2004. Leinier Domnguez gana el grupo principal (lite) del XXXIX
Capablanca In Memriam con 9 puntos de 1 1 y bate el rcord de
perforance ELO del tradicional certamen, sobrepasando los 2 800
(2 808. 9). Lzaro Bruzn fnaliza a medio punto (rinde para 2 758. 8)
y Neuris Delgado recibe el trofeo de bronce. Jess Nogueira gana un
grupo Premier; Silvino Garca, prximo a cumplir 60 aos, queda
segundo en el otro; Sulennis Pia triunfa en el Mixto y roza la nora
de Maestro Interacional sin distincin de sexo.
2004. Pablo Salcedo obtiene para Cuba el primer pergamino de Maestro In
teracional Senior (SIM), ttulo intermedio entre MI y GM en aje
drez postal . Tambin Salcedo es el primer cubano en acceder a una
nora de GM por correspondencia.
20
2004. Leinier Domnguez llega a Cuartos de Final en el Campeonato Mun
dial de Aj edrez, luego de imponerse a los rusos Eresto Inarkiev
(2 595) y Vladimir Malakov (2 695), al francs -de la antigua
URSS-Vladislav Tkachiev (2 635) y al ruso Alexei Dreev (2 689).
Cay frente a Teimour Radjabov (AZE- 2 670) en siete partidas
luego de empatar las tres series de dos y fnalizar tablas la ltima (6-
5 minutos), pero clasifca su rival por conducir las piezas negras, lo
que le otorga el quinto lugar del certamen.
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21
Z. Los perodos antiguo y moderno
del ajedrez
2. 1 El pero4o antiguo, personalidades ms distinguidas
Clasifcamos como Antiguo desde su origen hasta el siglo XVI, cuando se
sientan las reglas fndamentales del aj edrez Modero, lo que se inicia en
Espaa.
Entre los siglos VII y X se sola jugar a partir de posiciones de apertura ya
preparadas, en las cuales se colocaban las piezas simtricamente para nivelar
las acciones de los j ugadores.
El proceso de gran difusin del juego ocurre entre los siglos VI y IX, cuando
llega a Europa con la invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y
Grecia. En pspaa el juego cobr gran desarollo por el apoyo ofcial y como
consecuencia de la asimilacin cultural entre musulmanes y los catlicos
locales. En esta etapa el Rey Alfonso X El Sabio publica: el Libro de Ajedrez,
Dados ) Tablas, en el ao 1 232.
La obra ms importante sobre el aj edrez en la Edad Media es el Cdice del
mismo Rey Alfonso X (Sevilla 1 283), cuyo original se conserva en el Mo
nasterio del Escorial. Tambin en Espaa aparecen otros libros de importan
cia para la historia del ajedrez como el de Lucena ( 1 497) que resulta el
eslabn que une el aj edrez antiguo con el modero, ya que explica todas sus
transformaciones, y el libro de la Invencin Liberal y del juego de Aj edrez
( 1 561 ) del espaol Ruy Lpez de Segura.
Un rasgo caracterstico del ajedrez en la Edad Media es la riqueza con que
eran construidos tableros y piezas, ya que el juego era practicado esencial
mente por la nobleza. Por ejemplo, el ajedrez del Conde de Ampurias, que
fuera depositado en la Catedral de Gerona en 1 309, es de j aspe y cristal, con
el tablero de plata y cristal, adorado con perlas.
No se conocen los nombres de los jugadores ms notables en la Edad Media,
pero s trascendieron noticias de que se j ugaba con perfeccin en la corte de
Tamerln y en las de los califas de Bagdad y Crdoba.
El aj edrez que conocemos hoy es un hij o legtimo de ese perodo humano
llamado Renacimiento, en el que se elevaron a primer plano las bellas artes.
Fue en Espaa donde ocurri la transformacin, ocurrida de forma annima,
dictada solo por la necesidad de darle dinamismo al juego. Hubo un perodo
de muchos aos, en los que antes de iniciar una partida entre dos rivales
mediaba la pregunta ugamos a la antigua o a la modera? La modalidad
modera es la que trascendi hasta nuestros das; la antigua se refere a cuan
do la Dama solo mova un paso, los alfles saltaban una casilla en diagonal, y
22
otras restricciones.
La primera gran fgura del aj edrez es el clrigo espaol Ruy Lpez de Segura
(1530-1580?), quien da nombre a la ms antigua de las aperturas. Su persona
tiene mucho que ver con la aparicin de los toreos de aj edrez, porque en
1560 viaj a Roma por asuntos eclesisticos y all bati a los mej ores
aj edrecistas italianos, lo cual repiti en 1573.
El rey Felipe !!,gran amante del ajedrez y admirador de Ruy Lpez, convoc
al primer toreo interacional de que se tiene noticias en su corte hacia el ao
1575, con el propsito de que resultara un triunfo para Ruy Lpez. Participa
ron cuatro aj edrecistas, dos espaoles (Alfonso Cern, el otro) y dos italianos:
Giovanni Leonardo di Bona, apodado El Pequeo, y Paolo Boi, apodado El
Siracusano). Leonardo di Bona se desquit de los reveses sufridos en su tierra
ante el sacerdote espaol result vencedor.
Estos son los ms sobresalientes cultores del aj edrez en el Siglo XVI, y es
oportuno sealar que uno de esos contendientes, Paolo Boi (1525-98) es el
primer simultanesta de que se tiene noticias (recorra Europa ofreciendo
exhibiciones), aunque .el origen de las simultneas pudiera estar en aquel
impreciso da de 1266 en el que otro italiano, el sarraceno Buzecca, de visita
en Florencia, jug al unsono contra tres de los ms fuertes aj edrecistas loca
les, con la peculiaridad de que en dos tableros lo haca a ciegas. Gan dos y
entabl una. Pero recordemos que_entonces el ajedrez no haba sufrido las
transforaciones que s alcanzaron al Siracusano.
2.2 El perodo moderno: la etapa romntica y sus personalidades ms
distinguidas
Para su estudio, dividiremos el perodo modero en dos etapas. La primera la
llamaremos romntica ( 1600-1886), caracterizada tcnicamente por los sa
crificios y combinaciones
.
al estilo de uno de los ms representativos
ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Paul Charles Morphy.
Al iniciar el Siglo XVII tenemos que luego de la monumental obra del espaol
Ruy Lpez de Segura, Italia da un aporte con las de Carera, en 1617, y
.
de Greco
El Calabrs, en 1621, quienes feron precursores del ajedrez modero.
Realmente Giocchino Greco, nacido hacia 1600 en Celico, Cosenza, Calabria,
es la gran fgura aj edrecstica del Siglo XVII . Siendo apenas un adolescente
inicia un manuscrito con variantes originales jpartidas brillantes, que teri
na en 1619. El 5 de julio de 1621 entrega al duque de Lorena una copia
manuscrita completa de su libro, que contiene unas 150 partidas brillantes,
ejemplar que segn algunos autores todava se conserva, adems de que gra
cias a la imprenta se hicieron ms de 40 ediciones.
Si bien se desconoce el ao exacto de su nacimiento, se sabe que tuvo una corta
vida, al morir en 1634. Recori buena parte de Europa y la Amrca espaola
demostrando su brillante juego. No es descabellado decir que con el Greco se
inicia el Romanticismo, porque fe el primer gran tctico. Fue el prmero en
sealar el peligro que entraa perder un tiempo. Fue ms all del juego de cela-
-
23

das, concentrando sus piezas en ataques directos al Rey. En opinin de Lasker


esta es la conquista ms valiosa del ajedrez hasta ese momento.
El Siglo XVIII estuvo regido por un fancs, Francois Andr Danican Philidor,
alumno de Sieur de Legalle, cuando este era el mejor ajedrecista galo. Philidor
naci el 7 de septiembre de 1 726 en Dreux, en el seno de una familia de msicos._
A los 1 8 aos asombr a Pars al jugar dos partidas simultneas a ciegas.
Aunque el Greco y otros lograron benefcios jugando por apuestas, se puede
considerar a Philidor como el primer profesional del aj edrez, pues adems se
dedic a la enseanza y a otras actividades relacionadas, no solo en Francia
-donde fue jugador profesional del Caf de La Rgence-, sino tambin en
Holanda e Inglaterra.
A los 23 aos escribi el libro Anlisis del juego de ajedrez, que fue publica
do en Londres en 1 749. En l empleaba el sistema algebraico y por primera
vez el ajedrez era sometido a anlisis. En esta obra ponder el valor de los
peones y sentenci que el pen es el alma del ajedrez.
Adems de genial ajedrecista gan fama como compositor de peras cmicas
y como msico en general. Se dice que Philidor ha sido el mejor msico entre
los ajedrecistas . . . y el mejor ajedrecista entre los msicos. Muri el 25 de
agosto de 1 795, en Londres.
Tambin podemos mencionar en el Siglo XVIII a Felipe Stamma (rabe 1 735),
Ercole del Ro, Loky y Ponziani (Italia). Entramos ahora en el Siglo XIX, en el
que abundan l os nombres a destacar, comenzando en el orden cronolgico
por el fancs Deschapelles (Alexandre Louis Honor Le Breton Deschapelles ),
nacido el 7 de marzo de 1 780. Vivi hasta el 27 de octubre de 1 84 7 y se
pudieran decir muchas cosas sobre l, pero lo principal es que fue el maestro
de Labourdonnais.
Louis Charles Mah de Labourdonnais naci en Saint-Mal el mismo ao de
la muerte de Philidor, 1 795. Se relaciona con el ajedrez por casualidad en el
Caf de la Rgence y lleg a ser el jugador profesional de la casa. Tiene el
mrito histrico de haber editado la primera revista de ajedrez del mundo, Le
Pelamede, a partir de 1 836, de la que se publicaron 34 nmeros, hasta 1 839.
Pero tal vez l o que ms afamado hizo a Labourdonnais feron sus encarniza
dos duelos en Londres con el irlands Alexander Mac Donnell, discpulo de
William Lewis. Fueron seis matches que sumaron 85 partidas. El maestro
francs sali airoso por amplio margen, pero existen varias versiones del re
sultado fnal, como 46 a 26, 44 a 27 y 44 a 28, sin contar los empates.
tas partidas tuvieron un sello de originalidad y trascendieron por reunir ideas
dispersas. Son de las ms estudiadas en toda la historia del ajedrez.
Labourdonnais falleci el 1 3 de diciembre de 1 840 y su sucesor en Francia fue
Pi erre Charles Forni de Saint-Amant ( 1 800-1 872). Pero quien hizo poca
fe el sucesor de Mac Donell, el ingls Howard Staunton, nacido en 1 8 1 U(no
existen otras referencias) .
Staunton comenz a editar en 1 84 1 un quincenario aj edrecstico (Chess
Player' s Companion), que devino en revista dos aos despus y result la

24

primera especializada de larga vida en lengua inglesa. Relevante fue su match


con Saint-Amant en 1 843 en Pars, el cual gan 1 1 a 6, sin contar las tablas.
Clebre entre otras obras fe el Chess Player' s Handbook, que public en
1 84 7, y es importante consignar que l fue de los principales promotores del
primer toreo interacional de la poca contempornea, Londres 1 85 1 .
Aunque le toc vivir en el perodo aj edrecstico de la etapa Romntica,
Howard Staunton fe un jugador posicional. Muri el 22 de j unio de 1 874, y
adems de lo ya relacionado nos dej algo que mantiene vigencia en nuestros
das: sus modelos de j uegos de ajedrez, que son los ms cotizados del planeta.
El vencedor del emblemtico toreo de Londres 1 85 1 , entre 1 6 contendien
tes, fue el alemn Adolf Anderssen, quien haba nacido en Breslau el 6 de
julio de 1 8 1 8. Ingenioso compositor de problemas, su primer libro fe una
coleccin de 60 de estos, en 1 842.
Combinando su pensamiento imaginativo con la lgica, Anderssen s fue un
gran romntico del ajedrez. Dos de sus partidas estn entre las ms famosas
de todos los tiempos, las bautizadas como La Inmortal y La Siempreviva.
Ambas son ej emplo del estilo que marc esa poca. La Inmortal fue j ugada
en Londres' 5 1 , pero fuera de las partidas ofciales del toreo. La Siemprevi
va, al ao siguiente.
Anderssen gan el siguiente toreo interacional, tambin en Londres, y fe
un triunfador constante de los pocos certmenes que se organizaban enton
ces. Muri el 1 3 de marzo de 1 879.
Figura emblemtica de la escuela romntica fe Paul Charles Morphy, conside
rado el primero de los nios prodigio del ajedrez. Naci en Nueva Orleans el 22
de junio de 1 83 7. Se granjea fama universal al ganar el torneo de Nueva York de
1 857, tras lo cual se va a Europa y derota a Loewenthal, Harrwitz y Anderssen.
Entre otros aspectos, Morphy fe el iniciador de las partidas comentadas, algo
tan comn e imprescindible hoy. Estuvo dos veces en La Habana y fe el primero
en disputar una parida a la ciega en Cuba, conta Jos Mara Sicre, negro libe
rado por Flix Sicre, a quien se considera el primer campen cubano.
Abogado de profesin, Morphy se sinti muy por encima de todos sus con
temporneos y lanz el reto de ofrecer un caballo de ventaj a a cualquier
maestro del mundo. Luego el de pen y salida, pero tampoco obtuvo respues
ta y se enclaustr en su natal Nueva Orleans, donde algunos le repudiaban
porque estaba en contra de laesclavitud. Se dice que sus ltimas partidas, en
privado, las j ug en 1 869. Sus ltimos aos estuvieron cuaj ados de melanco
la. Muri el 1 U de j ulio de 1 884, dos aos antes de que el mundo tuviera su
primer campen ofcial de aj edrez.
2. 3 El perodo moderno: la etapa cientfca y sus personalidades
ms distinguidas
La etapa cientfca del aj edrez es defnida tcnicamente por el austriaco
Wilhelm Steinitz, quien a partir de un anlisis profndo de la obra de Morphy
y de otros famosos ajedrecistas de la etapa anterior, crea las bases para estudiar
-
25

el juego con criterios formales.


Wilhelm Steinitz naci en Praga en mayo de 1 836 y muri en Nueva York el
1 2 de agosto de 1 900. En 32 aos gan 27 matches y solo perdi dos. Apren
di a los 1 2 aos, por un compaero de escuela. A los 20 aos fe a Viena a
estudiar porque quera ser ingeniero, pero la mala salud y la falta de dinero le
hicieron desistir.
Una tarde de 1 858 entr a un caf donde jugaban ajedrez. Le preguntaron y
dijo que podra jugar a ciegas. Lo hizo y gan de fora brillante al mej or del
caf. Maravillados, los anfitriones lo llevaron al Club de Ajedrez de Viena y
en 1 86 1 gan el campeonato del club, con 30 puntos de 3 1 posibles.
Entonces jugaba para vivir. Ofreca ventaja y tena muchos oponentes, ya que
gustaban de su estilo de juego romntico, con sacrifcio de piezas. Jugaba en
su juventud tan al estilo romntico, que en el toreo de Londres 1 962, ganado
por Anderssen, le denominaron e Morphy austriaco.
Ms tarde le apodaron El Pensador. Comenz a mostrar su nueva concepcin
del juego en 1 874, en colaboraciones a la revista The Field. Steinitz descubri
el j uego de posicin. Hasta entonces no se le conceda importancia a las
columnas abiertas, los peones doblados, la mayora de peones en un fanco,
las casillas dbiles . . . Al inicio hubo un amplio rechazo a sus teoras, pero
como dijo Adolfo Schwarz este pequeo hombre nos ha enseado a todos a
jugar al ajedrez).
Steinitz, que haba sido alumno de Anderssen, viva desde 1 862 en Londres,
donde ya haba derrotado a todos, incluyendo a Joseph H. Blackbure (La
pantera negra). Con la retirada de Morphy se consideraba a Anderssen el
mej or y cuando Steinitz le gana un match en 1 866 se autoproclama campen
mundial. Hasta entonces a nadie se le haba ocurrido que el mundo deba
tener un campen.
La verdad es que le hicieron poco caso a su pronunciamiento, hasta que Johannes
Zukertort gan en 1 883 un toreo en Londres, a doble vuelta con los mejores de
la poca, sacndole tres puntos a Steinitz. Inmediatamente se autoproclam
campen mundial para asombro de todos, y Steinitz lo ret en el acto.
Zukertort naci en Polonia en 1 842. Doctor en Medicina, conoca ms de 1 O
idiomas. Fue militar. Escribi libros, edit revistas de ajedrez. Gan varios tor
neos de importancia. Su estilo era, claro, el de los romnticos. Muri en 1 888.
El 1 1 de enero de 1 886 comenz la batalla ofcial por el ttulo del orbe en un
local escogido por el Manhattan Chess Club. Ninguno de los dos acept la
denominacin de retador. Triunfaba quien ganara 1 O, sin contar las tablas. El
match continu en San Luis y termin en Nueva Orleans. El score fnal fue de
1 O a 5 con 5 tablas a favor de Steinitz, quien se coron con 50 aos de edad.
Puede decirse que con el triunfo del ajedrecista austriaco, entonces residente
en Estados Unidos, se consolidaron las condiciones para el surgimiento de La
nueva Escuela Cientfca de los Moderistas, cuyos principales integrantes
en los aos siguientes fueron Tarrasch, Pillbury, Maroczy, Schlechter y
Teichmann, a los que se fueron sumando otros en el Siglo XX.
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26
. El ajedrez en Cuba
3 . 1 Cuba, primer pas de Amrica en practicar el ajedrez
El 27 de noviembre de 1492 los espaoles, capitaneados por el genovs Cris
tbal Coln, tocaron tierra cubana. Ese da se origin lo que unos llaman el
descubrimiento de Amrica y nosotros el encuentro de dos culturas. En fecha
temprana los espaoles introduj eron el ajedrez en nuestro pas.
La primera referencia histrica se remonta a 1 5 1 8 y seala la afcin que
tenan por el noble juego el capitn Don Manuel de Rojas, jefe supremo de
Bayamo y su comarca, y Don Juan Escribano, administrador de los bienes de
Don Diego Velzquez.
Esto fue divulgado por Antn Ruiz Valdespino (Antenor) en su obra Bayamo
y sus cosas, editada en 1 83 en Barcelona, y en la que menciona a otras
personalidades que jugaban al aj edrez en la villa de San Salvador de Bayamo,
en aos y siglos sucesivos. El testimonio, fruto de la investigacin de Antenor,
no deja lugar a dudas de que fue Guba el primer pas de Amrica en practicar
el aj edrez.
Es oportuno recordar algo ya estudiado, que es la popularidad de que gozaba
por entonces el ajedrez en Espaa, donde se estaban fraguando las transfor
maciones tcnicas del juego, con mayor dinamismo, para quedar defnitiva
mente como lo conocemos hoy.
Tambin los espaoles lo llevaron a otras partes de Centro y Sudamrica. Se
sabe que el Inca Atahualpa lo aprendi rpidamente y se dice que fueron sus
conocimientos aj edrecsticos los que lo llevaron a la muerte, al ayudar a Don
Hemando de :Soto en una partida contra Riquelme.
Quien visite la ciudad de Bayamo, capital de la provincia de Grana, puede ver
en una columna fente a su cntrico Parque Cspedes una tara acreditativa de
que fe en esa ciudad donde primero se jug ajedrez en Cuba y en Amrica,
colocada en 1996 por la Comisin Nacional de Historia del Deporte, en acto
solemne.
3.2 Los patriotas cubanos y el ajedrez
Precisamente en Bayamo, donde ya vimos que comenz la prctica del aj e
drez en Cuba, se reunan entre 1 826 y 1868 en su sociedad cultural La
Filarmnica numerosos patriotas para jugar al ajedrez y conspirar contra el
colonialismo espaol, ertre ellos Perucho Figueredo, Francisco Maceo Osario,
Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de Jess Medina,
Jos Mara Cspedes y Carlos Manuel de Cspedes.
- 27

Presidente de dos secciones en La Filarmnica fue nombrado Cspedes en


marzo de 1 851 las de declamacin y ajedrez. Quien posteriorente se con
virtiera en El Padre de la Patria fue el primer cubano en traducir (del francs,
escritas por Labourdonnais) las leyes del juego de aj edrez, las cuales public
en el peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, en octubre de 1 855.
Ese peridico l o calific como temible jugador. Su principal contendiente en
la manigua fue su ayudante, Fernando Figueredo Socarrs, quien fuera tam
bin ayudante de Maceo en la guerra del 95 . Es testimonio de Figueredo
Socars que Cspedes a veces jugaba contra dos oponentes y rara vez perda,
as como que en ocasiones jugaba de espaldas, o sea, sin mirar el tablero.
Cuando Cspedes fue asesinado en San Lorenzo, el 27 de febrero de 1 874,
minutos antes disputaba una partida de ajedrez, con Pedro Maceo Chamorro.
Aquel juego fe tomado por los espaoles. Ya anteriormente 1 haban captu
rado otro en la manigua, que no le devolvieron con el argumento de que
serva para trazar tcticas y estrategias militares. Uno de los dos se encuentra
en el Museo de Armas y Artillera de Madrid.
Como homenaje a Carlos Manuel de Cspedes comenz a disputarse en 1 980
en Bayamo un toreo interacional de aj edrez que lleg a ser uno de los ms
fuertes de Cuba y de Amrica, y entre sus frutos tenemos que los jvenes
granmenses Sulennis Pia y Neuris Delgado se graduaron como grandes maes
tros en 2002. Cspedes fue el ms ferviente aj edrecista entre los patriotas de
nuestras luchas emancipadoras contra Espaa, pero se sabe que tambin eran
amantes del noble juego, y lo practicaban, el general Enrique Loynaz del
Castillo, Ignacio Agramonte Loynaz, Luis Estvez y el polaco Carlos Roloff,
entre otros.
Poco conocido es el episodio del ajedrez en la vida de Antonio Mace
.
o, pero
existen testimonios histricos de que el general Emilio Nez y el Titn de
Bronce disputaban partidas de aj edrez con un fchero que descendientes de
otros patriotas donaron al Museo de Artemisa.
Espacio aparte para Jos Mart, de quien no se puede decir que haya sido un
ferviente ajedrecista como Cspedes, pero en virtud de su sentencia Honrar,
honra), los enaltece.
La historia del Mart ajedrecista es de amor, que comienza cuando llega a
Mxico, procedente de Espaa, el 8 de febrero de 1 875, con bros de 22 aos,
un caudal de ideas polticas para liberar la patria, inquietudes literarias y
extraordinaria pasin.
En un hombre enamorado crecen la fantasa y la creatividad, intrnsecas en el
aj edrez, lo cual debe haberle facilitado el aprendizaje y hasta la pasin que
manifest en esta etapa de su vida por el intelectual deporte. Adems, Mart
precisa del flosfco juego para tocar a las puertas de un corazn, el de Car
men Zayas Bazn, porque es la va que le permite penetrar el carcter de
acorazado de Don Francisco Zayas Bazn, quien consideraba al joven Mart
como un plebeyo.
Mart escriba en el peridico Revista Universal, marcado con el nmero 1 3
28
en la calle San Francisco, y al lado viva el seor Francisco Zayas Bazn
-viudo- con dos de sus hij as, Isabel y Caren, mientras Rosa ya estaba
casada con Ramn Guzmn, quien acuda diariamente a la casa como su
contrincante habitual en las batallas , ajedrecsticas. Ocasionalmente asistan
Andrs Clemente Vzquez y otros cubanos.
Tanto Guzmn como Clemente Vzquez eran amigos de Mart, y quienes
deben haberlo adentrado en el fascinante mundo de las combinaciones.
Arado con la teora de los rudimentos y las sutilezas del juego, Mart co
menz a visitar la pea aj edrecstica, hasta convertirse en rival del fturo
suegro.
Gracias a Andrs Clemente Vzquez pas a la historia una partida de Mart, y
esto adquiere extraordinaria relevancia, si tenemos en cuenta que no sucedi
con otros patriotas que s eran medulares aj edrecistas, como Carlos Manuel de
Cspedes.
Corra 1 876, etapa dorada de las citadas tertulias aj edrecsticas, cuando un
da presentaron ante Clemente Vzquez a un nio de siete aos nombrado
Andrs Ludovico Viesca, quien haba nacido el 8 de abril de 1 869 en Parras
de la Fuente, Mxico, y ya j ugaba al ajedrez, lo cual era una novedad para la
poca.
Dos partidas jug el chico, una con Mart y otra con Mendiola, ganando
ambas. Haba aparecido un prodigio? El hecho no iba a peranecer indito
estando all Clemente Vzquez, quien lo public en octubre de ese mismo
ao en La estrategia mexicana, acompaando las partidas. Entonces el
pequen era la noticia. Pero curiosamente sabemos hoy de la existencia del
nio Viesca, por su partida con Mart, porque despus no alcanz fama como
aj edrecista.
La partida concentra todo su valor en el documento histrico que constituye,
porque realmente carece de inters tcnico, que en este caso es lo menos
importante. Es difcil calibrar la fuerza de j uego de Mart por esta muestra tan
especial, sobre todo recordando su entraable amor por los nios.
Su pluma alcanz al aj edrez: el 28 de julio de 1 876 escribi en Revista Uni
versal el anuncio del surgimiento de una publicacin especializada.
Comi enza ese texto as : Estn de enhorabuena l os di scpul os de
Labourdonnais y Staunton. Segn sabemos, desde el prximo domingo co
menzar a ver luz pblica en esta capital un peridico en folio mayor y a tres
columnas que se ocupar nicamente de aj edrez . . . Dirigir el peridico nues
tro amigo el Sr. Lic. Andrs Clemente Vzquez . . . Nuestras ms sinceras felici
taciones a los aj edrecistas de Mxico y que La Estrategia viva tanto que
llegue a adquirir tanta celebridad como la que Saint Amant y La Riviere han
publicado y publican todava en la capital de Francia).
Pero sobre todo Jos Mart hace gala, de su prosa en este breve texto que
aparece en Escenas norteamericanas ( 1 889):
Por los balcones abiertos invita otro pianista ruso, tocando melodas de
Tchaikovski, a que suban los transentes al torneo de ajedrez presidido por el
-
29

retrato de Paul Morphy, donde el clebre Chigorin, maestro en el Gambito de


Evans, derrota con trabajo a Mr. Leod, un muchacho de Quebec, que en un
relmpago de genio inventa lo que aos de talento no pueden destruir.
3.3 El Club de Ajedrez de La Habana
El Club de Ajedrez de La Habana lleg a ser el ms famoso del mundo a fnes del
Siglo XIX. Su embrin est en el grupo de afcionados que fecuentaba la per
mera de Don Valentn Corujo, en O'Reilly y Habana, y entre aquel numeroso
grupo se encontraban el destacado ajedrecista Celso Golmayo, el sabio Carlos J
Finlay y Enrique Delmonte, exdirector del Observatorio Nacional.
Luego trasladaron las tertulias y partidas aj edrecsticas a la botica de Don
Canuto Valds, en Obispo 27, hasta que por iniciativa de uno de los miem
bros de esa pea, Plcido Domnguez, deciden dedicar un local exclusiva
mente para las batallas intelectuales sobre el tablero, y as se constituye el 20
de abril de 1 885 el Club de Aj edrez de La Habana, en la casona de Mercaderes
nmero 1 1 , entre Obispo y Obra pa.
Pero la fecha de su fundacin legal es el 5 de septiembre de 1 885, segn
consta en el acta de constitucin, que aparece en el expediente 1 70 del Go
biero Provincial. Su primer presidente fe Celso Golmayo Zpide.
Naca as el primer club de ajedrez de Latinoamrica, curiosamente un ao
antes de que el mundo tuviera su primer campen de la especialidad, el aus
traco Wilhelm Steinitz, No es de extraar que haya sido Cuba el primer pas
latinoamericano en contar con un club de ajedrez, por el antecedente de que
tambin fue el primero en tener una publicacin especializada, La Revista
Mensual de Ajedrez, editada por Andrs Clemente Vzquez en 1 86 1 , y ade
ms el primero en registrar un campen nacional, Flix Sicre, en 1 860.
El Club de Ajedrez de La Habana tuvo varias sedes. La siguiente, Prado entre
Virtudes y Neptuno, junto al antiguo caf El Ann de Prado, en 1 897, ao en
el que fue cerrado por las autoridades espaolas (recurdese que se libraba la
Guerra de Independencia), debido a la pblica simpata por las huestes cuba
nas de sus principales fguras.
Las fecundas gestiones de Celso Gomayo, Enrique Conill, Adolfo Moliner,
Francisco Carricarte y Andrs Clemente Vzquez lograron la reapertura del
club en el propio ao, aunque como una seccin del Ateneo y Crculo de La
Habana, situado entonces en el segundo piso de Prado y Neptuno, frente a la
Acera del Louvre.
En 1 919, ocupando los altos de Virtudes nmero 2, ocurri un hecho singular:
una parte del edifcio se derrumb el 8 de octubre de 1 922, cuando estaban
jugando Rosendo Romero, Fernando Ronsol, Vctor Pina y Rafael Blanco,
quienes afortunadamente salieron ilesos. Su ltima direccin fe Industria
nmero 60 altos. A principios de 1960 cerr sus puerta& temporalmente por
dificultades econmicas, y as dej existir.
Sera demasiado larga la relacin de los presidentes del Club de Ajedrez de La
Habana, pero sealemos algunos habaneros ilustres que ocuparon esa res-
-
30

ponsabilidad luego de Celso Golmayo: Enrique Conill, Juan Corzo, Jos A.


Gelabert, Rafael de Pazos, Jos Ral Capablanca, Manuel Mrquez Sterling,
ngel de Albear, Gabriel Pichardo de Moya, Enrique Barnet, Jos Carlos
Mil, Casimiro Zartucha y Rafael Blanco, as como el doctor Antonio Joser,
mdico cataln, quien ms tarde fue Alcalde de Barcelona.
Jos Ral Capablnca ocup por poco tiempo la presidencia del club, unos
meses en 1 9 1 7-1 8, cuando la sede estaba en el saln de esgrima Loustalot.
Como El dorado del ajedrez calific Wilhelm Steinitz al Club de Ajedrez de
La Habana, y por extensin a la capital cubana, debido a la amplia notoriedad
que adquiri a fnes del Siglo XIX, organizando actividades aj edrecsticas.
Fue por iniciativa del Club que Steinitz hizo su primera defensa del ttulo en
La Habana, en 1 889, frente al padre de la escuela rusa, Mijail Chigorin, y
luego los mismos contendientes disputaron un segundo match por la corona
aqu, en 1 892.
Todos los maestros importantes de la poca en el mundo fueron huspedes del
Club, tanto en las postrimeras del Siglo XIX como con los inicios del XX.
Adems de los ya sealados: Von del Lasa, Isidoro Gunsberg, Blackburne
(conocido como La Pantera Negra), Emanuel Lasker (la primera vez antes de
ser campen mundial, en 1 893), Taubenhaus, Pllsburi, Marshall y Kostich.
Tambin poco conocido es que en 1 939 estuvo en La Habana y en su club de
ajedrez! el campen mundial Alexander Aliejin. Asimismo, otras personalida
des que pasron en sus ltimos aosferon Koltanowski, Kashdan, Fine, Euwe,
Fischer (con 1 3 aos) y poco antes de cerrar sus puertas, en 1 960, Paul Keres.
Recordemos que la primera partida registrada de Capablaca, la jug con cua
tro aos en ese club, y que en gran medida las gestiones de esa entidad propi
ciaron el duelo de Capablanca con Lasker, que permiti al cubano coronarse
en La Habana, en 1 921".
Podra decirse que durante sus 75 aos de existencia, la historia del Club fe
bsicamente la historia del aj edrez en Cuba.
3.4 Jos Ral Capablanca
Dnde est Capablanca?, se pregunt en vida del aj edrecista campen del
mundo el poeta nacional cubano Nicols Guilln, en versos del antolgico
poema Deportes. Y respondi: Capablanca no est en su trono, sino que
anda, camina, ej erce su gobiero por las calles del mundo.
As fue no solo durante su reinado entre 1 92 1 y 1 927, sino desde antes y hasta
su muerte en Nueva York el 8 de marzo de 1 942. Ms an, diramos que
todava hoy, en cualquier confn del universo, cuando alguien ha conducido
una partida de fora magistral, el mayor elogio es que le digan que ha jugado
como Capablanca.
Jos Ral Capablanca Graupera discute con Robert Fischer y Garri Kasparov
la condicin de mejor aj edrecista del Siglo XX y de todos los siglos, pero
adems fue uno de los deportistas ms sobresalientes de Cuba en la centuria
recin concluida.
- 31

Naci en La Habana en 1 888, el 1 9 de noviembre, y es por ese motivo que la


Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) instituy el de su onomstico
como Da mundial del ajedrez en 1 988.
El nio prodigio
Su irrupcin en el universo de Caissa parece cosa de un cuento de hadas, pero
tiene una base real, que es la popularidad del ajedrez en La Habana, en las
postrimeras del Siglo XIX. La capital cubana fue dos veces visitada por el
primognito de los nios prodigios del ajedrez, el norteamericano Paul Char
les Morphy, y cuatro aos despus de su muerte naci el segundo nio prodi
gio del aj edrez mundial.
Los duelos entre William Steinitz y Mijail Chigorin (1889 y 1 892) en La
Habana provocaron el clima propicio para el surgimiento del genio, narado
por el propio Jos Ral en su libro My chess carrer de esta manera:
Apenas iba a cumplir cinco aos cuando por accidente entr a la ofcina de mi
padre y lo encontr con otro caballero. Nunca haba visto un juego de ajedrez;
me interes y volv al da siguiente a verlos jugar. Al tercer da, mientras obser
vaba, mi padre, apenas un principiante, movi un caballo de un cuadro blanco a
otro del mismo color. Su adversaro -sin dudas del nivel similar-no se dio
cuenta. Mi padre gan y entonces yo le dije que era un hombre tramposo y m
re. Me pregunt qu saba yo de ajedrez, a lo cual repliqu que podra ganarle la
partida. Mi padre me dijo que era imposible, pues me consideraba incapaz de
colocar las piezas. Sin embargo, ensayamos y le gan.
Acontecimiento deportivo
En noviembre de 1 90 1 se registra el primer acontecimiento deportivo del
Siglo XX en la isla, el match por el Campeonato de Cuba entre Juan Corzo y
Jos Ral Capablanca, comenz cuando le faltaban dos das para cumplir los
1 3, y por eso en casi todas sus biografas se dice que gan el cetro nacional
con 1 2 aos.
Fue aquel un dramtico duelo en el que Corzo gan las dos primeras partidas,
la segunda de ellas precisamente el da del onomstico capablanquino y no
pudo triunfar en ninguna ms. Entablaron la tercera, Capablanca gan la
cuarta, vinieron tres tablas seguidas, dos victorias a hilo de Jos Ral, tablas;
triunfo de Capablanca y tablas. En 12 cotejos gan el primer campeonato del
siglo con score de siete por cinco (4-6-2). Todava es quien se ha coronado
monarca del pas a ms corta edad, con 1 3 aos.
Ingeniero ... de torres y alfles
En el verano de 1 904 Jos Ral fue enviado a Nueva York para estudiar ingls
y preparar su ingreso en la Universidad de Columbia, lo cual realiza dos aos
despus, mientras se conviere en un asiduo visitante del Manhattan Chess
Club y comienza a obtener triunfos all, el ms importante el 6 de abril de
1 906, en un toreo relmpago: llegan como fnalistas, para discutir el lugar

32

cimero, Capablanca y el campen del mundo Emanuel Lasker. Es el primer


enfrentamiento entre ambos y en brillante partida Capablanca se impone.
Lasker le dice: Es asombroso, jovencito, usted ha jugado sin cometer errores.
Sus estudios de ingeniera quedan truncos, para dedicarse por completo al
juego de torres y alfles, pero j usto en la jugada de la decisin comete un
blunder: le escribe una carta a su to, quien le fnanciaba los estudios, dicin
dole que todo iba bien (lo que signifcaba dinero en efectivo) y otra a su
madre exponindole sus verdaderos planes. Equivoc los sobres! , y ya usted
puede imaginarse el resultado de la mala jugada, por lo que tuvo que comen
zar a mantenerse por s mismo.
Un As en simultneas
El cinco de enero de 1 909 inaugura una temporada de simultneas por los
Estados Unidos, que concluye con saldo de 703 victorias, 1 9 tablas y 1 2
derotas. Cuando estaba culminando s u hazaa, en fanca alusin a Capablanca
el American Chess Bulletn public este inslito anuncio: Se busca a un
joven que rena el genio de Morphy, la memoria de Pllsbury y la determina
cin de Steinitz.
Aos ms tarde, en 1 922, bati el rcord mundial en simultneas al jugar en la
ciudad de Cleveland, Oho (Estados Unidos) contra 1 03 adversarios, de los
cuales gan a 1 02 y entabl con el restante, en solo siete horas de j uego. Entre
sus contrincantes se encontraban varios campeones del oeste y de otros esta
dos de la Unin.
Campen panamericano?!
Cuando el cubano asombraba a los Estados Unidos, s u campen estaba de
gira por Europa, y al regreso, picado por su popularidad, Frank J. Marshall lo
ret a un match por una bolsa de 600 dlares. Capablanca solo pudo conse
guir la mitad, pero Marshall acept igual y fj las condiciones: haba que
conseguir ocho victorias, sin contar los empates. Capablanca gan con score
de 8 por 1 , con 14 tablas.
Al derrotar a Marshall, Jos Ral se consider campen de los Estados Uni
dos, lo que provoc algunos incidentes, y una vez que le convencieron que
no poda ser campen de ese pas, por no ser norteamericano, hizo algo pare
cido a Steinitz en 1 866 con el ttulo mundial : se proclam campen
panamericano. Fue el primero en emplear tal denominacin.
San Sebastin, el primero
No abundaban los toreos interacionales entonces y su debut en ellos ocu
rri en 1 9 1 1 , en la ciudad espaola de San Sebastin, lid en la que solamente
podan competir aquellos que tuvieran importantes triunfos en su hoja de
servicios, y algunos maestros se opusieron a la participacin del cubano, por
considerar que no reuna los mritos. Marshall fue su mej or abogado, al
argumentar que cmo no iba a reunir mritos quien le venciera de fora tan
33
holgada.
En San Sebastin estaban todos los de la elite, menos el campen Lasker, y all
Capablanca se alz con el primer lugar en solitario, producto de seis victorias,
siete tablas y un solitario revs frente a Rubistein. Fue su primer torneo inter
nacional y desde ese mismo momento comenz a pensar en la corona.
Ajedrez magistral
En 1 9 1 3 se desempea en dos torneos en Nueva York y gana ambos, uno de
ellos con score perfecto de 1 1 victorias, sin derrotas ni tablas. Tambin juega
el toreo de La Habana, en el que fnaliza segundo, detrs de Marshall, y
escribe un libro de ese certamen.
Un supertorneo cobra vida en 1 9 1 4, el de San Petersburgo, en el que coinci
den por primera vez los tres grandes de la primera mitad del Siglo XX: Lasker,
Capablanca y Aliej in. El cubano gan holgadamente la fase clasifcatoria,
nico invicto, con punto y medio de ventaja sobre Lasker y Tarrasch, pero en
la final el Viejo Lasker le sac dos puntos y al sumar ambas fases, que ofrecan
el resultado fnal, el campen del mundo le aventaj 1 3, 5 por 1 3 puntos.
Aspecto curioso es que se puede considerar a San Petersburgo como el origen
del trmino Gran Maestro. As les llam el Zar Nicols !!a los cinco fnalis
tas. Detrs de los ya mencionados quedaron Aliejin con 1 U puntos, Tarrasch
(8, 5) y Marshall (8).
Aunque ya Capablanca haba lanzado un reto a Lasker luego de San Sebastin,
es en San Petersburgo donde comienzan las conversaciones para un duelo por
el cetro, pero la !Guerra Mundial le hiri sus aspiraciones.
Entre 1 9 1 5 y 1 9 1 9 Capablanca triunf en los cuatro toreos que jug _ tuvo
score general de 43 victorias, 1 U tablas y un solitario revs, en el Memorial
Rice (Nueva York) de 1 9 1 6 con el austriaco Chajes. Este detalle cobra inte
rs por el hecho de que a partir de ah estuvo ocho aos sin perder una partida
hasta que Richard Reti lo venci en el torneo de Nueva York de 1 924.
Sensacionales declaraciones
Las ms sensacionales declaraciones de Capablanca a la prensa ocurrieron en
1 9 1 9, luego de su victoria en La Habana sobre el campen de Servia, Boris
Kostic, 5-0, sin tablas. Dio a un periodista del New York Times:
Yo s ms acerca del ajedrez que cualquier maestro contemporneo. Pudiera
jugar simultneamente con los 1 0 mejores de los Estados Unidos y no perde
ra una partida. Cuando visito algn club, los jugadores se quedan mudos de
asombro . . . Yo s a simple vista cmo ha de tratarse una posicin. Vosotros
hacis ensayos, pero yo, yo s (Aos ms tarde, en el reinado de Anatoli
Karpov, el GM yugoslavo Svetozar Gligoric dijo: -

l, como Capablanca,
sabe; nosotros, ensayamos. )
Lo proclaman campen, pero . . .
Al concluir la ! Guerra Mundial las Naciones Aliadas convocan en 1 9 1 9 al
- 34
Torneo de la Victoria, en Hastings, Inglaterra, y proclaman campen: del mundo
a Jos Ral Capablanca, ganador de la lid con 1 0, 5 puntos de 1 1 (tablas
solamente con Kostic ). La noticia se difunde por el mundo entero. Como
parte de la euforia por aquel triunfo; Capablanca es recibido el dos de diciem
bre en la Cmara de los Comunes de Inglaterra.
Pero solo un mes despus, en enero de 1 920, declara a un diario londinense
que no acepta otro ttulo que no sea el conquistado tablero por medio frente a
Lasker, y que partira hacia Holanda a entrevistarse con el maestro alemn.
Luego hubo una confsin, que hizo a Lasker renunciar a su ttulo a favor de
Capablanca, mas nuevamente el cubano lo rechaz, conversaron y todo que
d listo para el duelo en la cumbre.
Tres hurras por Capablanca!
El 15 de marzo de 1 921 a las nueve de la noche, en los salones del Unin Club,
comenz la primera partida del match. Sera proclamado vencedor quien llegara
a ocho victorias, sin contar las tablas, pero si en 24 esto no haba sucedido,
triunfaba quien se encontrara delante en el marcador, y en caso de empate el
monarca retena la corona. Dur solo 1 4 partidas. Capablanca ganaba cuatro por
cero con 1 U tablas, pero Lasker, agobiado adems por el calor (despus de la
segunda ronda el match se traslad para la playa y se jugaba de noche para
propiciarle mejor clima al visitante), envi una nota el 21 de abril de 1 92 1' al
doctor Rafael de Pazos, rbitro principal, anunciando que renunciaba.
Capablanca era -y lo es todava-el nico ganador del ttulo en calidad de
invicto. Quedaba en 27 el nmero de aos para Lasker como campen, rcord
que todava se mantiene.
En una crnica para el Telegraff de msterdam, fechada en La Habana el 30
de abril de 1 92 1 , escribi Emanuel Lasker: Cuando Steinitz se vi o perdido
en la ltima partida de nuestro match, se levant exclamando: Tres hurras por
el nuevo campen mundial ! Estas palabras me conmovieron. Es para m un
timbre de orgullo repetirlas ahora ante el mundo ajedrecstico.
Cinco torneos
Tan solo cinco torneos jug en el perodo de su reinado. En ellos gan 42
partidas, entabl 36 y perdi tres. Triunf en Londres ' 22, pero qued segun
do en Nueva York'24 (detrs de Lasker) y tercero en Mosc' 25 (detrs de
Bogoljubow y Lasker), mientras ganaba Nueva Jersey' 26 y Nueva York' 27,
en el que Aliej in qued segundo y segn l o dispuesto por Capablanca, gan
el derecho a retarlo. Este pudiera considerarse el primer Torneo de Candida
tos, ya que el campen dijo que quien lo ganara sera su retador, y en caso de
que l mismo triunfara, entonces quien quedara inmediatamente detrs . .
Cada del dolo
En Buenos Aires ( 1 927) se disput el histrico duelo. Alexander Aliejin,
-
35
ruso-francs y de ah la derivacin de su apellido a Alekhine, se impuso seis
por tres con 25 tablas. Tal match posea diversos rcords, que fueron quebra
dos en el clebre primer pleito Karpov-Kasparov ( 1 984), que se extendi a
48 cotejos. No previ Capablanca el real desenlace y pas por alto reglamen
tar la obligatoriedad del derecho a revancha, por lo que pas el resto de su
existencia aorando una oportunidad para reconquistar la corona.
Mi guel N aj dorf dij o al periodi sta Jess G. Bayo l o sobre este tema:
Capablanca subestim a Aliej in. Ese match no lo gan Aliej in, lo perdi
Capablanca, porque olvid que Aliejin tambin era un gran jugador.
De nuevo al combate
Si como campen mundial j ug nada ms que cinco toreos, en los dos pri
meros aos sin corona intervino en siete, ganando cinco de ellos y ocupando
la segunda plaza en los restantes. Sus dems actuaciones en la dcada del 30
fueron sobresalientes, hasta llegar a AVRO ( 1 938). Sus peores ubicaciones
haban sido dos cuartos lugares y dos terceros: todos los dems, de por vida,
primero o segundo. Pero en la citada lid holandesa se sabe que compiti
enfermo. An as, declin retirarse y complet el toreo ganando dos parti
das, con cuatro derrotas y ocho tablas, para el sptimo escao entre ocho
participantes.
Oro olmpico
Su hoja de servicios en la arena interacional cierra por todo lo alto, con oro
en el primer tablero en la VIII Olimpada, Buenos Aires 1 939. Fue el debut de
Cuba en tales citas y Capablanca concluy invicto. En la fase fnal, nica
valedera para los premios individuales, gan seis y entabl cinco, para 8,5 de
1 1 , el 77 por ciento de rendimiento. El campen Aliej in le sigui en porcen
taje con 75 (7, 5 de 1 0). Sin precedente, ni todava igualado, fue el aplauso que
por varios minutos recibi Capablanca en el desaparecido teatro Politeama,
cuando lo premiaron con la medalla de oro.
Era el dolo del Torneo de las Naciones y de toda Argentina. De los muchsi
mos elogios en la prensa de la poca, escogemos este: Buenos Aires no se ha
enterado de que Capablanca ha perdido el Campeonato del Mundo, aunque
lo haya perdido en nuestra ciudad. No se ha enterado porque no quiere ente
rarse, y esa es la razn por la cual no se enterar j ams.
Vida entre dos guerras
El mismo da que comenzara la fnal de la Olimpada, la svstica nazi cay
sobre Polonia. Aliej in se negaba a concederle la revancha, ahora alegando
compromisos con el ejrcito francs -como traductor-, pero de todos mo
dos el mundo no estaba como para deleitarse con las bellas artes (incluimos el
aj edrez). As que Jos Ral, que vio demorada la conquista del cetro por la
primera confagracin blica, muri en plena !!Guerra Mundial con un sueo
dorado por realizar, el de ser otra vez campen.
- 36

Eplogo sobre el tablero


Tuvo su eplogo sobre el tablero en La Habana (1 94 1 ), en una serie ideada por
el clebre pintor Esteban Valderrama, su amigo personal y para quien nico
pos. Consisti en jugar dos partidas contra tres ajedrecistas cubanos que se
ganaron ese derecho en un toreo clasifcatorio. Capablanca ofreca la salida
y el pen de f de ventaja. Le gan las dos a Jos Fernndez Len, le gan una
y entabl la otra con Rafael Blanco y entabl las dos con Rosendo Romero.
El fn
El ocho de marzo de 1 942 dej de existir en Nueva York, donde ej erca
funciones diplomticas, y al decir del ya fallecido historiador y rbitro inter
nacional (Al) Carlos A. Palacio, Capablanca muri como deba, acaso como
quisiera, frente a un tablero de ajedrez. Haba cado en estado de coma la
noche anterior, cuando presenciaba una partida entre dos aficionados en el
Manhatan Chess Club. Al enterarse de la noticia, Aliejin declar consterna
do: Ha muerto el ms grande ajedrecista de todos los tiempos. Jams volver
a nacer otro igual.
Qu rcord!
Su rcord de por vida es como sigue: jug 37 toreos, seis matches y nueve
series. Gan 22 toreos y fe segundo en otros 1 U. Gan cinco matches y perdi
uno. Gan siete series y entabl dos. De o19 partidas oficiales, gan 3 1 5, enta
bl 266 y solo perdi 38 para un altsimo 72,4 por ciento de efectividad.
Hizo numerosos aportes al ajedrez, tanto en la teora como en el reglamento y es
quien ms cerca ha estado de la perfeccin en el noble juego, lo que le llev a
crear un ajedrez superior con dos nuevas piezas (canciller y arzobispo) en tablero
de 80 casillas. Se mantuvo ocho aos invicto, entre 1 91 6 y 1 924. Entre sus ideas
ms avanzadas destaca la de promover el aj edrez como materia ofcial en las
escuelas. Perteneci al cuerpo diplomtico, pero sobre todo fe el mejor emba
jador de Cuba por su genio ajedrecstico y por su recia personalidad.
Dnde est?
Volviendo a la pregunta de Guilln, hoy responderamos que sus restos repo
san en el cementerio de Coln, en La Habana, donde se levanta un majestuoso
Rey de mrmol, obra del escultor Florencia Gelabert. Pero adems, Capablanca
est en el desarrollo del ajedrez cubano. Y, claro, de acuerdo con Nicols
Guilln, Capablanca sigue ej erciendo su gobiero en las calles del mundo.
3.5 Otras fguras
Figuras destacadas del ajedrez cubano en poca de Capablanca fueron Juan
Corzo y Celso Golmayo primero, as como un grupo ms amplio despus,
encabezado por Francisco Planas y Miguel Alemn. Recordemos que el equi
po olmpico a Buenos Aires' 39 estuvo integrado adems por Rafael Blanco y
Alberto Lpez. Se pueden mencionar otros muchos nombres, pero sobre todo
-
37
por su relevancia no puede faltar el de Rosendo Romero Delgado. Algunos
que comenzaron en esta poca tuvieron mayor actividad despus de 1959 y
los dejamos para el siguiente epgrafe. Concluimos este con otra fgura ex
cepcional :
Mara Teresa Mora, primera maestra internacional
En octubre naci y muri la pritera Maestra Interacional de aj edrez en Cuba
e Iberoamrica, Mara Teresa Mora Iturralde. El acontecimiento feliz ocurri
el da 1 5, en 1 902, y el de la tristeza el tres, de 1 980. En 2002 celebramos el
centenario de su natalicio.
Haba aprendido el ajedrez a los 1 U aos, enseada por su padre y por su
herano. Sigui cosechando triunfos colegiales y por primera vez apareci su
nombre en una revista extranjera cuando en la edicin de enero de 1 9 1 7 el
American Chess Bulletin public con el ttulo En La Habana hoy otro pro
digio que No contenta con haber dado a Jos Ral Capablanca al mundo,
La Habana llama su atencin a otro prodigio del ajedrez en la persona de la
nia Mara Teresa Mora.
La nota estaba firmada por el campen de Washington, Edward Everet, a
quien la-cubanita acababa de ganarle un match en La Habana, 3X1 con tres
tablas.
Amplia es la estela de triunfos que deja en los aos siguientes, hasta que en
1 922 gana la Copa Dewar, del Club de Ajedrez de La Habana, que entonces se
consideraba el Campeonato de Cuba, hazaa nica en nuestro pas y pocas
veces conseguida en el mundo, como cuando Judith Polgar gan el campeo
nato de Hungra.
Al igual que su contempornea Vera Menchik en el mundo, Mara Teresa
Mora competa en Cuba contra hombres (no tena alterativa, pues no exis
tan lides femeninas). Fue en 1 93 8 que gan el ttulo de campeona nacional y
lo mantuvo hasta su retiro del tablero, en 1 960. No perdi ninguna partida
contra mujeres en el pa s.
En 1 939 Cuba tuvo su primera incursin olmpica, en Buenos Aires, con
Capablanca a la cabeza, y como junto con el Toreo de las Naciones se dispu
taba el Campeonato Mundial Femenino, tambin asisti Mara Teresa a la
capital Argentina, donde fnaliz sptima con 1 1 puntos (1 0-2-7), en lid que
gan Vera Menchik.
Particip en 1 950 en otro Campeonato Mundial Femenino, el de Mosc, don
de gan cuatro partidas, entabl otras cuatro -entre ellas con la campeona
mundial, Elizabetha Bikova-y perdi siete. Ese ao se le confri el perga
mino de Maestra Interacional, primera de Cuba y de Iberoamrica, pero no
exactamente por su actuacin all, sino por la actuacin de por vida, ya que es
precisamente en el ao 50 que se otorgan los primeros ttulos, tanto de GM
como de MI.
De hecho, fe el de Mara Teresa el primer ttulo internacional del ajedrez
cubano para un jugador en activo. Tambin Capablanca recibi el de Gran
-
38
-
Maestro en 1 950, pero pstumamente (haba fallecido en 1 942). El siguiente
ttulo fue el de MI para Eleazar Jimnez en 1 963 .
Existi el Club Vera Menchik, al que pertenecieron todos aquellos que per
dieron con la gran aj edrecista. Pues tambin pudiera hacerse el Club Mara
Teresa Mora, en el que figuraran ilustres nombres, como los de Eldis Cobo y
Juan Gonzlez, entre otros.
Como tributo a su memoria se efectuaron toreos con su nombre. El primero,
en 1 98 1 , lo gan Asela de Armas. A partir de la tercera edicin, en 1 983, el
certamen alcanz categora interacional y su primera triunfadora fue Zirka
Frmeta. Se celebraron once consecutivos, hasta 1 99 1 , lid que gan Vivan
Ramn.
Hay acontecimientos que no van a las estadsticas, pero que engrandecen la
personalidad, y Mara Teresa Mora tiene el privilegio de ser la nica persona
que recibi clases directas de Capablanca. Se gradu como Bachiller en Cien
cias y Letras. Fue premiada dos veces por la Good Company de Philadelphia
en torneos de problemas del Washington Memorial. Fue segunda en un con
curso de finales del Chess Washington Aniversary, y en 1 942 le gan en unas
simultneas a Ruben Fine.
Amante de la msica, de pequea recibi clases de violn y mandolina, y en
1 92 1 ofreci un concierto como violinista.
Se consideraba una jugadora tcnica, posicional, con preferencia por la Aper
tura Ruy Lpez y la Defensa Sicilian y entre las fases del juego, con pasin
por el fnal .
En su ltima entrevista, concedida a Jess G. Bayolo, de Juventud Rebelde, el
periodista le pregunt: Qu es lo ms interesante del ajedrez?
Y la validez de su respuesta la puede usted comprobar porque Mara Teresa
Mora contest: --Lo ms interesante es cunto se le descubre al aj edrez cuando
uno va profundizando.
3.6 Personalidades del ajedrez cubano luego del triunfo de la Revolucin
Eleazar Jimnez, el de la primera dcada
Cuando en 1 970 se seleccionaron a los mejores deportistas cubanos de la
primera dcada de la Revolucin, en ese cuadro de honor que encabez el
velocista Enrique Figuerola apareci un ajedrecista: Eleazar Jimnez.
Porque Jimnez fue el primer Maestro Internacional cubano, ttulo que le fue
conferido en 1 963, atendiendo a sus resultados en la Olimpada de Leipzig en
1 960, y porque tuvo una destacadsima campaa en ese decenio, que incluy
sorprendentes resultados frente a los mejores trebeji stas del planeta.
Recurdense sus dos brillantes victorias frente al excampen mundial Vasili
Smislov, por citar un ejemplo, pero sobre todo la ms irrefutable prueba de su
maestra es el envidiable score que exhibe contra Robert Fischer, en la poca
que este era sin lugar a dudas el mejor del mundo: se enfrentaron cuatro veces,
y Jimnez le entabl tres partidas.
39
Se coron por primera vez como campen de Cuba en 1 958 y revalid ese
ttulo varias veces en la dcada del 60, poca en la que triunf adems en tres
campeonatos panamericanos, y gan el Zonal de Quito en 1 969, lo que le
permiti jugar en un Interzonal, el de Palma de Mallorca en 1 970.
Entre sus xitos frente al tablero destaca tambin el toreo Costa del Sol de
1 966, que gan empatado con el GM belga Alberick O' Kelly. Relevante es
su participacin en siete olimpadas, cinco de ellas defendiendo el primer
tablero del equipo cubano.
Pero Eleazar Jimnez trasciende como una figura relevante de todos los tiem
pos para el deporte cubano ms all de sus resultados, por el impulso que le
dio al aj edrez cubano, que cuenta ya con ms de 50 maestros interacionales.
Fue presidente de la Federacin Cubana de Ajedrez y miembro de la Federa
cin Interacional (PIDE), que lo incluy en su Libro de Oro en el ao 2000
j unto con otros dos cubanos, Eresto Che Guevara y el Al Jos Luis Bareras,
por excepcional contribucin al desarollo del aj edrez.
Asimismo, Jimnez fungi como capitn de numerosos equipos olmpicos,
como profesor de la Universidad de La Habana y extendi su labor pedag
gica con el curso de nivel medio y superior por Radio Rebelde, as como con
numerosas conferencias ofrecidas en Cuba y en el extranjero. Destaca la par
tida pblica que sostuvo en 1 975 con los lectores de Juventud Rebelde.
Eleazar Jimnez Zerquera naci en Ciego de vila el 25 de junio de 1 928,
aprendi el ajedrez en el hogar, porque era un entusiasta jugador su padre,
Toms Jimnez, en cuya memoria se disputa anualmente un torneo en su
ciudad natal. Falleci el cinco de mayo de 2000, en vsperas de inaugurarse el
35 memorial Capablanca.
Rogelio Ortega, el mejor ajedrecista negro del mundo
Rogelio Ortega Cruz naci en La Habana el 28 de marzo de 1 9 1 5. Conquist
el ttulo de Maestro Nacional en 1 963, en el Segundo Campeonato de Cuba
convocado por el INDER, y en 1 964 gan el Torneo de Clasificacin olmpi
ca, en el que, dicho sea de paso, se hizo Maestro Nacional Silvino Garca.
El ao ms grande de Rogelio Ortega fue 1 966. Gan el Campeonato de
Cuba, que pareca exclusividad de Eleazar Jimnez, con el fabuloso score de
2 1 puntos de 24 posibles, en calidad de invicto, dejando a Jimnez como
subcampen. Tal actuacin llev a Ortega a defender el segundo tablero de
Cuba en la Olimpada de La Habana' 66.
La victoria de Ortega sobre el belga Josef Boey en la ltima ronda de la fase
preliminar propici la clasifcacin de Cuba para el grupo A, lo cual sola
mente se consigui dos veces mientras se emple el sistema Todos contra
todos en estas citas. La otra, en 1 939, con Capablanca a la cabeza.
Particip en cuatro olimpadas, la primera de ellas en Helsinki '52. Consigui
victorias sobre grandes maestros de fama, como Uhlmann y Furman.
Su pasin por el ajedrez lo acompa siempre. Cuando Francisco J. Prez se
retir en 1 975 del Primer Magistral Juventud Rebelde luego de la tercera

40

ronda, Ortega pidi ocupar su puesto, aunque se le contaran esas derrotas y


all logr doblegar a Amador Rodrguez. Sus ltimos a.os los dedic a la
docencia, como profesor de la Escuela de Iniciacin Deportiva de La Habana.
La frase de Lasker El ajedrez es lucha le encaj muy bien a Rogelio Ortega.
De estilo combinativo y tenaz, exhibe un ttulo de esos que no otorgan las
academias, sino de los que se ganan en la vida cotidiana: Ortega fue durante
medio siglo -hasta su fallecimiento-el mejor aj edrecista negro del mundo.
Otros maestros
Cuba cont desde principios de la dcada del 60 con un Maestro Interacio
nal venido de Espaa, Francisco J. Prez, quien se gan el derecho de repre
sentamos en el Interzonal de Israel 1 964, en su condicin de campen zonal
de la FIDE.
El siguiente Maestro Interacional cubano fue Eldis Cobo, quien venci la
nora en la Olimpada de La Habana' 66, en la que defendi el tercer tablero
de nuestro equipo, que estuvo integrado de la siguiente manera: 1-Jimnez,
2-0rtega, 3-Cobo, 4-Jess Rodrguez, 5-Silvino y 6-Hugo Santa Cruz.
Precisamente Jess Rodrguez y Silvino' Garca fueron dos de los que mucho
se destacaron en los aos siguientes. Antes de llegar al hito del primer ttulo
de Gran Maestro podemos mencionar entre las primeras fguras del aj edrez
cubano, adems de los sealados, a Gilberto Garca, Carlos Calero, Guillermo
Estvez, Joaqun C. Daz, Julio Boudy; Ciro A. Fernndez, Juan Fernndez,
Jos Luis Vilela, Gerardo Lebredo y Nstor Vlez.
Silvino Garca, el primer gran maestro
Silvino Garca Martnez se convirti en 1975 en el primer Gran Maestro de
Cuba y de Centromrica y el Caribe. Con ms de 40 aos en el alto rendi
miento -nico deportista cubano que exhibe esa cualidad-se mantiene en
activo jugando toreos.
N a ci el 4 de j unio de 1 944 en La Habana. Cuando tena 14 aos no pensaba
que alguna vez jugara siquiera una partida informal . Pero un da vio expues
tas unas piezas talladas que le gustaron mucho: eran de aj edrez. En otra parte
vio la disputa de enconadas partidas. Entonces se interes y tall l mismo en
madera su propio juego, del que no queda ni un pen, pero lo recuerda con
cario.
Alcanz el ttulo de Maestro Nacional en 1964, en un torneo de clasifcacin
olmpica. Ha intervenido en 1 Uolimpadas con el siguiente rendimiento: 1 1 9
partidas j ugadas, de las cuales ha ganado 3 7, entablado 5 1 y perdido 3 1 , para
62, 5 puntos, el 52, 5 por ciento.
Ha sido en cuatro ocasiones campen de Cuba ( 1 968, 70, 73 y 79). Gan el I!I
Campeonato Panamericano en 1 968. Se hizo Maestro Interacional en 1969
en el Zonal que tuvo por sede a Ecuador.
Venci su primera norma de Gran Maestro en el X Memorial Capablanca
(Cienfuegos'73) y complet los requisitos para el pergamino en el toreo de
"
41
"
la Costa Brava (Espaa) de 1 975, compartiendo el primer lugar con fguras de
la talla de Vaganian, Ciric y Szabo. Ese mismo ao la FIDE le otorg el ttulo,
primero luego del legendario Jos Ral Capablanca, quien lo recibiera
postmortem, ya que en su poca no existan las categoras de maestra, creadas
por la FIDE en 1 950.
Dedic su ttulo a la memoria de Eresto Che Guevara, a quien conoci y con
l jug incontables partidas. Precisamente fue el Che quien primero pronos
tic que Cuba contara con grandes maestros, cuando apenas si haba maes
tros interacionales en el pas. Cuba tendr grandes maestros y eso tambin
ser qbra de la Revolucin, vaticin.
Silvino ha propiciado el desarollo del aj edrez cubano de varias maneras.
Una, asesorando directamente a fguras j venes que ms tarde se hicieron
tambin grandes maestros, pero sobre todo en labores de direccin.
Fungi como rector del Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA)
desde su inauguracin ofcial el 20 de abril de 1 992. A partir de 1 994 es
presidente de la Federacin Cubana de Ajedrez y desde 1 995 ocupa cargos de
direccin en la Federacin Internacional de Ajedrez. Actualmente es vice
presidente de la FIDE para las Amricas.
Con 60 aos contina alcanzando buenos resultados sobre el tablero. En el
XXIX Capablanca in Memriam 2004, ocup el segundo lugar en un grupo
Premier.
Guillermo Garca
Solo dos aj edrecistas estuvieron entre los cien deportistas cubanos ms des
tacados del Siglo XX, Capablanca y Guillermo Garca Gonzlez, fallecido
prematuramente en un accidente de trnsito, en 1 990, cuando se encontraba
en la cspide de su carrera.
Gran Maestro . desde los 22 aos, gan varios toreos interacionales, pero el
de ms repercusin fe uno en el que qued segundo, el Open de Nueva York
de 1 988, precisamente en el ao del centenario de Capablanca.
A la sazn el abierto de Nueva York era el mejor pagado del mundo, y por
ende, uno de los ms fuertes. En el que nos ocupa intervinieron en el grupo
principal 63 ajedrecistas de 20 pases, 38 de ellos grandes maestros. Triunf el
actual subcampen mundial, Vasili Ivanchuk, con 7,5 puntos. Guillermito
Garca qued segundo con 6, 5, resultantes de cinco victorias, tres tablas y una
derrota. Compartieron el tercer lugar con seis unidades Tukmakov, Chernin,
Ivanovic, Groszpeter, Morovic y Larsen.
Por esa actuacin le corresponda recibir 1 U 000 dlares, el ms alto premio
para un aj edrecista cubano en todos los tiempos -incluso en los actuales-,
pero no se los entregaron.
Por qu? Clara Davis, funcionaria del departamento del Tesoro, invoc, sin
precisar, disposiciones y leyes del embargo econmico y comercial impuesto
a Cuba en 1 96 1 . El propio aj edrecista expuso que le dij eron que poda cobrar
si se acoga a la nacionalidad norteamericana, y que al negarse le informaron
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que ese dinero iba a una cuenta bloqueada a su nombre, y que solo poda ser
rescatada si l se mova a otro pas que no sea objeto de la misma sancin que
Cuba, como Libia, Viet Nam, Repblica Democrtica de Corea y Kampuchea.
La prestigiosa revista New in Chess, que se edita en Holanda, califc el
inslito despojo en su nmero ms cercano a la conclusin del toreo como
la ms interesante novedad del Open de Nueva York y expuso en un edito
rial que tal accin fue tomada, segn los representantes del Departamento
del Tesoro de los Estados Unidos, como previsin del intercambio con el
enemigo, acto que data desde la I Guera Mundial.
El diario mexicano La Jorada public el seis de abril de ese ao (el certamen
concluy el 30 de marzo) que es una medida aj ena a todo principio de
respeto a las normas del derecho interacional, tan comnmente ignoradas
por el Gobiero de los Estados Unidos.
Es sumamente enjundiosa la biografa de este ajedrecista cubano que no lleg
a alcanzar los 3 7 aos. Al fallecer dej el score igualado con Garri Kasparov
(dos tablas), pero sobre todo el Gran Maestro Guillero Garca creci ante los
ojos del mundo en el torneo de Nueva York de 1 988, al ganar el gran premio
de no cobrar nunca aquellos 1 0 000 dlares! un etero premio de la dignidad.
Nacido en Santa Clara el 9 de diCiembre de 1 953, Guillermito aprendi el
aj edrez a los seis aos. Con 1 5 aos participa en el VII Capablanca ( 1 969) y
vence al GM argentino Osear Panno. En 1 972 gana el Campeonato Nacional
Juvenil con score perfecto: once victorias en igual nmero de partidas.
Maestro Interacional en 1 973, en el 74 gana el Campeonato de Cuba y
obtiene su primera norma de Gran Maestro en el III Torneo de Las Palmas de
Gran Canaria. Completa el ttulo dos aos despus, tambin en Espaa.
Entre los numerosos toreos interacionales que gan destaca haber sido el
primer cubano en agenciarse un grupo principal del Memorial Capablanca.
Desde su debut olmpico en 1 974 defendi el primer tablero cubano hasta
1 982, el segundo en las dos siguientes citas y el tercero en 1 988. Intervino en
siete olimpiadas, con el 56,67 por ciento de efectividad.
Particip desde 1 969 hasta 1 978 en seis eventos estudiantiles y juveniles por
equipos, en los que gan la medalla de oro defendiendo el primer tablero en
1 977 y 1 978. Se titul tres veces campen de Cuba, en 1 974, 1 976 y 1 983.
Romn Hernndez
En el 2003 Romn Herndez Onna festej un cuarto de siglo en posesin del
mximo grado de la Federacin Internacional de Ajedrez, e ttulo de Gran
Maestro.
Naci en Santiago de Cuba el 23 de noviembre de 1 949, pero desde nio vive
en la capital. Se hizo Maestro Nacional en 1 968 y en 1 97 4 venci normas de
Maestro Interacional en tres toreos sucesivos en Europa, por lo que recibi
el pergamino de MI en 1 97 5.
Logr s u primera norma de Gran Maestro en el fortsimo toreo de Las Palmas
( 1 977) y la segunda y definitiva en el de Santa Fe de Bogot de 1 978. Un
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hecho curioso es que en ambos toreos empez perdiendo las tres primeras
partidas (contra Karpov, Miles y Timman en Espaa, y contra Gueller, Cuartas
y Sigurjonson en Colombia), por lo que los culmin de fora brillante. En el
segundo gan las ltimas cinco partidas.
Ha triunfado en varios toreos interacionales y se consagr campen de
Cuba en 1 982, en el primer torneo de la Liga Superior, que tuvo por sede a
Sagua La Grande. Ha registrado adems destacadas actuaciones como inte
grante de nuestros equipos olmpicos de ajedrez.
Asimismo, ha ofrecido su experiencia como entrenador de nuestro equipo
nacional y especialmente fungi como preparador del Gran Maestro Guillermo
Garca en importantes competencias interacionales.
Jess Nogueira
Guillermito estuvo a punto de conseguirlo en 1 982 y Nogueira lo logr en el
ciclo siguiente: la clasificacin en un Interzonal para el Torneo de Candida
tos a la Corona Mundial, el cual jug en Mompellier, Francia, en 1 985. Fue el
nico cubano en llegar hasta tan alto tramo de la pirmide mientras estuvo
vigente ese diseo del campeonato del orbe.
Jess Nogueira, nacido el 19 de j ulio de 1 959 en Remedios, Villa Clara, fue la
principal fgura del ajedrez cubano en las dos ltimas dcadas del Siglo XX.
Con 1 7 aos se hizo Maestro Interacional en 1 977, ao en el que ya con 1 8
cumplidos conquist la primera de sus cinco coronas nacionales al quedar
empatado en primer lugar del campeonato cubano, efectuado en Sancti Spritus,
con Gerardo Lebredo y Jos Luis Vilela. Es quien ms joven se ha ceido la
guiralda del pas, luego de Capablanca.
Su primera norma de Gran Maestro la consigui en el III Magistral Juventud
Rebelde, en 1 978, y la segunda y defnitiva en Kecskemet, Hungra, en junio
de 1 979, convirtindose entonces con 19 aos en el Gran Maestro ms joven
del planeta, honorfca distincin que pas al ao siguiente a la persona de
Garri Kasparov.
Por su actuacin en el Interzonal de Zagreb' 87 (cuarto luego del desempate),
fe invitado por la Asociacin de Grandes Maestros a intervenir en el Primer
Grand Prix, una serie de toreos del mximo nivel que se disputaron entre
1 988 y 1 989. Fue el nico latinoamericano en tales certmenes.
Integrante de nuestra seleccin olmpica desde 1 980, Jess Nogueira Santia
go ha defendido en nueve ocasiones el primer tablero, con un excelente ren
dimiento.
Ha ganado numerosos toreos interacionales, entre ellos el grupo principal
de nuestro certamen de cabecera, el Capablanca In Memriam. En el del 2004
triunf en un grupo Premier.
Reinaldo Vera
Cuba ha tenido dos titulares de oro en Olimpadas Mundiales de Ajedrez:
Jos Ral Capablanca en el primer tablero de la cita de Buenos Aires 1 939 y
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Reinaldo Vera en el tercer tablero de la justa disputada en Elista 1 998.
All Vera gan cinco partidas y entabl cuatro. Hizo siete puntos de nueve,
para el 77, 77 por ciento de rendimiento.
Nacido en el municipio matancero de Unin de Reyes el siete de enero de
1 96 1 , Reinaldo Vera Gonzlez-Quevedo participa en los Juegos Nacionales
Escolares desde 1 973 y en 1 975 hace su debut interacional con triunfo en el
tope Cuba-Bahamas, disputado en Santiago de Cuba.
Fue dos veces campen nacional juvenil: en 1 976, luego de vencer en match
de desempate a Jess Nogueira, y en 1 979. En el mundial juvenil de Innsbruck
1 977 realiza la mejor actuacin cubana en tales lides hasta ese momento,
compartiendo los lugares del tercero al sexto, cuaro en el desempate.
Su primera partida contra un Gran Maestro la juega con el sueco Ulf Anderson
en el !! Magistral Juventud Rebelde, en 1 976, y en la siguiente edicin del
toreo organizado por el rotativo de la juventud cubana, en 1 978, obtiene su
primera norma de Maestro Interacional, completando su ttulo al ao si
guiente en el certamen de Radio Rebelde.
Miembro del equipo olmpico desde 1 980, la primera nora de Gran Maestro
la logra en 1 984, ganando el Torneo de Ciudad Mxico, y es en el ao del
centenario de Capablanca, 1 988, en el que vence su segunda norma, en el
Torneo Abierto de Berln Occidental. Desde entonces cuenta con el pergami
no que le acredita el mximo grado de la FIDE.
Ha sido campen de Cuba en 1 997 y 200 l . Ha ganado ms de 30 toreos
interacionales, incluyendo los de aj edrez activo, pero lo ms sorprendente
en Reinaldo Vera es que tiene ventaja en sus enfrentamientos oficiales contra
los campeones del mundo, tres y medio de cinco, de la siguiente manera:
victoria y tablas con Jaliffman, victoria sobre Smislov, tablas con Tal y tablas
con Ponomariov.
Walter Arencibia
Cuba tuvo un rey del aj edrez, Jos Ral Capablanca, y en 1 986 tuvo su primer
Prncipe del Ajedrez, cuando Walter Arencibia gan el vigsimo quinto Cam
peonato Mundial Juvenil, que tuvo por sede a Gausdal, Noruega, y en el que
particip, entre otros, Viswanathan Anand, campen al ao siguiente.
Ya para entonces era el ms joven maestro Internacional de Cuba. Haba
hecho el grado ganando los grupos maestros de los memoriales Capablanca
de 1 984 y 1 986, respectivamente.
Como Prncipe del Aj edrez tuvo su debut olmpico en Dubai 1 986 y desde
entonces forma parte de la escuadra cubana a las citas olmpicas que cobran
vida cada dos aos.
Walter Arencibia Rodrguez naci el 2 1 de julio de 1 967 en Holgun. Apren
di el aj edrez a los nueve aos y gan varias medallas de oro en Juegos
Nacionales Escolares e Inter-EIDE. Con 1 3 aos lleg a la fase semifnal del
Campeonato de Cuba.
Ostentando la corona mundial juvenil gan por primera vez el ttulo de cam-
45
pen nacional, luego de vencer en match de desempate a Jorge Armas y
Joaqun C. Daz, en 1 987.
1 990 fue el ao de su consagracin, al agenciarse dos normas de Gran Maes
tro de fora consecutiva, al ganar el grupo principal del XXV Capablanca in
Memriam y luego al triunfar en el campeonato del pas, que tuvo por sede a
Santiago de Cuba. El ttulo de Gran Maestro le fue conferido en diciembre del
mismo ao, en el 5 1 Congreso de la FIDE.
Numerosos xitos interacionales ha archivado desde entonces, mantenin
dose en la elite del aj edrez cubano. Lo que ms destaca en su juego es la
creatividad. Elude muchas lneas tericas para entrar rpido en combates tc
ticos; y resulta inusitado que logra conseguir ms victorias con piezas negras.
Lzaro Bruzn
Si bien Leinier Domnguez fue el primero en sobrepasar los 2 600 puntos de
ELO, Lzaro Bruzn tambin lo consigui en el propio ao 2002, y despus
lleg 8 encabezar el rating entre los ajedrecistas del patio.
Nacido en Holgun el 2 de mayo de 1 982, desde pequeo vive en Las Tunas,
donde aprendi el aj edrez a los nueve aos. En los Juegos Escolares Nacio
nales de 1 96 gan la medalla de oro en el primer tablero de la categora 1 3-
1 4 con score perfecto: 1 3 puntos de 1 3 posibles.
En el propio 96, con 1 4 aos, su nombre salta a las pginas de los peridicos
al ganar un grupo semifnal y clasifcarse para la fnal del Campeonato de
Cuba. Debut en los memoriales Capablanca en 1 997, ganando el Grupo
Mixto.
Se consagr campen nacional j uvenil en 1 998, ao en el que obtiene su
primera norma de MI al tiempo que triunfaba en el Memorial Cspedes y
compare el primer lugar en el campeonato mundial hasta 1 6 aos, quedando
tercero en el desempate.
Se ratifca monarca juvenil del patio en el 99, ao en el que logra dos noras
de MI de forma sucesiva, en el interacional Unin de Reyes y en el Campeo
nato de Cuba, y tambin dos de Gran Maestro a hilo, en los memoriales
Capablanca y Guillero Garca. Es el cubano que ms j oven ha conquistado
el pergamino de Gran Maestro, con 1 7 aos, un mes y seis das.
Con 1 8 aos, en el 2000 se proclama campen mundial j uvenil, hazaa que
solo haba conseguido Walter Arencibia en 1 986, y en el 2001 gana el Young
Msters, toreo en el que participan los mejores aj edrecistas del mundo me
nores de 20 aos, incluyendo el actual campen mundial, Ruslan Ponomariov.
Tambin participa en un torneo'de Categora 1 7 -nico cubano que ha juga
do en tan alto nivel-, en Holanda, y obtiene una signifcativa victoria sobre
Vctor Korchnoi. Interviene adems en el campeonato mundial, donde logra
avanzar hasta la segunda ronda.
Lzaro Bruzn Batista tuvo un ao de xitos en el 2002: adems de pasar los
2 600 de ELO, fue tercero en el campeonato de Cuba, gan el grupo principal
del Capablanca, un toreo de categora 1 4 en Dinamarca, encabez el equipo
-
46

cubano en la Olimpada y cerr con segundo lugar en el grupo Magistral del


Carlos Torre. Fue seleccionado entre los deportistas ms destacados del ao.
Continu su ascendente carrera en 2003, clasifcndose para el Campeonato
del Mundo, y en 2004 gan el grupo B del fortsimo torneo de Wijk Aan Zee,
por lo que ser invitado al grupo principal del ao siguiente; obtuvo por vez
primera el ttulo de campen nacional, en la JI Olimpada del Deporte Cuba
no, en Santa Clara; qued segundo -a medio punto de Leinier y con perfor
mance rating de 2 758. 8-en el grupo lite del Capablanca y cay tras reido
duelo en la primera serie del Mundial.
Leinier Domnguez
Luego de haber quedado subcampen en las ediciones de 2000 y 2001 el
Gran Maestro Leinier Domnguez Prez gan el campeonato de Cuba en
Holgun 2002 y Matanzas 2003.
Nacido el 23 de septiembre de 1 983 en la ciudad habanera de Gines, donde
reside, Leinier exhibe con 20 aos una larga y triunfal hoj a competitiva, que
comienza en 1 995, cuando fe campen nacional de la categora 1 3-1 4 aos.
Es el cubano que con menos edad ha participado en el Memorial Capablanca,
al debutar en la edicin 3 1 ( 1 996) con 1 2 aos, y realizar adems una desta
cada actuacin ubicndose sexto en el Grupo Mixto.
Leinier fe subcampen mundial en la categora menores de 1 8 en el ao
2000, ocasin en la que se titul el espaol Paco Vallejo.
Sus normas de Maestro Interacional las venci en 1 997 y 1 998, ganando el
Clemente Vzquez y el grupo Maestros del Capablanca, respectivamente. Las
de Gran Maestro en 1 999 -al quedar segundo en el Memorial Guillermo
Garca- y en el 200 1 , en el Torneo Anbal, de Linares, y el campeonato
nacional de este ao. Recibi el pergamino que le acredita el mximo grado
de la FIDE con 1 7 aos.
Se clasifc dos veces para el campeonato Mundial de 200 1 , en el que avanz
hasta la segunda ronda, y en ese mismo ao encabez el seleccionado cubano
al mundial por equipos, convirtindose en el aj edrecista del patio que con
menos edad juega en el primer tablero. Cerr ese ao ganando el Memorial
Carlos Torre, en Mrida, Yucatn.
En el 2002 Leinier Domnguez fue el primer cubano en romper la barrera de
los 2 600 puntos de ELO, alto rating que mantiene al igual que Lzaro Bruzn.
Entre otras destacadas actuaciones del 2002, qued segundo en el Grupo
principal del Capablanca, igual ubicacin en un toreo de Categora XIV en
Dinamarca, y tercero en el Carlos Torre Repetto in Memriam. En el Torneo
Zonal de 2003 logr su clasifcacin para el Campeonato Mundial.
Ao gigante para Leinier el 2004: qued segundo, detrs de Bruzn, en Wijk
Aan Zee y gan el grupo principal (lite) del XXXIX Capablanca in
Memriam con 9 puntos de 1 1 , rcord de performance ELO del tradicional
certamen, sobrepasando los 2 800 puntos (2 808. 9).
Leinier Domnguez lleg a Cuartos de Final en el Campeonato Mundial de
-
47
Aj edrez de 2004, en Trpoli, luego de imponerse a los rusos Eresto Inarkiev
(2 55) y Vladimir Malakov (2 695), al francs -de la antigua URSS
Vladislav Tkachiev (2 635) y al ruso Alexei Dreev (2 689). Cay frente a
Teimour Radjabov (AZE- 2 670) en siete partidas luego de empatar las tres
series de dos y fnalizar tablas la ltima (6-5 minutos), pero clasifca su rival
por conducir las piezas negras, lo que le otorga el quinto lugar del certamen.
Esta es la mej or actuacin de un cubano despus de Capablanca.
Neuris Delgado
Con 20 aos de edad el bayams N euris Delgado Ramrez s hizo Gran Maestro
al vencer su segunda nora en el Campeonato de Cuba que tuvo por sede a
Holgun en 2002, al tiempo que fnalizaba como vicetitular del pas. Primer
GM para la provincia de Granma y duodcimo del pas, el ms reciente al
momento de redactar este texto, en julio de 2004.
Naci en Bayamo el 25 de octubre de 1 98 1 y aprendi el aj edrez a los cuatro
aos, enseado por su pap. Es un producto genuino del memorial Cspede,
comenzado en 1 980, y en el que debut con 1 5 aos en 1 997, venciendo su
primera norma de Maestro Internacional. Tuvo que hacer tres y recibi ese
ttulo en 1 999.
Al ganar -empatado con Orar Almeida-el toreo interacional Guillermo
Garca de 200 1 , se agenci su primera norma de GM, en 1 1 partidas. Su ttulo
de GM lo complet en el citado campeonato nacional en la ronda 1 3 , cuando
se impuso a Maikel Gngora, cuatro rondas antes de fnalizar el certamen.
Neuris tiene un mrito nico en el pas: medallista de oro en un Mundial por
Equipos, el ms reciente, celebrado en 2002 en Erevn, donde defendi el
sexto tablero con score de tres puntos de cuatro (dos victorias y dos empates),
para el 75 por ciento.
'
Hizo su debut olmpico en Bled 2002 en el cuarto tablero, y como para que no
quedaran dudas de su fuerza de Gran Maestro gan el grupo Premier I del
Capablanca 2003 en calidad de invicto y con 1 , 5 puntos por encima de la
norma de GM. En el grupo lite del Capablanca de 2004 qued tercero, detrs
de Leinier y Bruzn. Precisamente es el tercero del pas en la clasifcacin por
la lista ELO.
Otros grandes maestros
Cuba ha graduado a otros tres grandes maestros: Amador Rodrguez fe el ms
joven del mundo en 1 977, con 20 aos, y una de las principales fguras, con
relevantes actuaciones nacionales e interacionales. En 1 994 ''e gradu en nuestro
pas Julio Becerra, y en 1 999 consigui el pergamino Irisberto Herera.
Adems Cuba cuenta con una docena de ajedrecistas que han alcanzado nor
ma de Gran Maestro en fechas recientes, con excepcin de Joaqun C. Daz,
Jos Luis Vilela y el ya fallecido Adelquis Remn. Al momento de confec
cionar este texto Orar Almeida, Luis Manuel Prez, Juan Borges y Frank de la
Paz atesoraban dos normas de GM.
-
48

