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Aplicacin de las bases generales de cartografa y orientacin

1. Manejo de mapas
Para iniciar este captulo, debemos conocer de dnde provienen y qu significan los trminos cartografa y orientacin: Cartografa proviene del griego chartis = mapa y graphein = escrito, y segn el diccionario de la Real Academia Espaola se define como la ciencia que estudia y elabora los mapas geogrficos, adems de mapas territoriales y pudiendo ser estos de diferentes dimensiones lineales. Aunque tambin se puede denominar como cartografa a un cmulo de documentos territoriales referentes a un mbito concreto de estudio. orientacin proviene de oriente, en el horizonte, un rumbo geogrfico, el norte, el sur y con esto relacionar la rosa de los vientos en lugares determinados. El diccionario de la Real Academia Espaola define el concepto de orientacin como posicin o direccin de una cosa respecto a un punto cardinal. Tambin puede definirse como aquella forma en la que conocemos todo lo que nos rodea, siendo esta una orientacin espacial y una orientacin temporal, que nos gua a travs de puntos conocidos, actuando estos como un sistema de referencias. La orientacin es utilizada por los animales, por el ser humano, e incluso aplicada por muchos vegetales. El mapa es una representacin grfica del terreno a escala, es decir, guardando una determinada proporcin entre las dimensiones reales y las representadas, por lo que a la hora de realizar una medicin en el mapa, podremos conocer la distancia real en el terreno. Existen diferentes tipos de mapas, ya que dependiendo del uso especfico para el que se destine, ofrecer una informacin u otra, destacndose as la ms relevante para cada caso. As, existen mapas de carreteras, callejeros, topogrficos, mapas panormicos, de relieve, especficos de orientacin, etc. Por ejemplo: en mapas topogrficos se representan, mediante signos convencionales, todos los elementos del terreno: caminos, casas, ros, tipo de vegetacin y el relieve.

1.1. Clculos de desniveles, distancias y tiempos de un recorrido


Antes de hablar de desniveles, distancias o tiempos de recorridos, es necesario conocer diferentes aspectos de un mapa, como son la escala y las curvas de nivel.

A) La escala
Es la relacin matemtica existente entre las dimensiones reales del terreno representado y las representadas en el plano. La escala sirve para reducir o ampliar lo representado, para adecuarlo a nuestras necesidades de terreno o de espacio en el papel. Las escalas se escriben en forma de razn, donde el antecedente indica el valor del plano y el consecuente el valor de la realidad. Ejemplo: las escalas ms utilizadas en los planos son 1:50.000 y 1:25.000. Si tomamos como ejemplo la escala 1:25.000, quiere decir que 1 cm del plano representa 25.000 cm, o lo que es lo mismo, 250 m en la realidad. la escala = (Distancia Plano) / (Distancia terreno) La escala 1:25.000, es igual que decir: Distancia en el plano (1 cm) y distancia en el terreno (25.000 cm). Los modos ms frecuentes de representacin de la escala son: escala numrica: se expresa mediante una fraccin: en el numerador est la unidad de medida sobre el dibujo (cm o mm) y en el denominador la del objeto, representada ambas en las mismas unidades. Ejemplo: 1/50.000, que quiere decir que 1 cm o mm en el mapa representa 50.000 cm o mm en la realidad. Puede aparecer tambin como 1:50.000. La escala ser ms pequea cuanto mayor sea el denominador. escala grfica: representa las distancias en el terreno sobre una lnea recta graduada. Indica directamente el n. de kilmetros de la realidad que corresponden a un centmetro del mapa. Esta escala suele aparecer acompaando a la representacin numrica (debajo de esta) en los mapas topogrficos. Ejemplo: 1:50.000 1.000 m 500 0 1 2 3 kilmetros

escala centmetro por kilmetro: indica directamente el n. de kilmetros de la realidad que corresponden a un centmetro del mapa.

Ejemplo: 1 cm = 5 km Las dos primeras son las utilizadas en los mapas topogrficos, apareciendo en la parte inferior de las hojas y dotando a la grfica de suficiente longitud para permitirnos trabajar con ella, si fuese necesario, con comodidad.
recuerda que: La Escala = (Distancia Plano) : (Distancia Terreno) Mapa a escala 1:50.000 = 1 cm en el plano corresponde con 500 m en el terreno. Mapa a escala 1:25.000 = 1 cm en el plano corresponde con 250 m en el terreno.

