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EL ENTORNO DE PROGRAMACIN EN VISUAL PROLOG OBJETIVOS

Los objetivos de esta gua son: Inducir al alumno en la programacin visual. Conocer los elementos necesarios para crear una aplicacin en Visual Prolog. Introducir cdigo nuevo y trabajar directamente con el experto de Visual Prolog. Disear una aplicacin nueva representar una calculadora. que

INTRODUCCION
Las aplicaciones realizadas bajo un entorno visual nos da la facilidad de crear programas orientados a eventos bajo un sistema operativo Windows. Como la mayora de los lenguajes visuales, Visual Prolog dispone de creacin de programas en forma visual con lo cual el programador se preocupar solamente de especificar las tareas que llevara a cabo la aplicacin en cuestin, ya que el cdigo es generado automticamente por el Experto del entorno de desarrollo. En las aplicaciones Windows las operaciones son producidas mediante eventos como por ejemplo, pulsar una tecla, mover el mouse, etc. Para cada evento debe existir un manejador, que contiene el cdigo que se ha de ejecutar tras producirse un suceso al que se encuentra vinculado, si el programador no define un manejador propio para un evento cualquiera, dicho evento es tratado por defecto por el sistema. En esta gua se pretende entregar las herramientas necesarias para construir una aplicacin sencilla en Visual Prolog, y as inicializar al alumno en el mundo de la programacin Visual.

Facultad de Ingeniera del Software

Ing. Sal Prez Vega

EL ENTORNO DE PROGRAMACIN EN VISUAL PROLOG CREAR UNA APLICACIN DESDE CERO


Cuando desarrollamos cualquier aplicacin en Visual Prolog el proceso de generar los archivos que van a componer nuestros programas se realiza siempre de la misma forma. Para ejecutar Visual Prolog, nos dirigimos al men inicio, una vez dentro realizamos lo siguiente : Presionamos la opcin New Project del men Project. El dialogo que aparece nos permite configurar el mtodo de desarrollo de la aplicacin en curso de una forma muy sencilla.

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Figura: Aspecto de creacin de ejemplo Calculadora En el cuadro de arriba se ven diferentes pestaas que pertenecen al dialogo de creacin de la aplicacin, la configuracin de ellas van directamente ligadas a como queremos representar nuestro programa. A continuacin se explican cada uno de los cuadros de la Figura de arriba. 1. Pestaa General En esta pestaa se identifican el nombre del proyecto y el directorio en el cual va a estar situada nuestra aplicacin. En el caso de nuestro ejemplo el nombre del proyecto ser CalculadoraUTP y el directorio base ser un directorio nuevo y vaco, es recomendable tener cada proyecto con cada directorio distinto. 2. Pestaa Target En esta pestaa se configura el tipo de plataforma donde se ejecutar el programa, el tipo de estrategia de interfaz de usuario que se utilizar, la aplicacin que se pretende generar por ejemplo un archivo exe o una dll y por ltimo seleccionar el lenguaje de programacin que se utilizara para generar el programa principal. Para todos nuestros ejemplos las opciones siempre sern las mismas, es decir, el tipo de plataforma deber ser Windows32, UI Strategy ser de modo VPI de lo contrario el mtodo de programacin no ser ni visual ni orientado a eventos y se comportara como una aplicacin realizada para DOS, en Target Type seleccionaremos exe ya que es de este tipo la aplicacin que vamos a generar y en Main Program el lenguaje utilizado ser Prolog. 3. Pestaa VPI Options En esta pestaa se especifican si se incluyen o no ciertas opciones que son propias de la interfaz VPI, por ejemplo: MDI MODE: especifica si la ventana principal de nuestra aplicacin es de modo MDI o no, para nuestro ejemplo no vamos a utilizar el modo MDI ya que

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la dificultad la tenemos al momento de agregar objetos a nuestra aplicacin como botones, cuadros de edicin, botones de seleccin, etc., en cambio una ventana en modo normal puede contener cualquier tipo de elementos. 3D Look for Controls: determina si los objetos que va a usar nuestra aplicacin van a ser visto en modo tridimensional. Toolbar and Help Line: determina si la aplicacin tendr una barra de herramientas y una lnea de ayuda en la parte superior de la ventana. Message Windows: especifica si se incluir o no el cuadro de mensaje, nosotros no lo vamos a ocupar ya que lo que interesa es ocupar al cien por ciento las cualidades de la programacin Visual y no escribir ni leer como si fuera por DOS.

