Wiremod

Wiremod es un complemento que fue iniciado por Erkle, y ahora es mantenido por wire. El mod permite al usuario generar puertas, sensores, entradas y salidas y el cableado juntos para un artefacto de trabajo por ordenador, como se puede hacer en Garry's Mod. Las puertas están conectadas con cables, que son las vigas que actúan como un medio para llevar a la salida de una entidad con cable a la entrada de otro. •Una Cosa No todas las funciones están documentadas y muchos están fuera de fecha, así que mira esto como una guía incompleta.

•Notas! Wiremod se sumará una gran cantidad de características para su servidor con un sinfín de posibilidades. Se trata de un complemento cada vez mayor y se debe mantener hasta la fecha. Además, con estas características viene la misma cantidad de sobrecarga de la CPU y uso de la red. debe elegir sabiamente cuando se incluye este complemento en sus servidores. Todos los beneficios de añadir Wiremod incluirá una cantidad paralelas de trabajo para mantener la estabilidad y la jugabilidad de sus clientes debido a las posibles vulnerabilidades y los accidentes incluidos. Wiremod puede ser confuso para algunas personas por lo que si usted lo está utilizando para una mirada por primera vez en algunos tutoriales. Bien,con esto,terminamos la primer parte del Tutorial! Bueno,aqui en este Tutorial,les voy a mostrar los todos los tipos de Herramientas que Hay! (H) [Una cosa,no entraran todas las herramientas,así que las pondre por sección]

Herramientas
Vamos con todas las herramientas! Bueno,...aca esta el listado de Todas las Herramientas. Advanced Wire • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU Wired Beacon • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Wired Control • Wired Chip - CPU • Wired Chip - Expression 1 (Deceased) • Wired Chip - Expression 2 • Wired Gate Wired Data • Wired Satellite Dish • Wired Store • Wired Transferrer • Wired CD • Wired CD Ray Wired Detection • Wired Damage Detector • Wired Entity Marker • Wired GPS • Wired Gyroscope • Wired Laser Pointer Receiver • Wired Ranger • Wired Speedometer • Wired Water Sensor Wired Display

• Wired 7 Segment Display • Wired Console Screen • Wired Digital Screen • Wired Graphics Processor (EGP v2) • Expression2 Graphics Processor (EGP v3) • Wired Hud Indicator • Wired GPULib • Wired Indicator • Wired Lamps • Wired Light • Wired Oscilloscope • Wired Panel • Wired Pixel • Wired Screen • Wired Sound Emitter • Wired Text Screen Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter Wired Input/Output • Wired Advanced Input • Wired Advanced Pod Controller • Wired Button • Wired Constant Value • Wired Dual Input • Wired Eye Pod • Wired Graphics Tablet • Wired Numpad Input • Wired Numpad Output • Wired Plug/Socket • Wired Pod Controller • Wired Radio • Wired Relay • Wired Text Receiver • Wired Two Way Radio • Wired Keyboard • Wired Numpad • Wired Vehicle Controller Wired Physics • Wired Cam Controller • Wired Detonator • Wired Explosive • Wired Simple Explosive • Wired Forcer

• Wired Grabber • Wired Hoverball • Wired Hydraulic • Wired Igniter • Wired Nailer • Wired Prop Spawner • Wired Thruster • Wired Trail • Wired Turret • Wi*** • Wired Thruster (Vector) • Wired Weight • Wired Weld/Constraint Latch • Wired Wheel • Wired Winch Wire Tools • Wired Debugger • Wired Gate • Expression2-Wirelink • Wired Namer • Wiring Tool • Wiring Tool Advanced Wire SWEPs • Laser Pointer • Remote control Wired SENTs • Wired Hover Drive Controller • Wired Ballon Deployer

Bien Ya teniendo el Listado de Herramientas,pasaremos a ver las funciones de Cada Una! [Aclaro algo;las herramientas que estan en color Rojo son por que no tengo tutoriales sobre esos] Bien,primer listado que Vamos a Ver es:

Advanced Wire
[Has Click Arriba para ver el post] Bien con eso concluimos y nos vamos a la Primer Herramienta!,...Nos vemos en el otro Tuto

Autor Original: GManInTheTub Creado: 08 de febrero 2008 Notas: - ¿Cómo hacer un velocímetro? 1.. Generar un velocímetro del vehículo en cualquier lugar. voy a comenzar con los Tutos. 3.. dicho y hecho.. Generar un vehículo. Generar un "Wire Screen" en el suelo y seleccionar las siguientes opciones: Single value :on bigger font:on Floor Value:on Value A: MPH-KPH (depende de donde quieras) 4.aca la primera..me voy a saltear un tema porque es "devastador" (?) •Velocímetro: Descripción: Cómo hacer un velocímetro para su coche Gmod.Advanced Wire!. Conecte el Valor de la pantalla para Advanced wired Bueno. Ahora coloque la pantalla donde quiera que se puede ver en el vehículo.y esta son las herramientas que Veremos • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU ... 2.Wiremod Tutorials [Velocímetro] Bueno.

Bien empezamos! .

A menudo se utiliza para hacer los puertos de control sobre los sistemas de cable. Memory4: Éstos se pueden conectar a los dispositivos que quieres estar en las ranuras 1. ◘Fuego secundario: nada. Memory3. GPU o de otro bus de direcciones. y divide el espacio de direcciones en cuatro franjas horarias. Está conectado a una CPU o la GPU. Memory2. •Entradas Memory1. por ejemplo.es el desplazamiento que en el espacio de direcciones que se inicia la ranura.• Wired Address Bus ◘Funcion:Desova un autobús de dirección. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Zócalo ◘Fuego Secundario: Crear Crear / actualizar Plug ◘Recargar: nada. •Salidas Memoria: Conectar a un dispositivo que utiliza el bus de direcciones. y el tamaño es el tamaño de esa ranura. porque el tamaño es de 5 . a continuación. las direcciones de 2000-2004. el bus de direcciones será enviado a las direcciones de 0-4 del puerto de datos . respectivamente. 2. un tamaño de 5 y un puerto de datos relacionada. ◘Recargar: nada.para las direcciones 5-7 del puerto de datos serán inaccesibles. Las direcciones de 2005-2007 no se transmitirá. . Cada ranura tiene un desplazamiento y un tamaño . ◘Notas: No es un disco! ◘Breve: A la física de mango conexión de datos para su uso con el alambre de alta velocidad. una CPU. 3 y 4. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Data Plug ◘Función: enchufes y tomas de corriente Desova para su uso con el sistema de cable de alta velocidad. ◘Notas: ◘Breve:•Instrucciones El bus de direcciones se utiliza para acceder a posiciones de memoria en los dispositivos de alta velocidad. si usted tiene un bus de direcciones con la ranura 1 juego de un desplazamiento de 2000. ◘Fuego primario: Crear o actualizar el bus de direcciones. Por ejemplo. que pueden superponerse.

Enchufe: de memoria (conecte este al dispositivo del cliente. pero un adaptador. conectado a un chip de memoria RAM. un ratón / teclado híbrido) Si no les gusta trabajar con la memoria. y el enchufe está conectado al dispositivo que desea conectarlo. ◘Actualizar: nada. Esto puede ser confuso ya que el conector se parece a un disco y no hay ningún cable. por lo general). utilice un cable invisible (longitud 0) y hacer una cuerda entre el dispositivo y el conector. Para hacer un conector de datos se comporte como un cable. y conecte el de un puerto de datos. ◘Secundaria fuego: nada. •Variables El color de la clavija. y" en ZASM (donde x o y son "puerto" y el número de puerto.) •Salidas Zócalo: Conectado. •Instrucciones Vincular la CPU IOBus entrada a cualquier salida de puerto de datos. tomas de codificación de color puede hacer mucho por el usuario! Usted puede conectar un bus de direcciones a la toma de dispositivos complejos (por ejemplo. •Ejemplo Para que el tapón se comporte como un disco de almacenamiento. puede utilizar los puertos! Ponga el enlace a la toma de IOBus de la CPU. E2 uso requiere un wirelink. y luego podrás acceder a los puertos a través de "mov x. tales como la CPU o la GPU con conexión de cable. memoria (conecte este a un bus de direcciones) Enchufe: ninguna.•Instrucciones La toma está conectada al sistema host (CPU o e2. • Wired Data Port ◘Función: Alto dispositivo de velocidad que se utiliza para crear los puertos para conexión de cable de la CPU ◘Fuego primario: Crear o actualizar datos de la unidad puertos. •Consejos útiles El enchufe de datos no funciona como una unidad de disquete o un soporte. es . Esto puede hacer de E / S mucho más fácil para los principiantes. ◘Notas: ◘Breve:El puerto de datos por cable es un dispositivo de alta velocidad que se utiliza para conectar un sistema de alta velocidad. a los dispositivos de baja velocidad. •Entradas Zócalo: ninguno.