Vivian Ramn, primera gran maestra de lberoamrica


Ocho veces campeona nacional, Vivian Ramn Pita se hizo Maestra Interna
cional en 1 981 y logr su primera nora de Gran Maestra en 1996 al tiempo
que se coronaba campeona panamericana, en lid disputada en Colombia.
En el propio ao conquista una segunda norma de Gran Maestra en el inter
nacional Toms Jimnez in Memriam, y la tercera en 1 998, en el Memorial
Jess Rodrguez, en ambos toreos compitiendo contra hombres.
Vivian Ramn recibe en 1 998 el ttulo de Gran Maestra, algo indito hasta
ese momento no solo en Cuba sino en toda Ibeoramrica.
Integrante del equipo olmpico desde 1 984; cuando Cuba se incorpor a tales
citas, ha defendido en cuatro oporunidades el primer tablero. En 9 1 partidas
olmpicas ha aporado 5 1 puntos, para el 56 por ciento de rendimiento.
Otros resultados notables son sus victorias en los toreos interacionales
Mara Teresa Mora de 1 99 1 , Copa Seguros Bolvar, de Bogot, en 1 995, y el
Memorial Juan Velsquez, en Guayaquil, Ecuador, as como segundos luga
res en el Campeonato Abierto de Mxico, ganado por el GM Marcel Sisniega
y el Grupo Mixto del Capablanca de 200 l .
Nacida en La Habana el dos de mayo de 1 963, Vivian aprendi el ajedrez en
diciembre de 197 4. Su profesor fue Ren Basarrate. En 1 97 5 ingres en la
EIDE y particip en Juegos Escolares Nacionales. En 1 986 se gradu como
licenciada en Derecho en la Universidad de La Habana.
Profesora de la Escuela de Talentos de I SLA qesde su fndacin, ha partici
pado como conferencista en varios eventos interacionales y es una de las
profesoras en Universidad para Todos. Es madre de un nio que como home
naje a nuestro campen mundial lleva por nombre Jos Ral.
Maritza Arribas
La santiaguera Maritza Arribas Robaina, nacida el dos de febrero de 1 97 1 , fue
la segunda cubana en conquistar el pergamino de Gran Maestra, en 1 999.
Comenz a jugar al aj edrez a l os 10 aos, dice que por embullo, pero a l os dos
aos ya era campeona nacional pioneril. Asimismo, escribi una historia do
rada en los Juegos Escolares y en 1 986 se hizo campeona juvenil del pas.
Seis veces campeona de Cuba -la primera en 1 991 , se ha alzado con la
corona en los ltimos cuatro cermenes, incluyendo el de 2004 en la !!Olim
pada del Deporte Cubano y es la de ms alto ELO entre nuestras fminas.
Su segunda y defnitiva norma de GM la consigui en el Memorial Capablanca
de 1999. Al ao siguiente gan el Campeonato Panamericano femenino en la
ciudad venezolana de Mrida y particip por vez primera en el Campeonato
Mundial Femenino, con sede en la India, donde rindi la mejor actuacin de
Latinoamrica al avanzar a la segunda ronda luego de derrotar a la ucraniana
Anna Zatonskih en seis partidas. Despus cay frente a la rusa Julia Demina
tras disputada lucha en cinco cotejos.
Logr tambin su clasifcacin para los siguientes campeonatos mundiales,
los de 2001 y 2004, en los que jug con garra, aunque no lograra pasar de la
-
49
primera ronda. Gan el Campeonato Centroamericano y del Caribe de 2002
en Barbados.
Maritza ha mantenido bien arriba su fuerza aj edrecstica, tanto en el rating
como en sus actuaciones, lo mismo en toreos femeninos que mixtos. Como
consecuencia ha encabezado el equipo olmpico cubano a l as ms recientes
citas.
Sulennis Pia
Con 1 5 aos Sulennis Pia Vega tuvo su debut internacional en el Campeo
nato Mundial Juvenil de 1 996, asombrando a todos en Medelln por sus
resultados, siendo la benjamina del certamen, donde derrot a la Gran Maes
tra ecuatoriana Martha Fierro.
Nacida en el municipio granmense de Jiguan el ocho de enero de 1 88 1 , su
afcin por el aj edrez le vino a los 1 U aos cuando descubri una sesin de
simultneas que se celebraba en el parque de su ciudad natal. Se enamor del
juego ypronto vinieron los xitos escolares. Despus implant un rcord al
ceirse cuatro veces consecutivas la corona juvenil femenina del pas.
A los 1 9 aos conquist su primera norma de Gran Maestra, en el Capablanca
de 2000, en Varadero. Pronto venci dos normas ms, la tercera ydefinitiva al
ganar el Campeonato Panamericano de 2001 en Venezuela, lo que adems le
dio la clasifcacin para el Campeonato Mundial femenino de ese ao.
Sulennis Pia le sigue a Maritza Arribas en el ELO, igualmente con ms de 2
300 puntos, y entre sus xitos recientes destacan el subcampeonato conti
nental de 2003 en Venezuela, detrs de la georgiana-norteamericana Rusudan
Goletiani, y el trofeo principal en el grupo Mixto del Capablanca 2004, en el
que qued a medio punto de lograr algo indito en el pas como lo es una
norma de Maestro Interacional sin distincin de sexo, ttulo que est por
encima del de Gran Maestra.
Dos con normas de GM
Las primeras maestras internacionales cubanas luego de Maria Teresa Mora
feron Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal, en 1 978. Varias cubanas han
logrado despus tal pergamino y entre ellas destaca Zirka Frmeta, ganadora
de medalla de bronce -tercer tablero- en la Olimpada de Dubai 1 986.
Actualmente dos de nuestras MM. !!. atesoran una norma de Gran Maestra:
Tania Hernndez y Yaniet Marrero.
3.7 El Comandante Ernesto Che Guevara y el ajedrez
Eresto Guevara de la Sera, conocido universalmente como Che, tuvo entre
sus grandes pasiones al aj edrez yfue mediante este intelectual juego que supo
de la existencia de Cuba, al conocer que Capablanca era cubano.
Ocurri as : cora 1 939 y se disputaba en Buenos Aires la VIII Olimpada
Mundial de Ajedrez, en la que Jos Ral Capablanca era la gran fgura, yel eco
de su fama lleg hasta Alta Gracia, donde viva el Che, entonces con 1 1 aos.

50
-
Esto lo revel en Cuba el Comandante Guevara, en un acto en Ro Cristal el
sbado 24 de agosto de 1 963, ocasin en que se clausuraba el campeonato de
aj edrez del Ministerio de Industrias, en el cual l fnaliz como subcampen.
El Che haba invitado a ese acto al excampen mundial Mijail Tal, y precisa
mente ante una pregunta del conocido mundialmente como Genio de Riga
hizo la singular declaracin. Fue adems ese da en el que dio que surgirn en
Cuba talentos como los de Capablanca y Tal y que vamos a tener grandes
maestros y eso ser tambin obra de la Revolucin.
Fue el Che autor de una obra sin precedente: La masificacin del ajedrez en
Cuba. Por tal motivo la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) le confi
ri en el ao 2000 su ms alta distincin: la Orden Caballero de la FIDE,
nico cubano que la ha recibido.
Rica es su vida ligada al ajedrez. Como le gustaba medir ferza con los maes
tros, siempre estaba a la caza de ellos en sesiones de partidas simultneas, en
las cuales enfrent en nuestro pas a cuatro grandes maestros, un Maestro
Interacional y un Maestro Nacional, con el magnfco score de una victoria,
tres tablas y dos derrotas.
La primera fue en abril de 1 962, en la clebre sesin a ciegas que ofreci su
amigo, el GM argentino Miguel Naj dorf, al ganar el I Memorial Capablanca.
Che le rechaz tablas en la primera propuesta, pero despus acept. Quera
desquitarse porque el Viejo Naj dorf, aunque en ese momento no lo saba, le
haba ganado en Argentina cuando Enesto Guevara era estudiante de Medi
cina.
En junio del propio 1 962 derrot a uno de los ajedrecistas cubanos ms des
tacados del momento, el Maestro Nacional Rogelio Ortega.
Fue 1 962 su ao de gran actividad y de sorprendentes resultados en partidas
simultneas. En agosto entabl con el GM checoslovaco Miroslav Flip y en
septiembre con el excampen mundial Mijail Tal.
Sus dos reveses ocurrieron en 1 963, el 20 de julio frente al MI Eleazar Jimnez
y el 27 de septiembre ante el GM Vctor Korchnoi.
Adems de subcampen del Ministerio de Industrias, en el certamen disputa
do en 1 963, jug otras competencias de carcter laboral e intervino en la
eliminatoria por el Campeonato de Cuba de 1 964, comenzando por Tercera
Categora y llegando a la fase Regional, pero no pudo continuar, por obliga
ciones propias de su alto rango.
Y, claro, sin ceremonias ni lides oficiales, el Che siempre estaba dispuesto a
un enfrentamiento del intelecto, tablero por medio. Entre sus contendientes
ms habituales estaban Alberto Bayo, Jos Luis Barreras, Giralda Mazo la y el
entonces jovencito Sil vino Garca, quien en 1 975 fuera el primer Gran Maes
tro cubano y dedicara su ttulo a la memoria del Che.
El Che animaba con su presencia cuanta competencia se efectuaba en Cuba y
fe el creador del toreo en homenaj e a Capablanca en 1 962. Hoy el Memo
rial Capablanca constituye el toreo de mayor arraigo en Amrica y segundo
del planeta luego del Hastings, Inglaterra, que data de fnales del Siglo XIX.

51
-
De su pensamiento relacionado con el aj edrez destacan estas palabras: Des
de luego que el ajedrez es un pasatiempo, pero es tambin un educador del
raciocinio y los pases que marchan a la cabeza del mundo en esferas ms
importantes son los que tienen tambin los mejores equipos de aj edrecistas.
3.8 La masifcacin del ajedrez en Cuba. El ajedrez en las escuelas
Hay pases poseedores de gran cultura ajedrecstica, pero donde nico se ha
llevado a cabo una poltica de masifcacin del ajedrez ha sido en Cuba, en
los primeros aos de la Revolucin.
Esto fue una poltica de la Revolucin, ideada por el Comandante Eresto
Che Guevara y fue Jos . Luis Barreras su principal ejecutor, con la ayuda de la
familia del aj edrez. Barreras fue el primer comisionado nacional de aj edrez
luego de 1 959, desde que se cre la Direccin General de Deportes, la cual
dio paso al INDER el 23 de febrero de 1 96 1 , y se mantuvo en esa funcin
hasta 1 972.
.
El ajedrez tiene que ser masivo, le dij o en una ocasin el Che a Bareras y
comenz la masifcacin. Barreras prepar un libro de enseanza (ha escrito
tres), puso de moda las simultneas en el pas e inici una labor divulgativa
sin precedentes. El Che le dijo que tena que publicar todos los das (en
Revolucin primero y en Granma despus) la palabra ajedrez y estuvo duran
te cinco

aos escribiendo una crnica diaria.
Los de ms edad recordamos la efervescencia aj edrecstica de aquellos aos,
que tuvo su momento culminante con la celebracin de la XVII Olimpada
Mundial en La Habana entre octubre y noviembre de 1 966. El 19 de noviem
bre de ese ao se estableci un rcord mundial de partidas simultneas en la
Plaza de la Revolucin, con la participacin de los maestros que intervenan
en la Olimpada, quienes jugaron con 6 840 tableros.
El 7 de diciembre de 2002 Cuba estableci otro rcord mundial (y Guinness)
de partidas simultneas en el mismo escenario: 1 1 320 tableros, incluyendo
1 00 enfrentamientos contra computadoras. En ambas sesiones ocup asientos
en primera fila el Comandante en Jefe, Fidel Castro Ruz: en 1 966 frente al
campen mundial Tigran Petrosian y en 2002 frente al GM Silvino Garca.
En la de 2002, que clausur la !Olimpada del Deporte Cubano, Fidel habl
sobre los valores del aj edrez, en especial de su utilidad para desarrollar el
hbito del uso de la inteligencia. Sus palabras constituyeron plataforma de
trabajo y el aj edrez se integr a los programas de la Revolucin, como parte
de la Batalla de Ideas.
Se llev el ajedrez a la televisin en Universidad para Todos, con los cursos
bsico, medio y prctico. Como apoyo a estos cursos se han confeccionado y
publicado tres tabloides especializados. Asimismo, en septiembre de 2003
comenzaron los cursos para la formacin de profesores emergentes de ajedrez,
que constituyen el primer ao de la carrera universitaria en esta especialidad.
Otro paso crucial en este plan de masifcacin ha sido el de simultneas
masivas, y ya nuestros grandes maestros y otras fguras relevantes de nuestro

5
2
-
ajedrez han recorrido varias provincias, incluyendo nuestros tres ms impor
tantes macizos montaosos, en el oriente, occidente y centro del pas. Asi
mismo, tuvimos el honor de ofrecer simultneas de ajedrez en la hermana
Repblica Bolivariana de Venezuela en 2004.
El 29 de abril de este ao (2004) batimos nuestros propios rcords mundial y
Guinness en la Plaza Eresto Che Guevara de la ciudad de Santa Clara, con
1 3 000 tableros y la presencia de una de las fguras ms importantes del
ajedrez en todos los tiempos, Anatoli Karpov, quien realiz la primera jugada
frente a Carlos Lage Dvila, miembro del Bur Poltico del Partido. Esta
actividad sirvi de clausura a la Segunda Olimpada del Deporte Cubano.
La masifcacin del aj edrez en el pas, obra que inici el Che desde la llegada
de la Revolucin al poder, ha sido retomada por Fidel y prosigue con xito en
la cuna de Capablanca.
El ajedrez en las escuelas
Simn Bolvar fue el primero en sealar que el ajedrez deba ensearse en las
escuelas, en un artculo publicado en 1 825. Tal vez sin tener esta referencia,
Capablanca escribi en sus conferencias para la radio, tituladas ltimas Lec
ciones, que el ajedrez deba formar parte del programa escolar en todos los
pases. En la Olimpada de La Habana' 66 Fidel decl ar que la idea de
Capablanca de ensear el aj edrez en las escuelas era una gran idea.
Se sabe que el ajedrez ha sido llevadoal mbito escolar en varios pases. En
Cuba se ofcializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias mediante
la Circular INDER-MINED, en 1 989.
Durante la celebracin del Centenario de Capablanca, en 1 988, y especial
mente en 1 992, con la creacin del Instituto Superior Latinoamericano de
Ajedrez (ISLA), se le da un decisivo impulso al plan de llevar el ajedrez a las
escuelas, con un programa en el que participan tanto el INDER como el
Ministerio de Educacin. Actualmente hay unos 300 000 nios recibiendo
clases de ajedrez en sus escuelas.
En el ao 200 1 se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas con la asesora
directa del Rector del ISLA, MI Gerardo Lebredo, mediante un plan dirigido
personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia.
Ahora se elabora un programa para llevar la enseanza del ajedrez a las es
cuelas cubanas mediante la televisin.
53
-
+. El principio de las dos
debilidades
Ocurre con mucha frecuencia en los fnales, que el bando que se defende
posee una sola debilidad y es capaz de defender esta con efcacia y por ende
sostener la posicin.
Normalmente la correcta estrategia en estos casos para el bando fuerte es crear
una nueva debilidad en la posicin enemiga que haga insostenible la defensa
de ambas debilidades.
Es oportuno aclarar que cuando nos referimos a una debilidad no estamos
pensando solamente en un pen o una casilla dbil, sino que estamos plan
teando que una debilidad es esencialmente un defecto posicional, que puede
ser un pen enemigo alejado y pasado, la ocupacin de una columna abierta
por una pieza mayor enemiga, etc.
Veamos algunos ejemplos que nos per
mitirn comprender mejor lo antes ex
presado.
La posicin negra tiene dos debilida
des: una es el pen blanco pasado de a4
y la segunda es su indefenso fanco rey.
Las blancas ganan llevando su rey a
capturar los peones enemigos del fan
co rey, pues el rey negro no puede hacer
lo mismo, ya que debe perder valiosos
tiempos en la captura del pen de a4.
En este elemental fnal, observamos la
importancia que tiene el que existan dos
debilidades en la posicin enemiga para poder lograr el xito. Por ejemplo, si
en la posicin del diagrama anterior aadimos un pen blanco en c4 y uno
negro en c5, la partida fnaliza en tablas ya que el pen blanco de a4 no basta
para ganar, porque su rey no tiene acceso a los peones enemigos del flanco rey.
d 0
9
e e
DIAGRAMA 1
Alekhine-Saemisch, Baden-Baden 1925
Las negras tienen una debilidad que es el pen blanco pasado. Sin embargo,
54
-
D e d U
DIAGRAMA 2
g
h
el inmediato avance de este pen po
dra exponer al rey blanco y dara a las
negras grandes oportuni dades de
contrajuego. Antes de pasar un pen,
Alekhine crea una nueva debilidad en
la posicin enemiga.
l.Dd4 De7 2.Ad3! Dc7 3.g4
Alekhine avanza primero sus peones
del ala del rey para debilitar el fanco
adversario.
3 ... Rf 4.h4 Cb6 5.h5 gh5 6.gh5
La segunda debilidad (el pen de h7)
ha sido creada
6 ... Dc6 7 .Ae4!
Era incorrecto 7. Axh7 Dxf 8. Dxb6?
Ddl + y tablas
7 ... Db5 8.h6 Db3 9. Ac2! Db5 10.Dd3!
El. momento oportuno para cambiar las Damas, despus que ha sido fj ado el
pen de h7.
10 ... Dxd3 1 1.Axd3 CeS
Aunque esto pierde inmediatamente, el
b e d U
g
h
Caballo era incapaz de detener al pen
b apoyado por su rey y el alfl
b
12. Axh7 1 : 0
J
Rubinstein-Lasker,
- s
San Petersburgo 1909
b b
4 4
Las blancas poseen un pen ms, pero
este solo no es sufciente para ganar: es
3 3
necesario crear una nueva debilidad en
2 2
la posicin enemiga.
l .Ta6
Para impedir el paso al rey negro
d b e d U
9
1 ... Rf 2.e4 Tc7
DIAGRAMA 3
Las negras no tienen nada mejor que
esp,erar los acontecimientos. Al traslado de su rey al fanco dama, para apoyar
el pen de a7 seguira la marcha triunfal del pen e blanco.
3. h4!
No solo preparndose contra un fturo contragolpe . . . Tc2, sino tambin con
la idea de crear nuevas debilidades en la posicin enemiga.
3 ... Rf 4.g4 Rf 5.Rf4 Re7 6. h5! h6
Obligando a las negras a debilitar su casilla g6. Las negras tenan que impedir
7. g5 ya que las blancas hubieran continuado 8. e5 9. Rf5 I O. g6 y contra la
55
forzada respuesta 1 0. h6, entonces l l . Te6+ Rf 1 2. a3 ganando, ya que la Torre
negra debe abandonar la columna cy entonces la torre blanca llegar a g8 va
c6-c8. En caso de l l . . . . Rd7 seguira 12. Tf6! Re8 ( 1 2 . . . gf6? 1 3 . g7 Tg8 1 4. ef6
Re8 1 5 . Rg6) 1 3 . Tt! Txt 1 4. gt+ Rxt 1 5.e6+ Re7 1 6. Re5 ganando fcil
mente el fnal de reyes y peones.
7.Rf5 Rf 8.e5 Tb7 9.Td6 Rf 10.Tc6!
Precisamente era 1 0.Td8+ Rt l l . e6+ Re7 1 2.Tg8 Tb5+ 1 3 .Rg6 Tg5+ 1 4.Rh7
Txg4 1 5 . Txg7+ Txg7+ 1 6.Rxg7 Rxe6 1 7.Rxh6 Rf6 1 8.Rh7 Rt 1 9.a4 a5 !
20. h6 Rf 2 1 .Rg6 Rg8 y el fnal de peones es tablas, pues el rey negro tiene
tiempo para llegar a la casilla c8.
1 O ... Rf 1 1.a3
Impidiendo un posible contraataque de la Torre negra por b4 y al mismo
tiempo dejando a las negras prcticamente en zugzwang.
Por ejemplo:
a) l l . . . Re7 1 2. Rg6 Rf8 1 3 .Tc8+ Re7 1 4. Rxg7
b) l l . . . Te7 1 2. e6+ Rg8 1 3 . Rg6 Te8 1 4. e7
e) l l . . . Rf8 1 2.Rg6 Tb3 1 3 .Tc8+ Re7 1 4. Rxg7 Txa3 1 5.Rxh6
En vista de lo desesperado de la situacin, Lasker abandon
Boleslavsky-Kondratiev, Tallin 1947
d b L d U

t
s
5
4
3
2
d L U
DIAGRAMA 4
hasta el fanco dama.
9

)
En el presente ejemplo ya las negras tie
nen dos debilidades: los peones de e6 y
g6, no obstante estas debilidades se en
cuentran muy prximas y es posible
J
defenderlas. Las blancas deben crear una
- nueva debilidad ms distante.
5
En la presente posicin hay que desta
car que el Alfl blanco es capaz de ata-
4
car las mencionadas debilidades de la
3
posicin enemiga, mientras el alfl ri
val ve limitado su accionar por sus pro-
2
pos peones. Adems el rey blanco es
mucho ms activo que el negro.
1 .Re3
Amenazando llevar el rey hasta b6, por
lo que las negras deben trasladar su rey
l . .. Rf 2.Rd4 Ae8 3.Rc3 Re7 4.Rb3 Rd8 5.Ra4 Rc7 6.Ra5 Af 7.Ac4!
Al no poder penetrar con su rey por b6, las blancas primero obligan al alfl
rival a defender su pen de e6, para posteriorente avanzar su pen b hasta b6
y amenazar en un momento deterinado Aa6.
7 ... Ag8 8.a4 Af 9.b5 ab5 10.ab5 Ag8
Despus de 1 U. . . cb5 l l . Ab5 las negras estaran zugzwang ya que si mueven
su alfl seguira Ae8 y a una jugada del rey la respuesta sera Rb6.

56
-
11.b6+! Rd8
Ya se ha creado la nueva debilidad en el flanco dama (la amenaza Aa6) ahora
el rey blanco se dirige hacia el fanco rey para decidir la lucha mientras el
monarca negro debe peranecer prximo al pen b7.
12.Rb4 Af 13.Rc3 Rd7 14. Rd4 g5
Las negras deciden entregar un pen al comprobar que l as blancas amenaza
ban 1 5 .Re3 seguido de f5 y la penetracin del rey blanco por el fanco rey es
decisiva.
15.fg5 Ag6 16.Re3 Ac2
Tendiendo al blanco una celada en la que este no cae.
17. g6!
En caso de 1 7 .Ad3 ?? entonces 1 7 . . . Axd3 ! y las negras entablan el fnal de
reyes y peones ya que las blancas necesitan una va de penetracin.
17 ... Axg6 1 8.Rf4 Af5 19.Ae2 1 : 0
Aunque el tema del principio de las dos debilidades no es frecuente que
pueda ser empleado en el medio j uego, en algunas ocasiones tambin lo
vemos en esta fase de la partida. Veamos.
Dvoretsky-Tataev, Beltsi 1972
d b L d U

t
-
5
4
3
2
d b e d e
DIAGRAMA 5
9

b
:
-
5
4
3
2
9

En la posicin del diagrama las negras


-
jugaron de forma inexacta la apertura y
han permitido a las blancas obtener
ventaj a. El pen de a7 es dbil, el pri-
mer jugador posee la pareja de alfles,
especialmente el alfl de g2 controla de
forma absoluta la diagonal h1 -a8.
Primeramente, Dvoretsky refuerza la
presin en el fanco dama
l .Tfdl Tc7 2.Td6! Af 3.Tc6 Tdc8
Las piezas negras estn ocupadas en
rechazar las amenazas blancas en el
fanco dama y hacia ese sector han ubi
cado casi todas sus piezas dejando prc
ticamente si n protecci n el fl anco
opuesto. Las blancas aprovechan la
ocasin y tratan de abrir el juego precisamente en esta zona.
4.h4! h5 5.g4 hg4 6.Dxg4 Ag7 7.h5 Cf 8.Tgl
y la amenaza 9. Ae4 es decisiva. Sin embargo, era incorrecto 8.Ae4? debido a
8 . . . Txc6 9. bc8 Axe5 ! 1 0. fe5 Dxe5 amenazando 1 1 . . . Dxb2+ y 1 1 . . . f5.
Es oportuno aclarar que como dij imos con anterioridad no ocurre con fre
cuencia que el principio de las dos debilidades puede aplicarse en el medio
juego. No obstante en posiciones como las del ej emplo anterior cuando un
57
bando se encuentra privado de contraj uego es factible esta situacin, que
hace posible abrir el juego en el otro fanco para crear nuevos puntos vulne
rables en la posicin rival.
d b
-
t
s
s

:
d
L d U
DIAGRAMA 6
g
g
-
s
:
s
s

:
Karpov-Zsuzsa Polgar, Madrid 1992
En el presente caso los peones negros
avanzados del flanco dama pueden
volverse muy dbiles. Karpov empe
zar por debilitarlos an ms, para pos
teriormente abrir el juego en el fanco
rey y hacer imposible la defensa negra
en dos frentes.
l.Rf Rf 2.Re4 Re7 3.a4
Creando nuevas debilidades y limitan
do el accionar del caballo rival.
3 ... Ca7
Luego de 3 . . . ba4 4. Axa6 sera muy
fere la amenaza 5. Ab5 ya que 4 . . . Ca7
la respuesta sera 5. Rd4 6. Rc4 etc.
4.ab5 ab5
Luego de 4 . . . Cxb5? el fnal de reyes y peones sera fcilmente ganado por el
blanco. Por ejemplo 5.Axb5 ab5 6. Re5 Rd7 7. f4 Re7 (si 7 . .. h5, entonces 8. f5
ef5 9. Rxf5 ganando) 8. f5 ef5 9. Rxf5 Rd6 1 0.Rg6 y las blancas ganan.
5.f4 Rd6 6.Ad3!
El plan de las blancas es penetrar con su rey en el fanco rey y para que esto sea
posible es necesario jugar f4-f5 . Sin embargo si las blancas hubieran jugado
6. f5 directamente, entonces las negras con 6 . . . e5 hubieran difcultado el ca
mino al triunfo del primer jugador. Las blancas deben esperar a que el rey
negro est en la casilla e7, para jugar entonces f4-f5 (Re4-e5 no es corecto,
debido a . . . Cc6+ ). despus de f4-f5 y el posterior fe6, Rxe6, la penetracin del
rey blanco se alcanzar con Ah3+. La posicin ideal para la ruptura es cuando
el alfl est en f1 y el rey negro en e7 d7, tocando jugar a las blancas. Con la
jugada del texto, las blancas tratan de alcanzar el objetivo antes expresado.
6 ... Rd7 7 .Ae2 Rd6 8.Afl
Las blancas han alcanzado la posicin ideal
8 ... Rd7
Si las negras hubieran tratado de prevenir f4-f5 con 8 ... g6, entonces se habra
debilitado ms an su fanco rey y las blancas podran haber continuado de la
forma siguiente 9. g4 Re7 1 0. h4 Rd6 l l . g5 hg5 12. hg5 Re7 1 3 . Rd4 Rd6
1 4.Ad3 Cc6+ 1 5.Re3 y las blancas ganan un pen.
9.f5 Rd6
Ms rpido an perda 9 ... ef5+ I O. Rxf5 Re7 l l . Re5 seguido de Rd5-c5
10.fe6 Rxe6 l l .Ah3+ Rd6 12.Rf5 g5 13.Rg6 Re7 14.Rxh6 Rf6 15.Ad7! Re7
Tambin ganaran las blancas luego de 1 5 . . . b4 1 6. g4 Re7 1 7.Aa4 Rf6 1 8. h4!

58
-
gh4 1 9. g5+Re7 20. g6 h3 2 1 . Adl y el pen blanco de g es indetenible.
Un procedimiento tpico. El caballo es incapaz de luchar con efciencia con
tra grupos de peones que se encuentran en sectores alejados del tablero.
16 ... Cxb5 17.Rxg5 Rf 18.Rh6 Cd4 19.g4 Cf 20.h3 Rf6 21.b4 1 : 0
d b
-
t
s
s

:
d
L d U
DIAGRAMA
.
9
-
s
:
s
s

:
Fischer-Taimanov, 4ta. partida del
match de candidatos, Vancouver, 1971
Aunque el alfl blanco es muy superior
al caballo, los peones estn ubicados
simtricamente y no existe la posibili
dad de crear un pen pasado, lo que di
fculta a las blancas hacer valer su ven
taja.
l.Afl a5 2.Ac4 Tf 3.Rg2
Primero Fischer debilit la casilla b5,
despus oblig a la torre negra a ubi
carse pasivamente y ahora traslada su
rey hacia el centro del tablero.
3 ... Rd6 4.Rf Cd7 5. Te3 Cb8
El caballo no dispone de una casilla
-
efcaz donde ubicarse
6.Td3+ Rc7 7.c3 Cc6 8.Te3 Rd6 9.a4!
Asegurndose una futura penetracin por la casilla b5
9 ... Ce7 10.h3 Cc6 1 1.h4
Despus de mejorar la ubicacin de todas sus piezas y crear debilidades en el
.fanco dama negro, Fischer se prepara a debilitar el fanco rey de las negras.
11. .. h5?!
Esta jugada ayuda al plan blanco, ya que ms tarde tendr que ubicar sus
peones del flanco rey en casillas blancas donde estarn a merced del alfl
rival.
12.Td3+ Rc7 13.Td5 f5 14.Td2 Tf6 15.Te2 Rd7 16.Te3 g6 17.Ab5 Td6
18.Te2 Td8
Las negras estn forzadas a permitir el cambio de torre. Ahora se ver cmo
Fischer aprovecha magistralmente las debilidades negras.
19.Td3 Rc7 20.Txd6 Rxd6 21.Rd3 Ce7 22.Ae8
Como en el ejemplo anterior, el caballo est atado a la defensa de los peones
de un fanco. El paso siguiente es la penetracin con el rey en el sector opues
to. Las negras estn prcdcamente en zugzwang.
22 ... Rd5 23.Af+ Rd6 24.Rc4 Rc6 25.Ae8+ Rb7 26.Rb5 Cc8 27.Ac6+
An haba una oportunidad de perder 27.Axg6??. Ahora el alfl se traslada
hacia otra diagonal para asegurar la penetracin del rey blanco.
27 ... Rc7 28.Ad5 Ce7 29.Af Rb7 30.Ab3! Ra7 31.Ad1 Rb7 32.Af+ Rc7
Permitiendo al rey blanco el acceso a a6. Sin embargo despus de 32 . . . Ra7
59 -
33. Ag2 las negras estaran en zugzwang.
33.Ra6 CgS 34.Ad5 Ce7 35.Ae4 Ce6 36.Af Ce7 37.AeS RdS
Otra vez tenemos que recordar el final anterior. Las negras pretenden, atacan
do el alfl, ganar un tiempo y despus regresar a c7 para defender al pen de
b6. No obstante existe un procedimiento conocido.
3S.Axg6! Cxg6 39.Rxb6 Rd7 40.Rxe5 Ce7 41.b4 axb4 42.exb4 CeS 43.a5
Cd6 44.b5 Ce4+ 45.Rb6 ReS 46.Re6 RbS 47.b6 1 : 0
Pensamos que los ejemplos mostrados hayan servido para que se comprenda
la importancia que tiene el Principio de las Dos Debilidades.
-
60
-
z
s
s

:
b. El clculo de variantes
En principio hay que diferenciar entre dos tipos de posiciones en el aj edrez:
a) Las que requieren un clculo preciso: posiciones con fuerte contacto de
piezas, amenazas mltiples, reyes en peligro, inicio de combinaciones y en
los finales en general, particularmente los de Reyes y Peones.
b) Las que llevan jugadas de construccin de un plan o juego sencillo, sin
embargo, en estas ltimas la tctica est casi siempre latente y se presenta en
pequeas variantes.
Ejemplo 1 : Capablanca J. R. - Alekhine A. Buenos Aires (27) 1927
Un fragmento de partida donde se ven jugadas naturales unidas a la necesidad
de clculo fnal .
d L d e h
DIAGRAMA 8
24 ... dxe4
22.Ab1 !
Oportuno cambio de direccin del ata

-que segn Kasparov. Esto es compren


sin de la posicin. Haba que considerar
la variante 22. Dxb7?? y las blancas pier
den una pieza 22 . . . Ac8 ! .
z
s
s

:
22 ... Ac8
S 22 . . Df6? 23 . Dxb7 ! Dxe5 24. f4 Df6
25. Dxc7 Ag4 26. b4 Teb8 27. e4 Txb4
28 . exd5
23.Cf Ce6 24.e4!
Como las negras tienen un ligero subde
sarrollo, Capablanca abre la posicin para
explotar la posible debilidad de la octa
va fla. Estas son jugadas de compren
sin que no llevan un clculo profundo.
S 24 . . . d4 el pen separado de sus colegas pronto perecera.
25.Txe4 Te7?!
Mejor era 25 . . . Cc7
26.Tce1
Jugada natural de mej oramiento de las piezas que tiene en consideracin una
corta variante.
26 ... Ad7
Una pequea variante: 26 . . . Cxc5?? 27.Txe7 Cxb3 28. Te8++
61
27. Dc2
Lgica para crear nuevas debilidades en el fanco rey.
27 ... g6 28.Aa2!
Luego de provocar el avance debilitador 27 . . . g6, las blancas trasladan el alfl
a otra diagonal.
28 ... Df 29.Ce5
ltima jugada de reagrupamiento. Desde la 25 las jugadas han sido naturales
y de incremento de la presin por parte de las blancas, las cuales no requirie
ron de un clculo profndo.
29 ... Dg7
Si 29 . . . Ae8 las blancas ganan un pen con 29. Cxg6! .
30.Cxd7 Txd7 31.Axe6 fxe6 32.Tg4
Tal vez ms fuerte era 32. Txe6 Rh7 33. Td6! Tad8 34.Tee6 Txd6 35.cxd6 Td7
36. De4.
32 ... Rh7 33. Txe6 Tg8 34.De4
Las blancas estn ganadas, pues adems del pen de ventaja tienen una posi
cin dominante.
34 ... Tf 35.f4 Df
35 . . . Tf6 requera calcular la siguiente variante. 36. Te7 Tf 37.Txg6! etc . .
36.Tgxg6
Se poda jugar ms slidamente 36. b4, pero despus de 36 . . . Tf5, nuevamente
se requiere precisin en el clculo para ganar con 37. Tgxg6! Txg6 38. Txg6
Rxg6 39. g4 h5 40. Dxf5+ Dxf5 4 1 .gxf5 Rxf5 42.g3 h4 43 . Rf Rg4 44.gxh4
Rxf4 45 . b5 Rg5 46. Re3 Rxh5 47. Rf4 y el Rey llega a c7 ganando.
36 ... Dxc5+ 3 7 .Rfl
3 7 .Rh2?? Dh5+
37 ... Del+
Momento crtico, una jugada lleva a la victoria y la otra a tablas. Aqu no
valen las consideraciones generales, solo el clculo nos puede mostrar el
camino correcto.
38.Rf
38.Re2! Dxb2+ 39.Rf Db3+, y ahora 40. Rg4?? incluso pierde por 40 . . . Dxe6+!
4 1 . Dxe6 Txg6+. Pero el Rey se esconde en h2 luego de 40. Rf
38 ... Dd2+!
Y las blancas no pueden escapar del perpetuo tras 38 . . . Dd2 39. Rg l (39. Rf
Ddl +) 39 . . . Ddl + 40. Rh2?? Dh5+
Tablas
Consideraremos ahora algunos criterios en relacin con la foma de cmo
calcular variantes de muy distinguidas personalidades del aj edrez, con al
gunos ej emplos:
-
62
Kotov: Tcnica del rbol de variantes
Seleccionar las jugadas candidatas, enumerarlas y seguir un estricto orden sin
saltar de una a otra. Llegar a conclusiones al fnalizar cada rama y analizar
solo una vez cada lnea. Finalizar con la importante regla de Blumenfeld:
preguntarse al fnal del anlisis si no estamos pasando por alto algo muy
obvio como mate en pocas, una pieza en el aire etc.
d 0 L d e
)
h
DIAGRAMA
Ej emplo 2: Capello - Kotov Malta
1 976
Este ejemplo de Kotov nos muestra su
mtodo del rbol del anlisis. Las ne
gras jugaron b4 pero tenan que consi
derar el sacrifcio de torre en f6 con sus
variantes.
l .Txf6 Rxf6 2.Dxe8 bxc3 3.Df+
Las jugadas realizadas son bastante for
zadas, ahora segn Kotov, se deben lis
tar las jugadas candidatas y analizarlas
por separado hasta el fnal y una sola
vez 3 . . . Rg5 y 3 . . . Df.
-3 . Df!
3 . . . Rg5 4. h4+ nuevamente otra ramif
cacin, aparece:
a) 4 . . . Rxh4 5. Dh6 Rg4 6. Cd3 Df 7. Dh3+ Rg5 8. De3+ Rh5 9. Cxc5 dxc5
1 O. bxc3 con ligera ventaj a.
b) 4 . . . Rg4 5. Df6 h6 6. Cd3 con ventaja decisiva.
e) 4 . . . Rh5 5. Df6 h6 6. Cd3 cxb2 7. g4+! Rxg4 8. Cf+ Rh5 9.Df Rh4 1 0. Dg4++
Una posicin donde ,el mtodo funciona bien pues las variantes son bastante
rectilneas.
Dvoretski: Seguidor de Kotov
Dvoretski da mucha importanci a a la eleccin de las jugadas candidatas del
j ugador y las candidatas del rival. Apela al mtodo de exclusin: en deteri
nadas posiciones es mejor elegir la jugada descarando las alterativas que
son francamente peores.
Ejemplo 3 : Sokolov - Vera Barcelona 2000
Una posicin que sirve para ilustrar el mtodo de exclusin propuesto por
Dvoretski. Las blancas por proceso de eliminacin pueden llegar a la nica
jugada que les permite luchar por la victoria.
21.Tf!
Las alterativas para defender la amenaza de mate en d2 eran:

63

a) 2 l .Ta2 Dh4+ 22. Rdl Cxc3+ y las



blancas pierden la dama;
t t
h) 2 1 . Dc2 Dh4+ 22. Rdl Td8+ 23. Rc l
Dg5+ 24. Rb Td2 2 5 . Txf7 Db5 +
s s
26. Rc.l Txc2+ 27. Rxc2 Db3+ 28. Rc l
s s
Dxc3+ y mate en pocas;
c)2 1 . Tdl ?? Dh4+ y mate;
d) 2 1 . Tf! ? Dgl + con tablas como m-

nimo.
: :
Tisdall (GM y famoso entrenador en
Inglaterra) es crtico del mtodo de
Kotov, propone el anlisis de la juga-
DIAGRAMA 1 0
da que ms guste al jugador.
Su mtodo tiene mucho que_ver con la intuicin y la experiencia. Sol des
pus, si esta jugada falla, elaborar una lista de jugadas candidatas y analizar
las con un orden deterinado dando preferencia a las ms complicadas cuan
do uno est en la defensa y a las ms sencillas cuando uno est al ataque.
Tambin habla de fijar posiciones en la mente como diagramas para que nos
sirvan de gua en variantes complej as. Ej emplos:
Ej emplo 4: Dvoretski - Shussler.
Tbilisi 1980
Esta posicin tomada del propio libro

de Dvoretsky (Secrets of chess tactics)


sirve a Tisdall para ej emplifcar su m-
t
todo j criticar a Kotov. Segn Dvoretski
s
lo primero que hizo fue analizar el ten
tador sacrifcio en h7 y al comprobar
s
que no llevaba a una victoria forzada

elabor entonces su lista de j ugadas


candidatas ( 1 6.Tae l y 1 6. Dg3). Exac-

tamente lo que propone Tisdall.


16. Dg3
[ 1 6.Axh7+ Rxh7 1 7.Th5+ Rg8 1 8. Dh3
y ahora
A) 1 8 . . . f6 1 9. Te l Cf 20. Df5 Te8 y las
negras estn bien (no eran buenas
:
d 0 L d U -
s
t
s
s

:
DIAGRAMA 1 1
20 . . .Cg5 21. Axg5fxg5 22. De6+ Tj7 23. Dh3 Tj24. Th7! idea Dh5; n i 20 . . Ch8
21. De6+; 20 . . . Cd6 21. De6+ Tj22.Dh3
B) 1 8 . . . f5 1 9. Te l (9. Th7 Cj; 19. Th8+ Rj 20. Dh5+ Re6) 1 9 . . . Ce4! 20.Th8+
Rf 2 1 . Dxf5+ Af6 ) las negras se defienden
16 ... Ah4 17.Axh7+ Rxh7 18.Th5+ Rg8 19.Dh3 g5 20.g3 Dc8 21.Dxc8 Cxc8
-
64
-
22.Ad2 Ce7 23.gxh4 gxh4 24.Rh1 1-0
La otra tcnica que propone Tisdall, es ayudarse en las variantes largas re
construyendo la posicin mentalmente despus de una serie de jugadas for
zadas, tal como se ven los diagramas en las partidas comentadas.
DIAGRAMA 1 2
Db6=]
Ej emplo 5 : Seirawan - Shirov Buenos
Aires Najdorf (2) 1993
18 ... Dd2! ?
Segn Tisdall en esta posicin despus
de descubrir la j ugada 1 8 . . . Dd2 comen
zaramos a analizar y cuando acaban las
jugadas ms o menos forzadas y en el
momento que se han cambiado algunas
piezas o que la posicin ha variado y
tenemos el riesgo de perderos en el
anlisis, usted debe reproducir la posi
cin en su mente y entonces continuar
el anlisis. Este momento sera proba
blemente despus de la jugada 20 de las
negras. [ 1 8 . . . Tfe8 1 9. Cc5= Ad5 20.b4
19.Cxf! [ 1 9.Af? Axf4! 20. Tdl De2! 2 1 . Te l Axh2+] 19 ... Dxe3+ 20.Af!
Dxf4
Este sera el momento de imaginar la
posicin como un diagrama, natural-
s
mente cuando se estaba calculando la
-
primera jugada de la variante. 1 8 . . . Dd2! ? t z
21 .g3?
s s
[21 .Txc8! Dxh2+ 22. Rfl Axc8 (22 . . . e3
23.Dxh7++-) 23.Dxe4! Axf (23 . . . R)
s s
24. Da8 + -) 24. Tc l Ad7 (24 . . . Db8
4 4
25.Ag3 Dxg3 26. Txc8 ! De5) 25. Db7
Dhl +! (25 . . . Dd6 26. Tc7 Ae8 27. Tc8Ad7

28. Td8+-) 26. Agl Dh6! 27. Tc7 Ae8 !
: :
28. Tc8 Dd2 ! 29. Txe8 Dd 1 + 3 0. Rf2
Dxd4+=; 2 1 .Ag3 De3+ 22. Af Dh6]
21 ... Txcl+!
[ 2 1 . . . Df3 ? 22 . Txc8 Axc8 (22 . . . e3 DIAGRAMA 1 3
23. Dxh 7#) 23. Ddl ]
22.Dxcl Df5!
[22 . . . Df 23 . De3 Rxf 24. Dxf exf 25. Tc l Re7 26. Ae3 Ad5 27.Af4]
23.Ae
3
[23. Cxe6? e3 ! ! 24. Dxe3 Dd5-+ 25. Rfl Dhl + 26. Agl Dg2+ 27. Re l Ab4+

65

28. Rdl Af+ 29.Rc l Ad2+! 30. Dxd2 Dfl + 3 1 .Rc2 Ae4+ 32. Rb3 Dc4+ 33. Ra3
Da4#]
23 ... Axf+ 24.Dc7 Df!
25.Df4
[25. Tfl Dxe3+ 26.Rhl f5 27. Dxb7 Dxd4 28. Dxa6 Dd5+]
25 ... De2 26.Df Dd3
[26 . . . Dc4 27Tc l Dd5 28.Tc7 f6+]
27. Dd2?
[27. Tc l ! Ad5 28. b3 Dd2=]
27 ... Dc4 28. b3 Dd5 29.Tcl Ad6 30. Da5 h6 3 1 . Dd8+ Rh7 32. Dd7??
[32. De8+] 32 ... Af4! 0-1
El Dr. John Nunn (GM, mltiple medallista de oro olmpico) recomienda una
evaluacin rpida previa de las jugadas candidatas
Esta evaluacin es de solo unos minutos para de esta manera eliminar algunas
de las jugadas candidatas y reconocer las que requieren un clculo ms pro
fundo. Solo entonces comenzar el clculo serio. Como regla no extender el
anlisis por ms de 20 minutos para evitar la fatiga y la confusin. Ser prag
mtico, confar en la intuicin.
s

:
d
DIAGRAMA 1 4
7.Tg2 TeS (0-1)

t
-
-
J
2
Ej emplo 6: Dvoretski - Dolmatov.
Entrenamiento 1980
Supongamos que usted tenga esta po
sicin. Y que acaba de defnir sus juga
das candidatas l.Axd6+ y l .Cb5. Si us
ted emplea el mtodo de Kotov (inclu
so el de Tisdall ya que le llama la aten
cin el sacrifcio en d6) es posible que
se. dedique a analizar hasta el fnal el
sacrifcio en d6 y comprueba luego de
un largo anlisis, que no es nada claro o
incluso malo, l .Axd6+? Rd7 2. Ca4
Tac8 3. Cc5+ Txc5! [3 . . . Rxd6?! 4. e5+
Re7 5 . d6+
Rd8 (5 . + . Rf8 6. gxh3) 6. d7] 4. Dxc5
Axg2+ 5. Txg2 Del+ 6. Tgl Dxe4+
Entonces empieza a analizar la segunda alterativa y descubre que con l . Cb5 !
Tac8 2. Dfl ! las blancas recuperan el material con ventaja.
El mtodo de Nunn propone dedicarle unos minutos a cada una de estas
lneas antes de comenzar un anlisis en profundidad y es posible que en
seguida nos percatramos de la corta variante de Cb5 y nos habramos ahorra-
66
do todo el gasto de tiempo y energa que empleamos en la primera variante.
Krasenkow (fuerte GM polaco) une la teora con el clculo a la prctica y
su relacin con el tiempo disponible
Esto se refere, fundamentalmente, a los niveles de aspiracin en una deteri
nada posicin en relacin con el tiempo. Por ejemplo, usted piensa que en
determinada posicin puede obtener una clara ventaja (aspiracin). Despus
de analizar dos jugadas posibles, como una (pueden ser las dos) nos garantiza
esa ventaj a (satisfaciendo nuestra aspiracin), pero si disponemos de tiempo
sufciente entonces deberamos esforzamos ms para encontrar una conti
nuacin completamente ganadora, mientras que si no tenemos demasiado
tiempo nos deberamos conformar con esto y realizar la jugada analizada. En
caso de que ninguna de las jugadas satisfaga nuestra aspiracin de la posicin
entonces, tambin, de acuerdo con el tiempo, o buscamos ms recursos pro
fundizando en el anlisis o simplemente baj amos nuestro nivel de aspiracin
y efectuamos uno de los dos movimientos.
Ejemplo 7: Tiviakov - Yakovich. Valle de Aosta. Saint Vicent 2000
Las blancas tienen dos alterativas. Con 1 8. exf5 tendran una clara ventaja
segn Tiviakov y tal vez con menos
d 0 L d e

-
- tiempo l se hubiera conformado con

eso. Pero la segunda alternativa que re-


&
quiere mayor clculo es ms fuerte y al

t
tener tiempo sufciente las blancas ana-
-

-
l
d" d d ll l

tzan en pro1un 1 a y egan a a con-
_
&

clusin que da ventaja decisiva.



18.Cxf5.' gxf5 19.Ad4'. +- Cg4

'

4

[ 1 9 . . . Dd8 20. Dxf5 ; 1 9 . . . b4 20. Dxf5 ;


'

1 9 A 8 20 Cd5]

.

; 20.exf5
2

2
[20 T f5
C 5 2 1 T 5 d 5 (21 A
1
1
- -
.
. x e . xe xe

...

22. Td5 Axd4+ 23. Txd4 1 22. Dg3+ Rh8

d b L d e !

h
23 . Axe5+]
OIAKANA I
20 ... Ce5 21.f6 TeS 22.Dg3+ [22. Axe5]
22 . . . Cg6 23.fxe7 Txe7 24.h4 b4 25.Cdl
Te2 26.Ce3 Dd8 27.Tf6 DaS 28.Tafl Tf 29.T6f5 Dd8 30.h5 Dh4 31.Dxh4
1-0
Sloknik: Seguidor del mtodo de Kotov, sealndole no obstante una serie de
l imitaciones
a) Imposibilidad de encontrar todas las candidatas en primera instancia.
b) A veces es inevitable volver a calcular en posiciones intrincadas.
67 -
Shirov: No sigue ningn mtodo
l no sigue ningn mtodo de tipo rbol de Kotov, afirma que su cabeza es tan
catica que no cabe en ella ningn rbol, sino que en una posicin deteri
nada con cinco jugadas posibles, l escoge basado en su intuicin una o dos
jugadas y es lo que analiza (recordemos que Petrosian deca que en cualquier
posicin solo hay dos jugadas buenas).
CONCLUSIONES:
Consejos prcticos para el anlisis de posiciones complicadas:
1 ) Hacer las jugadas forzadas rpidamente (despus de comprobar que lo son),
por ejemplo una recaptura o una serie de jaques.
2) Economa en el clculo. Esto se logra eligiendo la jugada que limite el
nmero de respuestas del rival .
3) La comparacin es muchas veces un elemento importante en la eleccin de
las jugadas, normalmente se hace al fnal de las variantes.
4) Los errores en l as primeras jugadas del clculo son ms peligrosos que al
fnal de la variante. Presta mucha atencin a las alterativas en las primeras
jugadas de una variante.
5) Nunca analizar ms de 20 minutos para evitar el cansancio y la confusin.
6) Confar en l a intuicin.
-
68
Los juicios modelados, el clculo y las
consideraciones generales
Un aj edrecista es capaz de identifcar lo que algunos conocen como: asocia
cin integrcin o juicios modelados, que no es ms que el uso de su base de
conocimientos para aplicarlos al resolver situaciones en el tablero. Estos jui
cios se forman de toda la inforacin que el aj edrecista recibe y que despus .
convierte en conclusiones que utiliza como patrones cuando las circunstan
cias lo requieran en una partida.
Una partida del GM Nogueiras contra Hjartarson de Islandia, perite reco
nocer de manera simple la fora en que los jugadores de ajedrez utilizan sus
juicios modelados; los que son extrados de una base de conocimientos, que
como un arsenal, tienen preparada estos experimentados jugadores. Sucede a
veces que al entremezclarse se pierde hasta el nombre de la fuente que dio
origen a tales juicios. As sucedi con esta partida, segn comentaba el pro
pio Nogueiras; mientras pensaba, en algunos momentos de la misma, recor
daba que l conoca determinadas formas de conducirse en posiciones simi
lares, lo nico que no poda precisar ni era menester hacerlo, era de dnde
haba obtenido esa inforacin. Es decir que en sus investigaciones sobre
esta posicin l interioriz como buena esta fora de jugar y acto seguido se
convirti enj uicio. En la partida se prQduj o el fenmenQ asociacin-integra
cin para resolver la problemtica de las posiciones a que se arribaron.
Esto no se refere a la repeticin mecnica de lneas tericas establecidas,
pues en esta partida, comparada con la que sirvi de modelo a Nogueiras, no
se produjo el mismo orden de jugadas aunque s se realicen determinadas
operaciones establecidas como vlidas y necesarias. Los puntos de contacto
estratgicos entre una y otra partida, como son: el cambio de alfles de
diagonales blancas, el Rey de las blancas ocupa una posicin activa y es
clave el cambio del Alfl Dama de las blancas por un Caballo ubicado en
c5), para luego dedicarse al plan que consiste en la movilizacin de los
peones del flanco Rey por parte de las blancas para abrir columnas, etc.
La partida que sirvi de modelo a N ogueiras fue la de Karpov-Gheorghiu y
con la asociacin de las ideas obtenidas de ella y la integracin de las mismas,
conjuntamente con los anlisis necesarios y alguno que otro factor ms, pudo
el GM cubano resolver satisfactoriamente las problemticas surgidas en ese
encuentro.
Nogueiras, J (2580) - Hjartarson, J (2605) [A30]
Lucera (8), 1 993
l.e4 Cf6 2.Cf e5 3.g3 b6 4.Ag2 Ab7 5.0-0 e6 6.Ce3 a6 7 .b3 d6 S.Ab2 Ae7
9.d4 exd4 10.Cxd4 Axg2 l l .Rxg2 DeS 12.e3 Db7+ 13.Df Dxf+ 14.Rxf
Ta7 15.Re2 0-0 16.f4 g6 17.Rf TeS 1S.g4 Cbd7 19.g5 CeS 20.Tfdl Ce5
21.Cde2 f5 22.gxf6 Axf6 23.Tabl Rf 24.Aa3 Tf
69
d b L d e g
8


A A A
s , s
r r . . r
5

4


2S.Axc5 bxcS 26.Ce4 Ae7 27.Td2 Te6
28. Tbd1 gS 29. Rg2 h6 30. h4 gxh4
31.Rh3 TfS 32.C2e3 Tf 33.Tg2 Tg7
34.Tf2 Tf 35.Tg1 Tg7 36.Tgfl dS
37.exdS exdS 38. CxdS Te6 39. Cee3
Tg3+ 40. Rh2 Cf6 41 . Cxf6 Axf6
42.CdS Td6 43.Cxf6 1/2-1/2
_
3
Partida modelo
c


Karpov, A (2690) - Gheorghiu, F
:
c
2
(2S4S) [A30]
` ~
,

T
Mose
(3), 1977
d b L d e

l .e4 eS 2.Cf Cf6 3. Ce3 e6 4.g3 b6


S. Ag2 Ab7 6. 0-0 Ae7 7 . d4 exd4
8. Dxd4 d6 9. b3 0-0 10. Td1 Cbd7
1 1 .Ab2 a6 12.De3 Db8 13.Cd4 Axg2 14.Rxg2 Db7+ 1S.Df Dxf+ 16.Cxf
Tfe8 17.Cd
4
Tab8 18.Tae1 h6 19.e4 CeS 20.f4 Af6 21.Rf Tb7 22.Aa3
Tbe7 23.Cee2 CeS 24.Td2
lPLKANA I
Ntese los puntos de contacto entre las dos posiciones y tal como sucedi en
la partida Nogueiras-Hjartarson se han cambiado los alfles de casillas blan
cas, el rey de las blancas est activo y
aunque falta el cambio del alfl de a3
por el caballo, la forma en-ue se desa-

rroll esta partida fue muy parecida ya


qqe fnalmente se cambiaron los peo-

nes del fanco rey, y al abrirse las co-


s
lumnas la partida se decidi a favor de
las blancas. Veamos su desarrollo:
5
24 ... g6 2S.Ce2 Ag7 26.Ce3 fS 27.exfS
gxfS 28.h3 hS 29.Tg1 Tf 30.g4 hxg4+
3
31.hxg4 fxg4+ 32.Txg4 Rf 33.Cg3 aS
34.Tg6 Re7 3S.fS Tf6 36.Txf6 Cxf6
:
37.Te2 Tf 38.AxeS bxeS 39.fxe6 Rxe6
40.CefS+ 1-0
Nogueiras manifesta que en sus parti-
d
e
das no era dado a realizar grandes cl-
OIAKANA 11

t
s
5
3
2

culos concretos, y que aunque no dej aba de hacerlos cuando lo crea necesa
rio, siempre tena un arsenal de juicios modelados para resolver los problemas
que se le presentaban en sus propias partidas, y esa prctica adems de aho
rrarle energa y tiempo le haba reportado buenos dividendos. Por otro lado
adverta que si esta fora de proceder se converta en dogmtica podra cau
sar difcultades con posiciones que requirieran de otro enfoque.
De todo esto es posible colegir que la divisin entre clculo concreto y el
llamado por consideraciones ge

erales o de valoracin general llegan a mez-


- 70

: clarse o trabaj ar independientes, y que hay que conocer el tipo de posicin en


que se aplica uno u otro, o ambos conjugados.
Existe una mxima que dice: Mientras tu contrario piensa, haz valoracio
nes generales sobre la posicin.
Este consejo lo ofrece Mijail Botvinnik, pero hay que estar adecuadamente
preparados. Refiere el ex-campen del mundo Mijail Tal:
En la 9a. partida de mi primer match con Mijail Botvinnik, por primera
vez se jug en la defensa Caro-Kann, la variante del sacrifcio en e6)
realizado por m. Veamos la partida:
Tal, M- Botvinnik, M [B18] . Mosc (9), 1960
l .e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 5.Cg3 Ag6 6.C1e2 Cf6 7.h4 h6
8.Cf4 Ah7 9.Ac4 e6 10.0-0 Ad6 1 1.Cxe6 fxe6 12.Axe6 Dc7 13.Te1 Cbd7
14.Ag8+ Rf 1 5.Axh7 Txh7 16.Cf5 g6 17.Axh6+ Rg8 1 8.Cxd6 Dxd6
19.Ag5 Te7
A esta posicin se refiri Tal cuando al
final izar la partida hicieron algunos
8
anlisis Botvinnik y l . Refiere Tal : Al

termi nar la p arti da mostr a


Botvinnik variantes muy interesantes.
s
l, segn creo, por cortesa me escu-
b
ch, y despus me dijo:
Todo eso es correcto, pero yo me gui
4
por otras consideraciones. Yo enten-

da que era necesario cambiar las to-


:
rres y conservar las damas.
Mani fi esta Tal que la opi ni n de
Botvinnik le pareci abstracta, pero
despus al comprobar, haciendo anli-
sis con variantes concretas, se dio cuenta
a 0 L
a
d e -
s
z
s
s

:
e

DIAGRAMA 1 8
de que tena razn y que si hubiera podido cambiar las damas sus peones
hubieran sido ms fuertes que el caballo. En la partida sucedi que al quedar
las damas, las negras crearon desagradables amenazas al Rey blanco, ven
ciendo fnalmente.
Se puede concluir al respecto:
l . Sin la ayuda de la concepcin estratgica, sin los principios que conforman
el criterio, no importa, no es posible concebir las ideas que permiten obtener
resultados satisfactorios.
2. El anlisis sirve, entre tantas cosas, para saber que en una partida coinciden
diferentes puntos de vista. La anterior ancdota muestra dos tipos de calcula
dores diferentes y sin importar quin haya triunfado puede decirse que esas
dos foras de pensamiento son vlidas.
3. Resulta ideal adaptarse, y segn la necesidad de la posicin, aplicar el tipo
de anlisis que lleve.
- 71

4. La conrluencia de ambos tipos de clculos es la optimizac


i
n del compor
tamiento ante la problemtica que plantean los diferentes tipos de posicioes
a que est sometido el aj edrecista en su prctica.
Mijail TJl resume algunos de estos razonamientos:
. . . en una partida no es posible ocuparse solamente de calcular variantes
concretas. De la misma forma que la apreciacin ms sutil de la posicin,
la ms profunda penetracin en sus secretos, que no est fundamentada en
el anlisis concreto, puede convertirse en un bumerang contra el propio
ajedrecista.
El abuso del mtodo de guiarse por consideraciones generales puede ser da
ino, ya que algunos jugadores a fuerza de tanto apoyarse en l, se toman
perezosos en el anlisis concreto.
Los j ugdores que utilizan el clculo concreto como arma fundamental tie
nen un lado inmensamente positivo y es que para ellos todo est muy claro.
Al estar sometidos a la prctica constante del clculo de variantes el aj edrecista
se crea un mundo interior muy fuerte donde, mientras realiza los clculos, se
hace preguntas y se responde a s mismo. Escojamos una partida cualquier
a
para comprobarlo.
Korchnoi, V Keres, P [A46]URS-ch33 Tallinn (1), 1965
l .d4 Cf6 2.Cf e6 3.Ag5 h6 4.Axf6 Dxf6 5.e4 b6 6.a3 Ab7 7 .Cc3 d6 8.Dd2
a 0 L O e g h
Cd7 9.0-00 g5 10.Cb5 Rd8 11.h4
s @
Estamos ante una posicin que surge de
una apertura poco conocida y poco
usual. Estos dos importantes jugadores,
al parecer, quieren enfrascarse en esque
mas que se aparten del convencionalis-
4
d 0 e O e
DIAGRAMA 1 9

h
5 mo de la teora y adentrarse en luchas
de tipo estratgico.
Victor Korchnoi, considerado como fiel
al clculo concreto, muestra ese lenguaje
intero mientras haca l os clculos en
esta posicin:
Como el negro amenazaba cambiar
las damas con 1 1. .. Df4, el movimiento
h4 es la nica posibilidad de conser
var la superioridad. Las negras dis
ponen de varias continuaciones y dada una de ellas deba no solo ser pre
vista, sino valorada. As, al parecer, despus de consideraciones generales,
las negras deben desechar t l . .. Ae4 por 12.hg. En el tablero hay igualdad
material, pero con la posicin abierta, el rey negro puede caer fcilmente
bajo el ataque. De hecho despus de 1 1. .. Ae4 12. hg, las negras pueden
jugar 12 ... Dg6 y no es fcil para las blancas demostrar 'entaja. Calcul
que a ll ... Ae4 12.hg, no era posible 12 ... Df5, debido a 13.Dc3 c6 14.d5, con
-
72

ventaja, por ejemplo: 14 ... Af 15.gf Dg5 16.Rb1 De5 17.Dc6 TeS 18.Ca7
con ventaja. Despus de todo me parece que lo mejor es 11 ... Tg8 y . las
amenazas Ae4 y Df4 se mantienen.
Pero para el GM Paul Keres todo era diferente y jug l l . . .g4.
Una jugada que debe estar avalada por algunos anlisis concretos, pero el
sustento de ella es ms profundo, ms apegado al tipo de anlisis por conside
raciones generale. Al parecer Keres quiere formar su plan de juego sobre la
base de: fortalecer el centro, librar al rey de peligros y preparar el contraataque
8

-
s
^

z
d
d

DIAGRAMA 20
en el fanco dama mediante la apertra
de lneas en ese fanco.
8
1 1 ... g4 12.e5 Dg7 13. Ce1 a6 14. Cc3
t
d5 15.f4 f5 16.exf6 Dxf6
Dice Korchnoi:
6
Es extremadamente difcil valorar la
5

z
posicin creada. A primera vista es
mala para el negro con su rey en el
centro y sus fuerzas disgregadas. Sin
embargo, estas tienen un potente alfl
de casillas negras que es una garanta
para el ataque, y una cadena mvil de
peones en el fanco dama. Por otra
Parte las piezas blancas en el momen
to actual estn dispuestas en una for-
ma pasiva, y es necesario un nmero
de cuatro jugadas, como mnimo, para llevarlas a una posicin de ataque.
De esta forma las blancas estn mejor, pero es valioso cada tiempo.
En la referencia a estos clculos de Korchnoi se muestran las necesarias con
tradicciones en que se mueven los aj edrecistas y cmo a veces se apartan de
los razonamientos para utilizar lneas no consecuentes con las valoraciones o
seleccionan con facili smo dentro de la gama de posibilidades que pueda
ofrecerle su valoracin general de la posicin. A partir de este momento
Korchnoi juega de la forma que lo ha hecho tpicamente famoso, es decir,
usando la voracidad como arma para obtener ventaja, siempre calculando los
riesgos que tiene tal comportamiento. Su plan en la partida fue: h5 seguido de
g3, Th4, Cd3, C: y capturar el pen de g4.
Parece que la reagrupacin correcta hubiera sido jugar: g3 -Ag2 - De2 - Cd3
y se aprovechan mejor las posibilidades de las blancas. Despus de la elec
cin de Korchnoi el maestro Keres pudo realizar al pie de la letra su plan.
Veamos :
17. h5 c5 1 8.dxc5 bxc5 19.g3 Ac6 20.Th4 Tg8 21 .Cd3 Tb8 22. Cf c4
23.Cxg4 De7 24.Te1 Txb2 25.Rxb2 Dxa3+ 26.Rb1 Ag7 27.Ce5
Parece la nica j ugada contra las amenazas de las negras. Sin embargo
Korchnoi sostiene que 27. Te3 ! era la jugada salvadora, pues a 27 . . . d4 28. Cb5 !
27 ... Rc7 28.Cb5+ axb5 29.c3 Axe5 30.fxe5 Txg3 31.Th3 Tg5 32.The3 CeS
- 73
33.Tf Ae8 34.Da2 Dxa2+ 3S.Rxa2 TxhS 36.Ra3 Ce4 37.Tf Ad7 38.Rb4
TxeS 39.Ta1 TfS 40.Th8 Tf 0-1
En (lgunas ocasiones los jugadores bajan la guardia en l aapertura y no estn
con una mxima disposicin para los clculos. Esto sucedi a uno de los
mejores exponentes del clculo concreto, Mijail Tal, en la siguiente partida,
veamos:
Ciric, D - Tal, M [BS7] . Hoogovens Wijk aan Zee (13), 1968 .
l .e4 eS 2.Cf d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 Cc6 6.Ac4 Ad7 7.h3 Cxd4
DIAGRMA 2 1
detalle.
Veamos el desenlace:
8
8. Dxd4 g6 9. 0-0 Ag7 1 0. Ae3 0-0
1 1.Dd3 DaS 12.Ad4 Ac6
En esta posicin las blancas j ugaron:
z
13. a3 eS?
6
5
3
2
Difcilmente se podr encontrar en la
amplia y brillante produccin de Tal un
error de valoracin y clculo como el
de esta partida.
Todava la posicin no estaba desequi
librada y aunque las blancas tienen ma
yor movilidad, las negras no estn mal.
El hecho de haber realizado este movi-
miento tan desastroso es porque se con
f demasiado en esta pequea escara
muza central. Lo cierto es que incluso a
un excelente calculador se le escapa un
14. Ae3 Cxe4? 1S.b4! Dd8 16.Cxe4 dS 17.bS
Y aqu est la secuencia que escap al Gran Genio de Riga que fnalmente
perdi la partida no sin antes oponer una fuerte resistencia.
La siguiente posicin nos muestra el cuidado que hay que tener en algunas
posiciones, sobre todo, los jugadores que al hacer una valoracin general
creen la posicin madura y se lanzan a combinar dejando una parte de los
anlisis a la intuicin.
Tal, M - NN [E54] Riga (sim), 1958
l .d4 Cf6 2.c4 e6 3. Cc3 Ab4 4.e3 0-0 5.Ad3 d5 6.Cf3 c5 7.0-0 cxd4 8.exd4
dxc4 9.Axc4 Cbd7 10.Ag5 Ae7 11.De2 Cb6 12.Ab3 Ad7 13.Tadl Cbd5
14.Ce5 TeS 15.Tfel Ac6 16.Td3 Cxc3 17.bxc3 Cd5
Una valoracin general de esta posicin muestra que es muy sugestivo el
sacrifcio en f. Incluso tenemos una torre que puede desplazarse por la
tercera lnea de forma ofensiva. N o obstante todas esas consideraciones este
tipo de jugador har los anlisis comprobatorios de rigor y entonces pensar:
si 1 8. Cxf Rxf 1 9 . Dxe6+ Rf, comenzando el anlisis para encontrar alguna
74
a 0 L d e g h variante que justifque el sacrifcio, pues

al parecer las piezas negras estn bien
-

colocadas para dar respuesta al ataque


'
de las blancas.
-

-
Continuando el anli sis dir: en caso

d 20 Tf Ac6 d
.
E
g
e . yto o tenmna. n cuan-

5
to a 20. Ae7 Te7 2 l . Tf Re8 ylas negras
4
conservan la pieza. Es posible que aqu

se detenga el jugador que gusta del cl-

culo por consideraciones generales, pero


_ ' ' Z _
si de algo estamos seguros es de que el
- -

otro tipo de calculador ir un poco ms



lejos ytal parece que un mecanismo in-
a 0 L d e g h
terior lo previene y lo orienta hacia la
DIAGRAMA 22
jugada clave. La justifcacin est en su
hbito y entonces encuentra que:
18.Cxf Rxf 19.Dxe6+ Rf 20.Acl ! (la jugada clave)
Af6 21.Aa3+ Te7 22.Te4 ReS 23.Axe7 Cxe7 24.d5 Ab5 25.d6 Axd3 26.d7+
Dxd7 27.Dg8# 1-0 .
Todo esto le sucedi a Mijail Tal en una sesin de simultneas y l
confesaba que ante la posicin del diagrama tuvo que sentarse durante media
hora a meditar, no solo porque consideraba la posicin interesante, sino por
que l tena el presentimiento de que el sacrifcio era posible y no pudo
levantarse a continuar la simultnea hasta que no encontr la solucin co
rrecta. Segn Tal esta posicin es de las que pueden ser alteradas por un solo
detalle, en este caso la casilla a3), pues de haber un pen all nada hubiera
podido hacerse.
-
75
b. Ataque al Rey
En los ataques directos al Rey suelen presentarse en el escenario de la lucha a
un mismo tiempo los diferentes temas de combinacin ya estudiados. Ello
hace que el anlisis de las posiciones sea ms exigente, pues resulta ms
compleja la decisin a adoptar en cada ocasin y ms rica en contenido y
hermosa la lucha, donde estn presentes sacrifcios de piezas y peones que
permiten abrir las vas de penetracin: columnas, flas y diagonales, para el
asalto definitivo.
Vale sealar que crear amenazas y organizar un ataque directo al Rey tambin
constituye un arma de excelencia cuando se tiene desventaja material, pues
los recursos que pueden movilizarse con rapidez contra el Rey, no siempre
encuentran igual agilidad en el bando de la defensa y tal proceder es magn
fco e insustituible como elemento compensatorio en la lucha por la victoria.
Se entiende por Ataque Directo al Rey, l as acciones cuyas caractersticas
estn dirigidas a la culminacin de Ia partida por jaque mate o por la ganancia
de sufciente material, el cual garantiza la victoria como fruto de las manio
bras de ataque realizadas.
Los mtodos de lucha para el estudio de los ataques al Rey los trataremos en
los tres grupos descritos a conti
r
macin:
6. 1 ) Rey en el centro del tablero.
6. 2) Enroques en iguales fancos.
6. 3) Enroques en fancos opuestos.
6. 1) Rey en el centro del tablero
Iniciaremos el estudio reiterando que uno de los principios de la apertura es
ofrecer como resultado del desarrollo de las piezas la seguridad al Rey me
diante el enroque.
Cuando por alguna causa el enroque no se realiza, es procedente emprender
acciones con el fn de demorarlo o impedirlo, mediante maniobras que pue
den incluir la ruptura central para desatar un peligroso ataque contra el Rey
en el Centro del Tablero.
Las vas utilizadas con mayor frecuencia para impedir el enroque son:
l . Amenazar al Rey para obligarle a moverse y permanecer en el Centro, lo
cual puede lograrse mediante:
- 76

a) El jaque. (Por ejemplo: Ab5+ ,Cc7+ ,Cd6+, Cf6+, Dh5+, Te l + )


b) Intercambio de pieza (Donde el bando defensor est obligado a capturar
con el Rey)
c)Sacrifcio de pieza en f.
2. Controlar o atacar una, o algunas, de las cuatro casillas cercanas al Rey:
a) casilla f (Por ejemplo: con Aa3 o Ah6 y Tfl o DL, en caso de abrirse la
columna f )
b) casilla g8 (Por ejemplo: con Ch6) .
c)casilla d8 (Controlando la columna Dama, por ej emplo con Tdl ) .
d) casilla c8 ( Por ejemplo: con Ah3 o Aa6).
3. Lograr abrir la columna e mediante:
a) el cambio de peones.
b) el sacrifcio de piezas.
4. Amenazar los peones del fanco donde sea posible el enroque del adversa
rio.
Una vez resumidos los elementos mecionados pasemos al anlisis de los
ej emplos que contribuirn a la comprens{

n del carcter de esta lucha.


