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Realidad Aumentada

Daniel Abril Redondo


Universidad Carlos III de Madrid Legans

100055498@alumnos.uc3m.es Resumen
La Realidad Aumentada es una tecnologa que complementa la percepcin e interaccin con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real con informacin adicional generada por ordenador. Esta tecnologa est introducindose en nuevas reas de aplicacin como son entre otras la reconstruccin del patrimonio histrico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseo interiorista, entretenimiento y medicina entre otros. El mundo acadmico no est al margen de estas iniciativas y tambin ha empezando a introducir la tecnologa de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Este trabajo intentar abordar el tema desde un punto de vista general de la tecnologa para profundizar en las formas de deteccin y procesado de los datos para posteriormente realizar una visin general del uso de la tecnologa en las reas ms relevantes. Palabras clave: Realidad Aumentada, educacin, multimedia, medicina, interaccin, hardware, grficos, procesado imagen. una realidad existente, ofrece un abanico de posibilidades y opciones infinitas.

2. RESEA HISTRICA
Todas estas ideas y avances no son nuevas. A mediados del siglo XX, en 1962 Morton Heilig crea un simulador de moto llamado Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y olfato que ofreca recrear el mundo real en un sistema mecnico. Cuatro aos ms tarde Ivan Sutherland inventa un display de cabeza (HMD) que sugiere una ventana a un mundo virtual, lo que su puso un gran avance de la idea final de la que hoy hablamos. Un avance importante se produce en 1972 cuando Myron Krueger crea Videoplace, un sistema que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. No es hasta veinte aos ms tarde, 1992, cuando Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann disean el primer prototipo importante de un sistema de Realidad Aumentada, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz grfica. A partir de este momento el desarrollo de la tecnologa crece muy rpidamente ofreciendo en el 2000 ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos mviles de Realidad Aumentada, lo que ya supuso el empujn final para el mundo comercial y la llegada de inversores que ms tarde permitira en el 2008 la salida al mercado de AR Wikitude Gua, una aplicacin Android que permita al usuario gracias a la cmara enfocar una imagen y obtener informacin en tiempo real sobre el lugar de inters e identificacin de los mismos gracias a la imagen obtenida. No es hasta el 2009 cuando se crea el crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificacin de la tecnologa aplicada en cualquier soporte o medio por parte del pblico general.

1. INTRODUCCIN
La realidad aumentada es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real combinada con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta a tiempo real. Todo ello se consigue gracias a un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, ya que no sustituye la realidad fsica por otra emulada, la finalidad es aadir informacin de inters al mundo real existente. La Realidad Aumentada est relacionada con la tecnologa Realidad Virtual que s est ms extendida en la sociedad; presenta algunas caractersticas comunes como por ejemplo la inclusin de modelos virtuales grficos 2D y 3D en el campo de visin del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementndolo con informacin virtual superpuesta al mismo. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la informacin virtual superpuesta. Gracias a los avances tecnolgicos la informacin del mundo real se convierte en interactiva y digital aadiendo as un grado ms de conocimiento visual al ya existente permitiendo ampliar la experiencia sensorial del usuario de dicha tecnologa. La posibilidad de aadir distintas capas virtuales sobre