sólo se mide la tasa de transferencia de datos. .. ◘Recargar: nada. o" puerto de salida (. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el remitente de los datos. Port0. ◘Fuego Secundario: nada. Ejemplo Escuchar Leer fonéticamente • Wired Data Transfer ◘Función: Genera una remitente de datos. medir la velocidad de transferencia de datos a través de ellos. HiSpeed_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. •Entradas Entrada: Entrada de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad.decir.no realiza transferencias de datos.. ◘Breve •Instrucciones transferir datos.. ya veces se ignoran los valores que se generan demasiado rápido.. Conecte la salida a un dispositivo con un bus de alta velocidad.. o inport / puerto de salida funciones en la ZC.. datos de alta velocidad. tales como la CPU o E2. y salida a una entrada de otro dispositivo.)" <número de puerto> en ZC) •Variables Ninguna •Consejos útiles Los puertos tienden a ser mucho más lento que los dispositivos de alta velocidad. Wire_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. pero no ambos. port6)." en la conexión de cable de la CPU / GPU." el cable de la CPU (la GPU no puede valores de salida)... ◘Notas: El nombre de esta herramienta es un término equivocado . datos de alta velocidad: Conecta a un dispositivo de entrada de alta velocidad. tales como un chip de memoria. o "inport (<puerto > número) "en la ZC) •Salidas Port0-Port7 valores que se cambian por escrito a las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "puerto> mov puerto <número ... •Entradas Port0-Port7: Los valores que pueden ser leídos por la lectura de las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "mov . cable de datos normal: Conecte la entrada a una salida de otro dispositivo. Se puede medir ya sea cable de datos normal. <número de puerto> puerto.

◘Recargar: nada.) ◘Fuego Primario: Desova la memoria flash. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Flash Memory (EEPROM) ◘Función: Desove de memoria flash (similar a un disco duro.Sin problemas:??? Intervalo:??? •Salida Salida: Salida de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. ◘Fuego Secundario: nada. Wire_DataRate: velocidad de transferencia de baja velocidad en fbytes / segundo. la entrada de datos se escribirán en WriteAddr. •Entradas ReadAddr WriteAddr Datos Clk •Salidas Datos •Variables De memoria en kilobytes. •Ejemplo Cuando Clk es 1. Con valores en el archivo / carpeta de datos. ◘Notas: Funciona como memoria RAM. •Instrucciones Dispara en la que desea colocar la memoria flash. La salida de datos también se ajustará a lo que está en ReadAddr. . •Consejos útiles Se ahorra más de sesiones escribiendo un txt. ◘Breve Es como RAM permanente. Bastante simple de usar. HiSpeed_DataRate: velocidad de transferencia de alta velocidad en fbytes / segundo. desde la herramienta de la puerta de la memoria.

principalmente localizadores. •Instrucciones Dispara a un objeto para colocar el sensor de Beacon. ◘Notas: Muy útil.hemos terminado con el 1er Listado. ◘Breve:Un sensor que si están relacionados con ciertos objetos da coordenadas.ahora el siguiente es: Wired Beacon [Click Arriba para Ingresar al Post] Nos estamos viendo Wiremod Herramientas[Wired Beacon] Bien.para poder acceder a esta informacion. los controladores Pod y receptores puntero láser.Dirijete AQUI Ok. waypoints. Utilice el botón derecho del ratón para conectar el sensor faro para otros sensores.Wired GPU de esta Herramienta no encontre nada. y la distancia entre el sensor y el objetivo. buscadores de destino. ◘Reload: nada. ◘Fuego Secundario: sensores de Enlaces. aca en el Segundo Listado de Herramientas Veremos: • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Y Vamos ahora!: • Wired Beacon Sensor ◘Función: Desova sensores Beacon ◘Fuego Primario: Genera un sensor de Beacon. Estos pueden ser usados para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de objetivo de salida •Entradas Objetivo .pero si algo similar.

junto con un buscador de destino. Z valores. ◘Notas: ◘Breve: El uso por su vinculación con un sensor de Beacon. •Consejos útiles Puede ser utilizado junto con un buscador objetivo de tomar las variables a cabo. •Instrucciones •Entradas . Salida de dirección del vector o Esto quita la necesidad de fichas adicionales para obtener el vector de dirección (principalmente para Vector Propulsores) para un objetivo y posición. el buscador de destino por sí solo puede sólo de salida si es o no tiene un objetivo marcado. vincula a otra localización para ver dónde están. Z Salidas o distancia entre X.Y y Z Teniendo[?¿?¿] World X World Y World Z •Variables División X. Pero si lo enlazan con un sensor de faro. y aca una foto para que Vean como es: • Wired Locator ◘Función: Utilizado para la orientación. También se puede vincular a una baliza. Y. Distancia de salida o Esto se puede utilizar para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de su objetivo. Salida de rodamientos o Cuando el sensor faro conseguir un objetivo. Y y Z del buscador de destino y el faro.. consiguiendo así la posición del localizador.•Salidas La distancia al objetivo. ◘Fuego Secundario: nada. salidas de los cambios en el cojinete (posición en relación con el sensor). coordenadas de X .. Además. el faro del sensor será capaz de dar salida al X / Y / Z (o simplificado en total) la distancia entre usted y el objetivo. y será la salida de la distancia entre él y la baliza de localización. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Localizador de Beacon. ◘Recargar: nada. Y. Por ejemplo . coordenadas XYZ Salidas o el co ORDS mundial de la meta. Dividido en X.

◘Notas: ◘Breve:El Buscador de destino suele estar vinculada a un sensor de Beacon.•Salidas •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Target Finder: ◘Función: Se puede establecer para encontrar entidades como jugadores o localizadores. para hacer algo cuando un objetivo está dentro del rango. ◘Recargar: nada. ◘Fuego Secundario: nada. Con conexión de cable Meta Finder en el juego •Instrucciones Situado usando el fuego primario. etc. (consulte la página del sensor de faro). * Número máximo de objetivos * Número máximo de Fantasmas * Los jugadores de destino . pero a veces se utiliza sólo con indicadores. explosivos. ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable Meta Finder. de modo que el sensor faro puede dar salida a sus salidas. •Entradas El próximo objetivo Mantenga objetivo •Salidas Dispone de 2 salidas a un mismo objetivo que se fija para localizar: Independientemente de que el buscador de destino ha encontrado un objetivo La entidad de la meta •Variables * Distancia mínima * Distancia máxima: ¿A qué distancia el Finder objetivo puede localizar objetivos. y se alimenta de su ubicación a cualquier sensor faro que está vinculado a ella.

la izquierda. ◘Notas: ◘Breve: - . cambie a la siguiente waypoint. al llegar al punto de control.* No localizar titular(vos mismo) * No localizar cosas del propietarios: vehículos. * Consulte con conexión de cable vehículos para algunos usos de vehículos del buscador de destino. a continuación. pero sólo puede realizar un seguimiento de un objetivo a la vez. ◘Fuego Primario: genera el punto de referencia / / Actualiza el waypoint seleccionado ◘Fuego Secundario: puntos de interés Enlaces (Haga clic en el primer punto.) ◘Recargar: nada. haga clic en el que usted desea conectar. u otras entidades generado por el propietario * Objetivo PNJ * Filtro APN: CPN Sólo con este objetivo en su nombre de la clase * Localizadores de Meta * Hoverballs Meta * Propulsores de destino * Atrezzo Meta * Propuesta de modelo de filtro: accesorios Sólo objetivo con este modelo en su camino * Los vehículos de destino * Objetivo juegos de rol * La pintura objetivos: Colores del objetivo actual * Mayúsculas y minúsculas: Si los filtros están entre mayúsculas y minúsculas * Nombre del filtro: Objetivo sólo estos jugadores * Nombre de la entidad: las entidades de destino sólo con esto en su nombre * Filtro de SteamID: los jugadores de destino sólo con esta SteamID * Filtro de color: las entidades de destino sólo de color este color * Color: color para pintar objetivos * Revise la lista propprotection: No se meta la gente en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) * El objetivo sólo amigos: Sólo se dirige a personas en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) •Consejos útiles * Puede tener varios tipos de objetivo establecido. objetos. NPCs. Ejemplo Foto: • Wired Waypoint ◘Función: se puede permitir que un objeto que le conducirá a un punto de referencia.