B) Curvas de nivel
Es el mtodo que se ha ideado para representar el relieve de forma que nos sea relativamente fcil de percibir en el papel y de relacionarlo con la realidad. Son lneas imaginarias que unen puntos del terreno que estn a la misma altura sobre el nivel del mar, es decir, si hacemos un corte en el terreno con planos horizontales a una determinada altura, obtenemos una curva de nivel, y de esta forma quedara representado el relieve del terreno.

Representacin de curvas de nivel en la superficie y en el plano.

Las diferencias de altura entre curva y curva se denomina equidistancia, que suele venir indicada en los mapas junto a la escala utilizada. En planos de 1:50.000 la equidistancia suele ser de 20 m, y en planos de 1:25.000 es de 10 m. En mapas de orientacin en los que se utiliza una escala menor, 1:15.000 o 1:10.000 la equidistancia es de 5 m.

Por ello, si observamos en un mapa unas curvas de nivel que estn muy prximas, esto quiere decir que en esa zona en concreto nos encontraremos con un desnivel muy pronunciado, y al contrario, cuando las curvas de nivel estn muy separadas, el desnivel ser mnimo. Tipos de curvas de nivel Las distintas curvas de nivel son: Maestras: son las que tienen grabada la cota de altura. Se dibujan con un trazo grueso de color marrn oscuro (generalmente). Cada cuatro curvas convencionales aparece una maestra. Convencionales: curvas de trazo continuo ms fino que las maestras forman grupos de 4 entre las maestras. auxiliares: se utilizan raramente y sirven para dar ms informacin sobre un detalle concreto del relieve. Se dibujan con trazo continuo y son equidistantes a las vecinas.

Identificacin de curvas de nivel.

Una vez aclarados los trminos de escala y de curvas de nivel, pasaremos a explicar cmo calcular desniveles, distancias y tiempos de un recorrido.
recuerda que: La equidistancia es la diferencia de altura entre curvas de nivel, y es de 20 m en mapas de escala 1:50.000 m y de 10 m en mapas 1:25.000.

C) Distancias
La distancia real entre dos puntos es la que en realidad recorremos, solo podemos calcularla realizando las medidas sobre el propio terreno. Para averiguar la distancia entre dos puntos sobre el mapa topogrfico, has de tener en cuenta tanto los desniveles como la forma de la ruta a recorrer. Para esto has de saber que existen dos tipos de distancias adems del desnivel entre los puntos: Distancia reducida: es aquella que obtenemos sin tener en cuenta los desniveles, como si el terreno fuera absolutamente plano. Para ello basta con aplicar la escala mediante una regla o un curvmetro ajustado a la escala del mapa. Distancia geomtrica: es la que calculamos al medir directamente sobre el plano teniendo en cuenta los desniveles. Es ms fiable que el clculo de la distancia reducida. Para ello tenemos la frmula: Dg = Dr 2 + d 2 * * * Dg: distancia geomtrica. Dr: distancia reducida media en el plano. d: desnivel existente entre ambos puntos.

Ejemplo: Queremos calcular la distancia geomtrica que existe entre dos puntos que tienen una altura de A: 600 m y B: 900 m, y que estn a una distancia reducida de 1 km. Dg = 12 +0, 32 = 1 + 0,9 = 1,9 =1, 37 km

Como podemos ver, la distancia geomtrica siempre es algo mayor que la reducida, pues imaginariamente es la hipotenusa de un tringulo cuyos otros lados seran la distancia reducida y el desnivel respectivamente.

Dg A Dr

B d

D) Desniveles
Aunque con la simple lectura de las curvas de nivel sobre el mapa podemos establecer su magnitud, el clculo de desniveles (pendiente) es una herramienta importante para determinar el grado de dureza o de un terreno inclinado si la ruta es ascendente, o de su complicacin si la ruta es descendente. Los desniveles (pendientes) se expresan generalmente en porcentaje (%).
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El resultado del clculo se multiplica por 100 para obtenerlo en porcentaje (%) Debemos tener en cuenta que en un mismo tramo podemos encontrar varios desniveles diferentes. Ejemplo 1: Queremos calcular la pendiente entre la base de un cerro que est a 520 m y su cima que se encuentra a 620 m. Entre la base y la cima hay 400 m de distancia, y suponemos que el desnivel es constante.

Desnivel constante.

Ejemplo 2: Mismos datos que en el ejemplo 1, pero con un desnivel variable. En estos casos debemos dividir la distancia a recorrer por tramos, y calcular el desnivel de cada tramo.

Desnivel variable.