El primero corresponde a una de las partidas ms famosas de l a historia del
aj edrez universal, la cual fuera disputada en Berln, 1 852, entre los maestros:
Anderssen - Dufresne-Berln, 1852
En la presente posiCin las blancas estn siendo amenazadas con recibir
jaque mate en una jugada. Sin embargo, la coordinacin de sus fuerzas en el
ataque al rey negr les permite obte
ner el triunfo. En la continuacin de la
partida debemos apreciar la fuerza que
tienen en el ataque la unin de diver
sos temas combinativos, tales como: la
apertura de las dos columnas centrales
en las cuales estn ubicadas las torres
y el dominio de los Aliles y la Dama
sobre las diagonales, a3-j8, h3"-c8 y
a4-e8.
l.Txe7+ Cxe7 [Si, l . . . Rd8 2. Txd7+ Rxd7
(Contra 2 . . . Rc8 continuara 3 . Td8+!
Cxd8 (Si J. . . Txd8 4.gxj captura la dama)
4. Dd7+! ! Rxd7 5 . Af5+ Re8 6. Ad7#)
3.Af5+ Re8 4. Ad7+ Rd8 5.Axc6+ Rc8
6. Ad7+ Rd8 7 . Ae7#] 2.Dxd7+! ! (la
a
77
0 L O U
9
h
DIAGRAMA 23
Dama se sacrifca para concluir de inmediato las acciones pues la continuacin
no por forzada deja de ser .herosa), Rxd7 3.Af5+ ReS [3 . . . Rc6 5.Ad7#] 4.Ad7+
Rf 5.Axe7# 1-0

Otro magnfco ejemplo se dio en la partida que disput el primer campen


mundial en el toreo de Hastings, 1 895, el cual de inmediato pasamos a
examinar. Llamamos la atencin acerca de la importancia que tuvo para el
desenlace de la partida el dominio de la columna e abierta.
Steinitz - von Bardeleben-Hastings, 1S95
l .d5! (Con este sacrifcio de pen las blancas procuran la va de acceso del
Caballo hacia casillas que pertenecen a la misma profundidad de las piezas
a b e
8
7
6
5
4
3
2
a e
O U
e
DIAGRAMA 24
g
h
g
negras adems de abrir la columna e)
cxd5 2.Cd4 Rf (Triste pero necesario
8
movimiento para conectar las torres),
3.Ce6 ThcS 4.Dg4 (Ahora se coordina
J
la amenaza sobre el punto g7, con el
6
tema de la Dama sin sostn en d7) g6
5.Cg5+ ReS 6.Txe7+! Rf [Si 6 . . . Rxe7
5
contina 7. Tel + Rd6 8. Qb4+ Rc7 (con-
4 tra 8 . . . Tc5 es concluyente 9Te6+)
9. Ce6+ Rb8 1 0. Df4+Tc7 1 l . Cxc7 Dxc7
3
1 2.Te8#] 7.Tf+! ! (Tanto esta jugada
2 como las que le continan explotan de
maravilla el tema de la dama negra sin
sostn, a la vez que defenden la ame
naza de mate en e l ), RgS S.Tg7+! ! RhS
[De jugar 8 . . . Rf es sufciente 9. Cxh7+]
9. Txh7+ RgS 1 0.Tg7+ (el resto no
concede alterativa a las negras), RhS 1 1.Dh4+ Rxg7 12.Dh7+ Rf 13.DhS+
Re7 14.Dg7+ ReS 1 5.DgS+ Re7 16.Df+ RdS 17.Df+ DeS 1S.Cf+ Rd7
19.Dd6# 1-0
La partida que contina corresponde al segundo campen mundial de la his
toria del ajedrez y en ella nos aporta el tratamiento que puede conducirse
cuando el bando que ataca aprovecha adems de la falta de desarrollo de las
piezas adversarias, las ventajas que ofrece el dominio de la columna f abierta.
Lasker - Pire -Mosc, 1935
l .e4 c5 2.Cf Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 6.Ae2 e6 7.0-0 a6 S.Ae3
Dc7 9.f4 Ca5 (Iniciando una maniobra que debi realizarse luego de concluir
el desarrollo del fanco Rey), 10.f5 Cc4 1 1.Axc4 Dxc4 12. fxe6 fxe6
13.Txf6! gxf6 14.Dh5+ RdS [Si 1 4 . . . Rd7 contina 1 5. Df+ Ae7 1 6. Cf5 apro
vechando que la dama negra no est defendida, TeS 1 7. Tdl d5 1 8. Cg7] 15.Df

7S

d 0 L O U
9

Ad7 [A la continuacin 1 5 . . . Ae7 se-


8 8
guira 1 6. Cf5 Dc7 1 7 . Ca4 (7. Cg7) ]
1 6. Dxf6+ Rc7 1 7. Dxh8 Ah6
7 7
18.Cxe6+! (Un detalle oportuno que a
s s
su vez es el golpe de gracia), Dxe6
19.Dxa8 Axe3+ 20.Rh1 1-0
s s

La partida que ofrecemos a continua-

cin con comentarios, acerca del tema
tratado de M. Botvi nni k, es muy
: :
aleccionadora.
Kasparov, G Roizman Minsk, 1978
d b L U
g
l.e4 e5 2.Cf Cc6 3.Ab5 Cd4 la lla-
DIAGRAMA 25 mada variante Bird) no toma despre-
venidas a las blancas. 4.Cxd4 exd4 5.0-
0 Ac5 6.d3 c6 7.Ac4 d6 Se amenazaba 8. Axf+ Rxt 9. Dh5+, etc. , pero era un
poco mejor parar el golpe mediante 7 . . . d5, aunque de todos modos las blancas
quedaban con ventaja. 8.f4 Tpico del estilo de Kasparov, que empieza a
atacar en cuanto se le brinda la primera ocasin. 8 ... Cf6 9.e5 dxe5 [quizs era
ms prudente 9, . . Cd5 no peritiendo la apertura de la columna f]
10.Axf+ Ahora l as negras no podrn enrocarse, a l o cual se aade una mejor
estructura de peones por parte del blanco y todava ms importante l

posibi-
a b L
-
z
s
s

:
d U
DIAGRAMA 26
-
lidad de armar jaleo. Con todo, las ne
gras logran resistir al primer asalto.

10 ... Rxf 1 1.fxe5 Dd5 Con vistas a de-


z
fender la casilla h5. 12.exf6 gxf6 13.Cd2
Ha llegado el momento de reforzar el
s ataque con nuevos elementos. 13 ... Tg8
5
Las negras demuestran que tambin ellas
tienen juego . . . por la columna g. 14.Ce4
Ae7 15.Af4 Tg6 16.De2 Ag4 17.Df

Tag8 Tambin el negro ataca, pero de-


jando a su rey en mala posicin. Se im-
:
pona 1 7 . . . Rg7 seguido eventualmeute
de . . . Rh8. Cierto que el Alfl de e7 que
daba sin defensa; sin embargo, las blan
cas apenas hubieran podido explotar esa
circunstancia. 18. Tae 1
Envidiable ejemplo de sangre fra. Las blancas no temen el inminente ataque
a g2, ya que piensan obstruir la columna g con una piez

ligera. Por eso el
negro refuerza su ofensiva con el avance del pen h7. 18 ... h5 19.Ag5! Cuan
do el adversario comenzaba ya a sentirse seguro, las blancas le asestan un
golpe inesperado. Ahora no es posible replicar 1 9 . . . Txg5 a causa de 20. Cxf6! ,
-
79
y la posicin negra se desmorona.
Aqu se ven bien las consecuencias de que el rey negro est donde est.
No hay ms remedio que defender el f6. 19 . . . Dd8 [ 1 9 . . . Txg5 20. Cxf6]
20.Df4 Defendiendo a su vez el propio alfi l . La posicin es muy curi osa:
las negras no pueden capturar el alfi l enemigo, y al bl anco le resultara
desventaj oso retirarlo del puesto que ocupa. 20 . . . Ae6 A 20 . . . Rg7 las blan
cas podran responder 2 1 . Ah4 y l a actividad de las piezas negras queda
ra reducida al mnimo. Por eso el segundo j ugador trata de i ntensificar su
presin en la columna g. 21. h4 Cortndose a s mi smo los puentes: el alfl
blanco no tiene ya retirada. Qu pasar ahora? 21 . . . Ad5 Al parecer, las
negras solo se han percatado de un peligro: 22. Axf6 Txf6 (a 22 . . . Axf6 el
blanco respondera 23 . Cg5+, y a 22 . . . Txg2+ sigue sencill amente 23. Rh l ) ;
23 . De5 ! con la doble e irrefutable amenaza 24. Cxf6 o 24. Cg5+. Pero
ahora viene un golpe nuevo y, esta vez, deci sivo! 22. g4 ! ! Violando uno
de los estereotipados dogmas posicionales, las bl ancas dej an a su propio
rey al descubierto. Lo importante aqu , sin embargo, es l a amenaza que se
cierne sobre la torre negra de g6, y esto decide l a lucha. 22 ... Rg7 Retirada
tarda [22 . . . hxg4 23. h5; 22 . . . Axe4 23. gxh5 ! T6g7 24. Txe4] 23. gxh5 fxg5
24. De5+ Rh6 25. hxg6 gxh4 26.Tf5 Rxg6 27.Rh2 1-0
Gruenfeld - Spielman-Shopron. 1934
.
Las piezas negras estn perfectamente
a 0 L d e g h desarrolladas, pero si el negro no acta


&
rpidamente su ventaj a temporal en de-
-

sarrollo se evaporar. Ya que el rey blan-

' ' 1 1 d
s

co aun esta en e centro, e negro pue e

g pensar en atacarlo j Cmo? Esta posi-


- - - -- --- ---
cin actualmente tiene un carcter ce-

-
rrado. Ambos alfles estn limitados en

4
_

sus actividades. La columna c abierta

no puede ser usada efcientemente y es


la nica abierta en el tablero. El GM

1
'
:
: :
: Sp1e man era un tactico brillante y en-
T
cuentra una manera interesante de de-

sarro llar la iniciativa. 12 ... e5! 13. fxe5
a 0 L d e l g -
El blanco est forzado a tomar el pen,
DIAGRAMA Z
ya que de otra manera el centro ser
abierto y su falta de desarrollo sera ms
importante. 13 ... Cxe5! Toda la idea del negro est en este sacrificio. 14.dxe5
[De nuevo, el blanco no tiene alterativa, ya que 1 4. A
e
2 Cc4! y el negro
asume la iniciativa sin costo. ] 14 ... d4! Ahora el negro est muy cerca de su
objetivo de abrir el juego. La cuestin es si estas lneas recientemente abiertas
de ataque valen sacrifcar una pieza. Es interesante lo que Spielman dijo en su
libro El Arte del Sacrificio en Ajedrez de esta posicin: El abrir lneas debe
-
80
ser llevado a cabo. El sacrifcio del caballo no puede ser vindicado por an
lisis, y posiblemente sera refutado en una partida por correspondencia. Pero
en un encuentro sobre el tablero con un tiempo lmite de dos horas para toda
la partida, casi siempre ser ganador. 15.cdl .Axe5 16.e4 El blanco est de
fendindose de una manera original cediendo un pen central con el prop
sito de cerrar la columna d y limitando el papel del alfl negro de casillas
negras, el cual estar bloqueado por su propio pen. 16 ... Axe4 17.Cf Ad5
18.Dh3 Defendiendo el pen g2. El blanco desea jugar Ad3 y luego enrocar,
tras lo cual tendr la ventaja gracias a su pieza extra. 18 ... De7 19.Ae2.d3! Este
sacrificio abre el juego an ms. 20.Cxd3 Tfe8 21.Rfl.Axb2 22.Te1 Df6+
23.Cf.Ad4 24.Dg3 Te4! 25.h4.Tae8 26.Ab5 Txe1+ 27.Axe1 Te3! 28.Dg5
a 0 L d e
_
h

Txe1 + 29.Rxe1 Dxf+ 30.Rd1 Axg2


3 1 . Te1 Af3+ 32. Ae2 Ac3 33. Axf3
Dxf+ 34.Rc2 Axe1 . 0-1

.
Jolmov - Keres-URSS, 1959
s 6
El caballo bl anco est baJ o ataque y

5

_
parece que despus de que juegue, el


negro tendr un buen juego. No obs-


4

^
tante, un profundo examen de la posi-

. ' .
t
.
' lGM J 1 l
3

_ c1n per1 1L a o mov rea 1zar una



inesperada jugada que mantuvo al rey
_ , _
. negro en el centro. 12.Cc6! Esta pene-
` == `
tracin del caballo blanco en campo
d 0 L d e
_
h
enemigo, de donde no hay escape, de-
DIAGRAMA Z6
manda l argos j exactos cl cul os .
12 ... Dd7 [Una importante alterativa es
12 . . . Dxdl 1 3 . Txdl Ab7 1 4. Cd5 Axc6 1 5 . Cc7+ Rf8 1 6. Cxa8 ; 1 2 . . . Dc7
1 3 . Cxe7] 1 3. Cxe7! Rxe7 1 4. Axh6
Axh6 [ 1 4 . . . Dxdl 1 5.Ag5+] 1 5.Df Ag7
16.Cd5+.Rd8 17.Tadl Ab7 [o1 7 . . . Db7

1 8. e6! Axe6 1 9. Txe6 fxe6 20. Cxb6+


Rc7 2 1 .Td7+] 1 8.Db3 Ahora el negro

pierde su dama. 18 ... Ac6 1 9.Cxb6 axb6 s


20. Dxf7 Axe5 21 . Txd7+ Axd7 _
22.Txe5 Rc7 23.Te7 Tad8 24. a4 g5
25.Dd5 The8 26.Txh7 g4 27.a5 gxh3
4
28.axb6+ Rxb6 29.Txd7 1-0
3
Anand - Kasparov- New York, 1996
2
12. Cxc6?! Una dudosa invasin que
ayuda al negro a fortalecer su centro.
12 ... bxc6 13.Ah6 c5 1 4.Ac4! ? [Es pre
ferible 1 4. Axg7 Rxg7 1 5 . De2 aunque
- 81
8
7
6
5
3
:
DIAGRAMA 29
el negro tiene una buena posicin aqu tambin.] 14 ... Db6 15.Axg7 Rxg7
16.b3 Una solucin artifcial . [El blanco debi jugar 1 6. 0-0-0 para sacar su
rey del centro. ] 16 ... Ae6! Una fuerte rplica. 17.Cd5 .Axd5 18.exd5 eS! El
plan blanco haba sido presionar al pen negro retrasado de e7, pero ahora
esto es claramente imposible. 19.dxe6? Con este error, el blanco abre lneas
contra su propio rey. [De nuevo lo correcto era 1 9. 0-0-0 (o incluso 1 9. 0-0),
con solo una leve ventaja para el negro. ] 19 ... d5! 20.Ae2.c4! Una excelente
jugada, la cual retrasa ms el enroque blanco. 21.c3? [El b
l
anco poda proba
bl emente sostenerse tras 2 1 . Td1 intentando Dd4, seguido de Rf 0-0. ]
21. .. Tce8 22.bxc4.Txe6 23.Rfl Tfe8 24.Ad3 dxc4 25.Axc4 Ce4! Se rinde el
blanco. 0-1
En la siguiente parida a cambio de un pen las negras han obtenido una gran
movilidad en sus piezas, las que de modo coordinado removern los cimien
tos de la ya debilitada estructura de las blanca, creando las vas de penetra
cin para el ataque directo al rey.
Hjartarson, J - Nogueiras, J-Copa Mundial, Belfort, 1988
-
:
s
s

:
DIAGRAMA 30
.
1 7 . . . Aa4! vale recordar en este mo-
mento que el contraataque es l a mej or
defens a, 1 8. c3 Ac2 ! 1 9. Dxc2 d3
20. Da2 Dc5 la Dama pasa a ocupar el
z
dominio de l a diagonal por la cual
s
penetrar contra el rey, en igual me
dida que acrecienta las amenazas so-
5
bre las piezas blancas 2 1 . Tg2 Ce3 !

forzando la el iminacin de una im


portante pi eza defensora. Ahora l a
3
Dama negra actuar por las diagonales
: negras sin oposicin alguna y apo
yado en l a presin que ej erce con la
cl avada. 22.Axe3 Dxe3 23.Tg3 Que
riendo brindar un apoyo a l a mi sma
Torre y al pen de c3 d2+ 24.Rd1 D
fi el al pl an 25. Rc2 d1 D+ 26.Txd1
Txd1 27.Rxd1 Dxfl + 28.Rd2 b5! Ofrece el punto de apoyo para la en
trada determinante del Cabal l o 29.Re3 Cc4+ 30.Re4 Df2 Rinden las
blancas ante la inminencia del mate o de grandes prdidas materi ales.
En l a exposicin realizada l os ej emplos presentados han tenido diversas ca
ractersticas, dadas estas no solo por las acciones diferentes para concretar las
vas de penetracin al atcar al Rey, sino tambin por la misma ubicacin del
Rey del bando que ataca.
De hecho, hemos vi sto posiciones en las que el bando que conduce el ataque
en unos casos est enrocado corto pero en otros ej emplos realiz el enroque
largo.
82
Ahora, cuando concluimos el tema abordado, estudiaremos una partida juga
da entre los maestros Ruban, V y Arencibia, W en el toreo Capablanca de
1 990. En esta partida voluntariamente el bndo que ataca procura la seguri
dad de su rey en el mismo centro! , lo cual adems de ensear que en el ajedrez
como en la vida no debe haber proceder dogmtico, brinda una leccin acerca
de la importancia del tiempo como factor de ataque.
Ruban,V - Arencibia,W-Capablanca, 1990
l .c4 e6 2.Cc3 d5 3.d4 c5 4.cxd5 exd5 5.dxc5 d4 6. Ca4 b5 7.cxb6 axb6 8.b3
Cf6 9.e3 Cc6 10.Ab5 Dd5 1 1.De2 Ta5 12. exd4+ Rd8! La presencia del pen
dama blanco protege al Rey y las negras en la prctica han ganado la batalla
a 0 L d U
8
7
6
5
2
a e e
DIAGRAMA 3 1
g
h
g
h
por el desarrollo 13.Axc6 Dxc6 14.Ad2
14 ... Aa3! Referza la imposibilidad del

enroque largo de las blancas y amenaza


la clavada en la columna e lo cual im-
J
pide que las blancas concreten de in-
6
mediato la captura de la torre que ame
nazan, porque de hacerlo tendra terri-
5
ble fuerza el alfl negro ubicado en a6
4
unido al control de las diagonales de
ambos colores 1 5. Cf TeS 1 6. Ce5

Dxg2! La mayor prese'ncia central de


2 las piezas negras, la cooperacin y ar
mona entre las mismas existentes les
hace poseedoras de apreciable ventaja
17.Axa5 bxa5! Tambin en el ajedrez
es muy importante no ceder a las tenta
ciones, si 1 7 . . . Dxh1 +? 1 6. Rd2 Dxa1
1 7 .Axb6+ ofrece oportunidades de contra chances que no es ni bueno ni
necesario dar 1 8.Rd2 Ce4+! Sumando al ataque una mayor organizacin de
las ferzas 19. Re3 Cd6 20.Rd2 f6 Nueva y defnitiva amenaza aprovechando
el tema de la clavada 21.f Ab4+ Rinden pues no hay defensa satisfactoria
para las mltiples amenazas 0-1
Ataque contra el rey enrocado
Es importante cuando nos planteamos el estudio de los ataques contra el rey
enrocado, que repasemos aquellas reglas y normas que extradas de la expe
riencia prctica las podemos considerar como principios generales que ayu
dan a la comprensin de las partidas en esta fase de la lucha.
Entre tales principios generales vlidos para orientamos en la conduccin de
un ataque, podemos sealar a manera de resumen:
1 ) Poseer alguna superioridad estratgica como puede ser:
- Mejor coordinacin de piezas.
- 83

- Mayor movilidad de los peones.


- Ocupacin de columnas abiertas y diagonales.
- Superioridad local en una seccin del tablero siendo:
- Mayora de peones en un fanco.
- Concentracin de piezas en un fanco.
2) El ataque debe estar dirigido a los puntos dbiles y no debe . ser elegido a
voluntad o capricho.
3) Un requisito para atacar en el flanco es tener superioridad en el centro o
tener un centro fre.
4) El bando que ataca debe procurar abrir el juego y utilizar al mximo el
poder de sus piezas, as como evitar simplifcaciones. Solo deben cambiarse
las piezas que defenden del enroque.
Muy importante resulta en el orden estratgico, dado que el ataque es dirigido
hacia los puntos dbiles del enroque, analizar las caractersticas de las princi
pales estructuras de peones:
1) f g7 h7
Es la ms resistente contra el ataque porque evita todo acercamiento de las
piezas del adversario, siendo a menudo necesarios sacrifcios de piezas y/o
peones para poder penetrar. Basta generalmente la colaboracin de una pieza
menor, principalmente el Cf6, para rechazar parte de las amenazas que puedan
surgir. Un relativo defecto de esta estructura es la posibilidad de mate en la
8va. fla.
2) f g6 h7
Es menos slida por las debilidades en f6 y h6 que siendo ocupadas por piezas
del atacante, pueden dar origen a diferentes amenazas de mate.
El avance g6 da la posibilidad al atacante de abrir las columnas mediante el
avance f4-f5 y h4-h5.
Sin embargo el enroque no puede ser considerado dbil si est el Ag7, siendo
casi indispensable en un 90% de los casos eliminar este alfl para el xito del
ataque.
3) f g7 h6
La debilidad del enroque con h6 es menos sensible pero ofrece los siguientes
detalles tcticos:
- Posibilidad de que el pen h6 sea objeto de ataque y realizar sacrificios de
pie:as en f6 o h6 as como en g7 y h6.
- Crea condiciones favorables para un asalto de peones y rupturas con g4-g5
para abrir la columna g h para el ataque.
- Ataque por la diagonal (b 1 -h 7) para provocar g6 y aprovechar la indefen
sin del pen h6.
En la medida que aumentan los movimientos de peones se vuelve el enroque
-
84

ms dbil por vulnerable y porque facilita las rupturas para la posterior ubica
cin de las piezas del bando atacante.
6. 2 Enroques en iguales fancos
A partir de los principios generales ya enunciados podemos indicar los si
guientes como Mtodos de Ataque:
- Destruccin de los peones del enroque.
- Debilitamiento de la estructura del enroque con penetracin de piezas.
- Apertura de columnas y diagonales.
- Ataque con alfiles de distinto color.
- Ataque con las piezas pesadas.
- Ataque con avalancha de peones. Es un arma de doble flo, porque debilitan
el enroque propio y su xito depende de la estabilidad del centro.
a b L d U
DIAGRAMA 32
9
h
Veamos en los siguientes ejemplos la
aplicacin prctica de tales principios
generales y mtodos forulados.
Kopecky - Canal-1952
t .:.Cf+! La amenaza doble al Rey y la
dama ferza la captura del caballo y deja
las diagonales blancas en poder de las
piezas negras para l a conduccin del
ataque. 2.gxf Dxf 3.Rf Jugada for_
zada por la amenaza de Jaque Mate en
las casillas h l y g2. 3 ... Dh3+ 4.Re2
Ac4+ 5.Rd1 Db3+ 6.Rc1 Ad3 7.Dc7
La continuacin del ataque no ha per
mitido otra alterativa a las blancas que
se han visto obligadas a responder con
jugadas nicas 7 .o. Txa4! golpe concluyente 8.Ab4 Txa1+ 0-1
La posicin que contina corresponde a la partida de Capablanca contra
Lowenfsch jugada en el toreo de Mosc, 1 935. En la misma el dominio de
la diagonal b 1 -h7 por las blancas y la accin combinada de la clavada sobre
el caballo de f6 y la presin sobre la estructura de peones que protegen el
enroque de las negras decidieron la lucha de modo magistral.
Capablanca - Lowenfsch- Mosc, 1935
1.Ag5! h6 [Si l . . . g6 2. Cc6 Dc7 3. Axf6 Dxc6 4. Dh6+-] 2.Cg4! Ae7 [Si 2 . . . e5
el blanco continuara destruyendo l a masa de peones que protege al Rey
mediante 3. Cxh6+! Rh8 (de ser capturado el Caballo el mate es inevitable
3 s . . gxh6 por 4.Dxh6) 4. Cxf+ Rg8 5. Ch6+ gxh6 6. Dxh6 +- con las amenazas
85
a b L d e
g
h
de 7 . Dg6+ o 7 .Ac4+ seguido de Dg6,
8 8
ganando en ambos casos] 3.Axf6! gxf6
7 7
[ Conduce al mate l a continuacin
3 . . . Axf6 4. Cxh6+ gxh6 5 . Dxh6 Te8
6 6
6. Ah7+ +-] 4. Cxh6+ Rg7 5. Dg4+!
5 5
Rh8 [No 5 . . . Rxh6 por 6. Dh+ +-]
6. Dh5 Rg7 7. Cxf7! Th8 [be haber
4 4 continuado 7 . . . Txf seguira 8. Dh7+
3 3
Rf 9. Dh8#] 8.Dg6+ 1-0
2 2
El bando fuerte debe atacar!
a e
DIAGRAMA 33
g
h
Steinitz - MacDonnell- Dubln, 1865
El propsito de la ltima j ugada negra
era reagrupar y prepararse para la ex
pansin central conjugadas como Tad8
y d6-d5 . Si l tiene tiempo suficiente eventualmente alcanzar la armona
entre sus ferzas. Pero ahora es el turno del blanco! En este momento el
blanco decide correctamente que l tiene la ventaja y que debe reaccionar
enrgicamente a parar la consolidacin
del negro. Steinitz observ que en si
tuaciones donde un bando tiene la ven-
8
taja y puede apuntar razones claras para
iniciar un ataque, l debe atacar. De otra
7
manera la ventaj a simplemente se eva-
o
porar. No hay nada errneo en este prin
cipio. Es lgico que si sus piezas estn
5
armoniosamente colocadas y listas para
4
un ataque, uno debe encontrar un cami-
no para tomar ventaja de ello; de otra
3
manera nuestro oponente mej orar su 2
posicin y uno perder la ventaja y la
oportunidad de atacar. As que en esta
partida el mome
n
to ha llegado donde el
bando fuerte no solo puede sino que
debe activarse. Con su jugada el blanco
a 0 L
a
d e h
8
7
6
5
3
2
e
g
DIAGRAMA 34
iniciar un ataque sobre el rey negro. Steinitz tambin dij o que el ataque
siempre debe ser dirigido a la casilla ms dbil de la posicin del contrario.
Aqu el fanco rey negro es vulnerable, ya que el blanco puede tomar medidas
inmediatas para incrementar su ventaja de espacio ah. El blanco tiene tam
bin una fuerte posicin en el centro, la cual es esencial antes de comenzar un
avance de peones en un fanco. La partida es un buen ejemplo de cmo una
posicin estable en el centro permite a un bando atacar con peones y abrir
lneas contra el rey enemigo. 13.f4 Este es el primer fash de relmpago en la
86
tormenta de peones. La idea es desalojar las piezas defensoras (caballos) lejos
de sus puestos y tomar espacio en el fanco rey. 13 ... TfeS 14.Cd2 TadS 15.Cf
RhS 16.f5 Cf 17.g4 h6? Esto hace la tarea ms fcil para el blanco, ya que
ahora puede abrir lneas contra el rey negro. En general, trate de no mover
peones en el rea donde usted est dbil (especialmente si esta se encuentra
cerca de su rey) 1S.g5 hxg5 19.Cxg5 RgS 20.Rhl C6h7 21.Cf El bando
atacante usualmente trata de evitar cambios, los que tienden a diluir la fuerza
del ataque. Ms especfcamente, el atacante est dispuesto a cambiar piezas
no atacantes por piezas defensoras, mientras que el defensor quiere cambiar
tantas atacantes como sea posible para limitar la ferza del ataque. Mante
niendo sus piezas en el tablero, Steinitz pronto irrumpe a travs de la posicin
de su oponente. 21 ... Td7 22.Tg1 AdS 23.Ah6 f6 24.Tg2 d5 25.Tagl Tee7
26.exd5 cxd5 27 .Aa4 Ganando mate
rial. 27 ... Td6 2S.Txg7+ Txg7 29.Txg7+
Dxg7 30.Axg7 y el blanco realiz su

ventaja material. 1-0


7
Spielmann ' Honlinger -Viena. 1927
6
1 S. Cg4! ! Af6 Demasiadas piezas es- 5
tn apuntadas contra el rey negro
4
como para que exi sta una defensa
exi t o s a. [ 1 8 . . . f6 1 9 . Axg6 hxg6 3
2 0 . Dxg6+ Rh8 2 1 . Ch 5 ; 1 8 . . . Cf6
2
1 9. De5 ! Rg7 20. Cxf6 Axf6 2 1 . Ch5+
gxh5 22 . Dg5+; 1 8 . . . gxh5 1 9. Ch6#]
19.Cxf6+ Tras cambiar el alfil negro
de casillas negras; la presin blanca
sobre la gran diagonal pronto se vuel-
a 0 L O e h
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 35
ve abrumadora. 19 . . . Cxf6 20. Dh6 TeS 21 .Tad1 De7 22. Tfe1 CeS 23. Cf5!
Dc5 .Te5 Ad5 Ahora e l blanco mate e n cuatro j ugadas. 25. Ce7+ Dxe7
26. Dxh7+ Rxh7 27. Th5+ RgS 2S. ThS# 1-0
Alatortsev - Boleslavsky URSS. 1950
Invadiendo casillas dbiles. La posicin del rey blanco est debilitada a cau
sa del pen en g3, y esta debilidad es an ms seria a causa de que el negro an
tiene un alfl de casillas blancas en el tablero. De acuerdo al principio de
Steinitz, la idea principal del negro es organizar un ataque inmediato contra
las casillas dbiles en la posicin blanca: h3 y g2. 19 ... Ah3 20.f4
Qu hubiera sucedido si el blanco mueve su torre? Veamos algunas varian
tes:
1 ) 20. Tfe l Txf 2 1 . Rxf? De3 #;
2) 20. Tfc l Txf 21 . Rxf De3+ 22. Rel Dgl + 23. Rd2 Txe2+ 24. Rxe2 Dxh2+;
3) 20. Tfl Txf2 2 1 .Rxf De3+ 22.Rel Ag4 23 .Rfl Tf+ 24. Rel Tf]
20 ... Axfl ! Una jugada brillante. Sacrifcando la dama, el negro debilita la
-
S7

8
7
6
g
4

:
DIAGRAMA J
posicin del blanco a su mxima ex

tensin e inicia UHataque imparable. [Al


jugar 20. f4, el blanco esperaba organi-
7
zar una exitosa defensa tras la obvia
6
20 . . . Dc5+ 2 l .Tf seguido de Afl -g2. ]
_
21.fxg5 Txe2 22.Dc3.Ag2.
La amenaza es 23 . . . Ac6 seguido de
. . . Tg2+ y un m
o
rtal jaque a la descu-

bierta.
23.Dd3
:
A 23. Jl el negro puede responder
23 ... Ah3 para akanzar un fnal de peones
ganado tras el cambi
o c
e torres en e 1 y
jaque en fl . Si el blanco responde con
24.Tdl entonces 24 . . . Tef 25.Dq3 Tfl +.
El fnal de peones est perdido para el blanco a causa de que sus peones en el
fanco rey estn doblados y el regro tiene una mayora de peones saludable
en el fanco dama. 23 ... Af 24.Tfl.
Un error que conduce a una inmediata derrota, pero la posicin blanca ya es
indefendible. 24. Dd4 Ac6 24 . . . Tg2+
25.Rh1 Ac6! 26.Txf+ Rxf 27.Dfl+ a 0 L d e g h
Tf+ Se rinde el blanco. 0-1
8

8
..
S 1 St hlb Z h 1953
7
&

&

&

7
mys ov a erg- uOc .

En este ejemplo veremos un claro ata-
6
LL
6
que de piezas que se vuelve ms fuerte

g _
con la ayuda de un sacrifcio. Haciendo
este sacrifcio el blanco abre la posi-
4

4

cin del rey enemigo an ms y las pie-


zas restantes son sufcientes para un ata-


que ganador. La estructura de peones :

:
cerca del rey negro est debilitada, y al
1

negro le falta contrajuego. Estos hechos



periten a Smyslov rpidamente crear
a 0 L d e g h
un ataque, el cual tras solo un par de
j ugadas le traer una decisiva ventaja
material .
.
DIAGRAMA J
19.De3 La pieza ms fuerte apunta a la casilla ms dbil (h6) en la posicin
negra.
19 ... Rg7 Cmo puede el blanco atacar el fanco rey ahora?

l debe actuar
rpido a causa de que el negro pronto traer ms piezas a la defensa.
20.Ce5! Esta es la respuesta. La principal amenaza es 2 l . Cg4 seguida de
22. Dh6+
20 ... De7
88
El negro no puede tomar el caballo a causa de 20 . . . fxe5 2 l . Dg5+ Rh8 22. Df6+
Rg8 23. Txe5 Tfe8 24. Th5 Cd7 25. Dg5+ Rf 26. Txh7; 20 . . . h5 21 . Dg3+ Rh7
22. Dh4 fxe5 23. Dxh5+ Rg7 24. Dg5+ Rh7 25.Te3]
21 . Cg4 Tg8 22. Ch6 Esta j ugada gana l a calidad, lo cual aqu es suf
ciente para ganar. Desde un punto de vista prctico tal decisin a menudo
es la manera ms efectiva de ganar. 22 ... Dc7. 23. Cxg8 Txg8 Smyslov
8
7
DIAGRAMA 38
vino a ganar con su usual precisin:
24. b3 Rh8 25. Dh6 Tg6 26. Dh4 Cd7
8
27.Te3 Da5. 28.Th3 Cf 29.Tg3 Dxa2
7
30.Txg6 Cxg6 31 . Dxf6+ Rg8 32. Df
Dc2 33.Dd3 . 1 -0
6
5
2
Kasparov - Marjanovic-Malta. 1980
Falta de armona 17 .Ce4! El ataque
blanco no puede ser rechazado debido
a que l tiene una concentracin deci
siva de fuerzas contra el fanco rey ne
gro. 1 7 . . . Axb2 1 8. Cg5 Dc6 [Contra
1 8 . . . Ce6 la fora ms fcil de ganar es
1 9. Cd6 Con l a amenaza de 20. Dc2]
19Ce7 Df6 20.Cxh7! Dd4 21.Dh5 g6
22.Dh4 Axa1 23.Cf6+ 1-0
La posicin que contina constituye en s misma un modelo acerca de cmo
debe conducirse el ataque cuando so
bre el enroque ejercen presin los alf
les y es posible la rpida cooperacin
8
de nuevas fuerzas, en este caso Dama y
Torre, a travs de las columnas.
Lasker, E - Bauer 1889
1.Ch5 Cxh5 [Si l . .. Ce8 gana igualmen-
te 2. Axg7! Cxg7 3 . Dg4+-] 2.Axh7+!
Rxh7 3.Dxh5+ Rg8 4.Axg7! ! Rxg7
[contra 4 . . . f5 es decisiva 5 . Ae5 Tf6
6. Tf ganando; y si 4 . . . f6 entonces gana
5 . Ah6 Tf 6. Dg6+ Rh8 7. Dxf Tg8
8. Tf d4 9. Ag7+ Txg7 1 0. Th3+ Th7
l l . Dxh7#] 5. Dg4+ Rh7 6. Tf3 e5
7.Th3+ Dh6 8.Txh6+ Rxh6 9.Dd7 Af6
10.Dxb7 con ventaj a ganadora 1-0
7
a b

L O e
L O e
DIAGRAMA 39
g
h
g
h
8
7
6
5
4
3
2
Un ejemplo que demuestra la fuerza del alfl en la gran diagonal contra el
enroque es el que sigue.
-
89

-
t
s
s

:
a e
DIAGRAMA 40
g
h
8
Spielmann - Honlinger Viena, 1929
17. Dh5 Impidiendo, por la amenaza
J
directa de mate, la continuacin de
6
la maniobra iniciada por las negras
con el propsito de cambiar en f6 los
5
alfi l es. 1 7 . . . g6 [ Si 1 7 . . . h6 1 8 . Axg7
4 Rxg7 1 9. Cef5+ exf5 20. Cxf5+ ga
nando; contra la continuacin 1 7 . . . f5
3
es procedente 1 8 . Cexf5 exf5 1 9. Cxf5
: Cf6 20. Dg5 g6 2 l .Tae 1 Ac5 22. Te6
ganando Dd5 23. Ch6+ Rg7 24. Txf6
Dxg5 25 . Txg6#] 1 S. Cg4 ! (Ataque

tpico por la gran diagonal) 1S . . . Af6


[ Si 1 8 . . . Cf6 1 9. De5 Rg7 20. Cxf6
Axf6 2 1 . Ch5+ gxh5 22. Dg5+ ganan
do; o contra 1 8 . . . f6 1 9. Axg6 hxg6 20. Dxg6+ Rh8 2 1 . Ch5 ganando]
19. Cxf6+ Cxf6 (Ahora el ataque por la gran diagonal es decisivo, porque
El Ab2 no tiene rival) 20. Dh6 TeS 21 .Tad1 De7 22.Tfe1 CeS 23. Cf5 Dc5
[de aceptar el Caballo la continuacin sera 23 . . . gxf5 24. Axf5 f6 25 . Axe6+
Rh8 26. Td7] 24. Te5 Ad5 25. Ce7+! [25 . . . Dxe7 26. Dxh7+! Rxh7 27. Th5+
Rg8 28 . Th8#] 1-0
La partida que contina aprovecha el avance del pen en h6 para organizar a
partir del sacrifcio de pieza, la penetracin de las fuerza pesadas.
Alekhine, A - Night, M- Boston, simultneas, 1924
14 ... Ch5
Con l a sana intencin de impedir el
avance del pen f, pero permitiendo
al adversario efectuar un sacri fcio de
ataque del tipo que nos interesa. Las
negras deban haber j ugado 14 . . . Cf8
con posicin bastante defendible. En
tal caso las blancas habran tratado
de reforzar su presin mediante 1 5 . f4,
lo cual les daba algunas posibilida
des de vi ct o r i a. [ 1 4 . . . C f8 1 5 . f 4]
1 5. Cxf7! Al contemplar est

sacrifi
cio tan parecido a los de las dos par
tidas anteriores, el lector quiz no se
d cuenta de l o di f ci l que resulta
comprobar de antemano su correc
cin. De hecho no es ms que el co-
-

- 90

DIAGRAMA 41
mienzo de un largo ataque que acaba de surgir. 1 5 . . . Rxf 16.Axe6+! Rf8!
Lo nico. Ahora la tarea de las blancas es complicada. [A 1 6 . . . Rxe6 sigue
mate en cuatro j ugadas: 1 7. Db3+ Rd6 1 8 . e5+ Cxe5 1 9 . dxe5+ Rc5
20. Ce4#] 17 . e5 ! ! Fuera de este heroico medio no existe manera alguna de
hacer que la dama blanca participe en el ataque. [ Si el al fl amenazado se
retira, por ej emplo a 1 7 . A c1 l as negras pueden j ugar 1 7 . . . Ag5 1 8 . d5 cxd5
1 9 . exd5 g6 seguido de 20 . . . Rg7, con suficiente defensa. ] 17 ... g6? Por
desgraci a las negras pi erden l a cabeza, facilitan l a tarea a su adversario y
desvan el curso normal de la partida. [ Salta a la vista que aqu deb an
continuar 1 7 . . . Axg5 y, despus de 1 8. Df5+ decidir qu pieza menor ten
dra que moverse de las tres que pueden defender al rey ocupando la
casilla f6 aunque siempre el bl anco llevara l a mejor parte 18. Ah6+ Cg7
19.Te3 El rey negro se encuentra en una situacin desesperada. 19 . . . c5
20. Cd5! Ms enrgico que 20. d5 . [20. d5 a lo que las negras podran an
repl i car 20 . . . Cxe5 con algunas posibi l idades de defensa. ] 20 ... Axd5
DIAGRAMA 42
2 1 . Axd5 cxd4 2 2 . Tf3 + Cf6
23.Txf6+! Axf6 24.exf6! Explotan
do hasta el fin l a l amentabl e posicin
del rey negro. 24 . . . Te5 [24 . . . Txc2
25 . Axg7#; 24 . . . Dxd5 25 . Dxc7+-]
25. fxg7+ Txg7 26. Ab3 d3 27 . Dc4
1-0
Holzhausen - Tarrash
Posicin tpica de los sacrificios que nos
ocupan. El pen de f no tiene un sli
do apoyo. Esto obliga al rey a capturar
la posible pieza y la casilla e6. Comien
za la extracci n del rey, forzada.
10.Axf+ Rxf Para no perder calidad
y pen es forzad( la continuaci n,
11.Ce.6 Segundo sacrifcio tpico, cuya
fuerza radica en la situacin bloqueada de la Dama negra. Habr que tener en
cuenta si la Dama puede replegarse y si otra pieza puede tomar el Caballo de
e6. 11. .. Rxe6 12.Dd5+ Mate a la siguiente. 1-0
La partida con la que concluimos los ej emplos de ataques al Rey con
enroques en igual fanco, difi ere de las anteriores por el hecho de que
ambos maestros se enrocaron largo. No obstante, es importante apreciar
que en las maniobras dinmicas efectuadas por las blancas la presin
sobre el pen en a6, unido al dominio de la columna cy de la diagonal
g l -a7 result decisiva.
Garca Martnez, S - Smyslov, V. Sochi, 1974
23.Tc3 ! Las blancas, que tienen ventaja por mayor dominio de espacio y
- 91

a b L
4
2
O U
g
DIAGRAMA 43
h
concentracin de efectivos en el fan

co dama, determinan las acciones en


el ataque directo al Rey. 23 ... Txf4
J
24.Axa6! Al sacrificar dos piezas en
6
una sola j ugada se logran varios ob
j etivos esenciales en la conducci n
del ataque: -Se descoloca a la Dama
negra, lo cual permite el dominio. de
la diagonal g l -a7, -Se prepara la in
vasin combinada y decisiva de las
2
piezas mayores al tomar la sptima
horizontal con l a torre. 24 ... Dxdl +
25.Ra2 bxa6 26.Db6 Ab7 Forzado
por la amenaza 27. Tc7 27. Ca5! La
continuacin precisa ya que acenta
l a debilidad del Rey 27 ... Tb8 28. Cc6
Dgl Triste necesidad pero insufi ciente para detener el ataque que desde
ya rinde frutos 29. Dxgl Axc6 30. Txc6 Tb7 3 1.De3 Tg4 32.Tc8+ Tb8
33.Dc3! Nuevamente reforzando el dominio de la columna e, l o que ya
es definitivo 1 -0
6.3 Enroques en fancos opuestos
Algunos procedimientos que suelen presentarse como caractersticas del ata
que que se conduce en las posiciones de Reyes enrocados en fancos opuestos
son:
1) Avanzar los peones en el flanco donde el adversario enroc para procurar
abrir las vas de penetracin .
.
2) Organizar las piezas de manera que puedan actuar por las brechas que sean
creadas.
3) De los adversarios, el primero que llega a atacar el enroque debe ganar. Es
importante en estas posiciones buscar rpidamente la iniciativa y defenderse
con el mnimo de recursos, forma econmica, de las amenazas que se realicen
contra nuestro rey.
4) Debe tenerse en cuenta que la posicin debilitada del enroque facilita el
ataque al adversario. A modo de ejemplo sealamos que observar la estructu
ra de peones del enroque es una gua para el tipo de ataque ptimo.
- f,g7,h6 permite la ruptura con g4-g5,
- f,g6,h7 perite l a ruptura con h4-h5, mientras que en l a foracin de
peones: f,g7,h7 se necesitan por lo general sacrifcios de peones, piezas, o
ambas, para lograr el objetivo de crear vas para la penetracin de nuestras
ferzas.
-
92

a b e d U
8
t
Adorjan - Ribli. 1981
6 6
Una rpida mirada a la posicin peri-
5
4
3
te advertir que la fase preparatoria del
5
ataque ha sido concluida por las blan-
4 cas. El Rey en el fanco dama est se-
3
guro y de inmediato, no es posible para
las negras organizar un contragolpe. El
2
a e d e
DIAGRAMA 44
g
2 centro es frme y los Caballos, si bien
no participan en el ataque, s neutrali
zan las agresoras intenciones del ad
versario y constituyen, junto a los peo
nes en a2, b2 y c2, los recursos destina
dos a garantizar la defensa.
Sin embargo, tanto la Dama como el Alfl y las torres se encuentran corecta
mente ubicadas para intervenir, tan pronto como resulte del contacto de los
peones que atacan en avalancha, la estructura defensora del rey negro. l .g6!
[Es la continuacin correcta, la que obedece al plan previamente concebido y
la j ugada que pide la posicin! . Un proceder totalmente adverso se obtendra
si en el nimo de abrir vas se avanza el pen a l . h6 ?? , pues con la simple
respuesta l . . . g6 la posicin quedara bloqueada para el ataque de las blancas
y entonces seran las negras las que pueden organizar las acciones ofensivas
contra el enroque de las blancas. Lo sealado expresa la importancia que
tiene cada movimiento en el ataque y que estos exigen siempre de toda la
atencin y enrga del que los conduce. ] 1 ... Tc8 2.Ah6! ! Af6 [Si se acepta el
Alfl 2 . . . gxh6 la simple continuacin
,
3 . Dxh6 dej ara en posicin de Jaque
a b e d U
Mate a las negras. ] 3.gxh7+ Rxh7 [con-
d
tra 3 . . . Rh8 es defnitiva la continuacin
4. Axg7+ Axg7 5 . Dg5 ! ganando]
t
4.Axg7! Axg7 5.h6! Af6 6.Dg2! segu-
6
do del brillante sacrificio de Dama
7. Dg7+! ! 1-0
5
Spassky, B - Petrosian, T
Mosc (m/19), 1969
15.g4! Magnfca decisin. Las blan
cas que han alcanzado ventaj a en el de
sarrollo de sus piezas y dominan mayor
espacio, advierten que ya estn listas
para el ataque e imponen a la partida el
ritmo vi ol ento de l as acci ones . .
4
3
2
a
93
DIAGRAMA 45
g
h
g
8
7
6
5
4
3
2
15 ... Cxg4 Era peor no aceptar el pe6n y esperar a que avanzara a g5 16.Dg2
Cf6 17. Tg1 Trasladando al escenario del ataque los efectivos pesados 17 ... Ad7
18.f5 Abriendo nuevas vas! 18 ... Rh8 19.Tdfl Primero fue abrir, ocupar y
reforzar la presin en la columna (g), despus ampliar la capacidad ofensiva
del alfl por la diagonal a2-g8 y limitar la participacin defensiva de la dama
negra, ahora se incorporan nuevas ferzas de asalto contra el enroque. 19 ... Dd8
Jugada necesaria para defender el Caballo. Las blancas amenazaban luego del
cambio de peones concluir las acciones con Txf6. 20.fxe6 fxe6 21.e5! Spassky,
j ugada a jugada, suma nuevas piezas al ataque. Las negras solo pueden es pe-
.
rar el mi l agro que nunca l es lleg.
a b e d e
g
h 21. .. dxe5 22. Ce4 Ch5 23.Dg6! Muy
8 8
bonito remate para coronar tan produc-
tivo ataque. La imagen que ofrece esta
J J
posicin es impresionante, Todas las
_ _ piezas blancas participan del ataque!
5
4
3
23 ... exd4 24.Cg5! 1-0
5
4
Shirov, A- Ljubojevic, L . Partida
rpida a la ciega en Monte Cario
3
(4), 1999
2
a e
DIAGRAMA 46
g
h
2
Este ataque es desde el punto de vista
prctico una clase en lnea recta de
cmo deben conducirse las acciones
19. h4 Df7 20. h
5 Rh8 [No se poda
aceptar el pen con 20 . . . Dxh5 pues ello
brindara a las blancas otra columna
para atacar al Rey.] 21.Tg6! Tg8 [No se puede 2 1 . . . hxg6 por 22. hxg6 y mate
de inmediato] 22. Tdg1 h6 23. Cxf6!
pasando a l a fase de destruccin de la
defensa 23 ... Axf6 24.Txh6+ Todo es
8
forzado para l as negras 24 . . . gxh6
25.Dxh6+ Dh7 26.Dxf6+ Tg7 27. h6
J
Tag8 28.Tg6 1-0
Capablanca - Janovsky 1914
l .Tbl ! Capablanca inicia l a maniobra
con la cual se advierte lo vulnerable que
es la posicin del enroque negro. l. .. f6
Procurando la casilla Ibpara el tras
lado inmediato del Caballo al rea de
conficto. 2.b4 Cf 3.a4 Axf Con este
cambio las negras desean en primera
instancia mantener el ms exacto equi
librio material y evitar el traslado del
_
5
4
3
2
a
a
- 94
b e d e
DIAGRAMA 47
g
h
g
h
8
J
_
5
4
3
2
Caballo hacia el fanco dama, lo cual sumara una pieza muy peligrosa al
ataque. 4.Txf b6 Preparando las condiciones para efectuar .el bloqueo cuan
do las blancas traten de abrir el juego. 5.b5 cxb5 6.axb5 a5 7.Cd5! Conquis
tando un importante objetivo estratgico, ganado como consecuenci del
ataque de la avalancha al punto b5 . 7 ... Dc5 8.c4! Continuando el plan de
ataque con la expansin central de la masa de peones, a lo cual contribuye
decisivamente la capacidad de maniobra de las Torres blancas. 8 ... Cg5 9.Tf
Ce6 10.Dc3 Td7 l l .Tdl Rb7 12.d4 El avance no solo es indetenible, sino
a b L d U
g
h
arrollador. 12 ... Dd6 13.Tc2! Las pi
zas estn donde deben en el momento
8

-
justo! El resto no requiere ms comen-

tarios.
13 ... exd4 14.exd4 Cf4 15.c5
7

J
q q q Cxd5 16.exd5 Dxd5 17.c6+ y Rinden
O @

6
.
5


5
4
Domngez Prez, L Matamoros
Franco, C. Guillermo Garca in
Memriam; Santa Clara 1999
i _


: :
Z: . . ....


b e d e
g
h
DIAGRAMA 46
18.c6! El ataque de los peones blancos
llega primero. 18 ... Dxc6 19. b5 De6
20.bxa6 Dxa6 21.Cb5 Ad6 22.Tc6! !
Claro est! La Torre no puede ser cap
turada ya que las negras prderan su
Dama, pero el objetivo esencial de esta
jugada es permitir la ganancia de tiem
po en el ataque al Rey 22 ... Da5 23.Ab6
Da6 24.Tacl Todas las fuerzas participan en el ataque! 24 ... Rd7 25.Txc7+
Axc7 26.Txc7+ Re6 27.Dc4+ Td5 28.Tc5 1-0
t
Para una mejor comprensin de los aspectos tratados, recomendamos revisar
cuantas veces sea necesario cada parti-
da presentada valorando por s mismo
las posiciones y repasando el anlisis
8
concreto de las variantes.
Nimzowitch - Afcionado
l.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ab4
La vari ante McCutcheo, origina un
juego peligroso y de co
n
traataque. La
lucha por el centro se hace por procedi
mientos indirectos. 5.exd5 Ms enrg
ca parece e5 . Limita el radio de accin
de las negras y obliga a h6. Tiene la des
ventaja de que creara una estructura r
gida de peones atacable por c5 y f6.
5 ... Dxd5 Probablemente mejor es exd.
7
6
5
4

:
a
-
95
b e d e
DIAGRAMA 49

h
-
7
6
5

:
En posiciones con una columna abierta cada bando suele acumular las piezas
en esa columna dando lugar a tablas. De esta manera el juego se complica al
no haber cambios. 6.Axf6 gxf6 Se abre la columna g. Impide el enroque
negro, pero hace muy peligroso el ataque blanco. 7 .Cf Cc6 8.Ae2 Ad7 9.0-
0 Interesante. Las blancas buscan el ataque porque para atacar las negras
tendrn que enrocarse largo y las blancas contraatacan en ese sector 9 ... Axc3
10.bxc3 Tg8 l l.c4 Dh5 12.d5 No es posible atacar en un fanco mientras el
centro se encuentre inseguro. 12 ... 0-0-0 13.Cd4 [ 13 .dxc6 Axc6 1 4. De 1 Axf]
13 ... Dh3 14.g3 Tg6
Error. No se debe dejar arrastrar por jugadas naturales. Las blancas parecen
perdidas tras Th6. Pero , 15.dxc6 Axc6 16.Cxc6 Txd1 17.Tfxdl bxc6 18.c5
Tg8 19.Tabl 1-0
-
96

. El Plan: maniobras estratgicas


La adopcin de un plan determinado. es factor imprescindible y fndamental
a lo largo de la partida. Segn el GM Alexei Suetin en su Manual para Jug

dores Avanzados, cualesquiera que sean los factores especiales que puedan
infuir en el desarrollo del j uego, la estrategia se basa invariablemente en un
plan que ofrece el mtodo prctico de la marcha a seguir.
En la partida, el plan es una gua para la conduccin de la lucha. El plan se
basa siempre en el anlisis de la posicin sobre la base de sus caractersticas
esenciales.
El GM Ludek Pachman, en Estrategia Modera en Aj edrez, seala:
La eIeccton deIpIan depende en cada caso deIapostcton concreta deI
tabIero],portanto, debeestar de acuerdo con Ia mtama.
El carcter de una posicin est deterinado esencialmente por los siguientes
factores:
l . La posicin y seguridad de l os rey@s.
2. La relacin del material, o sea, la igualdad o superioridad material.
3. El poder individual de las piezas.
4. La cualidad individual de los peones.
5. La posicin de los peones: su estructura o conformacin.
6. Cooperacin mutua entre las piezas y peones.
El GM Alexander Kotov, en su obra Juegue como un Gran Maestro, expresa:
Los planes se forman o trazan cuando la partida se halla en su punto culmi
nante, cuando la contienda ha llegado a una de sus fases crticas. Aqu el
gran maestro analiza atentamente la posicin ) hace una evaluacin gene
ral de ella, con el objeto de discurrir sobre qu medios emplear en los prxi
mos movimientos, dnde maniobrar ) cmo reestructurar la distribucin de
sus piezas; en suma, proseguir til, adecuada ) oportunamente su juego.
Teora general del plan
No se puede jugar al ajedrez sin plan.
Veamos un ejemplo.
Lundin - Botvinnik, Groninga, 1946
En esta partida se produjo la siguiente posicin.
l l .Db3
97
Prdida de tiempo que causar mu-
a b e d e h
chas di fi cultades a l as bl ancas. Un
8 8
buen plan hubiese sido abrir el centro
7 7
por medio de l l . Af4 De6 1 2. Dc2 c6
1 3 . e4! , por uanto sacaban ventaj a 6 6
del mismo. l l . .. De6! ? 1 2. Cd3 ! con
5 5
i dea 1 3 . Cf4 : Xd5 ; 1 2 . . . Td8
[ 1 2 . . . Dxe2? 1 3 . Te l +-] 1 3 . Ae3 c6
4 4
14. Tfdl Cd7 1 5. Tacl Cf6! Xe4. La
3 3
concentracin de fuerzas en el fanco
rey prepara l a ofensiva; las blancas
2 2
mientras tanto no actan con energa.
16.Tc2 Ce4 17.Tdcl Tac8 18.Cf4 Dd7
a e e
g
19.Da4 a5 20. Db3 b5 21 .Dd3? .g5!
DIAGRAMA 50
22.Ch5 f5
Y las negras pronto alcanzaron una superioridad decisiva.
Acerca del plan, Kotov expresa en el ya citado libro:
En la partida de ajedrez, el plan es un conjunto de operaciones estratgicas
sucesivas, realizables segn las ideas que sugieren las exigencias de la si
tuacin creada en el tablero.
Mucho antes Steinitz, el 'rimer campen mudial reconocido en la historia
del aj edrez, haba signifcado:
Todo plan ha de tener un fundamento, que no radica en la personalidad del
jugador sino en la situacin que presente el tablero.
Kotov metodolgicamente propuso dividir los planes de juego en dos clases:
el monoescalonado y el multiescalonado, en el que el segundo puede constar
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e
DIAGRAMA 5 1
g
de dos o ms escalones. Veamos unos
ej emplos muy simples que l mismo
8
propone:
7
Para ganar es necesario llevar un plan de
juego, a pesar de la ventaja de una Dama.
6
5
4
3
2
La Dama y el Rey acorralan al rey con
trario en una esquina del tablero y lo
gran la posicin de jaque mate evitan
do las tablas por Rey ahogado.
Un final de Rey, Caballo y Alfil contra
Rey es ms complicado.
Aqu el plan victorioso consta de tres
etapas:
1- Las tres piezas blancas reducen al
-
98

Rey adversario hasta una esquina del


tablero, el bando de la defensa elige la
esquina cuya casilla sea de color dis
tinto a las que recorre el alfl para dif
cultar el proceso.
8
7
6
5
4
3
2- Las tres piezas citadas obligan a mar
char al Rey adversario, desde una esqui.
na de color diferente a una esquina de
igual color que la del Al fl , cuidando
siempre de que no escape al centro del
tablero.
2
3- El Rey, el Caballo y el Alfil se orga
nizan en una de las citadas esquinas y
dan jaque mate al Rey contrario.
a b h
DIAGRAMA 52
En el primer ejemplo, el plan consta de una etapa, en el segundo de tres etapas.
La concepcin de un plan monoescalonado o de uno multiescalonado de
pende de l as particularidades de l a posicin en cuestin.
a b L d e g h
8
DIAGRAMA 53
Veamos algunos ejemplos:
Karpov-Andersson Madrid 1973
Karpov se decide por un plan estratgico
interesante: se dispone a situar el alfl en
la casilla a6 y la dama en b5, para reducir
la movilidad de las ferzas negras que
defenden el fanco dama y luego em
prender una ofensiva de peones.
l . Ab7 Tc7 2. Aa6 Tc6 3. Db3 Db8
4.Da4 Tc7 5.Db5 Cf6 6.f d5 7.c5 Em
prendiendo operaciones para conseguir
un pen pasado.
h5 8.a4 TeS 9.cxb6 axb6 10.a5 Txcl
1 1 . Txc1 DeS. La conti nuaci n
l l . . . bxa5 1 2.Dxb8 Txb8 1 3 .bxa5, em
peora la situacin de las negras, por tanto estas inician un contraataque en el
fanco rey que no ser difcil rechazar 12.Dxb6 d4 13.Rh1 De3 14.Tfl e5
15.Ad3 h4 16.gxh4 Df4 17.Tg1 Dxh4 18.a6 g6 19.a7 Rg7 20.Axg6 Aban
donan las negras porque a 20 . . . fxg6 2 1 . a8D Txa8 22. Db7+.
Williams-Karpov, Niza 1974
El blanco tiene muchas probabilidades de atacar por la columna abierta b, sus
piezas disponen.de ms espacio que las negras. Pero el negro puede organizar
"
99
"
8
7
6
5
4
3
Z
una contraofensiva en el fanco del rey
e
por medio de Cg4, f5, Cd7-f-g6 y f4.
Karpov se traza el siguiente plan: tras-
7
ladar el Rey a la casilla a7 donde estar
6
seguro y no estorbar las operaciones
ofensivas de su bando
5
l . .. Rd8 2.a4 a5 3.Ta2 Rc7 4.Th6 Ta6
4
Las negras ejecutan su plan defendien-
3
do previamente d6 a la vez que crean
las condiciones necesarias para efectuar
Z un cambio de tores para reducir la po-
tencia de las blancas en la columna b.
5. Db5 Rb8 6.Tb2 Ra7
El rey negro ya est en un lugar donde
PLKNP J4 ninguna pieza adversaria podr por lo
pronto molestarle. Ahora se amenaz3
con proseguir . . . Cg6 y . . . Ad7, tras lo cual el pen a4 blanco ser indefendible.
7.Db3 Cg4 8.Thl f5
Karpov lleva adelante su contraataque sin precipitarse
9.Rdl Intentando alejarse de la zona peligrosa
9 ... Tb6 10.Da2 Txb2 l l.Dxb2 b6
Reforzando la posicin de todas sus piezas.
12.Ab3 Aa6 13. Ccl Cde5 14.De2 Cg6 15.Rd2 Cf6 16. Ddl f4
Abandonan las blancas en vistas de las inminentes prdidas materiales y la
expuesta situacin de su Rey.
100
. La conexin entre tctica
y estrategia. El dinamismo
La estrategia y la tctica se encuentran ntimamente relacionadas en toda l a
partida de aj edrez, tanto en l as posiciones tranquilas donde se impone el
llamado j uego posicional, como en l as posiciones donde se producen accio-
nes combinativas.
.
Hay partidas donde desde las primeras jugadas ambos adversarios se enfras
can en toda una suerte de ataques y contraataques vehementes en los que no
se desarrollan planes estratgicos profundos, sino que todo el juego se sus
tenta sobre la base de un conjunto de complejas variantes dentro de las que
abundan los golpes tcticos y las combinaciones.
En otras partidas prevalecen los planes estratgicos de largo alcance, faltan
los choques directos entre los dos bandos, la tctica no se desborda y tan solo
se percibe escondida tras algunas maniobras. En estas partidas no hay muchas
variantes que comentar, se acude regulrmente a consideraciones generales y
en ellas es muy importante el llamado concepto de la posicin.
Veamos qu nos dice al respecto el Gran Maestro Alexander Kotov en su
libro Juegue como un Gran Maestro:
..... en el ajedrez hay dos clases de posiciones fundamentales y dos formas
de lucha .. En un caso se produce un continuo choque de piezas que se enla
zan ingeniosamente, se efectan golpes tcticos hbiles, se tienden trampas
y se hacen jugadas tan inesperadas que sorprenden en ocasiones al adver
sario. Y en otro caso, las piezas de los dos bandos se mantienen distancia
das unas de otras y la lucha se reduce a simples exploraciones y pequeas
escaramuzas; el atacante prepara lentamente su ofensiva mediante pe
queos reagrupamientos de piezas y avances de peones. Llamaremos po
siciones tctico-combinatorias las pertenecientes a la primera clase y de
nominaremos posiciones de maniobras estratgicas las referentes a la se
gunda clase.
Veamos dos ejemplos opuestos:
Tctica - Combinatoria
Gelfand, B (2665) - Yusupov, A (2655) [D37]
Linares, 1 992
l .d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf d5 4.Cc3 Ae7 5.Af4 0-0 6.e3 c5 7.dxc5 Axc5 8.Dc2
-
101
Cc6 9.a3 DaS 10.0-0-0 Ce4 l l .CbS [ganar el Pen podra ser fatal: l l . Cxe4
dxe4 1 2. Dxe4 Axa3 1 3 .bxa3 Dxa3+ 1 4. Rd2 Td8+ 1 5.Ad3 f5-+] l l. .. a6 12.Cc7
[ 1 2. Ac7 b6 era tambin complicado] 12 ... eS 13.CxdS! [ 1 3 . Cxa8 exf4 1 4. cxd5
Cxf daba a las negras la iniciativa; 1 3 . Axe5 Cxe5 1 4. Cxa8 Cg4 era ventajo
so para las negras] 13 ... Cxf! [ 1 3 . . . exf4 1 4. Dxe4] 14. CgS [ 1 4. Dxf exf4
1 5 . Cxf4 Te8 con la iniciativa] 14 ... AfS! 1S.Dxf [ 1 5. Dxf5 g6 1 6. Dc2 Cxdl
era ventajoso para las negras] 1S ... exf4 16.Dxf4 Ce7! 17.Cxe7+ Axe7 1S.TdS
Del+ 19.Tdl DaS 20.TdS Del+ 21.Tdl -
Maniobras estratgicas
Karpov, A (272S) - Kharitonov, A (2SSO) [D36]
URS-ch55 Mosc, 1 988
l .c4 e6 2. Cc3 dS 3.d4 Cf6 4.cxd5 entrando en l a variante del cambio del
Gambito Dama Rehusado, donde es usual que se produzca por parte de las
blancas el ataque minoritario de peones que tambin es estudiado en este
libro 4 ... exd5 5.Ag5 Ae7 6.e3 Cbd7 7.Cf c6 S.Ad3 0-0 9.Dc2 TeS 10.0-0
Cf l l .h3 Ae6 12.Tfcl C6d7 13.Af4 Cb6 14.Tabl Ad6 15. Ce2 Cg6 16.Axd6
Dxd6 17. a4! ? las blancas inician el ataque de las minoras en forma intere
sante sinjugar a3 1 7 ... TacS l S.Dc5 DbS [ 1 8 . . . Dxc5 1 9. dxc5 ofreca ventaja a
las blancas pues les deja d4 para colocar un fuerte Caballo; y no se puede
ahora 1 9 . . . Cxa4 20. b3 ganando material . Una suti leza tctica tras las
bambalinas.] 19.Da3 a6 20.Tc3 Dc7 21.Tbcl TaS 22. Cd2 a5 23.Tbl CeS
24. b4 y por otros caminos se producir el ataque de las minoras 24 . . . axb4
25 .. Dxb4 Cd6 26.Cb3 AcS 27.a5 Ce7 2S. Cg3 g6 29.Tccl h5 30.Tal h4
31.Cfl Af5 32.Ae2 Ce4 33.Cc5 Cxc5 34.Dxc5 Ae6 3S.Cd2 CfS 36.Cf DdS
37.a6 bxa6 3S.Txa6 Txa6 39.Axa6 y fruto del ataque minoritario c6 qued
retrasado y dbil 39 ... DaS [39 . . . Ad7 40. Ce5 defenda solo de momento y
penosamente] 40.Dxc6 Dxc6 41.Txc6 TaS 42.Ad3! con la amenaza de ganar
un segundo Pen una vez eliminado el defensor de h5, si ahora 42 ... Tal + 43.Rh2
Ta2 44. Tc2! Txc2 45.Axc2 no hay defensa contra el cambio en f5 1-0
Por lo regular la estrategia y la tctica se presentan entrelazadas ntimamente,
veamos un ej emplo:
Nimzowitsch, A - Rubinstein, A [A34]
Dresden, 1 926
l .c4 c5 2.Cf Cf6 3.Cc3 una jugada que aspira a conquistar espacio rpida
mente y libertad para las piezas 3 ... d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 las blancas con un
tiempo de ms aspiran a una lucha abierta 5 ... Cb4 las negras quieren aprove
char el punto dbil d3 6.Ac4 [ahora 6. d4? no sirve por 6 . . . cxd4 7. Cxd4 Dxd4]
6 ... e6 [sobre la jugada 6 . . . Cd3+ veamos dos ej emplos: 7. Re2 Cf4+ (/ cxcI -
8 IxcIcc94/4/I ^ 4xc4xcI I 1garantiza a las blancas superiori
dad por su mejor desarrollo) 8. Rfl Ce6 9. Ce5 (9. /1|cx/1I ^ cc2cc/I I. 1
102
-
Loginov, V-Van Wely,L /Mosc 2002 ( 1 -0 en 3 7) con un centro fuerte a
cambio del Pen) 9 . . . g6 1 0. Da4+ Ad7 l l . Cxd7 Dxd7 1 2.Axe6 fxe6 1 3 .Dxd7+
Rxd7 1 4. e5 Ag7 1 5. Ce4 b6 1 6. f4 y las negras sufren de asfxia en el fanco rey
Vallejo Pons, F-Fernndez Romero,E /Dos Hermanas 2002] 7.0-0 C8c6 8.d3
se amenaza jugar a3 y a Ca6 Axc6 por lo que las negras tienen que jugar . . .
8 . . . Cd4 9.Cxd4 cxd4 [si 9 . . . Dxd4 1 0. Cb5 DeS l l . Dg4 h5 1 2. Df4 con serias
amenazas] 10.Ce2 a6 11.Cg3 Ad6 [ l l . . .Ae7 da pie a una contiluacin tcti
ca 1 2. Dg4 0-0 1 3 .Ah6 Af6 1 4.Axg7 Axg7 1 5 . Ch5 ganando] 12.f4 0-0 13.Df
Rh8 14.Ad2 f5 15.Tae1 Cc6 las blancas tienen ventaja ya que las negras
presentan difcultades con el desarrollo de su Alfl Dama y la comunicacin
de las Torres 16.Te2 Dc7 17.exf5 [ 1 7. e5?! es tentador pero dara a las negras la
diagonal h l -a8] 17 ... exf5 18.Ch1 ! un buen proyecto estratgico para mejorar
la posicin del Caballo 1 8 ... Ad7 19.Cf Tae8 20.Tfe1 Txe2 21.Txe2 Cd8 [si
21 . . . Te8? 22. Dd5 con amenazas en el punto g8] 22.Ch3 Ac6 23.Dh5 g6 24.Dh4
Rg7 25.Df Ac5 26.b4 Ab6 27.Dh4 el propsito del plan central de las blan
cas es instalar la torre o la dama en e5 e7 27 ... Te8 28.Te5 Cf [28 . . . Txe5
29. fxe5 Dxe5 30. Dh6+ sera perdedor] 29.Axf el cambio oportuno para pe
netrar con el Caballo 29 ... Dxf 30.Cg5 Dg8 31. Txe8 Axe8 32.De1 ! la Dama
entra con varias amenazas aprovechando las difcultades para defender de
Ab6 32 ... Ac6 33.De7+ Rh8 34.b5! un tema tctico de liberacin del espacio
para entrar decisivamente al ataque con el Alfl 34 ... Dg7 [34 . . . axb5 35. Ce6
h5 36. Df6+ Rh7 37. Cg5+ Rh6 38.Ab4 h4 39. Af+ Rh5 40.Cf g5 4 l .h3 con
posicin ganadora] 35.Dxg7+ Rxg7 36.bxc6 las negras podan haber aban
donado el juego 36 ... bxc6 37.Cf c5 38.Ce5 Ac7 39.Cc4 Rf 40.g3 Ad8
41.Aa5 Ae7 42.Ac7 Re6 43.Cb6 h6 44.h4 g5 45.h5 g4 46.Ae5 1-0
Pudiera afrarse que la tctica se fndamenta en las consideraciones estrat
gicas que sirven de gua para la accin en una posicin deterinada. Dnde
estn los problemas de una posicin, las debilidades ms signifcativas en ese
momento, qu piezas estn coordinadas sobre determinada rea del tablero?,
son aspectos de la valoracin estratgica que sustentan el desarollo de ope
racic1es tcticas en todo momento.
La estrategia es adems una gua para la tctica, cuando los recursos tcticos
se subordinan o tienden a contribuir siempre al plan estratgico, por tanto
tiene un papel primordial, no obstante en todo momento hay que estar atentos
a los recursos tcticos existentes en una posicin que pueden echar por tiera
consideraciones estratgicas.
La estrategia debe poner a la luz las exigencias de la posicin de acuerdo con
sus caractersticas y la tctica debe entonces alcanzar los objetivos trazados
de una manera u otra.
He aqu un ejemplo donde las operaciones tcticas se subordinan estricta
mente a un plan estratgico:
Schlechter - Johner [A85] Barmen, 1905