Al llegar a la gama de punto de referencia.. Ejemplo - Wiremod Herramientas[Wired Control.no tardare perdere hablando de mas.CPU •Wired Chip .1ª Parte] Ok Empezemos.. •Consejos útiles Utilice un faro sensor para determinar a qué distancia del objeto principal es desde el punto de referencia. Auto-enlace anterior: Si se marca esta opción. haga clic en el que usted desea conectar.•Instrucciones Haga clic en el primer punto. el punto de referencia anterior se vincula automáticamente a la generó.Expression 1 (Deceased)[Extenso] •Wired Chip .Expression 2[Muy Extenso!] •Wired Gate . lo que veremos sera: •Wired Chip . •Entradas •Salidas •Variables Alcance: ¿Qué tan cerca un faro tiene que ser para él para cambiar al siguiente waypoint. la izquierda.vamos!. la distancia se actualizará hasta el siguiente waypoint.así que.

port1. 65537. y así sucesivamente) * Vincular IOBus a un puerto de datos. y así sucesivamente hasta port1023. ◘Recargar: nada.y posiblemente se limite o se cree una segunda Parte del mismo.[Atento. u otro dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la CPU espacio puertos (Port0. que es el puerto más .este Siguiente Tutorial es muy Extenso.] • Wired CPU ◘Función: CPU programable ◘Fuego primario: Crea una CPU / programa de actualizaciones ◘Fuego secundario: nada. ◘Notas: Código por Phoenix Negro ◘Breve:Una CPU programable •Instrucciones Escribe las entradas del programa ensamblador y el uso y las salidas para el control Un chip de la CPU mediante el modelo de AMD64 por defecto •Entradas * Vincular MemBus a un dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la parte superior de la memoria de la CPU (direcciones 65536.

0 . 255] será de aplicación correspondiente interrupción.0 . 67584 (pantalla de la consola.No hay error 2. etc) El modo protegido está disponible.0 .0 .alto direccionable) * Frecuencia de frecuencia de la CPU.falta de memoria (lectura / escritura violación) 8.Error de protección general CPU tiene RAM interna / ROM. etc) vuelve a dirigir leer a los puertos (mov eax. que presenta los siguientes parámetros: Tamaño .0 . Cuando está en modo protegido..0 . Si "ROM uso" se comprueba cuando se compila el código a continuación.Error ROM 12. ingresar el valor en el rango [32 ..Externo error de bus (por lo general cuando el dispositivo no está conectado a HiSpeed MemBus o IOBus) 9. si este es igual o mayor que 1. también se devolverá en el estado después de compilar.Error interno 6. # 1 leer Port0. 0 si todo está bien.0 . escrito en ZASM.Error de página (Escribe una violación de acceso) 10.Rango de valores 64KB/65536 .error de página (página equivocada id) 13.0 .División por cero 4. 65535 (Código de la CPU y datos) Rango 2 a 65536 . Igualdad de las instrucciones por segundo * CLK del reloj.Puerto fallo de bus 11. las interrupciones correspondientes serán llamados en su lugar. También puede utilizar el código compilado ZC. * NMI interrupción de entrada no enmascarable. -2 de port1. Los códigos de error: 0. entonces la CPU está activo * Restablecer Restablece la CPU a su estado inicial..0 .Fin de la ejecución del programa / código de operación 0 3.0 . Lectura de las direcciones negativos (-1. lo que le permite controlar los errores sin dejar de código. •Salidas * Error / Hi-Speed Cuando no está en modo protegido de este resultado muestra último código de error. .0 . -2.código de operación Desconocida 5. de alta velocidad para la que es de 2048 bytes de tamaño) La lectura de cualquier valor de ninguno de estos rangos puede dar lugar a error # 7. •Variables * Código de la Asamblea de código.0 .. 65535 Dispositivos vinculados a MemBus están conectados a partir de la dirección 65536.0 . •Consejos útiles Conectar la pantalla a la salida de error si el artefacto no funciona. Mientras que en la CPU en modo protegido no se señaliza errores a través del "error" la producción. Por ejemplo para la pantalla de la consola adjunta a MemBus sería: Gama 1-0 . 2000Hz valor predeterminado.Error de pila 7.0 .

◘Fuego Primario: Desova una puerta de expresión. entonces aparecerá en la interfaz de puerta de expresión. a continuación. por ejemplo en el área de datos en ZASM). copie la carpeta que contiene una expresión de datos. En la teoría de la Puerta de expresión sólo puede hacer lo que ya se puede hacer con otras puertas. 2. 3. pero de una manera mucho más rápida y más fácil. Uso de la "Nueva Expresión . •Operadores aritméticos Los operadores aritméticos son el corazón y el alma de cada expresión y no debería ser difícil . 4. ◘Recargar: restablece todas las variables.". • Wire Expression Chip[Extenso] ◘Función: Una puerta programables. No hay un desarrollo más que se está haciendo a la expresión 1. volver a utilizar "ORG 0" (ORG 65536 y ORG 0 debe ser antes de que el código actual. En primer lugar usted necesita un programa. algunos de ellos pueden ser usados para hacer los programas más rápido.. mcopy instrucción tiene un límite de máximo. a continuación. para acceder a él: volver a una mayor revisión Wiremod. utilizando "ORG 65536" poner compilador en el área de residencia. salvo que usted necesita para entrar en un programa válido para ser capaz de generar.botón en la interfaz que le permite introducir expresiones. guárdelo en C: Archivos de programa \ Steam \ SteamApps \ <steamaccountname> \ garrysmod \ garrysmod \ addons \ wire \ Data \ ExpressionGate.Hay alrededor de 100 códigos de operación disponibles. ◘Fuego Secundario: Carga el código de expresión al menú. En la lista de programas en la interfaz de puerta de expresión. 32768 bytes por llamada. Escribe tu propia. Por ejemplo. Si desea varias CPU para trabajar juntos puede crear algo de memoria compartida para todos ellos uniendo sus MemBus a la unidad de memoria de la misma. Luego. Obtener el programa desde una puerta con el botón derecho del ratón. Abre el bloc de notas y escribir el programa.. la copia de datos con la operación mcopy es más rápido que el mismo bucle en el montaje (mcopy se ejecuta al instante). y pegarlo en la nueva versión La puerta de la expresión en sí funciona como cualquier otra puerta. declarar todas las variables que desee y. 1.de todas formas lo pondre. Si se confunde la primera vez que puede entender todo lo mejor en el segundo. ◘Notas: La Puerta de expresión fue hecha por Syranide ◘Breve: Esta puerta ya no está disponible en el menú de herramientas de alambre. Expresión Documentación Puerta AVISO: Expresión 1 es obsoleto y se sustituye por la expresión 2. Hay cuatro maneras de obtener un programa. •Instrucciones Lea la guía del conjunto a través de varias veces.