E) Tiempos de un recorrido
Se denomina tiempo de recorrido al tiempo que invierte un grupo o un individuo en desplazarse entre dos puntos fijos. La determinacin de los tiempos de recorrido resulta imprescindible en las elecciones de rutas, tanto para adecuar una ruta a un grupo determinado, segn sus caractersticas fsicas y experiencia, como para temporalizar las salidas acordes a las horas de luz suficiente para realizar los recorridos. En determinados recorridos es frecuente que la velocidad de cada individuo sufra grandes cambios durante la ruta; en este caso, el conocimiento de las velocidades instantneas ser poco representativo, y es ms til trabajar con velocidades medias de recorrido o, por lo menos, dividir las rutas en tramos. Con esto podemos llegar a la conclusin de que el tiempo de recorrido variar segn el nivel del grupo, pero teniendo en cuenta nuestras experiencias, como promedios razonables en bicicleta de montaa, podemos considerar: en tramos llanos una media de 18 km/h , en subidas podemos lograr un promedio de 10 km/h y en terrenos descendentes unos 25 km/h . Estos datos son orientativos, ya que dependiendo del nivel del grupo se podrn obtener mayores o menores medias, as como dependiendo del terreno y de la climatologa, tanto la del mismo da como la de das anteriores. Por lo que, para estimar el tiempo de recorrido de una ruta, como mnimo deberamos conocer los tramos en los que esta se divide, adems de las distancias de cada tramo. Y como aproximacin para cuando no tenemos posibilidades de conocer los desniveles de una ruta y de forma muy orientativa, podemos establecer, para un grupo de condiciones fsicas medias, una velocidad media del recorrido de unos 17 km/h.

1.2. Caractersticas del recorrido: inicio, duracin y finalizacin, zonas de reunin del grupo, puntos de descanso, medios necesarios y actividades para realizar durante su desarrollo, itinerarios alternativos
Para desarrollar un recorrido es fundamental prepararse la ruta, de lo contrario nos arriesgamos a perdernos o a pasar un mal rato en una zona que no habamos previsto que fuera tan difcil. Si todo transcurre bien, no hay ningn problema, pero una cada o una avera en un lugar poco controlado pueden hacernos pasar un mal rato. Por ello lo importante en estos casos es la logstica, ya que preparar es sinnimo de prever y en el medio natural por suerte o por desgracia no existen tiendas donde reponer lo gastado o adquirir lo olvidado. Aunque no dejis de tener en cuenta que en algunas situaciones la imaginacin puede subsanar algunos olvidos, pero dejar todo a la improvisacin no es una buena opcin.

A) Seleccin de ruta y espacio natural


Si vamos a realizar un recorrido desconocido, la mejor manera sera hacerlo de la mano de alguien que lo conozca. Evidentemente no siempre vamos a tener un gua a nuestro servicio, por lo que la mejor manera de hacer una ruta con toda seguridad es recopilar la mxima cantidad de informacin posible de la zona donde vamos a preparar nuestra salida, realizando un estudio de los mapas y de las guas que puedan existir de la zona. Despus pasaremos a la eleccin de la ruta, que tendremos que adaptarla a las caractersticas del grupo que vaya a realizarla, es decir, dependiendo de las edades, estados fsicos, experiencias, etc. Otro dato a considerar a la hora de elegir una ruta es el tiempo meteorolgico, ya que dependiendo de las previsiones climticas para el da de la actividad podemos prever caminos alternativos, suspender o llevar otros elementos. As mismo, hay que conocer las condiciones climticas de los das anteriores al que nosotros haremos la ruta para saber si habr barro, ros crecidos, fro, etc.

B) Inicio, duracin, finalizacin


A la hora de la eleccin de la ruta deberemos tener en cuenta el punto de inicio, la duracin, el lugar de finalizacin, as como los horarios, de forma que tengamos horas de luz suficientes para realizar el recorrido y teniendo en cuenta posibles despistes o alguna incidencia, adems de los tiempos de descanso y transportes (desplazamientos) hasta la zona. Para la eleccin del punto de inicio y de final, hay que decidir si se va a realizar un recorrido en circuito, de ida y vuelta o una travesa (ruta itinerante). Una vez elegidos dichos puntos, hay que estudiar todas las alternativas posibles de rutas que te puedan llevar a tu destino, y elegir la que creamos ms idnea para nuestro grupo esto depender del nivel que tenga el grupo, as como establecer rutas alternativas, zonas de escape, puntos en los que podamos recibir un apoyo externo, etc. Respecto a la duracin de la ruta, depender mucho de las condiciones fsicas del grupo, as como de los tiempos de recorrido, la ruta elegida, los descansos que, como hemos reseando anteriormente, haciendo una media en bicicleta de montaa de 17 km/h y aproximadamente de 4 a 6 horas de pedaleo efectivo en un da, podemos considerar que en un da se pueden recorrer entre 65 y 95 km para un grupo de ciclistas con buena condicin. Pero recordamos que si van principiantes el ritmo de avance puede llegar a ser mucho menor.