103
-
l.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc 3 f5 4.Cf c6 5.Af4 Ad6 6.e 3 para organizar el juego
sobre la base de las casillas negras debilitadas del segundo jugador 6 ... Cf6
[6 . . . Axf4?! 7. exf4 dejara al punto e5 en poder de las blancas] 7.Ad 3 Dc7
S.g3! confrmando el dominio de los cuadros negros como concepcin estra
tgica S ... 0-0 9.0-0 Ce4 10.Db3 [en una reciente partida donde se produjo
esta posicin l as blancas tambin mantuvieron ventaja luego de: 1 O. Dc2 De7
1 1 . c5 Ac7 1 2.b4 b6 1 3 . Ce2 a5 1 4. a3 b5 1 5.a4 Banas,J-Morvay,M /Hungra
1 992] 10 ... RhS 1 1.Tac1 se amenaza tomar en d5 y luego Cb5 o tambin Cxd5
1 1 ... Axf4 12.exf4 Df 1 3.Ce5 De7 14.Axe4! las blancas siguen fres en su
estrategia sobre los cuadros negros con este cambio 14 ... fxe4 15. f ex f16.Tce1
Dc7 17.Da3! ? RgS 1S.Tx f Ca6 1 9.b3 DdS 20.c5 Cc7 21.Db2 Ad7 22.Dc2
De7 2 3.Tefl TaeS 24.g4 AcS 25.Th3 provocando la jugada que debilita an
ms los cuadros negros del adversario 25 ... g6 26.b4 con ventaj a clara las
blancas realizan acciones en ambos fancos 26 ... Df6 27.Th f Te7 2S.a4 a6
29.Cd1 una maniobra estratgica de largo alcance que se hace posible por la
pasividad extrema en la organizacin de los elementos negros 29 ... Tg7 30.Ce 3
De7 31.g5 Ad7 32. C3g4 AeS 33. Ch6+ RhS 34.De2 DdS 35. Ceg4 Ad7 .
36.De5 ocupando el punto de penetracin desde el cual se ir estrechando el
cerco para las negras 36 ... CeS 37.Th 3 Dc7 3S.Cf6 Dxe5 39.fxe5 Te7 40.Thf
forzando el siguiente tambio por las amenazas de j aque mate en f 40 ... Cxf6
41.Txf6 Txf6 42.exf6 TeS 4 3.Cf+ RgS 44.Ce5 el punto e5 servir tambin
para la penetracin decisiva del Rey blanco 44 ... TdS 45.Rg2 Rf 46.h4 AeS
47.Rf Af 4S.Rf4 ReS 49.Tb1 Rf 50.b5 abandonan las negras 50 . . . axb5
5 1 .axb5 Ae8 52.bxc6 Axc6 53. Cxc6 bxc6 54. Re5 no ofeca esperanzas.
Por otra parte la habilidad tctica es fn- ,
damental para llevar a vas de hecho una
estrategia, un descuido al respecto pue
de ser fatal . Veamos un ejemplo:
Tolush, A Sokols
k
y, A [D26 ]
URS-c b1S Mosc, 1 950
Las negras han logrado preponderan
cia en el fanco dama creando debili
dades rgidas al oponente en c4 y d5,
su plan por tanto est claro: continuar
acciones en este flanco. No obstante
con su prxima jugada las blancas crean
amenazas que son desesti madas . . o
22.Tg3! ? b4? [haba que jugar 22 . . . R8
o bien; 22 . . . g6] 2 3.Ch6+ Rf 24.Txg7! !
DIAGRMA 55
ahora da un vuelco la partida cuando un golpe tctico otorga una peligrosa
iniciativa a las blancas 24 ... Rxg7 25.Dg4+ Ag5 [tampoco resolva 25 . . . Rf6
26. c4! Da5 27. d5 ! obstruyendo la accin defensiva de la Dama negra por la
horizontal 5 27 . . . exd5 28. Ag5+ Re5 (28 . . . Rg7 29.Axe7+ y mate en la prxi-

104
-
majugada) 29. Cxt#] 26.c4 Dxd4 27. Dxg5+ Rf 28.Ae 3 DhS para defender
el punto g8 [28 . . . Dxc4 29. Ac5+ Re8 30. Dg8+ Rd7 3 1 .Dxt+] 29.Ac5+ ReS
30.Cg4 Rd7 31.Ab6 [3 1 . Df4! era muy fuerte] 31. .. TbS 32.Td1+ ReS [32 . . . Rc8
33 .Axd8 Cxd8 34. Dc5+ ganando] 33.Axd8? [ 33. Cf6+! Dxf6 34. Dg8+ Re7
35. Ac5+ Td6 36. Axd6+ Rd7 37. Ae5+ Re7 38. Axf6+ ya ganaba forzado]
33 ... TxdS 34.Txd8+ Cxd8 35.Cf6+ y las blancas con posicin venfjosa
tambin lograron la victoria jugadas ms tarde 1-0
Tctica contra t ctica
Tambin es importante la tctica en el momento de decidir una partida, aqu se
enfentan las posibilidades de cada contendiente, y entonces el clculo de va-
8
7
6
5
4
3
2

riantes, sobre el que tambin se trata en


d c L O e n
este libro, tiene U peso fndamental, sin
a e
9
DIAGRAMA 56
que por esto no haya que mencionar lo
8
que pudiramos llamar sentido tctico,
7
una cierta visin para descubrir jugadas
ocultas. Veamos dos ejemplos.
8
A la posicin del diagrama se lleg en
5 el juego Kotov, A - Smyslov, V Torneo
4
de Candidatos Budapest, 1 950; el pri
mer j ugador desarrol l ando una
d
esforzada estrategia ha emplazado con-
2
secuentemente casi la totalidad de sus
piezas contra el debilitado fanco rey
de las negras; mientras tanto su no me
nos reputado oponente, ha arado una
posicin defensiva sin dejar de esta
blecer amenazas sobre el fanco dama,
apuntando ahora al dbil b4. Este es el momento en que Kotov valor opor
tuno desencadenar la ofensiva fnal apoyndose en la tctica. He aqu el suceso:
Kotov, A- Smy slov, V [E33] Torneo de Candidato s (16), 1950
38.De2? Txb4 39.Txh7+? Cxh7 40.Dh5 Dg8 41.Ce7 Txg2+ 42.Rf Tf+! !
hace falta el sentido tctico al que nos referimos anteriorente para no dejar
de ver esta foridable jugada en los clculos 4 3.Rxf Tb2+ abandonan las
blancas pues recibirn jaque mate o debern entregar la Dama 0-1
Razuvae v,Y - Kupreichi k,V [A27 ] URS-ch U18 Dubna, 1970
l .c4 e5 2. Cc 3 Cc6 3.Cf f5 4.d4 e4 5.Ag5 Cf6 6.d5 exf 7 .dxc6 fxg2 8.cxd7+
las blancas esperan, luego de varios cambios, quedar con una mejor disposi
cin de piezas pero . . . . . 8 ... Cxd7! una desagradable sorpresa que tiene que ver
no estrictamente con el clculo de las variantes sino con el sentido tctico al
cual ya hemos hecho referencia; las blancas estn perdidas 9.Axd8 gxh1D
10.Axc7 Dc6 1 1 .Ag 3 Ab4 12.Db3 Axc 3+ 1 3.Dxc 3 0-0 14.e 3 Cf6 15.Ae5
105 -
Ae6 0 -1
En el Ajedrez actual la relacin estratgico tctica podemos considerar que se
verifica en el dinamismo. En su libro Estrategia Moderna en Ajedrez, Edward
Lasker nos dice:

La analoga entre ajedrez y la f sica me fa scin de sde un principio. La s


piezas de ajedrez se di stinguen ob viamente unas de otras solo a causa de su
habilidad para contribuir ms o meno s en su fuerza de lucha hacia alcan
zar el objeti vo de la partida; ye sta fuerza de lucha vara de acuerdo a la
energuatenciulguardada en cada pieza por el jugador, para ser libera
da en el momento correcto en energucineticu.
Este es precisamente el dinamismo, pero el dinamismo no solo signifca jugar
tcticamente:
Acerqumonos primeramente a este interesante aspecto del ajedrez en algu
nas defniciones del afamado GM y pedagogo ruso Alexei Suetin:
La concrecin de po sibilidade s aletargada s en la po sicin, habitualmente
tiene lugar de manera combinati va. Sin embargo, sera equi vocado com
parar e sta forma de re sol ver lo s problema s de la s po sicione s con opera
cione s puramente t ctica s, aunque se parecen una a la otra ... La caracte
r stica ms e sencial de la s deci sione s din micas consi ste siempre en el
hecho de que e st n relacionadas con todo s los de sarrollo s e stratgico s de
la partida.
El potencial de las piezas se expresa en su actividad latente para el desarrol lo
de acciones diversas, en la capacidad para reaccionar y repeler la iniciativa
del oponente, por esto pudiramos hablar del valor pronstico de las piezas.
Sobre la base de este valor perspectivo integral en la valoracin de la posicin
se asienta hoy da en gran medida la relacin estrategia tctica.
a c e O e n
Veamos ahora cmo un llamado Alfil
8 8
malo, que no entraba en accin desde el

movimiento No. 1 2, decide fnalmente

una famosa partida:


8 8
5 5
Bot vinni k, M - Capa blanca, J [E49 ]
4
AVRO Holanda, 1938
30. Aa3! ! Una diagonal abierta da la
3 3
posibilidad de que esta pieza que se ha
2
mantenido pasiva durante toda la par-
tida se potencie jugando un rol decisi-
vo al desviar la Dama negra de la de-
a e e
9
fensa del fl anco rey 30 . . . Dxa3
DIAGRAMA 57
31.Ch5+! gxh5 32.Dg5+ Rf 33.Dxf6+
Rg8 34.e7 [34. Df+ Rh8 35 . g3 ! tam-
106
bin ganaba, pero no(35. e7? Del+ 36.Rj Dd2+ 37.Rg3 Dg5+ 38.Rj Cxd4+!
39. cxd4 Dg4+ con jaque perpetuo) ] 34 ... Dcl+ 35.Rf Dc2+ 36.Rg3 Dd3+
37.Rh4 De4+ 38.Rxh5 De2+ [tambin penla 38 . . . Dg6+ 39. Dxg6+ hxg6+
40.Rxg6] 39.Rh4 De4+ 40.g4 Del+ 4l.Rh5 abandonan las negras I7
Nos dice el Gran Maestro Alexei Suetin, en su libro Manual para Ajedrecistas
Avanzados:
La conduccin dinmica de la lucha nos revela que, junto a los factores
inalterables que se desprenden de los rasgos aparentes de una posicin, en
muchas situaciones complejas operan tambin factores ocultos muy varia
bles. Esto incluye por ejemplo la coordinacin de las fuerzas, su disposicin
inmediata si se diera el caso, etc. La estimacin de tales posiciones hace por
fn aparecer sus respectivas y decisivas particularidades.
La estrategia basada sobre un enfoque dinmico se distingue por su mxima
aproximacin al desarrollo del juego. Esta es la razn por la cual el pltn no
tiene que reprimir el desarrollo de la partida; ms an, tiene que ajustarse a
las circunstancias para englobar toda la riqueza de reflexin ajedrecstica.
Veamos un ejemplo del propio Suetin:
Haag, E - Suetin, A [B48 ] Debrecen, 1961
l.e4 c5 2.Cf e6 una jugada que defne una estrategia en esta defensa: la
posibilidad de que el Alfl Rey negro (Af) se desarolle por la
.
diagonal a3-
f, y no tan solo al cuadro e7, sino a los cudros b4, c5 o incluso d6 3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cc6 otro momento de defnicin estratgica, si las negras hubiesen
jugado [4 . . . a6 evitaran 5 . Cb5, pero permitiran 5. Ad3 y un rpido y agresivo
desarrollo para este Alfil que a la vez permite un rpido enroque. Tambin
sera posible 5 . c4 sin riesgos, una jugada de restriccin sobre los puntos d5 y
b5] 5.Cc 3 [ahora era imposible 5. Ad3?? pues caera Cd4, y de jugar ; 5. c4?!
las negras tomaran l a iniciativa con 5 . . . Cf6 6. Cc3 Ab4; pudieran jugar 5. Cb5
alterativa que nos servir para mostrar dos continuaciones dinmicas en esta
defensa: 5 . . . d6 6. c4 (y tambin 6.Af4 e5 7.Ae3 Cf6 8.Ag5 Ae6 9. Clc3 a6
1 O.Axf6 gxf6 11. Ca3 d5 12.exd5 Axa3 13. bxa3 Da5 14.Dd2 O-O-O con activi
dad: Fischer-Petrosian, Buenos Aires 197 1) 6 . . . Cf6 7. Cl c3 a6 8. Ca3 d5 9. cxd5
exd5 1 O. exd5 Cb4 1 1 . Ac4 Ag4 con actividad de las negras a cambio del
Pen: Karpov-Kaspatov Mosc 1 985, partida que ya mostramos en una de
las clases de estos cursos. ] 5 ... Dc7 6.Ae 3 a6 las negras plantean defnitiva
mente la variante del GM Mark Taimanov. 7 .a 3 una precaucin frecuente por
parte de las blancas en esta defensa, se defenden de un posible Ab4 ahora y
tambin de b4 en la prxima j ugada 7 ... b5 8.Ad3 [interesante desde el punto
de vista dinmico fe tambin otra partida del GM Suetin, veamos: 8. f4 Ab7
9. Cb3 d6 1 0.Ad3 Cf6 1 1. 0-0 Ae7 12. Df 0-0 1 3 . Dh3 las blancas colocan
Dama y Ad3 sobre el punto h7 creando una amenaza latente, de ah la prxi
ma jugada negra . . . 1 3 . . . g6 1 4. f5 con la idea de aprovechar los cuadros negros
debilitados en el fanco rey del segundo jugador 1 4 . . . exf5 1 5 . exf5 Ce5 1 6. Ag5
(16.Ae2 es lo ms slido posiciomilmente en esta posicin como en la partida

107

Hector-Hjartarson Malmo 1 995) 1 6 . . . Tae8 1 7. Tae l Cfg4 una interesante ju


gada la tctica remitida a un factor estratgico de esta posicin, el Rey blanco
expuesto en la diagonal g l -a7,

eamos . . . 1 8.Axe7 Txe7 1 9.Txe5 Cxe5 20. f6


Te6 2 1 . Dh6 Txf6 22. Txf6 y la amenaza de mate en g7 ha costado una pieza a
las negras pero . . . 22 . . . Db6+ 23 . Tf?? (23.Rhl Cxd3 24.cxd3 b4 era bueno para
las negras, pero lo mejor era; 23.Rfl Cg4 24.Df4 y las blancas estn mejor con
dos piezas menores por Torre y Pen luego de 24 . . . Cxf6 25.Dxf6) 23 . . . Dxf+
0- 1 Malisauskas,V -Suetin,A /Berln 1 995 la doble amenaza gana, si 24.Rxf
Cg4+ ganando material decisivamente] 8 ... Ab7 9.Cb3 Ce5 10.0-0 Cf6 1 1.f4
Cc4 12.Ad4 otro ejemplo de dinamismo Siciliano lo tenemos en el fragmento
de partida que sigue: [ 1 2. Axc4 bxc4 1 3 . Cd2 d5 1 4. e5 d4! ? un interesante
sacrificio de Pen que abre a la"vez la columna d y la diagonal h l -a8 1 5. Axd4
Td8 1 6.Ae3 Cd5 1 7. Cxd5 Axd5 1 8. De2 g5 ! ? otra interesante jugada que
dejar semiabierta la columna g sobre el Rey blanco mientras a la vez mina el
punto avanzado e5, las negras tienen muchas amenazas 0- 1 Diepeveen, V
Bosboom,M Holanda 2000] 12 ... Cxb2 13.Cxb5 axb5 14.Axb2 Cxe4 15.Dh5
Analizando esta posicin en su libro Manual para jugadores avanzados,
Suetin comenta: El fanco rey negro est casi sin desarrollar y el Rey perma
nece en el centro. A pesar de todo, un anlisis ms profundo de la situacin
demuestra que el segundo jugador posee una superioridad casi decisiva. Es
instructivo ver como las negras demuestran ante todo su ventaj a por medio de
j ugadas de sus piezas desarolladas. Y con todo sus reservas no desempean
ningn papel pasivo, cada una de las piezas negras que por el momento no
participan en la lucha, obran especialmente a partir de su casilla de origen.
Quizs de ah mismo provenga el misterio de la continuacin negra. 15 ... Cc5!
para contrarestar la amenaza f5 16.Axb5 [si 1 6. f5 Cxd3 1 7. cxd3 (7 fxe6
Cxb2 18. Dxj7+ Rd8 con ventaj a) 1 7 . . . Dc2 1 8.Tf Dxb3 1 9. fxe6 0-0-0 y el
Rey negro escapa] 16 . . . Db6 otra vez la diagonal g l -a7 como tema de
contra j uego negro cuando el Rey blanco est enrocado corto 17 .Cd4 Ca4
18.Tae1 Ac5 1 9.Axd7+ ante las amenazas Cxcb2 y Axd4 las blancas se
lanzan al ataque 19 ... Rxd7 20.Dxf+ Rc8 21.Txe6 Axd4+ 22.Axd4 Dxd4+
23.Rh1 Td8 24.Tb1 Dd1+ 25.Te1 Dd5 26.Dxg7 Tg8 27.Txb7 Txg7 28.Txg7
Rd8 29.f5 Ta6 0-1
He aqu otros dos ejemplos de dinamismo dentro de la propia Defensa Siciliana,
cuyos sistemas de juego expresan muy bien este importante aspecto del ajedrez
Shianovsky, V - Taimanov, M [B46] URS-ch30 Yerevan (16), 1962
l.e4 c5 2.Cf Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e6 5.Cc3 a6 6.Ae3 Cf6 7.a3 una pre
caucin no justifcada 7 ... Dc7 8.f4 d6 9.Df e5! ? una reaccin que expresa el
dinamismo de esta defensa 10.Cxc6 [ 1 0. Cf5 Axf5 l l:exf5 Cd4 es incmodo
para las blancas; si 1 0. fe5 Cxe5 las negras quedan muy bien ubicadas] 10 ... bxc6
1 1.fxe5?! [mejor es l l . h3 ] 11. .. Cg4! ? otra jugada activa, a cambio de un
Pen las negras conseguirn una interesante posicin 12.exd6 Axd6 13.g3
Cxe3 14.Dxe3 Ae6 15.Ag2 [ 1 5 . Ae2 Da5 ! ] 15 ... Tb8 16.0-0-0 0-0 17.The1
108
Ae5 por el sacrificio de un Pen las negras tienen un formidable Alfil en e5
que crea fuertes amenazas sobre el enroque blanco 18.Dc5 para controlar el
punto a5 18 ... Tb7 19.Te3 Tf8 20.b3 h5!

on las amenazas latent h4 y Tb5


[20 . . . Tb5? 2 1 . Cxb5 Txb5 22. Dxc6! ] 21.Afl Af6 22.a4 [22. Dxh5 g6 23 . Dc5
Ae7; mejor era 22. Cbl ] 22 ... Ae7 23.Dxh5 g6 24.Dh6 Da5 amenaza Ag5
25.e5 Aa3+ 26.Rb1 [26. Rd2 Td7+] 26 ... Axb3! 27.cxb3 Txb3+ 28.Rc2 [28.Ra2
Af] 28 ... Txc3+ 29.Txc3 Tb2+ 30.Rd3 Dd5+ 31.Re3 Dxd1 0-1 *
Tringov, G - Fischer, R [B97] Capablanca mem Habana (5), 1965
l. e4 c5 2.Cf d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ag5 e6 7 .f4 Db6 !a
variante Gotemburgo, una extica salida de la Dama en busca de un Pen
muy difcil de reftar 8.Dd2 Dxb2 9.Tb1 D13 10.e5 [ 1 0. f5 es probablemente
preferible con fnes estratgicos] 10 ... dxe5 1 1.fxe5 Cfd7 12.Ac4 Ab4 13.Tb3
Da5 14.0-0 0-0 15.Cxe6 fxe6 16.Axe6+ Rh8 17.Txf+ Axf 18.Df4la ame
naza blanca Df-g8 parece imparable pero . . . 18 ... Cc6! un buen anlisis del
GM norteamericano saca a relucir el dinamismo de esta defensa 19.Df Dc5+
20.Rh1 Cf6! la clave, la amenaza es defendida y las piezas negras de pronto se
activan poderosamente 21.Axc8 [2 1 . exf6 Axe6 22. Dxe6 Dxg5] 21 ... Cxe5
22.De6 Ceg4! lo ms fuerte, las negras abandonan 0-1
Hablando de la Apertura modera y vinculando estrategia, tctica y dinamis
mo en general es interesante lo que expresa el GM John Watson en su libro
Los secretos de la Estrtegia Moderna en Ajedrez:
En el contexto de la partida actual, vemos cada vez ms que los jugadores
estn utilizando estrategias de aperturas en las que predominan las consi
deraciones dinmicas. Adems, posiciones en las que no est involucrada la
tctica pueden mantener un dinamismo latente, donde un jugador amenaza
activar de una vez la mayor

de sus piezas mediante una jugada de Pen o
un sacrifcio y esas amenazas 1eben ser permanentemente atendidas por el
rival.
109 -
V La combinacin en su relacin
estratgico-tctica
Ya estudiamos cmo las piezas cooperaban entre s para crear amenazas, ade
ms de los diferentes temas tcticos en que se clasifcan las combinaciones
para su estudio. Ahora vamos a considerar ms detalladamente cmo se rela
cionan estrategia y tctica en una co!lbinacin, que solo se produce cuando
existen deterinadas caractersticas que permiten concebirla y llevarla a vas
de hecho con efectividad.
Es importante signifcar que entre las razones estratgicas que posibilitan
concebir una combinacin y su ej ecucin tctica, media el llamado clculo
de las variantes, que ms o menos acentuado, est presente en toda la partida
de aj edrez.
El clculo de las variantes es la secuencia jugada a jugada de lo que puede
suceder, es decir: yo juego, qu har mi oponente?, qu jugar yo a conti
nuacin? y as sucesivamente, hasta arribar mentalmente a una posicin que
nos plazca. Por tanto es una proyeccin mental en el tiempo.
Al igual que un mdico elabora un diagnstico sobre la base de su conoci
miento y experiencia que. luego muchas veces corrobora y ampla indicando
anlisis de laboratorio y otras pruebas, el aj edrecista concibe una combina
cin al valorar estratgica y tcticamente acertada su realizacin, pero ade
ms, comprueba con el clculo de las posibles variantes todo o casi todo lo
que pudiera suceder una vez efecte su lance.
Intentaremos con algunos interesantes ejemplos profndizar en la explica
cin de uno de los ms atractivos y mis
d

4
d

a c L O e
DIAGRAMA 58
h
teriosos momentos del aj edrez, la com
binacin, para luego presentar algunos
d
ej emplos con temas diversos.

O
b
d
Z
Domnguez, Leinier - Hellberg, J
Campeonato Mundial menores de 14
aos, Cannes 1997
La posicin que aparece en este diagra
ma no es difcil de valorar. Las blancas
no solo tienen ventaja material de un
pen, sino que todas sus piezas, con
excepcin de la torre ubicada en h 1 , es
tn activas; en particular la torre de e7
es muy fuerte por su control de la spti
ma horizontal y la clavada que produce
1 10 -
sobre el alfl de b7. Las negras tienen tres piezas (dama, caballo y alfl) com
pletamente aisladas e inactivas en el fan'o de dama. El hecho de qu solo
haya una torre defendiendo el enroque negro, mientras varias piezas blancas
estn en condiciones de entrar rpidamente en accin sobre el enroque ene
migo, sugiere la posibilidad de una combinacin de ataque.
22.Axh7+! Rxh7
En la partida real el adversario de Leinier no captur el alfl y tambin perdi
rpidamente de la siguiente forma: 22 . . . Rh8 23 . Dh4 g5 24. Dh6 Td6 25.Ag6+
Rg8 26. Dh7++. Mostramos ahora la variante que se produce tras la acepta
cin del sacrifcio, porque es la que perite al estudiante comprender el me
canismo de esta combinacin.
23.Dh4+ Rg8
Si el rey se mova a g6, la fora ms sencilla de ganar sera 23 . . . Rg6 24. Dg5+
Rh7 25. Dh5+ Rg8 26. Cg5 Tfe8 27. Dxt+ Rh8 28. Dxg7++
24.Cg5 Tfe8 25.Dh7+ Rf 26.Txf++ 1-0
El ejemplo anterior es bastante sencillo, como habrn podido apreciar. Vea
mos ahora uno algo ms complejo
DIAGRAMA 59
Bruzn, Lzaro - Clavijo, Jorge
Capablanca in Memriam, La
Habana, 1998
Tratemos de comprender las caracters
ticas de esta posicin. En cuanto a ma
terial las negras tienen un pen de ven
taj a. Como compensacin por ello, las
blancas tienen la columna h abierta y a
travs de ella ejercen fuerte presin so
bre el rey negro, con la dama y una torre
apuntando al punto h7. Pedimos al lec
tor que observe que ambos reyes han
enrocado en fancos opuestos; cuando
esto sucede generalmente el factor pre
dominante en el desarrollo de la lucha
es quin logra llegar antes con su ataque. Lo primero que viene a la mente es
atacar el caballo negro mediante g4-g5, para obligarlo a abandonar la defen
sa del punto h7; sin embargo el caballo se movera a la casilla h5, tapando la
accin de la tore sobre h7, analicemos la variante:
17 g5 Ch5 ahora el sacrifcio de calidad /8 Txh5 casi se sugiere por s mismo,
pues se elimina al caballo defensor y se debilita considerablemente la solidez
de los peones que defenden el enroque. Sin embargo tras la aceptacin del
sacrifcio 18 gh5 notamos que nos faltan ferzas para proseguir el ataque,
ya que la nica pieza que de momento participa en el ataque es la dama. Para
movilizar otras piezas en funcin del ataque las blancas demoraran algunas
jugadas y el resultado dependera de cmo pudieran las negras aprovechar
1 1 1
esos tiempos para defender o contratacar. Bruzn comprende que necesita
ms fuerzas en accin sobre el enroque enemigo para que el ataque tenga
xito, y encuentra una secuenciaiombinativa con dos sacrifcios que produ
ce el efecto deseado.
1 7.e5!
Sacrifcio de pen cuyo objetivo es despejar la diagonal d3-h7 para que el
alfil blanco la utilice. Las negras estn forzadas a capturar.
17 ... dxe5 18.g5 Da5
Clavijo se da cuenta de que la combinacin que ha preparado Bruzn es
ganadora, y decide entregar el caballo, despus de lo cual perdi de todas
formas sin mucha resistencia. Pero lo que realmente nos interesa desde el
punto de vista del aprendizaje, es analizar cmo se desarrollara la combina
cin en su variante fundamental:
18 Ch5 19 Txh5f gh5 20 Ad3f
He aqu la importante diferencia. Ahora el alfl se une al ataque, y la amenaza
directa no es como para despreciar: Dxh7+, seguido de Dh8 jaque mate.
20 e4 21 Cxe4
Tambin debera ganarse con 21.Axe4 De5 22.Axh7+ Rh8 23.Ae4+ Rg8
24.Dh7+ Rj 25.Axb7, pero la captura con caballo es ms enrgica.
2 1 . . . De5 22. Cf6+! !
El sacrifcio fnal, que decide la partida.
22 e 23 Axh 7 + Rh8 24 Ad3 + R 25 g
Ahora la amenaza principal es Dg7++.
25 . . . Dg3 26. Ah7+ Rh8 27. Ag6+ Rg8 28. Dg7++
Una vez visto lo esencial, damos al lector el resto de las jugadas de la partida,
sin comentarios, a los efectos de que aprecien la sencillez conque Brzn
convierte su ventaja.
1 9.gxf6 exf6. 20.a3 Txc3 21.Dxh7+ Rf 22.Dh8+ Re7 23.Dxa8 Db6 24.Th8
f5 25. Tb8 Tc7 26. TeS+ Rf6 27 .Dd8+
Rg7 28.Dh4 1-0
El ejemplo que veremos a continua
cin es ms difcil .
Domnguez, Leinier - Figueiredo, A
Torneo Abierto de Lisboa, 1999
A simple vista no es fcil concebir que
exista en esta posicin una combina
cin ganadora. Desde un punto de vis
ta esttico, las blancas tienen mayor es
pacio y una de sus torres est ocupando
la columna abierta. El caballo blanco
se encuentra en una posicin agresiva
cerca del enroque negro, y puede
112
DIAGRAMA 60
cooperar en un ataque si otras piezas se unen a l. Los alfles blancos, que
apuntan hacia el enroque de las negras, estn limitados en su accinos
peones negros de e6 y f restringen la acctn del alfl de casillas blancas,
mientras el pen blanco de e5 restringe la accin de su propio alfl de casillas
negras. Parece deseable que las diagonales de ambos alfles hacia el enroque
pudieran abrirse, con el objetivo de atacar al rey negro; puede esto lograrse?
Evidentemente, sera necesario hacer algn sacrifcio de material. Leinier
encuentra la forma . . .
23.f5! !
Con este sacrifcio de pen l as blancas tienen el objetivo de que las negras
captren con su pen e, para a continuacin avanzar e5-e6 y de esa forma
abrir las dos diagonales de los alfles blancos. Sin embargo las negras tienen
dos opciones adicionales de captura, una con el caballo y otra con el pen g.
Todas las opciones deben ser calculadas antes de hacer el sacrificio.
23 ... Ad5
Las negras no aceptan el sacrifcio, y con ello, como sucede tantas veces en el
ajedrez (y en la vida real), las ideas y variantes fundamentales quedan ocultas
y es necesario develarlas mediante el anlisis. Veamos qu suceda si se acep
taba el sacrifcio (hay tres formas de capturar el pen):
a) 23 24
//
Un sacrifcio de calidad brillante! Una vez comenzada la combinacin, las
blancas no reparan en prdidas materials con tal de conseguir sus obj etivos
ofensivos.
24 . . . exf5
Si las negras capturaban con el pen g, entonces la desproteccin del enroque
negro se revelaba de forma un tanto diferente, a travs de la cooperacin
ofensiva de dama y caballo: 24 . . . gxf5 25 . Dh5 ! (se amenaza jaque mate con
Dxh7++) 25 . . . Tfd8 26. Dxh7+ Rf y en esta posicin en que el rey negro se
encuentra bajo un feroz ataque hay ms de un camino para la victoria. Se
muestra a continuacin la forma ms directa: 27. Cxe6+! (un ltimo sacrifcio
con el cual se desmantela totalmente la proteccin que daban al rey negro los
peones. A partir de este momento el monarca negro queda totalmente a mer
ced del ataque combinado de la dama y dos alfles de las blancas. ) 27 . . . fxe6
28. Dh8+ Rf29. Df6+ Rg8 (29 . . . Re8 30. Dxe6+ De7 3 l . Dg6+ Rf 32. Dg8++)
30. Dxe6+ Rh8 3 l . Dh6+ Dh7 32. Df6+ Dg7 33. Dh4+ Dh7 34. e6+ Rg8 35. e7+
y las blancas ganan; la posicin fnal muestra el triunfo total de la idea inicial
de las blancas: ambos alfles atacan al rey negro a travs de diagonales com
pletamente libres. 25 . e6 y las negras no tienen defensa; invitamos al lector a
comprobar por s mismo esta aseveracin.
b) 23 g24 e6f
Abriendo las diagonales y amenazando exf+.
J
Las negras tratan de mantener cerradas ambas diagonales. De momento pare
ce que el ataque blanco se ha paralizado, sin embargo ahora entra en accin la
113 -
torre blanca que se encuentra en la columna abierta . . .
25 TdZ"
Nuevamente un sacrifcio brillante.
25 AxdZ 26 exdZ +
Y se ha abierto la diagonal c4-g8, adems de quedar atacado el caballo de e7.
26 Rh8
(26 . . . Rg7 27. Dxe7+ Rh6 28. Dxh7+ Rxg5 29. Dh4++
)
27 DxeZ ylas negras estn perdidas ante la amenaza de mate mediante Dxh7++
(obsrvese que no es posible capturar el caballo blanco debido a la clavada
que existe en la diagonal b2-h8). En esta posicin fnal podemos observar
nuevamente la realizacin de la idea original de la combinacin, o sea la
apertura de l as diagonales de los alfles blancos en aras del ataque.
e) 23 24 Dh5 ylas blancas ganan de inmediato pues no es posible evitar
el jaque mate.
Al parecer el dueo de las piezas negras se percat de que todas las formas de
captura le conducan a la derrota ydecidi defenderse de otra forma.
24.Axd5 exd5
Capturar con caballo pierde rpidamente: 24 . . . Cxd5 25. fxe6 y las negras no
pueden retomar 25 . . . fxe6 porque tras 26. Cxe6 el caballo blanco amenaza
simultneamente a la dama yuna torre negras.
25.f6 Cc6 26.e6
Despus de este avance el ataque blanco es devastador.
26 ... h6
Si 26 . . . fxe6 27.f+ ganando.
27.exf+ Txf
A 27 . . . Rh8 se gana de varias formas, entre ellas 28. Ce6
28.Cxf Rxf 2 9.Dd2 g5 30.Dxd5+ ylas negras se rindieron. 1 -0

114
-
. Presencia de la combiqacin
en los campeones mundiales
Resulta muy atractivo para los estudiosos del ajedrez, relacionar los diversos
temas y motivos de combinacin, a partir del examen histrico que constitu
yen, de hecho las posiciones surgidas de la lucha viva en partidas de los
campeones mundiales. Por ello hemos considerado provechoso, respetando el
orden cronolgico de la conquista del mximo ttulo, incluir una resumida
seleccin de ejemplos en las que junto a los ms afamados monarcas del
, ajedrez universal, estn aquellos que han conquistado el mximo ttulo en los
aos ms recientes. Tambin han sido incluidas con toda justicia a sus ex
traordinarios mritos, la constelacin de estrellas del universo ajedrecstico
que son las campeonas mundiales. Orientamos a nuestros estudiantes en aras
de elevar el nivel tanto conceptual como de clculo concreto, a realizar por s
solos la valoracin y el anlisis de cada posicin, de modo que al proceder a
estudiarlas con la ayuda del texto puedan autoevaluarse.
Steinitz, W- Paulsen, L [C25] Baden-Baden (13), 1870
2.Acerca los puntos de ruptura en la estructura de peones del fanco
a c L
7
8
5
4
3
O e n
DIAGRAMA 61
dama, lo cual posibilita la irrupcin
coordinada de las piezas blancas en to

dos los sectores del tablero. 21. .. axb6


22. Txf6! Elimina la mejor pieza defen-
7
sora de las casillas centrales 22 ... Dxf6
8
23.Ag4+ Rb8 24. Cd5 Dg7 25. a5 La
continuaci n consecuente. Una vez
b
dominado el espacio se va al ataque di
recto al Rey de las negras, para lo cual
es imprescindible la apertura de colum-
3
nas, lneas y di agonales. 25 . . . f5 [ Si
2 25 . . . Ce7 Las bl ancas continuaran
26. axb6 Cxd5 27.Ta8+ Rxa8 28. Da5+
es concluyente; y si, 25 . . . b5 26. a6 b6
27. a7+ Rb7 28 . Cxc7 Rxc7 29. Dc3+
Rb7 30. Ad7 ganando] 26.axb6 cxb6
27.Cxb6 Ce7 [Si 27 . . . fxg4 28. Ta8+ Rc7
29. Dc3+ Rxb6 30. Da5+ Rc6 3 l . d5+ y mate a la siguiente] 28.exf5 [Ms
precisa era 28. Db4 Rc7 29. Ca8+ Rc8 30. Axf5+ Td7 (30 ... Cxf5 3J.Cb6+ Rc7

1 1 5

32.Dc5+ Rb8 33.Ta8#) 3 1 .Axd7+ Rxd7 32. Dxd6+ Re8 33 . Cc7+ Rt 34. De6#]
28 ... Df 29.f6 Cc6 30.c4 Lento pero seguro 30 ... Ca7 31.Da2 Cb5 32.Cd5
[Las negras ya podan abandonar. En esta posicin era concluyente 32. Da8+
Rc7 33. Da5] 32 ... Dxd5 33.cxd5 Cxd4 34.Da7+ Rc7 35.Tc1+ Cc6 36.Txc6#
8
7
8

4
3
2
a c L O e
g
h
DIAGRAMA 62
d
7
1-0
.
Steinitz, W - Chigorin, M [ C65]
Campeonato Mundial La Habana (4),
1 892
8
Al valorar esta posicin resulta impor-
b
tante destacar que el dominio de las
diagonales a2-g8 y a l -h8 as como de
4
la columna h es esencial en este instan-
3
te, en el cual se relacionan en manio
bras la lucha del centro con el ataque al
2
fanco Rey de las negras. 23.Txd4!+
Cxd4 [De continuarse 23 . . . Te7 seguira
24. Tdh4 Tft 25.g3 con idea de 26.Ad4
Rg8 27. Dd3 con la amenaza de 28. Dg6
+- segn l os anl i s i s del mi smo
Chigorin] 24.Txh7+! Que ofrece una continuacin forzada sobre el tema de
extraccin del Rey. 24 ... Rxh7 25.Dh1 +
Rg7 2 6. Ah6+ Rf6 27 . Dh4+ ReS
a c L O e
g
h
8.Dxd4+ [28. Dxd4+ Rf5 29. g4#] 1-0
8


8
~
_
Chigorin, M - Lasker, E [COO] Loo-
7 7
d (17) 1899
.~~ ~ ~ - .
res ,
O

g g

,
,8
Un e1emplo donde la coordinacin de ? ~


las columnas y diagonales ofrece un


hermoso remate de l a pos i ci n. _
[

[

4

=
34 ... Axb3! 35.Cxc8 Txc8 36.Dd2
pro-

curando con la simpli fcacin de las


3. =

=
3
d f
. .
~
amas o recer una mayor resistencia.
__ 2
36 ... . Da3 ' manteni endo la tensi"o' n y ele-
:
van do las amenazas contra el Rey de las '

blancas 37.Th1 queriendo sumar recur- c L O e g
h
sos en defensa de la segunda horizontal
3 7 . . . Ta8 38. Th2 Axa2+! deci si vo
DIAGRAMA 63
39.Txa2 Db3+ 40.Rc1 [40.Tb2 Axb2 4 l . Dxb2 Dxd3+ recuperando el alfil y
alcanzando apreciable ventaj a material] 40 ... Txa2 41.Dxa2 Ae3+ conclu
yente el ataque por las diagonales 42.Dd2 Dxd3 0-1
Lasker, E - Marshall, F [C42] San Petersburgo, 1914
Resulta imporante observar la organizacin de las fuerzas de cada bando. Un
1 1 6 -

O
b
4
DIAGRAMA 64
reconocimiento a estas nos muestra que

las negras tienen fectos en su desa-

rrollo y debilidades apreciables en el


fanco de la Dama, por lo cual con mu-
O cha energa las blancas atacan simult-
b
neamente la estructura Centro-Flanco
dama 15.Db5! 0-0-0 Logrando la de-
4
fensa del pen b7 y mediante una sutil

celada defendiendo tambin el pen de


d5 pero situando al Rey en el sector de
Z
pel igro. 16. Da5! [ Si 1 6. Cxd5? Axd5
1 7. Dxd5 Dg5+ 1 8. Dxg5 hxg5 y las ne
gras ganan material por el tema de la
cl avada] 1 6 . . . a6 [ 1 6 . . . Rb8 1 7. Cb5]
17.Axa6! bxa6 18.Dxa6+ Rb8 19.Cb5
Cb6 20.Td3! Dg5+ [20 . . . Cc4! ? 2 l .Tb3 ! Dg5+ 22. Rbl (22. f4! ? gxf+ 23 .Rbl
Cd2+ 24.Ral Cxb3+ 25. cxb3 Dxg3 26. Cxf Ad6 27. Tc l Af4 28. Ce5 ! Axe5
29. Da7+! (29.dxe5? De3) 29 . . . Rc8 30.dxe5 Rd7 3 l . Cxc7! Dh4 32. Cxd5+
Re8 33 . Cc7+ Rd7 (33 . . +Rj 34.Cxe6+ fxe6 35.Tfl+ y mate) 34. Dc5 ! con ata
que decisivo) 22 . . . Cd2+ 23 .Ral Cxb3+ 24. cxb3 Ad6 25. Da7+ Rc8 26. Cxd6+
Txd6 (26 ... cxd6 27f4! gxf3 28.Cxf3 De3 29.Tel) 27. Da8+ Rd7 28. Dxh8 Tc6
29. a3 Tc2 30. f4 gxf 3 l . Cxf Dxg3 32. Df+- amenazando mate] 21.Rb1
Ad6 22.Tb3 The8 23.a4! Importante jugada que no solo trae nuevas ferzas
al ataque sino que incorpora el elemento de la Proflaxis a la lucha, pues
defende al rey de las blancas de una probable reaccin de las negras en la fla
uno. 23 ... Af5 24.Ca7! potencia la accin coordinada de Dama y Caballo.
24 ... Ad7 25.a5 Dd2 26.axb6 Te1+ 27.Ra2! Siempre ganando tiempos ! 27 . . . c6
28. Cb5 cediendo el punto a7 a la Dama 28 ... cxb5 29.Da7+ y las negras rin-

O
b
4

a c L O e h
DIAGRAMA 65

O
b

den 1-0
Capablanca, J - Bernstein, O [D52]
San Petersburgo, 1914
La posicin de las blancas nos ofrece el
momento esencial de la lucha por la
transformacin de la iniciativa en ata
que directo al Rey. Tanto por el desa
rrollo alcanzado como por la coopera
cin de las piezas, las blancas dominan
las acciones en los diferentes sectores
del tablero. Aqu estamos en presencia
de elementos bsicos que se relacionan
en la lucha, espacio, tiempo y material,
los que se aprecian en magnfca aro
na. 16.b4! Esta es la fna maniobra que

1 17 -
inicia la ofensiva contra el Rey defcientemente ubicado en el centro del
tablero. 16 ... Aa7 [ Ventaja dara la continuacin 1 6 . . . Axb4 1 7 . Cd5 Dd6
1 8. Cxb4 Dxb4 1 9. Txc6 ya que si las negras continan 1 9 . . . 0-0 entonces
20. h3 gana el pen e y mantiene la iniciativa] 17.Axb 5! Con toda energa
procura vas de acceso al caballo 17 ... axb 5 1 8.Cxb 5 Dd 8 19. Cd6+ Rf
20.Txc6 Un balance inmediato de las acciones desarolladas nos ofrece como
resultado que tres peones han capturado las blancas por la pieza y mantienen
un fere ataque sobre el Rey de las negras que ha perdido el enroque. 20 ... Cb6
21.Ah4! Jugada resaltada por el propio Capablanca al comentar esta posi
cin, pues ubica al alfl en una diagonal ms efectiva y contina este desde
ah el propsito de entorpecer la correcta ubicacin de las piezas adversarias.
21 ... Dd7 22. Cxc 8! Iniciando una serie de golpes forzados que da belleza
particular a esta partida memorable 22 ... Dxc6 23.Dd8+ DeS 24.Ae7+ Rf
2 5. Cd6+ Rg6 26.Ch4+ Rh5 27.Cxe 8 Txd8 2 8.Cxg7+ Rh6 29. Cgf5+ Rh5
30.h3! Creando la posicin de cerco sobre el Rey con un fno avance. 30 ... Cc8
[ Si hubiera continuado 30 . . . Ch6 3 1 . Cg7#; Tampoco podan mover l a torre
atacada, ya que por ejemplo, si 30 . . . Td7 3 1 .hxg4+ Rxg4 32. f+ Rh5 33 .g4#]

4
d

DIAGRAMA 66
31 .hxg4+ Rxg4 32.Axd 8 Txd 8 33.g3 y
Capablanca se impuso sin difcultades

unas j ugadas despus dada la ventaj a


material conquistada. 1-0
Bogoljubow, E Capablanca, J [D05]
New York, 1924
A la ventaja material existente a favor
de las negras se unir la fuerza de una
Peti t Combi nati on muy hermos a.
31 ... Cxd4! Importante para potenciar el
dominio de la columna e en coordi
nacin con la diagonal gl -a7, la cual
tiene su punto de relacin en la casilla
c5. 32.cxd4 T8xc5! las blancas aban
donan pues la entrada de la Dama de
las negras es devastadora. 0-1
Capablanca, J Zubarev, N [D21 ]
Mosc, 1925
La posicin que contina mereci el
1 1 8
DIAGRAMA 67
segundo premio de Belleza en el toreo donde se disput. Apreciaremos en la
misma el tratamiento que Capablanca da para ganar, al hecho del donio que
posee de las columnas y diagonales donde el rey de las negras necesanamente
tiene que mantenerse por estar protegiendo a la dama. 34.Te1+ Ae5 [Otras
continuaciones concluyen rpidamente con la partida, por ej : 34 . . . Rd8
35. Da8+ Rc7 36.Txe8; 34 . . . Rd6 35. Db6+ Rxd5 36.Tdl +] 35.d6+! excelente
movida que ofece un magnfco ejemplo geomtrico en la reduccin de las
posibilidades del Rey negro 35 ... Re6 [35 . . . Rxd6 36. Tdl +; 35 . . . Rd8 36. Db6+
Rc8 37.Tc l +] 36.Db3+ Rf5 37.Dd3+ Rg5 38.De3+ Rf5 [38 . . . Rh5 39.g4+
Rh4 40. Dh6#] 39.De4+ Re6 40.Dc4+ Rxd6 [40 . . . Rf5 41 . Dg4#] 41.Td1+
Re7 42.Txd7+ Rxd7 43.Dxa6 y rinden las negras ante la desproporcin de

las ferzas. 1-0


Alekhine, A - Asztalos, L [D43 ]
lecskeet (9), 1927
DIAGRAMA 68
La posicin indica que las blancas tie
nen ventaj a de espacio y movilidad de
sus ferzas. Sin embargo para que se ta
duzcan tales condiciones en un ataque
directo al Rey de las negras es preciso
se aadan nuevas circunstancias, como
son la apertura de columnas donde las
torres puedan desempearse con mayor
efcacia. Observaremos en la continua
cin las maniobras que satisfacen las
exi genci as seal adas. 37 . hS gxh5
38.Rh1 cede a la tore l a columna g por
la cual penetrarn las fuerzas nuevas
contra el Rey de las piezas negras.
38 . . . Tb7 39.Tg1 De7 40.Txg7+! elimi
nando una pieza importante de la de-

fensa. 40 ... Rxg7 41.Tg1+ Rh7 42.Cxf!


Preciso detalle de las blancas ante el cual

las negras abandonan. Aqu se propicia O


la invasin de la Dama a la columna h,

luego de por ej: 42 ... Dxf 43.Ad3+ Rh8


44.Dh6+ 1-0
4
Alekhine, A - Tylor, T [C86] Margate
(3), 1937
El diagrama nos indica lo que pudira
mos considerar como el punto de des
enlace de las acciones en la partida. Las
blancas han trabajado para lograr do-
d

119 -
b e d e
g
h

DIAGRAMA J
minar la columna (g), mientras las negras han procurado contrarrestar esa
energa hacindose feres en (f). No obstante lo expuesto del Rey de las
negras hace viable la siguiente continuacin: 38.Cxg5! Axf4 no se poda
capturar el caballo pues ello traera como consecuencia la prdida de la dama.
39.Dc3+ T8f6 [En caso de jugar39 . . . Ae5 se continuara 40. Cf+ y no ( 40. Ce4+
porque las negras jugaran 40 . . . R8 pues de continuar ( 40 . . . Rh7 las blancas
remataran la posicin con la entrega sucesiva de piezas mediante 41 . Dxe5 !
Txe5 42.Cf6+Txf6 (i 42 ... Rh8 43.Tg8+ Txg8 44.Txg8#) 43.Tg7+ Rh8 44.Tg8+
Rh7 45. Tl g7#) ) 40 . . . Rf6 (40 ... Rh7 41.Tg7+ Axg7 42. Dxg7#) 41 .Tg6+ Re7
42.Db4+ Re8 43. Cxe5 Txe5 44.Dd6 ganando ante la amenaza inmediata de
mate] 40.Ce4+! Axg3 41.Txg3+ Rh8 42.Dxf6+_Decisivo 42 ... Txf6 43.Tg8+
a b L

b
b
4
d

d e
g
DIAGRMA 70
h
Rxg8 44.Cxf6+ 1-0
Guimard, C - Euwe, M [A50]
8
Groningen (4), 1946
7 Al estar bloqueado el centro y fanco
b
dama las oportunidades de forzar la vic-
toria se concretan esencialmente en el
b
fanco rey donde es apreciable a favor
de las negras la mejor actividad de las
piezas y mayor seguridad de su rey. Re-
d
sulta interesante el dinamismo que se
2
genera en las acciones que continan.
29 ... hxg4 30.fxg4 [De jugarse 30. Txg4
seguira 30 . . . Dh5 3 l . Rgl (Sera un error
forzar el curso de los acontecimientos
mediante 31.f4 porque continuara
3J .. . Cxe4 32fxe5 Dxg4 33. Dxg4 Cj+
34.Rgl Cxg4-+) 3 1 . . . Rf las negras iniciaran entonces una maniobra de tras-
13do del Rey hacia sitio an ms seguro para con el avance de los peones de
este sector promover nuevos elementos de confrontacin. 32. f4 Re7 con idea
de trasladar la tore dama al rea de conficto. ] 30 ... Txh4+! creando con este
sacrifcio las vas de penetracin hacia la profundidad del adversario 31.Cxh4
Th8 [correcto porque aprovecha la clavada y gana tiempo en la movilizacin
de la tore dama hasta ahora inactiva, si hubiera seguido 3 1 . . . Dxh4+ 32. Dh2
era sufciente defensa] 32.Rg2 [contra 32.Dg2 daba ventaja 32 . . . Dxh4+ 33. Rgl
Cd3-+; y si 32.Th3 Txh4-+ era suficiente 33.Txh4 (33.Dh2 Txg4 34.Th7+ Rj8
35.Tfl Tf4; 33.Dj Dxg1) 33 . . . Dxh4+ 34. Rgl (34.Rg2 Cd3!) 34 . . . Dg3+ 35. Rhl
Dxa3+] 32 ... Dxh4 33.g5 Cb3 34.Tg1 Cd2! la amenaza en h2 anula las espe
ranzas blancas. 35.Rf Cxe4+ 0-1
Tartakower, S - Euwe, M [C53] Venecia, 1948
Muy interesante resulta la valoracin de esta posicin, en el cual las blancas
tienen ventaja de pen y un adecuado desarrollo de sus fuerzas, donde solo es
120-
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 71
sealable como defecto l a debilidad de
8
las casillas blancas del fao rey. De
lograr compartir el dominio de la co-

lumna h entonces podra afrarse


O
que estuvieran mejor. Sin embargo, en
este momento coresponde jugar a las
b
negras que conscientes de los elemen-
4
tos dinmicos de la posicin potencian
3
con su actuar el factor tiempo en conse
cuenci a con su anterior proceder.
2
22 ... Cf4+! ! Inicio de una secuencia de
jugadas que tienden a cercar al rey ad
versario 23.gxf4 Ah3+ 24.Rg3 gxf4+
25.Axf4 Dd7! magnfca reubicacin de
Dama que adems de amenazar mate en
(g4 suma su enorme fuerza al control de las debilitadas casillas blancas.
26.Ch2 exf4+ 27.Rxf4 Th4+ el teatro de las acciones se traslada para el
centro, por lo cual es importante la participacin de nuevos recursos. 28.Re3
Ag2 a la amenaza directa de la torre sobre el caballo se aade la cooperacin
entre esta y el alfl sobre el punto e4, lo cual propicia la respuesta de las
blancas 29.Cf Txe4+! brillante entrga que abre nuevas vas de participa
cin a las fuerzas negras contra el Rey y fuerza la continuacin 30.Rxe4
Cd6+ 31.Rd3 Df5+ 32.Rd4 Df4+ 33.Rd3 Dxc4+ 34.Rc2 Axf recuperando
material y disponindose para el remate 35.b3 Ae4+ 36.Rb2 Dd3 37.Tg1+
Rf 38.Tac1 Dd2+ 39.Ra3 Cc4+ bonito cierre para partida tan bella 40.bxc4
Txa4+ 41.Rxa4 Da2+ 42.Rb4 Db2+ abandonan ante la prdida de la dama
pues de defenderla recibira jaque mate
0-1
Botvinnik, M - Keres, P [E28] Cam
peonato Mundial (10), 1948
Las blancas poseen una apreciable ven
taja en espacio. Tienen dominio de las
casillas centrales y las diagonales ne
gras y sus pi ezas coordinan perfecta
mente contra el fanco rey adversario,
lo cual propicia el desenlace mediante
21.Txg7+! Rxg7 22.Ch5+ Rg6 [tanto
contra 22 . . . Rf8 como contra 22 . . . Rh8,
basta continuar el ataque con 23.Cxf6]
23.De3! simple y defnitivo 1 -0
8
7
6
5
4
3
2
a
121
c L d e
DIAGRAMA 72
h
8
7
6
5
3
2
6
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 73
Al o ni, Y Botvinni k, M [E 71] Tel Aviv
8
(1), 1 964

Las negras tienen una mejor disposi


cin de sus fuerzas en el flanco rey, lo
6 cual perite ir al ataque directo contra
5
el monarca blanco 28 ... Txg3+! 29.fxg3
Dxg3+ 30.Rh1 d3! importante jugada
4
interedia que limita la accin defen-
3
si va de la dama blanca y deja la tore de
e4) sin sostn, as como ampla el ho-
2
rizonte del alfil negro y potencia la
amenaza de coronaci n del pen.
31 . Ce7+ inicio de una maniobra de
reorganizacin de las fuerzas 31 ... Rh8
32.De1 Dh3+ 33.Rg1 d2 respuesta de-
fnitiva que amenaza directamente la mejor pieza defensiva de las blancas
34.Cxg6+ un detalle apreciable como recurso pero insufciente en la posi
cin actual 34 ... hxg6 35.Dh4+ Rg8! abandonan las blancas 0-1
Uhlmann, W (2570) - Smyslov, V (2620) [E18] Mosc, 1971
El magnfco desarrollo de las piezas negras unido a la expuesta posicin del
alfl de las blancas ubicado e5, perite la continuacin 19 ... Cxf! 20.Dxf
Axf 21.Ah3 [Tanto a 2 1 . Axf como a; 2 1 . Dxf seguira 2 1 . . . Txe5 con po
sicin muy ventajosa] 21. .. Txe5 22.Axc8 Ac6! el dominio, de la gran diago
nal crea nuevas y fuertes amenazas contra el rey de las blancas 23.Ah3 DeS!
incrementa la presin sobre el pen e 24.Ag2 [insuficiente es 24. Tc3 por
24 . . . Ab4] 24 ... Txe3 25.Rh1 Axg2+ 26.Rxg2 De4+ la posesin de las dbi
les casillas blancas decide la victoria de las negras 27.Rh3 otras jugadas eran
6
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 74
8
7
6
5
3
2
6
2
a b L d e g h
DIAGRAMA 75
122 -
igualmente insuficientes 27 . . . De6+ 2 8.Rg2 Dd5+ 29.Rh3 Te6! abandonan
ante las amenazas existentes. 0-1
"
Smyslov, V (2580) - Grigorian, K (2485) [ B84] URSS-ch44 Mosc, 1976
Las blancas, a las que les corresponde jugar, tienen la posibilidad dada su
mejor coordinacin de las ferzas de actuar directamente contra el Rey ad
versario 20.Txf6+! Rxf6 21.Dg4 la penetracin por las casillas blancas y la
amenaza sobre el punto e6) son terribles 21 . .. Dc5+ 22.Rh1 Re7 23.Ag5+
aduendose de las diagonales, por lo que las negras abandonan si estas
continuaran 23 ... Rf 24. Tfl + Rg7 25.Dd7+ sera defnitivo 1-0
Tal, M (2625) - Shamkovich, L (2535)
[ B17] URSS-ch40 Baku, 1972
8
En la posicin del diagrama rpidamen-

te se puede advertir que las blancas es-


tn mejor desarrolladas, dominan con
6
sus torres las columnas (d) (abierta) y
5
(f) (semi-abierta), as como las casillas
centrales, lo cual permite, ante la debi-
4
lidad de la estructura de las negras en el
3
fanco rey, realizar las maniobras que
tct i camente pueden preci pi tar el
2
desenlace. 1 9.Axh7! f5 [En caso de
1 9 . . . Rxh7 20. Td3 gana] 20.Dh4 impor
tante, porque domina la diagonal h4-
d8, lo cual coordina junto a la torre la
a b e d e
g
h
8
7
6
5
3
2
DIAGRAMA 76
profndidad de la 8va. fila 20 ... Rg7 forzado pero insuficiente 21.Tf TeS [No
poda 2 1 . . . Th8 por 22. Dg5+ Rf 23.Td8+] 22.g4! f4 23.g5 Rf 24.Txf4! de-
8
cisivo, todas las piezas participan del
a b e d e
g
h
ataque 24 . . . Axf4 25.Dh6+ Re7 26.Df6+


,

.
,

,

8
Rf 27 .g6 Ah6 impidiendo el mate en
..
g7 con el avance del pen 2 8. Tfl



7

6

6


5 5


4 4


3
1
3
Z
2 2

..Z

_

Z. Z
a b e d e g h
DIAGRAMA 77
Tal, M - Brinck Claussen, B [D40] La
Habana (4), 1966
Memorable fe esta partida jugada en la
XVII Olimpiada Mundial de Ajedrez ce
lebrada en La Habana. El diagrama, en el
cual se aprecia una mejor disposicin de
las piezas blancas, brinda la oportunidad
de coordinar maniobras de ataque donde
la desviacin de las ferzas se inicia con
el tema de la clavada. 32.Cxd5! ! Axd5
33. Ta 8! muy bonito resulta observar

123 -
cmo el alfl de las negras contacta todas las piezas blancas 33 ... Axa2 34. Txd8+
Rf 35.Dc6! amenaza mate en la prxima jugada [no es igual de precisa 35. Db7+
por 35 . . . Ce7 36.Td7 f5 37.d5 Re8 38.d6 Del + 39.Rh2 Dh6+ 40.Rgl Del + y
tablas por jaque perpetuo] 35 ... Ce7 36.De8+ Re6 37.Tc8! Dd5 [seala Tal que
contra 37 . . . Ad5 ganaba 38. Tc7 f5 39. Dd7+] 38.Tc3 luego de trabajar por las flas
en la profndidad la torre viene por las columnas 38 ... Dd7 39. Te3+ Rd6 40.Db8+
Rc6 41.a4! mantiene cercado al Rey negro [Si 4l.Tc3+ Rd5 42.Dxb6 Re4 pro
curando por esa va refgio] 41. .. Cd5 [Contra 41 . . .Cf5 seguira 42.Da8+ Rc7
43.Da7+ Rd6 44.Dxb6+ Dc6 45.Db4+ con ventaja] 42.Te1 Dd6 43.Tcl+ Rd7
44.Dc8+ se rinden las negras porque si 44 ... Re7 45.Te1+ Rf 46.De8# 1-0
a c L
8
7
6
5
4
3
2
O e
DIAGRAMA 78
h
Petrosian, T - Bykhovsky, A [D37]
8
Mosc-eh, 1968
7
A la ventaja de espacio que tienen las
blancas se suma por las negras una apre-
6
ciable debilidad de la estructura de peo-
b
nes y pobre participacin de las piezas
en la defensa del flanco rey, lo cual pro-
4
picia el inicio inmediato de las accio-
3
nes combinatorias 21.Cxf5! Axc3 [Si
2 1 . . . exf5 22. Axf5 conduce a la victo-
2
ria] 22.Cxh6+! destruyendo la protec
cin del Rey y creando nuevas vas de
acceso a las piezas blancas 22 ... gxh6
23.Dg6+ Ag7 [contra 23 . . . Rf 24.Txe6!
sera sufciente porque si 24 . . . Dxe6 a)Si
24 . . . Txd3 25.Axh6+ es sufciente; b)y contra 24 . . . Ag7 25. Df5+ (gana tam
bin 25.Tf6+) 25 . . . Rg8 26.Dh7+ Rf 27. Tf6+! Rxf6 28. Dg6+ Re7 29. Dxg7+
Re6 3 0 . Dxh6+ Re7 3 l . Dh7+ Re6
32. Af5+ Rf6 3 3 . Dg6+ Re7 34. Dg7+
Re8 35.Ag6#; 25. Dxe6 Txd3 26. Axh6+
8
Ag7 27 . Df6+ Re8 28. Dg6+ ganando
mucho material] 24.Axh6 Td7 25.Dh7+
7
Rf8 26. Txe6 defi ni ti vo 26 . . . Te7
6
27.Tf6+ ReS 28.Dg8+ abandonan 1-0
Petrosian, T (2605) -Psakhis, L (2 615)
[A34] Las Palmas Interzonal (5), 1982
Resulta apreciable la ventaja de espa
cio de las blancas en el fanco dama, el
cual es muy importante por el hecho de
estar en centro cerrado y las acciones de
respuesta de las negras en el fanco rey
encontrarse un tanto retrasadas. Tales
5
4
3
2
a

124
-
c L O e
DIAGRAMA 79
h
8
7
6
3
2
factores unidos a la limitada accin coordinada de las piezas negras y la
disposicin defectuosa para la defensa de las mismas h

e que nos encontre


mos en un instante donde la energa en el proceder de los medios y efectivos
blancos deciden en breve la lucha. 27.Dxa6! ! heroso sacrifcio de dama que
derrumba la aparente solidez de la posicin negra 27 ... Txa6 28.Axa6 Axc6
[Contra 28 . . . Da8 seguira 29.Axc8 Dxc8 30. Ce7+ ganando] 29.Axb7 Axb7
30.Tc7! penetracin en la 7ma. fila que constituye elemento sustancial por el
cual la jugada que inici el asalto combinatorio a la posicin negra resulta
realmente efectiva 30 ... Tf 31.Tacl Aa6 no haba respuesta efcaz contra las
amenazas de captura tanto en c8 como en b7 32.b5! lo exacto e imprescindi
ble en el momento justo 32 ... Axb5 33.Txc8+ Rh7 y abandonan 1-0
a c L O e h
Vizantiadis, L Spassky, B [ D20]
8 8
Siegen olm ( 6), 1970
7 7
Las negr
'
s tienen una apreciable acti-
6 6
vidad dirigida esencialmente al fanco
rey donde los recursos de la defensa son
5 5
insufcientes para detener las acciones
4
dinmicas y en otros sectores del table-
ro apenas hay opciones de reaccin. Ello
d d propicia la enrgica continuacin que

- tuvo lugar en el pres ente ej empl o
26 ... T8xf! 27.gxf Txh2+! Aniquila-
miento de l a defensa 28.Rxh2 Dh4+

9
29.Rg2 Ah3+ defnitivo ante el mate
DIAGRAMA 80
inevitable 0:1
a c L O e
Andruet, G (2450) - Spassky, B (2 565)
8
[E1 1 ] Bundesliga, 1988
Muy interesante es realizar la evalua-
7
cin del diagrama. Las negras tienen
6




h
ventaja en espacio y a las mismas co-
rresponde j ugar. Presentan un fuerte
5

dispositivo de fuerzas en el fanco rey


4


pero las blancas estn en capacidad de

. repeler cualquier accin directa que


d

ahora sea emprendida en ete sector, por


ello las maniobras que se desarrollan en
-
el fanco dama son vitales en el curso de
los acontecimientos por ofrecer en el
a L g
mismo contexto una signifcativa rela-
DIAGRAMA s1
8
7
6
5
4
3
2
cin con los planes tcticos contra el
Rey
d
e las blancas y las piezas defensoras de este. 24 ... Ta3! amenaza tomar el

125

alfl ya que la dama blanca est sobrecargada en la defensa de este y del punto
f. 25.Te2 sustituye a la dama en el rol defensivo de f pero separ porque
obstruye la capacidad de defensa de las casillas blancas del enroque. 25 ... c5!
golpe signifcativo que amenaza de inmediato con su avance la ganancia de
una pieza y ferza la respuesta 26.dxc5 CeS siempre contra el alfl para ganar
en amplitud de maniobras y ahora en coordinacin con el aumento de fuerzas
sobre punto f 27.Ab5 [Si 27.Tb6 Df! bastaba] 27 ... Df! ! y abandonan, ya
que luego de la captura de la dama es imposible evitar el mate en g2 mediante
28.gxf Cexf+ 29.Rh1 Ah3 0-1
a b e
8
7
6
5
3
2
d e h
DIAGRAMA 82
Fscher, R - Shocron, R [ C97] Mar del
8
Plata, 1959
7
La ventaj a de las bl ancas en espacio
y coordinacin de sus fuerzas est a
6
la vista. Por otro lado el flanco rey de
b
las negras est debi litado, a lo cual
contribuye la deficiente estructura de
4
peones en relacin con la ubicacin
3
del alfil defensor y la debilidad de las
diagonal es blancas. Estos elementos
2
son suficientes para que surja una Petit
Combination 38.Txe6! DeS [Contra
3 8 . . . fxe6 era sufi ci ente para ganar
3 9 . Dxe6+ Rf8 40 . Dxe 5 +-]
39. Ad7! +- ganadora por lo que las
negras se rinden P'es la dama quedara luego de capturar el alfil sin
sostn, por ej : 39 ... Dxd7- 40. Txg6+ hxg6 41. Dxd7 1-0
Fscher, R - Myagmarsuren, L [A08]
Sousse Interzonal (3), 1967y
Una lucha muy tensa deriv a l a po
sicin en la que las blancas tienen un
ataque dire{to al enroque de las ne
gras, el cual ofrece un desenlace de
maravi lla 30. Dh6! Df8 [ Si 30 . . . c l D+
3 l . Txc l Txc l + 32. Rh2 ! gana de igual ,
modo que en la partida ] 31 .Dxh7+! !
gana de i nmediato por l a coordina
cin de la torre y los alfi l es bl ancos
como se mue s tra a cont i nuaci n
31 . . . Rxh7 32. hxg6+ Rg8 [igualmen
te contra 32 . . . Rxg6 si gue 3 3 . Ae4#]
33. Th
.
8# 1-0

126 -
DIAGRAMA 83
a c L d e h
Karpov, A (2690) - Csom, (2 535)

[AJO] Bad Lauterberg (12), 1977


7 7
Una posicin de pida viva que nos
obsequia situacin de problema y casi
6 6
de composicin, por lo que de arte tie-
5 5
ne el aj edrez al relacionar los diversos
el ementos geomtri cos que ofrece
4 49.Cf5! ! jugada de doble fnalidad que
3 3
brinda el caballo como muestra de gen-
tileza a su dama. Le ofrece ntegramente
2 2
la diagonal h2-b8, donde son esencia-
les para el ataque las casillas h2 y g3, y
le propicia un apoyo adicional (al ya
DIAGRAMA 84
otorgado por la torre) sobre el punto g7.
La continuacin hasta el j aque mate
pudo ser por ej : 49 . . . exf5 [ Contra
49 . . . Db8 gana forzado 50.Th7+ Cxh7
5 1 . Dg7#] 50.Dh2+ Rg8 51.Dg3+ Rh8
52.Dg7# 1-0
8
7
6
5
4
Karpov, A (2725) - Hort, V (2 620)
[B17] Bugojno (12), 1978
En esta posicin se observa de inme
diato una acentuada debilidad de las
casillas blancas del centro y fanco rey ,
de las negras, lo cual es aprovechado de
modo consecuente 16.Txf5+!+- gxf5
17.Dxf5+ Re7 18.De4! la centraliza
a b L d e
DIAGRMA 85
@
h
8
7
6
5
3
2
cin como factor de energa que potencia nuevas maniobras en la posicin
18 ... Te8 19.Af4 Rd8 20.De5 cerrando el cerco y limitando an ms l a capa
cidad de desarrollo defensivo de las negras 20 ... Tg8 21.0-0-0 g6 22.Te1 Ag7
Ya concluyeron las negras su desarrollo? La disposicin de las ferzas blan-
cas anuncia el asalto decisivo 23.Db8+ Re7 [A la continuacin 23 . . . Dc8
bastaba seguir 24. Dxa7] 24.Txe6+! Se rinden las egras porque si 24 ... Dxe6
25.Dc7+ Dd7 26.Ad6# 1-0
Beliavsky, A (2645) - Kasparov, G (2 750) [D97] World Cup Belfort, 1988
Una muy interesante posicin de contraj uego ofrece el diagrama. Las
blancas que han sacri fcado material tienen una activa disposicin de las
piezas y contra el enroque adversario concentran sus energas. Las negras
presentan opciones de alternativas dinmicas en franca respuesta a cada
amenaza recibida y en su conjunto el decursar de los acontecimientos
127 -
a b L
8
7
6
5
4
3
2
d e h
constituye un magnfico aprendizaje

de la valoracin de las oportunidades


de cada bando 1 9 . . . De8! impi de l a
7
penetracin de la dama blanca a e7
6
20.Te7 [Si 20. a3 continuara 20 . . . Cc6
5
2 l . e 6 ! ? Txf3 ! 2 2 . Txg7+ (22.gxf3
Dxe6 23. De4 Df6-+) 22 . . . Rxg7
4 2 3 . Td7+ Dxd7 2 4. exd7 Tf6- +]
3
20 . . . Ah6+! [No era bueno 20 . . . g5? !
p o r 2 1 . Dxg5 Dg6 22 . Dxg6 hxg6]
2
21 .Rb1 Td8! [perdedor era 2 1 . . . g5??
22. Txe8 gxh4 23 . Txa8 Txa8 24. a3 !
Cc6 25 . Td6] 22.Td6 [Contra 22. Te l
g5 ! -+] 2 2 . . . Dc6! magnfi co recurso
DIAGRMA 86
que no solo coordina l a relacin con
l a torre y l a amenaza de mate en l a primera hori zontal sino que al adue
arse de l a diagonal b l -h7, en caso de que las blancas capturen el alfl,
vincula su accionar con el caballo, lo cual conducir a tambin a j aque
mate mediante l a maniobra de Lucena (Philidor) . 23. a3 [Si 23 . Dxh6 De4+
a b L d
8
7
6
5
e h
-+] 23 . . . Txd6 24. exd6 Dxd6 25. axb4
cxb4 26.De4 b3 ! Rinden [porque si a
26 . . . b3 siguen las blancas 27 . Cd4 (o
7
si 2 7. De6+ es sufi ci ente 2 7 . . . Dxe6
28. Txe6 Tc8 29. Tel Tc2-+) entonces
6
27 . . . Tf4 28 . Da8+ Af8-+] 0-1
5
Kasparov, G (2760) - Smirin, (2 500)
4
[E97) URS-ch55 Mosc, 1988
3
La partida ha llegado a esta posicin
luego de intensa lucha y ahora que se
2 2
est en la fase de remate obseramos que
el blanco tras haber sacrifcado una pie
za mantiene dominio pleno de las ac
ciones en el flanco rey. La continuacin
DIAGRAMA 87
resulta bien atractiva por lo que en apro-
vechamiento de las diagonales y columnas supone 38. Txh6! ! el inicio de una
secuencia defnitiva 38 ... Axh6 39.Ae6+ Rh8 40.Df6+ Se rinden las negras
porque luego de 40 ... Rh7 [Contra 40 . . . Ag7 decide 41 . Dh4+] 41 .Df+ Ag7
42.Af5+ Rh8 43.Dh5+ Rg8 44.Ae6+ Rf 45.Df# 1-0
Burgess, M- Khalifman, A (2 485) [A05) E U-eh U20 Groningen (2), 1985
Las negras poseen amplia ventaja en la posicin del diagrama, la cual est
caracterizada por las acciones contra el Rey de las blancas.
20 ... Cfxg4! rompi endo la estructura de la defensa y organizando de in-
128
mediato el asato final 21 .hxg4 Dxg4 22.De2 otras continuaciones son
igualmente insuficientes 22 . . . Cf3+ 23.Rh1 [de j ugarse 23. Cxf3 se impo-
a e
DIAGRAMA 88
h
9
8
7
6
5
3
2

7
6
5
4
3
2
a c L d e h
DIAGRAMA 89
ne 23 . . . h3] 23 . . . Te5! va g5 24. Cxf h3 ! ganadora 25. Tg1 hxg2+ 26.Txg2
exf3 ! Rinden las bl ancas porque ante este magnfico detalle no hay res
puesta sufici ente 0-1
Khalifman, A (2640) - Seirawan, Y (2 595) [B15] Hoogovens Wijk aan Zee
(9), 1991
Las blancas tienn una posicin dominante. Sus piezas concuren con fuerza
sobre el flanco Rey donde ya se disponen a la destruccin de los recursos
defensivos de las negras. 20.Txe8! ! eliminando la pieza que defende las
casillas f6 y g7, 20 ... Txe8 21.Ch6+! destruyendo la coraza donde el rey se
escuda 21. .. gxh6 Un modo preciso que
tambin aade espectacularidad a la
continuaci n [ s i 2 1 . . . Rh8 22. Dxf

22 . . . Ad6 23 . Dg8+! ! 23 . . . Txg8 24. Ct#


7
] 22.Dg4+ y las negras abandonan ante
la inevitabilidad del jaque mate 1-0
6
Ivanchuk, V (2740) -Anand, V(2 770)
[B63] Linares (12),1998
Las negras que tienen una mayor acti
vidad de piezas y van a la carga contra
el Rey de l as bl ancas 2 1 . . . Txc2!
22.Rxc2 [Si 22. f4 acrecienta l a ventaja
22 . . . Td2-+] 22 . . . Dxa2 23. f4 [Contra
23 . Te4 puede seguir 23 . . . Tc8+ 24. Ac4
(Si 24. Rd3 Dxb2 cerrando el cerco
5
4
d

a
129 -
c L d e
DIAGRAMA 90
h
8
7
O
5
4
3
2
25.Tg4 e4+ 26. Rxe4 De5+ 27.Rd3 De3# (27 . . . Tc3#) ) 24 . . . bxc4 25 .The l Tb8-
+; 23 .Rd3? Dc4#; 23 . Dd3 Tc8+ 24. Rdl (contra la opcin 24.Dc3 sera sufi
ciente 24 . . . Txc3+ 25. Rxc3 b4+ 26.Rc2 b3+ 27.Rc3 Da5+-+) 24 . . . Tc l + 25. Re2
Dxb2+-+] 23 ... Tc8+ manteniendo el mximo dinamismo en el ataque [No era
bueno 23 . . . Axf4? por 24. Th3] 24.Rd2 [Tampoco resultaba 24. Rd3 Dc4+
a b L d
8
7
6
e h
25 . Rd2 Dxf4+ 26. Rd3 Dc4#]
24 . . . Axf4+ 25. Re2 Dxb2+ 26. Rf3