Figura 1. Display HMD

3. FUNCIONAMIENTO
La integracin de objetos y mundos reales y virtuales, a veces agregados, combinados, fusionados o intercambiados, es el rea de la creacin y manejo de mundos integrados o realidad mezclada. Esta rea de la visualizacin se basa en una estrategia de visin e interactividad que hace uso de muchas tecnologas y de diferentes reas de visualizacin cientfica; dando lugar a un espectro de modalidades que se mueven alrededor de dos extremos: si el entorno del espacio (el ambiente circundante) es dominantemente virtual y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de realidad virtual; mientras que si el entorno dominante es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de realidad aumentada. La realidad aumentada es una tecnologa que integra seales captadas del mundo real (tpicamente video y audio) con seales generadas por computadores (objetos grficos tridimensionales y bidimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual. Esta tecnologa aprovecha las tecnologas derivadas de la visualizacin para construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas reas han madurado en las ltimas dcadas. Del procesamiento de imgenes toma la cualidad de resaltar aspectos en las imgenes captadas por la cmara de video, estos rasgos son analizados por procesos de visin para extraer propiedades geomtricas del entorno y los objetos (posicin tridimensional, patrones fiduciarios para el reconocimiento y ubicacin de objetos susceptibles a sustitucin, etc.). De los grficos por ordenador toma la sntesis de objetos tridimensionales y sus transformaciones, mientras que gracias a la teora de interfaces grficas ha sido posible la construccin de nuevas metforas dentro de estos mundos mixtos. Un sistema de realidad aumentada general se inicia con el registro de las seales del mundo real (video y audio, aunque se continan evaluando subsistemas para la sntesis de seales para los otros sentidos). Estas seales son procesadas por un sistema de realce de objetos para preparar la imagen para la segmentacin o extraccin de objetos y el reconociendo de patrones y marcas fiduciarias. Este proceso permite determinar en dnde hay que remplazar un objeto real por uno virtual, cul objeto virtual debe colocarse sobre el espacio real (el espacio de video e informacin ) y en qu posicin y perspectiva. Para agilizar el proceso y permitir la interactividad, la cual requiere de grficos en tiempo real, es conveniente que la correspondencia entre patrones, marcas fiduciarias, rasgos geomtricos del entorno, la posicin tridimensional y la perspectiva de dibujado del los objetos virtuales sea preparada con anticipacin. Esto es: que se cree una base de datos y se entrene al sistema para evitar muchos clculos en tiempo de ejecucin. Algunos de estos clculos pueden ser preparados. Sin embargo, la sntesis de imgenes en su posicin y perspectiva correctas, que permita lograr una correspondencia geomtrica entre los mundos virtual y real (que el nuevo espacio se coherente para usuario), debe realizarse en tiempo

real y de forma interactiva. Esta alineacin de ambos mundos se logra extrayendo informacin tridimensional de las imgenes de video (en dos dimensiones) a partir de marcas fiduciarias en el mundo real y de rasgos de perspectiva que pueden ser extrados del entorno real (los contornos de muros, geometras simples y conocidas o medidas previo a la generacin del contenido, entre otras tcnicas). Esta caracterstica restringe las aplicaciones de realidad aumentada en mundos virtuales especficos a mundos reales; de otra forma, la demanda de clculo exige ordenadores potentes. Cuando se conocen las propiedades de la imagen (se establecen la serie de transformaciones que han de aplicarse al objeto virtual; as como los parmetros de la cmara virtual y la iluminacin), se sintetizan y se pasan al proceso de composicin de la seal de video de salida, la cual se fusiona siguiendo reglas (de oclusin, por ejemplo) con la seal de video original para formar la escena virtual. Esta nueva seal, mezcla de ambos mundos, es transferida a los monitores o proyectores. Por ltimo, esta seal que contiene una reconstruccin visual (sonora y cualquier otra seal registrada o sintetizada) de la escena objetivo de la aplicacin, es dirigida al sistema visual humano. Si el sistema genera una perspectiva nica para ambos ojos, el usuario ver una imagen bidimensional (mono); mientras que para ver en tercera dimensin (estereografa) es necesario generar un par de imgenes, cada una con la perspectiva correspondiente a cada ojo y solo dejar ver a cada ojo su imagen correspondiente. Lo que ver el usuario es una interpretacin producto de un proceso neuropsicolgico. La concatenacin de estos procesos resulta en un sistema con las siguientes caractersticas, las cuales definen la realidad aumentada: Combina objetos reales y virtuales en nuevos ambientes integrados. Las seales y su reconstruccin se ejecutan en tiempo real. Las aplicaciones son interactivas. Los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geomtricamente entre ellos y dentro del espacio, para darles coherencia espacial.