C) Rutas alternativas
Adems de establecer la ruta a realizar, debemos plantear diferentes itinerarios alternativos, ya que nos podemos encontrar con un grupo con una mejor condicin fsica que la que pensbamos, y nos da la posibilidad de alargar la ruta, o todo lo contrario, descubrimos que el grupo tiene menos aptitudes, y debemos recortar el recorrido. Tambin se deben estudiar rutas alternativas por si hay cambios climatolgicos por los que debamos acortar las rutas, as como las vas de escape o evacuacin para casos de accidente, en los que tenga que recogernos un coche o ambulancia. No en todos los recorridos encontraremos mltiples posibilidades por lo que es muy importante el estudiar a conciencia la ruta a realizar y las posibilidades del grupo.

D) Reunin del grupo y puntos de descanso


Para el desarrollo de una salida, debemos establecer tanto zonas de reunin, en los que podamos reagruparnos, para facilitar algunas aclaraciones, anotaciones puntuales, explicaciones, conocer el estado del grupo, etc., como puntos de descanso, donde realizaremos paradas de una mayor duracin, para descansar y/o tomar algo de comida ms sustanciosa. Para ello, a la hora de disear la ruta, podemos buscar puntos de inters por los que pasar, o puntos en los que precise dar una informacin puntual, como por ejemplo a la hora de cruzar un paso peligroso. Podramos decir que, como mnimo, existen tres zonas de reunin, una antes de salir, donde explicaremos cul va a ser el recorrido, la segunda a mitad del recorrido, donde analizaremos la situacin actual del grupo y que puede coincidir con un punto de descanso, y otra al finalizar la ruta, donde deberamos analizar el desarrollo de la ruta, as como todos aquellos aspectos a mejorar y, cmo no, nuevas aportaciones. Adems podremos y deberemos establecer zonas de reunin siempre y cuando vayamos a cruzar carreteras, en zonas de peligrosidad, o simplemente en aquellos puntos en los que nos interese realizar una reagrupacin, y en el caso de introducir actividades durante el recorrido, las paradas estarn establecidas en funcin de esas actividades. Por ejemplo, utilizaremos el primer punto de reunin para comunicar al grupo que es recomendable comer algo cada hora y media y tomar lquido como mnimo cada 30 minutos aproximadamente. El tiempo es orientativo, ya que depender de la temperatura que haya y del ritmo de la marcha.
recuerda que: A la hora de programar las paradas hay que tener en cuenta: Programar las paradas en funcin de la condicin fsica media, la longitud del itinerario, las prestaciones de agua, sombra, etc., y los puntos de especial inters didctico. No entorpecer el paso a otros usuarios en tu punto de parada. Buscar lugares resguardados del viento, y segn la estacin, del fro o el sol. No pares en lugares donde haya peligros objetivos (ganado suelto, desprendimientos del terreno, etc.). No realizar paradas excesivamente largas, excepto si son imprevistas (accidente, actividad improvisada, etc.).

1.4. Interpretacin de la simbologa


Al observar un mapa puedes ver la variedad de smbolos y signos que contiene para representar la multitud de elementos del trozo de terreno que representa. Estos signos y smbolos se llaman signos convencionales, y son la manera que los cartgrafos han ideado para ayudarnos a interpretar y leer un mapa. De esta forma se sealan las vas de comunicacin, los ros, las poblaciones, los tipos de cultivo, las explotaciones mineras, los monumentos importantes, las redes elctricas, etc.

Leyenda de signos convencionales.

El lugar del mapa donde puedes consultar qu significa cada signo se llama leyenda. Se trata de un cuadro situado generalmente en el margen inferior con la tabla de signos del mapa.

Leyenda de signos convencionales (continuacin).

Los smbolos y signos suelen estar agrupados por reas, que a su vez tienen un color distintivo: rojo: para todo aquello que signifique obra de fbrica y comunicaciones por carretera como: autovas y autopistas, poblaciones, casas aisladas, lneas elctricas, etc. Las carreteras comarcales y locales pueden venir en verde o amarillo. Siena (marrn): todo lo que signifique movimiento de tierras como: curvas de nivel, terraplenes, desmontes, etc. azul: todo lo relacionado con el agua como ros, arroyos, embalses, canales, acequias, fuentes, lagos y lagunas, charcas, etc.

Verde: para todo lo que signifiquen elementos vegetales; bosques, cultivos, etc.

negro: todo lo relacionado con elementos industriales o administrativos como: lneas de ferrocarril, lmites administrativos, vrtices geodsicos, caminos, sendas, pistas forestales, etc. La toponimia la encontrars en negro excepto la relacionada con elementos hidrogrficos.

