Wiremod

Wiremod es un complemento que fue iniciado por Erkle, y ahora es mantenido por wire. El mod permite al usuario generar puertas, sensores, entradas y salidas y el cableado juntos para un artefacto de trabajo por ordenador, como se puede hacer en Garry's Mod. Las puertas están conectadas con cables, que son las vigas que actúan como un medio para llevar a la salida de una entidad con cable a la entrada de otro. •Una Cosa No todas las funciones están documentadas y muchos están fuera de fecha, así que mira esto como una guía incompleta.

•Notas! Wiremod se sumará una gran cantidad de características para su servidor con un sinfín de posibilidades. Se trata de un complemento cada vez mayor y se debe mantener hasta la fecha. Además, con estas características viene la misma cantidad de sobrecarga de la CPU y uso de la red. debe elegir sabiamente cuando se incluye este complemento en sus servidores. Todos los beneficios de añadir Wiremod incluirá una cantidad paralelas de trabajo para mantener la estabilidad y la jugabilidad de sus clientes debido a las posibles vulnerabilidades y los accidentes incluidos. Wiremod puede ser confuso para algunas personas por lo que si usted lo está utilizando para una mirada por primera vez en algunos tutoriales. Bien,con esto,terminamos la primer parte del Tutorial! Bueno,aqui en este Tutorial,les voy a mostrar los todos los tipos de Herramientas que Hay! (H) [Una cosa,no entraran todas las herramientas,así que las pondre por sección]

Herramientas
Vamos con todas las herramientas! Bueno,...aca esta el listado de Todas las Herramientas. Advanced Wire • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU Wired Beacon • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Wired Control • Wired Chip - CPU • Wired Chip - Expression 1 (Deceased) • Wired Chip - Expression 2 • Wired Gate Wired Data • Wired Satellite Dish • Wired Store • Wired Transferrer • Wired CD • Wired CD Ray Wired Detection • Wired Damage Detector • Wired Entity Marker • Wired GPS • Wired Gyroscope • Wired Laser Pointer Receiver • Wired Ranger • Wired Speedometer • Wired Water Sensor Wired Display

• Wired 7 Segment Display • Wired Console Screen • Wired Digital Screen • Wired Graphics Processor (EGP v2) • Expression2 Graphics Processor (EGP v3) • Wired Hud Indicator • Wired GPULib • Wired Indicator • Wired Lamps • Wired Light • Wired Oscilloscope • Wired Panel • Wired Pixel • Wired Screen • Wired Sound Emitter • Wired Text Screen Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter Wired Input/Output • Wired Advanced Input • Wired Advanced Pod Controller • Wired Button • Wired Constant Value • Wired Dual Input • Wired Eye Pod • Wired Graphics Tablet • Wired Numpad Input • Wired Numpad Output • Wired Plug/Socket • Wired Pod Controller • Wired Radio • Wired Relay • Wired Text Receiver • Wired Two Way Radio • Wired Keyboard • Wired Numpad • Wired Vehicle Controller Wired Physics • Wired Cam Controller • Wired Detonator • Wired Explosive • Wired Simple Explosive • Wired Forcer

• Wired Grabber • Wired Hoverball • Wired Hydraulic • Wired Igniter • Wired Nailer • Wired Prop Spawner • Wired Thruster • Wired Trail • Wired Turret • Wi*** • Wired Thruster (Vector) • Wired Weight • Wired Weld/Constraint Latch • Wired Wheel • Wired Winch Wire Tools • Wired Debugger • Wired Gate • Expression2-Wirelink • Wired Namer • Wiring Tool • Wiring Tool Advanced Wire SWEPs • Laser Pointer • Remote control Wired SENTs • Wired Hover Drive Controller • Wired Ballon Deployer

Bien Ya teniendo el Listado de Herramientas,pasaremos a ver las funciones de Cada Una! [Aclaro algo;las herramientas que estan en color Rojo son por que no tengo tutoriales sobre esos] Bien,primer listado que Vamos a Ver es:

Advanced Wire
[Has Click Arriba para ver el post] Bien con eso concluimos y nos vamos a la Primer Herramienta!,...Nos vemos en el otro Tuto

y esta son las herramientas que Veremos • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU . 3. 2. Conecte el Valor de la pantalla para Advanced wired Bueno.. voy a comenzar con los Tutos. dicho y hecho.. Ahora coloque la pantalla donde quiera que se puede ver en el vehículo.. Generar un vehículo. Generar un velocímetro del vehículo en cualquier lugar..me voy a saltear un tema porque es "devastador" (?) •Velocímetro: Descripción: Cómo hacer un velocímetro para su coche Gmod.Advanced Wire!.aca la primera. Autor Original: GManInTheTub Creado: 08 de febrero 2008 Notas: - ¿Cómo hacer un velocímetro? 1. Generar un "Wire Screen" en el suelo y seleccionar las siguientes opciones: Single value :on bigger font:on Floor Value:on Value A: MPH-KPH (depende de donde quieras) 4...Wiremod Tutorials [Velocímetro] Bueno.

Bien empezamos! .

. Memory2. GPU o de otro bus de direcciones. respectivamente. 2. el bus de direcciones será enviado a las direcciones de 0-4 del puerto de datos . porque el tamaño es de 5 . que pueden superponerse. y divide el espacio de direcciones en cuatro franjas horarias. y el tamaño es el tamaño de esa ranura. ◘Recargar: nada. Memory3. las direcciones de 2000-2004.es el desplazamiento que en el espacio de direcciones que se inicia la ranura. si usted tiene un bus de direcciones con la ranura 1 juego de un desplazamiento de 2000. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Zócalo ◘Fuego Secundario: Crear Crear / actualizar Plug ◘Recargar: nada. ◘Notas: ◘Breve:•Instrucciones El bus de direcciones se utiliza para acceder a posiciones de memoria en los dispositivos de alta velocidad. un tamaño de 5 y un puerto de datos relacionada. ◘Notas: No es un disco! ◘Breve: A la física de mango conexión de datos para su uso con el alambre de alta velocidad.• Wired Address Bus ◘Funcion:Desova un autobús de dirección. •Entradas Memory1. Cada ranura tiene un desplazamiento y un tamaño . una CPU. Memory4: Éstos se pueden conectar a los dispositivos que quieres estar en las ranuras 1. Las direcciones de 2005-2007 no se transmitirá. 3 y 4. a continuación. ◘Fuego secundario: nada. A menudo se utiliza para hacer los puertos de control sobre los sistemas de cable. Por ejemplo. ◘Fuego primario: Crear o actualizar el bus de direcciones. •Salidas Memoria: Conectar a un dispositivo que utiliza el bus de direcciones. Está conectado a una CPU o la GPU. por ejemplo. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Data Plug ◘Función: enchufes y tomas de corriente Desova para su uso con el sistema de cable de alta velocidad.para las direcciones 5-7 del puerto de datos serán inaccesibles.

un ratón / teclado híbrido) Si no les gusta trabajar con la memoria. ◘Actualizar: nada. conectado a un chip de memoria RAM. utilice un cable invisible (longitud 0) y hacer una cuerda entre el dispositivo y el conector. Esto puede hacer de E / S mucho más fácil para los principiantes.) •Salidas Zócalo: Conectado. •Entradas Zócalo: ninguno. memoria (conecte este a un bus de direcciones) Enchufe: ninguna.•Instrucciones La toma está conectada al sistema host (CPU o e2. •Consejos útiles El enchufe de datos no funciona como una unidad de disquete o un soporte. Enchufe: de memoria (conecte este al dispositivo del cliente. por lo general). • Wired Data Port ◘Función: Alto dispositivo de velocidad que se utiliza para crear los puertos para conexión de cable de la CPU ◘Fuego primario: Crear o actualizar datos de la unidad puertos. ◘Notas: ◘Breve:El puerto de datos por cable es un dispositivo de alta velocidad que se utiliza para conectar un sistema de alta velocidad. E2 uso requiere un wirelink. y el enchufe está conectado al dispositivo que desea conectarlo. •Instrucciones Vincular la CPU IOBus entrada a cualquier salida de puerto de datos. Para hacer un conector de datos se comporte como un cable. tales como la CPU o la GPU con conexión de cable. y conecte el de un puerto de datos. es . y luego podrás acceder a los puertos a través de "mov x. a los dispositivos de baja velocidad. •Ejemplo Para que el tapón se comporte como un disco de almacenamiento. ◘Secundaria fuego: nada. •Variables El color de la clavija. puede utilizar los puertos! Ponga el enlace a la toma de IOBus de la CPU. Esto puede ser confuso ya que el conector se parece a un disco y no hay ningún cable. tomas de codificación de color puede hacer mucho por el usuario! Usted puede conectar un bus de direcciones a la toma de dispositivos complejos (por ejemplo. y" en ZASM (donde x o y son "puerto" y el número de puerto. pero un adaptador.