4. TAREAS EN REALIDAD AUMENTADA


Como se ha explicado antes, se podra resumir la realidad virtual como un sistema informtico que simula un entorno ficticio ofreciendo al usuario la sensacin de que es real, as como todo lo que ocurre en l. La diferencia entre la Realidad Aumentada y la realidad virtual es que en la primera se toma parte de la simulacin de un entorno ficticio de la realidad virtual para aadirlo sobre un escenario real. De esta manera la escena que nuestros sentidos detectan en un escenario fsico real, est enriquecida con informacin que no existe en el escenario fsico original y que es proporcionada por un sistema informtico. Para poder aadir dicha informacin adicional, primeramente se debe analizar el entorno real en el que se encuentra el usuario para

posteriormente analizarla, procesarla y finalmente mostrarla. Para facilitar la comprensin de la tecnologa se expondr un sencillo ejemplo que ilustre lo visto hasta el momento. Imaginemos un monumento emblemtico como podra ser la puerta de Alcal en Madrid, Espaa. Nos gustara que al pasar al lado de l pudisemos ver informacin de cualquier tipo sobre s mismo como, por ejemplo, un rtulo que indicase que, efectivamente, es la puerta de Alcal. Siendo ms ambiciosos, quiz nos gustara que apareciese informacin histrica sobre el monumento. Lamentablemente, a da de hoy es imposible que sobre los objetos fsicos pueda aparecer informacin digital sin ayuda de proyectores 2D o proyectores hologrficos. Es ms, es posible que a mucha gente no le gustase observar los monumentos cargados de informacin digital. La solucin a este problema la ofrece la realidad aumentada. En la actualidad cualquier persona con un telfono mvil lo suficientemente avanzado podra capturar la escena con su cmara y visualizar el monumento con la informacin digital aumentada por la pantalla del telfono. Incluso es posible que sin una cmara tambin pudiese ver la realidad mezclada sobre su dispositivo. Como se ha visto en el ejemplo expuesto, en cualquier sistema de realidad aumentada se requieren dispositivos que identifiquen el escenario real y lo clasifiquen as como que visualicen tanto entorno real como informacin digital. Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada son necesarias, al menos, cuatro tareas fundamentales para poder llevar a cabo el proceso de aumento. Estas tareas se explicarn con mayor profundidad en secciones posteriores, pero bsicamente son: captacin de escena, identificacin de escena, mezclado de realidad y visualizacin. A continuacin describiremos estas cuatro tareas necesarias. En la figura 2 se puede ver de forma esquemtica este proceso.

estos dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos: Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos dispositivos que realizan la captura de imgenes o video y que estn aislados de los dispositivos de visualizacin. En este conjunto se encontraran las cmaras de video o los terminales mviles (siempre y cuando tengan una cmara). Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de capturar la escena real como de mostrarla con informacin aumentada al usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real. Dentro de este grupo se encontraran aquellos dispositivos conocidos como headmounted. Cabe remarcar que estos dispositivos seethrough llevan aos siendo usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar informacin al piloto sobre altura, velocidad, identificacin de blancos, y estado del sistema.

4.2 Identificacin de escenas


El proceso de identificacin de escenas consiste en averiguar qu escenario fsico real es el que el usuario quiere que se aumente con informacin digital. Este proceso puede llevarse a cabo, bsicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos 4.2.1 Reconocimiento por marcadores En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos, mediante su geometra, su color o mediante ambas caractersticas. Para llevar a cabo el procesamiento de un marcador se puede escoger cualquiera de los mecanismos de procesado de imagen que ms tarde se explicarn, pero hay que tener en cuenta que, dichos mecanismos, suelen implicar una gran capacidad de clculo y, por tanto, afecta al rendimiento del sistema. Habitualmente para el reconocimiento de marcadores se utiliza un primer escaneo en profundidad sobre la imagen. Una vez localizado, el mecanismo de actuacin suele ser el descrito a continuacin. En primer lugar se establece un rango de variacin en el movimiento del marcador para el posterior fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma, el rango de bsqueda ya se encuentra acotado a un espacio muy inferior al inicial, por lo que el tiempo

