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que problema soluciona un Ing. de Sistemas?

Quiero que me describan algunos problemas que puedan ser solucionados por un Ingeniero de sistemas, y que herramientas utilizaria para resolver dicho problema.

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PREGUNTO...


Mejor respuesta - elegida por los votantes
pues como ing. de sistemas te puedo decir que un ing. de sistemas resuelve problemas de una empresa usando tecnologias de informacin y las tecnologas de informacin son aquellas herramientas y mtodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir informacin, que generalmente se encuentra asociada con las computadoras, lenguajes de programacin, modelos matemticos, programacin lineal y no lineal y otras tecnologas afines que se aplican a la toma de decisiones.......... Informacin quiere decir todo lo que tiene que ver con datos... ejemplo: nombres, apellidos, fecha de nacimiento, direccin, etc.... Fuente(s): experiencia propia.............

Pregunta resuelta
Mustrame otra

Como identificar un problema?


como identifico un problema? de cualquier tipo. me lo dejaron de tarea de algebra 10 PUNTOS

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juana r

Mejor respuesta - elegida por quien pregunt


Para identificar un problema, tenes que tener un enunciado con datos y una incognita a resolver, entonces: Identificar el problema Cul es el problema?, hay que construir modelos de simulacin que han de permitir decidir cual de varias propuestas es ms eficaz para solucionar el problema planteado, as pues stos son modelos de gestin, no predictivos. En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir los objetivos del estudio con precisin. Aunque sea obvio, es muy importante una definicin correcta del problema real ya que todas las etapas siguientes gravitaran sobre ello. Una vez definido el ncleo del problema, se ha de completar su descripcin en base a la aportacin de conocimientos del tema . El resultado de esta fase ha de ser una primera percepcin de los "elementos" que tienen relacin con el

problema planteado, las h-i-p-o-t--t-i-c-a-s relaciones existentes entre ellos, y su comportamiento histrico. La llamada "Referencia Histrica" recoge el comportamiento histrico de los principales "elementos" que creemos que intervienen en el problema, cuantificados cuando ello sea posible. Es la plasmacin grfica y numrica de la descripcin verbal del problema. Los caminos son bsicamente dos: la estadstica y la intuicin. - La estadstica o los mtodos de clculo numrico, son muy tiles para solucionar muchos problemas en los que: 1.hay abundantes datos histricos, y 2.- podemos suponer que la realidad permanecer estable. Por ejemplo, si quieres saber cuantos coches pasarn hoy por la puerta de tu casa, slo has de disponer de los suficientes datos histricos y, si la calle no ha cambiado, podrs hacer una buena aproximacin. - Tu intuicin te ha llevado hasta donde ests, y por lo tanto no la menosprecies. En muchos problemas ya intuimos acertadamente la solucin como resultado de nuestra experiencia o conocimientos. La intuicin es barata y rpida, sigue usndola siempre que puedas. Una vez definido el problema veremos que hay muchos aspectos, o elementos, relacionados con el mismo, directa o indirectamente, y a la vez relacionados entre s, de forma no necesariamente clara y transparente. Podes averiguar mas en este link http://www.snip.gob.ni/docs/files/Pautas espero que te sirva, salu2!!!

Por favor No dejes de ELEGIR una Mejor RESPUESTA!!!! No necesariamente esta!, Porque al hacerlo estars siendo agradecido/a con TODOS

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Calificacin de la persona que pregunta: Comentario de la persona que pregunta: Hey Gracias enserio me sirvio Mucho Tu respuesta:! Tu respuesta es la mas COMPLETA de todas que ni dicen nada
1. 2. 3. eHow en Espaol Educacin y ciencia Cmo identificar el problema para una investigacin

Cmo identificar el problema para una investigacin


Escrito por Ehow Contributor | Traducido por Xochitl Gutierrez Cervantes

lupa image by Joel Calheiros from Fotolia.com

Los investigadores son curiosos por naturaleza. Pero si apenas ests comenzando a identificar un problema en tu campo que requiere ser investigado, es probable que esto te resulte ms difcil y abrumador de lo que pensabas. Primero, debes elegir un tema que sea de tu inters. Segundo, este debe ser relevante y debe existir la necesidad de aclararlo. A continuacin te daremos

unosconsejos que podrs seguir para facilitarte la tarea y te ayudarn a identificar un problema digno de tu tiempo y energa.
Nivel de dificultad: Moderadamente difcil