la vida es demasiado 42 pero también puede utilizar las matemáticas: Año = 1000 * 2 + 7 = Año de Foo + 1000 Vida * Así que en los dos ejemplos anteriores: Año es el primero establecido en 2007. En teoría existe un único operador de tales. Sin embargo. Ahora vamos a establecer las variables de los valores (números): Vida = 42 Ahora estamos llegando a alguna parte. tenga en cuenta" -1% 3 = 2 "N ^ N: exponenciación.5 = > 0. pero "2 / (2 +2)" no lo es. (2007 + 1000 * 42) Ahora que usted sabe cómo funcionan las variables. sino . Todas las variables comienzan con una letra mayúscula.de comprender. Speed >= 50 -> Break = 1. pero no es una entrada ni de salida es variable de sesión.N: resta N * N: multiplicación de N / N: división N% N: módulo." X a la potencia de 2 ". es decir. las constantes representan los números que son específicos de su artilugio. o para librarse de "números mágicos" en el código. pero también es peligroso. En este ejemplo. y luego usar "ALTURA" en lugar de sus expresiones. Una variable que cambia su valor. •Operadores de asignación Los operadores de asignación se utilizan para asignar valores a las variables. al igual que la memoria en una calculadora.007. porque significa que tiene que restablecer todas las variables al comienzo de cada ejecución! He aquí dos ejemplos: # BAD! Once Speed has reached 50 then Break will always be 1 Speed >= 50 -> Break = 1. Por lo tanto en lugar de escribir la altura real del artefacto cuando sea necesario. •Variables Una variable puede almacenar un valor. Aquí está una lista de los operadores aritméticos: N + N: Además de N . Esto le permite hacer algunas cosas aún más complejas. "2 / 2 +2" es la misma "(2 / 2) 2". Estos se mantienen entre cada ejecución lo que significa que si asigna "C" de un valor. Las constantes se utilizan para obtener resultados consistentes de las ecuaciones. #BETTER! Same but without zeroing first Break = (Speed >= 50 ? 1 : 0) aquí también son constantes. A = B = Fuera En Syranide = Dios!! En los ejemplos anteriores que acabamos de tomar una variable e hizo otra variable de la misma.5 ". las operaciones de asignación en la que no sustituyen a la variable actual. variables que nunca cambian su valor (excepto mediante la reprogramación de la puerta). Básicamente. también se conoce como el resto de la división de"4 / 5 = 2. Esto simplemente significa que usted puede sumar y multiplicar los valores. como la altura o un valor para ajustar. (1000 * 2 + 7 = 2007) de Foo A continuación se se establece en 44. se asigna "ALTURA" el valor "500" (todo en mayúsculas es sólo una recomendación) al inicio de su expresión. esto le permite ir más allá. # GOOD! Break will revert to 0 once Speed is less than 50 Break = 0. lo que significa que toman dos valores de entrada y una salida. la próxima vez que se ejecuta la expresión "C" todavía tiene ese valor. Son operadores binarios. que también se conoce como X al cuadrado Las normas habituales de matemáticas se aplican aquí. el operador de asignación "=".

Un paréntesis de final (un soporte de derecho " ) " ) Por ejemplo:.42) # 67 Convertir de grados a radianes. equals 2 abs(-2) # Round the value 3... rad(67) ) »Esta es una breve lista de las funciones disponibles. •Funciones Ciertas funciones se proporcionan para darle acceso para acceder a más complejas ecuaciones. equals 3 floor(3.. La Puerta de Expresión cuenta con 57 funciones disponibles. A B Google. (42 + 2) Aquí hay una lista de los operadores de asignación: V = N : assignment V += N : assignment using addition V -= N : assignment using subtraction V *= N : assignment using multiplication V /= N : assignment using division V %= N : assignment using modulo V ^= N : assignment using exponentiation »Ahora vamos a aprender más acerca de entradas y salidas que son también variables. es igual a 2 abs (-2) # Vuelta al valor 3. en los dos ejemplos de la vida se establece en 44. Una lista separada por comas argumento. también están disponibles. paréntesis izquierdo (un corchete izquierdo " ( " ) 3. El valor de la entrada "A" también se le asigna a la variable "A" para que pueda utilizarse durante el que la ejecución. están obligados a las entradas y salidas de la puerta de expresión. Todas las funciones deben seguir la siguiente fórmula: 1.2) # Valor absoluto de -2.# Absolute value of -2. rad (67)(en ingles. lo que sea conectado a la salida "B" de la puerta de expresión recibe el valor "B" se le asignó cuando terminó la última ejecución. Del mismo modo para las salidas. es igual a 3 piso (3. Tanto las entradas y salidas se especifican como una sucesión de variables delimitada por un espacio. equals 1. Esto significa que para las entradas. Un ejemplo de uno de ellos es una operación de asignación que añade un valor al valor actual de la variable "+=". todos ellos figuran en la parte inferior de la página.42 down. 5. Estos se conocen como azúcar sintáctica (porque no son más que una abreviatura de una expresión más larga).169 . lo que está conectado por cable (gratuita) a la entrada "A" en la puerta de expresión se disparará una ejecución de la expresión cada vez que cambia los valores.. Nombre (primera letra en minúscula) 2.169. sin embargo. 4.actuar sobre su valor actual.42 abajo. •Entradas y salidas Las entradas y salidas son variables como cualquier otra. LIFE + = 2 Este ejemplo de arriba es igual a: Vida = Vida + 2 Suponiendo que nuestro valor anterior por la Vida (42).42) # Convert 67 from degrees to radians. es igual a 1. •Operadores de comparación Los operadores de comparación comparan dos valores y luego salen a uno (verdadero) o cero . Atan2 (4.

Operadores lógicos B & B: y: si todos son verdad. con excepción de 0. ya sea que devolver true (1) o falso (0). tales como comprobar si un valor está en un rango determinado. los cables conectados a las salidas y las entradas se mantendrán si el nombre no cambia. <code> programación (85): # Ejecuta la expresión en 85 milésimas de segundo intervalo (30): # Ejecuta la expresión de todos los clk 30 milisegundos (): # Si se ha ejecutado por cualquiera de las funciones anteriores. a saber. •Ejemplo N/A •Reloj Interno El reloj interno permite que el chip de expresión lleve a cabo acciones independientes de cualquier cambio en la entrada. Cualquier valor inferior a 20 milisegundos se incrementará a 20. •Operadores lógicos Los operadores lógicos son de poca utilidad por sí mismos. aunque esto podría cambiar en el futuro. todos los cables conectados a la puerta de expresión serán eliminados. Si el nombre es cambiado. en milisegundos x.(falso). a saber. la ejecución más reciente programado tiene primacía sobre los otros. de lo contrario salidas falsas B </ div> •Entradas •Salidas •Variables •Consejos útiles * Si se actualiza un programa en una puerta de expresión. Del aviso es que esta puerta que todos los demás determinar la igualdad con un delta de 0. lo que cancelará todas las ejecuciones programadas.00099" y así sucesivamente. Lo mismo se aplica aquí como para los operadores de comparación. y el valor más bajo es de 20 milisegundos. entonces los resultados verdaderos. intervalo (x) daría lugar a una ejecución que se producen cada x milisegundos. horario (x) hará una ejecución que se produzca.001. que "0 es igual a 0. en contraposición a los cambios en los insumos. Los valores dados a las funciones de reloj interno se miden en milisegundos. también que la entrada falsa (0) o verdadero (no cero). Operadores de comparación:N == N: igual N = N: no es igual N> N: mayor que N <N: menos de N> = N: mayor o igual N <= N: menor o igualNota: Los operadores de comparación en la puerta de expresión son diferentes de las de las otras puertas. Hay tres funciones que utiliza el reloj interno. . pero cuando se utiliza en conjunto con operadores de comparación se convierten en una poderosa herramienta para la creación de condiciones. clk () devuelve 1 si la expresión fue ejecutado por el reloj interno. que el cero es falso (0) y distinto de cero es verdadero (1). devuelve 1. que es diferente de la utilizada en las puertas donde negativos y el cero es falso (0) y es positivo (1). Usted no puede programar más de una ejecución a la vez. La causa de esto es la elección de la semántica de programación. Estos se utilizan para la creación de configuraciones más complejas.