4.1 Captacin de la escena


Una de las tareas ms importantes en cualquier sistema de realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable contar con algn mecanismo que permita recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En esta seccin se analizan los diferentes tipos de dispositivos fsicos que permiten captar dicho escenario. A grandes rasgos,

Figura 2. Ejemplo Realidad Aumentada

de procesamiento decae considerablemente. Adems, por norma general, se utilizan menos tcnicas de reconocimiento, empleando el menor nmero de clculos para localizar el marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas necesarias de mezclado y aumento en los sistemas de realidad aumentada. Este proceso se efecta de forma iterativa mientras la aplicacin est en ejecucin. El proceso anteriormente descrito slo modificar su comportamiento si en algn fotograma en la regin de bsqueda no se encontrase el marcador. En esta circunstancia existen diversas posibilidades de actuacin: a) Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del marcador. Este proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido desplazado a una posicin alejada de la anterior secuencia o si no se encuentra. b) Buscar de forma recursiva en las regiones vecinas el marcador. Esta solucin podra ser ptima si el marcador desplazado se encuentra cerca de la regin de bsqueda inicial. c) Utilizar prediccin de movimiento. Esta tarea se puede llevar a cabo mediante la variacin del movimiento analizando las imgenes o bien mediante el uso de acelermetros. En todos los casos, si el marcador ha sido detectado se procedera a utilizar el mecanismo iterativo ya expuesto. Antes de concluir la explicacin del reconocimiento por marcadores, es necesario hacer resaltar que el nmero de marcadores que puede reconocer este tipo de sistemas no es ilimitado, sino que es dependiente del algoritmo utilizado. 4.2.2. Reconocimiento sin marcadores De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de imgenes o mediante la estimacin de la posicin. Tambin es posible encontrar sistemas que realicen una combinacin de ambas en funcin de la situacin. A este tipo de identificacin se le denominar hbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de tcnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependern en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema as como de sus posibilidades tcnicas. Puesto que las tcnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en el reconocimiento visual de la escena y procesado de imgenes, se describir en mayor profundidad ese tipo de tcnicas ms adelante. No obstante, esto no significa que no se puedan utilizar cualquier otro tipo de tcnica ms apropiada para cada situacin, como podran ser el anlisis en la intensidad de seales de radiofrecuencia o de seales infrarrojas.

4.3 Tcnicas de mezclado de realidad e informacin adicional


Una vez descrito el proceso de identificacin de escenarios, el siguiente proceso que tiene lugar en los sistemas de realidad aumentada es de sobreponer la informacin digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Cabe resaltar, que esta informacin digital puede ser tanto de carcter visual como auditivo o tctil, aunque por lo general, en la mayora de sistemas de realidad aumentada slo se ofrecen los de tipo visual. En los sistemas de realidad aumentada, excepto en los sistemas que utilizan hologramas tridimensionales o similares, los dispositivos de visualizacin son en dos dimensiones, como pueden ser las pantallas de ordenadores, telfonos mviles, etc. Este suceso puede llevar a pensar que slo es posible representar informacin bidimensional y, aunque esto es cierto, es posible simular la sensacin de tridimensionalidad en un plano 2D. Para realizar la conversin de una imagen en 3D al plano bidimensional se suele utilizar la tcnica de proyeccin de perspectiva (o proyeccin de puntos). Esta tcnica consiste en simular la forma en que el ojo humano recibe la informacin visual por medio de la luz y cmo genera la sensacin 3D. Este proceso consiste en la superposicin de dos imgenes bidimensionales captadas desde diferentes ngulos, dando la sensacin de profundidad inexistente en imgenes 2D.