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TCNICAS PARA IDENTIFICAR PROBLEMAS Y ENCONTRAR SOLUCIONES El anlisis de los problemas es una de las herramientas fundamentales en planificacin y proyectos, por eso es elemental referirse a las diferentes tcnicas que servirn para identificar las causas como los efectos de una problemtica. Entre ests: 10 PASOS PARA SOLUCIONAR CUALQUIER PROBLEMA Los consultores Brian Tracy (Autoridad en Estados Unidos, en lo relacionado con el desarrollo del potencial humano y la efectividad personal) y Colin Rose (es uno de los principales expertos del mundo en tcnicas del aprendizaje acelerado), generaron diez pasos para pensar sistemticamente en la resolucin de problemas. Estos son:
1. Cambiar el lenguaje negativo a positivo. En vez de usar la palabra "problema," utilice la palabra "situacin," o llmela un desafo o una oportunidad. 2. Definir la situacin o dificultad claramente. Escribir todos los detalles. 3. Preguntar, Qu otra cosa es el problema? Buscar la causa principal y enfocarlo en diferentes perspectivas. 4. Preguntar: Cules son las limitaciones? Qu condiciones debe cumplir la solucin? Qu componentes debe tener la solucin? Qu aspecto debera tener la solucin ideal a este problema? Definir medidas. 5. Comparar varias soluciones posibles y escoger la mejor. Para esto responda la pregunta Cul es lo mejor que se puede hacer en estas circunstancias? 6. Antes de poner en marcha una decisin, preguntar: qu es lo peor que puede suceder si esta solucin no funciona? Antes de hacer gastos o esfuerzos tratando de alcanzar las metas, se debe evaluar qu sucedera si la solucin falla. 7. Establecer indicadores de la toma de decisiones, preguntando cmo se sabr si hay progresos? cmo se mide el xito? Esto quiere decir que la solucin se medir por los objetivos o logros alcanzados. 8. Aceptar la responsabilidad al poner en marcha una decisin. 9. Fijar un plazo para ejecutar las decisiones y evaluarlas. 10. Ejecutar la accin. SCAMPER es una tcnica que se usa para activar la creatividad y habilidades para la resolucin de problemas. Creado por Bob Earle, y luego popularizado por Michael Michalko en su libro Thinkertoys: Un manual de tcnicas creativas. La particularidad de SCAMPER radica en una lista de sugerencias que capacitan para pensar y ver las cosas de diferentes maneras en un problema y lograr soluciones innovadoras. La idea central se basa en que todo lo nuevo es una modificacin de algo que ya existe. Para utilizar la tcnica SCAMPER primero se debe identificar el problema o la idea que se quiere desarrollar. Puede ser cualquier cosa: un reto personal,