4. Pestaa User Info Aqu se especifican datos como por ejemplo el nombre de la compaa, el nombre del autor, la versin de nuestra aplicacin y una breve descripcin de nuestro programa. Las pestaas restantes Other Options y Help Maker se deben dejar tal como estn, ya que son especificaciones para construir aplicaciones mas avanzadas como por ejemplo conectividad con base de datos, cambiar el generador de cdigo, etc. Terminados estos pasos presionamos el botn Create momento en que nuestra aplicacin ha sido creada exitosamente, de inmediato deber aparecer el siguiente dialogo: En la parte izquierda de la figura se pueden apreciar los botones que nos permiten crear nuevos componentes para nuestra aplicacin. En la parte derecha aparecen los botones que nos permiten editar y eliminar componentes que fueron anteriormente aadidos, as como tambin acceder a la ventana del cdigo experto que nos permite insertar cdigo fcilmente a nuestra aplicacin. En la parte central aparecen dos archivos uno que siempre ser VPItools.pro y otro llamado con el nombre del proyecto (en este caso Calculadora.pro), estos dos archivos nunca debern ser borrados ya que vern afectado el normal funcionamiento de la aplicacin.

1. DISEAR LA VENTANA PRINCIPAL


Una vez terminados todos los pasos anteriores, lo que nos interesa es comenzar a disear nuestro programa, para eso vamos a utilizar la Task Windows como ventana nica (esta ventana es creada por defecto y siempre estar presente en todos los programas), los pasos para poder construir de forma fcil y rpida ser realizando los siguientes pasos:

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Dirigirse al botn situado en la parte izquierda llamado Window que nos mostrara todas las ventanas actuales que existen en el programa, cmo no se ha creado ninguna ventana aparece siempre la ventana principal o Task Window que es sobre la cual vamos a trabajar: Dar doble clic sobre el elemento Task Window en la parte central de la figura, de inmediato aparece la ventana principal, para trabajar sobre ella.

Aparece la Ventana principal con un panel y una serie de componentes que podemos utilizar en el diseo de nuestras ventanas.

CONTROLS nos proporciona un conjunto de controles que podemos pegar en la ventana

LAYOUT provee herramientas para colocar los elementos dentro de la ventana

La ventana principal de nuestra aplicacin tendr el siguiente aspecto tras haber pegado los controles adecuados, despus de la figura de abajo se especifican los nombres con que fueron identificados para luego ocuparlos en el cdigo principal. Los controles que son identificados son aquellos que nos permitirn interactuar al usuario con el sistema y no aquellos que solamente cumplan con la funcin de proporcionar informacin como por ejemplo una etiqueta esttica.

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Edit Control

Static Text
Push Button

Group Box

La identificacin de cada uno de los controles es la siguiente: El primer Group Box ser llamado idc_ingreso_de_datos El segundo Group Box ser llamado idc_resultados_obtenidos El primer Edit Control ser llamado idc_numero1 El segundo Edit Control idc_numero2 El Edit Control que tendr el resultado idc_resultado El Push Button Suma idc_suma El Push Button Resta idc_resta El Push Button Multiplicacin idc_multiplicacion El Push Button Divisin idc_division El Push Button Salir idc_salir

El nombre de los controles es importante ya que los identifica en el cdigo para poder diferenciarlos.

2. INSERTAR CODIGO EN EL PROGRAMA


Al momento de la creacin de un programa Visual Prolog crea 2 archivos (como se dijo anteriormente), cada uno de los cuales contiene cdigo que sirve para le ejecucin de un programa en particular, el cdigo que se insertara deber hacerse con mucho cuidado ya que suceder que la aplicacin no correr y darse cuenta donde esta el error es algo realmente difcil de encontrar.

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Para insertar cdigo nos dirigimos al Experto de Visual Prolog, el cual nos proporciona las herramientas para no perdernos en la edicin, modificacin e insercin de cdigo.

Para ellos presionamos el botn Code Expert situado en la parte derecha de la imagen del lado izquierdo.