and max(1. l. rounded down d places.143038310 random|l. and min(1. u. b.6) = 9.5) = 3 random|None|Returns a random value between 0 and 1.7.2.6) = 6.1) = 1 and clamp(. If v > u. d |Returns n rounded to the nearest d places e |None| Euler's constant.781828..88. since the server started deg|r|Converts r from radians to degrees rad|d|Converts d from degrees to radians pi|None|Returns the value of pi. l.5 sel| i. y |Returns the remainder of x / y. (b^log(n. . sin|d|Returns the sine of d degrees cos|d|Returns the cosine of d degrees tan|d|Returns the tangent of d degrees sinr|r|Returns the sine of r radians cosr|r|Returns the cosine of r radians tanr|r|Returns the tangent of r radians asin|n|Returns the inverse sine of n. -1.5) = 4.1) = 140 clamp |v. Si no.b)=n) log2| n |Returns the logarithm of n base 2. b.|Returns the average value of the group.14159265358979.1.) floor| n |Returns n.3.2. sel(2. k |Return the kth root of n round| n |Returns n rounded to the nearest whole number round| n. (10^log10(n)=n) mod| x.211) = . . rounded up d places.interpretado con Wire \ lua \ entidades \ init. rounded down to the nearest whole number floor| n. in seconds.5.. d |Returns n.|Returns the smallest value in the group. b. If n is zero.5 exp| n |Returns e^n (e = 2.92) = 45 ln| n |Returns the natural logarithm of n.14.|Returns the largest value in the group.. If n is negative. . rounded up to the nearest whole number ceil| n. floor(135.211 int| n |Returns n as an integer. in degrees .. max(9. in degrees acos|n|Returns the inverse cosine of n. int(45. |Returns the ith value in the group. u |Returns a random value between l and u.lua gmod_wire_expression \) </ Div> Function Arguments Description abs| n |Returns the absolute value of n ceil| n |Returns n. avg(3.. u If v > l and v < u. (e^ln(n)=n) log| n.4.78182818.8) might give 5. Identical to floor(n). sqrt| n |Returns the square root of n cbrt| n |Returns the cube root of n root| n. min(9.1. ceil(135. max| a. frac(35. and avg(5.7.2) = 1 avg| a. a.. 1.14. 0.1) = ... b.-1. devuelve 0. random(3.-1. If v < l.1) = 130 frac| n |Returns the fractional part of n. random() might give 0. </ Code> •Listado completo de funciones (revisión completa de SVN 298 . clamp(4. v.3. 2.16872 curtime|None|Returns the time.1. counting from 0.3. 3.. b |Returns the logarithm of n base b. sgn| n |If n is positive.2) = 14 min| a. d |Returns n.2.3. Identical (?) to ln_1(n) log10| n |Returns the logarithm of n base 10.32) = 31. Similar (Identical?) to x % y.

. and properly handles the case of y=0 atan2|x. y|Identical to atanr(x.. b. . b. Gives correct quadrant. g. and properly handles the case of y=0 atan2r|x. y|Identical to atan(x. in radians atanr|n|Returns the inverse tangent of n. Gives correct quadrant. y|Returns the inverse tangent of x/y. y|Returns the inverse tangent of x/y. in degrees. in degrees atan| x. a|Sets the color. 0-255 extcolorr|none|Returns the color (red component) extcolorg|none|Returns the color (green component) extcolorb|none|Returns the color (blue component) extcolora|none|Returns the color (alpha component) extposx|none|Returns the position (x coordinate) extposy|none|Returns the position (y coordinate) extposz|none|Returns the position (z coordinate) extpos|none|Returns the position (vector) extvelx|none|Returns the velocity (x coordinate) extvely|none|Returns the velocity (y coordinate) extvelz|none|Returns the velocity (z coordinate) extvel|none|Returns the velocity (vector) extangr|none|Returns the angle (roll angle) extangy|none|Returns the angle (yaw angle) extangp|none|Returns the angle (pitch angle) extdirfwx|none|Returns the forward vector (x component) extdirfwy|none|Returns the forward vector (y component) extdirfwz|none|Returns the forward vector (z component) extdirfw|none|Returns the forward vector (vector) extdirrtx|none|Returns the right vector (x component) extdirrty|none|Returns the right vector (y component) extdirrtz|none|Returns the right vector (z component) extdirrt|none|Returns the right vector (vector) extdirupx|none|Returns the up vector (x component) extdirupy|none|Returns the up vector (y component) extdirupz|none|Returns the up vector (z component) extdirup|none|Returns the up vector (vector) •Argumentos Descriptivos de la Funcion »Add gate <code> N@AddGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A + B + C + D + E + F + G + H . n|Demuxes x and returns the nth number extcolor|r. in radians atanr|x. in radians acosr|n|Returns the inverse cosine of n.|Muxes a group together for transmission recv|x.atan|n|Returns the inverse tangent of n.y) asinr|n|Returns the inverse sine of n. in radians.y) sin|d|Returns the hyperbolic sine of d degrees cos|d|Returns the hyperbolic cosine of d degrees tan|d|Returns the hyperbolic tangent of d degrees sinr|r|Returns the hyperbolic sine of r radians cosr|r|Returns the hyperbolic cosine of r radians tanr|r|Returns the hyperbolic tangent of r radians angnorm|d|Returns d degrees such that -180 <= d <= 180 (angnorm(270) = -90) angnormr|r|Returns r radians such that -pi <= d <= pi (angnorm(3pi/2) = -1pi/2) send| a.

»Subtraction gate N@SubtractionGate I@A B O@Value Value = A . »Rated Random Chip N@Rated Random Chip I@Run Min Max Rate Round O@Out interval (Rate * 1000) Run -> Out = random(Min.02.02 * Rate.02 * A.02 * Rate. !Invert & Reset -> Out = 0. Reset -> Value = 0. Invert & Clk & Data < Out -> Out = Data. Value > A -> Value -= 0. »Timer N@Timer I@Run Reset O@Value interval (20) Run -> Value += 0. Round -> Out = round(Out). »Angular velocity N@angle velocity I@None O@VR VY VP Roll = extangr() VR = $Roll Yaw = extangy() VY = $Yaw Pitch = extangp() VP = $Pitch Toggle »N@Toggle I@Clk O@A Clk&~Clk->A=!A »Best of N@Best Of I@Clk Data Reset Invert O@Out !Invert & Clk & Data > Out -> Out = Data.B »Multiplication gate N@SMultiplicationGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A * B * C * D * E * F * G * H »Division gate N@DivisionGate I@A B O@Value Value = A / B »Greater than gate N@GreaterThanGate I@A B O@Value Value = (A > B) »Greater than or equal to gate N@GreaterThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (A >= B) »Less than gate N@LessThanGate I@A B O@Value Value = (B > A) »Less than or equal to gate N@LessThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (B >= A) "And" gate N@AndGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A & B & C & D & E & F & G & H) "Or" gate N@OrGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A | B | C | D | E | F | G | H) »If then else gate N@IfThenElseGate I@A B C O@Value Value = C. Reset -> Value = 0. A == 1 -> Value = B.Max). »Smoother N@Smoother I@A Rate O@Value interval (20) A > Value -> Value += 0. . Invert & Reset -> Out = Data. »Accumulator N@Accumulator I@A Hold Reset O@Value interval (20) !Hold -> Value += 0.

Up == 1 -> Out += Amount. Out > Max -> Up = 0.1.1 Variables o 1.»Bi-way Accumilator N@Accumulator I@Up Down Reset Amount O@Out interval(20) Up -> Out += (Amount / 50).3 Rendimiento * 1. »Looper N@Looper I@Clk Rate Amount Max Min Invert O@Out interval(Rate * 1000) Clk & !Invert -> Out += Amount.1 Descripción o 4.2 Comandos * 4.1 Número o 4. Out < Min -> Down = 0. Down -> Out -= (Amount / 50). Clk -> Out = Data.1. Wiremod Herramientas[Wired Control.3 modelo @ directiva * 1. »Clock N@Clocker I@Clk Data O@Out !Clk -> Out = 0.1.2ª Parte] El Siguiente Tutorial ha Sido Tan Extenso que se fue Obligado a resumir Gran Parte de la Información] En esta Segunda parte Veremos: • Wire Expression2 Chip[Tambien llamado E2] contenidos: # 1 Características * 1.2 gatillo @ directiva o 1.2 Bucles * 1. Clk & Invert -> Out -= Amount.1.1 Sintaxis 1. Reset -> Out = 0. Out < Min -> Out = Max. »Strober N@Strober I@Clk Amount Min Max Rate O@Out interval(Rate * 1000) Out >= Max -> Down = 1. !Clk -> Out = 0. Out <= Min -> Up = 1.2 String . Down == 1 -> Out -= Amount. Out > Max -> Out = Min.1.4 Teclas de método abreviado del Editor # 2 Tutoriales # 3 consola de comandos # 4 tipos de datos * 4.