tales como un chip de memoria. o" puerto de salida (. medir la velocidad de transferencia de datos a través de ellos. datos de alta velocidad. o inport / puerto de salida funciones en la ZC. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el remitente de los datos... ◘Fuego Secundario: nada. Wire_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. Se puede medir ya sea cable de datos normal. pero no ambos.. <número de puerto> puerto. cable de datos normal: Conecte la entrada a una salida de otro dispositivo. HiSpeed_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo.. ◘Breve •Instrucciones transferir datos.." en la conexión de cable de la CPU / GPU. Conecte la salida a un dispositivo con un bus de alta velocidad. Port0.decir." el cable de la CPU (la GPU no puede valores de salida). ya veces se ignoran los valores que se generan demasiado rápido. Ejemplo Escuchar Leer fonéticamente • Wired Data Transfer ◘Función: Genera una remitente de datos. port6). ◘Recargar: nada.. ◘Notas: El nombre de esta herramienta es un término equivocado . o "inport (<puerto > número) "en la ZC) •Salidas Port0-Port7 valores que se cambian por escrito a las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "puerto> mov puerto <número ... y salida a una entrada de otro dispositivo. •Entradas Entrada: Entrada de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. •Entradas Port0-Port7: Los valores que pueden ser leídos por la lectura de las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "mov .no realiza transferencias de datos.. tales como la CPU o E2.)" <número de puerto> en ZC) •Variables Ninguna •Consejos útiles Los puertos tienden a ser mucho más lento que los dispositivos de alta velocidad. datos de alta velocidad: Conecta a un dispositivo de entrada de alta velocidad.. . sólo se mide la tasa de transferencia de datos.

) ◘Fuego Primario: Desova la memoria flash. •Ejemplo Cuando Clk es 1. •Instrucciones Dispara en la que desea colocar la memoria flash. ◘Fuego Secundario: nada. Con valores en el archivo / carpeta de datos. . Wire_DataRate: velocidad de transferencia de baja velocidad en fbytes / segundo. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Flash Memory (EEPROM) ◘Función: Desove de memoria flash (similar a un disco duro. ◘Breve Es como RAM permanente. •Consejos útiles Se ahorra más de sesiones escribiendo un txt. •Entradas ReadAddr WriteAddr Datos Clk •Salidas Datos •Variables De memoria en kilobytes.Sin problemas:??? Intervalo:??? •Salida Salida: Salida de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. La salida de datos también se ajustará a lo que está en ReadAddr. Bastante simple de usar. ◘Notas: Funciona como memoria RAM. ◘Recargar: nada. la entrada de datos se escribirán en WriteAddr. HiSpeed_DataRate: velocidad de transferencia de alta velocidad en fbytes / segundo. desde la herramienta de la puerta de la memoria.

◘Fuego Secundario: sensores de Enlaces. aca en el Segundo Listado de Herramientas Veremos: • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Y Vamos ahora!: • Wired Beacon Sensor ◘Función: Desova sensores Beacon ◘Fuego Primario: Genera un sensor de Beacon. •Instrucciones Dispara a un objeto para colocar el sensor de Beacon. Estos pueden ser usados para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de objetivo de salida •Entradas Objetivo . ◘Breve:Un sensor que si están relacionados con ciertos objetos da coordenadas. ◘Reload: nada. waypoints.pero si algo similar. Utilice el botón derecho del ratón para conectar el sensor faro para otros sensores. buscadores de destino.para poder acceder a esta informacion.ahora el siguiente es: Wired Beacon [Click Arriba para Ingresar al Post] Nos estamos viendo Wiremod Herramientas[Wired Beacon] Bien. los controladores Pod y receptores puntero láser.Dirijete AQUI Ok.Wired GPU de esta Herramienta no encontre nada.hemos terminado con el 1er Listado. ◘Notas: Muy útil. y la distancia entre el sensor y el objetivo. principalmente localizadores.

◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Localizador de Beacon.. vincula a otra localización para ver dónde están.Y y Z Teniendo[?¿?¿] World X World Y World Z •Variables División X.. Y y Z del buscador de destino y el faro.•Salidas La distancia al objetivo. junto con un buscador de destino. ◘Fuego Secundario: nada. Y. Además. Y. y será la salida de la distancia entre él y la baliza de localización. ◘Recargar: nada. •Consejos útiles Puede ser utilizado junto con un buscador objetivo de tomar las variables a cabo. Pero si lo enlazan con un sensor de faro. salidas de los cambios en el cojinete (posición en relación con el sensor). coordenadas XYZ Salidas o el co ORDS mundial de la meta. Dividido en X. •Instrucciones •Entradas . Distancia de salida o Esto se puede utilizar para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de su objetivo. Z valores. el buscador de destino por sí solo puede sólo de salida si es o no tiene un objetivo marcado. Salida de dirección del vector o Esto quita la necesidad de fichas adicionales para obtener el vector de dirección (principalmente para Vector Propulsores) para un objetivo y posición. ◘Notas: ◘Breve: El uso por su vinculación con un sensor de Beacon. Por ejemplo . coordenadas de X . el faro del sensor será capaz de dar salida al X / Y / Z (o simplificado en total) la distancia entre usted y el objetivo. También se puede vincular a una baliza. y aca una foto para que Vean como es: • Wired Locator ◘Función: Utilizado para la orientación. consiguiendo así la posición del localizador. Salida de rodamientos o Cuando el sensor faro conseguir un objetivo. Z Salidas o distancia entre X.

de modo que el sensor faro puede dar salida a sus salidas. •Entradas El próximo objetivo Mantenga objetivo •Salidas Dispone de 2 salidas a un mismo objetivo que se fija para localizar: Independientemente de que el buscador de destino ha encontrado un objetivo La entidad de la meta •Variables * Distancia mínima * Distancia máxima: ¿A qué distancia el Finder objetivo puede localizar objetivos. Con conexión de cable Meta Finder en el juego •Instrucciones Situado usando el fuego primario. para hacer algo cuando un objetivo está dentro del rango. (consulte la página del sensor de faro). ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable Meta Finder.•Salidas •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Target Finder: ◘Función: Se puede establecer para encontrar entidades como jugadores o localizadores. ◘Notas: ◘Breve:El Buscador de destino suele estar vinculada a un sensor de Beacon. ◘Fuego Secundario: nada. explosivos. ◘Recargar: nada. y se alimenta de su ubicación a cualquier sensor faro que está vinculado a ella. pero a veces se utiliza sólo con indicadores. etc. * Número máximo de objetivos * Número máximo de Fantasmas * Los jugadores de destino .

la izquierda. ◘Fuego Primario: genera el punto de referencia / / Actualiza el waypoint seleccionado ◘Fuego Secundario: puntos de interés Enlaces (Haga clic en el primer punto. a continuación. Ejemplo Foto: • Wired Waypoint ◘Función: se puede permitir que un objeto que le conducirá a un punto de referencia. haga clic en el que usted desea conectar. cambie a la siguiente waypoint. al llegar al punto de control. ◘Notas: ◘Breve: - . * Consulte con conexión de cable vehículos para algunos usos de vehículos del buscador de destino. pero sólo puede realizar un seguimiento de un objetivo a la vez.* No localizar titular(vos mismo) * No localizar cosas del propietarios: vehículos. objetos. u otras entidades generado por el propietario * Objetivo PNJ * Filtro APN: CPN Sólo con este objetivo en su nombre de la clase * Localizadores de Meta * Hoverballs Meta * Propulsores de destino * Atrezzo Meta * Propuesta de modelo de filtro: accesorios Sólo objetivo con este modelo en su camino * Los vehículos de destino * Objetivo juegos de rol * La pintura objetivos: Colores del objetivo actual * Mayúsculas y minúsculas: Si los filtros están entre mayúsculas y minúsculas * Nombre del filtro: Objetivo sólo estos jugadores * Nombre de la entidad: las entidades de destino sólo con esto en su nombre * Filtro de SteamID: los jugadores de destino sólo con esta SteamID * Filtro de color: las entidades de destino sólo de color este color * Color: color para pintar objetivos * Revise la lista propprotection: No se meta la gente en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) * El objetivo sólo amigos: Sólo se dirige a personas en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) •Consejos útiles * Puede tener varios tipos de objetivo establecido.) ◘Recargar: nada. NPCs.