Lo primero que vamos a hacer ser habilitar el botn Suma para que una vez ingresados los dos nmeros en los casilleros de edicin aparezca el resultado en el Edit Control idc_resultado. Pasos: Una vez presionado el botn Code Expert aparece un dialogo llamado Dialogo Experto que nos permite agregar el cdigo que queramos en la posicin que determinemos. Cmo el botn Suma es un Control nos dirigimos al elemento Control del cuadro de lista Event Type situado en la parte inferior izquierda de la figura adyacente. En la lista Event Or Item aparece el elemento idc_suma, que es cual nos interesa. Para editar el evento que llevara al presionar el botn presionamos el botn Add Clause.

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Despus de presionado el botn Add Clause este cambia a ser llamado Edit Clause y lo presionamos para poder ingresar cdigo al evento del botn Sumar.

Nos enva directamente al evento del botn idc_suma : %BEGIN Task Window, idc_suma _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_suma,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, %Aqu es dnde ingresaremos cdigo para habilitar el botn sumar. !. %END Task Window, idc_suma _CtlInfo La cabecera del evento ha sido generada por el sistema y el objeto e_Control(idc_suma,_CtrlType,_CtrlWin,_CtrlInfo) nos informa de que ha sido el botn el que ha producido el evento. Este evento se va a tratar de dos maneras, si la primera falla es porque el programa no puede hacer los clculos correctamente y alguna clusula falla debido a un mal ingreso de los datos por parte del usuario, por tanto el Prolog buscar la siguiente clusula para satisfacer que en este caso es la que visualiza un pequeo dialogo de error. Se puede observar que hay dos cortes llamado Cut (!), uno al principio y otro al final. Esto debe dejarse as si el manejo de eventos se realiza con una sola clusula, sin embargo si se realiza con varias como va ser el caso de Dividir hay que eliminar el primer corte para permitir la bsqueda de nuevas soluciones a travs del proceso de backtracking. El cdigo a ingresar para que el botn Suma haga lo que nosotros realmente queremos es el siguiente: %BEGIN Task Window, idc_suma _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_suma,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, Nro1_Texto=win_GetCtlHandle(_Win,idc_numero1), Nro2_Texto=win_GetCtlHandle(_Win,idc_numero2), Resultado=win_GetCtlHandle(_Win,idc_resultado), Nro1=win_GetText(Nro1_Texto),

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Nro2=win_GetText(Nro2_Texto), str_int(Nro1,Numero1), %pasar Nro1 de string a entero llamado Numero1 str_int(Nro2,Numero2), %pasar Nro2 de string a entero llamado Numero2 Suma=Numero1+Numero2, str_int(Suma_Texto,Suma), %pasar Suma de entero a string llamado Suma _Texto win_SetText(Resultado,Suma_Texto), !. %END Task Window, idc_suma _CtlInfo La explicacin de las instrucciones de arriba son las siguientes: win_GetCtlHandle(_Win,idc_numero1), esta instruccin permite obtener el manejador del control llamado idc_numero1, para as poder leer lo que tiene el cuadro de mensaje. win_GetText(Nro1_Texto), permite obtener lo que esta escrito en el cuadro de edicin que tiene como manejador Nro1_Texto y lo almacena en una variable distinta. win_SetText(Resultado,Suma_Texto), permite escribir en el cuadro de texto que tiene como manejador Resultado, lo que est almacenado en la variable Suma_Texto que tiene que ser string para poder mostrarla.

Si an no se entiende que es un manejador, hay que aclarar que cada ventana o control tiene un nmero que lo identifica dentro del sistema, ese nmero se denomina manejador (handler) de la ventana o control. Quedar como ejercicio los botones de resta y multiplicacin, completar la codificacin. Para el botn de divisin ser necesario controlar y validar una divisin entre cero. El proceso de edicin del cdigo es exactamente igual que los botones anteriores en la primera parte, por lo tanto iremos directamente a la edicin de los eventos: %BEGIN Task Window, idc_division _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_division,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, %Punto para agregar cdigo !. %END Task Window, idc_division _CtlInfo En el caso de la divisin hay que controlar cuando el segundo numero es cero, para ello preguntamos en cada situacin, si el numero es distinto de cero, se realiza la operacin de lo contrario se obviaran los clculos siguientes a la condicin. El cdigo para el botn divisin debiera ser el siguiente: %BEGIN Task Window, idc_division _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_division,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, Nro1_Texto=win_GetCtlHandle(_Win,idc_numero1), Nro2_Texto=win_GetCtlHandle(_Win,idc_numero2), Resultado=win_GetCtlHandle(_Win,idc_resultado), Nro1=win_GetText(Nro1_Texto), Nro2=win_GetText(Nro2_Texto), str_int(Nro1,Numero1), str_int(Nro2,Numero2), Numero2<>0, %Condicin si Numero2 es distinto de cero