[26. Rd3 Dd4+ 27. Re2 De3#] 26 ... Tcl


vale decir el Rey o la Dama! [26 . . . Tcl
7
27. De2 Dc3+ 28.Rg4 Dg3+ (28 . . . Txel-
6
+) 29. Rf5 g6+ 30. Re4 f5#] 0-1
5 5
Anand, V (2765) - Lautier, J (2 660)
4 4
[BOl] Biel (1), 1997
La posicin del diagrama es compli-
3 3
cada, por lo cual la val oracin de l a
2
2
mi sma resulta importante realizarla
con detenimi ento. Las blancas tienen
a su favor el dominio con su torre dama
de la 7ma. horizontal (lo cual es ms
DIAGRMA 9 1
importante por permanecer en el cen-
tro el Rey de las negras) y de la co
lumna b as como con su torre rey de la semiabierta e, (en este mo
mento clavada por la accin de l a dama negra pero que ej erce una fuerte
accin dinmica ya que su captura implicara elevar la eficacia de las
fuerzas bl ancas), tambin sus alfiles estn ubicados en di agonales que
permiten una rpida participacin en el teatro principal de la lucha y a
ello se suma que tienen l iteralmente atrapado a un alfil negro dentro de l a
estructura de peones del flanco Rey. Puede aadirse que l a Dama blanca
desde su casilla de origen ej erce su infuencia sobre el centro y tambin
es eficaz en l a defensa del flanco Rey. Si bien las negras comparten el
control de l a columna dama les falta coordinacin a sus fuerzas para
desarrol l ar acciones de contraj uego. Al ser mano l as blancas el factor
tiempo constituye otro el emento que incrementa su ventaja posicional .
1 9. h6! ! gxh6? [Esto ofrece la oportunidad de concluir de hermosa mane-
ra. Las negras debieron tomar la torre de e3 a lo que poda seguir 1 9 . . . Cxe3
20. Axe3 De5 2 l . hxg7 Tg8 22. Dgl (No 22.Ah6 por 22 . . . Dh2!) 22 . . . Axf
23 . Rxf] Z0.Ag0ll Anand destac que esta es la expresin prctica de
la idea que se ocultaba ante el avance de h6 20 . . . Ce7 otras posibilidades
son: [ Si 20 . . . Dxe3+ 2 1 . Axe3 fxg6 (21 . . . hxg6 22. Dd4+-) 22. Ac5+-;
20 . . . Df6 2 1 . Axf7+ Dxf 22. Txf Cxe3 23. Dxd8+! (no es buena 23. De2
Cdl + 24. Rxg2 Rxj y no est cl ara la posicin) 23 . . . Rxd8 24. Axe3 Ah3
25 . Txa7+-; 20 . . . Dxdl 2 1 . Txe6+ Rf8 22. Axh6+ Rg8 23 . Axf#; 20 . . . Cxe3
2 1 . Axf+ Rf8 22. Dxd4 Txd4 23 . Axe3+-] 21 .Dxd4 Txd4 22.Td3 ! [mejor

130
-
que 22 . Txe6 por 22 . . . Td7] 22: . . Td8 23. Txd8+ Rxd8 24. Ad3 ! y
abandonan[ pues contra 24. Ad3 conti nuar a 24 . . . Ah l 25 . Ab2 Te8
26. Af6+-] 1-0
Ponomariov, R (2 616) - Fressinet, L (2 440) [BOl] EU-chT Batumi (3.4),
1999
Las blancas en desarollo aventajan de modo apreciable a las negras que tienen
prcticamente inactivo el fanco Rey. Tal circunstancia unida a la presencia de
un centro que posibilita el amplio desplazamiento de sus piezas y al hecho de
que la columna semiabierta e pueda ser utilizada de inmediato perite la
realizacin de maniobras de ataque directo al rey adversario 8.CgS!+e6 [8 . . . Cd5
9. Cxf Rxf 1 0.Cxd5 c5 (O . . . Axd5 ll.Dh5++-) l l . Df+ Re8 1 2.Af4 Dc6
1 3 .dxc5 Cxc5 1 4.Tfdl +-] 9.Tel Ae7 10.Cxe6! ! [ 1 0. Cxf? Rf l l .Txe6 Dxe6
1 2.Axe6+ Rxe6] 10 ... fxe6 l l.Txe6 Db4 12.a3 DaS 13.Ad2 b4 14. axb4 Df
1S.De2 Cg8 16.TaS! Df [ 1 6 . . . c5 1 7.dxc5 Tc8 1 8.c6+-] 1 7.Cd5 Rd8 [ 1 7 ... Axd5
1 8.Axd5 Tb8 1 9.Ac6 Rd8 20. Txa6 Cgf6 21 .b5+-] 18.bS Ad6 [ 1 8 . . . axb5 1 9.Dxb5
Tb8 (9 . . . Axd5 20.Dxd5 Tc8 21.Ta8+-) 20.Cxe7 Cxe7 21 .Ag5+-] 19.bxa6 Ac6
20.Cb4 Cb8 [20 . . . Axb4 2 1 .Axb4 Dxb4? 22. Te8#; 20 . . . Cb8 21 .Cxc6+ Cxc6
22.De4 Cge7 23 . Ag5 Rd7 24.Axe7 Cxe7 25.Txd6+ cxd6 26.Ae6++-] 1-0
a c L d e ! a b L d e
8 8
7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4
3 3 3 3
2 2
DIAGRAMA 92
DIAGRAMA 93
Ponomariov, R (2 SSO) - Tjomsland, S (2 220) [B09] E U-eh U18 Rimavska
Sobota (7), 1996
22.g4! fxg4 23.Txg7+ Rxg7 24.Dh7+ Rf 2S.Axg6 Dg8 26.DhS e6 [26 . . . De6
27.Dh6+ ] 27.DgS Dg7 28.Th7 1-0
Hoang Thanh Son - Kasimdzhanov, R (2 42S) [A46] Asia-eh Boys Macau,
1 996
23 ... Db6! 24.e3 eS! 2S.Cf Axe3! 26.fxe3 Dxe3+ 27. Rh1 [27. Rg2 De2+]
131 -
DIAGRAMA -+
~
8 b L d e h a
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3
3
2 2
DIAGRAMA -s
a
8 8 8
7 7 . 7
6 6 6
5 5 5
4 4
3 3 3
2 2 2
DIAGRAMA -
3I
DIAGRAMA 95
0 L d e
DIAGRAMA -
b L d e
DIAGRAMA --
h
h
8
7
6
5
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
3
2
27 ... Cf+ 28.Rg2 Cd3 29.Txc8 De2+! 0-1
Kasimdzhanov, R (2 664) - Arkell, K (2 513) [ C10] Vlissingen (9), 2003
23 .Th3 h6 24.Tf6! ! Cg6 [24 . . . Axf6 25.Cxf6+ gxf6 26.Dxh6 ] 25 .Txg6! fxg6
26. Dxg6 1 -0
Menchik V- Graf S [D46] Stuggart, 1937
20.Td7! ! Dxd7 21.Dxh5! 1-0
Rudenko, L - Broce, R [B13] ENG-URS radio (2), 1946
12.Axh6! gxh6 13.Dxh6 Cf 14.Te3! Ce7 15.Tg3+ Cfg6 16.h4! Cf5 17.Axf5
exf5 18. h5! Dh4 19.Cd2 Te6 20. Cf De7 21.hxg6 Txg6 22.Txg6+ fxg6
23.Dxg6+ Rf 24.Cg5! Dd7 25. Ch7+ Re7 26.Df6+ Re8 27.Df# 1-0
Bishard, E - Bykova, E [B74] Mosc-Leningrado, 1965
4
4
... De2! 45.Tg1 [45.Tc l Txf 46.gxf Dxf+ 47. Rgl Ad4#; 45.Te l Txf]
45 . . . Txf! 46.c7 [46. gxf Dxf+ 47.Tg2 Ad4! 48.h4 Dh3+ ] 46 . . . Tf! 0-1
Rubtsova, O - Grushkova Belska, N [C10] Wch Mosc, 1950
19.Cg6+! Rg7 20.Ae5+! Dxe5! 21.Txf+! Rg8 [2 1 . . .Rxf 22. Cxe5+] 22.Cxh8
Dxh8 23.Th7! Cf4 24.Txh8+ Rxh8 25.Ae4! 1-0
Gaprindashvili, N- ldelchik, L [B51] URSS Espartaquada Mosc, 1964
22. Ag7! ! Af8 23.Axf8 Rxf8 24.Txh7 Ab5 25. Cg5 De7 26.Th8+ Rg7
27.Cxe6+! 1-0
Portisch, L (2595) - Chiburdanidze, M (2 525) [E15] Canean Veteranos
Women (1), 1998
Las negras suman a la ventaja material de un pen gran actividad de sus ferzas
donde se advierte buena cooperacin en las acciones de dama, tore en la colum-
a b L d e h
a b L d e h
8
8
7 7
7
6 6
6
5 5
5 5
4
4
3 3
3
2 2
2
2
a e e
9
DIAGRAMA 1 00 DIAGRAMA 1 01
133 -
na e y caballo tanto en el dominio de las casillas centrales como del fanco rey,
lo cual crea las condiciones para organizar U ataque demoledor en este sector.
33 ... Te2! controlando la sptima horizontal y cerrando el cerco en toro al Rey
34.Db1 Dd7! obliga a defnirse al alfl que es el defensor natural de las casillas
blancas del debilitado enroque [no 34 . . . Dg6+? por 35. Rhl ; y si 34 . . . Tc7 es
posible 35.Dd3 Txd2 36. Dxd2 (malo sera 36.Txd2? por 36 ... Txb7 37.Dxf5 Ad6
38.Te2 Tg7+ 39.Rj Te7 40. Tgl + Cg7+) 36 . . . Dg6+ (contra 36 .. . Txb7 haba de
fensa satisfactoria mediante 37.Dg2+ Rh8 38.Dxb7 Cxf4 39.Rhl ) 37. Rhl Txb7
38.Tgl Ag5 39. fg5] 35.Af [contra la alterativa 35.Aa6 sera magnfco por
amenazar con incorporar nuevos recursos 35 . . . Rh8 ! ! (eror sera 35 . . . d3? por
3 6.Dxd3 Dxd3 3 7.Axd3 ) 36.Axe2 ( o 36.Rfl? por 3 6 ... Txh2-+ 3 7.Axc8 Dc6 +
con mate inevitable) 36 . . .Tg8+ 37.Rfl Dc6-+] 35 ... d3!-+ 36.Ac3 [36.Tc4 Cd4-+]
36 ... Te3 [36 . . . Cxf4-+] 37.Rf Txf+! [37 . . . c4? 38.Rxe3 Ac5+ 39.Rd2+-] 38.Rxf
Dd5+ 39.Rg3 Cxf4 40. Tg1 [ 40. Rxf4 De4+ 41 .Rg3 Ah4+ 42.Rh3 Dg4#] 40 ... Rf
41.Tce1 [41 .Rxf4 De4+42.Rg3 De3+! ] 41 ... Tg8+42.Rxf4 Ad6+43.Ae5 Axe5+
Rinden las blancas[si contra la jugada 43 . . . Axe5+ continan 44.Txe5 entonces
es sufciente 44 . . . Dd4+ 45.Rxf5 Txgl ] 0-1
Xie Jun (2 510) -Taimanov, M (2 455) [B47] Canean Veterans-Women (2), 1998
Muy atractiva resulta la manera de imponer su apreciable ventaja las blancas
27.Axf+! +- Txf [era malo 27 . . . Rxf 28.Txd7++-] 28.Tg8+ Tf 29.Txf+
Rinden. Es inevitable el mate luego de[29.Txf+ Rxf8 30. Txd7+-] 1-0
Polgar, Z (2535) - Lau, R (2 500) [D58] Rubinstein mem Polanica Zdroj
(10); 1991
La posicin de l as blancas es muy superior y l as maniobras de agresin
contra el enroque dan belleza a la partida 25.Axg6! Cxg6 26. Cxh5+ Rh8 [ Si
26 . . . Rh7 continuara 27. Tf+ Rh8 28. Cf6+-] 27.Cf6 Te4 [era insuficiente
DIAGRAMA 1 02 DIAGRAMA 1 03
134 -
27 . . . Axf6 por 28. Txf6+- y de igual modo la continuacin; 27 . . . Tg8 28. Cxg8
Rxg8 29. Tf6! Axf6 30. Dxg6++-] 28.Ccxe4 dxe4 29.Dd1 ! Rinden. [Una po
sible continuacin contra la jugada 29. Ddl pudiera ser 29 . . . Cf4 30. Txf4
Dxf4 3 1 . Dh5+ Rg7 32. Dh7+ Rf 33. Dg8+ Re7 34. De8+ Rd6 35. Dd7#] 1-0
Zhu Chen (2 490) - Castillo Gallego, S (2 170) [A91] Ubeda (2), 1998
Ante la ventaja de las blancas el remate es instructivo 25.Dxh7+! Rxh7
26.Th5+ Rg6 27.Af# 1-0
Stefanova, A (2 475) - Hlgatian, G (2 230) [A07] Elista ol (8), 1998
Las blancas que disponen de una apreciable ventaja en espacio logran con
cretar la victoria a travs de muy precisas maniobras tcticas 28.Dd2! propicia
nuevos obstculos en la posicin negra por la obligacin que estas tienen de
defenderse ante la presin de la clavada 28 ... Te7 29.Cf6+! gxf6 nica alter
nativa 30. exf6 Axd3 3 l .Dxh6! directo y enrgico 3 1 . . . Cxf6 32.Axf6 Rinden
por lo inevitable de la amenaza de mate 1-0
8 8
7 7

6
5 5
4 4
3 3
2 2
d L
9
DIAGRAMA 104
DIAGRMA 1 05

135
-
. La superioridad en los fancos
Frecuentemente observamos en alguna publicacin de ajedrez: las blancas
estn mejor porque tienen la mayora de peones en el fanco dama. Numero
sos textos nos muestran importantes ejemplos de lo antes expresado, e incluso
algunos de ellos dedican captulos ntegros a este tema (ver diagramas A y B).
Las estructuras de peones que se observan en l os dos diagramas son similares
y se producen en distintas aperturas. Un bando posee la ventaja de tres contra
dos en el fanco dama y el otro la ventaja de cuatro contra tres en el fanco rey.
El plan de cada bando es avanzar los peones en el sector del tablero en que se
posee ventaja numrica, con la idea de obtener un pen pasado, aunque hay
ocasiones en que el bando con menor nmero de peones realiza un ataque
minoritario. Normalmente, como ambos bandos han enrocado corto,, es ms
fcil poner en accin los peones del fanco dama, ya que al moverse los
peones del flanco rey pueden dejar sin proteccin a su rey. Tambin el obtener
un pen pasado a gran distancia del rey enemigo es un factor determinante en
muchas ocasiones. Sin embargo, para afrmar que un bando posee ventaja
debido a la mayora de peones en el fanco dama, hay que tener en cuenta las
caractersticas especfcas de la posicin que estamos anlizando. Como ve
remos en los ejemplos siguientes, el control de la columna d es de suma
importancia en este sentido y puede deterinar la ventaja de una mayora
respecto a la otra. En el presente trabajo mostraremos varios ejemplos toma
dos de la prctica de los excampeones mundiales Alekhine y Karpov, en los
DIAGRAMA A
8
7
6
5
4
3
2
a b L d e
DIAGRAMA

136
-
h
8
7
6
5
4
3
2
cuales se puede apreciar cmo tambin puede aprovecharse efectivamente
una mayora de peones en el fanco rey.
Yates, F - Alekhine, A [B40] Hague, 1921
l.e4 c5 2. Cf e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ab4 6.Ad3 [ 6. e5] 6 . . . e5 7.Cde2
d5 8.exd5 Cxd5 9.0-0 Cc6 10.Cxd5 Dxd5 1 1.a3 Aa5 12.b4 Ac7 13.Te1 f5
[13 ... f5] 14.c4?! [ 1 4. Cf4! ] 14 ... Df15.Cc3 0-0 16.Cd5 Ae6 17.Ab2 e4 18.Cxc7
[ 1 8. Afl Ae5+] 18 ... Dxc7 19.Afl Ce5 20.Axe5
Necesaria, ya que si 20. c5, entonces 20 . . . Cg4! provocando desagradables
debilidades en el fanco rey blanco
20 ... Dxe5 21.Dc2 Tad8 22.Tad1
8
7
6
5
4
3
2
22 ... Txd1!
Dejemos que sea el propio Alekhine el

que explique esta j ugada: Con este


inesperado cambio (inesperado porque
7
cede temporalmente la nica columna
6 abierta), las negras pueden:
5
1 ) En caso de capturar las blancas con
torre avanzar su pen a f4, lo cual dar
buenas oporunidades de ataque y pue-
3
den obtener un fuerte pen pasado en la
columna e.
~, , , , , ^ .
... , ..
,
2
2) Si como en la partida las blancas
retoman en dl con la Dama, el cambio
de Damas le permitir llegar a un fnal
claramente superior.
DIAGRAMA 1 06
23.Dxd1 Dc3! Forzando el cambio de
Damas, ya que si 24. Te3 entonces 24 . . Df6! y la ocupacin de la columna (d)
ser decisiva] 24.Dc1 Dxc1 25.Txc1 Td8
Veamos de nuevo los comentarios de Alekhine: La mayora de peones del
blanco en el fanco dama es ilusoria. En este aspecto, uno de los ms notorios
prejuicios de la teora modera es plantear que una mayora de peones por s
sola sea considerada una ventaj a, sin tener en cuenta la ubicacin de las
dems piezas. En la siguiente posicin las negras tienen a su favor:
1 ) Su rey posee gran libertad de accin en comparacin con el rey blanco.
2) La dominante posicin de la tore negra en la columna abierta.
26.g3 Rf 27.c5 Rf6
Un principio muy importante en cualquier etapa del j uego, pero que
especfcamente en los fnales cobra mayor fuerza an es el de conocer qu
pieza debemos cambiar.
Aqu el cambio de alfiles le permita a Yates obtener el empate. Por supuesto,
Alekhine evita este cambio y se prepar
a
a jugar g7-g5 seguido de f5-f4,
donde el Alfl desempear un papel fundamental en el ataque sobre el Rey
blanco.
137
28.Ac4 Ac8! 29.a4?!
Aunque l a posicin ya era difcil, era necesario trasladar el Rey a e l .
29 ... g5 30.b5 f4 31.Rfl
Demasiado tarde, ya que no logra impedir a la tore negra su acceso a la
segunda fla
31 ... Td2! 32.Re1 Tb2 33.gxf4 gxf4 34.Ae2
[34. Tdl Ag4! 35.Td6+ Re7 36.Td4 Af 37.Ad5 Tbl + 3 8.Rd2 e3+ 39. fxe3
Tdl + 40.Rc3 Txd4-+]
34 ... Re5!
La diferencia entre la movilidad de los dos reyes es abismal
35.c6 bxc6 36.Txc6 [36.bxc6]
36 ... Ae6 37.Ad1 Tb1 38.Tc5+ [38.Rd2 e3+ 39. fxe3 fxe3+ 40. Rc2 Af5+]
38 . . . Rd4 39.Tc2 e3 40. fxe3+ fxe3 4 l .Tc6 Ag4 42. Td6+ Re5 43.h3 Ah5 0- 1
Alekhine, A - Bogoljubow, E [E1 1 ] Budapest, 1921
En el ejemplo siguiente veremos la fuerza del pen mvil en el centro. El
bando que tiene el pen central (puede ser el e o el (f)) trata de utilizarlo al
preparar su ofensiva. El bando opuesto, si su ofensiva por el otro fanco no le
reporta ventaj as signifcativas, debe tratar de inmovilizar el centro adversa-
a o L d e h
8 8 8 8
7 7
7 7
6 6
6 6
5 5
5 5
4
4
3 3
3 3
2 2
2 2
DIAGRAMA 1 07 DIAGRAMA 1 08
rio]
l .d4 Cf6 2.Cf e6 3.c4 Ab4+ 4.Ad2 Axd2+ 5.Dxd2 d5 6.e3 0-0 7.Cc3 Cbd7
8.Ad3 c6 9.0-0 dxc4 10.Axc4 e5 1 1 .Ab3 De7?! (Diagrama 107)
Permite a las blancas obtener una fuerte iniciativa. mejor era 1 1 . . . ed
12.e4! exd4 13.Cxd4 Cc5 [ 1 3 . . . Cxe4? 1 4. De3+-] 1 4.Ac2 Td8 1 5 .Tad1 Ag4
1 6. f Ce6 1 7 . Df Cxd4 1 8. Txd4 Ae6 1 9. Tfd 1 (Diagrama 1 08)
Con el obj etivo de desarrollar su alfl, las negras han perdido el control de la
columna abierta. Las blancas se preparan para movilizar su mayora de peo-
138 -
nes, mientras la mayora negra en el fanco opuesto no es por el momento de
ninguna utilidad.
19 ... b6
para defender el pen de a7
20.h3!
defende g4 y prepara el avance del pen Gt
20 ... c5?
Un nuevo eror que facilita la tarea de las blancas. Era necesario 20 . . . Ce8
seguido de . . . f6
21.T4d2 Txd2 22.Dxd2 c4 23.f4 g6

Tambin despus de 23: . . Dc5 24. Dd4!


las blancas hubieran ten
i
do una exten
sible ventaj a en el fnal .
24.Dd4 TeS
25.g4!
Aprovechando la ferza de la mayora
de peones, las negras no tienen defensa
contra 26. e5 26. f5
4
25 ... Axg4
Este sacrifcio es un vano intento de
cambiar el curso de los acontecimien
tos,-en realidad las negras no tenan res
puesta satisfactoria alguna
26.hxg4 Cxg4 27.Rg2 h5 28.Cd5 Dh4
29.Th1 Dd8 30.Ad1 1-0
DIAGRAMA 1 09
Karpov, A (2755) - Sei rawan, Y
(2 585) [D20] Skellefea, 1989
l.d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 e5 4.Cf Ab4+
5.Ad2 Axd2+ 6. Dxd2 exd4 7 .Dxd4
Dxd4 8. Cxd4 Ad7 9. Axc4 Cc6
10.Cxc6!
Luego del cambio de caballos el alfl
est muy mal ubicado. Las blancas aro
vechando que se han cambiado lo
s
al
fles de casillas negras, disponen de la
excelente casilla e3 para ubicar su Rey
que podr apoyar desde all su mayora
de peones.
10 ... Axc6 1 1 . Cc3 Td8 12. Re2 Cf6
13.1
El pen de ventaja blanco en el centro
a b L d e
DIAGRAMA 1 1 0
h
6
3
2
est fuertemente apoyado, al mismo tiempo que restringe la movilidad de las
piezas negras.
139 -
13 ... Re7 14.Thd1 a5?!
Debilita innecesariamente el fanco dama
15.Tac1
Como las negras no tienen otro plan que cambiar su T de d8, con 1 5 . Re3 las
blancas hubieran ganado un tiempo
15 ... Txd1 16.Txd1 Tb8 17.Re3 g6 18.Ab3 Ta8 19.Td4
El problema de las negras es que no pueden coordinar la actividad de sus
piezas, y estas poseen solo un reducido campo de accin. Las blancas centra
lizan todas sus piezas antes de iniciar el avance de sus peones en el fanco rey
(Karpov)
19 ... Cd7
20.Ad5!
Por supuesto que el objetivo de Karpov
no es cambiar su superior alfl, sino li
mitar ms aun las posibilidades de su
rival.
20 ... Ta6
[20 . . . Ce5 2 1 . g3 g5 22.h3 seguido de f4]
21.f4 f6 22.h4 h6 23.g3 Axd5 24.Cxd5+
Rd8
DIAGRAMA 1 1 1
25.Cc3!
amnazando 26. h5 gxh5 27.Td5 !
25 ... Tb6 26.Td2 c6 27.h5!
Despus de esta jugada salen a relucir
las debilidades que existen en el fanco
rey
27 ... g5 [27 . . . gxh5 28.b3 seguido de Th2]
28.Rf Re7 29.Ce2! ACd4-f5 29 ... c5
[ 29 . . . gxf4 30. gxf4 Tb5 3 1 . Cg3 ! ]
30.Cc3! Td6 31.Td5!
d b L d U
g
h
DIAGRAMA 1 1 2
Las blancas han aprovechado al mximo el control de est' casilla durante
toda la partida, las negras no disponen ahora de ningn tipo de contrafego
31 ... Txd5 [3 l . . . Re6 32. Rg4 Txd5 33 .exd5+ Rf 34. Ce4+-] 32. Cxd5+ Re6
33.Ce3 b5? [33 . . . Cb6] 34.Cf5 Cb6 35.Cxh6+- Cc4 36.Cf5 Rf 37.b3 Cd2+
38.Re3 1-0
Karpov, A (2 725) - Andersson, U (2 625) [E1 1 ] Thessalonik (ol), 1988
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf Ab4+ 4.Ad2 Axd2+ 5.Dxd
2
0-0 6.g3 d5 7.Ag2 Cbd7

140
-
S.0-0 c6 9.Tcl De7 10.De3 TeS
Andersson ha empleado varias veces esta lnea, en su partida con Spassky en
la Copa del Mundo de Belfort, 1 988, jug 1 O . . . Td8, pero luego de 1 1 .cxd5
Cxd5 1 2. Da3 h6 1 3 . e3 Rf 1 4. Dxe7+ Cxe7 1 5. Cbd2 e5 1 6. Cc4 exd4 1 7. Cxd4
Cf6 1 8.b4 Tb8 1 9. Ca5 las blancas obtuvieron un final superior.
l l.Cbd2 e5 12.dxe5 Cxe5 13. Dxe5 Dxe5 14.Cxe5 Txe5 15.cxd5 Cxd5 16.e4
Cb6
a b L d e h
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 1 1 3
8
7
6
5
Para controlar c4. En una partida ante
rior entre estos dos mismos rivales
(Belfor 1 988) Andersson jug 16 . . . Cc7
y tuvo que defender de nuevo un fnal
inferior despus de 1 7 . Cc4 Te7 1 8. Ca5
Rf 1 9.b4 Tb8 20. a4 Ae6 2 1 .Tab1 a6
22. f4 f6 23 .Td1 Re8 24. Rf Td7 25.Re3
Re7 26.Af Txdl 27.Txdl Ad7 28.Tc l
3
Ce6 29 .h4 aunque algunas imprecisio-
nes de Karpov permitieron a Andersson
2
entablar el final 17of4 Te7 1S.a4
En todas las partidas que hemos visto
de Andersson, se puede notar que los
conductores del bando blanco, no solo
han avanzado sus peones del fanco
opuesto, donde poseen minora. Esto tiene como objetivo crear debilidades
en el fanco dama del adversario, reducir la actividad de las piezas negras e
impedir que la mayora rival pueda ser efectiva.
1S ... a5 19.Cb3!; para controlar la im
portante casilla c5 19 . . . f6
20.Ta3!
Una excelente jugada que traslada la
torre a la importante tercera fla. Las
blancas no se apresuran a jugar 20. Cc5
debido a 20 . . . Cd7
20 ... Ae6 21.Cc5 Af
Andersson no tiene tiempo para ocupar
la columna d con 2 1 . . . Td8 22. Cxe6
Txe6 23

Tb3.
22.Td3 Tae8 23.Ah3 CeS?!
Una pos i bi l i dad a consi derar era
23 . . . g6! ? para responder a 24. Td4 con
24 . . . f5
24. Ad7 TdS 25. Tcd1 Cb6 26. Ag4
d
Txd3 27. Txd3 RfS 2S. TdS+ TeS 29. Td4 !
o e d e
9
n
DIAGRAMA 1 1 4
Es evidente que Karpov no tiene intenciones de cambiar su activa torre. Des
pus que logr que la torre negra dejara sin proteccin al pen de b7, se
141
2
DIAGRAMA 1 1 5
n
prepara para jugar 30.b4 tratando de sa
car provecho de las numerosas debili
dades del fanco dama rival
29 ... Tb8 Defendindose de la referida
amenaza blanca, pero permitiendo:
30. Td7! que gana un pen 30 . . . h5
31.Ah3 ReS 32.Tc7 Ca8 33.Txb7 Txb7
34.Cxb7 Cb6 35.Cd6+! Re7 36.Cxf
Cxa4! ? [ 36 . . . Rxf 37. b3+-] 37. Ch8!
Cxb2 38.e5!
2
Despus de esperar por largo tiempo, las
. . ~ . . . ~ .
blancas ponen en accin su mayora de
peones con efecto decisivo
38 ... a4 39.Cg6+ ReS [39 . . . Rf 40e6+
Re8 (40 . . . Rxg6 4 1 . f5 +! ) 4 1 . Ag2]
40.Ae6 Cd3 41.Ag8!+- fxe5 42.Cxe5 Cb4 43.Cc4 h4 44.Ah7 hxg3 45.hxg3
Re7 46.Ae4 Rf6 47.g4 Re6 48.Rf Cd5 49.Rf Cb4 50.g5 eS 51.f5+ Re7
52.Re3 Rf 53.Rd2 Re7 54.Rc3 1-0
Karpov, A (2 710) - Sokolov, A (2 645) [E15] Linares (m/10), 1987
En este ej emplo veremos una diferencia en la estructura de peones con res
pecto a los ej emplos anteriores. En el fanco rey las blancas poseen cuatro
contra tres de las negras, sin embargo ahora el pen de ms del bando negro se
encuentra aislado en la columna d.
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf b6 4.g3 Aa6 5.b3 Ab4+ 6.Ad2 Ae7 7.Cc3 0-0 8.e4 d5
9.cxd5 Axfl 10.Rxfl exd5 1 1.e5 Ce4
12.De2
Karpov se ha quedado con el alfl malo.
A cambio de ello dispone de ventaj a en
espcio y una mejor confguracin en
su estructura de peones.
12 ... Cxc3 13.Axc3 Dd7 14.Rg2 Cc6
[ 14 ... c5] 15.The1! Cd8
16. Cg1 ! ?
Las blancas estn forzadas a iniciar una
ofensiva con sus peones del fanco rey,
ya que las negras intentan jugar . . . Ce6,
Tae8 y f5
16 . . . c5 [ 1 6 . . . Ce6 1 7. f4 f5? ( 1 7 . . . Tae8
1 8. f5) 1 8. exf6 Txf6 1 9. f5+-]
17.f4 cxd4 18.Axd4 Df5 19.Tad1 Ab4
20.Tfl Ce6 21.Dd3! ;
Para poner en accin la mayora de peones
a b e d e

n
DIAGRAMA 1 1 6
21. .. Dxd3 22.Txd3 Tac8 23.Cf Tc2+ 24.Tf Tfc8 25.f5!
142 -
Hemos aribado a la estructura de peones a que nos referamos al comienzo de
este ej emplo.
La mayora de peones del blanco es superior que el pen aislado de las negras
25 ... Cxd4 26.Cxd4 Txf+ 27 .Rxf Tc1
Es muy interesante conocer el criterio del propio Karpov sobre esta posicin:
a b e
8
7
6
5
4
3
2
d e h
En el centro de prensa se estimaba que
la posicin era equilibrada, el transcur-
8
so de la partida demostr los peligros
7
de la posicin negra. Primero el pen
aislado de d5 demanda una constante
6
habilidad tctica, debido a que una de-
5
fensa pasiva conduce a una muerte len
ta. De momento las negras poseen la
nica columna abierta y la cooperacin
3 entre su tore y su alfl es buena. Sin
2
embargo, las negras tienen dos motivos
para preocuparse.
Ante todo, es muy difcil para el negro
lograr que su Rey pueda participar ac-
DIAGRMA 1 1 1
tivamente e n l a lucha, y adems e l cam-
-bio de cualquiera de sus dos piezas lo
llevar a un final claramene inferior. El plan blanco es tratar de asegurar sus
peones en ambos fancos, y entonces, usando su ventaja espacial, reagrupar
sus piezas para un ataque decisivo).
2S.g4 Rf 29.Rf Tfl+ 30.Rg3 Tc1 31.Rf4 h6 32.h4 ReS 33.Cf Tc2 34.a4
Tb2 35.Cd4 Ae7 36.h5 [36. g5 hxg5+ 37. hxg5] 36 ... a6 37.Rf!
Dejando libre la casilla f4 al caballo
37 ... Ac5 3S.Ce2 d4 39.Cf4 Rd7?! [39 . . . Tbl ] 40.e6+ ReS 41.Re4 a5 42.Tf!
La torre se encuentra situada activamente en f y el rey puede ocupar la casilla
d3
42 ... Tb1 43.Cd5! Tg1? 44.Rd3! Txg4 45.f6!+-
Karpov ha conducido su mayora de peones con extrema energa en esta
partida
45 ... Ad6 [45 . . . fxe6 46. t+ Rd7 (46 . . . Rf 47. Cc7) 47. Cxb6+ Rc7 48. Cc4+-]
46.Cxb6! Tg5 47.fxg7 Txg7 4S. Cc4 Ab4 49.exf+ Txf 50.Txf Rxf
51.Ce5+ Rf6 52.Cc6 Ae1 53.Cxd4 Ab4 54.Cc6 Ae1 55.Re2 Ac3 56.Rd3
Ae1 57.Rc4 Rg5 5S.Cxa5!
Hermoso remate para una partida magnfca:
5S ... Axa5 [ 58 . . . Rxh5 59. Cc6 Rg4 60. a5] 59.b4 AdS 60.a5 Rxh5 61.Rb5 Ag5
62.a6 Ae3 63.Rc6 1-0
Hemos observado en los ejemplos expuestos, cmo se puede aprovechar con
efectividad la mayora de peones en el flanco Rey. Tambin ha quedado de
mostrada la enorme importancia que tiene poseer el control de una columna
143 -
abierta (noralmente la d) cuando ambos bandos pos
een una mayora de
peones en cada fanco. Al analizar las ventajas y desven
tajas de una mayora
de peones, recuerde siempre que debe tener en cuenta
la ubicacin de las
restantes piezas.
Veamos algunos
ejemplos donde triunfa la mayora de p
eones del flanco de
dama.
Smyslov, V - Szabo, L [D74] Hastings (4), 1954
1.c4 Cf6 2.Cf
g6 3.d4 Ag7 4.g3 0-0 5.Ag2 d5 6.cxd5
Cxd5 7.0-0 c5 8.e4
Cf6 9.e5 Cd5 10.dxc5 Cb4 [ 1 0 . . . Ca6] 1 1.Cc3 C8c6 12.D
e2 [ 1 2. a3] 12 ... Dd3
13.Td1 Dxe2 14.Cxe2 Cxe5
15.Cxe5 Axe5 16.Ah6 TeS
17.Td2 Cc6 18.Cf4
Af5 19.Te1 Ag7 [ 1 9 . . . f6 20.Tedl Tad8 2 1 . Cd5 Rf 22. a3
e6
23. Cb4] 20.Axg7
Rxg7
d

4
d

a D L d e !

h
DIAGRAMA 1 1 8
21.a3 Las B han ganado espacio en el
fanco dama y todas sus piezas estn
listas para soportar su avance. Adems
la columna ' d' est bajo su control . Es
el momento de avanzar. 21 ... g5?! Una
vez ms el N falla en la lucha por la
nica columna abierta y cae en una di
fcil posicin. [21 . . . Tad8 22 .Axc6 bxc6
23.Txd8 Txd8 24.T
xe7 g5 Consiguien
do contrajuego a cambio del Pen. ]
22.Cd5 Ted8 23.Ted1 Ag4 24.f Ae6
25. b4 h6 [ 25 . . . Td7 26. Cf4 Txd2
27. Cxe6+ fxe6 28.Txd2] 26.Rf?! Td7
Las negras explotan la ltima jugada B
a D L d e

h
para controlar la columna d dado que
ahora Cf4 no es posible, jero ya es de
masiado tarde. 27.Cc3 Txd2+ 28.Txd2
Td8 29.Txd8 Cxd8 30.f4 gxf4 31.gxf4
Ab3
Con la intencin de parar los Peones
del B, las N preparan la marcha de su R
vaciando la casilla e6, pero caen en otra
desgraci a. 32. Re3 Rf6 33. b5 e5
[33 . . . Re6 34. c6! bxc6 (34 . . . Rd6 35 .b6
Cxc6 36. Axc6) 3 5.bxc6 Rd6 36.Cb5+]
34. Ce4+ Re6 35. c6! exf4+ 36.Rxf4
bxc6 37 . CeS+ Rd6 38. Cxb3 cxb5
39.h
4
Cc6 [39 . . . Ce6+ 40. Rf5] 40.Axc6

144 -
DIAGRAMA 1 1 9
Rxc6 41.Rg4! b4 42.axb4 RbS 43.Cd4+ 1-0
Botvinnik, M- Rabinovich, [D46] Leningrado, 1934
l.c4 c6 2.d4 dS 3.Cc3 Cf6 4.e3 e6 S.Cf Cbd7 6.Ad3 Ae7 7.0-0 0-0 S.b3 b6
9.De2 Ab7 10.Td1 Mientras no se abran columnas no est claro dnde poner
las torres, es mejor 10.Ab2 Botvinnik 1 0 . . . Dc7 1 1 .Ab2 Tad8 1 2.Tac 1 Db8
1 3 . h3 ( 1 3 . Ce5 Cxe5 1 4.dxe5 Cd7 1 5 . f4
b
( 1 5 . cxd5 Fritz5 1 5 . . . exd5 1 6. f4 f6?
1 7. Dh5 g6 1 8 . Axg6 hxg6 1 9. Dxg6+
Rh8 20.Tfl +-) 1 5 . . . Cc5 1 6. Ab1 dxc4
1 7 . Dc2 g6 N o k] 1 3 . . . Ad6? Por qu
1 3 . . . Ad6 es rala?
14.e4! Luego de los cambios en e4 no
es posible jugar Af6 14 ... dxe4 1S.Cxe4
Af4 La Te 1 no est bien colocada. Pa
rece mejor Tad 1 yTe 1 (para hacer e4) o
Tfl (para Ce5 yf4) [ 1 5 . . . Cxe4? 1 6. Dxe4
Cf6 1 7.Dh4 Ae7 1 8. d5 ! ( 1 8.Axh7+) ]
16.Cxf6+! Aleja al C del control de c5
16 . . . Cxf6 1 7. Tb1 eS 1 S.dxcS bxcS
19.eS DaS
DIAGRAMA 1 20
20.Cg4! Cxg4 21.Dxg4 Ah6?! [21 . . . e5 !
b
22. Afl a)22. Ac2 Botvinnik, pero . .
7
22 . . . g6! 23 . f (a)23. Txd8 Txd8 24. Td1
Txd1 + 25 . Axd 1 h5) 23 . . . f5 24. Dh4 6
Ae3+ 25.Rh2 e4 (a)25 . . . Ad4) ; b)22.Aa3
5
Td4; c)22.g3 Fritz5 22 . . . Af! 23 .Axh7+
Rxh7 24. Txd8 Txd8 2 5 . Df5+ g6
4
26. Dxf+ Rh6 27. Df6 Ahl 28. Dh4+
3
Rg7 29. De7+=; 22 . . . Ae4 23 .Txd8 Txd8
24. Tdl f5 25. De2] 22.Af6 Td7?
2
23.Afl [Botvinnik dej a escapar una
bonita victoria luego de 23. Axh7+!
Rxh7 24. Txd7 gxf6 (24 . . . Ac8 25 . Td8
gxf6 26 . Tbd l Db7 27 . Txf8 Axf8
a D L d e
a e
DIAGRAMA 1 2 1

h
B
6
5
4
3
2
Q
28 . Td8 f5 29. Dh4+ Ah6 3 0. Te8 (3 0. g4! +- Fritz5) 3 0 . . . Dd7 3 1 . Dd8)
25 . Dxe6 Axg2 26. Txf7+ Txf 27. Dxf7+ Ag7 28. Te l Ae4 29. Dh5+ Rg8
30. f Ac6 3 1 . Te7 Df8 32. Tc7+-] 23 . . . DcS 24. Txd7 Dxd7 2S.Td1 Dc7
26.AgS AxgS 27. DxgS h6 2S.Dd2 Ae4?! diagonal mala para el Al fi l
29. Dd7 TeS 30. f3 Ac2 31 .Td2 Ab1 32.Dxc7 Txc7 Final Modelo 3/2
33. a3! Tb7 34. Tb2 Ag6 3S. b4 Rf8 36.Rf Re7 37.Re3 Rd7 3S.Ae2 Rc7
39.bS TbS 40. a4 f6 41 . aS eS 42.Td2 Af 43.f4! Las B activan el alfl
-14S

6
5
4
3
2
d
a

6
5
4
3
2
a
o
D
L d e
DIAGRAMA 1 22
C d e

h
h


7> Z

i%

D e e
Q
DIAGRAMA 1 24
d
J
6
5
3
2
d
J
6
5
4
3
2
a D C d e

h
d
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a e e

DIAGRAMA 1 23
43 . . . exf4+ 44.Rxf4 TeS 45.Af Ae6
[45 . . . Axc4 46. Tc2 Ad3 47.Txc5+ Rb8
48.Ac6 Td8 49. Tc l seguido de Te l -e7]
46.Ac6 g5+ 47.Rf Tf 4S.Ad5 TdS
49.Re3 AcS [49 . . . Axd5 50.Txd5 Txd5
5 l . cxd5+-] 50.Ta2 Ab7 51.Td2 TeS+
52. Rf2 TdS 53.g4 AcS 54.Td3 Tf
55.Te3 f5 56.gxf5 Txf5+ 57.Rg2 Ad7
5S.b6+! axb6 59.a6 RbS 60.Te7 Ra7
61.Ab7 Ac6+ 62.Axc6+ Rxa6 63.Ae4
Tf4 64.Ad3 Tf6 65.Ae2 Ra5 66.Rg3
Rb4 67.Te3 Tf4 6S.Te6 Rc3 69.Txb6
Te4 70.Afl Tf4 71.Rg2 h5 72. Tg6 g4
73.4 Rd2 74.Tg5 g3 75.Txh5 Tf+
76.Rg1 Tf4 77.Td5+ 1-0
146 -
Z. Ataque minoritario
El ataque de minoras es un rea de la teora menos explorada que otras con
cerientes a las estructuras de peones. Hasta donde sabemos, Nimzowitsch,
quien estaba muy preocupado con el frenado de las mayoras de peones,
nunca se ocup en atacarlas desde una posicin de inferioridad numrica.
Pachman afra que este concepto ingres primero a la conciencia ajedrecstica
en los aos 20.
pero Qu es el ataque minoritario?
Podemos defnirlo, como el arte de atacar con una minora de peones, para
crear debilidades en el enemigo, como son: peones retrasados, aislados o
doblados, o casill
a
s dbiles, que puedan aprovecharse, o abrir una colum
na a travs de la cual penetrar en territorio enemigo.
t
.
Capablanca: un precursor
En las tres primeras dcadas del siglo XX no se conoca el ataque minoritario.
Sin embargo, en partidas aisladas algunos maestros utilizaban un ataque de
minoras y entre ellos se destac de forma notable el genial Capablanca.
En 1 9 1 3 en el torneo de New York, Capablanca vence a Janowsky, en un final
de dos tores por bando, empleando este ataque para abrir la columna f y
lograr un pen pasado central.
En el campeonato mundial de 1 92 1 , Capablanca vence a Emmanuel Lasker
en dos ocasiones, de forma magistral empleando el ataque de minoras, sin
embargo en los comentarios Capablanca no le llama ataque minoritario, in
cluso en estas partidas. Adems, demostr la importancia de crear varias de
bilidades que difcultan la defensa del oponente. (Actualmente se conoce
como Principio de dos debilidades)
Por qu razn los maestros demoraron tantos aos en descubrir este ata
que?
Veamos la explicacin de Euwe en su libro Criterio jtctica en el Ajedrez, al
respecto:
Cuando los jugadores notables de la actualidad, entre ellos Botvinnik )
Reshevsk, despus de iniciar el juego con J.d4 d5. 2.c4 e6 suelen continuar
con bastante frecuencia con 3.cxd5 exd5, se debe llegar a la conclusin de
que el concepto posicional ha cambiado durante los ltimos treinta aos.
Como argumento en contra de la jugada 3. cxd5, existe esta importante con-

147

sideracin. La diagonal del Ac8 queda abierta, y el desarrollo de este alfl, el


leit-motiv de las numerosas variaciones del ortodoxo Gambito de Dama,
deja de ser un problema. Pero en contra de lo anterior, se puede argumentar
que las blancas cambian su Pc4 en contra de un pen central, obteniendo
mayora de peones en el centro (los peones Pd4 y Pe3 contra un solitario Pd5),
pero no debe olvidarse que el centro, en s ms amplio concepto, incluye las
columnas cy f, por lo que la conclusin es que, tanto antes como despus del
cambio, los centros respectivos son ms o menos iguales. Entonces, si los
cambios en el centro no ofrecen ninguna compensacin a las blancas por esta
accin de estas que ayuda a resolver los problemas ms importantes de las
negras, o sea, el desarrollo de su Ac8, Cul es la solucin de este acertijo?
Descansa en la columna c,abierta por el inesperado cambio del Pc4.
Las blancas tienen abierta la columna c, pero en cambio, las negras tienen la
columna e en las mismas condiciones. Cul de las dos es la ms importante?
Es natural que se presuma que la columna ctenga el desarollo de primaca, o
entonces, Por qu Botvinnik adopta esta variacin de cambio? Sin embargo
no lo veremos con claridad hasta no obse
r
var la continuacin del juego a
partir de la posicin del diagrama hasta el momento en que las columnas
abiertas comienzan a adquirir importancia. De entre una profusin de mate
rial disponible, seleccionamos este j uego, que ilustra este aspecto en una
forma especialmente difana, de modo que, despus de considerarle simplif
cacin de cada lado, las otras caractersticas pierden su importancia o desapa
recen por completo. ver Flohr, S Euwe, M.
El ataque minoritario, como podremos ver posteriormente en las partidas, se
puede aplicar en diferentes aperturas y defensas, aunque las ms usuales son
la Variante del Cambio del Gambito Dama y la defensa Siciliana.
En este captulo trataremos con ms profndidad la Variante del Cambio.
DIAGRAMA 1 24
La Variante del Cambio del Gambito
Dama
Esta estructura central de peones se nom
bra Estructura Carlsbad y se obtiene
fecuentemente luego de l . d4 d5 2. c4 e6
3. Cc3 Cf6 4. cxd5 exd5 dando lugar a una
posicin asimtrica de peones que pue
de derivar en un Pen dama aislado si
algn bando intenta una ruptura: en e4
por las blancas o en c5 por las negras.
Las blancas al hacer cxd5, liberan la
diagonal al Ac8 de las negras pero cam
bian un,Pen de flanco por uno central
del adversario y obtienen mayora cen
tral ( d4, e3 contra d5).

148 -
Caractersticas :
- La diagonal del Ac8 de las negras queda abierta (problema importante del
doble Pen Dama)
- Las blancas tienen mayora de peones en el centro y las negras en el fanco
dama.
- La mayora negra en el fanco dama est restringida por el Pd4 y el avance
. . . c5 debilitara el Pd5 despus de dxc5 y una preparacin con . . . b6 debilita al
Pc6.
- A las blancas le sucede parecido, un avance e3-e4 puede crear un dbil Pd4
aislado y su preparacin mediante f puede provocar una reaccin central del
contrario mediante . . . c6-c5 con debilidades recprocas para ambos bandos:
en d5 (para las negras) y e3 (para las blancas).
- La posicin en el centro es pareja pero:
la columna e es ms importante que la e porque el blanco puede atacar ms
fcil el Pc6 mediante el avance b4-b5 y crear debilidades, mientras las negras
no pueden hacer lo mismo con . . . f5-f4 porque a veces hay que prepararlo con
. . . g5 y esto debilita al Rey y adems hay un Cf6 que difculta la maniobra.
Teniendo en cuenta estos elementos y el desarrollo de Cf (Ce2), Ag5 (Af4) y
0-0 (0-0-0) las blancas tienen diversos planes de juego:
i)Ataque Minoritario mediante b4-b.
ii)Avance e3-e4 con /sin apoyo de f.
iii)Avance f4-f5 para ganar espacio en el flanco rey y ruptura en g5 .
IV) Enrocar largo para atacar el enroque de las negras mediante g4-g5.
En este captulo nos limitaremos al ataque minoritario.
i)Ataque Minoritario
Plan estratgico de las blancas:
1 ) Avance b4-b5 para debilitar la mayora negra y obtener:
a) o un Pc6 retrasado cuando las blancas ca11bien b5xc6.
b) un dbil Pd5 aislado si las negras cambian . . . c6xb5 o capturan con una
pieza en c6 luego de b5xc6.
2) Evitar el avance . . . c6-c5 cuando las blancas juegan b4-5 .
3) Abrir y dominar las columnas del fanco dama apoyado con Cc5 :
a) doblar torres en b
b) doblar torres en e
- Hacer en el momento oportuno Ag5xf6 para eliminar un Caballo, pieza que
defende muy bien esta estructura de peones mientras el Alfl de casillas
negras no defende el importante punto c6.
Plan estratgico de las negras:
1) Buscar contra juego en el fanco rey mediante:
a) un ataque de piezas mediante:
149

- Te8-e6-h6 con un avance g7-gS-g4.
- Cf8-g6-h4 y Ag4 dominando f.
b) e l avance . . . f-fS-f4 e s un plan lgico para provocar un Pd4 aislado, pero
es difcil de realizar.
Pero la prctica ha demostrado que estos ataques en el flanco rey no lograban
igualar las acciones y dieron paso a planes ms slidos.
2) Lucha por el control de c4 (sin jugar . . . bS)
Las blancas al realizar b2-b4 dej an la casilla c4 dbil siendo por lo tanto un
posible objetivo de las negras ocupar dicha casilla con una pieza, preferible
mente un Caballo, para obstruir a las blancas el control de la columna e.
Un plan estratgico bueno para las negras es:
- Cambiar los alfles de casillas blancas y colocar los caballos en b6 y d6 para
cuando las blancas jueguen l . b4-bS contestar c6xbS ! 2. a4xbS aS ! neutrali
zando la ofensiva.
- La casilla d6 es ideal para colocar un Caballo.
- No cambiar . . . c6xbS porque es ms fcil defender un Pen retrasado en c6,
que dos peones aislados en b7 y dS.
Detalles:
A) la jugada . . . a7-a6 tiene:
ventaj as: favorece a las negras la simplifcacin porque l
u
ego que se abra la
columna (b) el dbil Pa7 no existe.
desventajas: se crea una debilidad en b6 y las blancas quedan en condiciones
de combinar la ocupacin de la columna abierta a con un ataque a b7.
B) Cundo las blancas deben hacer bSxc6?
Por lo general, las negras tienen mayores dificultades cuando este cambio es
demorado, porque sufren la falta de espacio.
C) La captura del Caballo con AgSxf6 evita que ambos caballos cooperen en
la defensa por controlar la importante casilla c4 y adems en la proteccin del
Pc6 retrasado.
D) El cambio de los alfles de casillas blancas generalmente es bueno al negro
y se logra mediante:
- Ag4-hS-g6
- g6, Cd7-f-e6-g7 y AfS, pero esta maniobra es lenta y permite el avance
b4-bS .
3) El avance . . . b7-bS por las negras.
El objetivo principal es colocar un Caballo en c4.
Posibilidades de las blancas:
- Atacar la principal. debilidad c6 con CeS, Tc2, Te 1 y mediante la posible
ruptura e3-e4 aumentar la presin con Af.
- Abrir y dominar la columna a con a4 apoyado con un CeS.
Posibilidades de l as negras:

150
-
- No efectuar . . . b7-b5 cuando las blancas tienen un Caballo en c5 y estas
pueden dominar la columna a.
- Una fora corecta de efectuar . . . b7-b5 es jugar 1 . . . a5 con idea de contestar
a 2. a3 y 3 . b4 con a5xb4 4. a4xb5 b5 ! porque abren la columna a y al mismo
tiempo debilitan el Pb4, siendo necesario para las blancas cambiar las piezas
mayores para no quedar inferior.
Requisitos para hacer . . . b7-b5
- Las negras deben tener la posibilidad de defender activamente c6.
- Ocupar la columna abierta a o por lo menos neutralizar all la presin de
las blancas.
- Rpida ocupacin de c4 con un Caballo u otra pieza.
4) Cambio en la estructura de peones.
Luego que l as negras colocan un . . . Ce4, l as blancas generalmente se ven
obligadas a cambiar esta pieza fuertemente centralizada.
El traslado del Pen negro d5 a e4:
- aumenta las posibilidades tcticas a las negras en el flanco rey porque el Pe4
restringe el juego de las blancas.
- brinda una magnfca casilla en d5 para las piezas negras.
- pero se pierde el control de c4 y las blancas mediante b4-b5 pueden lograr
un Pd4 pasado.
Detalles :
Las negras tienen mejores oportunidades cuando hay muchas piezas porque
tienen posibilidades de ataque.
CONCLUSIONES (sobre las posibilidades de defensa para las negras)
l . Cambio del alfl de casillas blancas.
2. Colocar los caballos en d6 y/o b6 para controlar c4.
3. Avance . . . b7-b5 previo : . . a5 para abrir la columna a y colocar un Cc4.
4. Cambio de formacin de peones coh l . . . Ce4 2. Axe4 dxe4.
5. El contraataque de peones en el fanco rey es arriesgado.
Tres ejemplos de Capablanca
Capablanca, J - Janowsky, D [C48]
New York (3), 1 9 1 3
l.e4 eS 2.Cf Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 a6 [4 . . . Cd4; 4 . . . Ab4] 5.Axc6 dxc6 6.0-0
Ag4 7.h3 Ah5 8.De2 Ad6 9.d3 De7 10. Cd1 Para activar el Caballo. 10 ... 0-0-
0 11.Ce3 Ag6 12. Ch4 Las B dominan la casilla f5 con los caballos. 12 ... Thg8
13. Cef5 De6 14.f4 Luego del cambio de los peones, las B aumentan su supre
maca central (d3, e4 / ningn Pen) 14 ... Axf5 15.Cxf5 exf4 16.Axf4 Ac5+
Janowsky evita los cambios de piezas. 17.Ae3 Af 1 8.Df Td7 1 9.Ac5

151

Capablanca era un virtuoso de la simplifcacin y trata de buscar un fnal de


torres. 19 ... AxeS 20.DxeS RbS 21.Tf CeS 22.Tat f6 23.b3 Cd6 24.Tf4
CxfS Las N pierden la paciencia y aceptan los cambios. 2S.DxfS DxfS 26.TxfS
Justo, el final que buscaba Capablanca. 26 ... TeS
a D C d e
b

O
5
4
a e e
DIAGRAMA 1 25
g
h
9
0
Plan B:
-Centralizar el Rey hasta e3, para apo-
8
yar el avance de los peones centrales.
7
-Ataque minoritario con g4, h4 y g5
para eliminar el Pf6 y penetrar con la
O
Torre por la columna f abierta.
5
-Avance central.
27.g4 b6 ( con' idea . . . c5) 28.b4! Man-
4
tiene inmvil el FD de las N. 2S ... Rb7
3
29.Rf bS (con idea . . . Rb6 y . . . a5 bus
cando contrajuego por la columna a)
2
30. a4! Capablanca se adelanta a la idea
del N. 30 ... Td4 [30 . . . bxa4 desbarata el
FD 3 1 .Tal +- y hay debilidades en a6,
c6, c7] 31.Tb1 TeS?! [3 1 . . . Rc8] 32.Re3
Td7 33.aS! Cierra el FD y fj a una de-
bilidad en a6, que restringir la movilidad del Rey negro. 33 . . . Te6 [33 . . . Txf5
34.gxfS] 34. Tbfl Tde7 35. g5 Golpeando en f6. 3S ... fxgS 36.TxgS Compa
rar la actividad de las 4 torres. 36 . . . Th6 37.Tg3 (amenaza d4 seguido de e5)
37 ... The6
a D C d e
g
h
3S.h4 Comienza un 2do. ataque mino-


8
ritario. 3S ... g6 39.TgS! (A hS) 39 . . . h6
b

40 Tg4 Tg7 41 d4 ReS 42 Tf+ Rb7

7
o o

[El Rey es obligado a retroceder, por-
O

O
que 42 . . . Rd7. 43.Ta8+- pierde el Pa6]


5
43 . e5 g5 44.Re4 Comparar la actividad
5

.
d b 44 T 7 4S h S h S


[

e am os reyes. ... ee . xg xg
4
\
4
46. Tf5 Se gana el Pen. 46 . . . ReS

[
_ 47 T S Th7 4S ThS Rd7 49 T h7
3
/ /
. gxg . . x
_ Txh7 SO.Tf El Pa6 sigue siendo un
2
2
ob
J
'
et
t'
vo. SO . . . Th4+ S 1 .R. d3 Th3+
| S2.Rd2 eS S3.bxeS Ta3 S4.dS 1-0

a D e d e f
g
h
Partida modelo de Capablanca sobre el
tema de la simplifcacin y la transfor
macin de las ventajas: el Pen aislado
se transfora en una posicin tpica del ataque minoritario.
DIAGRAMA 1 26
Lasker, E - Capablanea, J [D61] Campeonato mundial (10), 1921
Comentarios de Capablanca
l.d4 dS 2.e4 e6 3.Ce3 Cf6 4.AgS Ae7 Defensa Ortodoxa S.e3 0-0 6.Cf
-
1S2
Cbd7 7.Dc2 [La variante principal es 7.Tc l ] 7 ... c5 Lo mejor 8.Tdl DaS
9.Ad3 h6 Quitando el Ph7 del ataque del Alfl y Dama 10.Ah4 cxd4 l l .exd4
dxc4 12.Axc4 Aparece el Pd4 aislado y la casilla d5 para las piezas negras.
12 ... Cb6 13.Ab3 Ad7 14.0-0 Tac8 15.Ce5
El N ha obtenido un excelente desarollo. Ahora debe hallar el modo de
cambiar el Ah4 por el Ae7 o de situar una pieza menor en d5 para cambiar
algunas piezas y simplificar la posicin. Todo esto se debe hacer mientras se
mantiene inmvil el Pd4. La debilidad del B es su Pd4 aislado a cambio de
ventaja de espacio y ms libertad de maniobra para las piezas.
15 ... Ab5?
Esta es una jugada dbil que podra haberle provocado muchos pesares a las
N. Ellas queran ganar tiempo para jugar . . . Cd5, que es la casilla bsica de toda
la posicin. Sin embargo, la idea es ernea, como pronto se ver. La sencilla
y lgica jugada 15 . . . Ac6, amenazando . . . Ad5, habra dado al N un juego
excelente.
1 6.Tfel Cbd5 17.Axd5
A primera vista las N no parecen tener problemas, pero las B podan jugar
1 7. Axf6! Axf6' (7 + . . Cxf6 18. Cg6! dara al B una partida ganada, porque lue
go de 18 .. fxg6 19.Txe6 recupera la pieza) 1 8.Axd5 exd5 1 9. Df5 Dejando al
N con un juego muy difcil de defender.
17 ... Cxd5 18.Axe7 Cxe7
d o C d U
g
h
4
d U
g
h
DIAGRMA 1 27
d
7
O
5
4
3

Ahora la situacin es diferente, las N


han logrado simplifcar la posicin.
19.Db3 Ac6
20.Cxc6 bxc6
Despus de que el humo de la batalla se
ha disipado la posicin est ligeramente
a favor del N. Es verdad que las N tie-
nen 2 peones aislados, pero debido a la
posicin de las piezas los peones ne-
gros se atacan con menor facilidad que
el dbil Pd4 aislado del B.
21.Te5 Db6 22.Dc2 Tfd8 23.Ce2
La alterativa sera 23 . Ca4, pero el B
no desea poner en peligro la seguridad
del Pd4 y coloca al Caballo en su mejor
posicin defensiva.
23 ... Td5 24.Txd5 cxd5
El N ha consolidado su posicin. Tiene la columna cabierta, sus piezas
estn bien colocadas y el nico punto dbil es el Pa7, no se puede atacar
debido a la situacin general de las piezas. La cuestin es: Cmo pueden las
N obtener un benefcio de esto? De ahora en adelante el estudiante har bien
en estudiar, cuidadosamente, cada jugada hasta el final . Es uno de los mejores
esfuerzos de las N en toda su carrera, y eso contra uno de los j ugadores ms
153 -
a b C d U
g
h
fuertes que el mundo jams ha visto.
Capablanca.
Es importante darse cuenta que lapo
sicin de Pen dama aislado se ha
transformado en un ataque minorita
rio con los colores invertidos, luego del
cambio del Pb7 por el Pc3. Es curioso,
que Capablan ca en el match con
Alekhine, 7 aos despus, descubri las
bondades de la variante del Cambio.
25.Dd2 Cf5
Esto mantiene dos piezas del B en la
defensa del Pd4 e impide Te l .
26.b3
DIAGRAMA 1 2s
Capa blanca no comenta nada sobre esta
jugada, pero facilita un 2do. ataque mi
noritario con . . . a5-a4, para dej ar al B con 2 debilidades. Pb3 y Pd4.
26 ... h5! Para impedir g4 en cualquier momento, estorbando que las B desalo
j en el Cf5.
27.h3 h4
Esto hace la posicin del Cf5 todo lo fuerte que
p
udiera ser. Para desalojado
el B tendr que j ugar g4, desbaratando su FR.
28.Dd3 Tc6
Para guardar la casilla a6, peritiendo as que la Dama vaya a b4 sin dejar que
la Dama blanca penetre en la posicin de las N.
29.Rfl g6
Puesto que las B no pueden hacer nada ms que marcar el tiempo, las N tienen
todo el tiempo a su disposicin y preparan su posicin antes de avanzar.
30.Dbl Db4 31.Rgl a5! 32.Db2 a4
Gracias al avance del FD las N no solo
eliminan su nica debilidad (Pa7-a5),
b
sino que crean una nueva debilidad en

el juego de las B, ya que estas pronto


tendrn otro Pen aislado adems del
6
Pd4. La jugada del texto amenaza ga-
5
nar un Pen por medio de Tb6. (Prin
cipio de las dos debilidades)
4
33.Dd2
El B decide cambiar las damas, espe
rando aumentar sus posibilidades de
entablar.
33 ... Dxd2 34. Txd2 axb3 35.axb3
La posicin de los peones negros cons
tituye una masa compacta mientras el
3
2
T
a

154
-
b C d U
g
h
8
7
6
5
4
3
2
Q
0
DIAGRAMA 1 29
B tiene 2 debilidades en b3 y d4. Pero la distancia entre las dos debilidades es
mnima, por tanto no es fcil para el bando fuerte explotarlas.
35 ... Tb6 36.Td3
Todas las piezas B son pasivas y su Rey est alejado de la batalla. Si ambos
reyes estuvieran en d6 y d3 la partida sera tablas. Por consiguiente el N debe
mantener la iniciativa no dando tiempo al acercamiento del Rey blanco.
[36.Tb2 Tb4-+]
36 ... Ta6
Creando una nueva amenaza: . . . Tal +, que por largo tiempo mantendra al Rey
blanco fuera de juego. Si el N no hubiera j ugado previamente . . . Tb6 el B
podra responder Tb2 con contra juego. Observar la diferencia de actividad de
ambas torres.
37. g4
Sin damas en el tablero, la rotura del FR no es tan peligrosa. Adems, Las B
tenan que dar a su Rey algn espacio para respirar.
37 . . . hxg3 3 8. fxg3
[38. Cxg3? Tal + 39.Rg2 Cd6 con demasiados peones dbiles]
38 ... Ta2
Ta2 activa /Td3 pasiva.
39.Cc3 Tc2 40.Cdl Ce7!
Ahora el Caballo viene al otro fanco para ganar uno de los dos dbiles peo
nes aislados.
41.Cc3 Tcl+!
Se permite volver al juego al Rey blanco porque el principal papel lo
-
desem
pean ahora variantes concretas.
42.Rf Cc6 43.Cdl Tbl 44.Re2
De todas foras el Pb3 se pierde, luego de 44. Re l Ca5 45 . Rd2 Txb3 46.Txb3
Cxb3+ y habra resultado un fnal de caballos algo di fcil que, sin embargo,
podra ser ganado por las N.
44 ... Txb3 45.Re3 Tb4
Al poder elegir, las N prefieren este final al de caballos.
El N ha ganado un Pen. Ahora el ritmo de j uego cambia abruptamente y el
principio No tener prisa) regresa. Ver con qu calma discurre la accin de
Capablanca.
46.Cc3 Ce7 47.Ce2 [47.g4 g5! ] 47 ... Cf5+ 48.Rf g5 49.g4 Cd6 50.Cgl
Ce4+ 51.Rfl Tbl+ 52.Rg2 Tb2+ 53.Rfl Tf+ 54.Rel Ta2
Esta posicin es la que buscaban las N.
55.Rfl
[55. Cf Cf! ; 55. Ce2 Tal + 56. Tdl Txdl + 57. Rxdl Cf+-+]
55 ... Rg7
tas piezas B estn atadas y las N pueden movilizar su Rey.
El plan del N incluye jugar su Rey a d6 seguido de f6 y e5 . Es interesante
notar que durante las 20 jugadas de este fnal Capablanca no ha hecho ningu
na jugada con su Rey, lo que es un hecho excepcional.
-
155
56.Te3 Rg6 57.Td3 f6 5S.Te3 Rf 59.Td3 Re7 60.Te3 Rd6 61.Td3 Tf+
Otra vez los movimientos de la Torre tienen un objeto definido y es el de
tener la misma posicin de antes, pero con la Torre en e3, para facilitar el
avance de los peones. Las N podan, por supuesto, haber ganado sin estas
jugadas, pero habran demorado ms.
62.Re1 Tg2 63.Rfl Ta2 64.Te3 e5 65.Td3 exd4 66.Txd4 [66.Ce2 Td2
67.Txd4 Cg3+! ] 66 ... Rc5 67.Td1 d4 6S.Tc1+ Rd5 0-1
Una de las mejores partidas de Capablanca.
Capablanca se adelanta al pensamiento de su poca y emplea un ataque mi
noritario en el fanco dama, ver 1 6.b4! y 27. b5, aunque en sus comentarios l
no explica con claridad esta concepcin de atacar con una minora.
Capablanca, J - Lasker, E [D63] Campeonato Mundial La Habana (1 1),
1921
Comentarios de CapaJlanca.
l.d4 d5 2.Cf e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 0-0 7.Tcl TeS
Actualmente considerada inferior a 7 . . . c6.
S.Dc2 c6 9.Ad3 dxc4 10.Axc4 Cd5 1 1.Axe7 Txe7
Esta fue, probablemente, la idea de . . . TeS. Es evidente, por el desarrollo efec
tuado, que el N haba planeado jugar, exactamente, el j uego que obtuvo.
Todo esto nos recuerda a Steinitz. [Mejor era l l . . . Dxe7 1 2.0-0 Cxc3 1 3 .Dxc3
e5]
12.0-0 Cf 13.Tfd1 Ad7 14.e4 Cb6? 15.Afl TeS 16.b4! Evitando . . . Pc5
16 ... AeS
La posicin defensiva es Steinitziana en su carcter, con la mayora de las
piezas concentradas en las dos ltimas flas.
Valoracin:
N o hay puntos dbiles en el juego de las N, pero su posicin sufre de falta de
espacio para que sus piezas maniobren. La poltica debiera ser, por lo tanto,
mantener las piezas negras dentro de su limitado territorio, de manera que,
tarde o temprano, para liberarlas, las N se vean forzadas a realizar una jugada
que debilita su estructura. El B, tambin, puede aprovecharse del hecho de
que las casillas c5 y d6 no son fciles de proteger y tratar de ocuparlas con sus
caballos. Para situar un Caballo en d6 las B deben primero jugar e5. Este
avance debe hacerse cuando sea oportuno, teniendo en cuenta siempre que
crear una debilidad permanente al asentar un Pd4 retrasado. Tambin crear
un hueco en d5, donde las piezas negras se pueden estacionar fuertemente, en
especial los caballos. Tambin las B deben tener presente la posibilidad de
. . . f6, lo que permitira llevar el Alfl a h5, clavando el Cf y aumentando,
indirectamente, la presin contra el Pd4.
17.Db3 Tec7 1S.a4
Para hacer retroceder al Cb6, a fn de hacer que se estorben mutuamente las
piezas negras.
156
-
18 ... Cg6 19.a5 Cd7 20.e5!
Punto fuerte en d6 /debilidad en d5 .
20 ... b6
Las B obtienen el dominio absoluto de la casilla d6, as que las preparan
. . . c5. Es evidente que la posicin del N est muy apretada, pero no Cb fcil ver
cmo se puede obtener una ventaja definida para el B.
21.Ce4 Tb8
La posicin es muy interesante. Pero Qu se debe hacer? Posiblemente, la
mej or jugada ahora sera a6 seguido de Cd6, pero eso sencillamente signifca
que, en su movimiento anterior, las N deberan haber jugado primero . . . bxa5
antes de . . . Tb8. La nica j ugada que cubre todos estos puntos es Da3 . El B, sin
embargo, dej de hacerla y, como resultado, el N se las arregl para salir
bastante bien de esta posicin.
22. Dc3
Una superfcial movida que perite al N ganar un tiempo al llevar su C a d5.
[Mejor era 22. Da3] 22 ... Cf4 23.Cd6 Cd5 24.Da3 f6 [Mor era 24 . . . De7]
25. Cxe8!
a b e d e
g
8

6
5
4
3
2
a b e d e
g
DIAGRAMA 1 30
h
8
7 -
6
5
4
3
2
h
Plan de simplicacin de Capablanca:
1) cambia su poderoso Caballo por un
Alil hasta ahora pasivo, pero que ame-
nazaba activarse por h5.
2) exf6 para debilitar el Pen del FR.
3) cambio de los peones del FD para
crear un Pb6 aislado.
4) cambio del activo Cd5 medi ante
Db3, Ac4 ) Cc3, luego de este cambio
las debilidades del N aumentan.
5) ataque a los peones dbiles del
25 ... Dxe8 26.exf6
Este procedimiento puede ser compa
rado a su parti da contra Stein er.
Capablanca simplifica para mantener
la iniciativa.
26 ... gxf6 27.b5
La expuesta posicin del Rey invita a emprender un ataque, pero antes de
entrar en l, las B deben liquidar sus peones del FD, para eliminar definitiva
mente todas sus posibles fentes de debilidad. Una vez que esos peones se
cambian, el B puede dedicar su atencin al ataque contra el Rey sin tener nada
de qu preocuparse en el FD.
27 ... Tbc8 [27 . . . 5 28. dxc5 bxc5 29.Ac4] 28.bxc6 Txc6 29.Txc6 Txc6 30.axb6
axb6
Despus de todos estos cambios, la nica compensacin de las N, por la
expuesta posicin de su Rey, es el Pb6 pasado, pero el Alfil evita su avance.
31 .Tel
157 -
Capablanca considera ms ferte 3 l . Ab5 rechazando la Torre a c7.
31. .. Dc8 32. Cd2 Cf
[32 . . . Tc3 33. Dd6 Tc6 34. Dg3+ Rh8 35 . Ce4 con ferte ataque]
33. Ce4 Dd8 34.h4
Hay mucho ms de lo que salta a la vista en esta posicin. Este es el punto
crucial de la partida. Aparentemente, no hay mucho en uno u otro bando, pero
si las N pueden salvar el juego, esto debe hacerse en este momento, y las
probabilidades son de que la nica jugada que puede hacerlo sea 34 . . . h6,
amenazando expulsar el Ce4 con . . . f5 . La situacin es de lo ms interesante y
compensar el tiempo de estudio que se le dedique.
34 ... Tc7
[Una jugada bastante natural, pero se ver que las N parecen perdidas de
ahora en adelante. 34 . . . f5 35 . Ab5 Tc7 36. Cg5 Te7 37.Ac4 y las N estaran
desamparadas; 34 . . . h6]
35.Db3
Las B comienzan a preparar la eliminacin del activo Cd5 del N mediante
Ac4 y Cc3 .
35 ... Tg7
La intencin es provocar g3 para quitar esa casilla a la Dama en un fturo.
36.g3 Ta7 37.Ac4 Ta5 38.Cc3! Cxc3 39.Dxc3
Luego del cambio del Cd5 al N no pueden defender sus debilidades.
39 ... Rf 40.De3 Dd6 41.De4 Ta4 42.Db7+ Rg6 [42 . . . De7 43 .Dc6 Ta7 44.d5 !+
] 43.Dc8 Db4 44.Tcl De7 [44 . . . Da3 45.Ad3+! f5 (45 . . . Rh6 46. Tc7; 45 . . . Dxd3
46. De8+) 46. De8+ Rh6 47. Te l Ta8 48. Txe6+ Cxe6 49. Dxe6+ Rg7 50. De5+
Rf 5 l .Ac4+ Rg6 52.De6+ Rg7 53.Df+ R6 54. Df6+ Rh5 55.Dg5#] 45.Ad3+
Rh6 [45 . . . f5 46. Axf5+! Rxf5 (46 . . . exf5 47. Dc6+) 47. Dc2+] 46.Tc7 Tal+
47.Rg2 Dd6 48.Dxf+! Bello remate 1 -0
Dos debilidades: Pb7 yPd5
d D L d e
g
h
Flohr, S Euwe, M [D36]

msterdam
8
8
Carlsbad (ml ), 1 932
7 7
l.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf Cf6 4.Cc3 e6
5.Ag5 Cbd7 6.cxd5 exd5 7.e3 Ae7
6 6
8. Ad3 0-0 9. Dc2 TeS 1 0. 0-0 Cf8
5 5
l l .Ce5 Cg4 12.Axe7 Dxe7 13.Cxg4
Axg4 1 4. Tfe l Tad8 1 5. Ce2 Td6
4 4
1 6. Cg3 Th6 1 7.Af5 Dg5 1 8.Axg4
3 3
Dxg4 19.h3 Dd7
2 2
20.b4
Comienza el ataque minoritario, para
debilitar el FD de las N.
d L U
g
20 ... Ce6 21.Tabl Cc7 22.a4 a6
El B trata de romper con b5 y las N
DIAGRAMA 1 3 1

158
-
buscan la manera de impedirlo. Por el momento las posibilidades son equili
bradas, pero tal estado de equilibrio favorece al atacante, que puede dirigir
sus fuerzas a voluntad hacia algn otro objetivo, en este caso, las piezas del
defensor estn clavadas en mayor o menor grado. -Euwe.
23.Cfl !
Las B preparan el traslado del Caballo al FD.
23 ... Te7 24.Ch2 Amenaza Cg4-e5. ,24 ... The6
Para jugar . . . f6 sin que la Th6 quede fera de juego.
d b C d U
g
h
25.Cf f6 26.Cd2! TeS 27.Cb3 T6e7
28.Cc5 Dc8
8
7
8
El Caballo lleg a su destino pero de
7
momento no puede hacer gran cosa.
29.Tecl Td8 30.Cd3 Db8 31.Cf4
6 6
31. .. Ce6?
5
4
3
2
5
4
3
2
Lo que quiere decir que las negras re
nuncian a pelear por b5. No es obliga
do, pero tomando en consideracin que
en el proceso mutuo de cambios, las
blancas han mejorado su posicin, no
es de extraar que las negras no tengan
d U