•Consejos útiles Utilice un faro sensor para determinar a qué distancia del objeto principal es desde el punto de referencia..CPU •Wired Chip .Expression 1 (Deceased)[Extenso] •Wired Chip . Al llegar a la gama de punto de referencia.Expression 2[Muy Extenso!] •Wired Gate . Ejemplo - Wiremod Herramientas[Wired Control.1ª Parte] Ok Empezemos.•Instrucciones Haga clic en el primer punto.. Auto-enlace anterior: Si se marca esta opción. la izquierda. lo que veremos sera: •Wired Chip . la distancia se actualizará hasta el siguiente waypoint. el punto de referencia anterior se vincula automáticamente a la generó. haga clic en el que usted desea conectar.así que. •Entradas •Salidas •Variables Alcance: ¿Qué tan cerca un faro tiene que ser para él para cambiar al siguiente waypoint.vamos!.no tardare perdere hablando de mas.

[Atento.] • Wired CPU ◘Función: CPU programable ◘Fuego primario: Crea una CPU / programa de actualizaciones ◘Fuego secundario: nada.este Siguiente Tutorial es muy Extenso. ◘Notas: Código por Phoenix Negro ◘Breve:Una CPU programable •Instrucciones Escribe las entradas del programa ensamblador y el uso y las salidas para el control Un chip de la CPU mediante el modelo de AMD64 por defecto •Entradas * Vincular MemBus a un dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la parte superior de la memoria de la CPU (direcciones 65536.y posiblemente se limite o se cree una segunda Parte del mismo. que es el puerto más . y así sucesivamente) * Vincular IOBus a un puerto de datos. ◘Recargar: nada. 65537. u otro dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la CPU espacio puertos (Port0. port1. y así sucesivamente hasta port1023.

Rango de valores 64KB/65536 .0 . 67584 (pantalla de la consola. las interrupciones correspondientes serán llamados en su lugar. •Variables * Código de la Asamblea de código. etc) vuelve a dirigir leer a los puertos (mov eax.0 . •Salidas * Error / Hi-Speed Cuando no está en modo protegido de este resultado muestra último código de error...0 .0 .Error de protección general CPU tiene RAM interna / ROM.0 .No hay error 2.0 . 0 si todo está bien. 2000Hz valor predeterminado. etc) El modo protegido está disponible.Error ROM 12.0 .División por cero 4. escrito en ZASM. si este es igual o mayor que 1.0 . 65535 Dispositivos vinculados a MemBus están conectados a partir de la dirección 65536.. También puede utilizar el código compilado ZC.0 .Error interno 6.0 . -2 de port1.Externo error de bus (por lo general cuando el dispositivo no está conectado a HiSpeed MemBus o IOBus) 9. de alta velocidad para la que es de 2048 bytes de tamaño) La lectura de cualquier valor de ninguno de estos rangos puede dar lugar a error # 7. Si "ROM uso" se comprueba cuando se compila el código a continuación.0 . Mientras que en la CPU en modo protegido no se señaliza errores a través del "error" la producción. Lectura de las direcciones negativos (-1. lo que le permite controlar los errores sin dejar de código. # 1 leer Port0. Por ejemplo para la pantalla de la consola adjunta a MemBus sería: Gama 1-0 . Igualdad de las instrucciones por segundo * CLK del reloj.Error de pila 7. Cuando está en modo protegido.alto direccionable) * Frecuencia de frecuencia de la CPU.0 . . ingresar el valor en el rango [32 .código de operación Desconocida 5.0 .0 .Fin de la ejecución del programa / código de operación 0 3.error de página (página equivocada id) 13. 255] será de aplicación correspondiente interrupción. 65535 (Código de la CPU y datos) Rango 2 a 65536 . Los códigos de error: 0. •Consejos útiles Conectar la pantalla a la salida de error si el artefacto no funciona.falta de memoria (lectura / escritura violación) 8.Puerto fallo de bus 11. entonces la CPU está activo * Restablecer Restablece la CPU a su estado inicial.Error de página (Escribe una violación de acceso) 10. que presenta los siguientes parámetros: Tamaño . -2. también se devolverá en el estado después de compilar. * NMI interrupción de entrada no enmascarable..

Hay alrededor de 100 códigos de operación disponibles. Luego. algunos de ellos pueden ser usados para hacer los programas más rápido. volver a utilizar "ORG 0" (ORG 65536 y ORG 0 debe ser antes de que el código actual. pero de una manera mucho más rápida y más fácil. para acceder a él: volver a una mayor revisión Wiremod. a continuación. No hay un desarrollo más que se está haciendo a la expresión 1.. 4. guárdelo en C: Archivos de programa \ Steam \ SteamApps \ <steamaccountname> \ garrysmod \ garrysmod \ addons \ wire \ Data \ ExpressionGate. 32768 bytes por llamada. 1. copie la carpeta que contiene una expresión de datos. Si desea varias CPU para trabajar juntos puede crear algo de memoria compartida para todos ellos uniendo sus MemBus a la unidad de memoria de la misma. y pegarlo en la nueva versión La puerta de la expresión en sí funciona como cualquier otra puerta. Por ejemplo. En la lista de programas en la interfaz de puerta de expresión. salvo que usted necesita para entrar en un programa válido para ser capaz de generar. • Wire Expression Chip[Extenso] ◘Función: Una puerta programables. Si se confunde la primera vez que puede entender todo lo mejor en el segundo. En la teoría de la Puerta de expresión sólo puede hacer lo que ya se puede hacer con otras puertas. ◘Fuego Primario: Desova una puerta de expresión. 3.".. entonces aparecerá en la interfaz de puerta de expresión.de todas formas lo pondre. En primer lugar usted necesita un programa. Escribe tu propia. ◘Notas: La Puerta de expresión fue hecha por Syranide ◘Breve: Esta puerta ya no está disponible en el menú de herramientas de alambre. mcopy instrucción tiene un límite de máximo. •Instrucciones Lea la guía del conjunto a través de varias veces. 2. Uso de la "Nueva Expresión . ◘Recargar: restablece todas las variables. Obtener el programa desde una puerta con el botón derecho del ratón. por ejemplo en el área de datos en ZASM). •Operadores aritméticos Los operadores aritméticos son el corazón y el alma de cada expresión y no debería ser difícil . utilizando "ORG 65536" poner compilador en el área de residencia. la copia de datos con la operación mcopy es más rápido que el mismo bucle en el montaje (mcopy se ejecuta al instante). a continuación. Abre el bloc de notas y escribir el programa. declarar todas las variables que desee y. Expresión Documentación Puerta AVISO: Expresión 1 es obsoleto y se sustituye por la expresión 2. ◘Fuego Secundario: Carga el código de expresión al menú. Hay cuatro maneras de obtener un programa.botón en la interfaz que le permite introducir expresiones.