Leyenda de signos convencionales (final).

1.5. Valoracin tcnica del itinerario: tramos con dificultad y con peligros
A) Elementos de dificultad y peligrosidad de un recorrido
Cuando diseemos una ruta, intentaremos evitar todo peligro objetivo posible, ya que de esta manera evitaremos imprevistos. No obstante, es muy difcil evitar todos los elementos de peligrosidad y ms an aquellos de dificultad. Para evitar todo eso deberamos quedarnos en casa sin hacer nada.

En una ruta en bicicleta nos podemos encontrar con numerosos elementos de dificultad, y algunos de peligrosidad. Para nombrar algunos de ellos, acudimos de nuevo al MIDE, Mtodo para la Informacin de Excursiones 2002, que establece una serie de criterios para la graduacin de la severidad del medio, y crea una escala para los factores de riesgo. Criterios para la graduacin de la severidad del medio: Exposicin en la ruta a desprendimientos espontneos de piedras. Exposicin en el itinerario a desprendimientos espontneos de nieve o hielo. Eventualidad de que una cada de un ciclista sobre el propio itinerario le provoque una cada al vaco o un deslizamiento por la pendiente. Existencia de pasos en que sea necesario bajarse de la bicicleta. Paso de torrentes sin puente. Alta probabilidad de que por la noche la temperatura descienda de 5 C y la humedad relativa supere el 90%. Paso por lugares alejados a ms de 1 hora de marcha de un lugar habitado, un telfono de socorro o una carretera abierta. En algn tramo del recorrido, la existencia de fenmenos atmosfricos que no se juzguen infrecuentes, aumentara considerablemente la dificultad del itinerario (niebla, viento, calor extremo, etc.). El itinerario, en algn tramo, transcurre fuera de traza de camino y por terreno enmaraado o irregular que dificultara la localizacin de personas. Exposicin contrastada a picaduras de serpientes o insectos peligrosos. En algn tramo del recorrido existe algn otro factor de riesgo, propio de cada zona, que no ha sido tenido en cuenta en el listado anterior.

B) Superacin con seguridad de tramos con dificultad y peligrosidad


A la hora de enfrentarnos con tramos de dificultad y peligrosidad, ante todo como gua y responsable del grupo, tenemos que mostrar seguridad y saber transmitirla al grupo, para as controlar la situacin. Si nos encontramos con un tramo de dificultad, o sabemos que tenemos que pasar por un tramo de tales caractersticas, debemos detener el grupo con antelacin, explicarles la situacin y dar unas pautas claras y sencillas para conseguir que se extremen las precauciones.

Las pautas pueden ir desde aumentar la distancia de seguridad entre los miembros del grupo, disminuir la velocidad o aumentarla, segn convenga en la situacin, en pasar por un punto determinado, en adoptar una posicin determinada encima de la bicicleta, en llegar a bajarse de la bicicleta Las pautas dependern del tipo de peligro y la localizacin del mismo.

C) Itinerarios alternativos para superar tramos peligrosos


A la hora de disear una ruta, y como hemos dicho en puntos anteriores, debes establecer itinerarios alternativos a la ruta inicial, para en el caso de encontrarte con un grupo de un nivel mayor o menor al esperado, poder acortar o alargar los recorridos. Y adems, una buena ruta con alternativas puede ayudarnos a evitar tramos que contengan riesgos innecesarios.

D) Planes alternativos ante posibles contingencias durante el recorrido


Por muy bien que diseemos una ruta, nos podemos encontrar con algunas contingencias, con algunos imprevistos que alteren nuestra planificacin. Pero ante cualquier imprevisto debemos guardar la compostura, e intentar resolver la situacin de la forma ms efectiva posible. Para resolver estas actuaciones podemos, a la hora de disear nuestras rutas, disear tambin planes para imprevistos, como pueden ser planes de actuacin ante accidentes, planes de actuacin ante cambios meteorolgicos planes en los que se establezcan unas pautas a seguir en caso de que sea necesario. Ejemplo: vamos bajando un camino, un componente del grupo se sale en una curva, y se lastima una rodilla. Lo primero que tenemos que hacer es centrarnos en la trada mgica, esas tres acciones a las que debemos acudir en el momento de un accidente: proteger, avisar y socorrer: Proteger: la primera reaccin debe ser proteger, tanto a la persona accidentada como a nosotros mismos, ya que en el primer momento de un accidente tenemos que limitar las posibilidades de que este vaya a ms o de que haya ms accidentados. avisar: avisar a los servicios de emergencias. Donde deberemos dar una clara visin de lo que pasa y dnde sucede. Dar nuestras coordenadas de forma rpida, as como informacin de la persona o personas accidentadas (edad, enfermedades, estado, etc.). Por supuesto, hay que dar la informacin de manera tranquila y ordenada, de ello depende que los grupos de socorro sepan qu traer y dnde. Socorrer: despus de realizar los dos puntos anteriores deberemos ayudar al accidentado.