DIAGRAMA 1 32
mucho inters en continuar por esa ruta.
-Euwe.
32.Cxe6 Txe6 33.b5 axb5 34.axb5
La posicin clave en cualquier ataque
sobre una columna semiabierta. Ahora
todo lo que las negras pueden hacer es
elegir entre:
a) 34 . . . cxb5, quedando con dos debili
dades: Pb7 y rd5, o
b) dejar las cosas en el estado en que se
encuentran, lo que hace que quede solo
con un dbil Pc6.
-Euwe.
34 ... cxb5?
8
7
6
5
4
3
2
d b C d U
g ,
h
d L U
DIAGRMA 1 33
g
8
7
6
5
4
3
2
Se deciden por los dos peones dbiles, lo que es posible que les proporcione
alguna compensacin, pero desde luego, no en el presente momento. Con
34 . . . Dd6 35.bxc6 bxc6 en lo general, con igual material, las N tienen ciertas
probabilidades de lograr un empate. -Euwe.
35.Txb5+- b6
[35 . . . Tc6? 36. Dxc6 bxc6 37.Txb8 Txb8 38.Txc6 gana un Pen]
1 59
36. Db3
Ahora ya todo es obligado. Los dos peones aislados estn presionados y uno
u otro deber caer pronto.
36 ... Dd6 [36 . . . Db7 37. Tcc5 Ted6 3 8.e4 Rf8 39. e5 con ventaja] 37.Tb1 Td7
38.Txb6 Dxb6 39.Dxb6 Txb6 40.Txb6 El fnal es sencillo. 40 ... Rf 41.Rh2
Re7 42.Rg3 Ta7 43.Rf4 g6 44.g4 Ta2 45.Tb7+ Re6 46.Rg3 1-0
Petrosian, T - Krogius, N [D91] URS-ch26 Tbilisi (9), 1 959
l .d4 Cf6 2.Cf g6 3.c4 Ag7 4.Cc3 d5 Defensa Grunfeld. 5.Ag5 Ce4 6.cxd5
Cxg5 7. Cxg5 e6 8.Cf exd5 9.e3 Esta variante conduce a una estructura
central parecida a la Carlsbad, solo falta el Pc6. 9 . . . 0-0 10.Ad3 Cc6 1 1.0-0
Ce7 12.b4 Af5? [Mej or era 1 2 . . . Ag4] 13.Axf5 Cxf5 14.b5 Esta j ugada per
mite al B ganar espacio en el FD y mediante el doblaje de torres en la columna
c presionar el retrasado Pc7. 14 ... Dd6 15.Db3 Atacando el Pd5 . 15 ... Ce7
16.Tfc1 Rh8? Prdida de tiempo. 17.Tc2 h6 18.Tac1 c6
Luego de un orden diferente de jugadas, estamos en un clsico ataque mino
ritario muy favorable al B, por:
- la posible creacin de dos debilidades en el FD.
a b C d e
a @
7
6
5
4
3
a e e
DIAGRAMA 1 34
g
h
g
h
- el Ag7 poco activo.
19. Ca4! [Las B no deben abrir la co
b
lumna b, antes de colocar el Caballo en
7
c5 y tener libre la casilla a4 para la
Dama. 1 9. bxc6 bxc6 20. Ca4 (20. Ce2)
6
20 . . . Tab8?] 19 . . . Tab8 La Torre se co-
5
loca en la columna que se abrir dentro
de poco. 20.g3! Las B fortalecen la po-
4
sicin en el FR. 20 . . . Rh7 21 .Cc5 El
_ Cabal l o se col oca en su casi l l a.
21. . . Tfd8 [ Su desalojo debilita seria-
2
mente el FD de las N, por ej emplo:
2 l . . . b6 22. Cd3 (no es posible . . . c5)
22 . . . cxb5 23 . Dxb5 Tfc8 24. Txc8 Txc8
25 . Txc8 Cxc8 26. De8 ! con ventaj a]
22.bxc6 bxc6 Se crea el dbil Pc6 re-
trasado. 23.Da4 La Dama presiona la 2da. debilidad. 23 . . . Df6 24. Rg2
[24. Ce5] 24 . . . Ta8 25.Cb7 La maniobra ganadora: Cb7-a5, ganando el Pc6.
25 . . . Te8 26.Ca5+- g5 27.h3 Df5 28.Cxc6 De4 29.Tc5 (Libera la casilla c2
para la Dama) 29 . . . f5 (amenaza . . . g5-g4) 30.Dc2 Parando en seco las amena
zas. 30 ... Cxc6 31.Txc6 f4 32.exf4 gxf4 33.g4! Axd4 34.Dd2 En vista de la
debilidad del FR, las B mantienen las damas para ganar por ataque. 34 . . . Ag7
35.Te1 Da4 36.Dxd5 Txe1 37. Cxe1 Tf 38. Cf Rh8 39.Tc7! a6 40.Db7
Tg8 41.Ch4 1-0
160 -
DIAGRAMA 1 35
En ambos fancos
Petrosian, T - Rossetto, H [D35]
Portoroz Interzonal ( 1 1 ), 1 958
1.d4 Cf6 2.Cf d5 3.c4 e6 4.Cc3 Ae7
5.cxd5 exd5 6.Af4 c6 7 .Dc2 Ca6 (A
Cc7-e6) 8. a3 0-0 9. e3 Cc7 10. Ad3
Ce6 1 1.Ae5 g6 12.0-0 Cg7 13.b4 a6
14.Axf6!
Un cambio favorable al B, porque gana
tiempo en el ataque al FD yel Af6 es-
a b C d e
g
h
8 8
tar mal situado y es poco efectivo en
la defensa, una vez provocada la debi
lidad en c6. Es bueno sealar que las B
han perdido un tiempo: Af4-e5 en vez
de Ag5 .
7
6
5
4
7
6
5
4
14 . . . Axf6 1 5.a4 Af5 ! Un cambio favo..
rabie al N. 1 6. Axf5 Cxf5 1 7. b5 axb5
Elimina la 2da. debilidad. [ 17 ... c5! ?
18.dxc5 TeS] 1 8.axb5 Dd6 1 9.bxc6 bxc6
Se ha creado el dbil Pc6 retrasado.
Valoracin: Z
3
2
a b C
3
2
d e
g
h
- dbil Pc6 retrasado.
- CC /CA (Af6 poco activo)
a b C d e
a b e d e
DIAGRAMA 1 37
g
h
9
DIAGRAMA 1 36
- casilla c5 ye5 para los caballos.
Plan:
- Evitar el avance . . . c6-c5 .
- Bloquear en la casilla c5 o atacar el
Pc6 con Ce5.
- Cambiar una Torre.
20.Ca4 Tf8 21.Cc5 De7 (Cd6-c4)
22.Cd3 Las B comienzan a atacar el Pc6.
22 ... Db7 23.Cfe5! Axe5 24.Cxe5 Txa1
25. Txa1 Ce7 26.g3 Db2 [Mejor era
26 . . . Dc7 Darga] 27.Dd1 h5?! Esta ju
gada debilita el enroque, que puede ser
aprovechado por las B para abrir la co
lumna h medi ante h3 y g4. 28.Tcl
Mantiene la presi n sobre el Pc6 .
28 . . . Tb6 29. h3 Rg7 30. Rg2 Da3?
161 -
[30 . . . Cf5 ! 3 l .Tc2 Db3 ! =Darga, pero 32. Dc l gana el Pc6] 31.Ta1 Db2 32.g4!
hxg4 33.hxg4 33 ... Tb7 34.Tcl Db5 La Db2 estaba activa, pero las N no
tienen alternativas [34 ... f6? 35.Cxc6 Tc7 36.Tb1 con ventaja; 34 ... Tb6
35.Df f6 36.Cd7]
35.Df Ahora el ataque es demoledor. 35 ... f6 36.g5! Sorpresa 36 ... Cf5 [36 . . . fe5
37. Df6+ Rg8 38.Thl +-; 36 . . . f5 37. Dh3+-] 37.gxf6+ Rxf6 38.Txc6+ Re7
39.Df4 1-0
Una maniobra de caballo para recordar
Evans, L - Opsahl, H [D36] Dubrovnik ol (8), 08. 1 950
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Dc2 0-0 7.cxd5 Variante
del Cambio. 7 ... exd5 8.Cf c6 9.Ad3 TeS 10.0-0 Cf Posicin Principal.
1 1 .Tab1 Ce4 12.Axe7 Dxe7 13.b4 a6 14. a4 Cxc3 15.Dxc3 Ag4 16.Cd2
Dg5 17.Tfcl Te6 18.b5 axb5 19.axb5 Ah3 20.g3 Tae8 21.bxc6 bxc6 Ha
sido creado el dbil Pc6 retrasado. 22.Afl Axfl J.Cxfl Cg6 24.Tb6 Ataca
la debilidad. 24 ... Ce7 25.Db4 h5 26.Tb8 Txb8 27.Dxb8+ Rh7 28.Df4 Eli
mina los peligros en el FR. 28 ... Dxf4 29.gxf4 Final TC 29 ... g6 30.Cd2 El
a b e d e
8
4
2
DIAGRAMA 1 38
. g
h
Caballo se dirige a la casilla fuerte c5 y
la Torre a la columna abierta. 30 ... Td6
31.Rfl Rg7 32.Tal Td7 33.Cb3 Tb7
34.Cc5 Tb2 35.Ta7 Rf6 36.Ta6 Tbl+
37.Rg2 Tb2 38.Ta7 Tbl 39.Tc7 Tal
40.Cd3 Re6 41.Cc5+ Rf6
Las B comienzan una maniobra con el
Caballo que gana un Pen (recuerda la
maniobra de Capablanca contra Yates)
42. Cd7+ Re6 43 . Cf8+ Rf6 [43 ... Rd6
44.Td7#] 44. Ch7+ Re6 45. Cg5+ Rd6
46. Tb7 El Caballo ataca el Pt. 46 ... f6
47.Ch7 Una vez forzado el avance del
Pt, el Caballo regresa por el mismo
cami no . 47 . . . Re6 48. Cf8+ Rf7
49.Cxg6! He aqu el detalle tctico, el
Pg6 ha perdido la proteccin del Pt y
las B aprovechan la clavada del Ce7. 49 ... Rxg6 50.Txe7 Fin de la maniobra
del Caballo para ganar el Pen. 50 ... Rf5 51 .Tc7 El plan ganador es simple:
capturar el dbil Ph5 aislado. 51. .. Tcl 52.Tc8 Rg6 53.Rg3 Tc2 54.h4 Rf5
55.Th8 Rg6 56.f5+ Rxf5 57.Txh5+ Rg6 58.Th8 Rf5 59.Tg8 Corta el Rey,
para avanzar el Ph4 pasado. 59 ... Tcl 60.Rg2 (Evita . . . Thl ) 60 ... Tal 61.h5
Ta7 62.Tg3 Th7 63.Th3 La Torre detrs del Pen pasado. 63 . . . Rg5 64.Rf
Th6 [El final de Rey y Pen las B lo ganan con facilidad luego de 64 o o . Txh5
65.Txh5+ Rxh5 66.Rf4 Rg6 67.Rg4 f5+ 68.Rf4 Rf6 69.f Re6 (0 ...Kg0
0. Ke5) 70.Rg5] 65. Thl La idea es buscar la casilla h4 para el Rey. 65 ... Rf5
66.Rg3 Rg5 67. Th4 Rf5 68. Tf4+ Rg5 69.Tg4+ Rf5 70.Rh4 Obj etivo
162 -
cumplido. 70 ... Th8 71 .Tg7 Ta8 [7 1 . . . Th6 72.Tc7 gana otro Pen] 72.h6 Tal
73.Tg3 Thl+ 74.Th3 Tgl 75.Tf+ Rg6 76.Tg3+ Forzando el final ganador
visto anteriorente 76 ... Txg3 77.Rxg3 Rxh6 78.Rg4 Rg6 79.Rf4 Rg7 80.Rf5
Rf 81.f 1-0
Una partida clsica sobre la lucha TC contra TA
Kotov, A - Pachman, L [D65] Venecia, 1 950
l.d4 e6 2.c4 Cf6 3. Cf d5 4.Ag5 Ae7 Defensa Ortodoxa. 5.e3 0-0 6.Cc3
Cbd7 7.Tcl a6 8.cxd5 Lo mejor, traspone a una variante del Cambio. 8 ... exd5
9.Ad3 TeS 10.0-0 c6 l l.Dc2 Cf 12. a3 g6 13.b4 Ce6 14.Axf6! Un cambio
importante, para adelantar los peones del FD sin prdidas de tiempo yelimi
na un buen defensor. [ 1 4. Ah4 Cg7 1 5 . Tbl Af5 1 6.a4 Axd3 1 7. Dxd3 Cf5f]
1 4 . . . Axf6 15 . a4 Cg7 Un plan conocido para cambiar el Alfl de casillas
a b e d e
2
a b e d e
DIAGRAMA 1 39
g
h
g
h
blancas. [ 1 5 . . . b5 debilita el Pc6 yno es
fcil llevar el Caballo a c4] 16.b5! Ata
que minoritario. 16 ... axb5 17.axb5 Af5
Las N completan su idea. 18.Axf5 Cxf5
19.bxc6 bxc6 Ha sido creado el dbil
Pc6 retrasado.
Posicin tpica. 20.Ca4! Comienza el
ataque sobre Pc6 retrasado. 20 . . . Tc8
-2l.Dc5 [2 1 . Cc5 es mejor porque esta
casilla es para el Caballo] 21 . .. Cd6
22. Cd2 (controla las casillas c4 y e4)
22 ... Te7 23.Tbl Una vez bloqueado el
avance . . . c6-c5, La Torre se dirige a la
columna abi erta. 23 . . . Tb7 24.Txb7
Cxb7 25.Da7 Cd6 26.Da6 Dc7 27Tcl
(amenaza Cb6 y Cxd5) 2 7 . . . Ad8
28.Cc5 Observar que siempre las B han mantenido el control ydominio de l a
casil la clave c5. 28 . . . Da5 29.Dd3 El cambio de damas, alivia la tarea defen
siva de las N 29 ... Db5 30.g3 Ab6 [30 . . . Dxd3 3 1 . Cxd3 Aa5 32. Cb3 seguido
de Ce5] 31.Tbl Dxd3 32. Cxd3 Aa5 33.Cb3 Ad8 [33 . . . Tb8 34. Cdc5 Tb6
35. Ta l ] 34.Cbc5 Ae7 35.Cd7 Tc7 36.Cb8 Cc4 37.Tal Un Caballo bloquea
yel otro ataca el Pc6. La Torre busca la manera de penetrar. 37 ... Tc8 38.Cd7
Tc7 39.Ta8+ La Torre por fin penetra por una de las 2 columnas abiertas.
39 ... Rg7 40.C7e5 Para eliminar la pieza ms activa del N. 40 ... Cxe5 41.Cxe5
Los cambios de piezas han sido ms o menos forzados. Las B tienen a favor:
-Ta8 activa /Tc7 pasiva.
-Pc6 retrasado.
-un Caballo que puede atacar el Pc6, pero una sola debilidad no es sufciente
para ganar.
41. .. Ad6 42.Cd3
Momento - clave.

163 -
7
6
5
4
3
2
a
a
b C d
e
e
e
DIAGRAMA 1 40
g h
g
8
6
5
El N ha encontrado la mej or defensa y
ha alcanzado una posicin en que las
tablas parecen probables. Sin embar
go, en la prctica la tarea del defensor
es sumamente ardua. Una pequea
inexactitud puede ser fatal .
42 . . . Rf6?
4
Luego de este error el fnal se gana por
el Principio de las dos debilidades.
3
[ 42 . . . h5 Kotov; 42 . . . f5 Pachman;
2 42 . . . c5? 43. dxc5 Axc5 44. Ta5 gana un
Pen]
43.g4!
Creando una nueva debilidad en el FR
(Ph7) La idea estratgica B es impedir
. . . h5, para fj ar el Ph7 y convertirlo en
la 2da. debilidad. Otro aspecto a considerar es que el Alfl en esta estructura
no es muy defensivo. Y el avance . . . c5 de momento no es posible, porque
pierde material.
43 ... Re6 [43 . . . Rg5 44.h3 h5 45. f4+ Rh4 46. Rg2 hxg4 47.Th8#; 43 . . . c5 44. dxc5
Axc5 45.Td8 Re6 46. Cf4+ gana el Pen] 44.Rg2 Tb7 [44 . . . c5 45. dxc5 Axc5
46.Th8 gana el Ph7] 45.Te8+ Te7 46.Th8 Ataca la 2da. debilidad. 46 ... f6
47.h4 Tb7 48.Rf Tf 49.Te8+ Te7 50.Td8! Ta7 51. Cc5+! La entrada del
Caballo a la casilla c5 decide la lucha. 51. .. Re7 [No es bueno 5 l . . . Axc5
52. dxc5 Las B obtienen la casilla d6. 52 . . . Ta6 (52 . . . Td7? 53 .Tc8) 53 .Td6+
Re7 54. g5 y el Rey penetra por f4-e5] 52.Tc8 Ataca la I ra. debilidad.
52 . . . Axc5 53. dxc5 Rd7 54. Th8 Ataca la 2da. debilidad. 54 ... Re6 55.Td8!
Ataca la I ra. debilidad. 55 ... Re7 [55 . . . Tc7 (Torre pasiva) 56.Td6+ Re5 57.Re2!
g5 58.hxg5 fxg5 59. Rd3 Tc8 60.Td7 h6 6 1 . Td6 gana un Pen] 56.Td6 Ta6
57. g5 ! Permite la entrada del Rey por f4-f5 57 ... fxg5 58.hxg5 Rf 59.Rg3!
Detalle tctico [59. Rf4? Ta4+ 60. Re5?? Te4#] 59 . . . Re7 60. f Jugada clave
para evitar el mate. 60 ... Ta3 61.Rf4 Ta4+ 62.Re5 Ta3! [62 . . . Ta6 63 . Te6+
Rd7 64. Rf6 El ataque a la 2da. debilidad decide. ] 63.Txc6! Txe3+ 64.Rxd5
Td3+ [64 . . . Txf 65. Tc7+ Re8 66. Txh7 Tf5+ 67.Re6 Rd8 68. Rd6 ganando]
65.Re4 Tc3 66.f4 Tc1 67.Tc7+ Rd8 68.Txh7 Txc5 69.Tf Tc6 70.Re5 1-0
No todo es estrategia, tambin hay sacrifcios de piezas posiCionales
Tal, M- Savon, V [D35) URSS (eh), 1972
l.c4 e6 2.Cc3 d5 3.d4 Cf6 4.cxd5 Variante del Cambio. 4 ... exd5 5.Ag5 Ae7
6.e3 0-0 7.Ad3 Cbd7 8. Cf TeS 9.0-0 Cf 10.Dc2 Ae6 [ 1 0 . . . c6] 1 1.Ce5
C6d7 12.Af4 Demorando las simplifcaciones. 12 . . . Cxe5 1 3 . Axe5 c6 1 4. Ca4
Las B buscan el control de la importante casilla c5. 14 ... f6? [ 14 ... Ad6! ;)
15.Ag3 Af 16.b4 Ad6 17.Tab1 Axg3 18. hxg3 a6 19.Cc5 Te7 20.a4 Tc7
21.Tfc1 De7 22.Tb3 g6 23.Tc3 Tac8

164
-
Tal encuentra otra solucin diferente del
clsico b4-b5 .
24.Cxb7! Sacrifcio de Caballo bus
cando Torre yPen pasado contra Ca
ballo y Alfil. 24 ... Txb7 25.Axa6 Ta8
[25 . . . Tbc7 26. Axc8 Txc8 27. Txc6]
26. Axb7 Dxb7 27. Db3 ! [ 27. Txc6?
Dxb4 28. Txf6 Dxa4] 27 ... Ta6 28.b5
cxb5 2 9. Tc7 Db6 30. axb5 Ta5
31 .T1c6! Tal entrega el Pb5 pasado,
para aprovechar las indefensas piezas
menores del . 31 . .. Dxb5 32. Dxb5
Txb5 33.Txf6 Ae8 [ 33. . . Ae6 34. Te7
Tb6 3 5 . Te8 gana el l] 34.Tc8 Rg7
35.Tf Tb1+ 36.Rh2 Cd7 37.Txe8 Cf6
38.Te7+ 1-0
Pachman, L - Ragozin, V [D35] Saltsjobaden, Interzonal (5), 1948
a D e d e
8
7
6
5
4
3
a e e
DIAGRAMA 142
g
h
g
h
Comentarios: Pachman. El cambio de
los alfles de casillas blancas benefcia
8
al N. Las blancas cuando deben preve-
_ ~ nir . . . c5 antes de avanzar b4-b5.
l.d4 d5 2. Cf Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 c6
6
5.cxd5 La variante del Cambio contra
5
la defensa Eslava, perite la salida del
4
Ac8. 5 ... exd5 6.Dc2 g6 7 .Ag5 Ag7 8.e3
Af5 9.Ad3 Axd3 10.Dxd3 Cbd7 11.0-
3
0 0-0
El valor de las maniobras de las negras
2
. . . g6 y . . . Af5, se ve bien claro ahora, un
Caballo se dirige a b6 yel otro despus
de la retirada de la Dd8, ir bien a d6
e4.
12.Tabl
[La misma posicin ocurri 1 2. Ce5 De8 1 3 . Cxd7 Dxd7 1 4. b4 Tfe8 ':- ':
Botvinnik, M-Euwe, M Den Haag /Mosc 1 948, si las blancas intentan
1 5.Axf6 (5. b5 Ce4) l 5 . . . Axf6 1 6. b5 la respuesta es 1 6 . . . c5 ! ]
12 . . . De7 13.Tfcl De6 (amenaza . . . Ce4) 14.Cd2 Tfe8 15.Axf6!
Un cambio importante para eliminar un Caballo.
15 ... Axf6 16.b4 Tac8
17. b5?
[Este avance es prematuro, debi haberse preparado con 1 7. Dc2 Ag7 1 8. Db3
pero las N podan ripostar con 1 8 . . . b5]
17 ... c5!

165
-
8
7
d b C d e
g
h
Esta reaccin deben tenerla presente las
8
B cuando juegan b4-b5, en este caso
las B no estn en condiciones de blo
quear la casilla d4 con un Caballo.
6
6
18.dxcS CxcS Las N tienen ahora el
mando 19 .Dfl
5
4
3
5
Las B se ingeniaron nicamente para
4 salvarse despus de una larga y desigual
3
accin defensiva. [ 1 9. Dxd5? Axc3
20.Dxe6 Cxe6]
2
g
DIAGRAMA 1 43
h
2
1 9 . . . d4! 20.exd4 Axd4 21 .Tel DfS
22.Ce2 Af6 23.Cc4 Ce4 24.Cg3 Cxg3
2S.Txe8+ Txe8 26.hxg3 Ad4 27.Tdl
DeS 28.CaS Td8 29.Td2 Dc7 30.Cb3
Ab6 3 1 . Txd8+ Dxd8 32.De2 DdS
33.g4 h6 34.Rfl Rg7 3S.Db2+ Rh7
36.De2 aS 37.bxa6 bxa6 38.Rgl aS 39.Ccl a4 40.Cd3 Dc4 41.Rfl a3 42.g3
Ad4 43.Cf4 Del+ 44.Rg2 Db2 4S.Rfl Rg7 46.Cd3 Db7 47.Rgl gS 48.Rh2
Dc6 49.Cb4 DeS SO.Cd3 Dc6 Sl.Cb4 Db6 S2.Cd3 Db7 S3.Rgl Dbl+ S4.Rg2
Ac3 SS.CcS
Db4 S6.Ce4 Ab2 S7.Dd3 Db7 S8.f Dc6 S9.Cd6 Rg8 60.CfS
De6 -
Reaccin con ... fS
Zilberstein, V Klovans, J [D36] URSS, 1 973
La demora en el ataque minoritario.
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 dS 4.cxdS exdS S.AgS Ae7 6.e3 0-0 7.Ad3 Cbd7
8.Cf TeS 9.0-0
c6 10.Dc2 Cf 1 1.Axf6 Axf6 12.b4 Ag4 13.Cd2 Tc8 14.Tfcl
[Era mejor l 4. Af
5 ! Axf5 1 5. Dxf5 g6 (15 . . . Dd7 16.Dxd7 Cxd7
17. a4 Ae7
18. Tjl Cf6 19. a5 a6 20. Ca4 Af8
21. Cc5 Te7 22.Rfl Ce8 23. Re2 Cd6
24. Rd3 Tce8 25. Tel 1 - 0 en 7 1 8
Korchnoi,V-Karpov,A /Baguio (m/3 1 )
7
1 978) 1 6. Dd3 Dd6 1 7.Tfbl ! Ag7 1 8.a4
Cd7 1 9.Ta2 Te6 20.Tc2 Tce8 2 1 . Cb3
6
Cf6?! 22.h3 b6? 23. Cc 1 Ah6 24.Cl e2
5
Ch5 25 . b5 ! Dd7 26 . bxc6 Txc6
27.Db5 Tec8 28.Tbc 1 T8c7?? 29. g4! a6
4
3 0. Dxa6 Cf6 3 1 . Cxd5 ! +- Cxg4
3
3 2 . Txc6 Dxd5 ? 3 3 . Da8+! 1 - 0
Reshevsky, S-Magmasuren,L /Sousse
(izt) 1 967]
14 . . . Ae7= [ 1 4 . . . Dd6 l S. Tabl g6N
1 6.Cb3 Cd7 1 7. a4 Rg7 1 8. Da2 h5 1 9.b5
c5 20. Da3 Ae7 2 1 .Afl b6o Gabriel,C-
a b C
d e f
DIAGRAMA 144
166 -
g
h
8
6
5
4
3
2
Yusupov,A/Bad Homburg 1 998] 15.Tabl g6 (Evita Af5) 16.Db3 Ae6 17.Db2
[ 17.b5 c5] 17 .. Cd7 18.Tc2 Ad6 19.Tbcl De7 20.a3
Las B han demorado demasiado el avance b4-b5 y han acumulado sus piezas
en el FD, dejando desprotegido el FR, mientras que las N han colocado bien
sus piezas, dispuestas para lanzar una ofensiva contra el Rey del B.
20 ... f5
El ataque minoritario del N ( . . . f5-f4) que rara vez es posible.
21.Cb3 Cf6 22.Cc5 Las B colocan un fuerte Caballo en c5 . 22 . . . Af 23. g3
Esta jugada trata de evitar ... f5-f4, pero debilita el enroque y las N lo pueden
aprovechar mediante el tpico . . . h5-h4. 23 ... h5 24. Cdl h4 25.Tc3 Cg4 Crea
amenazas por la columna h y trata de provocar nuevos debilitamientos. 26.De2
Rg7 27.h3 Jugada que debilita an ms el enroque. 27 . . . Cf6 28.g4 El enroque
contina debilitndose. 28 ... f4 29.Abl Ch7 30.f Cg5 31.Rg2 fxe3 El ataque
minoritario del N ha creado al B un aislado Pd4. 32.Txe3 Df6 Ataca las
debilidades: amenaza . . . Df4 y . . . Dxd4. 33.Cd3 Dxd4 34.Txe8 Txe8 35.Df
Df6 36.Cc3 Ag3 37.Dfl Te3 El enroque se derrumba. 38.f4 Cxh3! Los golpes
tcticos llegan solos. 39.Cdl [ 39.Rxh3 Axf4+ 40. Rg2 Tg3+ 4 l . Rl Axcl
ganando] 39 ... Txd3! 40.Axd3 Cxf4+ 41.Rh1 Ae6 42.Tc2 Axg4 43.Ce3 Ah3
44.Dd1 Dd4 0-1
Partida modelo con negras
Bobotsov, M - Petrosian, T [D36] Lugano ( ol), 1 968
l.d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cf d5 4.cxd5 Cuando l as B juegan Cf y entran en la
variante del Cambio, las N por lo general, pueden desarrollar el Alfl a f5 sin
problemas. 4 ... exd5 5.Cc3 c6 6.Ag5 Ae7 7 .Dc2 g6 8.e3 Af5 Esta es la idea de
las N. 9.Ad3 Axd3 10.Dxd3 El cambio
'
de los alfles de casillas blancas bene
ficia a las N. 10 ... Cbd7! [Las N enlazan
l os cabal l os , en caso de 1 0 . . . 0-0
7
l l .Axf6! Axf6 1 2.b4] l l .Ah6 [ l l . h3
0-0 1 2. 0-0 Te8 1 3 .Af4 Af 1 4. Tabl Ce4
6
1 5. Ce5 Cxe5 1 6. Axe5 Ad6 1 7. Axd6
5
Cxd6 1 8. Ca4 Dg5 1 9. Tfc 1 Te7 20. Cc5
Tae8 2 1 . Dd1 h5 La posicin es muy si-
4
milar a la partida, la diferencia es la Tb 1
3
se encuentra en fl . 22. a4 Cf5 23 . Tc2
a b
Ch4 24. Dfl Df5 25 . Dd3 ': :
2
, __ _____, , , , , , , ,
Korchnoi,V-Ivkov,B /Belgrado-URSS
1 956] 1 1 . .. Cg4 12.Af4 0-0 [ 1 2 . . . Cgf6
1 3 . h3 a5 1 4. 0-0 0-0=] 13.0-0 Te8 14. h3
Cgf6 15.Ce5 Cb6 16.Ag5? Facilita la
a
e d e g
e

DIAGRAMA 1 45
h
8
6
5
4
3
2
simplifcacin. 16 ... Ce4! 17.Axe7 Dxe7 18.Dc2 [ 1 8. Cxe4?! dxe4 1 9.Dxe4?
f6 gana el Caballo] 18 ... Cd6
Las N estn preparadas para ocupar la casilla c4 en caso que las B lancen el

167
-
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 1 46
a b C d e
DIAGRMA 1 47
g
h
8
7
6
5
4
3
2
ataque minoritario. 1 9.Ca4 Cbc4! Las N eliminan el ferte Ce5 central. 20. Cxc4
Cxc4 2 1 . Cc5 Cd6
La posicin es pareja pero las B han debilitado su enroque con h3, y las N
p
u
eden aprovechar este detalle mediante una avalancha de Pen en el FR.
22.Tac l ? Dg5 ! 23 . Dd1 (amenaza Dg4) 23 ... h5! 24.Rh1 Te7 25.Cd3 Ce4
26.Cc5 Cd6 Las N preferen mantener los caballos. 27. Cd3 Df5 28. Ce5 f6
Esta jugada, en este caso, no es una debilidad, sino ms bien fora parte del
plan de las N para lanzar sus peones en el FR. 29.Cf Las B llevan el Caballo
al FR para defenderse. 29 . . . Tg7 (Idea: . . . g5-g4) 30.Ch2 TeS Las N traen las
reservas antes de lanzarse a fondo. 31.Rg1 Ce4 Las N centralizan el Caballo
y aprovechan la pasiva colocacin del Ch2 blanco.
32.Df De6 33.Tfd1 g5! Comienza el ataque. 34.Dxh5 f5 35.Te1 g4 La Dama
no tiene retirada. 36.hxg4 fxg4 37.f
gxf 3S.Cxf [ 38. Dxf Tf 39. De2 Tf
gana material ( 39 . . . Dh3 ? 40. Tfl ) ]
8
3S . . . Th7 39. De5 DeS! 40. Df4 TfS

41.De5 Tf5 mate a la Dama 0- 1


Karpov, A (2700) - Spassky, B (2 650)
[D5S] Candidatos sfl Leningrado ( 1 1 ),
1 974
Tema: Falta de armona de las piezas
negras. Partida modelo de Karpov.
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf d5 4.Cc3 Ae7
5.Ag5 Defensa Ortodoxa. 5 ... h6 6.Ah4
0-0 7.e3 b6 S.Ae2 Ab7 9.Axf6 Axf6
1 0. cxd5 exd5 1 1 .0-0 Dd6 [ 1 1 . . . Cd7
1 2. Db3 c6 1 3. e4 dxe4 1 4. Cxe4 c5=]
6
5
4
3
2
a
a
-
16S
b e d e
g
h
8
7
e
g
h
DIAGRAMA 148
d b e d e
g
8
7
6
5
4
3
2
a e e
g
DIAGRAMA 1 49
y est listo para abrir el juego.
h
8
7
6
5
4
3
2
12.Tcl a6 [ 1 2 . . . c6 xAb7] 13. a3 Cd7
14.b4 b5
Las B llevan el Caballo a c5 y las N a
c4. 15. Ce1;; [La maniobra exacta era
1 5 . Cd2 ! c6 1 6. Cb3 evitando . . . a5 ]
15 ... c6 16.Cd3 Cb6? [Spassky juega
mecnico y desaprovecha la oportuni
dad de jugar 1 6 . . . a5 ! = ] 17.a4! Ad8 [La
idea es debilitar el enroque B mediante
. . . Ac7, pero la Ta8 queda fera de jue
go. Era mejor 1 7 . . . Tad8 ] 18.Cc5 Ac8
19.a5! Ac7 20.g3 Cc4
Cada bando ha logrado su obj etivo: -
Cc5 por las B. - . a . Cc4 por las N, pero
Karpov.tiene sus piezas mejor situadas
21.e4! Ruptura tpica. 21. .. Ah3 22.Te1 dxe4 Crea una nueva debilidad: el
Pc6. Reviven los caballos, que tienen una magnfca casilla en e4. -Karpov
23.C3xe4 Dg6 24.Ah5! [24. Axc4? bxc4 25.Txc4 f5 ! con ataque] 24 ... Dh7
[24 . . . Df5 25 .Tc3 amenazando g4. ] 25.Df f5?? [La Dh7 queda fuera de juego.
Era mej or 25 . . . Df5 ! ] 26. Cc3 g6
27.Dxc6! gxh5 28.Cd5+- ! El Ac' no
tiene defens a! 28 . . . f4 29.Te7 Df5
8
30.Txc7 Tae8 [ 30 . . . fxg3 3 1 . Ce7+ ga
nando] 3 1. Dxh6 Tf7 32.Txf7 Rxf7
7
33.Dxf4 Te2 34.Dc7+ Rf 35.Cf4 1-0
6
Filip, M - Jezek [ D36] Marianske
Lazne, 1 95 1
l.d4 d5 2.c4 e6 3. Cc3 Cf6 4.cxd5 Va
riante del Cambio. 4 . . . exd5 5. Ag5 Ae7
6. e3 c6 7. Dc2 Cbd7 8. Ad3 Cf La ma
niobra del Caballo en direccin a e6
sucede a menudo antes del enroque,
pero el l o tiene sus desventaj as . -
Pachman. 9. Cf Ce6 1 0.Axf6! Este
cambio es casi siempre ventaj oso en
5
4
3
2
a b
a
e d e
e
DIAGRAMA 1 50
g
h
g
h
8
7
6
5
4
3
2
posiciones similares aunque parece ms bien algo extrao. Hace solo pocos
aos que ha sido sustituido por la rutinaria retirada Ah4. -Pachman. 1 O . . . Axf6
1 1.0-0 g6 12.b4 0-0
Las B deben preparar el avance b4-b5, mediante el control de la casilla c5 con
el Caballo.
1 3. Ca4 a6 1 4. Cc5 De7 1 5.Tab1 Cg7
[Las N tienen las mejores perspectivas despus de 15 . . . b6 pero no es cosa fcil

169

decidirse por este camino. La jugada de


la partida est hecha de modo rutinario
y no conduce a nada positivo porque la
maniobra completa lleva varios tiem
pos de retraso. -Pachman.]
16. a4 b5?
El plan de las N de controlar la casilla
c4 para instalar su Caballo es estratgi
camente slido, pero tcticamente fra
casa, pues las B muy pronto desarrollan
un irresistible ataque por la columna
a, ayudadas en gran pare por la fer
te posicin del Cc5. -Pachman.
17.Cd2 Cf5 1S.Cdb3 Cd6 19.Ta1! El
DIAGRAMA 1 5 1
plan correcto. Las B s e aduean de la
columna a, apoyadas con su ferte CeS.
19 ... Ad7 20.Ta2 Cc4 21.Tfa1 TabS 22.axb5 axb5 23.Ta7 TfdS 24.T1a6 La
penetracin de las tores deteriora completamente l a posicin enemiga. -
Pachman. 24 . . . DeS 25.Tc7 Ae7 26.Taa7 Doblando las torres en la 7ma. fila.
26 . . . Axc5 27. Cxc5 Cb6 2S. Cxd7 Txd7 29. Txd7 Cxd7 30. Dxc6 Cb6
31 .DxeS+ TxeS 32.Tb7 Cc4 33.Txb5 1-0
Tambin contra la Holandesa
Chekhover, V - Riumin, N [A95] Leningrado ( 1 1 ), 1 936
Partida modelo con B contra el Stonewall.
l.d4 e6 2.Cf f5 3.g3 Cf6 4.Ag2 Ae7 5.0-0 0-0 6.c4 d5 7 .Cc3 c6 Defensa
Holandesa, muro de Piedra. S.Dc2 DeS 9.Ag5 Una buena jugada, para cam-
biar el Cf6 y eliminar cualquier ofensi
va en el FR. 9 ... Dh5 10.Axf6! Axf6
1 l.cxd5 exd5 12.e3
La estrctura de peones se defne y es
parecida a la Carlsbad, con algunas di
ferencias favorables al B:
- el . . . Pf5 ha debilitado l a posicin y no
es fcil hacer . . . f5-f4.
- El Af6 est mal colocado.
- El FR est bien protegido y las B pue-
den lanzar un ataque minoritario y ma
niobrar con sus caballos.
12 ... Cd7
13.b4 Sin prdidas de tiempo las B ata
can en el FD. 1 3 . . . Cb6 [No hay tiempo
para 1 3 . . . b5? por 1 4.a4] 1 4. b5 DeS Una
a

170
-
D e O e
g
0
DIAGRAMA 1 52
triste retirada, pero no hay ataque en el FR. 15.a4 Cc4 El Caballo ocupa una
buena casilla, pero no es estable. 16.a5 (amenaza a5-a6) 16 ... a6 17.bxc6
bxc6 Han sido creadas dos debilidades: Pc6 y Pa6. 18.Cd2! Elimina la pieza
ms activa del N. 18 ... Cxd2 19.Dxd2 Ta7 20.Tab1 La Torre a la columna a
abierta. 20 ... Rh8 21.Ca4 El Caballo se dirige a la ferte casilla c5. 21. .. g5
22.Cc5 Ad8 23.Cd3 h5 Tratando de hacer algo, pero las piezas negras estn
mal colocadas. 24.Tfc1 Ataca la debilidad. 24 ... Th7 25.Axd5! Se destruyen
las defensas del N. 25 ... cxd5 26.Txc8 h4 27.Tbb8 hxg3 28.fxg3 Td7 29.Ce5
a b
8
7
a
e d e
g
e
g
h
h
f4 30. exf4 gxf4 3 1 . Cxd7 Dxd7
32.Dxf4! 1-0
8
El cambio de estrutura central de peo
nes ( . . . dxe4)
6
5
4
3
2
Bayer, 1 (2330) - Knaak, R (2 515)
[D35] Bundesliga, 1 991
l.d4 d5 2. Cf e6 3.c4 c6 4.Cc3 Cf6
5.cxd5 exd5 6.Dc2 g6 7 .Ag5 Ag7 8.e3
Af5 9.Ad3 Axd3 10.Dxd3 0-0 11.0-0
Cbd7 12.b4 TeS 13.Tfc1 Tc8 14.Tab1
b5 15.a4 a6 (amenaza . . . Cb6-c4) 16.a5
De7 17.Tb2 De6 18.Db1 Ce4 19.Cxe4
dxe4 20.Cd2
La estructura central ha cambiado y las
DIAGRAMA 1 53
N tienen ventaj a en el centro y tienen
las manos libres para lanzar una ofensiva en el FR, ganando tiempo atacando
el Ag5.
20 ... h6 21.Ah4 g5 22.Ag3 h5 23.h4 [23 .h3 h4 24. Ah2 g4] 23 ... gxh4 24.Axh4
Dg4 25.Ag3 h4 26.Ah2 h3 27.Ag3 Cf6 28.Tc5 hxg2 29.Rxg2 Cd5 El Caba
llo se coloca en una excelente casilla ylibera la 6ta. fila para la Torre, con la
terrible amenaza . . . Te6-h6. 30.Tbc2 Te6 31.Cfl Th6 32.Ch2 Dh3+ 33.Rh1
Af 34.Dg1 Tg6 35.Dg2 Dxg2+ 36.Rxg2 Cxb4 37.Tb2 Cd3 38.Tcc2 Cxb2
39.Txb2 c5 40.dxc5 Txc5 41.Cfl Tc4 42.Cd2 Ta4 0-1

171
-
. Orientaciones metodolgicas
para la enseanza
y el entrenamiento en ajedrez
El aj edrez atesora un gran potencial educativo que de seguro ningn maestro
o padre quisiera dejar de acercarlo a un ser en foracin y desarollo de todas
sus facultades. Si esto es comprendido por tareas que concreten la esencia del
ajedrez y las exigencias mentales que desarolla el juego ciencia, estaremos
haciendo visible para una gran mayora de personas un sistema de relaciones,
que a veces parece vedado por su complejidad y que sin embargo constituyen
una oportunidad maravillosa para que el individuo ejercite sus capacidades
creativas con armas como el algoritmo, el signo, la interpretacin, la infora
cin, el modelo, la incertidumbre, la optimizacin, la organizacin, el pro
nstico, la estructura y la funcin. Complejidades del conocimiento que solo
podran ser aplicadas despus de una larga foracin en las asignaturas
curriculares.
Al decir de Enmanuel Lasker, campen mundial, el ajedrez establece un pa
ralelo con la vida, la difcultad estriba en hacerlo visible, no para los afcio
nados, sino para todos los que podramos tener un conocimiento sencillo y el
punto de referencia obtenido facilitara que el pensamiento alcance la fuerza
de la refexin por imgenes y smbolos, mtodos operatorios, la posibilidad
de adaptar y transforar un recurso a un grpo de circunstancias dadas, de
establecer relaciones entre el todo y la parte, de la sorpresa de una solucin
que irrumpe en nuestra mente, en fn, de la emocin del conocimiento cuando
es encontrado por uno mismo.
Sin embargo caben las siguientes preguntas: qu y cmo ensear el amplio
contenido aj edrecstico a quien comienza vinculndose al juego?, qu y
cmo hacerlo cuando se sobrepasa este nivel?, qu signifca desarrollar un
nivel de entrenamiento dirigido a alcanzar la maestra ajedrecstica?.
La temtica de la enseanza y el entrenamiento en aj edrez ha tenido en la
mayora de las ocasiones una respuesta puntual, en el sentido de que la perso
na que se propone tal tarea, lo hace con su propia ptica y desde el punto de
vista aj edrecstico tcnico profesional, pero dej ando de lado consideraciones
de carcter pedaggico, psicolgico, fsiolgico e incluso histrico que sn
necesarias valorar en el ca
m
po complejo de la enseanza, as como del entre
namiento.

172 -
Superar este empirismo solo podra alcanzarse si se parte de un mtodo que
nos permita profndizar, experimentar y generalizar cada paso que se con
quiste, que pese a ello sus conquistas son increbles y su resultado ms palpa
ble est en el acortamiento de las edades con que arriban los j venes maestros
a resultados interacionales.
La actividad ajedrecstica tiene su propia fora, sus propios procedimientos,
exige una tensin emocional singular para llevarla a vas de hecho, intervie
nen mecanismos fisiolgicos caractersticos, etc. Pero lo ms signifcativo de
la actividad aj edrecstica est relacionado con el objeto especfco de su ac
tividad, el cual le confere una orientacin deterinada. El objeto de la acti
vidad deviene as en su motivo verdadero.
En ajedrez las caractersticas del juego estn dadas por las transforaciones
sucesivas que se producen en la partida. Cada posicin es rectora y reclama
diferentes niveles de exigencias para llegar a una decisin con respecto a ella
en dependencia del arreglo de piezas que se ha producido.
Las posiciones varan en relacin con los diferentes parmetros, de acuerdo al
grado de deterinacin o de indeterinacin de la decisin del hombre que
opera sobre ella.
La decodifcacin de la inforacin que perite obtener diferentes niveles
de efciencia queda en funcin de la exactitud requerida, la difcultad de la
posicin dada su complejidad y el estado concreto del hombre para regular la
intensidad de sus reacciones ante las seales que se abren a su comprensin en
condiciones competitivas de diferente grado de implicacin personal .
El xito de la enseanza y el entrenamiento en ajedrez estar precisamente en
estudiar los mtodos de la organizacin racional de los procesos de percep
cin y procesamiento de la inforacin de posiciones modelos y de otras que
plantean un gran nivel de incertidumbre. Pero una particularidad fndamen
tal de esta metodologa es que habra de explicar que el individuo accede a
cada posicin con sus propios patrones inforativos para decodifcarlos.
El anlisis de la actividad aj edrecstica es un punto de partida para orientar y
optimizar las acciones, operaciones y condiciones que exige la actividad
competitiva y en consecuencia de aquellos que aprenden y de otros que aspi
ran a lograr un rendimiento. Se requiere del suj eto una determinaci n
motivacional para alcanzar las sucesivas transforaciones que exige la parti
da en la eleccin de la jugada movimiento tras movimiento; la anticipacin
de la imagen-objetivo sobre la posicin que va a trabajar, la actualizacin
continua de sus modelos conceptuales y operativos, la discriminacin selec
tiva de la versin anticipada ms consecuente con la solucin del problema;
la previsin; la elaboracin del plan de accin; la toma de decisin y nueva
mente la

percepcin de la posicin que ha consegido y que implica la
reorientacin y la reproduccin de todo el proceso de eleccin.
Todo esto obliga a considerar acciones muy variadas para aprender el ajedrez
y por ello su enseanza es inagotable, pero si nos proponemos entrenar en
tonces habra que aadir hasta el propio proyecto de vida de la persona, el

173 -
cual de un modo u otro deber ajustar, si es que quiere alcanzar la cima de la
maestra.
13. 1 La motivacin para alcanzar el objetivo autopropuesto
Tanto para el que aprende como para el que se. entrena en ajedrez la motiva
cin para alcanzar el objetivo auto propuesto ante una posicin es un reque
rimiento mnimo. Dar por sentado que todo individuo tiene la sufciente
energa para lograr las sucesivas transformaciones que la partida de ajedrez
reclama, es sin lugar a dudas incorecto. Esto requiere de un entrenamiento
que permita lograr un nivel tan alto de la concentracin que no se pueda
prestar atencin a estmulos irelevantes respecto a la refexin que se est
realizando.
Por ello las tareas que se eligen para la enseanza y el entrenamiento deben
apoyar el sentido de que el sujeto puede alcanzar o est en plena fora. Las
tareas tienen que tener un ajuste a las posibilidades del individuo. Ello per
mite que el individuo se someta al procesamiento de la informac,in con
sensacin de seguridad y fortaleza porque su energa psquica se ha invertido
con xito en las metas que ellos mismos han elegido perseguir.
El participante en una actividad competitiva debe sacar lo mximo de sus
habilidades para enfrentarse al desafo al que es retado por las habilidades de
sus adversarios. Cada persona busca hacer activo su potencial, y esta tarea se
realiza ms fcilmente cuando los dems nos fuerzan a hacerlo lo mejor que
podamos.
La competicin mej ora la experiencia nicamente mientras la atencin est
enfocada primariamente sobre la actividad misma. Si las metas extrnsecas
tales com vencer al adversario es lo nico que preocupa, entonces es posible
que la competicin se convierta en una distraccin, en lugar de ser un incen
tivo para enfocar la conciencia sobre lo que sucede.
Es por ello que en el entrenamiento deportivo se plantea la necesidad del
aprendizaje de habilidades psicolgicas a manera de conductas que, aplica
das por el propio aj edrecista, puedan contribuir a mejorar su funcionamiento
en el entrenamiento y la competicin y no dejarlo como algo que puede
lograrse sin ninguna tarea especial .
El instructor o entrenador debe propiciar, junto al nivel de desarrollo de las
habilidades que se van alcanzando, argumentos individualizados que refuercen
que el alumno puede enfrentarse con los desafos que se presentan, esto per
mite que alcancen carcter regulador las metas que el ajedrecista se propone.
Ideales, ideas, reconocimientos, participacin, etc. , que unidos a la sensacin
de fortaleza en el desarrollo de habilidades, que dan aquellas pistas de que lo
que hacemos lo estamos haciendo bien, se logra la concentracin.
La motivacin y la formacin del objetivo sobre el cual se va a trabajar en la
posicin especfca, no es solo tener en cuenta los medios tcnicos de la
posicin con la capacidad del hombre para decodifcar sus elementos ms
importantes, sino que la motivacin del hombre infuye en la capacidad de la
dinmica de trabajo para pennanecer profundizando o alcanzando un nivel

174
-
creativo en la misma.
De hecho la relacin motivo - objetivo determina el carcter de la selectivi
dad en los procesos de percepcin, memoria y pensamiento; infuye tambin
en la duracin del perodo de adaptacin: reconocimiento de la posicin,
clasifcacin, intentos de proyeccin de su futuro; el nivel de estabilidad de
la capacidad de trabajo y en las caractersticas del estadio de la capacidad
denominada impulso fnal.
La elaboracin de la imagen-objetivo sobre la cual se va a trabajar: la
determinacin jerrquica de problemas y subproblemas
a b e d e
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 1 54
]
n
La imagen-obj etivo es un producto
complejo de la sntesis de los procesos
8
sensorioperceptivos, mnmicos y de
7
pensami ento, con la cual arriba el
ajedrecista al examen de la posicin. Le
6
es caracterstico un elevado dinamis-
5
m o, desarrollndose segn se adentra en
el anlisis de posiciones, si esta es lo
sufcientemente compleja. De esta ima-
3
gen depende el criterio de seleccin de
la informacin sobre el estado actual de
2
la posicin y de su integracin. Qu se
ales del fujo de inforacin general
se elegir ante la posicin y cmo las
vincula depende del carcter que tenga
la imagen del futuro acerca de la misma.
La imagen-obj etivo determina tambin los modos de transforacin, es de
cir, recodificacin de la informacin, su evaluacin, la formacin de la hip
tesis y la toma de decisiones. Un ejemplo claro lo vemos en el fnal de la
partida:
R. Fisher- M. Tal Belgrado 1959. Torneo de Candidatos. 0-1
En este fnal de partida las negras deben ganar, la lgica pudiera aconse
jar que el pen de b4 fuese custodiado por el alfl, es decir la pieza de menor
valor, sin embargo Tal juega 34ATb6! . La pieza de mayor valor ha ido a la
custodia del pen y esta seleccin determina la victoria.
Al percibir la posicin se hace en grandes complejos como una unidad fn
ci onal o dinmi ca: enroque, estructura de peones, nmero de piezas
cooperantes (complejos funcionales), grupo de piezas interelacionadas ( to
res en sptima, piezas expuestas, balance de piezas pesdas, avances de peo
nes) y son de hecho unidades de percepcin y signifcacin.
Estos complejos perceptivos se retienen mejor que la posicin de las piezas
por ellas mismas, pues a partir de estos complej os funcionales o dinmicos
est la posibilidad de construir la imagen-objetivo y la posibilidad de anti
cipar el futuro requerido.
-
175
La posibilidad de percibir complejos relativamente largos como un todo o
unidades, que periten traqucir el origen, la funcin, la signifcacin, el valor
y la prescripcin del tratamiento de una posicin especfca hace necesario
valorar el si stema de clasifcacin de posiciones en la mente del suj eto: el
conjunto de modelos que as lo periten.
La actualizacin continua del stock de modelos conceptuales yoperativos
que permiten la construccin del programa de accin
Esta actualizacin continua del stock de modelos conceptuales y operativos
que permiten la construccin del programa de accin ante cada posicin
transcure en tiempos lmites para poder dar, respuesta a la actividad compe
titiva. As que entre esta actualizacin y la percepcin de una nueva posicin
se da el despliegue a un nivel muy alto de todo el proceso de acciones de
pensamiento, lo cual es tpico en individuos entrenados en la actividad
ajedrecstica y que defne a un jugador que alcanza la maestra de otros.
La importancia mediadora de la actualizacin de l os modelos, a pesar de su
brevedad, da un conjunto sufcientemente grande en extensin, lo que se
aprecia en la produccin de ideas, en la posibilidad de reordenamiento y en
sus cualidades de autonoma y fexibilidad.
Es evidente que la inforacin llega a travs de los rganos de los sentidos,
de la percepcin, es decir de la entrada de la informacin.
En este proceso es necesario resaltar dos aspectos:
- En el proceso de la actividad todos los rganos de los sentidos fncionan
como un nico sistema, garantizando no solo el refejo del objeto de direc
cin, sino tambin el del entoro y los estados del organismo. El cerebro
humano integra toda la informacin que llega y la vincula con la que selec
ciona de la memoria. Como resultado se fora el refejo sinttico integral del
objeto, las condiciones y los medios de actividad.
- Ante la posicin observada el individuo selecciona deterinados ndices
para los cuales est preparado y construye cierto tipo de cuadro mental o de
modelo conceptual. Este modelo conceptual es solo aproximado e inexacto,
no brinda al individuo la posibilidad de corelacionar las diversas partes del
proceso en conjunto y actuar con efcacia.
Al estudiar los modelos de funcionamiento de la mente, en cada una de las
etapas del proceso de transmisin de la inforacin tiene lugar una seleccin
que elimina deterinados aspectos de lo que se capta, y otros se erigen en
gua. De este modo, despus de la percepcin -primera etapa del proce
so-, la inforacin pasa fgazmente por el primer sistema de memoria. Es
as como la memoria transfora las sensaciones en recuerdos, al mismo tiem
po que las registra y transmite.
Es evidente que en la actualizacin de los modelos conceptuales y operativos
es donde la enseanza y el entrenamiento pueden recoger sus mejores frutos.
El instrctor y el entrenador de aj edrez deben posibilitar que este cmulo de
experiencia crezca y que se afance por la actividad perceptiva y de pensa
miento.

176 -
En la enseanza del ajedrez habr que hacer hincapi en la visualizacin de
los modelos y de sus mecanismos operativos, pues ello precisa la imagen
mental, hacen concebir mecanismos ideo-operatorios, le imprime deteri
nado ritmo a la mente, asegura que puedan seguirse diferentes direcciones en
los anlisis. Este trabajo nunca deber ser excesivo y en todo momento se
vincular a emociones positivas.
En la metodologa del entrenamiento la agrupacin de posiciones de acuerdo
a determinados indicadores ( ataques al rey, finales de torre y Rey contra Rey,
torre y pen, tipos de aperturas, etc. ) puede ser insufciente y se necesitar de
la construccin por el propio sujeto de estudios que respondan a sus necesi
dades. En estas construcciones aparecen:
Aspectos afectivos intencionales.
Elementos operativos.
Percepcin productiva.
Identifcacin de relaciones.
Mviles plsticos ( enfatiza el aspecto selectivo que prima en el momento
especfco y que explican el derrotero de la actividad cognoscitiva).
Un ejemplo de agrupaciones de posiciones por estos indicadores se aprecia
en la obra "de Anatoli Karpov y Eugeni Gik, en su libro Mis fnales favoritos.
El estudio mediante cuartetas en la bsqueda de mejorar la comprensin de
los aspectos operativos en la solucin de problemas, perite una mej or iden
tifcacin' de relaciones entre las piezas y ms si se reduce el nmero de ellas
y con esto ganar en los aspectos esenciales o principales de los temas escogi
dos. Los aspectos intencionales se fundamentan tanto por la propia conside
racin de la construccin de modelos activos durante el entrenamiento como
por la necesidad de la partida prctica. Un ejemplo de estas cuartetas se vin-
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA I JJ
cula al tema del siguiente fnal :
Las blancas ganan.
8
G.Barbe, F. Saavedra, 1895.
1.- c7 Td6
7
Despus de l ... Td2 2.c8=D Tb2 3.Ra5
6 el rey blanco escapa.
5
2. Rb5 Td5 3. Rb4 Td4 4.Rb3 Td3
5.Rc2! Td4! !
3
2
Una refnada posibilidad que se le
ofrece aqu al negro. A 6.c8= D sigue
el espectacular sacrifcio de torre
6L Tc4 y despus de Dc4 tenemos so
bre el tablero una posicin de ahoga
do. Pero las esperanzas del negro no
se cumplen:
6.c8=T! Ta47.Rb3.

177 -
El espectacular acorde fnal.
La historia del origen de este estudio se produjo en la partida Frenton - Potter
en Inglatera en 1 875, que produjo una posicin similar:
Aqu el blanco consinti en una tablas sin percatarse que despus de l . b7 Ta6
2. Rc5, su rey puede alejarse del pen y este transformarse en dama.
a b d e
8
7
6
5
4
3
2
a e
DIAGRAMA 1 56
n
g
Poco tiempo despus zukertot public
esta posicin y el mtodo de ganar.
Potter, 20 aos despus, encontr una
8
continuacin de tablas, y la posicin
7 quedaba juega el blanco y el negro hace
6
tablas. La posicin fue entonces publi-
cada, con esta indicacin.
5
El diario en el que apareci el estudio
de Potter cay en manos de Saavedra,
para entonces desconocido jugador y
resolviendo el problema de Barbe, en-
2
contr para su tiempo, fantstico moti-
vo, transformando la coronacin del
pen en torre y no por dama, lo cual
evitaba el ahogado.
Con el correr del tiempo este estudio
fue frecuentemente perfeccionado y
como resultado en su idea fundamental se produj eron algunos detalles.
Perfeccionamiento del estudio con el objetivo de agudizar y actualizar la
identifcacin de relaciones, los mecanismos operativos y con ello el poder
selectivo y productivo de la percepcin.
Se contina desarrollndose el interesante tema de la transformacin del
8
7
6
4
3
2
a b d e
DIAGRAMA 1 57
pen en torre.
n
l .Rb4 !Tf5 2.c6 Th5 3.c7 Th4 4.Rb5
8
Th5 5.Rb6 Th6 6.Ad6.
7
6
5
3
2
Un divertido momento, el blanco se
desprende de su alfl pero con ello se
deriva a la posicin Barbe lSaavedra.
Estudio de Liburkin publicado en
1931, el negro pretende el mismo ob
jetivo, pero no lo alcanza producto de
la identifcacin de relaciones yde sus
mecanismos operativos que le permi
te alcanzar un alto grado de creativi
dad perceptual para solucionar el
problema.
l. Ccl ! Tb5 2.c7 Td5 3.Cd3 Td3 4.Rc2
Y fnalmente sigue el conocido fnal.

178

n
DIAGRAMA 1 58
8

6
5
3
2
a b e d e g
h
DIAGRAMA 1 59
Karpov yGik disfrutan del carcter que toman los mecanismos operativos
en la siguiente posicin, al comentar que si el peligro de ahogado solo
ocurri una vez, en el estudio de Barbe lSaavedra, en el anterior se dio dos
veces, aqu se dan hasta cuatro fnales de ahogado.
1.Ce2! Ra5
(1.Rc4? Td2! 2.Rc3 Td5! 3.c8=D Tc5! 4.Dc5 , primer ahogado ysi 3.Rc4
Td2, repeticin)
-
2.Rc4!
(2.c8=D Tc3 3.Cc3 segundo ahogado)
2 ... Td6 3.Cd4!
.
(3.c8=D Tc6 4.Dc6 tercer ahogado)
3ATc6 4.Cc6 Rb6 5.c8=T
(Si 5.c8 = D cuarto ahogado)
El popular estudio fe continuamente perfeccionado y siempre origina, junto
al motivo principal, los elementos que obligan a la seleccin adecuada de la
identifcacin de relaciones.
Los modelos estudiados en el proceso de enseanza, la ejercitacin o crea
cin propia de los mismos en el entrenamiento construyen en la mente del
suj eto el plano intero necesario para orientar el derrotero de la percepcin al
enfrentar una nueva posicin.
13.2 La percepcin de la informacin actual que se recibe a travs de cada
posicin
El individuo ante una posicin percibe una imagen que es transforada en
modelo conceptual. Esta experiencia se elabora instante tras instante, en los
dominios de la mente que registran, seleccionan y fltran de continuo la masa
de inforacin que los sentidos y la memoria ponen a nuestra disposicin.
Por esto la experiencia de cada momento es nica e irrepetible. Cuando agru
pamos las caractersticas de una posicin, surgen las expectativas imprescin-

179

dibles para poder elaborar entonces una prediccin o pronstico de la misma.


La percepcin es una construccin interactiva, en tanto no basta la informa
cin que proporcionan los sentidos, sino que hace falta un contexto que la
organice y la dote de sentido.
Es as que la tarea del anlisis de una posicin aparece subjetivamente como
una especie de desarreglo entre el modelo conceptual, que refeja la posicin
que se analiza y la posicin futura a la que se aspira, es decir la imagen
obj etivo.
d b C
U
d

DIAGRAMA 1 60
atencin.
@
h
g
8
7
6
5
3
2
Este desarreglo determina la lnea de
bsqueda de la solucin, en cuyo pro
ceso se produce el planteamiento de hi
ptesis alterativas, su verifcacin y
evaluacin, es decir la toma de decisio
nes.
La actualizacin continua del stock de
conocimientos, modelos operativos y
conceptuales se potencia a travs de la
atencin. La atencin activa los esque
mas relevantes, y estos, a su vez, orien
tan el foco de la atenci n. Esta
interrelacin deterina lo que se per
cibe y tambin lo que somos incapaces
de percibir. La latencia de los modelos
es responsable del alcance de nuestra
Ejemplos en la prctica ajedrecstica hay muchos, pero son muy interesantes
cuando existan las reglas de partidas selladas, en que posiciones despus de
la jugada 40 eran realizadas en joradas subsiguientes al de la ronda que diese
lugar. Esto permita el trabajo de los entrenadores y de analistas, sin embargo
o por ello se garantizaba que el jugador al enfrentar el selle orientara correc
tamente su foco de atencin.
Nana Alexandria - Martha Litinskaya Semifnal de Candidatas por el
Campeonato del mundo (f
Despus del selle la partida continu:
43 ... Th8?? 44.Cb5 T:b5 45.A:b5 Ad5? 46.Ad7! h4 47.g4 Tf 48. f5 e: f5
49.g: f5 +-
Entre otros muchos anlisis se haba visto que:
43 ... h4 poda lograr las tablas, pues s 44.Cb5 Tb5 45.Ab5 hg3 46.Tg3
Tf4
El anlisis que efectuaron los analistas no se hizo activo para el sujeto que
deba enfrentar la posicin, su atencin discurre por los esquemas que le
son relevantes, lo que es capaz de percibir.
180
-
13.3 La previsin
La previsin es uno de los problemas fundamentales en el estudio de la actua
cin y la conducta del hombre y constituye un componente ineludible de
cualquier actividad intencionada. La previsin por s misma en la toma de
decisiones constituye un proceso de autorregulacin.
Los modelos constituyen sustitutos de las posiciones que debemos enfrentar
en la partida viva pero no bastan para decidir ante una situacin nueva.
A. Ujtmonski plantea que en la foracin de un modelo, hace que surja en la
corteza de los hemisferios un sistema funcional especial, un rgano particular
del sistema nervioso. Este rgano que rene el funcionamiento de diferentes
elementos perifricos y centrales del sistema nervioso representa una especie
de unidad de refejo, la base de la construccin del modelo. Sin este sistema
funcional especial no habra construccin de modelos, pues constituye una
regulacin de carcter especial.
De acuerdo a N. A. Bernstein en este regulador cortical se codifica el proble
ma planteado, se logra diferenciar el objeto del fondo y su enfoque deteri
nado permite la foracin o funcionamiento de modelos informacionales en
el cerebro.
Sin embargo, parecera que basta la asimilacin de modelos para resolver
todos los problemas que confrontamos, no solo en el ajedrez, sino tambin en
toda la vida del hombre. Y esta valoracin requiere de la aclaracin de que el
modelo no es una llave adquirida para abrir una puerta, sino que deviene por
s mismo en una operacin activa, no programada en la conducta del hombre
y de los animales. Toda accin queda determinada por el problema planteado
y el problema representa la imagen o modelo, codifcado de una forma u otra
en el cerebro, del futuro necesario.
En tal sentido L. S . Krushinski estudi con ms detalle el refej o
extrapolacional, a partir del estudio de un perro persiguiendo a una fera. El
pero logra que su trayectoria coincida y se cruce con la trayectoria de la fera
en el momento preciso. Esta conducta solo es posible si el perro es capaz de
extrapolar, adelantar o seguir su movimiento y el de la fiera hasta el momento
de su encuentro. La explicacin a este hecho queda fera de la formacin de
refejos condicionados.
Este refejo a diferencia del refejo condicionado se crea al instante. La reac
cin del animal es muy variable a las condiciones exteras de ese momento y
por ello se asegura la conducta correcta en un medio cambiante.
Esto plantea un aspecto de sumo inters, y es que lo importante no es la
imagen o modelo sino la realidad inforacional contenida en ella. Esto fue
descrito por P. K. Anojin a nivel neurofisiolgico como el aceptor de la ac
cin, equivalente al futuro necesario de Berstein. Sin embargo se acepta que
una parte de nuestras percepciones se halla deterinada por la experiencia
pasada, esta ejerce una infuencia deterinada en los procesos de refejo del
mundo exterior. Pero en la vida tanto del animal como del hombre, surgen
situaciones que exigen nuevas formas y estrategias de conducta. En estos
181
-
casos la experiencia pasada, los patrones forados, pueden ser incluso hasta
negativos al conducimos a reacciones falsas o impropias.
Es as que junto a una forma dirigida de construccin del mundo exterior,
existe por lo menos otro canal de conocimiento de la realidad, el cual realiza,
sobre las propiedades y atributos de los objetos del mundo exterior, una se
leccin de datos mucho ms libre, independiente en un grado considerable de
la regulacin superior y de la experiencia pasada. Esta fora ha sido citada
por Pushkin como un principio de la doble regulacin de conocimiento de la
realidad obj etiva.
En un nivel psicolgico la previsin no admite la respuesta estereotipada y
aunque el individuo tiene las reglas presentes de la actividad que realiza,
estas actan como un fltro que le perite depurar las inexactitdes, teniendo
en cuenta las condiciones en que su accin se desarolla y los mtodos que
est empleando. Por ello ante una posicin nueva podemos constatar que el
individuo por unos segundos acalla su mente, aparentemente se aleja de su
actividad, que por un momento se apaga, para dejar que emerj a de s una
respuesta ms diferenciada.
Esto se reporta en la literatura psicolgica yen la especfcamente ajedrecstica
a travs de experimentos realizados, sin embargo no se reporta como caracte
rsticas de la previsin.
El ajedrecista dedica gran parte de su tiempo de entrenamiento yde la propia
partida viva al examen de variantes. Su ajuste a la situacin concreta o a la
posicin especfca muchas veces transcure por la valoracin de la posicin
a partir de principios generales o por un exhaustivo clculo de las posibilida
des del contrario que se avizoran, el orden de los movimientos, etc. , pero de
modo ms importante por el equilibrio de la valoracin yel clculo. El entre
namiento especfco para esta exigencia de la partida debe quedar asegurado
yformar parte de su estrategia de entrenamiento. En un nivel de enseanza es
necesario preparar adecuadamente la visualizacin de las transforaciones
de esa valoracin yde ese clculo.
Si un aj edrecista pensara en alta voz, tal y como se ha hecho en algunos
experimentos se observa:
.
- La foracin de hiptesis interas.
- El desarrollo de la estructura operacional de las posiciones.
- La dinmica del desarrollo de los problemas y su solucin.
- La eleccin racional.
- La decisin.
El cumplimiento de esta estructura .no se da de una sola vez sino que se va
alcanzando tal y como se produce una investigacin emprica:
- Fase de orientacin.
- Fase de exploracin.
182
- Fase de ajuste.
- Fase final.
A travs de la fase de orientacin inical del sujeto en la posicin se adquiere
el sentido estrecho de la misma, es decir, la situacin material, el lugar de las
piezas, el valor de la posicin y una, orientacin sobre posibles movidas ti
les, posibles continuaciones del oponente, valoraciones sobre las piezas ms
activas.
En la mente del sujeto se va conforando la foracin del problema, su
eleccin objetiva.
Las fases no se dan por terinadas sino que se alteran unas con otras. Cada
intento de solucin es trabajado ms o menos a fondo. Producto de estos
resultados preliminares de la orientacin, se recogen un grupo de respuestas
del sujeto, en las que se aprecia que todava no hay una forulacin clara del
problema y de las posibles soluciones.
La posibilidad de la jugada pocas veces peranece por s misma, esta casi
siempre se une a una meta ms general o plan que el jugador tiene en mente,
es decir, la exploracin de la posible jugada no es un intento de solucin, pero
s alcanza a ser un posible recurso para realizar una investigacin ms lej ana
sobre la meta que se vislumbra o el plan, por ejemplo, para obtener una ven-
8
7
6
5
4
3
2
d b
U
d

DIAGRAMA 1 6 1
h
g
taja material directa, aventurarse a un
ataque, forzar una debilidad o consoli
8
dar el fanco de la Dama. Un ejemplo
7
sobre el remate de una posicin nos lo
brinda Mark Dvorestky y el trabajo rea-
6
lizado sobre ella:
3
2
El negro tiene una considerable ven
taja posicional. Sus piezas son signi
fcativamente ms activas y los peo
nes de h2 y d4 son dbiles. El blanco
solo tiene una jugada 41.Ral.
Se considera 41ACc3 y evala el fnal
de Reyes y peones con un pen de ms.
Producto del clculo de variantes
aprecia que el blanco tiene posibili
dades de tabla.
Se prev qu sucedera en un fnal de damas y peones. El anlisis de va
riantes demuestra que traer al Rey negro a la lucha poda dar facilidad al
blanco para encontrar el recurso de jaque perpetuo.
Mantener la Dama y el Caballo arroja que sera extremadamente difcil
combinar el avance del pen c,las amenazas al Rey y la captura en h2. Las
posibilidades de igualar tambin son grandes para el blanco. Incluso des
cubre que el blanco puede mejorar si:
41. Ral Cc3 42.Db3 Dd4 43.Cc2
Observa que el blanco puede encontrar contrajuego despus de 43ADd2.