las operaciones de asignación en la que no sustituyen a la variable actual." X a la potencia de 2 ".5 ". como la altura o un valor para ajustar. también se conoce como el resto de la división de"4 / 5 = 2. Una variable que cambia su valor. es decir. En teoría existe un único operador de tales. (2007 + 1000 * 42) Ahora que usted sabe cómo funcionan las variables. el operador de asignación "=". variables que nunca cambian su valor (excepto mediante la reprogramación de la puerta). #BETTER! Same but without zeroing first Break = (Speed >= 50 ? 1 : 0) aquí también son constantes. "2 / 2 +2" es la misma "(2 / 2) 2". •Variables Una variable puede almacenar un valor. Speed >= 50 -> Break = 1. Básicamente.N: resta N * N: multiplicación de N / N: división N% N: módulo.007. Todas las variables comienzan con una letra mayúscula. sino . tenga en cuenta" -1% 3 = 2 "N ^ N: exponenciación. Ahora vamos a establecer las variables de los valores (números): Vida = 42 Ahora estamos llegando a alguna parte. •Operadores de asignación Los operadores de asignación se utilizan para asignar valores a las variables. Sin embargo. En este ejemplo. lo que significa que toman dos valores de entrada y una salida. o para librarse de "números mágicos" en el código. al igual que la memoria en una calculadora. esto le permite ir más allá.de comprender. Esto le permite hacer algunas cosas aún más complejas. (1000 * 2 + 7 = 2007) de Foo A continuación se se establece en 44. pero "2 / (2 +2)" no lo es. que también se conoce como X al cuadrado Las normas habituales de matemáticas se aplican aquí. A = B = Fuera En Syranide = Dios!! En los ejemplos anteriores que acabamos de tomar una variable e hizo otra variable de la misma. y luego usar "ALTURA" en lugar de sus expresiones.5 = > 0. Esto simplemente significa que usted puede sumar y multiplicar los valores. Las constantes se utilizan para obtener resultados consistentes de las ecuaciones. Estos se mantienen entre cada ejecución lo que significa que si asigna "C" de un valor. pero también es peligroso. pero no es una entrada ni de salida es variable de sesión. Aquí está una lista de los operadores aritméticos: N + N: Además de N . Por lo tanto en lugar de escribir la altura real del artefacto cuando sea necesario. las constantes representan los números que son específicos de su artilugio. se asigna "ALTURA" el valor "500" (todo en mayúsculas es sólo una recomendación) al inicio de su expresión. la próxima vez que se ejecuta la expresión "C" todavía tiene ese valor. # GOOD! Break will revert to 0 once Speed is less than 50 Break = 0. Son operadores binarios. la vida es demasiado 42 pero también puede utilizar las matemáticas: Año = 1000 * 2 + 7 = Año de Foo + 1000 Vida * Así que en los dos ejemplos anteriores: Año es el primero establecido en 2007. porque significa que tiene que restablecer todas las variables al comienzo de cada ejecución! He aquí dos ejemplos: # BAD! Once Speed has reached 50 then Break will always be 1 Speed >= 50 -> Break = 1.

rad (67)(en ingles. rad(67) ) »Esta es una breve lista de las funciones disponibles. Atan2 (4. Un ejemplo de uno de ellos es una operación de asignación que añade un valor al valor actual de la variable "+=". están obligados a las entradas y salidas de la puerta de expresión. también están disponibles. •Funciones Ciertas funciones se proporcionan para darle acceso para acceder a más complejas ecuaciones. lo que sea conectado a la salida "B" de la puerta de expresión recibe el valor "B" se le asignó cuando terminó la última ejecución. Un paréntesis de final (un soporte de derecho " ) " ) Por ejemplo:. todos ellos figuran en la parte inferior de la página. •Entradas y salidas Las entradas y salidas son variables como cualquier otra.. Nombre (primera letra en minúscula) 2. Del mismo modo para las salidas. equals 2 abs(-2) # Round the value 3. Tanto las entradas y salidas se especifican como una sucesión de variables delimitada por un espacio. Todas las funciones deben seguir la siguiente fórmula: 1. en los dos ejemplos de la vida se establece en 44. paréntesis izquierdo (un corchete izquierdo " ( " ) 3. Una lista separada por comas argumento.42 down. sin embargo. equals 3 floor(3.42) # Convert 67 from degrees to radians.. lo que está conectado por cable (gratuita) a la entrada "A" en la puerta de expresión se disparará una ejecución de la expresión cada vez que cambia los valores.169 .actuar sobre su valor actual.2) # Valor absoluto de -2. El valor de la entrada "A" también se le asigna a la variable "A" para que pueda utilizarse durante el que la ejecución.42) # 67 Convertir de grados a radianes. 5. LIFE + = 2 Este ejemplo de arriba es igual a: Vida = Vida + 2 Suponiendo que nuestro valor anterior por la Vida (42). equals 1. 4. es igual a 2 abs (-2) # Vuelta al valor 3.42 abajo. es igual a 1. Esto significa que para las entradas. Estos se conocen como azúcar sintáctica (porque no son más que una abreviatura de una expresión más larga). es igual a 3 piso (3. La Puerta de Expresión cuenta con 57 funciones disponibles. •Operadores de comparación Los operadores de comparación comparan dos valores y luego salen a uno (verdadero) o cero .# Absolute value of -2... (42 + 2) Aquí hay una lista de los operadores de asignación: V = N : assignment V += N : assignment using addition V -= N : assignment using subtraction V *= N : assignment using multiplication V /= N : assignment using division V %= N : assignment using modulo V ^= N : assignment using exponentiation »Ahora vamos a aprender más acerca de entradas y salidas que son también variables.169. A B Google.

Lo mismo se aplica aquí como para los operadores de comparación. que "0 es igual a 0. Los valores dados a las funciones de reloj interno se miden en milisegundos. Estos se utilizan para la creación de configuraciones más complejas. •Operadores lógicos Los operadores lógicos son de poca utilidad por sí mismos. que es diferente de la utilizada en las puertas donde negativos y el cero es falso (0) y es positivo (1). Operadores lógicos B & B: y: si todos son verdad. La causa de esto es la elección de la semántica de programación.001. Usted no puede programar más de una ejecución a la vez. pero cuando se utiliza en conjunto con operadores de comparación se convierten en una poderosa herramienta para la creación de condiciones. a saber.(falso). devuelve 1. . ya sea que devolver true (1) o falso (0). Cualquier valor inferior a 20 milisegundos se incrementará a 20. clk () devuelve 1 si la expresión fue ejecutado por el reloj interno. <code> programación (85): # Ejecuta la expresión en 85 milésimas de segundo intervalo (30): # Ejecuta la expresión de todos los clk 30 milisegundos (): # Si se ha ejecutado por cualquiera de las funciones anteriores. tales como comprobar si un valor está en un rango determinado. horario (x) hará una ejecución que se produzca. los cables conectados a las salidas y las entradas se mantendrán si el nombre no cambia. Si el nombre es cambiado. también que la entrada falsa (0) o verdadero (no cero). Hay tres funciones que utiliza el reloj interno. Del aviso es que esta puerta que todos los demás determinar la igualdad con un delta de 0. aunque esto podría cambiar en el futuro. en contraposición a los cambios en los insumos.00099" y así sucesivamente. con excepción de 0. a saber. lo que cancelará todas las ejecuciones programadas. entonces los resultados verdaderos. en milisegundos x. y el valor más bajo es de 20 milisegundos. de lo contrario salidas falsas B </ div> •Entradas •Salidas •Variables •Consejos útiles * Si se actualiza un programa en una puerta de expresión. intervalo (x) daría lugar a una ejecución que se producen cada x milisegundos. todos los cables conectados a la puerta de expresión serán eliminados. la ejecución más reciente programado tiene primacía sobre los otros. Operadores de comparación:N == N: igual N = N: no es igual N> N: mayor que N <N: menos de N> = N: mayor o igual N <= N: menor o igualNota: Los operadores de comparación en la puerta de expresión son diferentes de las de las otras puertas. •Ejemplo N/A •Reloj Interno El reloj interno permite que el chip de expresión lleve a cabo acciones independientes de cualquier cambio en la entrada. que el cero es falso (0) y distinto de cero es verdadero (1).