4.4 Visualizacin de escena


Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el ltimo proceso que se lleva a cabo, y quizs uno de los ms importantes, es el de visualizacin de la escena real con la informacin que se aade a la misma. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendra razn de ser. En esta seccin se describirn los mecanismos de visualizacin habituales. Para ello se realizar una clasificacin de estos entre sistemas de bajo coste y sistemas de alto coste. Sistemas de bajo coste: Este tipo de sistemas de visualizacin se caracterizan por estar presentes en la gran mayora de dispositivos, tanto mviles como fijos y que cualquier usuario puede obtener de forma barata y sencilla. Dentro de este grupo se pueden diferenciar entre dos tipos bsicos de sistemas: sistemas mviles y sistemas fijos. Los sistemas de visualizacin mviles se refieren a los integrados en dispositivos mviles como telfonos o PDAs. Estos sistemas se caracterizan por venir integrados en los dispositivos de fbrica, por lo que el usuario no debe preocuparse por adquirir elementos adicionales. Una de las caractersticas ms relevantes de estos dispositivos es la baja definicin y calidad de las imgenes de salida. Esto se debe a que los componentes hardware integrados en ellos encargados de tareas de carcter grfico no disponen de gran potencia de clculo ni de memorias integradas con capacidad suficiente. El otro tipo de sistema de visualizacin de bajo coste anteriormente expuesto son aquellos dispositivos fijos

o que, a pesar de su movilidad, se pueden considerar como ordenadores personales. A diferencia de lo que sucede en los sistemas mviles, este tipo de sistemas suelen disponer de hardware adecuado para realizar tareas de visualizacin ms complejas, generando de esta forma imgenes de salida de mayor calidad. Sistemas de alto coste: Los sistemas de alto coste son escasos dentro de la realidad aumentada, aunque se pueden encontrar casos de utilizacin, como es el caso de los Head Up Displays (HUDs). Este tipo de sistemas tienen adems la caracterstica de ser interactivos con el usuario desde el punto de vista de que se libera a ste de dispositivos de visualizacin fsicos, pudiendo ver la informacin aumentada mediante proyecciones sobre elementos fsicos reales. Para poder hacer realidad este fenmeno se utilizan dispositivos de proyeccin en 2D o, sobre todo en los ltimos aos, en 3D. No obstante, tambin se pueden encontrar dentro de este grupo aqullos dispositivos de ltima generacin como los empleados por el ejrcito o en las simulaciones de vuelo que, debido a la criticidad de su servicio y de las altas prestaciones tanto a nivel hardware como software, conllevan un coste bastante elevado. Por su parte, en el caso de los sistemas de visualizacin en 3D parece que se est generando un profundo inters en emplear esta tecnologa. Las tcnicas de representacin hologrfica en 3D han avanzado considerablemente en los ltimos tiempos, siendo posible representar figuras humanas con una elevada calidad, poder interactuar de forma tctil con el holograma e incluso representar en 3D un objeto sin utilizar electricidad, simplemente mediante el uso de espejos. Evidentemente las empresas han visto una fuente de promocin e ingresos destacada en este sector, por lo que casos como el de Virgin dando una gala con un presentador virtual parecen ser solamente el principio de una nueva poca en el sector.

imagen tales como ruido. Cuando se ha preprocesado la imagen se procede a su segmentacin para buscar informacin caracterstica en ella que pueda ser de utilidad para posteriores tareas. Tras la fase de segmentacin se procede a la bsqueda de caractersticas morfolgicas tales como permetros o texturas. A esta etapa la denominamos representacin y descripcin. Por ltimo, se procede al reconocimiento e interpretacin de la escena mediante redes neuronales, lgica borrosa, etc. Cabe destacar, que no necesariamente todos los sistemas deben implementar todas estas fases, la decisin vendr condicionada por las prestaciones que deba ofrecer y el entorno al que se vaya a enfrentar. La siguiente figura muestra el proceso que se acaba de explicar.


Figura 3. Proceso de reconocimiento de imgenes

5.1 Adquisicin de imgenes


Esta etapa consiste en construir el sistema de formacin de imgenes. Con ello se pretende realzar las caractersticas visuales de los objetos, como formas o colores, mediante tcnicas fotogrficas Puesto que esta etapa ya se lleva a cabo de forma automtica en los dispositivos de captura de imgenes, no se profundizar ms en el tema, ya que sera necesario adentrarse en los fundamentos de la ptica, de la fsica de slidos y lquidos, mecanismos de calibracin, teora de seales, etc., y no es el objetivo de este documento, por tanto se profundizar mas en el procesado de las mismas.