E) Puntos de no retorno. Posibles zonas de reunin del grupo, lugares de pernoctacin, puntos de avituallamiento y zonas de cobertura para los aparatos de comunicacin
En toda ruta de tipo circuito o de travesa, debemos establecer un punto de no retorno, punto en el que nos planteamos si continuamos y finalizamos la ruta o nos damos media vuelta por donde hemos venido. Este punto suele estar a la mitad del tiempo total estimado para el recorrido, no tiene por qu coincidir con la mitad de la ruta, ya que los perfiles la ruta pueden variar segn los tramos. Dicho punto no existe en rutas de ida y vuelta, ya que en estos casos, el camino de vuelta es el mismo por el que hemos ido. En las rutas, y como ya hemos citado con anterioridad en este captulo, debemos establecer puntos de reunin y zonas de parada, para en ellos reagrupar, dar informacin, descansar, tomar alimentos Estos puntos pueden ser previamente fijados, o establecerlos sobre la marcha, segn veamos la evolucin del grupo. Podemos establecer puntos fijos para el avituallamiento, pero debemos recordar que las paradas debemos programarlas en funcin del grupo, de la longitud del itinerario, el agua, la sombra, la estacin del ao en la que realicemos la ruta En itinerarios de travesa, un captulo importante es la pernocta. Si dejamos de lado los refugios, albergues la opcin que nos queda es la acampada y el vivac. En ocasiones se elegirn estas ltimas por el encanto que supone pasar la noche al aire libre y en otras ocasiones, por ser la nica opcin. Tanto la acampada como el vivac conllevan unas tcnicas especficas que se est obligado a conocer para ser capaz de transmitirlas al grupo que llevemos, a fin de que en un futuro puedan realizarlos por s mismos con total autonoma. Tanto para la acampada como para el vivac lo primero que hay que hacer es buscar un lugar lo ms llano posible, resguardado del viento y con agua cerca. Nunca en la orilla de un ro, podra ser peligroso. Y recordar que debemos dejar el sitio igual o ms limpio que como lo encontramos. Adems de todo lo anterior, debemos tener en cuenta, en la medida de lo posible, destacar las zonas de la ruta en la que hay problemas para obtener cobertura, ya que si tenemos un accidente en dichas zonas, debemos saber cules son los puntos ms cercanos con cobertura, para poder avisar a los servicios de emergencia lo antes posible.

2. Manejo de planos
2.1. Tipos e interpretacin de diferentes tipos de planos
En el mundo de los mapas podemos diferenciar varios tipos, dependiendo de para qu nos va a servir, como pueden ser los que citamos a continuacin.

A) Mapas de cordales
Son planos esquemticos en los que se prescinde de las curvas de nivel, sustituyndolas por unas lneas de grueso trazado que significan las divisorias ms caractersticas, tambin llamadas cordales. En estos planos solo se representan las cotas o alturas de las cumbres por lo que resulta imposible establecer la altitud de otros puntos como hacamos en los planos topogrficos.

Mapa de cordales 1.

Sus prestaciones se prestan en la facilidad de su interpretacin aunque resulta recomendable haber manejado con anterioridad planos topogrficos, para calcular la altitud de cualquier punto del mapa.

Mapa de cordales 2.

B) Croquis o mapas tursticos


Donde solo se dibujan los puntos ms significativos y que generalmente son de poco valor montaero porque nicamente sirven para el itinerario concreto que describen. Adems no suelen estar dibujados a escala.

Croquis o mapa turstico.

C) Topogrficos
Se utilizan para la montaa, y deben ser mapas con curvas de nivel, que anteriormente se han explicado, y son los ms utilizados.

Mapa topogrfico.