and max(1. sin|d|Returns the sine of d degrees cos|d|Returns the cosine of d degrees tan|d|Returns the tangent of d degrees sinr|r|Returns the sine of r radians cosr|r|Returns the cosine of r radians tanr|r|Returns the tangent of r radians asin|n|Returns the inverse sine of n.92) = 45 ln| n |Returns the natural logarithm of n.5) = 4. avg(3. b.. rounded up d places. sqrt| n |Returns the square root of n cbrt| n |Returns the cube root of n root| n.1.5 sel| i.lua gmod_wire_expression \) </ Div> Function Arguments Description abs| n |Returns the absolute value of n ceil| n |Returns n.16872 curtime|None|Returns the time. rounded up to the nearest whole number ceil| n.2. devuelve 0. clamp(4. and min(1..88.|Returns the average value of the group. Si no.. b.6) = 6. d |Returns n rounded to the nearest d places e |None| Euler's constant.5 exp| n |Returns e^n (e = 2. d |Returns n.7.14159265358979.2) = 1 avg| a. in seconds. If n is zero. If v < l.1) = 130 frac| n |Returns the fractional part of n.. a. Identical to floor(n).8) might give 5.. sgn| n |If n is positive.3. b |Returns the logarithm of n base b..781828.7.5. random(3.interpretado con Wire \ lua \ entidades \ init. (b^log(n.78182818.-1. u If v > l and v < u. If n is negative. -1.32) = 31. Identical (?) to ln_1(n) log10| n |Returns the logarithm of n base 10. 2.143038310 random|l.3. y |Returns the remainder of x / y. floor(135.2. min(9.) floor| n |Returns n. frac(35. sel(2. max(9. l. d |Returns n.|Returns the smallest value in the group. ceil(135.2. l.|Returns the largest value in the group.5) = 3 random|None|Returns a random value between 0 and 1. </ Code> •Listado completo de funciones (revisión completa de SVN 298 . in degrees acos|n|Returns the inverse cosine of n. .2) = 14 min| a.. 0.1) = . b.-1.. rounded down to the nearest whole number floor| n. b. Similar (Identical?) to x % y.. in degrees . v.14. .1) = 140 clamp |v.211 int| n |Returns n as an integer. . counting from 0. (10^log10(n)=n) mod| x. k |Return the kth root of n round| n |Returns n rounded to the nearest whole number round| n. u.1. max| a. int(45. u |Returns a random value between l and u. and avg(5.b)=n) log2| n |Returns the logarithm of n base 2.14. since the server started deg|r|Converts r from radians to degrees rad|d|Converts d from degrees to radians pi|None|Returns the value of pi. random() might give 0.6) = 9. (e^ln(n)=n) log| n.1) = 1 and clamp(.3.1.3.211) = . 1. rounded down d places. |Returns the ith value in the group.4. 3. If v > u.

|Muxes a group together for transmission recv|x.atan|n|Returns the inverse tangent of n. b. in radians atanr|x. n|Demuxes x and returns the nth number extcolor|r. and properly handles the case of y=0 atan2|x. in degrees atan| x. . in degrees. in radians atanr|n|Returns the inverse tangent of n. in radians. in radians acosr|n|Returns the inverse cosine of n. g. y|Identical to atan(x. y|Identical to atanr(x.. 0-255 extcolorr|none|Returns the color (red component) extcolorg|none|Returns the color (green component) extcolorb|none|Returns the color (blue component) extcolora|none|Returns the color (alpha component) extposx|none|Returns the position (x coordinate) extposy|none|Returns the position (y coordinate) extposz|none|Returns the position (z coordinate) extpos|none|Returns the position (vector) extvelx|none|Returns the velocity (x coordinate) extvely|none|Returns the velocity (y coordinate) extvelz|none|Returns the velocity (z coordinate) extvel|none|Returns the velocity (vector) extangr|none|Returns the angle (roll angle) extangy|none|Returns the angle (yaw angle) extangp|none|Returns the angle (pitch angle) extdirfwx|none|Returns the forward vector (x component) extdirfwy|none|Returns the forward vector (y component) extdirfwz|none|Returns the forward vector (z component) extdirfw|none|Returns the forward vector (vector) extdirrtx|none|Returns the right vector (x component) extdirrty|none|Returns the right vector (y component) extdirrtz|none|Returns the right vector (z component) extdirrt|none|Returns the right vector (vector) extdirupx|none|Returns the up vector (x component) extdirupy|none|Returns the up vector (y component) extdirupz|none|Returns the up vector (z component) extdirup|none|Returns the up vector (vector) •Argumentos Descriptivos de la Funcion »Add gate <code> N@AddGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A + B + C + D + E + F + G + H . b. Gives correct quadrant. a|Sets the color.. Gives correct quadrant. y|Returns the inverse tangent of x/y.y) sin|d|Returns the hyperbolic sine of d degrees cos|d|Returns the hyperbolic cosine of d degrees tan|d|Returns the hyperbolic tangent of d degrees sinr|r|Returns the hyperbolic sine of r radians cosr|r|Returns the hyperbolic cosine of r radians tanr|r|Returns the hyperbolic tangent of r radians angnorm|d|Returns d degrees such that -180 <= d <= 180 (angnorm(270) = -90) angnormr|r|Returns r radians such that -pi <= d <= pi (angnorm(3pi/2) = -1pi/2) send| a. and properly handles the case of y=0 atan2r|x.y) asinr|n|Returns the inverse sine of n. y|Returns the inverse tangent of x/y.

»Timer N@Timer I@Run Reset O@Value interval (20) Run -> Value += 0. Invert & Clk & Data < Out -> Out = Data. »Angular velocity N@angle velocity I@None O@VR VY VP Roll = extangr() VR = $Roll Yaw = extangy() VY = $Yaw Pitch = extangp() VP = $Pitch Toggle »N@Toggle I@Clk O@A Clk&~Clk->A=!A »Best of N@Best Of I@Clk Data Reset Invert O@Out !Invert & Clk & Data > Out -> Out = Data. Reset -> Value = 0.02 * A.02. »Accumulator N@Accumulator I@A Hold Reset O@Value interval (20) !Hold -> Value += 0. . Reset -> Value = 0. Value > A -> Value -= 0. Round -> Out = round(Out). »Smoother N@Smoother I@A Rate O@Value interval (20) A > Value -> Value += 0.02 * Rate.Max). A == 1 -> Value = B.B »Multiplication gate N@SMultiplicationGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A * B * C * D * E * F * G * H »Division gate N@DivisionGate I@A B O@Value Value = A / B »Greater than gate N@GreaterThanGate I@A B O@Value Value = (A > B) »Greater than or equal to gate N@GreaterThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (A >= B) »Less than gate N@LessThanGate I@A B O@Value Value = (B > A) »Less than or equal to gate N@LessThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (B >= A) "And" gate N@AndGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A & B & C & D & E & F & G & H) "Or" gate N@OrGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A | B | C | D | E | F | G | H) »If then else gate N@IfThenElseGate I@A B C O@Value Value = C. Invert & Reset -> Out = Data. »Rated Random Chip N@Rated Random Chip I@Run Min Max Rate Round O@Out interval (Rate * 1000) Run -> Out = random(Min. !Invert & Reset -> Out = 0.»Subtraction gate N@SubtractionGate I@A B O@Value Value = A .02 * Rate.

2 Bucles * 1.4 Teclas de método abreviado del Editor # 2 Tutoriales # 3 consola de comandos # 4 tipos de datos * 4.1 Variables o 1. »Strober N@Strober I@Clk Amount Min Max Rate O@Out interval(Rate * 1000) Out >= Max -> Down = 1.1. »Clock N@Clocker I@Clk Data O@Out !Clk -> Out = 0. !Clk -> Out = 0.1 Sintaxis 1. Reset -> Out = 0. Down -> Out -= (Amount / 50).2ª Parte] El Siguiente Tutorial ha Sido Tan Extenso que se fue Obligado a resumir Gran Parte de la Información] En esta Segunda parte Veremos: • Wire Expression2 Chip[Tambien llamado E2] contenidos: # 1 Características * 1.1. Up == 1 -> Out += Amount. Out <= Min -> Up = 1.1. Wiremod Herramientas[Wired Control.3 modelo @ directiva * 1. Out > Max -> Out = Min.1 Descripción o 4.1.1 Número o 4.»Bi-way Accumilator N@Accumulator I@Up Down Reset Amount O@Out interval(20) Up -> Out += (Amount / 50). Clk & Invert -> Out -= Amount. Clk -> Out = Data. Out > Max -> Up = 0.2 Comandos * 4. Out < Min -> Out = Max. Out < Min -> Down = 0.1.3 Rendimiento * 1. »Looper N@Looper I@Clk Rate Amount Max Min Invert O@Out interval(Rate * 1000) Clk & !Invert -> Out += Amount. Down == 1 -> Out -= Amount.2 String .2 gatillo @ directiva o 1.