5. RECONOCIMIENTO DE IMAGENES
El reconocimiento de imgenes es un proceso de gran importancia en los sistema de realidad aumentada, ya que sin el, sera casi imposible detectar el entorno fsico sobre el que se desea ampliar la informacin. Consiste en extraer de las imgenes que recibe el dispositivo del usuario la informacin necesaria para identificar el escenario real que se quiere aumentar. Dentro de este tipo de tcnica de identificacin, en el mundo de la realidad aumentada se pueden diferenciar claramente dos conjuntos de tcnicas de reconocimiento de imgenes, que son el reconocimiento automtico de escenarios mediante tcnicas de visin artificial, y el reconocimiento por marcadores especficos definidos y conocidos por el sistema, mtodo explicado en el apartado 4.2. A grandes rasgos, el proceso de reconocimiento de imgenes consiste en los siguientes pasos. En primer lugar se adquiere la imagen mediante algn dispositivo preparado para llevar a cabo esta tarea. Una vez adquirida la imagen se realiza una etapa de procesamiento para eliminar imperfecciones de la

5.2 Procesamiento digital


En esta fase se trata de cuantificar y codificar la seal de vdeo o fotogrfica recibida en forma de imagen. El objetivo es obtener una nueva imagen que o bien mejore su calidad o que destaque algn atributo. Los problemas de calidad pueden ser por falta o exceso de iluminacin o por ruido. Al aplicar realce lo que se pretende conseguir es destacar bordes, regularizar colores, etc. Las tcnicas pueden ser agrupadas en dos conjuntos: las que proceden de las seales y aquellas de carcter heurstico. En las tcnicas para procesado procedentes de las seales se suelen aplicar los siguientes conceptos: Distancias entre pxeles. Dentro de esta categora se pueden encontrar las siguientes relaciones:

Relaciones de distancias: establece la distancia entre pxeles. Relaciones de conectividad: establece que dos pxeles adyacentes pertenecen a un mismo elemento. Procesos de convolucin y operadores de correlacin: se utilizan para aplicar filtros sobre las imgenes, por ejemplo para eliminar ruido de sal y pimienta. Por su parte, las tcnicas de procesado de carcter heurstico se basan en un conjunto de procedimientos sobre el procesamiento digital de las seales y otros tipos de manipulaciones matemticas. Este tipo de tcnicas se pueden agrupar en tres conjuntos: realce o aumento del contraste, suavizado o eliminacin del ruido y deteccin de bordes. Para llevar a cabo estas tcnicas conviene hacerlo sobre imgenes en escala de grises, ya que son efectivas sobre la iluminancia de los objetos. Tras el procesado de la imagen solo queda que un sistema entrenado o experto detecte rasgos nicos que permita identificarla para posteriormente seleccionar que tipo de informacin se desea mostrar al usuario.

dispositivo, aunque en ciertas ocasiones no tenga porqu ser necesario, sino que la aplicacin slo necesite conocer su posicin relativa desde el momento que inicia su ciclo de vida. En este tipo de contexto, sensores de movimiento como acelermetros o giroscopios aportan informacin manejable para estimar la posicin local del dispositivo en cada momento.

7. APLICACIONES
La Realidad Aumentada permite desglosar los diferentes aspectos o modelos para que el sistema visual humano y los otros sentidos reciban los aspectos adecuados y en muchas ocasiones ocultos a los sentidos, as como modelos generados por modelos que simplifican la complejidad que la naturaleza multidimensional del mundo. Por todo ello esta tecnologa se puede usar en cualquier mbito de la vida. Las aplicaciones pertinentes de la realidad aumentada son aquellas que requieren la reformulacin del mundo con informacin multidimensional, para presentar versiones reducidas y reestructuradas para revelar conocimiento. Las principales aplicaciones se han dado en campos muy diversos. Los casos mejor documentados son en educacin, el arte, entrenamiento industrial, entretenimiento, difusin de la ciencia y la tecnologa, museos, presentacin de productos, narraciones interactivas, industria militar y medicina.