Estos mapas son los que ms nos interesan, ya que de ellos podemos obtener una mayor cantidad de datos, y actualmente podemos conseguirlos de cualquier parte de Espaa. Su escala es 1:50.000, aunque desde hace unos aos se estn haciendo mapas de escala 1:25.000. La proyeccin que usa es la UTM, que divide el mundo en husos, aunque hay que decir que en los mapas antiguos se usaba la proyeccin cnica. Espaa se cubre con un total de 1.130 hojas de escala 1:50.000; la primera pertenece a Cario, en La Corua, y la ltima, a La Restinga, en la isla del Hierro. Se comenzaron en 1853 y se terminaron en 1968. Para realizar estas primeras hojas se us la red geodsica. Los vrtices geodsicos son esos pivotes de base cuadrada y terminacin cilndrica que encontramos en el campo. Tambin sirven de vrtices geodsicos las torres de las iglesias. De los vrtices geodsicos se sabe con seguridad su latitud, su longitud y su altitud. Cada hoja del Mapa Topogrfico Nacional viene numerada y nombrada, segn la zona que nos interese ver. El nmero, que figura en el ngulo superior derecho, corresponde al orden correlativo dado por el IGN al Mapa Topogrfico que va de Oeste a Este y de Norte a Sur. En cada hoja suele venir un esquema que relaciona la hoja representada frente a aquellas que las rodean.

Numeracin de hojas del Mapa Topogrfico de Galicia.

Tambin, junto a la numeracin de la hoja, en el ngulo superior izquierdo, suele venir la divisin administrativa de la zona con las distintas provincias que comprende, si es el caso, y los diversos municipios que abarca dicha hoja. Los mapas reciben el nombre de la entidad de poblacin con mayor nmero de habitantes que aparece representada en esa hoja. Dicho nombre aparece en la parte superior.

Mapa Topogrfico Escala 1:25.000.

2.2. Puntos de referencia significativos para la orientacin


Un mapa topogrfico est repleto de puntos de referencia significativos para poder orientarnos y movernos sabiendo en todo momento por dnde vamos. Pero antes de empezar a desplazarnos, debemos orientarnos y conocer nuestra posicin actual en el mapa. Teniendo claros estas dos pautas, podremos comenzar a trasladarnos.

A) Cmo orientarnos?
Para orientarnos podemos diferenciar entre recursos artificiales y recursos naturales: recursos artificiales: hoy da podemos encontrar en el mercado diversos instrumentos que nos permiten conocer nuestra situacin o nuestra posicin en un momento dado. Dos de los elementos ms utilizados e imprescindibles para orientarnos son el mapa y la brjula. Aunque tambin podemos emplear otros elementos que, aun teniendo otras funciones distintas, pueden ser empleados para orientarnos en un momento dado, como pueden ser: * el reloj de agujas: se trata de un mtodo bastante certero. Hay que orientar la manecilla pequea del reloj en direccin al sol. Del ngulo formado entre esa aguja pequea y las doce del reloj, trazamos la bisectriz, obteniendo la lnea norte-sur. el Sistema de Posicionamiento Global GPS: es un mtodo de posicionamiento y navegacin basado en las seales transmitidas por la constelacin de satlites NAVSTAR (siglas en ingls de Navigation Satellite Timing and Ranging), que son recibidas por receptores porttiles en tierra. Las seales mltiples que se reciben simultneamente provenientes de las sucesivas posiciones de los satlites se utilizan para resolver las ambigedades y permitir con esto la determinacin de la posicin tridimensional del punto por conocer.

recursos naturales: aunque la utilizacin de recursos artificiales para orientacin suponen un gran avance, tambin es importante tener algunas nociones de orientacin mediante recursos naturales, bien por simple curiosidad, bien porque en un momento dado nos puedan servir de ayuda. Las formas de orientacin mediante recursos naturales ms empleadas son: * el sol: hace su recorrido de este a oeste pasando por el sur, donde se encuentra a las dos (hora solar). Es importante tener en cuenta que la hora solar se obtiene atrasando 1 hora nuestro reloj, aunque el cambio horario hace que en ocasiones haya que atrasar 2 horas.

estrella polar: por la noche, la estrella polar marca la direccin norte. Para su localizacin, buscamos la Osa Mayor, y se prolonga cinco veces la distancia entre la estrella A y B. la estrella que coincide con el fin de esa prolongacin ser la Estrella Polar, que se reconocer fcilmente por su gran brillantez. Adems, esta es la ltima estrella de la Osa Menor.

Localizacin de la Estrella Polar, mediante la Osa Mayor.