3 Comandos * 4.1 Descripción o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.11.2 Comandos * Tabla 4.5.1 Descripción o 4.12 cuaternión o 4.6.3 Comandos * 4.3 Comandos 2D Vector o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.3.4.2 o ejemplos relacionados o 4.4.4 3x3 mandos de matrices o 4.1 Descripción o 4.8.4.3 Comandos * 4.9.3 Comandos * 4.4.4 Comandos 3D Vector o 4.9 hueso o 4.6 Comandos Vector común * 4.3 Comandos * 4.3 Comandos * 4.7.10.4.5.2 Ejemplos relacionados o 4.10 Wirelink o 4.5 4x4 mandos de matrices o 4.3 2x2 mandos de matrices o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.1 Descripción o 4.1 Descripción 4.4 Vector o 4.1 Descripción 4.6 Comandos matriz común * 4.10.1 Núcleo o 5.5.5.1 Descripción o 4.8.7.1 Descripción o 4.1 Descripción .9.2 Ejemplos relacionados o 4.3 Comandos * 4.2.12.8 Array o 4.12.11 Complejo o 4.11.3.5 Matriz o 4.12.1 Descripción o 4.7 o 4.1 Descripción o 4.9.3 Comandos # 5 extensiones básicas * 5.11.5 4D comandos vectoriales o 4.2 2x2 mandos de matrices o 4.1 Descripción 4.5.6 Ángulo o 4.2.8.3 Entidad o 4.7.o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.10.2.5.1.4.3.6.

2 Comandos * 5.5 Conversión de unidades o 5.7.4.5.1 Descripción o 6.5.4 Unidades * Information Server 5.2.5.1 Descripción o 5.3 de depuración o 5.2.6.2 Ejemplos relacionados o 6.2 Comandos * 5.1 Descripción o 6.1 Descripción o 6.2 Auto-Aware o 5.2 Comandos * 5.2 Ejemplos relacionados o 6.1 Descripción o 6.1.3 Comandos * 5.3 Comandos * 5.2 Ejemplos relacionados o 5.1.2.3 Comandos * 6.5.2.8.5.2 Ejemplos relacionados o 5.2 Ejemplos relacionados o 6.3.2 Comandos * 5.3.2 Ejemplos relacionados o 6.4.6.9.3 Comandos o 5.3.o 5.2.2 Comandos # 6 extensiones avanzada * 6.1 Descripción o 5.8 Chat o 5.3 Comandos * 5.4.1 Descripción o 5.5.1.1 Descripción o 5.1 Descripción o 5.4.9.3 Comandos * 6.5.2 Ejemplos relacionados o 5.4 Temporizador o 5.1.3 integrada Ranger o 6.1 Descripción o 5.3.4 o 6.6 Señales .3.8.1 Entidad Discovery o 6.2 Comandos * 6.3 Comandos * Reproducción de sonido 6.1 Descripción o 5.7.8.2.7 Restricción o 5.2 Ejemplos relacionados o 5.1 Descripción o 6.3.1 Descripción o 5.5 NPC de control o 6.2 Variables globales o 6.6 o 5.3 Comandos * 6.9 Color o 5.

1.1 Ámbito de aplicación 6.8.10 Funciones del archivo o 6.así que solo veremos lo mas Importante!] •Sintaxis La sintaxis de la expresión 2 tomará algún tiempo para acostumbrarse.4 Comandos * 6. Devuelve 1 si A es falso (lo mismo que "Un == 0" .9.1 Descripción 6. Sintaxis •# # Este es un Todo comentario escrito después de "#" en la misma línea se trata como un comentario (se omiten cuando se ejecuta el chip) •if () {} if (A). En Expression dos condicionales.7.9. pero le dará una gran cantidad de poder sobre sus expresiones.o 6.8 GLON o 6.3 Comandos * Los hologramas 3D 6.9. retornan el "verdadero" o "falso" 1 y 0 respectivamente.9. los números se considera falsa si igual a 0. se consideran verdaderos. De lo contrario.6.1.1 Descripción o 6. entonces B devuelven lo contrario.1.6.2 o la consola de variables o 6.1 Descripción 6.10. •elseif () {} elseif (A) {B = C} debe ser precedida por si () {} o elseif () {}. Si la condición anterior era falsa luego ejecutar las instrucciones entre las llaves.3 Comandos * 6.1 Ámbito de aplicación 6.7.3 Ejemplos relacionados o 6.11 Funciones HTTP [Si lo se.7. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves.9 o 6.1 Descripción 6.8. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves. Las funciones y los métodos que conceptualmente. •( ? : ) = D (A.1. puede realizar la misma tarea de varias maneras.2 Ejemplos relacionados o 6.2 Comandos * 6. •| if (A | B) {C = 1} Devuelve 1 si A o B es cierto.estoy Loco y es mucho. Nota: [A: B] = [A? A: B] •&e if (A & B) {C = 1} Devuelve 1 si A y B son verdaderas.10. Recuerde que no es sólo una forma de algo de código.8.2 Grupo de 6. •! if (!A) {B = 1} debe preceder a un valor.6.7. . B = C {} Si el valor (la enfermedad) entre los paréntesis es verdadera.6.1.7. devolver C. Si la condición anterior era falsa y el valor entre paréntesis es verdadera. B: C) Si A es cierto.7 Las señales de datos o 6.3 Nombres de las señales o 6.2 Grupo de o 6.6.1 Descripción o 6.2 Comandos * 6. •else {} else {} A = B debe ser precedida por si () {} o elseif () {}.2 Ejemplos relacionados o 6.

tipos de comandos. aquí está una lista de todas las abreviaturas utilizadas y el tipo de datos que representan. •# Else # else debe ir precedido de # ifdef. •# Ifdef entidad # ifdef: setAlpha (número) Comprueba si la función dada se puede utilizar en el servidor. •Tipos de datos Expression2 utiliza varios tipos de datos y para mantener la wiki en un tamaño razonable que utilizamos un atajo para los tipos de datos. de Wired Gate no habia nada . •# Endif # endif debe ir precedido de # ifdef o bien #.etc[Como en el post anterior] te Ofresco que entres AQUI..ahora si queres ver los comando. Si la función dada no es utilizable en el servidor ejecute el código después de ella. Devuelve 1 si la ejecución actual fue causada por un cambio en la variable de entrada.así que no pondre algo hasta que encuentre.•~ (~ botón y botón) {} cosas NO debe preceder a una variable de entrada.sintaxis. es la Declaración de # ifdef..esto es lo mas importante de esta herramienta.como veran no lo Hice muuuuuuuuuuuy extenso. Cierra la Declaración de # ifdef. .. Número 2D / 3D / 4D Vector Ángulo String Entidad Array Cuadro Ranger de datos Hueso 2x2/3x3/4x4 Matriz Wirelink Número complejo Cuaternio Bien.

para Ver Wired Data.Bien esto es todo el listado de Herramientas de Wired Control.has Click AQUI Wiremod Herramientas[Wired Data] .

..K...O.vamos con lo Siguiente.pero bueno.no voy a ..Wired Data![Valla que me puse a ver detenidamente todas las Herramientas y si que son muchas para Postear .jejeje..

bajar los brazos hasta que termine con todos La siguiente Lista de Herramientas es: •Wired Satellite Dish ] .

•Wired Store •Wired Transferrer •Wired CD •Wired CD Ray .

y Vamos Nomas! .

•Instrucciones 1. ◘Fuego secundario: Vincular un satélite a una cedente. ◘Breve:Se utiliza para hacer rebotar los datos vinculados a un cedente. •Entradas Ninguna •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Un rayo verde indica una conexión se ha hecho.• Wired Satellite Dish ◘Función: Rebotes señales enviadas desde Transferrers con conexión de cable a una vinculados cedente. Punto cedente-2 en el satélite: si las entradas no están activos. ◘recargar: Seleccione el modelo deseado para el modelo de satélite. los active. valores de datos. •Entradas . •Instrucciones Colocar en el fuego primario. Generar el objeto de satélite. Ejemplo N/A Foto para que vean: • Wired Store ◘Función: Almacena los datos enviados desde un cedente con conexión de cable. ◘Fuego secundario: ◘Recargar: nada. ◘Notas: ◘Breve:Tienda de wire. fuego secundario en el satélite. 2. ◘Notas: El vinculados cedente no puede enviar datos. a continuación. Cedente-1 ahora recibirán rebotó datos de cedente-2. disparo secundario en cedente-1.Los datos se envían por Transferrers otra relacionada con el satélite. ◘Fuego primario: Genera una objeto satélite. 3.Tienda. ◘Fuego primario: Genera una tienda.