6. IDENTIFICACIN POR POSICIONAMIENTO


La identificacin de escenarios mediante posicionamiento se realiza gracias a la estimacin en la posicin y orientacin del usuario, deduciendo de esta forma qu es lo que est viendo en cada momento. Esta informacin extra proporciona una mayor precisin a la hora de especificar y capturar datos del mundo real que rodea al usuario, aportando as mayores opciones en cuanto a la visualizacin final se refiere. En la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para telfonos mviles sta suele ser la solucin ms extendida gracias al uso del dispositivo GPS, el cual nos proporcin la posicin exacta en la que el terminal se encuentra, y en muchos casos, una brjula digital que permite conocer la orientacin del usuario para precisar donde se encuentra y hacia donde est mirando. Este mecanismo es importante ya que las operaciones de clculo necesarias para realizar reconocimiento de imgenes suelen ser bastante costosas en cuanto a recursos y tiempo, haciendo inviables las aplicaciones en tiempo real. Sin embargo, utilizando tcnicas de posicionamiento se consigue descargar a los terminales de grandes operaciones de clculo. En aplicaciones ms sofisticadas, como el sistema Layar, de la que hablaremos ms adelante, se utilizan dispositivos de captura del movimiento del usuario, as como cmaras que detectan el movimiento ocular de ste. De esta manera se consigue tambin estimar la escena que el usuario est visualizando. Otra de las tcnicas utilizadas para la estimacin de la posicin del dispositivo se realiza mediante el uso de sensores de movimiento. Por s sola, este tipo de tcnica no es capaz de dar una posicin global del

7.1 Realidad Educacin

Aumentada

en

la

Si hablamos del uso de la tecnologa en el cambio de la educacin quiz una de las aplicaciones ms conocidas sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El funcionamiento es tan simple como que el alumno lee un libro real a travs de un visualizador de mano y ve sobre las pginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo . La siguiente figura muestra el Magic Book

Figura 4. MagicBook con marcadores

Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard estn desarrollando en sus programas y grupos de Educacin aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educacin secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con informacin adicional que se les presenta en sus dispositivos mviles. Tambin han desarrollados juegos para ensear materias de matemticas y ciencias, y todos ellos estn orientadas a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes. En el mbito europeo existen diferentes proyectos que disean y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educacin. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREAT y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interaccin facilitan la comprensin de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.

horas, comparando los resultados con modelos preestablecidos y obteniendo los datos necesarios de los pacientes de manera grfica y tridimensional. En el mbito biomdico, ya hay laboratorios desarrollando sistemas de ciruga que permitan superponer estructuras internas (reconstrucciones 3D) sobre el mismo paciente, permitiendo detectar puntos de corte apropiados, zonas daadas, rganos internos, etc. Otra aplicacin sera en el campo ptico. Babak A. Parviz, investigador y catedrtico de la Universidad de Washington, est dando los primeros pasos al crear un lente de contacto para aumentar las capacidades de visin del ser humano. La idea es sencilla: tener una lente con circuitos electrnicos integrados y una diminuta pantalla LED que nos presente informacin. Esta lente ya existe y se activa inalmbricamente por radio frecuencia. Segn Parviz, la funcionalidad de la lente todava es muy bsica, sin embargo es solo una pequea muestra del potencial de esta tecnologa. El objetivo es integrar circuitos de control, comunicaciones y antenas en miniatura dentro de los componentes pticos y electrnicos de las lentes de contacto. De esta forma se podran tener imgenes, palabras, grficas y fotografas justo enfrente del ojo. La tecnologa que estn diseando, est pensada para ser poco intrusiva y que sus usuarios no se desorienten con esta nueva informacin.