negocios, un producto, servicio o proceso que se desea mejorar. Luego se hacen preguntas usando la lista de SCAMPER. S = Sustituir. Se debe pensar en sustituir una parte del problema, producto o proceso con otra cosa. Con esto se puede llegar a nuevas ideas, cambiar las cosas, lugares, procedimientos, personas e incluso las emociones. Se pregunta Qu puedo sustituir o cambiar? C = Combinar. La combinacin de dos o ms partes de un problema puede crear un producto diferente o proceso y mejorar la sinergia entre ellos y crear algo nuevo. Pregunta Qu pieza o idea puedo combinar? A = Adaptar. Adecuar una idea existente para solucionar problemas. Pregunta qu ideas o procesos se pueden acomodar? M = Magnificar o aumentar. Ampliar o exagerar una idea para percibir los componentes ms importantes. Pregunta Qu se puede mejorar, extender, incrementar o fortalecer? P = Poner otros usos. Capacidad de una idea actual para otros usos o reutilizarla con el fin de resolver un problema. Pregunta En qu otra cosa se puede aplicar una idea o proceso? E = Eliminar o minimizar. Qu es lo que podra suceder si en una idea se reducen o eliminan los componentes. Pregunta qu componentes se pueden eliminar, reducir o limitar? R = Reorganizar. Funcionamiento de un proceso o producto que sigui un orden diferente al establecido inicialmente. Pregunta Qu idea, secuencia, modelos o aspectos se pueden aplazar, invertir, reordenar, reprogramar? Se considerar el siguiente problema para la bsqueda de soluciones con SCAMPER. Cmo aumentar las ventas de un negocio? Siguiendo SCAMPER, aqu hay algunas preguntas que se pueden hacer: S Qu se puede sustituir en el proceso de venta? C Cmo se puede combinar la venta con otras actividades? A Qu se puede adaptar en el proceso de venta? M Qu es lo que se debe fortalecer en el proceso de venta? P Cmo puedo poner mi venta a otros usos? E Qu puedo eliminar o simplificar en el proceso de venta? R Cmo se puede cambiar, reordenar o invertir la forma en que vende

Tcnica del collage. Esta tcnica esta orientada como un recurso para la bsqueda de soluciones ante un problema, como procedimiento para analizar situaciones reales y pensar en situaciones ideales. Al presentarlo a la comunidad de trabajo se trata de favorecer la reflexin, la crtica constructiva, los valores, motivar para hacer mejor las cosas, superar las dificultades o ponerse de acuerdo. Es un medio de expresin para el trabajo colectivo, interaccin de grupo, participacin, identificacin de metas, hacia donde se quiere ir, informar, Qu se quiere lograr? Qu recursos se necesitan? formas de trabajar, plantearse una visin de comunidad ideal,

ubicar obstculos que no permiten el desarrollo y qu se puede hacer para resolver esas dificultades. El Collage es una representacin de la comunidad deseada por sus habitantes, mediante recortes de peridico o revistas. Es la visin compartida de la comunidad ideal. Tambin se puede usar para motivar la superacin personal. RBOL DE PROBLEMAS

Es una herramienta visual de anlisis que se utiliza para identificar con precisin una situacin negativa o problema, el cual se intenta solucionar mediante la intervencin de un proyecto, especificando las causas y los efectos. Se deben tener claros los dos ltimos conceptos. Una causa es un motivo, razn, fundamento u origen de una situacin determinada. Y el efecto es la consecuencia o el resultado de una causa. Por ejemplo si alguien recibe un golpe y se le hace un hematoma, el golpe es la causa de la lesin y el hematoma es la consecuencia o resultado. Una tcnica adecuada para determinar las causas y efectos, una vez definido el problema central, es la lluvia de ideas. Esta tcnica consiste en hacer un listado de todas las posibles causas y efectos del problema que surjan luego de haber realizado un diagnstico sobre la situacin que se quiere resolver. MATRIZ FODA Tcnica de planeacin estratgica que permite analizar elementos internos o externos de programas y proyectos. Es una de las herramientas esenciales que proporciona la informacin necesaria para la implementacin de acciones, medidas correctivas y la generacin de nuevos o mejores proyectos. Permite visualizar la situacin actual de una organizacin para obtener un diagnstico preciso que permita tomar decisiones.