◘Notas: Es necesario generar dos para que esto funcione. Cara láser uno hacia el otro y los datos serán transferidos a la otra.(De cedente) los valores de AH se escriben de la cedente a la tienda cuando 'Enviar' está activado en el cedente. ◘Fuego Primario: Genera una cedente de los datos. entonces no es necesario tocarlo sólo se utiliza con las tiendas. * Enviar una entrada de raro si va a enviar a otro cedente. * Ver también: antena parabólica con conexión de cable . ◘Breve:Se utiliza para la transferencia de datos sólo cuando directamente vinculados a través de láser.Actúa como una conexión de cable de radio de dos vías. •Entradas A-H (8 canales de entrada) + Letra •Salidas A-H (Desde el cedente otros) •Variables Ninguno •Consejos útiles * El color verde indica una conexión se ha hecho. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar. * Los valores son "activarse". Si usted le da un cedente un valor para ir a cedente 2 y desvincular a continuación. ya que tiene que ser uno para poder escribir a la tienda. Uno puede hacer frente a la otra manera pero la opuesta a aquella otra que enviar y no recibir. * Los dos de ellos no tienen que enfrentarse entre sí para enviar información como en la imagen. el valor que recibe T2 sigue ahí hasta que el valor que recibe cambios. ◘Recargar: nada. •Salidas (Leído por el cedente) Valores Un H•Variables Consejos útiles * Asegúrese de apagar Enviar durante la lectura o el valor será reemplazado. •Ejemplo Foto: Wired Transferrer ◘Función: 'Transferrers "genera para la transferencia directa de datos. se sobrescribirá la tienda cada vez que trataba de acceder a él. Esto está en el lugar de lo contrario. Establecer las entradas en los canales A-H. ◘Fuego Secundario: nada.

◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de Ray ◘Fuego Secundario: Crear CD de bloqueo (para mantener en el mismo lugar de CD) ◘Recargar: nada.Coloque el CD de Ray en "Escribir" modo. de datos (byte) . Escribir (0 / 1) .Escribe "Datos". ◘Notas: ◘Breve:Un CD se utiliza para almacenar datos en. •Instrucciones •Entradas •Productos •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Wired CD Ray ◘Función: Genera una CD ray. El CD puede ser leído o escrito. mientras que en "Escribir" modo de •Salidas •Variables •Consejos útiles . ◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de disco ◘Fuego Secundario: modelo de cambio. ◘Reload: nada.Coloque el CD de Ray en "Leer" modo. ◘Notas: ◘Breve:El Rayo de CD se utiliza para leer y escribir datos (bytes) en un CD •Instrucciones •Entradas Leer (0 / 1) .Ejemplo Foto: • Wired CD ◘Función: Genera una disco CD.

... * Establecer el peso de la cerradura de CD para 1000 (o superior) para ayudar a prevenir el bloqueo del CD de spazzing a cabo * Utilice un motor conectado a la cerradura de CD con la fricción de 3 o superior (también en función del par de los motores) Hasta Aqui nomas.. Para ello...hoy Vemos: Wired Detection •Wired Damage Detector •Wired Entity Marker •Wired GPS •Wired Gyroscope •Wired Laser Pointer Receiver •Wired Ranger •Wired Speedometer •Wired Water Sensor .* Utilice el "protocolo HiSpeed" a leer y escribir en el CD de Ray. necesita un I / O Link entre la CPU (o E2) y el Rayo CD.estaremos continuando los Tutoriales en otro momento.vos vemos! Wiremod Herramientas[Wired Detection] Ok.

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Empezemos! .

teniendo en cuenta como un vector * Tipo: El tipo de daño que se ha tratado. como entonces se garantizará que los productos han tenido una oportunidad de actualización. el detector deja de mirar y no hay daño detectado. * Fuerza: La fuerza del impacto. Víctima 3. cuando el cableado a varias salidas que tiene sentido llevar a cabo las operaciones después de Daños ha actualizado. caída. Esto es especialmente útil cuando "Incluir restringida Atrezzo" está seleccionado. * Las víctimas: una tabla con los identificadores de la entidad de los puntales que tuvo daños. * Posición: La ubicación de los daños que se trata. junto con la cantidad de daño que se infligía. * Víctima: La entidad que sufrieron daños. ◘Fuego secundario:Enlaces del Daño detector a una entidad. dada como una cadena. Víctimas 4. Fuerza 6. •Salidas * Daños: La cantidad de daño recibido de forma instantánea. ◘Fuego primario: Desova / Actualiza un cable detector de daños. El daño a todas las entidades de la matriz serán registrados por el detector. los resultados del detector se actualizará en el siguiente orden: 1. incendios secundarios para vincular y detectar daños en una entidad específica. * Entidades: Un array [] tipo de datos. Daños Como el daño es provocado pasado. El detector se encargará de los tipos de daños siguientes: explosivos. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. aplastamiento Cuando el daño se detecta. Tipo 7. Atacante 2. el detector está vinculado a sí mismo. .• Wired Damage Detector ◘Función: El componente de conexión de cable que detecta cuando las entidades reciben daño. fuego primario en un detector de daños por cable para actualizar su "Incluir Atrezzo restringida" opción. teniendo en cuenta como un vector de posición global. cuerpo a cuerpo. Posición 5. * Entidad: datos de la entidad recibe de vincular el detector a una entidad a través de cable. * El atacante: El jugador / entidad que causó el daño. •Entradas * En: Cambiar a "1" para comenzar la detección de daños. Bullet. De forma predeterminada. Si esto se establece en "0" (por defecto). ◘Recargar:desvincula el detector de daños ◘Notas: ◘Breve:Detecta cuando apoyos están dañadas y la información de salidas de los daños.

Fuego Primario: Genera una conexión de cable Entidad marcador. Para vincular el marcador de un apoyo. Esto es así que el daño puede ser registrado en artilugios todo con un solo detector. el daño se detecta en todas las entidades vinculadas y cada apoyo limitado a las mismas (por ejemplo.Variables * Incluye accesorios restringida: Si no se selecciona. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. un alambre o daños causados por el detector de Expresión 2 de la puerta. Si aparece una "entidad" o "Entidades" de entrada se envía al detector. Si se selecciona esta opción. si se vincula un detector para un apoyo con el fuego secundario. Recargar: borra el marcador de apoyo enlace. luego el fuego secundario en la hélice. Notas: Breve:Productos de una variable para una hélice. nocollides). Esto significa que el daño se reiniciará inmediatamente a 0. •Consejos útiles Utilice esta opción para simular el daño en su artilugios! Utilice un detector de daños para ver si el daño total supera una cierta cantidad. Tenga en cuenta que el detector de daños registros de daños de forma instantánea. y hacer que vaya fuera de control o se descomponen poco a poco a medida que estén más dañadas. asegúrese de que se ejecuta cuando la entrada cambia. que se sobreponen a los enlaces anteriores había. También puede utilizar detectores de daños a encontrar automáticamente quién está disparando a su artilugios con el "atacante" de salida. Fuego secundario: Enlaces marcador entidad a una hélice. por lo que si el cableado a la puerta E2. [La entidad] de salida desde la marca ahora se refieren a la hélice. enviar datos de la entidad a su "entidad" de entrada. •Entradas •Salidas . fuego secundario en el marcador. a continuación. •Ejemplo - • Wired Entity Marker Función: El componente de conexión de cable que emite una variable de accesorios. o recibe a través de las entradas. Por ejemplo. por ejemplo. con las soldaduras. Esto es lo que el apoyo se puede utilizar con los componentes de otro cable. el detector sólo registra daños en la entidad o entidades que está directamente relacionada con. el detector sólo detecta daños en la entidad ha recibido a través del cableado de entrada.

* Memoria actual: La ranura de memoria actual de los valores almacenados. * Recuerde Y: El valor de Y guarda la posición. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. ◘Fuego secundario: No hacer nada. * Eliminar Guardar Posición: Elimina la posición actual guardado. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el GPS.* Entidad: una vinculada al. •Entradas * Tienda de Pos Guardar: guarda las coordenadas XYZ de la posición exacta del GPS. * Recuerde Z: El salvado valor Z posición. * Recuerde X: El valor de X guarda la posición. ◘Notas: ◘Breve: Salidas de su X. * Vector: El valor de la posición se almacena como un vector. * Y: El valor de la posición de Y. * Z: El valor de la posición Z. en referencia a la hélice el marcador de la entidad está •Variables •Consejos útiles Este componente no tiene ningún uso en su propio. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Este diagrama muestra cómo realizar el seguimiento con éxito un localizador GPS usando un . Y y Z los valores del mundo la posición constantemente. variable de tipo. * Siguiente: Cambia a la siguiente posición almacenada. ◘Recargar: No hacer nada. •Salidas * X: El valor de la posición X. * Recuerde Vector: El valor de la posición guardada almacena como un vector. su único objetivo es recuperar [la entidad] variables para su uso en componentes de otro cable! Ejemplo - ] • Wired GPS ◘Función:Un componente del GPS alambre mod que puede dar salida a su posición exacta.