7.3 Realidad Aumentada en el entretenimiento


Quizs sea en este mbito donde la RA tenga mayor xito a corto plazo y sea ms comercializable gracias a que por ejemplo, con un mvil de ltima generacin que tenga conectividad con internet y un gps se puede hacer uso de esta tecnologa como en las siguientes aplicaciones: Layar: es una aplicacin para Android que permite la visualizacin de informacin digital sobre un entorno real en telfonos mviles. El funcionamiento del sistema se explica a continuacin. El terminal muestra la escena real mediante su cmara al usuario. Mediante el GPS del mvil, se enva a un servidor la localizacin del usuario junto a la orientacin extrada con la brjula del mismo.

Figura 5. Ilustracin de alumnos usando un Magicbook.

7.2 Realidad Aumentada en la Medicina


En este campo es donde recientemente la realidad aumentada est siendo desarrollada con ms fuerza, ya que ha despertado un gran inters debido a la cantidad de informacin que se puede aportar con una sola imagen y el anlisis en tiempo real de la misma. El desarrollo de sistemas de procesado de seales ms potentes unido a la informacin extra en tiempo real que la realidad aumentada ofrece podran llegar a revolucionar el diagnstico por imagen. Por ejemplo un cardilogo podra disponer de un scanner de tecnologa Doppler al con el que se acercara al paciente y, en cuestin de segundos, determinara todos los parmetros relacionados con el funcionamiento del corazn: ritmo cardaco, presin arterial, problemas coronarios (calcificacin y obstrucciones) y dems inconvenientes. Todo esto con slo ver en la pantalla al corazn de su paciente en tres dimensiones y en cortes transversales y/o longitudinales que le permitan estudiar centmetro a centmetro nuestro msculo motor como si lo tuviese en sus manos. Para los neurlogos, las resonancias magnticas se completaran en minutos en lugar de

Figura 6. Componentes de Layar

Con estos datos, el servidor responde con una capa con la imagen o el texto del lugar que se est enfocando con el telfono con la informacin solicitada.

puede llegar a tener la misma sensacin interactiva que los juegos que se visualizan en pantallas de toda la vida. Este tipo de juego aportan mayor libertad de movimientos y ms realismo grfico aun si cabe.


Figura 7. Aplicacin Layar Wikitude: es una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para telfonos mviles de Augmented Planet. Tambin disponible para el iPhone. Wikitude World Browser funciona como una enciclopedia o gua para viajes y turismo. Mediante la posicin GPS, opcionalmente el uso de brjula electrnica, puede detectar en la imagen que la cmara del mvil enfoca objetos o lugares de inters aportando informacin extra segn nuestras necesidades. Figura 9. Ejemplo de tablero Real War

Bibliografa http://www.neoteo.com/el-futuro-de-la-realidadaumentada.neo http://medicablogs.diariomedico.com/unademedicos/ 2010/02/17/la-cirugia-del-futuro-con-realidadaumentada/ http://www.neoteo.com/real-wars-guerra-en-realidadaumentada-15210.neo http://www.wikitude.org/ http://www.wikipedia.com Documentacin sobre ciruga robtica virtual por la UCM Artculo de la revista digital universitaria : La realidad aumentada, una tecnologa a la espera de usuarios del 10 de agosto 2004


Figura 8. Ejemplo de Wikitude Juegos de realidad aumentada: Teniendo en cuenta los ingresos que generan los juegos, los principales fabricantes y desarrolladores ya han comenzado a experimentar con la realidad aumentada en sus juegos. Sony por ejemplo, ya ha comenzado a desarrollar su propia tecnologa de realidad aumentada con Sony Motion Controller. Un sistema que usa una cmara que nos enfoca y muestra en la televisin, y que ofrece un mando que dispone de los sensores. Gracias al juego de realidad aumentada que ofrece, podremos ver como nuestro mando se convierte en un bate de beisbol, una espada, etc. y somos nosotros quienes controlamos fsicamente, los movimientos virtuales. Otra compaa ha desarrollado un juego llamado Real Wars para mltiple plataformas que combina la realidad aumenta con el rol. Mediante un tablero especfico con marcadores y unos dispositivos de control se

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-esrealidad-aumentada/ http://realidadaumentada.inkframe.com/

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