183

8
7
Al ensayar la entrega del pen e6, as
8 como si el blanco defende su pen de
_ h2 mediante h4.
En la variante 43ADgl+ 44.Rg2 Cd5
6
tambin hay contrajuego para el blan-
5
co despus de Db8, seguido de Db6. No
se descarta Db7 insistiendo en la de
bilidad de los peones negros.
6
5
4
3 3
Se concluye que los planes analizados
no tienen los recursos necesarios para
2
alcanzar la victoria.
El planteamiento de hiptesis, el desa
rrollo exhaustivo de la estructura ope
racional de las posiciones, la gran din-
DIAGRAMA 1 62
mica de los problemas planteados y sus
mltiples soluciones, han sido sufcientes para prever que an no est . en
condiciones de elegir una jugada que remate la posicin.
En cada hiptesis hay una nueva orientacin sobre los aspectos que inciden
en la transforacin de la posicin. La exploracin en secuencias de jugadas,
su investigacin, anticipan que pueden existir complicaciones que lo alejan
de la victoria.
Concebir una meta y elaborar sus partes est en la base de la toma de decisio
nes, en su unidad e interrelacin la solucin del problema.
41. .eRh7! !. Entonces yo observaba la
posicin sin una idea preconcebida y
entenda su secreto. M. Botvinnik.
El impasse necesario de la masa de va-
8
riantes analizadas, de las evaluaciones
7
realizadas y de las opiniones acumula
das, perite encontrar una idea que no
6
haba aforado. Era necesaria la inclu- 5
sin del Rey negro, darle al Rey su pa-
4
pel protagnico, el clculo de variantes
se reduce y parece resolverse con sim- 3
pies jugadas tcnicas.
2
El mtodo propio de investigacin de un
jugador consagrado puede ser mucho ms
reducido, sin embargo la consideracin
de estas fases en la foracin de jugado
res escolares y juveniles perite la ad
d b d n
8
6
3
2
DIAGRAMA 1 63
quisicin de tal mtodo y el desarollo de cualidades de profndizacin, argu
mentacin, precisin, etc. , que deben formar parte de su capacidad de predecir,
prever, anticipar con el trabajo de posiciones de diversa ndole.
Al igual que sucede en la valoracin de una jugada posible, se aprecia que las
184 -
exploraciones del individuo dan lugar a un inicio fresco, esto coincide con
los elementos metacognoscitivos de la orientacin y el control de las accio
nes. En esta fase el individuo ensaya y no simplemente menciona como ocu
rre en la primera fase. Pero los elementos operativos no quedan claros si no se
produce un anlisis ms profundo.
Que el sujeto comience con la eleccin de posibles movidas es necesario,
pero no es sufciente, an habr que producir una investigacin secuencial de
variantes. En adicin se aprecian indicadores que la concepcin del problema
ha cambiado.
Los criterios que el individuo va alcanzando de la posicin afran porqu
es necesaria la emergencia de un inicio fresco, y este se relaciona con:
- Un cambio intermedio del proceso gradual de valoracin de la posicin.
- Una observacin interedia de una variante no natural.
- Una pausa en el proceso de pensamiento, por alterativas de posibles planes.
No es vacilacin la alterativa ente los planes y con ello el retomo continuo
a ideas originales, aqu se da precisamente una sucesiva elaboracin hacia
una profundidad progresiva y amplia de la investigacin.
Cuando el suj eto desecha un plan por otro, sin apoyo del clculo de varian
tes, se aprecia una fase de razonamiento que le permite conscientemente arti
cular porqu un plan debe ser seleccionado. La disposicin del suj eto es
receptiva, la organizacin del pensamiento es menos activa, la intensidad del
pensamiento no es tan deductiva pero alcanza mayor nmero de induccio
nes. Apenas el individuo puede verbalizar nada pero el resultado de esta
pausa es la bsqueda de nuevos recursos, puntos de vista frescos del proble
ma, nuevas aproximaciones, nuevos subprogramas de anlisis.
Otra fase le sucede a esta, la fase de elaboracin y en ella se da la estimacin
del valor de cada plan, de cada problema, de cada proposicin de solucin,
de cada grupo de alterativas. Esta fase recorre necesariamente la va del
esquema de anticipacin y con ello de la determinacin de la metodologa
de la elaboracin. La fase de elaboracin al ir por la va del esquema de
anticipacin, determina la direccin general de la investigacin, la selec
cin de la jugada y el plan seleccionado. An no se ha aribado en este punto
a valorar la concepcin total de la meta y del problema, pues para ello se
requiere a menudo en la partida de ajedrez de un examen detallado, la valo
racin especfca del recurso. Presentimiento, precognicin, prognosis, pro
nstico, precaucin, sospecha, suposicin, corazonada, intuicin, son tr
minos que actan como sinnimos de la previsin. Tales trminos obligan a
valorar que cualquier metodologa de enseanza o de entrenamiento no puede
desarollar sus tareas por bloques de contenido y que han prescindido de
describirla estructura d la actividad, pues dejaran de lado la necesidad de
enfrenar la foracin de representaciones dinmicas, que permitan la pene
tracin perceptual, la inferencia acerca de principios que trascinden las
185-
-
posiciones concretas.
Esto en una acepcin ms modera se refere a lo planteado por Glasser sobre
la necesidad de forar acciones para la orientacin y el control, en el desarro
llo de tareas. que requieran estrategias especfcas.
13.4 La elaboracin del plan de accin
El plan en ajedrez no es un concepto invariable, segn palabras del GM Alexander
Suetin. Aclara que concebir que el plan va desde el inicio hasta el fn es un
concepto olvidado. Muchas ideas dogmticas han sido referidas a la creacin
del plan en ajedrez, pero a la luz de lo examinado con referencia a la previsin se
puede apreciar su variabilidad, ms an si se considera que la jugada que se
realiza se dirime fente a un contrario y el prximo movimiento est en depen
dencia de esta respuesta. Este tema por su importancia para el ajedrecista ha sido
de referencia obligada en la literatura especializada .
.
En su libro El medio juego en ajedrez, Znosko Borovsky trata de evaluar
distintas posiciones y elaborar planes de juego basndose en la corelacin de
tres dimensiones que son el tiempo, el espacio y la ferza, las cuales feron
descritas por el primer campen del mundo W. Steinitz. Pese a que este maes
tro del ajedrez ruso escribiera este tratado en 1 925 con una tirada limitada y
que actualmente constituye una rareza bibliogrfca, es citado con ferza por
autores modernos tales como Shereshevsky en su libro Perfeccionamiento en
Ajedrez publicado en 1 996 y del cual se toma la referencia y que pese al ao
de su publicacin es extraordinariamente fno el anlisis y nos hace volver a
releer en otros trinos lo valorado por autores contemporneos citados en el
epgrafe anterior.
Borovsky no descarta el papel de la intuicin, pero seala de qu tipo son los
datos sobre los cuales podemos basar nuestra evaluacin cualitativa interior?
Necesitamos una especie de olfato imperceptible, mstico, incontrolable, o
siempre podemos basamos en unos datos objetivos?.
Desde luego tal olfato desempea un enore papel que se manifesta en la
evaluacin de la posicin y en la elaboracin y realizacin de un plan. Su
importancia es tanto ms relevante cuanto ms difcil es la situacin, ms
profundos sus rasgos caractersticos y menos ostensible su sentido.
Cabe decir que este olfato se da a conocer por su capacidad de descubrir las
peculiaridades de una posicin antes de que estas se hagan perceptibles, y es
por eso que los jugadores de facultades inferiores an no llegan a captarlas a
tiempo sino que lo hacen ms tarde, cuando su efecto negativo se hace ya
imparable.
Por tanto el olfato ayuda a uno a encontrar un enfoque acertado de juego,
especialmente peligroso para el adversario que no comprende todas las parti
cularidades de la posicin y por lo tanto no se da cuenta de las amenazas que
este enfoque trae.
Znosko Borovsky seala que : Sin embargo no se debe tampoco disminuir
el papel de los factores objetivos: no cabe duda de que el ajedrez es un juego
186
-
bastante objetivo y no se puede reducirlo a conjeturas y acciones subjetivas.
Por el hecho de que el olfato ayuda a descubrir ciertas particularidades laten
tes en tal o cual posicin no se puede concluir que estas particularidades no
existan objetivamente. An no se han manifestado claramente y es por eso
que para revelarlas se necesitan unos mtodos ms fnos y elsticos que los
criterios forales empleados hasta ahora.
Znosko Borovsky no era especialista en Psicologa sino en ajedrez y era
evidente que el mecanismo psicolgico de anticipacin no le llevaba a nada
si es que no exploraba en la elaboracin y realizacin del plan al cual se
refere en el captulo ms importante del libro, y del cual son los siguientes
fragmentos:
A pesar de que el plan de juego no surge de repente con todos sus detalles y
ramifcaciones, sino que crece imperceptiblemente desde la primera jugada e
incluso, trazado ya en lo principal, obtiene sus foras defnitivas solo paula
tinamente, a medida que el juego avanza, en cualquier partida se puede indi
car, sin embargo, ciertas posiciones cuando el plan de juego ulterior pueda o
debe estar elaborado en una fora ms o menos acabada.
Prcticamente es til para todo jugador que durante la partida realice de vez
en cuando una revisin general de la situacin haciendo un autocontrol de las
bases de juego, ya que de esta manera se puede sacudir del dominio presionan te
de las jugadas hechas, desprenderse del sentido de coherencia obsesionante
de las causas para seguir un objetivo ms distante; bien sabido es que una
persona qm est observando la partida ve ms que los jugadores mismos, y
este fenmeno no se debe solo a que este espectador se sienta ajeno a las
emociones ni a que siga el curso del juego como si estuviera en lugar de
ambos contrincantes, sino tambin al hecho de no estar infuenciado por las
jugadas hechas anteriorente, fuertes o dbiles, por lo cual se siente ms
fresco al percibir esta situacin concreta con sus posibilidades eventuales.
N o obstante, sera absolutamente errneo pensar que elaborando un plan
se puede prever todas sus consecuencias : el j uego de aj edrez es tan
inagotable que no existe un cerebro capaz de hacerl o. Lo importante es
trazar el enfoque general del juego y comprender cul ser l a l nea prin
cipal de resi stencia del contrincante. Si su pl an es acertado y se encarna
correctamente, entonces los obstculos levantados por el adversario en el
camino de su realizacin sern superados o rechazados, mientras que el
pl an quedar en vigor sin desviaciones.
Si n embargo, apartarse de un plan no siempre signifca un desastre, si es que
se debe a que en el curso del juego han aparecido otros objetivos, no menos
considerables. Es que al fn y al cabo la partida de ajedrez es prcticamente
una lucha en la cual el jugador, habiendo planteado para s unas tareas gran
diosas, despus tiene que contentarse con unos avances insignifcantes con
tal que el triunfo codiciado no se transforme en fracaso. Todo plan como
hemos visto, se basa en la evaluacin de la posicin, en la defnicin de su
carcter, sus puntos fuertes y vulnerables. Esta evaluacin es el punto de

187

partida de cualquier plan y es por eso que se requiere la mxima atencin al


efectuarla.
Adems es sumamente importante no solo deterinar el carcter de la posicin,
sino tener una idea bien clara de cul de los contrincantes tiene ventaja.
Sabemos que los dos adversarios pueden tener ventajas simultneamente,
cada uno en lo suyo. Y es necesario hacer balance general basndose en los
datos arriba indicados porque de eso depende el carcter de la lucha elegido.
No hay nada ms pericioso que emprender activamente un juego abierto en
una posicin peor, ni hay nada ms lamentable que defenderse en una posi
cin mejor. Habiendo determinado quin tiene ventaja y cul es su carcter
uno tambin llega a comprender cmo hay que jugar: activa o pasivamente,
atacando, defendindose, haciendo cambios, etc. Igualmente en esta etapa se
defne tambin el objetivo del juego, as como el ritmo para conseguirlo.
Actualmente el mtodo empleado por Steinitz para evaluar las posiciones se
considera obsoleto, en tanto solo dan el aspecto esttico de la posicin. Sin
embargo Shereshesvsky considera que en muchos casos los mtodos de eva
luacin y elaboracin de los planes de juego resultaban ser correctos, pero en
el aj edrez el nmero de las reglas es probablemente superior a las existentes
en otras esferas de la actividad humana. Por eso, concluye que la evaluacin
de la mayora de las posiciones tiene que ser concreta. Esta valoracin la
retoma del propio Znosko Borovsky, quien destaca:
.. Si nuestra intuicin no llega a percibir ciertas particularidades de tal o cual
posicin, eso no signifca que estas particularidades no existan objetivamen
te. Es que ellas no se han manifestado todava de manera precisa, por lo cual
para descubrirlas es necesario emplear unos procedimientos ms fnos . . . A
travs de la bsqueda de estos procedimientos se desarrolla la historia del
aj edrez, la concepcin del juego. Sherevshesky hace un recorido por la he
rencia clsica del aj edrez y cita un pequeo fragmento de la obra de Lipnitsky
que buscan encontrar un mtodo para ello y destaca:
Si se trata de una posicin cuyas leyes principales y deterinantes son ya
establecidas y debidamente formuladas, es posible, basndose en ellas, eva
luarlas con bastante acierto. Pero muy a menudo la esencia de una posicin se
rige por leyes y principios que a pesar de su existencia objetiva quedan fuera
de nuestro alcance.
)Cmo evaluaramos la situacin en este caso? Los mtodos conocidos ya
no sirven de ayuda. Y no hay otros. Si partimos de la conocida ponencia de
que la verdad siempre es concreta, entonces en conformidad con el principio
de la relacin inversa nuestra consideracin concreta ser refejo de tal o cual
verdad determinada, y eso nos perite compensar la ausencia de la respectiva
ley o regla ajedrecstica. Por eso no es justo afirmar que la consideracin
creativa de 1 posicin reduzca la accin de las reglas aj edrecsticas o est en
contradiccin con estas.
Lo que pasa es que en cualquier posicin concreta la reftacin de unas leyes
se realiza solo a cambio de la afrmacin e imposicin de otras.
188 -
De modo que en el curso de la lucha o durante un anlisis las generalizacio
nes ajedrecsticas y el mtodo de abordar las cosas en concreto se comple
mentan recprocamente. Hay que usar las generalizaciones ajedrecsticas solo
concreta y creativamente.
Dadas estas consideraciones y apoyndose en innumerables ejemplos de po
siciones en ajedrez Lipnistky destaca que hay posiciones en que sin entrar en
detalles constatamos una superioridad incuestionable de uno u otro bando, y
en otras la igualdad para ambos. Cuanto ms ferte es el ajedrecista tanto
mayor nmero de posiciones percibe como determinadas. Sin embargo la
mayora de las posiciones no se prestan a la evaluacin visual, y son califca
das por este autor como crticas. Ahora bien, el obj etivo de todo anlisis
precisamente es deterinar cmo se pasa de una posicin crtica a la determi
nada.
Las posiciones crticas en muchas ocasiones se trasponen a posiciones deter
minadas, pero en otros casos a otra que tambin es crtica, enriquecindose el
anl i si s en variantes y subvariantes. Aqu evidentemente es necesario
reorientarse e interrumpir el anlisis. Lipnitsky compara la evaluacin de la
situacin y la elaboracin del plan con la puntera de un can, que puede ser
aproximada y exacta.
En el ajedrez contemporneo el mtodo analtico, destaca Shereshevsky, pre
valece en la eleccin del plan y en la evaluacin de tal o cual posicin impre
cisa. Cuanto ms profnda y exactamente el aj edrecista analiza las posiciones
crticas de la apertura o del medio juego tanto ms difcil se las pasan sus
rivales en las partidas prcticas.
Con la ayuda del anlisis se logra revelar la esencia concreta de una posicin
y trazar un plan acertado mucho ms efcazmente que por medio de la evalua
cin general de la posicin. Pero la sistematicidad en ajedrez no se puede
llevar a cabo en todas las ramifcaciones del anlisis, de aqu el atractivo del
d b
8
7
6
5
4
3
2
d
DIAGRAMA
n
juego, pues si en nuestro anlisis es im
prescindible detenerse para evaluar tal

o cual posicin crtica y, en consecuen


cia, trazar un plan de juego, entonces
no se puede menospreciar el papel de la
6 evaluacin basada en los razonamien
tos generales. Y el anlisis mismo no es
sino una evaluacin continua de una
cadena de posiciones variables, orien
tada a parar en una de ellas, de cuya eva
luacin ya no tengamos duda.
La accin del plan puesta en marcha, no
prescinde j ams de la previsin, pero la
previsin particulariza y generaliza en
su proceso de investigacin, el plan asu-
mido deterina el carcter de la lucha
189 -
prxima, el objetivo defnido y el ritmo con que ha de conducirse la posicin.
Posicin determinada
Juega el blanco l . Ch6+ Rh8 2. D: e5 De5 3. Cf, con ventaja ganadora.
Capablanca -Fonaroll Nueva York, 1904
Alexei Shirov - Garry Kasparov.
Tilburg 1997,B90 0-1
La ltima jugada blanca determina un punto crtico.
Pese a la nueva orientacin que Shirov da a las piezas blancas en relacin
d b O
8
7
DIAGRAMA 1 65
simples de decisin.

n
3
2
con planes de partidas anteriores cae
derrotado frente al jugador de las ne
gras.
17.Dd3
13.5 La toma de decisin
El Gran Maestro Alexander Suetin des
tac acertadamente que el clculo y la
evaluacin no son conceptos abstrac
tos, en tanto ellos deterinan la elec
cin de la jugada. Hay posiciones don
de elegir no es difcil, y las jugadas se
sugieren ellas mismas, donde se aprecia
que su manifestacin est en plena con
cordancia con el plan o por el desarrollo
de una variante forzada. Estos son casos
Pero hay posiciones donde es difcil elegir y considerar que en ellas el proble
ma de la eleccin est asociado solo con la evaluacin y el clculo de varian
tes es errneo. La comprensin de la decisin a partir de un estricto
racionalismo puede fallar, pues es tambin influenciada por todo tipo de vi
raj e psicolgico, eso le hizo expresar a este maestro que su majestad la jugada
es muy caprichosa.
Ante una posicin compleja dos series de variables o imgenes entran en
juego: el conjunto de models de la posicin que tiene ante s y las referidas
a sus posibles acciones directrices. La primera variable est llena de propie
dades, sin embargo tienen poco valor ejecutivo y con la segunda se supera ese
poco valor, pues estas forman un programa de accin mediante esquemas,
smbolos y modelos cada vez ms pormenorizados de la posicin. Por qu
entonces se difculta el hecho de la decisin? Qu detiene al individuo en
una duda que se burla de todo el trabajo mental que se ha venido haciendo
para poder decidir?.
Es que el individuo es consciente de la tarea, del problema que tiene ante l, pero
la imagen (que es producto de correlacionar la imagen del modelo inforativo y
la conceptual) no deviene objeto de refexin. La nueva que l ha creado, la que
190 -
ha construido en el esferzo de abstraccin y que s goza de plena conciencia
entra en contradiccin con la anterior. Esto se manifesta en la duda con la
decisin tomada en la posicin dada, se hacen nuevas reinspecciones por un
sentido subjetivo inexplicable para el sujeto.
A veces el sujeto elimina esta contradiccin en la partida viva por una deci
sin abrupta pero que realmente tiene una especie de distribucin subjetiva
de las probabilidades dadas en los propios elementos de la posicin (esta es
ms complicada y lo obliga a a premiarse ms de tiempo, por ejemplo), sus
valores (la jugada y las que desencadena son ms arsticas, no quiere ganar
de un modo simple, etc. ), y la xefcacia de las versiones de solucin (es la
jugada ms simple pero elimina los riesgos o simplifca, opone, etc. ).
Esta multiformidad de nociones subjetivas sobre su sentido sucede siempre
que se introduce un problema, determinado de modo incompleto para la per
cepcin y el plano conceptual.
21.AgS [2 1 .Axb7! c5 22. Ac6 Td6 (22 . . . f4 23.Axd7 Txd7 24. Ac l c4 25.h3 ! +
) 23 . Ab5 a6 24. Afl +-] 21. .. e4 22.Ae2
c6 23. Axd8 Dxd8 24. Ted1 bS
2S.Txd7+ Dxd7 26.Td1 De6 27.g3 aS
8
28.Td2 e3 29.Td3 exf+ 30.Rxf DeS
7
31.Af- DeS+ 32.Rf -
Una decisin incorrecta. Al parecer el
8
mecanismo de simplifcacin permi- 5
tira que el blanco se hiciera con el
4
punto, pero se requera de otro tipo de
decisin 3
Existe entre las piezas y los complejos
2
funcionales que han quedado implci-
tos entre ellas determinadas propieda-
des que son las relaciones reales de la
posicin. El descubrimiento de esa rea
lidad por el aj edrecista lo obliga a la
d b L d
@
n
DIAGRMA 1 66
puesta en marcha de su sistema de referencia, al quedar fjo el sistema de
relaciones ser objeto de una investigacin propia. Las dos primeras pares
del anlisis expresan los instrumentos de la lgica, la otra es realmente el
principio activo, orientador y regulador, que cae en el campo de la intuicin
o construccin intera de modelos.
La percepcin de los resultados de la accin
La cristalizacin de la decisin con la jugada realizada sobre el tablero no ha
dejado de advertir en ningn momento al contrario que acecha y a la nueva
posicin que ha emergido y que concreta todo el proceso valorado.
Si hay xito con el movimiento realizado, o si la decisin pese a todo el
esfuerzo se vio perturbada en la fraccin de segundo en que la mano se mueve
por el tablero por un resorte inapropiado, y que condujo a una duda relmpa
go e hizo tomar un vericueto imprevisto, o la impulsividad no periti reco-

191
-
rrer el camino de la eleccin ptima, o los clculos de ajustes equivocaron el
valor real de la evaluacin realizada, o el mltiple procesamiento de las po
siciones q1e se asemejan unas a otras en imgenes, que unas tras otras avivan
el cuadro mental de quien compite fallaron en sus mecanismos de transposi
cin de los elementos que componen la posicin ahora todo queda claro pero
la jugada, el movimiento realizado sobre el tablero no tiene retroceso.
La partida tras el movimiento realizado contina . . . , librarse del efecto de la
jugada anterior y mantener el espritu crtico y con el mximo nivel de con
centracin en la nueva posicin es ser dueo de uno mismo, pero si el ligero
velo del fracaso e incluso del xito inminente, comienza a rondar al suj eto
para el procesamiento de la inforacin que se reinicia, el jugador se puede
aferrar a toda clase de creencia a pesar de las evidencias y razones que apuntan
en sentido contrario.
La objetividad se ve sesgada y la crtica no alcanza a una subjetividad que
lucha por preservar la organizacin del conocimiento del que dispone el
jugador. Estos errores refejan la tendencia del yo a codificar en torno a un
principio organizativo central, que en ocasiones es til fundamentalmente
cuando cuadra con la imagen del propio yo, pero si el individuo se siente
amenazado, tambin se siente amenazada su autoestima y con esto queda
abierta una compuerta de la fuente de lf ansiedad y si est demasiado confa
do las riendas de la concentracin se liberan de tanta carga.
Krogius analiz el efecto de la jugada realizada sobre el tablero y consider
que muchas imgenes del procesamiento de la informacin no pueden valo
rarse debidamente, por ser anlogas a otras anteriores y tener ciertos elemen
tos de la valoracin y que en su dinamis
.
mo varan con profndidad y exacti
tud. Esto le hizo considerar que existen imgenes residuales, inertes y precur
soras que estn incidiendo en tal proceso.
Las imgenes residuales constituyen la traslacin ntegra de la evaluacin de
una posicin o de la accin de una pie-
d b d
]
h
za a la nueva situacin creada sobre el
`
tablero, viene a ser la continuidad de lo
7

a
s
e
c
l
P-
e
;
o
d
i
|.
i
!i.

6
.
6

causando la mvariabilidad en el pensa-
..
d
"
5

m1ento y 1smmuyendo su efectividad.

[

En esta posicin Hin - Shenevski-
4 . .
4
Nenarokov, Mosc 1922, las blancas


t t d . `
3

3
Ienen Un a aque eCISIVO. rosigUIO
l.At+ Rf 2.Dh6? R:f 3.Tf6+ Rg8 y
2

[

2
la venta] a pas inesperadamente a las

E I `I

|
negras. n e ca culo preliminar, las
d b e 0 ] h
blancas contaron solo con 3ARe8
4.Df+ Rd7 5.Dg7+ seguido Tf mate.
Qu sucedi algo muy sencillo, en la
DIAGRMA 1 67
-
192
-
posicin inicial el escaque g8 est atacado por dos piezas, al calcular la
combinacin Hin fgur que el Rey no poda retirarse a esa casilla.
d b d
8
U
@
n
Las imgenes inertes se caracterizan por
considerar la valoracin de la partida

como defnitiva, aunque en realidad


contina:
7
6
5
7
En la prctica la imagen inerte corre
6
pareja con la incorrecta y precipitada
5
deduccin de que la superioridad ma-
terial o de posicin, o el conocimiento
4
de que se ha producido una posicin
3
modelo, predetermina el resultado de
la partida.
4
3
2 2
Petrosian coment que estuvo bastan
te tiempo convencido de que su posi
cin era superior a la de su contrin
cante, esto le infundi la creencia en el
DIAGRAMA 1 68
resultado favorable de la p
a
rtida,
cuando comete el inconcebible yerro de hacer 35.T:h6 a lo que sigui 35Af
36 Rg5 ReS y las negras se impusieron.
La imagen inerte ligada a la valoracin defnitiva de la posicin le debilit
la vigilancia
Las imgenes precursoras se producen
al pensar en los posibles cambios de la
posicin ftura sobreestimando la im-
8
portancia de los inminentes aconteci-
7
mientos en la partida. Blumenfeld, afa
mado aj edrecista escribi:
6
hay momentos en que la idea, forada
5
por la fantasa visual, ocupa el sitio de
4
la realidad.
Las blancas tienen ciertas posibilida- 3
des de ataque; de ellas, la ms efcaz es
2
el avance del pen f4, aunque por lo
pronto, no entraa peligro para las
negras. Lo cual puede probar la si
guiente variante:
28 ... Te8! 29.f5 D: e5 30.fg fg 31.Df+
d b d U n
6
3
DIAGRAMA 1 69
Rh8. Esta es una variante bastante
r
eal de la posicin, pero la maniobra f5
haba dejado tan impresionado a Flohr, que sin considerar otras particu
laridades de la posicin, su respuesta fue dictada por la idea fja de impedir
el avance del pen de referencia.
La partida real termin: 28A.f5? 29.ef C: f6 30.f5! . Las negras escogieron
lo peor. 30Ag5 31.Ch5 C: h5 32. D: h5 con ventaja ganadora.
193 -
Pese al carcter racional del ajedrez, hay momentos tocados por el proceso
precedente de la bsqueda, que resultan incomprensibles y que pueden ser
determinados por la premura del tiempo y con la relativa rapidez con que se
suceden las conclusiones para poder decidir. Por otro lado la comprensin de
la oportunidad para resolver una posicin obliga a un esfuerzo continuo y a
no dejarla pasar, para lo cual se requiere de los sentimientos de seguridad u
otros (artstico, triunfo, etc. ) que permiten la consistencia en el carcter y
ritmo de la lucha. La jugada hecha sobre el tablero, es decir, la percepcin
actual de la posicin, puede perturbar todo este proceso.
En la tarea del entrenamiento es importante que el joven conozca el conjunto
de acciones as como las cualidades y peculiaridades de los actos esenciales
para la caracterizacin del nivel que el propio alumno va alcanzando. Que el
aj edrecista conozca qu est sucediendo en l, le perite auto evaluarse con
criterios deterinados y organizar su proceso de desarollo y foracin. El
lenguaje para hacrselo asequible est en los mltiples ejemplos que la histo
ria aj edrecstica atesora.
13.6 La competencia de ajedrez yla toma de decisiones.
La toma de decisiones en el juego se caracteriza por estar sometida a un lmite
de tiempo, las reglas finish hacen que el apuro por tiempo llegue casi a ser
ineludible, asocindose a un estado de fuerte tensin emocional que puede
echar por tierra en el ltimo momento el esfuerzo realizado.
Propiciar que la actividad nerviosa superior fncione sin provocar desrde
nes de la conducta, en una actividad que requiere precisin y orden del pen
samiento, bajo los siguientes factores:
- volumen de informacin mximo
- intervalo mnimo de tiempo dedicado al proceso de pensamiento
- alto nivel motivacional y con ello ferte nivel de excitacin emocional
Estos tres factores alcanzan una relacin ptima cuando el volumen de infor
macin, el intervalo dedicado al proceso de refexin y el nivel de excitacin
emocional se encuentran en una interelacin que propicia el mximo de la
actividad nerviosa superior.
La combinacin desfavorable de estos tres factores conduce a alteraciones de
regulacin de la conducta y podra citarse el retrato descriptivo que hace de
forma humorstica y sabia, Madriaga, periodista espaol, al describir al cam
pen mundial Anatoli Karpov en un apuro de tiempo de la siguiente manera:
, . Ante un reloj acercndose a la hora en punto, uno se encuentra tan solo
como ante el espejo cada maana.
Las caretas desaparecen. Recuerdo ahora la expresin de Anatoli Karpov en
la ltima partida del Mundial de Ajedrez de Sevilla. La duda y el tiempo
rompieron su careta de hielo, que le hicieron acreedor de un halo indestructi
ble y duro. Solo en la soledad, an rodeados de miles de personas, perdemos

194
-
las poses, las maneras de mal actor, para
ser un hombre desnudo, patticamente
8
dbil, horrorizado ms ante su propia
7
imagen que ante el peligro que ace.cha.
Karpov perdi la inexpresividad y la 6
propia estima solo. Sinti el vaco ante
5
cientos de personas en un teatro y ante
millones de espectadores de televisin.
4
Por eso le falt aire, por eso se ahogaba
3
en aguas turbias, en oscuros pensamien-
tos, en el miedo al fracaso, a la derota, a
2
l mismo.
El dfcit de tiempo crea la condicin en
la cual la informacin de alto signifcado
d
no puede ser elaborada. Se exalta as la
DIAGRAMA 1 70
3
2

reaccin de orientacin, las reacciones se hacen ms lentas, se limita la posibili


dad de asimilacin, lo que conduce al incremento de reacciones erneas. Las
diferenciaciones sutiles se hacen ms difciles. La sobretensin en la actividad
sinttica hace que la fncin de integracin se debilite. El estrs en estas condi
ciones se hace ineludible.
Torneo Amber (a la ciega) Almasi- Karpov 2001
21 ... Td4? 22.A: c6
Karpov ante la carga de una partida Bla ciega comete un error que le cuesta la
partida. Otro ejemplo del mismo evento y con iguales consecuencias para el
8
7
6
5
4
3
2
DIAGRAMA 1 7 1
ex campen del mundo.

ltima jugada del blanco T:g7, el cual

somete al negro a un ataque a la des-


cubierta
7
El sentido de carga intera que repre-
6 senta someterse a una partida de ajedrez
5
es grande, aunque el sentido de carga se
reduzca a la capacidad de rendimiento
a travs de estmulos motores. Pero la
3
actividad competitiva aj edrec stica
plantea una carga que se manifesta en
2
la intensidad y cambios fsiolgicos en
el organismo y el grado de esferzo ps
quico que se asume como carga intera.
La complejidad de las exigencias del
ajedrez a la mente humana evidencian
que se requiere de un entrenamiento muy especial, aunque est profnda
mente vinculado por su contenido a capacidades de tipo intelectual. Pero
cuando es necesario perfeccionar el instrumento principal de juego que es el

195

hombre, habra que considerar el entrenamiento de todas aquellas condicio


nes previas necesarias:
Las capacidades fsicas e intelectuales, las habilidades tcnicas y tcticas y
las cualidades psquicas en plena arona.
El ritmo de juego, la duracin elevada de las competencias, la larga y alta
frecuencia del entrenamiento, dej an espacios a errores garrafales durante el
desarrollo de la partida de aj edrez (incluso entre los consagrados) que se
vinculan a nerviosismos, tiempos de reaccin muy prolongados, falta de con
centracin, que demuestra que se est asimilando una alta carga, casi al lmite
de las posibilidades del sujeto por un cansancio muy fuerte, pues estas reac
ciones son indicadores del mismo.
La eleccin de la j ugada, la toma de decisiones en aj edrez, es necesario
valorarla con el estado psicolgico que la acompaa, pues de ello depende la
efciencia del aj edrecista y cualquier estudio que se proponga en relacin con
ella debe controlar la relacin con los factores presentes en la actividad com
petitiva, ms an si se pretende orientar la foracin de escolares y juveni
les. Si bien la relacin de estos tres factores y su incidencia en la actividad
nerviosa superior es un ndice netamente individual, no debe pasar inadver
tido para el entrenador cmo la escasez de tiempo difculta valorar la posicin
que se analiza.
13.7 Preparacin de programas para la enseanza y el entrenamiento
Nunca el instructor o entrenador de ajedrez encontrar un programa que lo
satisfaga totalmente, la prctica en las aulas exige la atencin individualizada
y esto explica que el trabajo de anlisis y de diagnstico de sus alumnos
estar guiando el proceso, as como su propia experiencia individual. Deter
minar qu conceptos son imprescindibles, qu habilidades es necesario desa
rrollar, qu factores para mejorar el rendimiento es necesarios tener en cuenta,
obligan a la refexin propia. Algunas ideas no obstante podrn ser valoradas
a grandes rasgos en lo que se requiere de un instructor o entrenador de ajedrez.
13.8 El ajedrez masivo
Generalmente vinculado con las edades escolares menores, pero tambin en
la capacitacin a personal de apoyo del ajedrez en las escuelas. Pueden dife
renciarse tres niveles de enseanza, uno dirigido a una alfabetizacin mnima
y en el que se integran las categoras de espacio, tiempo y fuerza, a la com
prensin representativa del juego apoyndonos por analoga en aquellas ac
ciones y juegos que el nio domina en su vida diaria, y desde donde puede
comprender otros conceptos de gran complejidad, tales como objetivos, equi
librio, la relacin entre lo absoluto y lo relativo, las relaciones de mayor y
menor, de mximo y mnimo, maniobra, el orden justo para alcanzar manio
bras ptimas, cmo extraer informacin de un conjunto de indicios, obstruc
cin, movilidad.
En un segundo nivel se pretende experimente en qu consisten las habilida-
196
des de un ajedrecista, aquellas relacionadas en lo fndamental con su pensa
miento, las que le permiten conectar elementos de posiciones particulares con
generalidades sobre la funcin de las piezas, de coordinacin del trabajo de
las piezas de acuerdo a las caractersticas de la posicin sugerida, de las rela
ciones entre ataque y defensa y de modo muy importante, la necesidad de
operar con relaciones objetivas especfcas que reproducen y consolidan en
modelos los conceptos que sirven de base posterior para una interpretacin
asociativa con posiciones de mayor complej idad y estructuracin.
Estos modelos periten operar con los conceptos de autobloqueo, punto de
apoyo, combinacin de fuerzas para asegurar dominio de casillas (espacio), lo
que perite la comprensin de por qu el dominio de una pieza puede ser
mayor o menor en dependencia de la posicin.
En el tercer nivel se trabaj a con los conceptos de coordinacin, riesgo, deci
sin, alterativas, como base de obtener un resultado que nos hemos pro
puesto. Se valoran estrategias simples que periten concretar una ventaja que
se ha obtenido. Se presenta la paradoja de algunos problemas de la percep
cin humana: el camufaje, las ilusiones perceptuales, el reconocimiento de
fguras incompletas e imgenes dobles. Se lleva a que el nio est prevenido
de, ellas y que por la refexin el hombre puede estar alerta para observar lo
escondido, a valorar la importancia del orden de ej ecucin, al reconocimien
to de un modelo simple en posiciones complej as, a tener cuidado con las
ilusiones que no est en condiciones rales de ser obtenido. Se trabaja la
solucin de problemas bajo la relacin si ... entonces, base de la elaboracin
de hiptesis, condicin bsica de la indagacin y el espritu refexivo.
13.9 Un primer nivel de entrenamiento
Mijail Shereshevsky en su libro Perfeccionamiento en el Ajedrez de 1 996
aborda con gran profndidad la evolucin del pensamiento aj edrecstico y
cmo esto es ignorado en la enseanza y el entrenamiento de los jvenes en
aras de un aprendizaje de variantes y otros aspectos tcnicos que responden a
confgurar un campionismo que dej a como secuela lagunas importantes en la
comprensin del j uego. La foracin de habilidades especfcas y mtodos
dirigidos a desarrollar las mismas constituyen el aspecto central de su obra
como entrenador reconocido interacionalmente. Quedan sealadas cuatro
habilidades fundamentales:
- Habilidades en la conduccin de la apertura.
- Habilidades en la conduccin de posiciones tcticas (combinaciones).
- Habilidades en la conduccin de fnales.
- Habilidades en la elaboracin de planes.
Es necesario el enfoque hi stri co para el desarrollo de las habilidades, su
comprens i n a trav s de l a propi a evol uci n del pens ami ent o
ajedrecstico.
197
13. 10 Un segundo nivel de entrenamiento
Este nivel ir encaminado a entrenar la orientacin del sujeto en posiciones
nuevas donde alcance por s mismo la efcacia de la eleccin de la j ugada y de
acuerdo a las condiciones de competencia (tiempos mnimos). Es evidente
que para ello las cualidades de su percepcin deben ganar calidad.
Las cualidades de la percepcin podrn ser medidas baj o los siguientes
indicadores:
- Reproduccin de l a posicin.
- Los mtodos hipotticos de transforacin de la posicin, los cuales inte-
gran a un nivel de mayor complej idad los indicadores ya valorados:
- El volumen de ideas acerca de l a posicin objeto de estudio.
- La extrapolacin de modelos tcnicos que indican los know how conoci-
dos.
- La operatividad que indican los mtodos de resolucin que se combinan
para llegar a soluciones de carcter productivo.
La extensin o volumen de ideas se caracteriza por la riqueza de ideas, la
posibilidad de trazar metas intermedias, de concebir problemas y sub proble
mas, de identifcar relaciones.
La extrapolacin identifca los modelos aprendidos acerca de las diferentes
partes del juego.
La operatividad es el indicador que valora los elementos o recursos que per
miten dar solucin a la posicin y hacen viables los otros dos indicadores.
Los planes de entrenamiento debern guiar en consecuencia los factores de
rendimiento de acuerdo al sujeto en cuestin, y estos deben ser cada vez ms
especializados segn sus exigencias particulares.
Con jvenes talentos cubanos se aplic una prueba en el ao 1 997 y los
resultados fueron al tamente
diferenciadores con l os indicadores
planteados, recayendo en el indicador

de operatividad la causa de diferencias


ms signifcativas y que comprobaba
7
la diferencia de entrenamiento, lo que
6
se correlacion posteriormente con los
5
resultados sorprendentes que obtuvie-
ron solo dos aos ms tarde algunos de 4
estos j venes.
Un ej emplo de la prueba. La posicin
se le expone al suj eto con el tiempo se
alado, se le da un minuto y medio de
refexin a partir de lo cual deber re
producirla y dar sus valoraciones ana
lticas :

198

6
DIAGRAMA 1 72
Posicin 4/ 1 O segundos
Extensin: 3 puntos
a) l . . . Tc2 2. Ac2 Ce2#; 2. Cc2 Cb3#
b) se amenaza l . Cxd4 u otra jugada para evitar mate y quedarse con pieza de
ms.
c)l . . . axb5 2. Ab5+ Re7 3 . Dh4+ para Df +
Extrapolacin: 1 punto
Por el tema de Tc2 y mate con el caballo.
Operatividad: 3 puntos
Por ver el mate por e3 y por e2, y por la jugada que hace el blanco para
defenderse del mate.
Resulta signifcativo este indicador en los mtodos hipotticos de transfor
macin de la posicin y a cargo del mismo estn los sentidos de la posicin
para el sujeto, tal como el lgico psicolgico por la posibilidad del sujeto de
construir el problema tanto ms complejo en la medida de poder dar mayor
nmero de movimientos y dar una variante ptima de soJucin. El operacio
nal que manifesta un lenguaj e de conexiones y relaciones entre los elemen
tos tcticos que coresponden a la versin de solucin planteada por los suje
tos, lo cual destaca la actualizacin del recurso. El sentido fncional dinmi
co por el cual aparecen mecanismos psicolgicos interos de bsqueda que
actan como regulador de la dinmicacognoscitiva, desempeando el papel
esencial la selectividad de la posicin ftura, que organiza los procesos en
funcin de la solucin anticipada. El signifcado personal descubre la inten
cin de cada uno de los bandos y se determina qu se podr hacer con lo
vaorado, por ej emplo si es insufciente para dar continuidad a una variante o
por el contrario a partir de una jugada se sugieren deterinados temas. Apa
rece en todas las posiciones el descubrir las amenazas. En el resto de los
ajedrecistas examinados la esfera proposicional y emocional volitiva se de
tiene en el examen de elementos estticos.
Nuevos niveles de entrenamiento quedarn determinados por el perfecciona
miento de habilidades analticas de posiciones de inters particular del
ajedrecista. El perfeccionamiento de habilidades analticas corre paralelo al
comentario de posiciones y partidas que para el ajedrecista no es ninguna
habilidad nueva sino vinculado al desarollo de la independencia de pensa
miento que se ha tratado de ir formando a lo largo de su desarrollo. Desarrollar
un mtodo propio de trabajo debi ser obj etivo principal desde las primeras
clases del ajedrez tanto para el instructor como para el entrenador, si esto ha
sido cierto, se recogern buenos frutos.
13. 11 Los mtodos de enseanza yentrenamiento
El mtodo de enseanza problmico es el que mejor se adapta a las caracters
ticas de la enseanza del ajedrez. Se requerir profundizar en el mismo, pero

199

destacamos que es un mtodo ascendente en el desarrollo de habilidades del


sujeto. Sus niveles exigen:
- Observacin de relaciones.
- Planteamiento de hiptesis.
- Forulacin de resultados.
- Formulacin de alternativas.
- Valoraciones.
La conversacin heurstica con el alumno permite ir sopesando las respuestas
del mismo y con ello formar el fujo de pensamiento imprescindible, el plano
mental que asegurar el desarrollo ascendente.
El profesor de ajedrez se auxiliar de la informacin comunicativa para la
enseanza del ajedrez, de la explicacin que ir ganando en sistematizacin
y profundidad, posteriormente elaborar indicaciones para dirigir la activi
dad prctica buscando que el alumno desarrol l e mtodos operatori os,
algoritmos del j uego, hasta que pueda llegar a establecer un mtodo produc
tivo de bsqueda orientada.
El alumno aprender a reproducir, ejecutar rdenes, desarrollar paulatina
mente soluciones cada vez con mayor independencia hasta que est en con
diciones de hacer bsquedas parciales y quede instaurada la bsqueda como
posibilidad efectiva de su trabajo.
La evaluacin de todo el trabajo del instructor o entrenador de ajedrez debe
ser integral y valorarlo en la aplicacin del alumno a la solucin de proble
mas, en el juego y en las competencias. En los niveles elementales de la
enseanza se evaluar el aprendizaje de los modelos bsicos y su aplicacin
a ejemplos didcticos con mayor o menor compleji dad de acuerdo al desarro
llo de los alumnos.
200 -
+. La composicin
y las soluciones de los problemas
de ajedrez
Los problemas de aj edrez son posiciones dadas con propsitos diversos. La
posicin es el resultado de colocar cada vez las piezas sobre el tablero durante
el juego. Toda jugada en una partida plantea un problema para los conten
dientes, por ello desde un punto de vista ms amplio, el aj edrez es un proble
ma. Cualquier posicin puede ser convertida en un problema, independien
temente de si su origen es de la partida viva o de la composicin. En este
sentido el proponerse solucionar problemas de ajedrez de forma sistemtica
tiene sus benefcios deportivos e intelectuales, tales como:
- Ejercitar el saber aj edrecstico de los jugadores.
- Conocer j dominar determinados procedimientos ganadores o ventajosos.
- Desarrollar el arte del ataque j de la defensa.
- Mantener o mejorar la fuerza de juego.
- Aumentar los conocimientos sobre fnales.
- Perfeccionar el clculo de variantes j el razonamiento lgico.
- Canalizar la frtil imaginacin artstica de los practicantes.
Algunas personas consideran con cierta razn que las posiciones de los pro
blemas de ajedrez no suelen darse en la prctica magistral. Capablanca vea
la utilidad en solucionar problemas pero obj etaba su no'sistematizacin. Es
lgico no relacionar al problema con la praxis ajedrecstica, el cual, a diferen
cia de la partida, es un resultado, no es el trabajo tcnico de las diferentes
etapas del juego con el deleite intelectual caracterstico, como la cosecha de
una siembra.
Un problema de aj edrez es una posicin de piezas del tablero dispuestas a
realizar j embellecer una idea o tema de mate en un nmero deterinado de
jugadas que se anuncia previamente. Tambin, es una obra de arte realizada
con elementos del juego j revestida por cualidades estticas dadas principal
mente por los caracteres esenciales de la materia ajedrecstica jpor la natura
leza particular del problema, con preferencia al tiempo y a la fantasa de los
competidores.
En un problema de ajedrez rigen l as mismas reglas del juego jse cumplen los
201 -
principios de la tctica y la estrategia, y de igual modo que la fotografa es una
muestra de la realidad. En una partida viva las jugadas extraordinarias o con
signos de admiracin, son relativamente pocas, porque la partida depende
siempre de un trabajo de elaboracin ajedrecstico anterior y en ella por el
tiempo de refexin dado, no es posible aumentar esa cuenta naturalmente,
aunque disponga de mucho talento el jugador.
En el problema de aj edrez se construyen las posiciones con determinado tema
o idea, se acomodan a los propsitos del compositor, y son muchas ms las
jugadas extraordinarias que se suscitan sin el agobio del tiempo ni el gasto de
energas mentales en exceso, como limitantes. A veces las personas recono
cen la belleza de los problemas pero al no hallar fcilmente las soluciones, y
ms cuando en estas hay o se requieren de varias y seguidas jugadas extraor
dinarias, pierden el inters por la solucin de los problemas de ajedrez.
Existen muchos problemas que surgieron de la prctica magistral, pero estos
tienen sus caractersticas propias.
t
Qu diferencia existe entre el Final Analtico y el Final Artstico?
El Final Analtico se construye de acuerdo con las reglas, mientras que el
Final Artstico aparecido y con gran auge entre los siglos XIX y XX, es
producto de la excepcin de las reglas.
El Final Analtico estudia finales sencillos de partidas, importantes para la
Teora del Final, donde es sumamente difcil establecer la idea principal y las
variantes recuerdan el anlisis detallado del fnal de alguna partida prctica.
Por lo general, en el Final Analtico, las variantes tienen pocos momentos
brillantes o notaoles.
.
En los estudios de Finales Artsticos basados en las obras de inspirados com
positores, tales como J. Kling, Horwitz, Platov, L. Kubbel, Troitski, etc. , el
anlisis pasa a un segundo plano porque el papel principal Jo desempea la
idea central, donde el material se subordina a una concepcin pero con la
mayor economa de fuerzas.
En los Finales Artsticos que tienen siempre como objetivo ganar, la lucha
concluye, bien dando jaque mate o bien alcanzando una ventaj a material
suficiente para ganar, mediante el aniquilamieuto de parte de la fuerza del
enemigo o promoviendo un pen.
En los Finales Artsticos con frecuencia se realizan capturas de piezas por
diversos motivos entrelazados, tales como: geomtricos, clavadas, obstruc
ciones, ataques a la descubierta, piezas bloqueadas, destrucciones de las ame
nazas de mate, zugzwang, y otros. El principio fundamental de estrategia
ajedrecstica se refej a en la captura de piezas o dominacin.
14.1 Principios de la teora de los problemas de ajedrez
Los principios fundamentales de la teora de los problemas son:
l . En el problema no debe fgurar ningn elemento inactivo o intil.
2. Siempre que sea posible, para un efecto deterinado se ha de emplear la
pieza de menor potencia.
202
3. En el problema debe presentarse una posicin fnal de mate donde inter
vengan todas las piezas existentes del bando ganador.
Despus de efectuada la primera jugada de las piezas blancas, o sea ILIYr
del problema, las piezas negras han de contestar alterando los movimientos
como en la partida viva. Cada jugada de las negras que obliga a contestar de
un modo distinto, crea una variante del problema. La Variante Principal pone
de manifesto la idea fndamental del problema y acumula los primores de la
ejecucin, tales como, jugadas tranquilas que no sean j aques y otras. A las
variantes derivadas de la principal se les denomina Variantes Secundarias
El dictamen de obra de arte solo puede conferirse al problema que se halle
saturado de belleza en la evolucin aj edrecstica temtica y de elegancia que
adopten las piezas en el tablero para realizarla.
Los elementos de belleza son entre otros:
. Las jugadas imprevistas y l as combinaciones inesperadas.
2. Los sacrifcios de piezas.
3. La agudeza e ingeniosidad de los medios empleados.
4. La precisin oculta.
5 . El atrevimiento y la sutileza de las jugadas.
6. La destreza en lograr la correccin. -
Los elementos de la elegancia pueden reducirse a tres:
. La naturalidad de l a posicin inicial del problema.
2. El nmero reducido de las piezas empleadas.
3 . La pureza de los mates.
14.2 Cmo se soluciona un problema de ajedrez?
Las posiciones de un problema de aj edrez se obtienen bsicamente de la
Teora del Final, tanto del Analtico proveniente de la prctica del juego a
travs del tiempo, como del Artstico compuesto por supuestas contiendas
ocurridas en el tablero.
Los problemas de aj edrez se componen para ser resueltos por los aj edrecistas,
de modo tal que puedan descubrir la idea que inspir al compositor y las
bellezas de la posicin. Para resolver problemas de aj edrez hay que conocer
de ajedrez: Teora General, Estrategia, Tctica, Finales y Medio Juego, Temas
de Combinaciones, Mates Tpicos, Anlisis de la Posicin, etc. Al resolver un
problema de ajedrez ha de procederse por razonamientos lgicos basados en
los elementos de la posicin, sin ensayar j ugadas arbitrarias o sin fundamento
alguno, y tampoco se debe confar en la casualidad de los movimientos de las
piezas. Los problemas se resuelven sin mover las piezas sobre el tablero, solo
examinando sus acciones y mediante la imaginacin del jugador.
203
Quien pretenda resolver un problema de ajedrez debe por lo menos poseer
estos conocimientos preliminares, adems de seguir un procedimiento es
pecfc de resolucin que pudiera ser como este:
l . Colocar en el tablero la posicin escogida y cerciorarse de la ubicacin
correcta de cada una de las piezas. Clasifque el tipo de problema:
a) Problema de Ataque Cuando al jugar primero las piezas negras o perdedo
ras no vemos como posible ningn Mate o tan solo lo hallamos en contesta
cin a muy pocas jugadas: Una preparatoria del Mate -La Clave-seguida
de otras que lo den.
b) Problemas de Bloqueo Cuando al ensayar las jugadas que pueden hacer
las piezas negras o perdedoras observa que las blancas o las piezas ganadoras
estn en aptitud de replicar con mate en todas las variantes; o tambin observa
que el rey negro o las piezas perdedoras estn en zugzwang en la obligacin
de jugar con la prdida iremisible de la partida. Para resolver este problema
la clave o primer movimiento es generalmente una simple jugada de espera
ingeniosa y sutil.
2. Sin mover ninguna pieza, analizar para ambos bandos la funcin tctica y
estratgica de cada una de ellas en el juego.
3. Determinar la cantidad de casillas posibles a las cuales pueden moverse el
Rey enemigo y sus piezas, as como sus propias fuerzas.
4. Establecer las acciones coincidentes de todas las piezas sobre deterinadas
casillas del tablero y sus posibles defensas.
5. Por el nmero de jugadas propuestas en el enunciado para dar el mate,
analizar el posible traslado del Rey enemigo y sus piezas, hasta una distancia
equivalente a la misma cantidad de casillas.
6. Establecer la idea fundamental del problema: Amenazas de mate, clavadas
de piezas, capturas de piezas, obstrucciones, ataques a la descubierta, piezas
bloqueadas, destrucciones de amenazas de mate, zugzwang o imposibilidad
de movimiento del rey enemigo, y otras.
7. Analizar las posibles jugadas claves y sus variantes.
Analice la disposicin y acciones de las piezas en la posicin inicial. Hgase
jugar mentalmente a la piezas negras y de los resultados obtenidos en el
anlisis deducir cul es la pieza blanca que se ha de jugar primero, en qu
casilla debe situarse, es decir, la clave del problema.
Siempre que en la posicin inicial hayan piezas amenazadas de captura, co
mience las investigaciones despus de permitir que las negras efecten dicha
captura. Tngase constantemente la intencin de sacrificar las piezas blancas,
con preferencia la dama y las torres.
Cuando una pieza blanca desempea una misin humilde o inferior a su
categora es indicio seguro de que la misma se mover en la primera jugada. Si
en la posicin inicial aparece dominada por ms de una pieza blanca una
casilla del campo rey negro o sea, el campo constituido por la casilla ocupada

204

por el rey negro y las 8 adyacentes, no es aventurado pensar que la primera


jugada la haga una de estas piezas.
Fjese la atencin con preferencia en las piezas blancas que estn muy aleja
das del campo Rey negro.
Si en el anlisis de la posicin se descubre una continuacin herosa, tenga
la casi seguridad de que forma parte del problema y en consecuencia siga
insistiendo en el examen de las jugadas que originaron la idea, hasta encon
trar la solucin.
Vanse luego las jugadas de las negras que nos impiden realizar la amenaza y
si a todas ellas podemos responder dando mate se habr resuelto el problema.
8. Solo cuando se haya realizado todo lo anterior y se est seguro de obtener
la solucin, desarrolle sobre el tablero el movimiento de las piezas para cada
una de las variantes y antelas en una hoja de papel. Repita el anlisis, a
modo de comprobacin, cuantas veces lo crea necesario.
Estas consideraciones son generales porque cada analista de problemas de
ajedrez, de acuerdo a sus conocimientos de juegos y experiencia, utiliza su
propia forma de razonar para el logro de las soluciones. Por tal motivo expon
go mi criterio en cada uno de los problemas siguientes:
No. 1
P. Keirans
Krusta Mikla
1939
Mate en 3
a b e d e
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a e e
g
DIAGRAMA 173
205
ANLISIS DE LA POSICIN
Posicin Casillas Casillas
Piezas
de las piezas de su accin coincidentes
coincidentes
BLANCAS:
l . Rbl a 1 ,a2,b2,c 1 ,c2 a l ,a2,b2,c l
Da3
2. Da3 Diagonal a3 -e 1 b2, c l
Rbl
Diagonal a3-f8 c5,f
Cd7
Columna A a l ,a2
Rbl
Lnea a3-h3 f
Ch2
3. Cd7 b6,b8,c5, e5,f6 c5,f
Da3
4. Ch2 f l ,f,g4 f
Da3
NEGRS:
l . Rh5 g4,g5,g6, h4 g5
h6
2. h6 g5 g5
Rh5
Anlisis de las jugadas posibles para ganar
l. Es un problema de Ataque. La mayor cantidad de piezas estn concentradas
en el campo blanco, o sea a partir de la Lnea a4-h4 hasta la al -hl y por ello
todas las jugadas ganadoras se harn con el fn de obligar al Rey negro a
dirigirse hacia all para organizar la red de mate.
Las jugadas del Rey blanco y su accin con la Dama sobre las casillas coin
cidentes al ,a2,b2, son inefcaces, pues lo dejan alejado del campo Rey ene
migo y no lo relacionan con la idea fundamental del problema : la amenaza de
mate.
2. El Caballo blanco Cd7 acta con la Dama sobre las casillas coincidentes
c5, f. Tanto la casilla c5 como las de su accin b6, b8, estn muy alejadas del
campo Rey enemigo, y la f no se corresponde con el propsito de limitarle a
este los movimientos hacia la Lnea a8-h8. Esta pieza adems controla f6,
importante casilla, porque si las piezas blancas llegaran a dominar la Diago
nal a2-g8, en el caso de que el Rey negro jugase 1 e . s Rg6 no podra ya conti
nuar acercndose a su propia banda del tablero por f6 ni f. Controla e5 hacia
donde se pudiera trasladar en un momento dado para evitar el escape del Rey
por g6 y g4, y entonces ya g4 sera una casilla coincidente tambin para el
Caballo Ch2. De todas las casillas posibles del caballo Cd7, f6 y e5 son las
ms prximas al campo Rey enemigo. Por la probable coordinacin con el
Caballo Ch2 para organizar el mate y adems de ser la pieza blanca que en su
206 -
posicin inicial controla algunas casillas de escape del Rey negro hacia su
propia banda, no debe moverse el Caballo blanco Cd7.
3 . El Caballo blanco Ch2 acta con la Dama sobre la casilla coincidente f y
controla g4, desde donde puede alterar con la accin del caballo Cd7. El
movimiento l . Cf l aunque establece una nueva coincidencia con la Dama en
e3 y g3 no es ms importante que la fncin estratgica de esta pieza en la
posicin inicial, pues, adems de alejarse del Rey negro no contribuye con la
organizacin del mate. La posibilidad de esta pieza de ocupar f con jaque
cuando el Rey juegue a g5 o h4, la convierte en un elemento organizativo del
mate, y no debe moverse sino para darlo cuando sea necesario.
4. Tanto la accin coincidente de la Dama blanca con el Rey sobre las casillas
b2, c 1, de la Diagonal a3-c 1, excepto la jugada l . Dd6 por la Diagonal a3-f 8,
como sobre l as casillas a l , a2, de la Columna A, no limitan el traslado del Rey
negro hacia la banda a8-h8, y le alejan del campo Rey enemigo.
Se observa que por la coordinacin de los movimientos entre los Caballos
Cd7 y Ch2, separados a la distancia de a salto de caballo, cuando la Dama
apoyada por alguno de ellos da jaque en una casilla blanca afn con el obje
tivo de mate, entonces, el otro caballo impide el escape del Rey negro por las
casillas negras o blancas segn la variante escogida. Siguiendo el objetivo de
evitar el desplazamiento del Rey negro hacia la banda a8-h8, la Dama blanca
debe hallar una jugada que:
a) Aproveche la posicin del Rey negro en h5, extremo derecho del Flanco
Rey, y pueda trasladarse rpidamente hacia determinado punto del tablero
para impedirle al Rey negro su desplazamiento por la Columna G y dar el
mate en la prxima jugada.
b) Impida el plan estratgico del Rey negro de alcanzar la banda a8-h8 por el
camino ms rpido: g6-f g6-g7 g6-h7.
e) Coordine su accin a largo plazo con los Caballos Cd7 y Ch2 para organi
zar la red de mate y controle tanto la casilla g4, la ms prxima de las del
dominio de' las piezas blancas por donde primero el Rey negro est obligado
a pasar hacia la banda al-hl , como, e5, la ms alejada del bando negro de las
del dominio de una pieza blanca.
Si la Dama blanca jugara l . Dg3 en su movimiento por la Lnea a3-h3 solo
cumple el objetivo de mate del inciso a, pero el Rey negro se ahoga. Tanto l .
Dal , l. Db2, como l . Dc3 cumplen solo parcialmente el inciso b del objetivo
de mate al controlar el escape del Rey por g6-g7, pero despus no se puede
alejar de la zona al Rey contrario. Sin embargo, l . Da2 si, pues:
- Impide el escape del Rey por g6-f, g6-g7 y g6-h7.
Si 1... Rg6 entonces 2. Dg8 + y en la prxima jugada se da mate en g4 contra
cualquier respuesta posible.
Si 1 . . o Rg5 entonces 2. De6 que evita acercarse ms al Rey a la banda al-hl
y permite dar el mate en e5 <o g4, segn juegue el contrario.
207-
- Se coordina a largo plazo con los Caballos para la organizacin del mate en
e5 y g4.
- Le perite trasladarse rpidamente hacia g2 si el contrario insiste en mo
verse por la columna h.
La jugada clave es l . Da2.
SOLUCI

N
JGADA CLAVE: l. Da2
1
1 . .. Rg5 2. De6 Rf4 3. DeS++
l
l . . .Rg5 2. De6 h5 3. Df6 ++
II
l . . . Rg6 2. Dg8 + Rf5 3. Dg4 ++
IV) 1 . . . R4 2. Dg2 R5 3. Dg4 ++
V) 1 ... R4 2. Dg2 h5 3. Cf ++
No. 2
N. Maximov
Shasmati Obosrenye
1892
Mate en 2
a b e d e
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
,
4 4
3 3
2 2
a b e e
g
DIAGRAMA 174
208
-
ANALISIS DE LA POSICIN
Posicin Casillas Casillas Piezas
de las piezas de su accin coincidentes coincidentes
BLANCAS
l . Rd7 c6,c7 , c8, d6, d8e8 Cf6
e6, e7, e8
2. Dal Diagonal a l -h8 c3 Ad2
Columna A a5 Ad2
Lnea al -h l e l , e l Ad2
3. Ad2 Diagonal a5-e 1 a5, e l Dal
Diagonal e 1 -h6 e l Dal
4. Cf6 d5, e8,g4, g8,h5, d5 e4
h7. e8 Rd7
h7 g6
5. e4 d5, f5 d5 Cf6
6. g6 f, h7 h7 Cf6
NEGRAS
l . Rg7 f6,f,f,g6,g7,
g8,h6,h7,h8.
Anlisis de las jugadas posibles para ganar
l . Es un problema de Ataque. El Rey blanco coincide en e8 con el Cf6
e impide el escape del Rey contrario por las casillas de su accin e6,e7 ,eS, y
por ende no debe moverse.
2. En la situacin actual los movimientos del Caballo blanco Cf6 en la prime
ra jugada no preparan el Mate. Esta pieza como elemento organizativo del
Mate acta sobre las casillas g8, h7 para el acoso del Rey negro en la variante
l . . . Rh8 , y no debe moverse.
3. Los movimientos preparatorios del Alfl blanco por las Diagonales a5-e l
y e 1 -h6, en un momento dado, no les permiten asumir las funciones estrat
gicas de las otras piezas para que estas participen del Mate. Esta pieza debe
peranecer inmvil para responder a 1 . . . Rf con 2. Ah6 + +.
4. El movimiento e5 no es preparatorio pues perite 1 . . . Rg6 o l . . . Rh8, sin
posibilidad de realizar el Mate en 2.
5. La Dama blanca defende el Caballo en a6, acta sobre l a casilla coinci
dente c3 de la Diagonal a l -h8 con el Alfl Ad2, y sobre la casilla a5 de la
Columna A con esta misma pieza; tambin, con Ad2 en las casillas e 1 , e 1 de
la Lnea a 1 -h 1 , sin importancia signifcativa, porque estas casillas estn ale
jadas del campo de operaciones del Mate.

209

La Dama debe realizar una jugada preparatoria del Mate que defenda al pen
g6, permita 2. g7 ++ si el Rey negro j ugase 1 . .. Rf6 para responder a
2. Ac3 ++ , as como, despus de l . .. Rf
2. Af6 +. Tanto las jugadas de la Dama blanca por la Diagonal al-h8 como
por la Columna a no cumplen los requisitos buscados . Solo esto es posible en
la casilla gl de la Lnea a l -h l . La jugada clave es l . Dgl .
SOLUCI

N
JUGADA CLAVE: l. Dg1
I
1 . . . Rf6 2. Ac3 ++
l
1 . . . R8 2. g7 ++
I
1 .. . Rf8 2. Ah6 ++
No. 3
Tribuna de La Habana
1959
Mate en 12
a b e d e
g
h
8 8
7
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a e e
g
DIAGRAMA 175
-210
-
ANALISIS DE LA POSICJ6N
Posicin Casillas Casillas Piezas
de las piezas de su accin coincidentes coincidentes
BLANCAS
l . Rd2 e l ,c3,dl ,d3,e l ,e3 . e 1 ,c3, dl . Dc2
d3 e2, Dc2
e3 f
2. Dc2 Diagonal a4-d 1 d l Rd2
Columna e c l ,c3 Rd2
Diagonal b l -h7 d3 e2, Rd2
3. eJ d3,f d3 Dc2, Rd2
f g2
4. f e3 ,g3 e3 Rd2
5. g2 f,h3 f e2
NEGRAS
l . Ral b l b l a2
2. a2 b l b l Ral
3. b2 e l
Anlisis de las jugadas posibles para ganar
l . Es un problema de Bloqueo. Aunque las piezas blancas tienen ventaja
material, evitarn la coronacin del pen negro b2, porque este hecho no
hara tan fcil la victoria blanca.
En los problemas, estudios y en las partidas vivas, se observa el desplaza
miento de las piezas por trayectorias bien precisas o lneas determinadas,
donde en los puntos de interseccin de las mismas, ocurren desenlaces deci
sivos para la partida. Estos motivos geomtricos estn presentes en el doble
golpe, las obstrucciones, los bloqueos, atracciones, ataduras, abstracciones y
otros mtodos tcticos. En esta posicin, considerando las propiedades
geomtricas del tablero, se aprovechar el encierro del monarca negro en la
casilla a 1 , para mediante la clavada del pen negro b2 con la Dama blanca por
211
-
la Diagonal al -h8 y los jaques al Rey por la Diagonal b l-h7 cuando este
ocupe la casilla b 1 , obligarle a un movimiento sistemtico desde la casilla a 1
a la b 1 y viceversa.
El objetivo del Mate se logra en la Lnea al-h1 cuando el monarca negro est
en la casilla b 1 , de modo tal que el pen negro b2 no lo pueda impedir. Al
observar las casillas a disposicin del Rey negro y las correspondientes de la
Dama blanca para el propsito del problema, se necesita construir la escalera
ajedrecstica c3-d3-d4-e4-e5-f5-f6-g6-g7-h7-h8, por donde la Dama con
esos movimientos alterativos por las Diagonales a 1 -h8 y b 1 -g7, debe llegar
a tiempo hasta la Columna h para el instante de ocurrir 1 1 . . . Rb 1 entonces
responder 1 2. Dhl ++.
Ver el Anlisis de la Posicin para obtener ms detalles generales.
El Rey blanco solo tiene la importante misin de ejercer la oposicin a salto
de caballo contra el monarca negro, para impedirle su escape por las casillas
e 1 y c2 cuando no acte la Dama blanca. Esta pieza no se mover.
2. Los peones blancos e2, f, g2 son adoros del problema y alargan la ejecu
cin del Mate. Si no existieran estos peones, por el sector correspondiente de
la escalera ajedrecstica mencionada, se reducira el Mate a 6, 8 y 1 O jugadas
respectivamente.
3. La Dama blanca realizar la jugada de espera del problema en el inicio de
la escalera ajedrecstica del punto 1 , o sea, l . Dc3 es la clave.
SOLUCI

N
JUGADA CLAVE: l. Dc3
1) 1 . . . Rb1 2. Dd3+ Ra1 3 . Dd4 Rb1 4. De4+ Ra1 5. De5 Rb1 6. Df5+ Ra1 7.
Df6 Rb1 8. Dg6+ Ra1 9. Dg7 Rb1 1 0. Dh7+ Ra1 1 1 . Dh8 Rb1 1 2. Dh1 ++
a b e d e
a b e d e
DIAGRAMA 176
h
g
h
8
5
4
3
2
Muy ingenioso! , lo invitamos a que
solucione problemas de ajedrez y a que
construya usted mismo su propio pro
blema.
He aqu una seleccin de problemas de
ajedrez:
(
4) Pel mate en dos Rudenko - 1956
l.Tel Txe5 [1 . . . Axe5 2. Dd6#] 2.Af5#
(5) Pe 2 mate en dos Rudenko, -
Chedei 1979
l.Ae5 Rxe5 [ 1 . . . . Cf 2. Af#] 2.Dxe6#
212
-
( 6) Pe3 mate en dos Ulianov - 1909
l.Td6 Rxd6 [l . . . Cxd6 2. Dxe7#; l .. . Axd6 2. Dg7#; l . . . d4 2. Dxc5#; l . . . c4
2.Te6#] 2.Db8#
a b e d e h
8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2 2
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 177
(7) Pe4 mate en tres - Bayer 1867-
1.Dh5 Axh5 [l. . .Txe8 2. Ac6+ Rxd6 (2 . . . Rd8 3. Txe8#) 3. Dd5#; l. . . f5 2.Ac6+
a b e d e
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 178
Rxd6 3.T8e6#; 1 ... Axe4 2.Dxf+ Rxd6 3.De6#; 1 ..sTd1 2.Ac6+ Rxd6
213-
3.Dc5#] 2. Ae7 Rxe8 3 . Ac6#
(8) Pe5 mate en tres-Shinkman 1905
1.Dg7 Re2 2.Dd4 Rf [2 . . . Rfl 3. Df#] 3 . De4#
a b e d e
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 179
(9) Pe6 mate en tres-Kubbel 1935
l.e3 Dxe3 [ l...Txe3 2. Dxh5 Txe4 (2 o . og6 3. Cf6#) 3. Df#; l . . . Cxe3 2. Da4
a b e d e
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 180

214 -
CxfS 3.Dc6#; l. .. fxe3 2.Dxc2 Dbl 3.Ae6#; l. .. Tg3 2.Cxc3+ Dxc3 3.e4
#]
2. Db1 Dxe4 [2 ... Cb4 3.Ae6#] 3 . Db7#
( 1 0) Pe7 mate en tres-Enmanuel Lasker 1 903
l.Tb2 Rf [l. .. Rf 2.Ael Rg
4
3.Adl#; l. .. Rg3 2.Ael + Rf 3.Ae6#; l. .. Rh2
DIAGRMA 181
2.Axg
5+ Rg3 (2 ... Rgl 3.Tal#) 3.Ae6#] 2. Axg5+ Rf 3 .Ae6#
( 1 1 ) PeS mate en tres - A. Alekhine 1 91 4
l. Df5 Axf5 2.Ta7+ Rxg6 [2 ... Rg8 3.Tg7#; 2 ... Re8 3.Te7#; 2 ... Rxe6 3.Cf4#]
DIAGRAMA 182

215

3.Tg7#
(12) Pe 9 mate en tres - Smyslov 1935-1938
a b e d e f
g
h
a b e d e f
g
h
DIAGRAMA 183
l.Dh1 Ch2 [ l. . . a5 2. Dh8+ Rg6 3. Dg7#; l. . .Re5 2. Re7 f6 (2 . . . Ch2 3. Dal#;
2 . . . f5 3. Dh8#) 3. De4#] 2.Da1+ e5 3.Da6#
(13) P10 e mate en tres- F. Hoffman 1903
l.e8A Rxf6 [ l. ..Rxd6 2.c8T Re6 3.Tc6#] 2.g8T Re6 3.Tg6#
a b e d e f
g
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 184
216
a b e d e
g
h
DIAGRAMA 185

217

15. Reglas, arbitraje


y organizacin de competencias
Objetivos:
- Saber las leyes del ajedrez.
- Organizar simultneas y competencias de ajedrez.
- Conocer el Sistema de rating ELO.
Contenidos.
1 5 . 1 Las Leyes del Ajedrez.
1 5. 1 . 1 Reglas de juego.
1 5 . 1 . 2 Reglas de competicin
1 5.2 Sistemas de competencia: Round Robin, Suizo, Knock Out y por Equipos.
1 5. 3 Los Sistemas de desempate.
1 5 .4 El Rating de los jugadores y toreos.
1 5. 5 Organizacin de simultneas.
15.1 Las Leyes del ajedrez FIDE
Reglas de juego
Artculo 1 : La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez
Artculo 3 : El movimiento de las piezas
Artculo 4: La accin de mover las piezas
Artculo 5: La partida terinada
Reglas de Competicin
Artculo 6: El reloj de ajedrez
Artculo 7: Irregularidades
Artculo 8: La anotacin de las jugadas
Artculo 9: La partida tablas
Artculo 1 O: Juego rpido a fnish
Artculo 1 1 : Puntuacin
Artculo 1 2: La conducta de los jugadores
Artculo 1 3: La funcin del rbitro (ver Prefacio)
Artculo 1 4: FIDE
218
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE legislan el juego sobre el tablero.
El texto en ingls es la versin autntica de las Leyes del Ajedrez, las cuales
feron adoptadas en el 71 J Congreso de FIDE en Estambul (Turqua) en
noviembre del 2000 y que entrarn en vigencia a partir del 1 de julio de 200 1
hasta el 30 de junio del 2005 .
En los arculos de estas leyes, los trinos el), a l) y su) (de l) son
aplicables a ella, a ella y su) (de ella).
Prefacio
Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que
pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los
aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por
un artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a un juicio correcto a partir
del estudio de situaciones anlogas que hayan sido discutidas en las Leyes.
Las Leyes presuponen que el rbitro posee la necesaria competencia, el sano
juicio y absoluta objetividad. Un instrumento legal excesivamente detallado
privara al rbitro de la libertad de criterio necesaria, impidindole con ello
hallar la solucin a un problema que debera ser dictada por la equidad, la
lgica y los factores especiales.
La FIDE solicita a todos l os jugadores de ajedrez que acepten este criterio.
Una federacin afliada tiene libertad para introducir reglas ms detalladas,
siempre que esas leyes:
a. no sean contradictorias, en ningn caso, con las leyes ofciales de la FIDE;
b. estn limitadas al territorio de dicha federacin, y
c. no sean vlidas para ningn match FIDE, campeonato, toreo de clasif
cacin o para ttulo o rating de la FIDE.
15. 1.1 REGLAS DE JUEGO
Artculo 4: La accin de mover las piezas
4. 1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2 El jugador que le toca mover y siempre que exprese
previamente su intencin de hacerlo (p. ej . diciendo compongo)), puede
ajustar la posicin de una o varias piezas en sus casillas.
4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, cuando el jugador que tiene
el tumo para mover toca sobre el tablero deliberadamente:
a. una o ms de sus propias piezas, l deber mover la primera pieza tocada
que pueda ser movida, o;
219
b. una o ms de las piezas oponentes, l deber capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada;
c. una pieza de cada color, l debe capturar la pieza oponente con su pieza o,
si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o
capturada. Si no es claro determinar cul pieza el jugador toc primero, si su
propia pieza o la del oponente, se considerar que el jugador toc su propia
pieza antes que la de su oponente
4. 4.
a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, l deber enrocar hacia el
lado donde sea legal hacerlo.
b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y despus su rey, entonces no
le ser peritido enrocar por ese lado; este movimiento y situacin ser regi
do por el Arculo 4. 3 (a).
c. Si un jugador intentando enrocar; toca el rey o el rey y la torre al mismo
tiempo, pero el enroque en ese fanco es ilegal, el jugador deber elegir otra
jugada legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey
no dispone de jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada
legal.
4. 5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede efectuar cualquier jugada legal .
4. 6 Un jugador pierde su derecho a reclamar ante su oponente la violacin de
algunos artculos de estas Leyes cuando deliberadamente ha tocado una pieza.
4. 7. Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha
sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La
jugada se considerar hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos
del Artculo 3.
Artculo 5: La partida terminada
5. 1 .
a. Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada
legal. Esto termina inmediatamente la partida, con tal que el movimiento que
ha producido la situacin de jaque mate haya sido legal.
b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina
inmediatamente la partida.
5. 2.
a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna y
su rey no est en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por
ahogado). Esto terina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que
220
-
produjo el ahogamiento haya sido legal.
b. La partida es tablas cuando la posicin alcanzada sea tal que ningn
jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas lega
les. Entonces se dice que la partida fnaliza por posicin muerta. Esto ter
mina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta
posicin haya sido legal .
c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto
termina inmediatamente la partida. (Ver Artculo 9. 1 ).
d. La partida se puede considerar tablas si una posicin idntica est prxima
a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artculo
9.2)
e. La partida puede considerarse tablas si en las ltimas 50 jugadas consecu
tivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un pen ni captra de
alguna pieza. (Ver Artculo 9. 3)
15. 1.2 REGLAS DE COMPETICIN
Artculo 6: El reloj de ajedrez
6.1. El reloj de ajedrez) es un reloj con dos indicadores de tiempo, conecta
dos entre s de tal manera que solo uno de ellos puede correr a la vez.
En las Leyes del Ajedrez, el reloj se-refere a uno de los dos indicadores de
tiempo.
La bandera cada significa el fin del tiempo asignado para un jugador.
6.2.
a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un ciero
nmero de jugadas, o todas ellas, en un perodo de tiempo asignado; o puede
asignarse una cantidad de tiempo adicional despus de cada jugada. Todo
esto debe estar establecido con anticipacin.
.
b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su
tiempo disponible para el prximo periodo, excepto en el modo tiempo de
retraso.
En la modalidad tiempo de retraso ambos jugadores reciben adicionalmente
un tiempo principal para pensar. Cada jugador recibe un tiempo extra fjo)
con cada jugada. El conteo regresivo del tiempo principal comienza despus
de que el tiempo fjo ha terinado. Siempre que el jugador detenga su reloj
antes de la fnalizacin del tiempo fjado, el tiempo principal para pensar no
cambia, independientemente del tiempo fjo usado.
6.3. Cada indicador de tiempo tiene una bandera. Inmediatamente despus
que ha cado la bandera, los requisitos del Arculo 1 5.2 (a) deben ser verif
cados.
221 -
6. 4. Antes del inicio de la partida, el rbitro decide dnde se coloca el reloj de
ajedrez.
6.5. A la hora sealada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que
tiene las piezas blancas se pondr en marcha.
6. 6. Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inici. o de la partida,
al jugador que tiene las piezas blancas le ser cargado todo el tiempo hasta
que l se presente; a menos que reglas especfcas de la competicin o el
rbitro, decidan de otro modo.
6. 7. El jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con una hora de
atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesin,
perder la partida a menos que reglas especfcas de la competicin o el rbi
tro, decidan de otro modo.
6. , 8.
a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el table
ro, detendr su propio reloj con lo que accionar el reloj de su oponente. Un
jugador debe siempre poder detener su reloj . Su jugada no se considerar
terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj , a menos que la
jugada realizada termine la partida. (Ver Artculos 5 . 1 y 5. 2).
El tiempo que media entre la realizacin de la jugada en el tablero y la deten
cin del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la
jugada. Est prohibido mantener el dedo sobre el botn o cubrirlo de cual
quier manera.
c. Los jugadores deben manipular el reloj de aj edrez de manera apropia
da. Est prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearl o. El ma
nejo inapropiado del reloj ser penal izado de acuerdo con el Artculo
1 3 . 4.
d. Si un jugador est imposibilitado para usar el reloj, un asistente, quien ser
aceptado por el rbitro, podr ser provisto por el jugador para realizar esta
operacin. Los relojes sern ajustados por el rbitro de forma equitativa.
6.9. Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho
o cuando uno de los jugadores hace un reclamo vlido en ese sentido.
6. 10. Excepto donde se aplica el Artculo 5. 1 o uno de los Artculos 5. 2 (a),
(b) y (e) son aplicados, si uno de los jugadores no completa el nmero prescri
to de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida
es tablas si la posicin es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario
con cualquiera de las series posibles de jugadas legales, an con el ms inex
perto contrajuego.
222-
6. 11. La informacin obtenida a travs del reloj se considera defnitiva
siempre que no existan defectos evidentes. Un reloj de ajedrez evidentemente
defectuoso deber ser reemplazado. El rbitro deber usar su mejor criterio
para determinar los tiempos que se indicarn en el reloj de reemplazo.
6. 12. Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cul bandera
cay primero, la partida debe continuar.
6. 1 3 .
a. Si fera necesario interrumpir l a partida, e l rbitro deber detener los relo
jes.
b. Un jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del
rbitro; por ejemplo, cuando se ha realizado una promocin y la pieza reque
rida no se encuentra disponible.
c. En cualquier caso, el rbitro decide cundo se reanudar la partida.
d. Si un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del rbitro, el
rbitro determinar si el jugador tiene alguna razn vlida para hacer eso. Es
obvio que el jugador que carezca de razn vlida para detener el reloj, deber
ser penalizado de acuerdo a lo establecido en el Artculo 1 3 .4.
6.14. Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una
posicin anterior, el rbitro usar su mejor criterio para determinar los tiempos
que se indicarn en el reloj . Igualmente podr, de considerarlo necesario,
ajustar el contador de jugadas del reloj .
6.15. Est peritido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, o
tableros que muestren una posicin actualizada sobre el tablero, las jugadas,
el nmero de jugadas realizadas y relojes que tambin muestren el nmero de
jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fndamenta
do en cosa alguna mostrada de esta manera.
Artculo 7: Irregularidades
7. 1.
a. Si durante la partida se verifca que l a posicin inicial de l as piezas era
incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.
b. Si durante una partida se verifica que el nico error es que el tablero se
coloc contrario a lo establecido en el Artculo 2. 1 , la posicin existente se
transferir a un tablero correctamente colocado y se continuar la partida.
7.2. Si una partida comiem con los colores invertidos deber continuarse, a
menos que el rbitro decida de otra manera.
7.3. Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin
223
correcta con su propio tiempo. Si fuera necesario, cualquiera de los jugadores
podr detener el reloj y solicitar la presencia del rbitro. El rbitro podr
penalizar al jugador que desplaz las piezas.
7. 4.
a. Si durante una partida se verifca que una jugada ilegal ha sido hecha, o que
las piezas feron desplazadas de sus casillas, se restablecer la posicin exis
tente inmediatamente antes de que se produjera la irregularidad. Si la posi
cin, inmediatamente anterior a la irregularidad, no pudiera deterinarse, se
continuar la partida desde la ltima posicin identifcable, anterior a la ire
gularidad, que se pueda determinar. Los relojes pueden ser ajustados de acuerdo
al Artculo 1 5 . 1 4. El Artculo 4. 3 se aplica a la jugada reemplazante de la que
se derive de la jugada ilegal. La partida continuar a partir de la posicin
restablecida.
b. Despus de la accin realizada bajo el Artculo 7.4 (a), para las dos prme
ras jugadas ilegales hechas por un jugador el rbitro otorgar dos minutos de
tiempo extra a su oponente en cada oportunidad; para una tercera jugada
ilegal hecha por el mismo jugador, el rbitro declarar el juego perdido para
ese jugador.
7.5. Si durante una partida se verifca que las piezas han sido desplazadas de
sus casillas, la posicin alcanzada antes de la irregularidad deber ser
reestablecida. Si la posicin inmediatamente antes de la iregularidad no puede
ser identifcada, la partida continuar desde la ltima posicin identifcable
previa a la irregularidad. Los relojes debern ajustarse de acuerdo al Artculo
1 5 . 1 4. La partida deber continuar desde la posicin restablecida.
Artculo 8: La anotacin de las jugadas
8. 1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligacin de anotar
sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, tan claro y
legible como sea posible en notacin algebraica (Apndice D), en la planilla
dispuesta para la competencia.
Un jugador, si lo desea, podr responder a la jugada de su rival antes de
anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugado
res deben anotar la oferta de tablas en su planilla: (D. 1 2)
Si un jugador es incapaz de llevar su anotacin, una cantidad de tiempo,
deterinada por el rbitro, podr ser deducida de su tiempo acumulado desde
el comienzo del juego. Si un jugador est incapacitado para usar el reloj, un
asistente, debidamente autorizado por el rbitro, deber ser provisto por el
jugador para realizar dicha operacin. Los relojes debern ser ajustados por el
rbitro de una forma equitativa.
8.2. La planlla deber estar visible al bito en todo momento, dunte la pada.