◘Fuego primario: Crear o actualizar el giroscopio. Es decir si usted pone un giro en la parte superior de un cubo. ◘Fuego secundario: No hacer nada. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. * Paso (Inclinación hacia arriba / abajo) * Roll (inclinación lateral) * Guiñada (Volviéndose hacia los lados) •Variables •Consejos útiles * Las salidas de los ángulos de giro de la misma. •Ejemplo . * Tenga cuidado al utilizar en superficies curvas. •Entradas •Salidas Las salidas son cabeceo. • Wired Gyroscope ◘Función: Un giroscopio cable componente mod que la producción puede su rotación. y otra en el lateral. como para cada mapa diferentes de las constantes que se vuelve a calcular. ◘Breve:Salidas de su rotación valores constantemente. salvo que produzca su rotación en lugar de la posición. balanceo y guiñada. ◘Notas: El giroscopio es casi como un GPS. ya que teóricamente tiene un número infinito de lados (los aviones).osciloscopio. ◘Recargar: No hacer nada. o el plano exacto se encuentra. * El giro se le dé rollo echada y del desvío en relación con el mundo. que tendrán diferentes salidas. Esta fórmula funciona para * * SÓLO gm_construct.

◘Recargar:No hacer nada. Además. Leer puntero láser. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. ◘Breve: Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando). También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. en colaboración XYZORDS. •Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. •Ejemplo - . •Entradas * No hay entradas.Foto: • Wired Laser Pointer Receiver ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. tales como rodamientos y coordenadas locales. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. y hoverdrives. aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir. Puede ser útil para su uso con fly by wire. ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. •Variables •Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos. debe vincularlas. ◘Fuego Secundario: nada. ◘Fuego Primario:Crear o actualizar el receptor láser.

◘Fuego Secundario: No hacer nada. ◘Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. ◘Variables ◘Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. ◘Ejemplo Foto: • Wire Speedometer . aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir.• Wired Ranger ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. ◘Breve:Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando). Además. debe vincularlas. Puede ser útil para su uso con fly by wire. ◘Instrucciones Situado usando el fuego primario. ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. tales como rodamientos y coordenadas locales. ◘Entradas * No hay entradas. También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. y hoverdrives. en colaboración XYZ-ORDS. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el receptor láser. Leer puntero láser. ◘Recargar: nada.

◘Fuego Secundario: nada. •Entradas •Salidas * Velocidad: Cualquiera de velocidad total o dividido en ejes XYZ. el cuentakilómetros sólo devolverá el movimiento a lo largo de su eje Z (es decir. ◘Recargar: nada. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. Y y Z componentes de su velocidad. * Split XYZ: el movimiento de Split en el que se produce en el eje. •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Water Sensor ◘Función: El componente de conexión de cable a la salida si es por debajo o por encima del agua ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el sensor de agua. De lo contrario. ◘Notas: ◘Breve: •Instrucciones Situado usando el fuego primario. la forma en que se señala). ◘Notas: ◘Breve:¿La velocidad de salida que está en movimiento o en la X. También salidas de velocidad en MPH o KPH cuando la salida no se divide. regresará sin ningún movimiento del eje. •Variables * Z sólo: Cuando está activado. .◘Función:componente con conexión de cable a la salida de la velocidad de un objeto ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable del velocímetro. ◘Fuego secundario: nada. ◘Recargar nada.

•Entradas Ninguno •Salidas Fuera de Salidas de 1 si el sensor es de al menos un tercio bajo el agua salidas de 0 si no...ahora me siento mal para seguir . •Variables •Consejos útiles •Ejemplo foto: esto por Hoy....nos vemos en el siguiente tutorial! Wiremod Herramientas [Wired Render] .mañana continurare...

debido a unos .Aca estamos! ok.solo quiero decir que Doy mis disculpas a los que me siguen en los tutoriales.tanto tiempo he? Bueno.Hola amigos!!.

que los tutoriales de herramientas mas largos.vale! ] .problemas .hare al ultimo..ok?. [he pensado y me dije..pero en fin aca estamos y continuaremos.no pude seguir haciendo mas tutoriales.

(no encontre otra foto de cables con pajaritos así que pongo esto) .

Empezamos! Hoy veremos: .ok.

* R: (Rojo) * G: (Verde) B *: (Azul) * A: (Alpha) * RGB: Una entrada alternativa de color con el color como un vector: (Rojo. activar la función de fuego a 1. * R: (Rojo) * G: (Verde) * B: (Azul) * A: (Alpha) •Variables Color de salida •Consejos útiles Ninguno . Verde. ◘Breve: Puede ser utilizado para objetos de color. ◘Fuego Secundario: nada. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar. • Wired Colorer ◘Función: objetos de colores. Azul) •Salidas Facultativo. fije los valores de alambre para determinar el color. ◘Recargar: nada. ◘Notas: Ninguna.Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter [acuerdate de que los que salen en Rojo son porque no tienen tutoriales]. Emite el color del objeto que bordean la Colorer está tocando. •Entradas * Incendio: Cambia el color de la entidad afectada por el rayo. ◘Fuego Primario: Desova["Spawnea"] / Actualiza un Colorer.

0.•Ejemplo Foto: Wired Holographic Emitter ◘Función: Un emisor que "dibuja" los puntos en un espacio 3D. * Y: Es el punto donde va a estar en el eje Y. . la entrada es activa si el emisor está en holográfica. Entradas * X: Es el punto donde va a estar en el eje X. •Instrucciones El cable del emisor holográfica utiliza la X. * FadeRate: El número más alto es el menos tiempo antes de que el punto de desaparecer.1 hace holograma para permanecer por tiempo bastante largo. y en un solo jugador es 0. pero FadeRate de 0. * Limpiar: Es una opción para desactivar la actual vistos punto y vuelve a sólo las coordenadas actuales. * Color: El color del punto. Es como un osciloscopio de 3D. ◘Fuego Primario: Crea un emisor holográfico. •Consejos útiles * 0. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: ◘Breve: El cable holográfica emisor emite uno o muchos puntos que se coloca mediante coordenadas 3D. * Z: Es el punto donde va a estar en el eje Z. * Activo: 0 es apagado y 1 es encendido.1. * Vector: Es el punto donde va a ser. •Salidas Un holoemitter circuito.0 es en realidad 64 unidades por encima del emisor y no en el centro. •Variables * Mostrar Manga: Si o no la viga que condujeron a la holográfica punto es visible o no. * Emisores múltiples holográfica se puede sincronizar con un solo punto mediante una conexión de cable holográfica Grid. El valor más pequeño en el modo multijugador es de 10. * El tamaño en puntos: El tamaño del punto emisor hace. Y y Z los insumos (o la entrada de vectores) para obtener la posición del punto que usted hace. ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. No hay manera de hacer punto de vivir para siempre.

Haga clic en la red. * Referencia: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas con respecto a una entidad específica (en modo local). entonces la entidad. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: Al presionar uso alterna entre locales y el origen del mundo. entonces el emisor holo. Para mostrar el holograma en relación con una entidad diferente.•Ejemplo Foto: • Wired Holographic Grid ◘Función: Ayuda con hologramas ◘Fuego Primario: Genera una herramienta de malla de alambre ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. enganche el holograma x / y / z para el gps x / y / z y la vinculación de una red de holografía en el modo de GPS para el emisor. •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Usted puede tener múltiples holo-emisores vinculados a la red misma y hacer que trabajen juntos (para los diseños de varios colores. y tal). •Instrucciones Dispara a algún lugar para colocar la rejilla. Haga clic en la red. ◘Breve: Permite a un holograma para mostrar el mundo en X / Y / Z coordenadas y no en relación con el emisor holo. •Ejemplo Usted podría hacer un holograma seguir un gps. Bien con eso me despido y nos vemos en el Siguiente Tutorial! . Entradas * UseGPS: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas en relación con el mundo el sistema de coordenadas.

. .Ah y lamento si me descontinue con esto.pero es que no fue mi culpa..

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