3 Comandos # 5 extensiones básicas * 5.2 Ejemplos relacionados o 4.1.1 Descripción o 4.4.1 Núcleo o 5.1 Descripción o 4.11.12 cuaternión o 4.1 Descripción o 4.5.5.11 Complejo o 4.2 2x2 mandos de matrices o 4.1 Descripción o 4.5.4 3x3 mandos de matrices o 4.o 4.8.3 Comandos * 4.2.3 Comandos * 4.1 Descripción o 4.4.5.5 4x4 mandos de matrices o 4.2.2 Ejemplos relacionados o 4.5 Matriz o 4.4 Comandos 3D Vector o 4.3 Comandos * 4.1 Descripción o 4.9 hueso o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.3.7 o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.3 Entidad o 4.1 Descripción o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.1 Descripción o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.10 Wirelink o 4.9.7.4.12.10.3 2x2 mandos de matrices o 4.6 Ángulo o 4.5.7.9.1 Descripción .8.4 Vector o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.3 Comandos * 4.6.8 Array o 4.8.3.3 Comandos * 4.1 Descripción 4.2.4.6.3 Comandos 2D Vector o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.12.9.1 Descripción 4.3 Comandos * 4.1 Descripción 4.5 4D comandos vectoriales o 4.3 Comandos * 4.12.7.4.2 o ejemplos relacionados o 4.11.3.6 Comandos Vector común * 4.2 Comandos * Tabla 4.4.10.10.6 Comandos matriz común * 4.5.11.

3.8.9.4 Unidades * Information Server 5.1 Descripción o 5.9.2.3 de depuración o 5.8.2 Ejemplos relacionados o 6.4.2 Auto-Aware o 5.3.3.6.1 Descripción o 6.7.o 5.3 Comandos * Reproducción de sonido 6.2 Comandos * 6.2.1 Descripción o 6.1 Descripción o 6.5.2 Ejemplos relacionados o 5.2.2.2 Variables globales o 6.8.5.1.9 Color o 5.4 o 6.3.2 Ejemplos relacionados o 6.5 NPC de control o 6.1 Descripción o 6.4 Temporizador o 5.2 Comandos * 5.7.3 Comandos o 5.1 Descripción o 5.8 Chat o 5.5.2 Comandos # 6 extensiones avanzada * 6.3.1 Descripción o 5.3 Comandos * 5.4.1 Descripción o 5.2 Ejemplos relacionados o 6.2 Ejemplos relacionados o 5.1 Descripción o 6.3 Comandos * 6.2 Comandos * 5.3 integrada Ranger o 6.1 Descripción o 5.2 Comandos * 5.6 o 5.2 Ejemplos relacionados o 5.1.5 Conversión de unidades o 5.4.1 Descripción o 5.3 Comandos * 5.1.5.1 Entidad Discovery o 6.1 Descripción o 5.5.2 Ejemplos relacionados o 6.4.7 Restricción o 5.1.3 Comandos * 6.3 Comandos * 5.5.6 Señales .3.2.3 Comandos * 6.6.2 Ejemplos relacionados o 5.2 Comandos * 5.1 Descripción o 5.5.2.

10. entonces B devuelven lo contrario. Si la condición anterior era falsa y el valor entre paréntesis es verdadera. •else {} else {} A = B debe ser precedida por si () {} o elseif () {}.1 Ámbito de aplicación 6.1 Ámbito de aplicación 6. •( ? : ) = D (A.7.6.1.1 Descripción 6.3 Ejemplos relacionados o 6.2 Ejemplos relacionados o 6.9.3 Comandos * Los hologramas 3D 6. Devuelve 1 si A es falso (lo mismo que "Un == 0" .6. De lo contrario. B: C) Si A es cierto.o 6.2 Comandos * 6.7 Las señales de datos o 6.9.estoy Loco y es mucho.2 Ejemplos relacionados o 6.1 Descripción 6.8.1.1 Descripción o 6. devolver C.7.6.1 Descripción o 6. retornan el "verdadero" o "falso" 1 y 0 respectivamente.4 Comandos * 6. Si la condición anterior era falsa luego ejecutar las instrucciones entre las llaves.9. En Expression dos condicionales. los números se considera falsa si igual a 0. se consideran verdaderos.7. •elseif () {} elseif (A) {B = C} debe ser precedida por si () {} o elseif () {}. •! if (!A) {B = 1} debe preceder a un valor. puede realizar la misma tarea de varias maneras.9 o 6.3 Comandos * 6. Nota: [A: B] = [A? A: B] •&e if (A & B) {C = 1} Devuelve 1 si A y B son verdaderas.8 GLON o 6.2 Grupo de 6.2 o la consola de variables o 6.así que solo veremos lo mas Importante!] •Sintaxis La sintaxis de la expresión 2 tomará algún tiempo para acostumbrarse.6.8.1.11 Funciones HTTP [Si lo se.3 Nombres de las señales o 6.9. Recuerde que no es sólo una forma de algo de código. pero le dará una gran cantidad de poder sobre sus expresiones.7.6. •| if (A | B) {C = 1} Devuelve 1 si A o B es cierto. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves.1.1.2 Comandos * 6.2 Grupo de o 6.8. B = C {} Si el valor (la enfermedad) entre los paréntesis es verdadera.1 Descripción 6. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves.10. Sintaxis •# # Este es un Todo comentario escrito después de "#" en la misma línea se trata como un comentario (se omiten cuando se ejecuta el chip) •if () {} if (A).10 Funciones del archivo o 6. . Las funciones y los métodos que conceptualmente.7.

Devuelve 1 si la ejecución actual fue causada por un cambio en la variable de entrada.tipos de comandos.•~ (~ botón y botón) {} cosas NO debe preceder a una variable de entrada.ahora si queres ver los comando. ...como veran no lo Hice muuuuuuuuuuuy extenso. Número 2D / 3D / 4D Vector Ángulo String Entidad Array Cuadro Ranger de datos Hueso 2x2/3x3/4x4 Matriz Wirelink Número complejo Cuaternio Bien.. •# Ifdef entidad # ifdef: setAlpha (número) Comprueba si la función dada se puede utilizar en el servidor. es la Declaración de # ifdef. •# Else # else debe ir precedido de # ifdef.así que no pondre algo hasta que encuentre.esto es lo mas importante de esta herramienta. Cierra la Declaración de # ifdef. de Wired Gate no habia nada . aquí está una lista de todas las abreviaturas utilizadas y el tipo de datos que representan. Si la función dada no es utilizable en el servidor ejecute el código después de ella.sintaxis. •# Endif # endif debe ir precedido de # ifdef o bien #. •Tipos de datos Expression2 utiliza varios tipos de datos y para mantener la wiki en un tamaño razonable que utilizamos un atajo para los tipos de datos.etc[Como en el post anterior] te Ofresco que entres AQUI.

has Click AQUI Wiremod Herramientas[Wired Data] .para Ver Wired Data.Bien esto es todo el listado de Herramientas de Wired Control.

..O..pero bueno.K.no voy a ..vamos con lo Siguiente...Wired Data![Valla que me puse a ver detenidamente todas las Herramientas y si que son muchas para Postear .jejeje.

bajar los brazos hasta que termine con todos La siguiente Lista de Herramientas es: •Wired Satellite Dish ] .

•Wired Store •Wired Transferrer •Wired CD •Wired CD Ray .

y Vamos Nomas! .

•Instrucciones Colocar en el fuego primario. Generar el objeto de satélite. ◘Fuego primario: Genera una tienda. Ejemplo N/A Foto para que vean: • Wired Store ◘Función: Almacena los datos enviados desde un cedente con conexión de cable. ◘Breve:Se utiliza para hacer rebotar los datos vinculados a un cedente. 2. ◘Fuego secundario: Vincular un satélite a una cedente. •Entradas . ◘recargar: Seleccione el modelo deseado para el modelo de satélite. ◘Notas: El vinculados cedente no puede enviar datos. 3. ◘Fuego secundario: ◘Recargar: nada. Cedente-1 ahora recibirán rebotó datos de cedente-2. disparo secundario en cedente-1. valores de datos.• Wired Satellite Dish ◘Función: Rebotes señales enviadas desde Transferrers con conexión de cable a una vinculados cedente. •Instrucciones 1. Punto cedente-2 en el satélite: si las entradas no están activos. ◘Notas: ◘Breve:Tienda de wire. ◘Fuego primario: Genera una objeto satélite.Tienda. fuego secundario en el satélite. a continuación. los active.Los datos se envían por Transferrers otra relacionada con el satélite. •Entradas Ninguna •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Un rayo verde indica una conexión se ha hecho.