224 -
8. 3 . Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.
8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o ms adicionados a cada jugada, no est
obligado a cumplir los requerimientos del Artculo 8. 1 .
Inmediatamente despus que una bandera haya cado, el jugador deber ac
tualizar su planilla justo antes de que realice una nueva jugada sobre el
tablero.
8. 5.
a. Si de acuerdo con el Artculo 8. 4 ninguno de l os jugadores puede anotar
sus jugadas, el rbitro o un asistente procurar estar presente y registrar las
anotaciones. En este caso, inmediatamente despus de cada una bandera, el
rbitro detendr los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarn sus pla
nillas, usando la planilla del rbitro o del oponente.
b. Si solamente uno de los jugadores, de acuerdo con el Artculo 8. 4, quien no
puede anotar sus jugadas, l deber actualizar su planilla inmediatamente
despus de cada una bandera y antes de mover una pieza sobre el tablero.
Siempre que tenga el tumo para mover puede usar la planilla de su rival, pero
deber retomarla antes de hacer una jugada.
c. Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores debern recons
truir la partida en otro tablero bajo-el control del rbitro o de un asistente.
Antes de comenzar la reconstruccin, l anotar primero la posicin actual de
la partida, el tiempo en el reloj y el nmero de jugadas hechas, si esta infor
macin est disponible, antes de que la reconstruccin tenga lugar.
8. 6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador
ha excedido el tiempo asignado, la prxima jugada se considerar como la
primera jugada del siguiente perodo de tiempo, a menos que haya evidencia
que se hicieron ms jugadas.
8. 7. Al terinar la partida ambos jugadores debern frar ambas planillas,
indicando el resultado de ,la misma. Aunque fera incorrecto, el resultado se
mantendr, a menos que el rbitro decida de otra manera.
Artculo 9: La partida tablas
9. 1 .
a. Un jugador puede proponer tablas despus de efectuar una jugada sobre el
tablero y antes de accionar su reloj y poner en marcha el reloj del contrario.
Una oferta en cualquier otro momento de la partida es tambin valida, pero el
Artculo 1 2. 5 debe ser tomado en consideracin. El ofrecimiento de tablas es
incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es vlido
hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace haciendo una

225 -
jugada con la intencin de mover o capturar, o si la partida termina de algn
otro modo.
b. El ofrecimiento de tablas deber ser anotado por cada jugador en sus plani
llas con un smbolo (Ver Apndice E).
c. Una reclamacin de tablas bajo los Artculos 9. 2, 9. 3 o 1 0. 2 ser conside
rada como una oferta de tablas.
9. 2. La partida es tablas, bajo un reclamo corecto por el jugador a quien le
corresponda jugar, cuando se produce la misma posicin, por tercera vez (no
necesariamente consecutiva):
a. va a producirse y si el jugador primero escribe la jugada en su planilla y
manifesta al rbitro su intencin de hacer esa jugada; o
b. acaba de producirse y adicionalmente el jugador reclama tablas con esa
jugada.
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo
jugador le toca mover y las piezas de la misma clase y color ocupan las
mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos
jugadores son los mismos.
Las posiciones no son iguales si un pen ha sido capturado al paso, no puede
posponer su captura o si el derecho a enrocar ha sido cambiado temporal o
permanentemente.
N o se considera misma posicin si un pen poda haber sido capturado al
paso o si el derecho a enrocar inmediatamente o en el futuro han sido cam
biados.
9. 3. La partida ser tablas, ante el reclamo de un jugador al que le toca
mover, si:
a. l escribe en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer una jugada
con la que resultar que en las ltimas 50 jugadas de cada jugadpr no hubo
movimiento de alguno de los peones o no existi captura de pieza alguna.
b. las ltimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo
movimiento de pen alguno ni captura de alguna pieza, o,
9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con
los Artculos 9. 2 o 9. 3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.
9. 5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artculos 9.2 o 9. 3, debe
inmediatamente detener ambos relojes. l no podr retirar su reclamo de ta
blas.
a. Si el reclamo es correcto la partida ser tablas de inmediato.
b. Si el reclamo es incorrecto, el rbitro agregar tres minutos al tiempo rema
nente del oponente. Adicionalmente, si el reclamante tiene ms de dos minu
tos en su reloj , el rbitro deber deducir la mitad del tiempo remanente del
reclamante hasta un mximo de tres minutos. Si el reclamante tiene ms de
226
-
uno pero menos de dos minutos, su tiempo remanente ser de un minuto. Si el
reclamante tiene solo un minuto, el rbitro no har ningn ajuste en el reloj
del reclamante. Entonces, el juego continuar y la jugada propuesta deber
ser hecha.
9. 5. La partida es tablas cuando se llega a una posicin desde la que es impo
sible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, an con
siderando un juego inexperto. Esto terina inmediatamente la partida.
Artculo 10: Juego rpido afnish
1 0. 1 . El juego a fnish se produce en la ltima fase de una partida, cuando
todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.
1 0. 2. Si un jugador, tocndole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj,
debe reclamar tablas antes que caiga su bandera. l deber detener los relojes
y convocar al rbitro.
a. Si el rbitro est convencido de que el rival no se esferza por ganar la
partida por medios norales, o que no es posible ganar por medios norales,
declarar tablas la partida. De otra manera, postergar su decisin o rechazar
el reclamo.
b. Si el rbitro posterga su decisin, pueden ser adjudicados dos minutos
extras al rival y la partida continuar en presencia de un rbitro, si fuera
posible. El rbitro declarar el resultado fnal de la partida despus que una
bandera haya cado.
c. Si el rbitro ha rechazado el reclamo, al oponente le sern adjudicados dos
minutos extras en su tiempo de refexin.
d. La decisin del rbitro estar fnalmente relacionada con lo establecido en
el Artculo 1 O a, b, c.
10.3 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cul cay prime
ro, la partida es tablas.
Artculo 13: La funcin del rbitro (ver Prefacio)
1 3 . 1 . El rbitro velar por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.
1 3 . 2. El rbitro actuar en el mejor inters de la competencia. Asegurar que
se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean moles
tados. Tambin supervisar el desarrollo de la competencia.
1 3 . 3. El rbitro presenciar las partidas, especialmente cuando los jugadores
estn apurados de tiempo, har cumplir las decisiones que tome e impondr
sanciones a los jugadores cuando corresponda.
227 -
1 3 . 4. Las sanciones que el rbitro puede imponer incluyen:
a. una advertencia;
b. incremento en el tiempo restante dl rival del infractor,
c. reduccin en el tiempo restante del infractor,
d declarar la partida perdida, reduciendo los puntos anotados en un juego por
parte de la parte ofensora,
e. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al mxi
mo disponible por el juego,
f expulsin del evento.
1 3 . 5. El rbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos juga
dores, ante eventuales molestias exteras a la partida.
1 3 . 6. El rbitro no debe intervenir en la partida excepto en los casos descritos
por las Leyes del Ajedrez. l no indicar el nmero de jugadas realizadas,
excepto en caso de aplicacin del Artculo 8. 5, cuando al menos uno de los
jugadores ha usado todo su tiempo. El rbitro se abstendr de inforar a un
jugador que su rival ha completado una jugada.
1 3 . 7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni
interferir de manera alguna en una partida. Si es necesaro, el rbitro puede
expulsar a los infractores de la'sala de juego.
A. Partida Rpida
A l. Una partida rpida es aquella donde todas las jugadas deben realizarse
en un tiempo establecido entre 1 5 y 60 minutos para cada jugador.
A2. Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez FIDE, excepto cuando
las siguientes Leyes del Juego Rpido las modifquen.
A3 . Los jugadores no tienen obligacin de anotar sus jugadas.
A4. Despus que cada jugador haya realizado tres jugadas no se puede recla
mar por la posicin incorecta de las piezas, la orientacin del tablero o el
ajuste del reloj . En caso de que el rey y la dama se encuentren colocados en
orden inverso, a este rey no le ser peritido el enroque.
A5. (a) El rbitro dar un fallo de acuerdo con el Artculo 4 (La pieza tocada),
solo si es requerido por uno o ambos jugadores.
(b) El jugador pierde el derecho a reclamar de acuerdo a los Artculos 7 .2, 7. 3
y 7. 5 (Irregularidades, movida ilegal), una vez que l haya tocado una pieza
de acuerdo al Artculo 4. 3 .
A6. Se considera que una bandera ha cado cuando un jugador hace un recla
mo vlido por ello. El rbitro se abstendr de indicar la cada de una bandera.
A 7. Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante deber detener ambos
relojes y notifcar al rbitro. Para que el reclamo prospere la bandera de quien
reclama debe estar levantada.y la bandera del rival cada, despus que los
228-
relojes fueron detenidos.
A8. Si ambas banderas han cado, la partida es tablas.
B. Blitz
B l . Una partida blitz es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en
un tiempo menor de 1 5 minutos para cada jugador.
B2. El juego se rige por las Leyes del Juego Rpido, segn el apndice B,
excepto en l os casos en que las siguientes Leyes del Blitz las modifcan.
B3. Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se puso
en marcha. En consecuencia, el rival tiene derecho a reclamar la victoria antes
de realizar su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate al juga
dor por alguna posible serie de movimientos legales con el. ms inexperto
contra-juego, entonces l tendr derecho de reclamar tablas antes de hacer su
propia jugada. Una vez que el jugador haya hecho su propia jugada, una
jugada ilegal no puede ser corregida.
B4. El Artculo 1 0. 2 no se aplica.
15.2 LOS SISTEMAS DE COMPETICIN EN EL AJEDREZ
l. Principales sistemas de competicin utilizados en el ajedrez
En el ajedrez se utilizan diversos sistemas de juego; los principales son: el
round robn, el sistema de eliminatorias, los matches y el sistema suizo.
a. El round robn, todos contra todos, sistema Schuring o Berger es aquel en el
cual todos los jugadores se enfrentan entre s;
b. El sistema doble round robn, en que todos los jugadores juegan entre s en
dos oportunidades alterando los colores blanco 1 negro;
c. El sistema de eliminatoria simple, es aquel en el cual los perdedores de cada
una de las rondas van siendo eliminados del toreo.
d. El sistema de matches, en que se juega una serie de partidas ( 4, 6, 8, 1 O, etc. ),
previo acuerdo de los jugadores. Es el actualmente utilizado en el ciclo por el
campeonato mundial.
e. El sistema Scheveningen, en el cual jugadores de un grupo se enfrentan
sucesivamente con todos los jugadores de otro grupo.
f. El sistema suizo es el ms utilizado a nivel mundial; es utilizado en toreos
abiertos con gran nmero de jugadores. Este tema ser desarrollado en el
Captulo 11;
a. Sistema round robin
Seguidaente presentos un toreo rund robn a once -1 1 -rondas corespon
diente al XXIII Capablanca i Memriam - Grpo Elite Categora XII(Elo
prmedio 2 556), jugado en La Habana- Cuba, en mayo 1 9 del 2003.
229
L PARTICIPANTE T PAS E 1 2 3 4 5 6 7 8 9 o 1 2 Ptos.
1 GRANDA, JULIO G PER 2628
W
o 1 1 1 1 1 8.0
2 BRUZ

N,L

ZARO G CUB 261 0 1


W
o 1 1 1 1 7.5
3 MOROVIC, IV

N G CHI 2551 1 6.5


4 DOM

NGUEZ,LEINIER G CUB 2603 o 1 1 6.5


5 IKONIKOV, VIASH G RUS 2546 o 1 1 1 6.5
6 ARENCIBIA, W ALTER G CUB 2520 o 1 o 5.5
7 LEITAO, RAFAEL G BRA 2533 o 1 o 1 5.5
8 ANDERSON, ULF G SUE 2594 o o
W
o 4.5
9 NOGUEIRAS, JES

S G CUB 2531 o o o 1 4.5


1 O GONZ

LEZ, YURI M CUB 2473 o o o o o 3.5


11 VERA, REINALDO G CUB 2546 o o o o
W
o 3.5
12 ZAPATA, ALONSO G COL 2543 o o o o o 1 o o
W
3.0
b. Sistema de Eliminacin
Defnicin: sistema de competicin utilizado cuando se desea determinar
rpidamente un ganador. En l se van enfrentando sus participantes ronda a
ronda; los vencedores son promovidos a la ronda siguiente mientras que los
perdedores son eliminados o desincorporados del evento.
Caractersticas
1 a los participantes de mayor ferza son sembrados como cabezas de serie en
los principales grupos; el resto es sorteado o asignado segn su fuerza de
JUego;
2a en la primera ronda se eliminan la mitad de los jugadores; en la segunda, la
otra mitad y as sucesivamente; es decir, en cada ronda se eliminarn los
perdedores hasta que queda uno solo sin perder considerndose este el gana
dor absoluto.
3a es utilizado desde 1 997, en los nuevos ciclos por el Campeonato Mundial
Masculino FIDE;
4a generalmente se aplica a grupos de 64, 32 o 1 6 jugadores; el nmero de
rondas del evento aumentar al incrementarse el nmero de los participantes;
Por ejemplo, en caso de tener 32 jugadores, entonces se desarrollarn cinco
fases: dieciseisavas de fnal, octavas de fnal, cuartas de fnal, semifnal y
fnal.
Ejemplo:
c. El sistema de matches, en que se juega una serie de partidas ( 4, 6, 8, 1 O, etc. ),
previo acuerdo de los jugadores. Es el actualmente utilizado en el ciclo por el
campeonato mundial.
-
230 -
Torneo de Ajedrez Avanzado (*)
Anatoly Karpov - Anand Wiswanatan
Ciudad de Len - Espaa ( 1 999)
NOMBRE
ANATOLY KARPOV
ANAND WISWANATAN
ELO PAS
2 710 RUSIA
2 770 INDIA
d. Sistema Scheveningen
1 2 3 4 5 6 PTOS.
o o 0.5 o o 0.5 1 . 0
1 0.5 1 1 0.5 5. 0
Su nombre se deriva del Torneo de Sheveningen (Holanda, 1 923). En el mis
mo fue aplicado un nuevo criterio para los apareamientos: diez. jugadores
locales se enfrentaron sucesivamente a diez maestros extranjeros para un total
de 1 O X 1 O 1 00 partidas en menos de doce das de competencia.
Vale sealar que en esta primera oportunidad no particip Scheveningen nin
gn jugador hubiera detentado el campeonato del mundo), pero se cont con la
participacin de varios maestros extranjeros y, adems, la representacin holan
desa estuvo capitaneada por un joven jugador, Euwe, que fe campen del
mundo doce aos despus.
El dcimo jugador extranjero, el francs Muffang, no pudo llegar a tiempo al
evento y por ello fue designado el holands Strick van Linschoten para que
ocupara su lugar.
El ganador del evento fue el maestro suizo Paul Johner empatado con
Spielmann. Los holandeses mejor clasificados feron: Euwe y Speyer, res
pectivamente pero sin obtener ms del 50 % de los puntos.
Los principales resultados fueron: P. Johner, Spielmann 8 1 /2; Colle, Marczy
y Rti 8; Mieses y Yates 7 ptos.
Ms adelante en 1 929, Jos Ral Capablanca obtiene el triunfo en el toreo
de Ramsgate, en el cual se aplic un diseo similar.
Estimamos que este tipo de toreo puede ser perfectamente utilizado en nues
tros clubes de ajedrez escolares con el fn de foguear nuestro seleccionado
con un grupo de jugadores de mayor experiencia y nivel tcnico.
Seguidamente mostramos dos tablas que debern ser utilizadas en funcin del
nmero de tableros por equipo; en este caso 4 y 6 tableros, respectivamente.
Sean los equipos A y B, entonces los tableros se denominarn A 1 , B 1 , A2, B2 y
as sucesivamente donde el primero del par conducir las piezas blancas y el
segundo las negras.
Match de cuatro -
4
-tableros
RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4
Al -BI B2-AI Al -B3 B4-AI
A2-B2 Bl -A2. A2-B4 B3-A2
B3-A3 A3-B4 Bl -A3 A3-B2
B4-A4 A4-B3 B2-A4 A4-Bl

231

Match de seis -6- tableros


RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4 RONDA 5 RONDA 6
B l -Al B2-Al Al -B3 Al -B4 B5-Al Al -B6
B5-A2 A2-Bl A2-B2 B6-A2 B4-A2 A2-B3
A3-B4 B3-A3 Bl -A3 A3-B5 A3-B6 B2-A3
A4-B2 B4-A4 B6-A6 A4-Bl B3-A4 A4-B5
A5-B3 A5-B6 B5-A5 B2-A5 A5-BI B4-A5
B6-A6 A6-B5 A6-B4 B3-A6 A6-B2 BA-A6
e. El sistema suizo
2. Caractersticas generales
Por el apoyo de la FIDE y sus federaciones nacionales afiliadas, por la gran
divulgacin y bondades que ofrece el sistema suizo es que se ha hecho posi
ble que cada da sea ms frecuente el desarrollo de toreos de fn de semana en
los que participan gran cantidad de ajedrecistas de distintas edades, sexo y
fuerza de juego. En estos eventos los ajedrecistas pueden jugar varias partidas
o rondas en un mismo da (hasta 4 5).
Se observa que en las escuelas, colegios, liceos y universidades, a travs de
sus clubes o incorporados a programas escolarizados de ajedrez, este mtodo
de pareamiento se ha popularizado muy !pidamente. Este fenmeno se da,
sobre todo porque ofrece un aspecto muy prctico: ser una va rpida, econ
mica y confable de obtener un ganador cuando se ha inscrito gran cantidad
de participantes y se cuenta con poco tiempo para desarrollar el toreo.
El Sistema Suizo se puede aplicar en toreos, independientemente del nme
ro de jugadores y el de rondas previstas. El mismo est defnido por tres reglas
bsicas:
l . Ningn jugador puede enfrentarse dos veces con el mismo oponente. Una
y solamente una vez por toreo.
2. En cada ronda hay que emparejar ( o enfrentar) a jugadores de puntuacin
parecida. Por ejemplo, en la cuarta ronda podrn enfentarse, en las primeras
mesas los invictos con 3. 0 puntos, luego los de 2. 5 puntos y as sucesivamen
te.
3 . Al fnal de cada ronda los jugadores deben estar lo ms igualados posible
en lo que hace referencia a la utilizacin de los colores de las piezas. Por
ejemplo, despus de seis rondas, tericamente todos los jugadores deben ha
ber jugado con el mismo nmero de colores o sea, 3 partidas con piezas
blancas y 3 con piezas negras.

232 -
Vale sealar que el Suizo es similar a un torneo de eliminatorias (elimina
cin), pero con la gran diferencia de que todos los jugadores continan par
ticipando hasta la ronda fnal; en ningn momento del trayecto son elimina
dos. Esto implica que aquellos que tienen un mal inicio mantienen la opcin
de recuperarse en la medida en que avanza el toreo. Como ya hemos dicho,
con el avance se van enfrentando entre s, por una parte, los jugadores con
puntuacin ms alta, los de puntuacin media y, por la otra, los de puntuacin
ms baja.
Otra de las ventajas del suizo es que en l surge un claro vencedor en un
nmero menor de rondas de las que son necesarias en eventos todos contra.
Esto implica que si, en nuestra organizacin, utilizamos el sistema de elimi
nacin adecuado, es posible que surja un ganador indiscutible de un gran
nmero de jugadores; cuanto mayor sea el nmero de rondas jugadas, mayor
exactitud tienen los resultados obtenidos.
3. Reglamento ofcial para el Sistema Suizo
La FIDE ha propuesto varios mtodos para tratar al Sistema Suizo; sus carac
tersticas han sido publicadas en 1 987 (Anexo IV) y 1 992 (Sistema Holan
ds). En la actualidad autoriza la aplicacin de cualesquiera de los dos siste
mas en sus eventos ofciales.
Las noras del Sistema Suizo FIDE procuran emparejar a l os jugadores de
una manera ms cientfca, objetiva e imparcial, siendo que, diferentes rbi
tros , si gui endo estas normas de emparej ami ento, debern obtener
emparejamientos idnticos.
En esta oportunidad desarrollaremos el denominado las Normas para Torneos
por el Sistema Suizo que fe aprobado en el Congreso FIDE de 1 998 y entr en
vigencia al ao siguiente. El Sistema Holands segn lo aprobado en el Congre
so FIDE (Manila 1 992) y que aparece en el Handbook FIDE, seccin C.04. A fin
de facilitar la comprensin del mtodo, por parte de los usuarios, nos hemos
permitido hacer algunas adaptaciones al texto original en ingls.
A. Introduccin: las presentes normas deben ser utilizadas en competiciones
de la FIDE y en competiciones ofciales registradas por la FIDE que estn
declaradas como conducidas por las Normas del Suizo FIDE. En este ltimo
caso, solo se permitirn pequeas modifcaciones y estas deben establecerse
antes de comenzar la competicin y ser explicadas muy claramente a los
participantes.
r
B. Principios bsicos para los torneos por el Sistema Suizo
J. El nmero de rondas a ser jugadas debe ser anunciado por anticipado.
2. Dos jugadores podrn jugar entre ellos solamente una vez.
3. Los jugadores sern emparejados con otros de la misma puntuacin o la

233 -
ms prxima posible.
4. Cuando esto es posible, a un jugador se le otorgar el mismo nmero de
veces las piezas blancas y negras.
5. Cuando sea posible, a un jugador se le otorgar el color contrario de piezas
al de la ronda anterior.
6. La clasifcacin fnal de los jugadores se obtendr agregando los puntos
ganados, (un punto) por cada victoria, medio punto (0,5 pto. por cada partida
tablas y cero punto (O pto. por cada derrota.
7. Un jugador, cuyo oponente no se presenta a una partida prevista, recibir 1
punto.
C. Normas generales para el emparejamiento
l. Nmeros de emparejamiento
Antes de que se hagan los emparejamientos de la primera ronda, se prepara
una lista de participantes y se les da a los jugadores nmeros de empareja
miento de acuerdo con su clasifcacin en la lista. El nmero 1 es el jugador
con la clasifcacin, el rating o Elo ms alto. Jugadores con el mismo Elo o sin
Elo FIDE se clasifcan de acuerdo con los ttulos FIDE (GM, MI, MF), Elo
local o fnalmente, por sorteo.
2. Concesin del descanso (bye)
2. 1 . Si en cualquier ronda, el nmero de participantes es impar, se concede un
descanso al jugador clasifcado con el nmero ms bajo de emparejamiento
del grupo de puntuacin ms baja.
2. 2.Un jugador puede descansar solamente una vez. Un jugador que gan un
punto por no comparescencia de su oponente, no tendr derecho a descansar
o recibir bye posteriorente.
2. 3El jugador que recibe un descanso recibir un punto, al no tener ningn
oponente en dicha ronda, se le considerar como si no hubiera tenido ningn
color.
3. Emparejamiento de un grupo de puntuacin
3 . 1 . Dos jugadores que no han jugado entre s, se dice que son compatibles,
siempre que por requisitos de emparejamiento un jugador no tenga el mismo
color en tres rondas sucesivas o tres veces ms de un color que otro.
3. 2. Los jugadores con la misma puntuacin forman un grupo de puntuacin
homogneo. El grupo de puntuacin media, es aquel formado por los jugado
res que tienen una puntuacin igual a la mitad del nmero de rondas jugadas.
El emparejamiento comienza con el grupo de puntuacin ms alta y contina
hacia abajo hasta llegar al grupo de puntuacin media; sigue con el grupo de
puntuacin ms baja hacia arriba hasta el grupo de puntuacin media, que se
empareja de ltimo. A su vez, el grupo de puntuacin media se empareja de
arriba hacia abajo.

234

3.3 . Los jugadores de un grupo de puntuacin que no tienen posibles oponentes


en este mismo grupo de puntuacin, se identifcan por las siguientes razones
y son transferidos al grupo de puntuacin ms prximo:
a) El jugador ha jugado ya con todos los componentes de su grupo de pun
tuacin, o
b) el jugador tuvo dos veces ms de un color sobre una asignacin igualada y
no hay a disposicin ningn oponente compatible que le permita tener el
color adecuado, o
e) el jugador ha recibido ya el mismo color en las dos rondas anteriores y no
hay ningn oponente compatible en su grupo de puntuacin que le perita
alternar de color.
d) Se hace necesario igualar el nmero de jugadores en su grupo de puntua
cin.
Este jugador que es transferido, de un grupo a otro, se llama fotante. Las
noras para seleccionar a un jugador fotante, en caso de posible eleccin, se
darn ms adelante en Normas para fa seleccin de fotantes.
3. 4. Los jugadores de un grupo de puntuacin (despus de haber transferido a
los fotantes, donde estos se necesiten), se colocan en orden segn sus nme
ros de emparejamiento y los jugadores de la mitad de arriba se intentan empa
rejar con los de la mitad de abajo. Estos emparejamientos se dice que son
emparejamientos propuestos y se debern confrmar despus de analizar su
compatibilidaq y los colores apropiados. Si los jugadores de un mismo grupo
de puntuacin se numeran: 1 , 2, 3 .. . entonces el emparejamiento correcto ser
(sin temor en cuanto los colores) el siguiente: 1 v(n/2+1 ), 2 v(n/2+2), 3v(n/
2+ 3) y as sucesivamente.
3 . 5. Cuando al hacer un emparejamiento propuesto resulta que dos jugadores
han jugado ya entre s, el jugador con el nmero ms bajo de los dos se cambia
por otro dentro del mismo grupo de puntuacin. Siguientes intercambios de
oponentes se pueden peritir para igualar o alterar los colores donde sea
posible. De cmo se deben intercambiar los jugadores ser descrito en Nor
mas para los intercambios.
4. Normas para la seleccin de fotantes
4. 1 . El fotante es un jugador que se transfere a otro grupo de puntuacin de
conformidad con lo establecido en 3. 3, o porque no se le puede asignar un
oponente compatible en su grupo de puntuacin.
4.2. Cuando se procede a emparejar hacia abajo, se transfere el fotante al
grupo de puntuacin inmediatamente inferior. Cuando se procede a empare
jar hacia arriba, se transfere el fotante al grupo de puntuacin inmediata
mente superior. En cada caso hay que determinar los colores debidos de los

235 -
jugadores y seleccionar como fotante a un jugador que tienda a nivelar el
nmero de jugadores, debiendo tener colores diferentes.
Cuando se empareja hacia abajo, la diferencia Elo entre el jugador elegido y
el jugador de nmero ms bajo en el grupo de puntuacin debe ser menor a los
1 00 puntos, de otro modo se elige como fotante al jugador de nmero ms
bajo en el grupo de puntuacin.
Cuando se empareja hacia arriba la diferencia Elo entre el jugador elegido y el
jugador de ms alto nmero en el grupo de puntuacin debe ser menor de 1 00
puntos; de otro modo se elige como fotante al jugador de nmero ms alto. Si
el nmero de jugadores que deben jugar con blancas iguala al nmero de
jugadores que deben jugar con negras, cuando se empareja hacia abajo se
elige como fotante al jugador de nmero ms bajo, cuando se empareja hacia
ariba se elige como fotante al jugador de nmero ms alto.
4. 3. Si hay eleccin de un jugador fotante para pasar a un grupo de puntua
cin inferior, el jugador escogido es el de numeracin ms baja del grupo de
puntuacin y que tiene un oponente compatible en el grupo de puntuacin
inferior, despus de excluir los oponentes de los otros fotantes que tienen
ms alta puntuacin o nmeros de emparejamiento ms alto que el fotante
propuesto.
4.4. Si hay eleccin de un jugador fotante para pasar a un grupo de puntua
cin superior, el jugador escogido es el de numeracin ms alta del grupo de
puntuacin, que tiene un oponente compatible en el grupo de puntuacin
superior, despus de excluir a los oponentes de otros flotantes que tienen ms
baja puntuacin o nmeros de emparejamiento ms bajos que el fotante
propuesto.
4. 5. Si el fotante que se propone no tiene un oponente apropiado en el grupo
de puntuacin ms prximo, se cambiar si es posible por otro jugador de este
grupo de puntuacin; si esto no es posible, pasar al grupo de puntuacin
siguiente como jugador fotante.
4. 6. Cuando se empareja un grupo de puntuacin que incluye fotantes de un
grupo de puntuacin superior, se empareja primero el flotante con la ms alta
puntuacin o el fotante con el nmero de emparejamiento ms alto, si la
puntu'cin de ambos es igual.
4. 7. Cuando se empareja un grupo de puntuacin que incluye fotantes de un
grupo de puntuacin inferior, se empareja primero el fotante con puntuacin
ms baja, o el fotante con el nmero de emparejamiento ms bajo, si la pun
tuacin de ambos es igual, ms baja o el fotante con el mayor nmero de
emparejamiento ms bajo, si la puntuacin de ambos es igual.
4. 8. Cuando se empareja hacia abajo, se empareja el fotante con el jugador
disponible de numeracin ms baja que deba tomar el color altero, teniendo
en cuenta que los Elo de los oponentes propuestos que se intercambian a este
propsito, diferan en 1 00 puntos o menos.
5. Normas para los intercambios

236

5 . 1 . Los emparejamientos propuestos, de los jugadores obtenidos segn la


norma B 3 . 4, son examinados por turo en su compatibilidad con el regla
mento (por ejemplo, nora A. 2) que dos jugadores no hayan jugado juntos en
una ronda previa. Y,
a) cuando se empareja hacia abajo, el examen de los emparejamientos pro
puestos empieza por el jugador de numeracin ms alta; si se encuentra que
los emparejamientos no cumplen entonces con la nora A. 2, el jugador de
numeracin ms baja se intercambia hasta que se encuentre un empareja
miento compatible.
b) cuando se empareja hacia ariba, el examen de los emparejamientos pro
puestos empieza por el jugador de numeracin ms baja; si se encuentra que
los emparejamientos no cumplen entonces con la norma A. 2, el jugador de
numeracin ms alta se intercambia hasta que se encuentre un emparejamien
to compatible.
6. Normas para adjudicacin de colores
6. 1 . Donde sea posible y por medio de intercambios, se dar a cada jugador el
color contrario; al final de una ronda par, cada jugador deber tener un nme
ro igual de blancas y negras. Aunque,
a) no se dar a un jugador el mismo color en tres rondas sucesivas, y
b) no se dar a un jugador un color tres veces ms que de otro.
6. 2. Despus del primer examen y de lo_ intercambios necesarios para esta
blecer que los emparejamientos en un grupo de puntuacin son nuevos, se
lleva a cabo un segundo examen con intercambios donde sean necesarios,
para dar a cada jugador, de ser posible, el color que altere y al mismo tiempo
el color que iguale.
6. 3. Si en un emparejamiento, uno de los jugadores ha tenido el mismo color
en las dos partidas anteriores, se le debe dar el color contrario. Si ambos
jugadores tuvieron el mismo color en las dos partidas anteriores y no se en
cuentra en el grupo de puntuacin ningn oponente compatible, uno o los
dos jugadores deben fotar.
6. 4. Si en un emparejamiento ambos jugadores tenan el mismo color en la
ronda previa, entonces los colores de rondas anteriores, volviendo atrs en la
secuencia, decidirn a cul de ellos se le dar el color contrario. Si los dos
jugadores tienen idnticos historiales de colores, entonces se le da el color
contrario al jugador con numeracin ms alta o en rondas pares el color que
iguale.
6. 5. En rondas impares y cada vez que sea posible, se le dar a cada jugador el
color que le permita tener una vez ms las blancas o las negras, mej or que un
nmero igual de blancas y negras.
6. 6. En rondas pares y cada vez que sea posible, se dar a cada jugador el color
que le d un nmero igualado de blancas y negras. Cuando ambos jugadores,
en un emparejamiento, deben coger el mismo color que iguale y no es posible
realizar ms intercambios, el historial de colores decidir quin recibe el color

237 -
que iguale (norma B 1 5. 4). Entonces un jugador tendr dos veces ms de un
color que de otro. Esto est peritido, pero se deben tomar precauciones para
no violar las reglas 1 5 . 1 (a) y 1 5 . 1 (b) y para igualar los colores del jugador a
la primera oportunidad.
6. 7. Un intercambio de oponentes para encontrar cul debe tomar el color
contrario, se somete a la regla de que tal intercambio est permitido, so lamen
t si los El o de los oponentes a intercambiar no diferen de 1 00 puntos o
menos.
7. Excepciones aplicables a la ltima ronda
7 . l . En la ltima ronda, la nora A. 3 que requiere jugadores con la misma
puntuacin para ser emparejados (si no han jugado previamente entre s en
otra ronda), tendr preferencia sobre los intercambios e igualdad de colores,
incluso si para ello es necesario darle a un jugador el mismo color por tercera
vez sucesiva o darle tres veces ms de un color que de otro.
E. Reglas varias
l. Normas de desempate
Se dan noras especfcas de desempate en las bases de la mayor parte de las
competiciones FIDE. En ausencia de estas bases, se determinar la prioridad
por lo siguiente:
a) La puntuacin Buchholz, que es la suma de las puntuaciones fnales de los
oponentes del jugador.
b) La puntuacin Buchholz-Medio, que es la suma de las puntuaciones fna
les de los oponentes del jugador, excluidas la ms alta y ms baja de estas.
e) Los resultados individuales entre jugadores empatados, pero nicamente si
han jugado el uno contra el otro.
d) El nmero de partidas ganadas.
e) Sorteo.
En la determinacin de las puntuaciones Buchholz (a) y (b) se arregla como
sigue la puntuacin final de cada jugador: se concede medio punto por par
tida no jugada, tanto se a causa de un descanso, de una penalizacin, o como
de una ronda no jugada por no comparescencia de un participante. Un juga
dor a quien se le ha concedido un descanso, cuenta el descanso como un
oponente que entabl sus partidas en cada ronda.
Sistemas Suizos a aplicar en escuelas
l. Introduccin
Al hablar del Sistema Suizo hemos hecho referencia exclusivamente a los
torneos vlidos para FIDE; sin embargo, es nuestro particular inters conocer
cmo desarollar toreos suizos en nuestras escuelas, bibliotecas y centros de

238

alfabetizacin y desarrollo ajedrecstico. Seguidamente daremos varias reco


mendaciones para lograr tal objetivo sin entrar en contradiccin con lo esta
blecido en las reglas de la FIDE.
2. Cmo organizar a mis estudiantes?
Probablemente lo primero que debemos hacer es verifcar cul es el objetivo
que queremos lograr con la celebracin de un toreo de ajedrez escolar: ini
ciacin en el ajedrez competitivo, verifcacin de las nuevas habilidades y
conocimientos adquiridos, fogueo, actividad complementaria o de relleno
para un evento de mayor envergadura o simple diversin. Cualesquiera sean
nuestras moti vaci ones , val ederas para la organi zaci n de un torneo
ajedrecstico, debemos hacerlo en un marco organizado y de legalidad que
nos permita confar en los resultados obtenidos. Recordemos que un toreo es
un ambiente en el cual nuestros chicos comienzan a librar sus propias bata
llas, calibrar sus fuerzas, tomar sus propias decisiones y enfrentar sus propios
xitos y fracasos.
En todo caso, tendremos un primer inconveniente y es el relacionado con la
organizacin de la lista de participantes y su posterior clasifcacin. Lo ms
probable es que ninguno de nuestros chicos tenga rating o Elo ofcialmente
reconocido (FIDE, federacin nacional, asociacin regional o club local).
Un segundo inconveniente es la defnicin de las caractersticas del grupo.
Preguntas como: edad, grado, sexo, etc. ,-eben ser adecuadamente despejadas
antes del inicio de los preparativos del evento. Trabajaremos exclusivamente
con los chicos del 3er. grado (ao) o lo haremos solamente con chicos y chicas
que este ao cumplan los diez aos de edad. Separamos a los chicos de las
chicas y organizamos dos toreos independientes, etc.
Un tercer tema es el relacionado con el tamao del grupo que va a participar.
Preguntamos: cul es nuestra capacidad instalada: mesas, sillas, tableros,
juegos, relojes (no imprescindibles) y planillas?.
Un cuarto aspecto es consecuencia del anterior, en funcin del nmero de
jugadores qu sistema de competencias vamos a utilizar: suizo, round robin
o matches?. En caso de que contemos por ejemplo, con 32 jugadores, cuntas
rondas seran necesarias para la obtencin del campen, etc. Segn el nmero
de rondas y nuestra disponibilidad de espacio y tiempo para la celebracin
del evento, qu modalidad de tiempo debo utilizar: 1 hora para 30 jugadas y
1 hora adicional, K. O; 30 minutos por reloj o solamente 1 5 minutos para cada
participante?
Luego de haber defnido el grupo, la modalidad de competicin, la cadencia
de tiempo a ser empleado; preguntamos con cul personal contamos para
apoyar los aspectos tcnicos que el evento demanda?
Seguramente los docentes bibliotecarios y los de educacin fsica sern los
primeros en ofrecer su colaboracin; padres, representantes y administrativos
tambin darn su aporte en cuanto al proceso de divulgacin e inscripcin de
participantes en el toreo. Sin embargo, es fndamental que solicite asesora

239

con personal experto; nos referimos a los rbitros, fscales y dirigentes de los
clubes, asociaciones o federaciones de ajedrez interesadas en que este tipo de
experiencia se desarrolle satisfactoriamente.
3. Algunas sugerencias importantes
Es por ello que se hace necesario una serie de sugerencias que, conjuntamente
con lo expuesto en las Reglas para el Sistema Suizo, ser una va confable
para iniciarse en la organizacin de eventos escolares. .

1 a Anuncie el tipo de toreo a ser jugado: modalidad, tiempo y nmero de


rondas.
2a Organice un proceso de inscripcin en el que pueda recabarse la mayor
cantidad posible de informacin: nombres, apellidos, nmeros de cdulas de
identidad, sexo, direccin, telfono, coreo electrnico, rating, categora, etc.
3a Incluya siempre la realizacin de un congresillo tcnico donde se lean las
condiciones generales del evento, se verifquen las inscripciones y se elija el
comit de apelaciones.
4a En caso de que sus inscritos no cuenten con rating, elabore la lista de
participantes tomando como criterio el orden alfabtico de los apellidos, in
dependientemente del sexo.
5a A cada jugador se le asignar un nmero (llamado nmero de pareo o
emparejamiento), que se mantendr como parte de su identifcacin durante
todo el evento.
6a El sistema de puntuacin es, un punto por juegos ganados, medio punto
por juegos empatados y cero puntos por juegos perdidos.
7a Si el sistema de competicin es el suizo recuerde que.:
a) Uno de los principales atractivos del sistema es que todos los participantes
en el toreo pueden jugar en un solo grupo aunque tengan diferente expe
riencia, fuerza de juego, categoras o clasifcacin. Dado que estamos traba
jando con un evento de ajedrez escolar, sugerimos que se agrupen a los parti
cipantes en grupos ms o menos homogneos, preferiblemente en grupos
erarios (por edades).
b. En el congresillo tcnico debern sortear colores al jugador Nro. 1 del
evento.
c . Dos jugadores solamente podrn jugar entre ellos una vez.
d. Los jugadores sern emparejados con otros pertenecientes al mismo grupo
de puntuacin (grupo homogneo). De no ser posible, se emparejarn con
jugadores de puntuaciones cercanas.
e. Siempre que sea posible, a un jugador se le otorgar el mismo nmero de
veces las piezas blancas y negras. Al fnalizar el toreo un jugador deber
tener el mismo nmero de colores. Por ejemplo, en un torneo de 6 rondas,
deber jugar 3 rondas con blancas y 3 con negras; sin embargo, si el toreo es
un impar de 7 rondas pudiera ser 4 blancas y 3 negras o 3 blancas y 4 negras.
f. Siempre que sea posible, a un jugador se le otorgar el color contrario de
piezas al de la ronda anterior.
240 -
.
g. Si en cualquier ronda, el nmero de participantes es impar, se concede un
descanso al jugador clasifcado con el nmero ms baj o de emparejamiento
del grupo de puntuacin ms baja.
h. Un jugador puede descansar solamente una vez.
i. El jugador que recibe un descanso acumula un punto.
j. El emparejamiento comienza con el grupo de puntuacin ms alta y conti
na hacia abajo hasta llegar al grupo de puntuacin media; sigue con el grpo
de puntuacin ms baja hacia ariba hasta el grupo de puntuacin media, que
se empareja de ltimo. A su vez, el grupo de puntuacin media se empareja de
arriba hacia abajo.
ga Para el planteamiento de la primera ronda, se recomienda:
a) Los nombres y rating (si los hubiere) de cada uno de los jugadores debida
mente inscritos, se anotan en las tarj etas de control o de pareos que sern
utilizadas en el toreo. Dichas tarj etas tendrn espacios para: nombre y ape
llido del jugador, nmero de pareo, nombre del torneo, fecha, lugar, las ano
taciones de cada ronda, datos del contrincante, color llevado por el jugador,
puntuacin por ronda, puntuacin acumulativa, etc.
b) Organice las tarj etas de pareo numerndolas desde el 1 hasta el ltimo
correspondiente. Hgalo de tal forma que l a de ms alta clasifcacin
(rating ms elevado o apellido igual o ms cercano a la inicial de la letra
A), quede arriba de l a pila y que las dems sigan en orden decreciente
hasta que l a ms baja de la pila represente al jugador de ms baj a clasif
cacin. Sin embargo, cuando l os j ugadores no se encuentran previamente
clasificados, la asignacin de los nmeros de pareo tambin es vlida por
el mtodo del sorteo. Usted decida el criterio a ser aplicado: el orden
alfabtico o el sorteo.
e) Asigne nmero a cada tarj eta empezando por la del jugador de mayor
clasifcaCin, asignndole a este el nmero uno y as sucesivamente hasta
llegar al de ms baja clasifcacin o sea, el nmero de emparejamiento ms
bajo.
d) Realice el sorteo de colores para el jugador con el nmero l . En este caso,
todos los nmeros impares del primer sub grupo llevarn blancas mientras que
a los pares les corresponder el color negro.
e) Si el nmero de participantes es impar, entonces asgele un descanso
(bye ), al de ms baja clasifcacin.
f En la aplicacin del descanso que es forzado, deben seguirse las siguientes
disposiciones: 1) solo se aplicar cuando el nmero de jugadores, en cualquier
ronda, sea impar; 11) ningn jugador retirado puede recibir descanso y, 111) el
jugador que se le haya dado un descanso por ningn motivo se le deber
asignar otro en rondas posteriores.
g) Si el nmero de participantes es par, por ejemplo 30, entonces parta la pila
de tarjetas por la mitad y organice dos subgrupos. En este caso quedaran 1 5
tarjetas {de l a Nro. 1 a l a Nro. 1 5) e n e l primer sub grupo y las otras 1 5 (de la
Nro. 1 6 a la Nro. 30) en el segundo subgrpo.

241
-
PRIMERA RONDA
BLANCAS V S. NEGRAS
1 6
1 7 2
3 1 8
1 9 4
20
2 1 6
7 22
23
9 24
ETC.
g) En la segunda ronda y cada una de las subsiguientes, los jugadores con
puntuaciones parejas deben jugar entre s, siempre y cuando no lo hayan
hecho previamente en alguna ronda anterior.
h) Si un jugador se retira del toreo su nmero/nombre no podr participar en
prximos pareos. Las partidas que le faltaron por jugar sern anotadas como
perdidas.
Al terminar esta primera ronda, se podr observar la existencia de tres
subconjuntos o grupos de puntuacin: los jugadores con puntos, los de 0,5
puntos y los de O puntos. La sumatoria total de puntos deber ser igual a 1 5.
Para la segunda ronda el emparejamiento comenzar con el grupo de mayor
puntuacin ( 1 punto); de ariba hacia abajo, luego seguir con el de menor
(O); de abajo hacia arriba y, por ltimo, con el grupo de puntuacin media (0,5
ptas. ). As para todas las rondas subsiguientes.
15.3 LOS SISTEMAS DE DESEMPATE APLICADOS EN EL AJEDREZ
2. Diferentes sistemas de desempate
Los sistemas de desempate ms utilizados en el ajedrez pueden clasifcarse en
cuatro grupos segn criterios tcnicos; utilizando:
l. los resultados propios o particulares de cada jugador
11. los resultados de los oponentes
111. ratings
IV otros
Seguidamente estos sistemas son descritos en detalle.
l. Sistemas de desempate utilizando los resultados propios de los jugadores
1 o Suma de los seo res progresi vos (progresivo o acumulativo)
(a) Despus de cada ronda un jugador tiene un cierto score o puntuacin en
el torneo. Esos scores o puntos son llevados a la Suma Total de Scores Pro-

242 -
gresivos.
(b) Para cada jugador empatado, se calcula l a suma de sus resultados acumu
lados ronda a ronda. Gana el jugador con mayora de puntos acumulados al
fnalizar el evento.
Ejemplo: como podr observarse, en un toreo a siete rondas los jugadores
A y (B) han quedado empatados a 5 ptos. Al aplicarse el sistema se suman
los puntos acumulados, ronda a ronda. Ello perite verifcar que el jugador
A gana el desempate con una puntuacin de 1 9, 5 a 1 6, 5. Por qu?, fnda
mentalmente porque aquel que gana primero tendr un acumulado mayor que
el que lo hace despus; en este caso el jugador A en la primera y tercera
rondas mientras que el B solo lo haba conseguido en la segunda. De hecho,
ya para la 4ta. jorada el jugador A tena un acumulado de 4 contra los 2, 5
puntos del jugador B.
RONDA JUGADOR A JUGADOR (B)
PUNTOS ACUMULADO PUNTOS ACUMULADO
) 1 1 .0 o 0. 0
2' o 1 . 0 1 1 . 0
3' 2. 0 0. 5 1 . 5
4' 0. 5 2. 5 0. 5 2. 0
5' 3. 5 3. 0
6' 4. 5 4. 0
7' 0. 5 5. 0 1 5. 0
TOTAL 5.0 19.5 5.0 16. 5
2 Puntos por match en competiciones por equipos
Se suman dos puntos por cda match ganado; un punto por cada match empa
tado y cero puntos por cada match perdido.
Ejemplo: en un toreo por equipos (4 tableros c/u), el equipo A gan dos
matches, empat 4 y perdi 1 mientras que el (B) obtuvo cinco victorias, cero
empates y dos derotas; ambos acumularon 1 7,5 puntos de un mximo de 28,
segn puede verifcarse:
RONDA EQUIPO A EQUIPO(B)
PUNTOS PUNTOS
a
4. 0 3. 0
2' 2. 0 4. 0
3 2. 0 1 .0
4 4. 0 3. 5
5' 1 . 5 2. 5
6' 2. 0 2. 5
7 2. 0 1 . 0
TOTALES 17. 5 1 7.5
243
.
Al aplicar el sistema tendremos que A acumula (2 X 2 + 4 X 1 + 1 X O) 8, 0
ptos; por su parte e B (5 X 2 + O X 1 + 2 X O) 10 ptos. , segn la siguiente
distribucin:
RONDA EQUIPO (A) EQUIPOB
RESULTADO SISTEMA RESULTADO SISTEMA
a
+ 2. 0
+
2. 0
2'
1 . 0
+
2. 0
3
1 . 0 0. 0
4
"
+ 2. 0
+
2. 0
5"
0. 0
+
2. 0
6'
1 . 0
+
2. 0
TOTALES 8.0 1 0.0
3 Match particular o encuentro directo
Sistema en el cual se otorga el desempate a aquel jugador o equipo que haya
vencido en el match particular a su adversario.
Cuando se trata de defnir forzosamente un campen, y son dos los empatados
en el primer lugar, se ha utilizado en eventos de relevancia celebrar un match
de desempate entre ellos. Pero, cuando son tres o ms los empatados, se orga
niza un pequeo toreo a una vuelta entre ellos. Quien acumule mayor pun
tuacin se acreditar el evento.
Probablemente el aspecto negativo del sistema de matches es que altera la
organizacin del evento, pospone el acto de premiacin y clausura, y adicio
na costos al mismo.
Ejemplo: dos equipos han participado en un toreo suizo por equipos a siete
rondas; ambos se enfrentaron en la 6ta. jorada y pactaron tablas, luego de'.la
ltima ronda se verifca que acumulan el mismo nmero de puntos, segn:
Como las condiciones establecan que el primer sistema para romper el empa
te a ser aplicado era el del match de desempate entonces e B venci a e A
2,5 a 1 , 5 puntos. ; luego, B es el campen del evento.
RONDA EQUIPO A) EQUIPOB
RESULTADO PUNTOS RESULTADO PUNTOS
a
+ 3. 0
+
3. 0
2'
2. 0
+
3. 0
3'
2.0 1 . 0
4
'
+ 3. 5
+
3. 0
5'
1 . 5
+
2. 5
6"
2. 0
+
2. 5
7'
2. 0 1 . 0
TOTALES 16.0 16.0
Como las condiciones establecan que el primer sistema a ser aplicado para

244
-
romper el empate era el match de desempate, los resultados indicaron que e
B venci a e A 2, 5 a 1 , 5 puntos. ; luego, e B se titul campen del
evento.
TABLERO N EQUIPO A - PUNTOS EQUIPO B - PUNTOS
1 0. 5 0. 5
2 0. 0 1 . 0
3 0. 5 0. 5
TOTALES 1.5 2.5
Ahora consideramos la posibilidad de que en un toreo individual quedan
empatados, no dos, sino tres o cuatro en el primer lugar de la clasifcacin.
Cmo aplicar el sistema en este caso?
Por ejemplo, sean los jugadores e A, e B, e (C) y e D. En primer lugar,
verifquemos lo ocurrido en los matches individuales celebrados entre ellos.
JUGADOR
A
B
e
D
CONTRA RESULTADO TOTAL PTOS.
B 1 1 .0
e o. 5 u
D 0. 5 2. 0
A o 0. 0
e 1 1 . 0
D 0. 5 1 . 5
A 0. 5 0. 5
B o 0. 5
D 1 . 5
A 0. 5 0. 5
B 0. 5 1 . 0
e o 1 . 0
Se evidencia que el jugador e A obtuvo el mayor puntaje (2) seguido de e
B y e C con 1 , 5 ptos. c/u (este orden en virtud de que en el match indivi
dual el jugador e B venci al e (C) ), y por ltimo e D con 1 ptos.
5 Nmero de juegos ganados
Rompe el empate aquel jugador que tenga el mayor nmero de victorias sobre
sus contrincantes.
Este sistema estimula en l os jugadores la bsqueda de la victoria.
Ejemplo: se puede observar que ambos jugadores, e A y e B, han obteni
do 6 puntos en un toreo suizo a nueve rondas. El jugador e A gan 5,
empat 2 y perdi 2 mientras que el e B gan 4, empat 4 y perdi solo un

245 -
partido. Al aplicar el sistema , e A resulta vencedor al tener una partida a
favor ms que e B (5 a 4).
RONDA JGADOR A JGADOR B
RESULTADO PUNTOS RESULTADO PUNTOS
1 '
+ l . O 0. 5
2' 0.0
+
l . O
3'
+ l . O 0. 0
4'
+ l . O
+
l . O
5' 0.0 0. 5
6' 0. 5
+ l . O
7' 0. 5
+
l . O
8'
+ l . O 0. 5
9' + l . O 0. 5
TOTALES 6.0 6.0
11. Sistemas de desempate utilizando los resultados de los oponentes
1 o El sistema Buchholtz (defniciones):
(a) es la suma de los resultados fnales de todos sus oponentes.
(b) suma de los scores de cada uno de los oponentes de un jugador particular.
(e) para cada jugador empatado, se calcula la suma de los resultados fnales
(puntos) de todos sus contrarios. Gana el jugador con mayora de puntos
acumulados en el sistema. Es llamado tambin sistema Solkoff.
Ejemplo: en un toreo individual suizo a ocho rondas, los jugadores e A y
e B quedan empatados con 5 puntos cada uno, segn:
RONDA JGADOR A JGADOR B
RESULTADO PUNTOS RESULTADO PUNTOS
1 ' 0.0 0. 5
2'
+ l . O 0. 0
3'
+ l . O 0. 5
4' 0. 0 + l . O
5'
+
l . O 0. 5
.6 0. 5
+
l . O
7 0. 5
+
l . O
8' + l . O 0. 5
TOTALES 5.0 5.0

246

Para aplicar el sistema, se suman los puntos alcanzados por cada uno de los
oponentes, tanto de e A como de e B y aquel con mayor acumulado ser
el vencedor del desempate.
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
u
R 2. 0 i 2. 5
2' M 2. 5 p 1 . 5
3" L 2. 5 N 2. 5
4" H 3. 0 G 3. 0
5" E 3. 0 H 3. 0
6
;

D 3. 5 3. 5
7" e 3. 5 D 3. 5
gn
B 5. 0 A 5. 0
TOTALES 25.0 24.5
2 El medio Buchholz (llamado tambin Mediano Buchholz 1)
Es el resultado de la aplicacin del sistema Buchholtz pero, restando la pun
tuacin ms alta y la ms baja.
Ejemplo: en esta oportunidad e A y e B estn empatados por puntos (5) y
en el sistema Buchholz (24,5); segn: _
.
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
a
S 1 . 5 V 2. 5
2" M 2. 5 p 1 . 0
3" L 2. 0 N 2. 5
4" H 3. 0 G 3. 0
5" E 3. 0 , H 3. 0
6' D 3. 5 3. 5
7' e 3. 5 D 3. 5
8' B 5. 0 A 5. 0
TOTALES 24.0 24.0
Luego, al aplicar el Buchholz 1 , se eliminan en e A)> los resultados con e (S)
y con e B para quedar con un total de 1 8,5 ptos. mientras que e B al
eliminar los resultados con e P y con e A solo alcanza los 1 8 ptos. ; por
tanto el desempate lo gana el jugador e A.

247 -
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
1 " S 0. 0 V 2. 5
2' M 2. 5 p 0. 0
3" L 2. 0 N 2. 5
4" H 3. 0 G 3. 0
5 E 3. 0 H 3. 0
6" D 3. 5 3. 5
7" e 3 . 5 D 3. 5
8' B 0. 0 A 0. 0
TOTALES 18. 5 18.0
3El medio Buchholz (llamado tambin Mediano Buchholz
2
)
Es el resultado de la aplicacin del sistema Buchholz pero, restando las dos
puntuaciones ms altas y las dos ms bajas.
Ejemplo: Dos jugadores e A y e B quedan empatados por puntos; al ir al
aplicar Buchholz simple, mantienen el empate con 24 ptos. c/u, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
1 ' T 1 . 5 N 2. 0
2'
Q
2. 5 p 1 . 5
3' N 2. 0 M 2. 5
4' H 3. 0 G 3. 0
5' E 3. 0 H 3. 0
6' D 3. 5 3. 5
7' e 3. 5 F 3. 5
8 B 5. 0 A 5. 0
TOTALES 24.0 24.0
Al mantener el empate, seguidamente es aplicado Buchholz 1 obserndose
que an as, cada uno mantiene el empate con 1 7, 5 puntos, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
1 ' T 0. 0 R 2. 5
2'
Q
2. 5 p 0. 0
3 N 2. 0 M 2. 5
4' H 3. 0 G 3. 0
5" E 3. 0 H 3. 0
6' D 3. 5 3. 5
7" e 3. 5 F 3. 5
8" B 0. 0 A 0. 0
TOTALES 17.5 1 7. 5

2
48 -
Persistiendo el empate se aplica Buchholz 2 (eliminndose las dos puntua
ciones ms altas y las dos ms bajas), entonces el jugador e B gana el
desempate 1 2 a 1 1 ,5 ptos. , segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
a
T 0.0 N 0.0
2'
Q
0.0 p 0. 0
3' N 2. 0 M 2. 5
4' H 3. 0 G 3. 0
5' E 3. 0 H 3. 0
6' D 3 . 5 3. 5
7' e 0. 0 F 0. 0
8' B 0. 0 A 0. 0
TOTALES 1 1 .5 1 2.0
4 El sistema Buchholtz reducido 1
Es el resultado de la aplicacin del sistema Buchholz pero, restando solo la
puntuacin ms baja de los oponentes.
Ejemplo: En un toreo individual suizo a siete rondas, los jugadores A y
B quedan empatados con 4 puntos cada uno, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
RESULTADO PUNTOS RESULTADO PUNTOS
1 ' 0. 0 0. 5
2'
+ 1 . 0 0. 5
3' +
1 . 0 0. 5
4' 0. 0
+
1 . 0
5' + 1 .0 0. 5
6' 0. 5
+
1 .0
El empate se mantiene y se aplica el Buchholz simple, persistiendo el empate
a 20 puntos, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
a
R 1 . 5 T 3. 0
2' M 2. 5 p 3. 0
3' L 2. 5 N 2. 5
4' H 3. 0 G 3. 0
5' E 3 .0 o 1 . 0
6' D 3. 5 3. 5
TOTALES 20.0 20.0

249

Finalmente, al aplicar Buchholz reducido 1 , se elimina solamente la puntua


cin ms baja de los oponentes; en el caso del jugador A 1 ,5 puntos prove
nientes de R y el de B, 1 punto proveniente de O. Luego, el sistema
benefcia a e B al obtener 1 9 ptos. contra 1 8,5 de A, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
a
R 0. 0 T 3. 0
2
a
M 2. 5 p 3. 0
3
a
L 2. 5 N 2. 5
4
a
H 3. 0 G 3. 0
5
a
E 3. 0 o 0. 0
6
a
D 3. 5 3. 5
7
a
B
4
. 0 A
4
. 0
TOTALES 18.5 1 9. 0
5 El sistema Buchholz reducido 2
Es el resultado de la aplicacin del sistema Buchholz pero, restando las dos
puntuaciones ms bajas de los oponentes.
Ejemplo: En un toreo individual, luego de haber aplicado el Buchholz re
ducido 1 , se observa que el empate persiste a 20,5 puntos, segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR (B)
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS

a
R 2. 5 T 3. 0
2
a
M 2. 5 p 1 . 5
3
a
L 1 . 0 N 2. 5
4
a
H 3. 0 G 3. 0
5
a
E 3. 0 o 1 . 5
6
a
D 3. 5 1 3. 0
7
a
B 5. 0 A 5. 0
TOTALES 20.5 20.5
En este caso, al aplicar el Buchholz reducido 2, donde se eliminan los dos
resultados ms bajos, se procede de nuevo a la suma de los puntos acumula
dos por los oponentes observndose que al eliminarse los resultados de L
y R del jugador A, este queda con 1 7 puntos contra los 1 6, 5 del jugador
B, despus que se le anularon los puntos aportados por U y O, respec
tivamente.

250
-
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
I L R 0. 0 T 3. 0
2L M 2. 5 p 0. 0
JL L 0. 0 N 2. 5
4L H 3. 0 G 3. 0
5L E 3. 0 o 0. 0
6L D 3. 5 3. 0
7L B 5. 0 A 5. 0
TOTALES 17.0 1 6.5
6 El sistema Suma de Buchholtz
Es la suma de los Buchholz de los oponentes
Ejemplo: Dos jugadores A y (8), quienes han mantenido el empate a travs
de varios sistemas son desempatados al compararse la Sumatoria de los
Buchholz de cad uno de los oponentes. Segn esto, el jugador A resulta
vencedor al alcanzar 1 1 0,5 ptas. contra 1 09,5 de (8), segn:
RONDA JUGADOR A JUGADOR B
OPONENTES PUNTOS OPONENTES PUNTOS
a
R 1 5. 0 T 1 6. 0
2" M 1 6. 5
=
p 1 7. 5
y L 20. 0 N 1 6. 5
4" H 1 9. 5 G 1 8. 5
sa E 1 8. 0 o 1 9. 5
(
i

D 2 1 . 5 2 1 . 5
TOTALES 1 1 0.0 1 09.5
7 EI sistema Sonneborn-Berger para torneos indi viduales
(a) Es la suma de los puntos de los oponentes de un jugador a los que ha
derrotado y la mitad de los puntos con los que ha empatado. No se asignan
puntos por concepto de partidas perdidas.
(b) Para cada jugador empatado, se calcula la suma de los resultados de todos
sus contrarios a los que haya derrotado; la mitad de los puntos de todos los
contrincantes con los que obtuvo tablas y cero puntos por todas aquellas
partidas perdidas. Gana el jugador, que estando empatado, obtenga mayora
de puntos acumulados en el sistema.
Ejemplo: en un toreo individual suizo a nueve rondas, los jugadores A y
(8) quedan empatados con 5, 5 puntos cada uno, luego que el jugador A
obtuviera 4 victorias, tres empates y dos derrotas, mientras que el jugador (8)
lograra tres triunfos, cinco tablas y una sola derrota, segn:
251 -
RONDA JUGADOR A)) JUGADOR (8)
RESULTADO vs. ACUMULADO RESULTADO vs. ACUMULADO
1 ' z 4. 0 y 2. 5
2' +
y 3. 5
Q
3. 5
3
+ V 4. 0 u 3. 0
4" X 3. 0 + R 4. 0
5
+ u 3. 0 N 3. 5
6" N 3. 5 + L 4. 0
7' M 3. 5
+
G 5. 0
8"
+
D 5. 0 e 4. 0
9' 8 5. 5 A 5. 5
Sin embargo, sumando l os puntos de l os oponentes (Buchholz simple) an se
mantiene el empate con 35 ptos. Entonces, al aplicar el Sonneborn-Berger,
solo se sumarn los acumulados de aquellos oponentes a los cuales se les
gan la parida, ms la mitad de los puntos con aquellos con los cuales se
empat, segn:
RONDA JUGADOR (A) JUGADOR 8
RESULT. CONTRA ACUMUL. RESULT. CONTRA ACUMUL.
a
z 0. 00 y 1. 75
2" + y 3 . 50
Q
0. 00
1' + V 4. 00 u 1 . 50
4' X 0. 00
+ R 4. 00
5'
+
u 3 . 00 N 1 . 75
6' N 1 . 75
+
L 4. 00
7'' M 1 . 75 +
G 5. 00
8' + D 5. 00 e 2. 00
9 8 2. 75 A 2. 75
TOTALES 21 . 75 26.75
En este caso, el jugador B gana el desempate 26, 75 ante 2 1 , 75 del jugador
A.
3. Sistemas de desempate sugeridos para torneos escolares
Ya hemos sealado que la eleccin de los sistemas de competicin (suizo,
round robin, etc. ) o desempates (acumulativo, Buchholz, match, etc. ) que
sern utilizados en un torneo de ajedrez debern ser decididos con antelacin
al inicio del mismo.
En el caso de torneos de ajedrez escolares, en particular donde se estn ini-
ciando proyectos o programas de ajedrez escolar, los participantes (en general
no federados) tienden a formar una poblacin homognea en cuanto a edad,
conocimientos, experiencia, habilidad tcnica, etc.

252

Si por ejemplo, hemos organizado un primer toreo individual suizo a 7


rondas, en el que participarn 32 jugadores del 4to. ao que carecen de rating,
entonces sugerimos aplicar los siguientes sistemas:
1 o Buchholz;
2 Sonnebor-Berger;
3 partidas ganadas (Nro. de victorias)
Si en cambio, hemos organizado un primer toreo individual round robin
simple a 9 rondas, en el que participarn 1 O jugadores sin rating del 6to. ao,
entonces sugerimos aplicar los siguientes sistemas:
1 o match individual;
2 Sonnebor-Berger;
4 partidas ganadas
Pero, si hemos organizado un round robin por equipos entre las 8 escuelas del
Distrito Escolar Nro. 1 de nuestra ciudad, y sabiendo que la mayora carece de
rating, entonces sugerimos los sistemas:
1 o match points;
2 Sonnembor-Berger
3 match particular
Por ltimo, si organizamos un toreo escolar abierto suizo por equipos en los
que participan jugadores sin rating de 97 escuelas distritales de la ciudad,
entonces nuestra recomendacin es:
1 o match points;
2 match particular;
3 Buchholz
1
5
.4 EL RATING DE LOS JUGADORES Y TORNEOS
l. El sistema Elo: defnicin y breve historia
Desde mediados del siglo pasado el inters por conocer la ferza de juego de
un ajedrecista o de quin era el mejor de un momento dado, gener una gran
cantidad de interinables discusiones. Las mismas provenan del hecho de
que en algunos casos se haca imposible alcanzar concenso al hacer compa
raciones entre jugadores de distintas pocas.
Un siglo despus, en los aos 50, Kenneth Harkness, quien fera miembro de
la comisin tcnica de la USCF, haba desarrollado un sistema de clasifica
cin de los ajedrecistas sobre la base de criterios eminentemente matemti
cos; esto enseri defnitivamente el tema y comenzaron a elaborarse las pri-
2
53
-
meras listas confables al ser incorporados gran cantidad de ajedrecistas prc
ticos.
Ms adelante, hacia 1 96 1 , comenz a ensayarse un sistema de coefcientes
individuales que, por su estructura y fncionalidad, revolucion el mbito
ajedrecstico interacional: el sistema Elo.
Esta nueva propuesta es un mtodo de valoracin en el cual a cada jugador se
le asigna una puntuacin inicial que aumenta o disminuye en fncin de los
resultados que va obteniendo en la medida en que se desarrolla el toreo.
El sistema fue ideado y ampliamente ensayado por el matemtico Arpard Elo
( + 1 992), tiene una vigencia de ms de 30 aos porque el mismo fe adoptado
por la FIDE desde 1 970.
Aunque no es materia de este texto describir a fondo el sistema, el mismo
presenta varias ventajas tcnicas; a saber: 1 pronostica, con una alta preci
sin, los resultados de aj edrecistas en los torneos, 2 establece normas
califcatorias exactas, 3 asegura que los participantes en toreos clasifcato
rios sean de ferza aproximada, etc.
Actualmente la clasifcacin de los jugadores de categora nacional e inter
nacional se efecta de acuerdo a este sistema; es por ello que en fncin del
coefciente los toreos actuales se dividen en 1 6 categoras (el autor le ha
anexado cinco -hasta la 2 1 -) o niveles de difcultad; con sus valores por
centuales vlidos para ttulos interacionales de maestro y gran maestro de
ajedrez FIDE.
La FIDE publica trimestralmente una lista de rating con coefcientes de todos
los ajedrecistas en actividad hasta un momento dado. Por Internet la actuali
zacin es mensual.
3. El rating en los clubes de ajedrez escolar
En toda organizacin ajedrecstica, llmese federacin, liga, asociacin o
club es necesaria la existencia de una escala de clasifcacin de los ajedrecistas
adscritos. Seguidamente daremos algunas sugerencias para que usted organi
ce en el club de ajedrez de su escuela, una escala de clasifcacin o rating de
sus nios cientfca, confable y de fcil manejo.
La escala de clasifcacin de l os jugadores es un verdadero soporte de muchos
clubes de ajedrez; la misma toma diferentes foras pero todas ellas son simi
lares en los siguientes aspectos: 1 tienen una base matemtica sencilla; 2 es
fcil de entender por los jugadores; 3 sirven de referencia a travs de todo el
ao escolar; 4 involucra a todos los jugadores de la escuela y 5 estimula a los
jugadores para intentar subir en la escala a partir de las derotas conferidas a
los oponentes con quienes se enfrentan.
Para alcanzar tal fn, le sugerimos estudiar y aplicar el Sistema Rating de base
1 000 para clubes de ajedrez escolar, cuyas caractersticas son las siguientes :
1 Al comienzo, todos los jugadores s e inician con 1 000 puntos de rating;
ms adelante, a los jugadores que se vayan incorporando al toreo se les

254 -
otorgar un rating inicial igual al promedio del de la competencia.
2 Este sistema se aplica independientemente del sexo, de la edad del jugador
y del color de piezas conducidas; igualmente del tipo de toreo: individual o
por equipos y de la modalidad: suiza, round robin, etc.
3 El club tendr clculos de rating independientes para cada ritmo de juego
(clsico/normal, rpido o blitz); por ejemplo: Rating Clsico del Club de
Ajedrez; Rating Blitz del Club de Ajedrez, etc.
4o Sern calculados los ratings a todos los ajedrecistas de la escuela, con siete
aos o ms de edad.
5 Se considerar Rating No Establecido (RNE), aquel valor en puntos obte
nido antes de las primeras 20 partidas, efectivamente jugadas.
6 El Rating Establecido (RE) ser aquel valor en puntos obtenido al celebrar
20 o ms partidas de toreo.
7o Para ajedrecistas con Rating No Establecido un jugador recibir 20 puntos
por partida ganada y 20 por partida perdida; en caso de tablas o descanso
(by e) se le asignarn 1 O puntos.
8 Para ajedrecistas con Rating Establecido, un jugador recibir 15 puntos por
partida ganada y 1 5 por partida perdida; en caso de tablas o descanso (by e) se
le asignarn 5 puntos.
9 Con el fn de estimular la participacin de los jugadores en toreos escola
res, ser ofrecida una bonifcacin en puntos rating.
1 oo Los jugadores que obtengan cuaesquien de los tres primeros lugares en
una competencia, o en uno de los subgrupos de la misma, podrn ser
bonifcados con puntos segn: (a) para ajedrecistas con Rating No Estableci
do, un jugador recibir hasta 25 puntos al primer lugar, 20 al segundo y 1 5
puntos al tercero; (b) para ajedrecistas con Rating Establecido, un jugador
recibir hasta 20 puntos al primer lugar, 1 5 al segundo y 1 O al tercero.
Ejemplo 1 : Clculos para un jugador con Rating No Establecido
Juan Sebastin, ajedrecista con un RNE de 1 275 puntos, es campen de un
toreo Individual suizo de 7 rondas al alcanzar 5 puntos, producto de 4 gana
das, 2 tablas y 1 derrota (+ 4 = 2 - 1 ); el clculo de su nuevo rating es:
( 1 275) + (4 X 20) + (2 X 1 0) - ( 1 X 20) =
(1 275) + (80) - (20) + (20) = ( 1 275) + (80) = 1 355 ptos.
como Juan Sebastin gan el toreo y el bono establecido en l as condiciones
era de 25 puntos, entonces su rating fnal ser de 1 355 + 25 = 1 380! ; lo cual
implica que increment en 1 05 ! puntos su rating inicial, lo cual es un verda
dero estmulo para que el jugador busque la superacin permanente a partir
del estudio y prctica sistemtica del ajedrez.
Ejemplo 2: Clculos para un jugador con Rating Establecido
Jos Ral, ajedrecista con RE de 1 225 puntos, logra el tercer puesto de un
toreo individual suizo de 9 rondas al alcanzar 5, 5 puntos, producto de 3
ganadas, 5 tablas y 1 derrota (+ 3 - 5 = 1 ); el clculo de su nuevo rating es:
(1 225) + (3 X 1 5) + (5 X 1 5) - (1 X 5) =
255
( 1 225) + (45) + (75) - (5) (1 225) + ( 1 1 5) 1 340 ptas.
como Jos Ral qued tercero en el toreo y el bono establecido en l as con
di ci ones era de 1 O puntos , entonces su rating final ser de
1 340 + 1 0 = 1 350! ; l o cual implica que increment en 1 25 puntos su rating
inicial .
15.5 ORGANIZACIN DE SIMULTNEAS
La Simultnea es una exhibicin realizada por un Maestro o Experto en la
materia que enfrenta al mismo tiempo a un nmero indeterminado de adver
sarios, comnmente no ms de 25 30 y habitualmente con las piezas blan
cas.
Las simultneas tambin pueden ser cronometradas, es decir utilizando un
reloj control en cada tablero, o a la ciega, modalidad en la cual el Maestro
simultanesta se encuentra de espalda a los tableros y solo se le informa de las
jugadas realizadas en ellos oralmente, contestando las mismas de igual forma,
para que sean efectuadas a sus adversarios por un moderador o conductor de la
actividad.
En 1 962 el afamado Gran Maestro argentino Miguel Najdorf desarroll en el
hotel Habana Libre de la capital cubana una memorable simultnea a ciegas
ante 1 5 contendientes, entre los que se hallaba el Comandante Eresto Che
Guevara.
La norma fundamental de toda simultnea consiste en la obligatoriedad de
ls simultaneados de realizar su movida inmediatamente que el Maestro se
presente ante su tablero.
En la simultnea el Maestro simultanesta juega de pie, avanzando de un
tablero a otro mientras realiza sus jugadas, por tanto, aunque no es una norma
a cumplir, es siempre preferible ubicar los tableros, uno junto a otro, confor
mando un crculo, de manera que la distancia a recorrer sea ms corta y el
espectculo gane en rapidez.
La simultnea de ajedrez es un acontecimiento deportivo nico, pues perite
que un afcionado, de cualquier edad o sexo, se enfrente a un especialista en
la materia, es decir a un deportista de alto nivel .
Rcord mundial
Once mil tableros fueron colocados en la histrica Plaza de la Revolucin en
La Habana, el 7 de diciembre del ao 2002, lo que constituye un rcord
mundial para este tipo de confrontacin ajedrecstica. En esta gran simult
nea particip el lder de la Revolucin, Comandante en Jefe Fidel Castro Ruz,
quien se enfrent al primer Gran Maestro cubano luego del triunfo de la
Revolucin en 1 959, Silvino Garca Martnez.
Fidel aprovech la ocasin para referirse al juego de ajedrez, exaltando ma
gistralmente sus valores instructivos y educativos a la vez que signifc la
necesidad de que fuera conocido por todo nuestro pueblo.

256 -
La anterior simultnea ms grande del planeta haba tenido lugar en el ao
2000 en el Zcalo de la Ciudad de Mxico, contando con 1 O 000 tableros.
Otra memorable simultnea gigante en Cuba fe la efectuada el 13 de no
viembre de 1 966 en la Plaza de la Revolucin, con 6 848 tableros, en la que
intervinieron. 3 7 1 maestros, entre ellos los asistentes a la Olimpada de este
deporte que se disputaba en la capital.
El lder cubano tambin estuvo en aquella ocasin apoyando con su partici
pacin ia actividad, jugando entonces ante el titular mundial, el Gran Maes
tro ruso Tigran Petrosian.
Hoy da se organizan en todo el pas simultneas de ajedrez en las que el
pueblo tiene la posibilidad de conocer y enfrentar a las principales fguras
cubanas de esta disciplina y a distinguidos maestros extranjeros invitados.

257

I mpreso en la Empresa Pol i grfica de Hol gun, ARGRAF


"Jos Mi r Argenter"
Ao 2005