Enunciados de las siglas FODA F= FORTALEZAS. Son todos aquellos elementos internos positivos que
diferencian al programa o proyecto de otros de igual clase. Tambin son las capacidades o recursos que tiene una organizacin para alcanzar los objetivos propuestos. Se pueden plantear las preguntas: Cules son las ventajas del proyecto? Qu acciones son positivas? O = OPORTUNIDADES. Son aquellas situaciones externas, positivas, que se generan en el entorno y que una vez identificadas pueden ser aprovechadas. Tambin son circunstancias favorables que se dan en un momento oportuno para hacer algo. Se pueden plantear las preguntas: Qu oportunidades se tienen para llevar a cabo determinados objetivos? Cules son las tendencias actuales que se pueden aplicar en el proyecto? D = DEBILIDADES. Son puntos frgiles de las organizaciones o problemas internos, que una vez identificados y desarrollando una estrategia adecuada pueden y deben eliminarse. Se pueden plantear las preguntas: Qu acciones son negativas? Qu se debe evitar? Qu mejoras se pueden realizar? A = AMENAZAS. Situaciones negativas, peligros potenciales riesgos o vulnerabilidad, representadas por la posibilidad que ocurra un evento adverso que atente contra las organizaciones, proyectos o programas. Las amenazas son elementos externos y provienen de situaciones cambiantes del entorno o imprevistos. Puede ser necesario disear una estrategia adecuada para poder evadirlas. Se puede plantear la pregunta Qu obstculos se deben enfrentar? En resumen: Las fortalezas deben utilizarse Las oportunidades deben aprovecharse Las debilidades deben eliminarse y Las amenazas deben evadirse FORMATO DE LA MATRIZ FODA FACTORES INTERNOS Controlables FORTALEZAS (+) DEBILIDADES (-) FACTORES EXTERNOS No Controlables OPORTUNIDADES (+) AMENAZAS (-)

DIAGRAMA CAUSA-EFECTO Llamado comnmente Diagrama de Ishikawa porque fue creado por el profesor Kaoru Ishikawa de la Universidad de Tokio, experto en direccin de empresas interesado en mejorar el control de la calidad. Fue aplicado en Japn por primera vez en 1953 para sintetizar las opiniones de los ingenieros de una fbrica cuando discutan problemas de calidad. Tambin es llamado Diagrama Espina de Pescado porque su forma se parece al esqueleto de un pescado: Est compuesto por una figura ( cabeza), una lnea

principal (columna vertebral), y 4 o ms lneas que se integran a la lnea principal (espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas menores), y as sucesivamente segn sea necesario. Este diagrama ayuda a pensar sobre todas las causas de un problema, es efectivo para motivar el anlisis, la discusin de grupo, aumentar la comprensin de las dificultades, visualizar razones, factores, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y organizar planes de accin. Para elaborar un diagrama de causa-efecto se siguen estos pasos: a. Se identifica el problema. Cuando el problema este definido correctamente, se escribe con una frase corta y sencilla, en la figura principal o cabeza del pescado. b. Se identifican las principales categoras dentro de las cuales pueden clasificarse las causas del problema. Para identificar categoras en un diagrama Causa-Efecto, es necesario definir los factores que dan origen a la situacin problemtica. Todas las causas principales del problema que se identifiquen, se ubicaran independientemente en una de las espinas principales del pescado. c. Se identifican las causas asociadas. Despus de haber encontrado las categoras principales de causalidad del problema, (por lo regular son aspectos especficos que al estar presentes generan el problema). Se deben identificar si las causas son muy complicadas y si tienen otras causas asociadas, entonces stas se debern ubicar en nuevas espinas menores que estarn relacionadas con la causa principal. d. Analizar y discutir el diagrama. EJEMPLO:

TALLER DE INSTRUCCIONES: REALICE LO QUE SE A) Elabora un collage con el B) Aplique la tcnica SCAMPER al siguiente problema.

LE PIDE EN tema "Mi

ACTIVIDADES CADA INCISO. colonia ideal"

Mis vecinos tienen un nio berrinchudo, cuando ellos le piden que haga alguna tarea por muy sencilla que parezca, lloriquea o lo hace de mala gana. La situacin se pone peor si le piden que deje de hacer una actividad, por ejemplo: jugar, ver televisin, o que coma, o incluso cuando debe ir a dormir. Ese nio si que conoce cules son los puntos dbiles de sus padres. Sabe cmo decir y hacer las cosas para conseguir sus objetivos. El problema radica en que no han sabido poner lmites a sus hijo, y mucho menos algo de disciplina. Esta pareja trabaja todo el da y es posible que se sientan culpables porque no le dedican tiempo a su hijo. Lo que ms llama la atencin es que le hace ms pataletas a la mam, porque es la que menos lo castiga y a veces se enoja con su esposo porque l es el regan. C) Aplique la tcnica FODA a la educacin que recibe en la escuela.

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