* Los valores son "activarse".(De cedente) los valores de AH se escriben de la cedente a la tienda cuando 'Enviar' está activado en el cedente. ◘Notas: Es necesario generar dos para que esto funcione. * Enviar una entrada de raro si va a enviar a otro cedente. ◘Fuego Primario: Genera una cedente de los datos. ya que tiene que ser uno para poder escribir a la tienda. Establecer las entradas en los canales A-H. Cara láser uno hacia el otro y los datos serán transferidos a la otra. Esto está en el lugar de lo contrario. ◘Fuego Secundario: nada. •Entradas A-H (8 canales de entrada) + Letra •Salidas A-H (Desde el cedente otros) •Variables Ninguno •Consejos útiles * El color verde indica una conexión se ha hecho. el valor que recibe T2 sigue ahí hasta que el valor que recibe cambios. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar. entonces no es necesario tocarlo sólo se utiliza con las tiendas. ◘Recargar: nada. •Ejemplo Foto: Wired Transferrer ◘Función: 'Transferrers "genera para la transferencia directa de datos. Si usted le da un cedente un valor para ir a cedente 2 y desvincular a continuación. ◘Breve:Se utiliza para la transferencia de datos sólo cuando directamente vinculados a través de láser. Uno puede hacer frente a la otra manera pero la opuesta a aquella otra que enviar y no recibir. * Los dos de ellos no tienen que enfrentarse entre sí para enviar información como en la imagen. se sobrescribirá la tienda cada vez que trataba de acceder a él. * Ver también: antena parabólica con conexión de cable . •Salidas (Leído por el cedente) Valores Un H•Variables Consejos útiles * Asegúrese de apagar Enviar durante la lectura o el valor será reemplazado.Actúa como una conexión de cable de radio de dos vías.

Escribe "Datos". ◘Reload: nada. de datos (byte) . ◘Notas: ◘Breve:El Rayo de CD se utiliza para leer y escribir datos (bytes) en un CD •Instrucciones •Entradas Leer (0 / 1) .Coloque el CD de Ray en "Leer" modo. Escribir (0 / 1) . mientras que en "Escribir" modo de •Salidas •Variables •Consejos útiles . ◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de disco ◘Fuego Secundario: modelo de cambio. ◘Notas: ◘Breve:Un CD se utiliza para almacenar datos en.Ejemplo Foto: • Wired CD ◘Función: Genera una disco CD.Coloque el CD de Ray en "Escribir" modo. ◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de Ray ◘Fuego Secundario: Crear CD de bloqueo (para mantener en el mismo lugar de CD) ◘Recargar: nada. •Instrucciones •Entradas •Productos •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Wired CD Ray ◘Función: Genera una CD ray. El CD puede ser leído o escrito.

.vos vemos! Wiremod Herramientas[Wired Detection] Ok. * Establecer el peso de la cerradura de CD para 1000 (o superior) para ayudar a prevenir el bloqueo del CD de spazzing a cabo * Utilice un motor conectado a la cerradura de CD con la fricción de 3 o superior (también en función del par de los motores) Hasta Aqui nomas. Para ello..* Utilice el "protocolo HiSpeed" a leer y escribir en el CD de Ray... necesita un I / O Link entre la CPU (o E2) y el Rayo CD.hoy Vemos: Wired Detection •Wired Damage Detector •Wired Entity Marker •Wired GPS •Wired Gyroscope •Wired Laser Pointer Receiver •Wired Ranger •Wired Speedometer •Wired Water Sensor ...estaremos continuando los Tutoriales en otro momento.

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Empezemos! .

◘Recargar:desvincula el detector de daños ◘Notas: ◘Breve:Detecta cuando apoyos están dañadas y la información de salidas de los daños. El daño a todas las entidades de la matriz serán registrados por el detector. cuando el cableado a varias salidas que tiene sentido llevar a cabo las operaciones después de Daños ha actualizado. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. dada como una cadena. Daños Como el daño es provocado pasado. * Las víctimas: una tabla con los identificadores de la entidad de los puntales que tuvo daños. fuego primario en un detector de daños por cable para actualizar su "Incluir Atrezzo restringida" opción. el detector está vinculado a sí mismo. •Salidas * Daños: La cantidad de daño recibido de forma instantánea. aplastamiento Cuando el daño se detecta. Posición 5. Víctima 3.• Wired Damage Detector ◘Función: El componente de conexión de cable que detecta cuando las entidades reciben daño. El detector se encargará de los tipos de daños siguientes: explosivos. Fuerza 6. teniendo en cuenta como un vector de posición global. el detector deja de mirar y no hay daño detectado. Atacante 2. Si esto se establece en "0" (por defecto). * Víctima: La entidad que sufrieron daños. junto con la cantidad de daño que se infligía. Bullet. ◘Fuego secundario:Enlaces del Daño detector a una entidad. Tipo 7. los resultados del detector se actualizará en el siguiente orden: 1. caída. . ◘Fuego primario: Desova / Actualiza un cable detector de daños. teniendo en cuenta como un vector * Tipo: El tipo de daño que se ha tratado. * Entidad: datos de la entidad recibe de vincular el detector a una entidad a través de cable. * Fuerza: La fuerza del impacto. •Entradas * En: Cambiar a "1" para comenzar la detección de daños. Víctimas 4. incendios secundarios para vincular y detectar daños en una entidad específica. De forma predeterminada. cuerpo a cuerpo. Esto es especialmente útil cuando "Incluir restringida Atrezzo" está seleccionado. * Entidades: Un array [] tipo de datos. como entonces se garantizará que los productos han tenido una oportunidad de actualización. * El atacante: El jugador / entidad que causó el daño. * Posición: La ubicación de los daños que se trata.

el detector sólo detecta daños en la entidad ha recibido a través del cableado de entrada. •Instrucciones Situado usando el fuego primario.Variables * Incluye accesorios restringida: Si no se selecciona. Para vincular el marcador de un apoyo. Fuego secundario: Enlaces marcador entidad a una hélice. Esto es así que el daño puede ser registrado en artilugios todo con un solo detector. que se sobreponen a los enlaces anteriores había. Recargar: borra el marcador de apoyo enlace. el detector sólo registra daños en la entidad o entidades que está directamente relacionada con. si se vincula un detector para un apoyo con el fuego secundario. el daño se detecta en todas las entidades vinculadas y cada apoyo limitado a las mismas (por ejemplo. un alambre o daños causados por el detector de Expresión 2 de la puerta. por ejemplo. •Entradas •Salidas . a continuación. Si aparece una "entidad" o "Entidades" de entrada se envía al detector. Notas: Breve:Productos de una variable para una hélice. fuego secundario en el marcador. Si se selecciona esta opción. nocollides). [La entidad] de salida desde la marca ahora se refieren a la hélice. Tenga en cuenta que el detector de daños registros de daños de forma instantánea. asegúrese de que se ejecuta cuando la entrada cambia. Fuego Primario: Genera una conexión de cable Entidad marcador. Esto significa que el daño se reiniciará inmediatamente a 0. También puede utilizar detectores de daños a encontrar automáticamente quién está disparando a su artilugios con el "atacante" de salida. y hacer que vaya fuera de control o se descomponen poco a poco a medida que estén más dañadas. por lo que si el cableado a la puerta E2. •Ejemplo - • Wired Entity Marker Función: El componente de conexión de cable que emite una variable de accesorios. Esto es lo que el apoyo se puede utilizar con los componentes de otro cable. con las soldaduras. Por ejemplo. luego el fuego secundario en la hélice. •Consejos útiles Utilice esta opción para simular el daño en su artilugios! Utilice un detector de daños para ver si el daño total supera una cierta cantidad. enviar datos de la entidad a su "entidad" de entrada. o recibe a través de las entradas.