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Divide=Numero1/Numero2, str_real(Divide_Texto,Divide), %Transforma se Real a String win_SetText(Resultado,Divide_Texto), !. %END Task Window, idc_division _CtlInfo Todas las instrucciones anteriores son las mismas que las anteriores por lo tanto no necesitan una nueva explicacin. La reutilizacin de variables se puede hacer sin ninguna preocupacin, ya que no se confunden los nuevos valores con los antiguos. Por ltimo (en la etapa de insercin de cdigo) queda implementar el botn Salir que como su nombre lo dice nos permitir salir y cerrar por completo la aplicacin que esta siendo ejecutada. El proceso de edicin de la clusula perteneciente al botn Salir es similar a la de los botones Sumar y Dividir, por lo que se mostrara a continuacin solamente el cdigo editado : %BEGIN Task Window, idc_salir _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_salir,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, %Punto para agregar cdigo al botn Salir !. %END Task Window, idc_salir _CtlInfo Las instrucciones para cerrar la aplicacin es la siguiente: win_Destroy(_Win), que recibe como parmetro el indicador de la ventana que esta siendo ejecutada. Por lo tanto el evento del botn Salir queda de la siguiente manera: %BEGIN Task Window, idc_salir _CtlInfo task_win_eh(_Win,e_Control(idc_salir,_CtrlType,_CtrlWin,_CtlInfo),0):-!, win_Destroy(_Win), !. %END Task Window, idc_salir _CtlInfo

3. EJECUTAR LA APLICACIN Y ELIMINAR COMPONENTES ADICIONALES


Lo primero que vamos a hacer ser eliminar los componentes que no son necesarios en la ejecucin de la aplicacin que estamos tratando, ya que son temas mas avanzados que sern utilizados mas adelante en otras guas. Eliminacin de men emergente Para la eliminacin de los mens emergentes que no estn siendo utilizados se realizan los siguientes pasos:

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Nos dirigimos al botn men situado en la parte izquierda de la pantalla. Aparece un elemento llamado Task Men en el centro del Experto. Para borrar el men tenemos que ir eliminando los submen y el cdigo introducido automticamente por el sistema, para ello presionamos el botn Code Expert.

Aparece la figura situada en la parte izquierda de la pantalla, lo primero es dirigirnos al Event Type, llamado Men. En la parte central aparece una lista de elementos que pertenecen al men principal, lo que nos interesa son aquellos que tienen Clusula asignada por el sistema, ya que la tendremos que ir eliminando una por una. Por ejemplo el elemento llamado id_file_exit posee cdigo ya que se habilitan los botones llamados Edit Clause y Delete Clause. Precisamente para borrar el cdigo perteneciente al submen presionamos el botn Delete Clause.

Terminado el paso anterior nos queda eliminar por completo los submen para ello hacemos doble clic en el elemento del experto llamado Task Men, teniendo que aparecer la siguiente ventana: Lo que queda es eliminar cada uno de los submens situados en la parte central. Para eliminarlos presionamos solamente el botn Del, situado en la parte izquierda de la pantalla. Se hace lo mismo con cada uno de los tres elementos situados en la parte central.

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Terminados correctamente con los pasos anteriores estamos en condiciones de ejecutar nuestra aplicacin, para ello nos dirigimos a la barra de herramientas y presionamos el botn Run

o simplemente presionamos la tecla F9. As el aspecto de nuestra aplicacin en modo usuario es de la siguiente manera:

Ejecutar el archivo EXE.

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Ejercicio propuesto: realizar otro proyecto GUI que pueda generar el siguiente formulario.

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