B) Dnde estamos?
Una vez hemos orientado el mapa, tenemos que identificar en el mapa el punto exacto en el que nos encontramos, es decir, pasar del 3D al 2D. Para ello nos apoyaremos en puntos que podamos reconocer en el mapa, como pueden ser: objetos puntuales: objetos artificiales o hechos por el hombre: postes de la luz, pozos, hitos, etc. objetos lineales: carreteras, caminos, ros, vallas, tendido elctrico, etc. zonas o reas singulares: edificios, cultivos, zonas privadas, lagunas, etc.

relieve: en el que se pueden identificar numerosos accidentes geogrficos, como pueden ser: * ladera: es el declive o cada de un monte por alguno de sus lados; en el mapa aparecer como un conjunto de curvas paralelas y con formas muy parecidas unas a otras. Vaguada: es la lnea que seala la parte ms profunda de un valle, generalmente aparecer en ella un curso de agua. En el mapa aparece como la lnea de mxima curvatura de las curvas, donde estas sufren un fuerte cambio de direccin. Para que sea vaguada las curvas han de apuntar hacia la cota ms alta, es decir, en direccin contraria al sentido de las aguas.

Cima: es la cumbre o altura mxima de un monte. En el mapa aparece como una serie de curvas concntricas que encierran otras de cota superior. Collado: es una zona deprimida o ms baja entre dos elevaciones. Es el punto donde se encuentran dos divisorias y dos vaguadas. Divisoria: es una zona donde se suceden varias cimas y collados y donde, adems, se encuentran dos laderas. Se llama divisoria porque separa las direcciones hacia donde discurren las aguas de los ros y arroyos. En el mapa se parece a una sucesin de dianas. llanura: zona de mnima pendiente; en el mapa aparece como un espacio donde las curvas de nivel estn muy separadas. Meseta: es una zona plana, elevada y rodeada de laderas. En el mapa aparece como una curva de nivel extensa que no contiene ninguna en su interior.

* *

Identificacin de accidentes geogrficos en el mapa.

2.3. Utilizacin de instrumentos


Para el manejo de un mapa, el instrumento ms utilizado es la brjula, un instrumento usado desde hace cientos de aos para orientarnos sobre el terreno. Bsicamente, consiste en una aguja imantada que, debido a los campos magnticos de la tierra, se orienta en direccin norte-sur. Existen diferentes tipos, como son la brjula lenstica, la brjula cartogrfica y otros tipos, pero son utilizados en otros medios, por lo que en el siguiente captulo nos centraremos, sobre todo, en estos dos tipos. Por otro lado, podemos hablar del curvmetro como instrumento a poder utilizar con el mapa. Se trata de un aparato con el que se puede medir distancias reducidas sobre el mapa. Muy prctico para hallar las distancias de los zigzagueantes caminos de montaa. En un extremo lleva una ruedecita con la que se pasa el recorrido al tiempo que la aguja va marcando sobre la escala los kilmetros recorridos. La esfera se grada en varias escalas.

Curvmetro.

2.4. Clculos bsicos de distancias y alturas


Como hemos mencionado en apartados anteriores, con los datos que aportan las curvas de nivel y la escala se pueden calcular, distancias, alturas, pendientes y superficies en los mapas. Para calcular una distancia, de una forma sencilla y aproximada a travs de un mapa, solamente necesitamos conocer la escala de dicho mapa, y con ayuda de una regla, medir el espacio entre los puntos de los que queremos conocer la distancia. Una vez conocida la distancia en el plano, obtendremos una aproximacin de la distancia en la realidad entre esos dos puntos, a travs de una regla de tres.

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Mantenimiento y conduccin de bicicletas

Ejemplo: queremos conocer la distancia entre los puntos A y B, que estn separados entre s por 4,5cm, en un mapa de escala 1:25.000. X = 4,5 25.000 = 112.500 cm = 1,125 km 1

Y para calcular alturas, adems de conocer la escala del mapa, localizar los puntos A y B, debemos conocer la equidistancia entre curvas de nivel. Recordamos: equidistancia de 20 m en mapas de escala 1:50.000, equidistancia de 10 m en mapas con escala a 1:25.000, y en mapas del deporte de orientacin, la equidistancia entre curvas de nivel son de 5 m, siendo los mapas de escala variable entre 1:10.000, 1:15.000, o en algunos casos para categoras inferiores podemos encontrarnos con mapas de escala 1:5.000. Una vez conocemos la escala y la equidistancia entre curvas de nivel, lo nico que tenemos que hacer es contar el nmero de curvas de nivel entre dichos puntos, y multiplicar ese nmero por la equidistancia correspondiente. Para simplificar el trabajo y evitar equivocaciones a la hora de contar, recordamos que existen tres tipos de curvas de nivel: Maestras: las se dibujan con un trazo ms grueso, y que aparecen cada cuatro curvas convencionales.

Convencionales: curvas de trazo continuo ms fino que las maestras. auxiliares: se utilizan raramente y sirven para dar ms informacin sobre un detalle concreto del relieve. Se dibujan con trazos discontinuos y son equidistantes entre dos convencionales.