* Entidad: una vinculada al. * Memoria actual: La ranura de memoria actual de los valores almacenados. * Eliminar Guardar Posición: Elimina la posición actual guardado. •Entradas * Tienda de Pos Guardar: guarda las coordenadas XYZ de la posición exacta del GPS. * Y: El valor de la posición de Y. * Recuerde Z: El salvado valor Z posición. * Vector: El valor de la posición se almacena como un vector. ◘Recargar: No hacer nada. * Recuerde Y: El valor de Y guarda la posición. * Z: El valor de la posición Z. ◘Fuego secundario: No hacer nada. * Recuerde X: El valor de X guarda la posición. Y y Z los valores del mundo la posición constantemente. •Salidas * X: El valor de la posición X. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Este diagrama muestra cómo realizar el seguimiento con éxito un localizador GPS usando un . variable de tipo. * Siguiente: Cambia a la siguiente posición almacenada. * Recuerde Vector: El valor de la posición guardada almacena como un vector. en referencia a la hélice el marcador de la entidad está •Variables •Consejos útiles Este componente no tiene ningún uso en su propio. su único objetivo es recuperar [la entidad] variables para su uso en componentes de otro cable! Ejemplo - ] • Wired GPS ◘Función:Un componente del GPS alambre mod que puede dar salida a su posición exacta. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el GPS. ◘Notas: ◘Breve: Salidas de su X.

osciloscopio. ◘Breve:Salidas de su rotación valores constantemente. ◘Notas: El giroscopio es casi como un GPS. Es decir si usted pone un giro en la parte superior de un cubo. y otra en el lateral. o el plano exacto se encuentra. ◘Fuego primario: Crear o actualizar el giroscopio. Esta fórmula funciona para * * SÓLO gm_construct. •Entradas •Salidas Las salidas son cabeceo. • Wired Gyroscope ◘Función: Un giroscopio cable componente mod que la producción puede su rotación. * Tenga cuidado al utilizar en superficies curvas. * El giro se le dé rollo echada y del desvío en relación con el mundo. como para cada mapa diferentes de las constantes que se vuelve a calcular. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. salvo que produzca su rotación en lugar de la posición. ◘Fuego secundario: No hacer nada. ◘Recargar: No hacer nada. •Ejemplo . ya que teóricamente tiene un número infinito de lados (los aviones). * Paso (Inclinación hacia arriba / abajo) * Roll (inclinación lateral) * Guiñada (Volviéndose hacia los lados) •Variables •Consejos útiles * Las salidas de los ángulos de giro de la misma. balanceo y guiñada. que tendrán diferentes salidas.

•Ejemplo - . También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. tales como rodamientos y coordenadas locales. en colaboración XYZORDS. ◘Recargar:No hacer nada. •Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir. ◘Fuego Secundario: nada. Puede ser útil para su uso con fly by wire. ◘Breve: Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando). ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. y hoverdrives. debe vincularlas. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. Además. Leer puntero láser.Foto: • Wired Laser Pointer Receiver ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. ◘Fuego Primario:Crear o actualizar el receptor láser. •Entradas * No hay entradas. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. •Variables •Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos.

◘Variables ◘Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos. ◘Fuego Secundario: No hacer nada. Además. Leer puntero láser. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el receptor láser. ◘Ejemplo Foto: • Wire Speedometer . aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir. ◘Breve:Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando).• Wired Ranger ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. y hoverdrives. debe vincularlas. También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. ◘Recargar: nada. ◘Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. ◘Instrucciones Situado usando el fuego primario. en colaboración XYZ-ORDS. ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. tales como rodamientos y coordenadas locales. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. ◘Entradas * No hay entradas. Puede ser útil para su uso con fly by wire.

◘Función:componente con conexión de cable a la salida de la velocidad de un objeto ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable del velocímetro. * Split XYZ: el movimiento de Split en el que se produce en el eje. ◘Fuego secundario: nada. la forma en que se señala). ◘Notas: ◘Breve:¿La velocidad de salida que está en movimiento o en la X. ◘Notas: ◘Breve: •Instrucciones Situado usando el fuego primario. ◘Recargar: nada. . •Variables * Z sólo: Cuando está activado. •Entradas •Salidas * Velocidad: Cualquiera de velocidad total o dividido en ejes XYZ. •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Water Sensor ◘Función: El componente de conexión de cable a la salida si es por debajo o por encima del agua ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el sensor de agua. ◘Fuego Secundario: nada. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. el cuentakilómetros sólo devolverá el movimiento a lo largo de su eje Z (es decir. ◘Recargar nada. También salidas de velocidad en MPH o KPH cuando la salida no se divide. Y y Z componentes de su velocidad. regresará sin ningún movimiento del eje. De lo contrario.

.•Entradas Ninguno •Salidas Fuera de Salidas de 1 si el sensor es de al menos un tercio bajo el agua salidas de 0 si no.nos vemos en el siguiente tutorial! Wiremod Herramientas [Wired Render] ..mañana continurare....ahora me siento mal para seguir . •Variables •Consejos útiles •Ejemplo foto: esto por Hoy...

debido a unos .tanto tiempo he? Bueno.solo quiero decir que Doy mis disculpas a los que me siguen en los tutoriales.Hola amigos!!.Aca estamos! ok.

.hare al ultimo.vale! ] . [he pensado y me dije.no pude seguir haciendo mas tutoriales..que los tutoriales de herramientas mas largos.pero en fin aca estamos y continuaremos.problemas .ok?.

(no encontre otra foto de cables con pajaritos así que pongo esto) .

Empezamos! Hoy veremos: .ok.

◘Notas: Ninguna. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar.Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter [acuerdate de que los que salen en Rojo son porque no tienen tutoriales]. Azul) •Salidas Facultativo. ◘Breve: Puede ser utilizado para objetos de color. ◘Fuego Secundario: nada. Emite el color del objeto que bordean la Colorer está tocando. ◘Fuego Primario: Desova["Spawnea"] / Actualiza un Colorer. ◘Recargar: nada. • Wired Colorer ◘Función: objetos de colores. Verde. activar la función de fuego a 1. •Entradas * Incendio: Cambia el color de la entidad afectada por el rayo. * R: (Rojo) * G: (Verde) B *: (Azul) * A: (Alpha) * RGB: Una entrada alternativa de color con el color como un vector: (Rojo. * R: (Rojo) * G: (Verde) * B: (Azul) * A: (Alpha) •Variables Color de salida •Consejos útiles Ninguno . fije los valores de alambre para determinar el color.

•Salidas Un holoemitter circuito. •Consejos útiles * 0. * Activo: 0 es apagado y 1 es encendido. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: ◘Breve: El cable holográfica emisor emite uno o muchos puntos que se coloca mediante coordenadas 3D. .0 es en realidad 64 unidades por encima del emisor y no en el centro. * Vector: Es el punto donde va a ser. ◘Fuego Primario: Crea un emisor holográfico. •Instrucciones El cable del emisor holográfica utiliza la X. y en un solo jugador es 0. No hay manera de hacer punto de vivir para siempre. * Y: Es el punto donde va a estar en el eje Y. ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. * Z: Es el punto donde va a estar en el eje Z.•Ejemplo Foto: Wired Holographic Emitter ◘Función: Un emisor que "dibuja" los puntos en un espacio 3D. El valor más pequeño en el modo multijugador es de 10. * Color: El color del punto. Es como un osciloscopio de 3D. * FadeRate: El número más alto es el menos tiempo antes de que el punto de desaparecer.1 hace holograma para permanecer por tiempo bastante largo. * El tamaño en puntos: El tamaño del punto emisor hace.1. pero FadeRate de 0. Y y Z los insumos (o la entrada de vectores) para obtener la posición del punto que usted hace. * Limpiar: Es una opción para desactivar la actual vistos punto y vuelve a sólo las coordenadas actuales. la entrada es activa si el emisor está en holográfica. * Emisores múltiples holográfica se puede sincronizar con un solo punto mediante una conexión de cable holográfica Grid. •Variables * Mostrar Manga: Si o no la viga que condujeron a la holográfica punto es visible o no.0. Entradas * X: Es el punto donde va a estar en el eje X.

◘Breve: Permite a un holograma para mostrar el mundo en X / Y / Z coordenadas y no en relación con el emisor holo. * Referencia: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas con respecto a una entidad específica (en modo local). Haga clic en la red. •Instrucciones Dispara a algún lugar para colocar la rejilla. •Ejemplo Usted podría hacer un holograma seguir un gps. entonces la entidad. Haga clic en la red. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: Al presionar uso alterna entre locales y el origen del mundo. Para mostrar el holograma en relación con una entidad diferente. Bien con eso me despido y nos vemos en el Siguiente Tutorial! . entonces el emisor holo. •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Usted puede tener múltiples holo-emisores vinculados a la red misma y hacer que trabajen juntos (para los diseños de varios colores. Entradas * UseGPS: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas en relación con el mundo el sistema de coordenadas. enganche el holograma x / y / z para el gps x / y / z y la vinculación de una red de holografía en el modo de GPS para el emisor.•Ejemplo Foto: • Wired Holographic Grid ◘Función: Ayuda con hologramas ◘Fuego Primario: Genera una herramienta de malla de alambre ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. y tal).

Ah y lamento si me descontinue con esto..pero es que no fue mi culpa.. .

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