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Ftbol

El ftbol (del ingls britnico football), tambin conocido por ftbol asociacin y llamado futbol, balompi o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar con cualquier parte del cuerpo que no sea los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ah su nombre), una pelota a travs del campo para intentar introducirla dentro de la portera contraria, accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre ms goles al cabo del partido, de una duracin de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro. El organismo rector del ftbol es la Fdration Internationale de Football Association, ms conocida por su acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa Mundial de Ftbol, organizada cada cuatro aos por dicho organismo. Este evento es el ms famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olmpicos.

Historia del ftbol


A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Britnicas los cdigos de ftbol. Estos cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del ftbol. Primeros eventos Ya con el ftbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este nuevo cdigo. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluy en empate sin goles.

Expansin internacional
El auge del ftbol a nivel mundial motiv la creacin de la FIFA el 21 de mayo de 1904. En 1916 se funda la Confederacin Sudamericana de Ftbol, que ese mismo ao organiza la primera edicin del Campeonato Sudamericano de Ftbol, actual Copa Amrica. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el ms antiguo de la historia del ftbol a nivel de selecciones, de los que todava existen.

Este nuevo crecimiento del ftbol motiv que la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en msterdam la realizacin de un campeonato mundial de selecciones, Uruguay sera sede de la primera edicin de la Copa Mundial de Ftbol. La seleccin uruguaya se qued con el primer ttulo de la historia de la competicin.

Consolidacin
La segunda mitad del siglo XX sera la poca de mayor crecimiento del ftbol. El ftbol sudamericano ya se encontraba organizado desde 1916, ao en que se fund la Confederacin Sudamericana de Ftbol, pero el deporte en otras zonas se comenzara a agrupar en los aos 1950 y 60. En 1954 el ftbol europeo y asitico se organizara en la UEFA y la Confederacin Asitica de Ftbol respectivamente. En frica se fundara la Confederacin Africana de Ftbol en 1957; en Amrica del Norte, Central y el Caribe, la Concacaf en 1961; y por ltimo en Oceana, la Confederacin de Ftbol de Oceana en 1966. Dichas organizaciones se afiliaran a la FIFA bajo el nombre de confederaciones. Debido a la creacin de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Liga de Campeones de la UEFA, a partir de 1955. Cinco aos ms tarde se iniciara la Copa Libertadores de Amrica, mximo evento para clubes afiliados a la CONMEBOL, que se disput por primera vez en 1960. Ese mismo ao se disputara la primera edicin de la Copa Intercontinental, que reuni a los campeones de ambos torneos. Este torneo sera reemplazado en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que adems recibira a los campeones de las dems confederaciones.

Naturaleza del juego


El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esfrica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido).
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendi el juego en diferentes momentos. Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera,

quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta.

Posicin tctica de los jugadores


Guardameta, Arquero o portero El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia rea. Defensa El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Centrocampista El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de ftbol. Es una de las posiciones ms famosas de este deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo. Delantero Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles.

Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.

Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una

mayor variedad de situaciones y un juego ms directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia.

Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la situacin y de las caractersticas del jugador.

Gimnasia rtmica
La gimnasia rtmica es una disciplina que combina elementos de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta. En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaa de msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir dos modalidades: la individual y la de conjuntos.

Historia de la gimnasia rtmica[editar]


La gimnasia rtmica surge como deporte en la dcada de los 30, en la Unin Repblica Socialistas Soviticas. Este deporte, creado originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes histricos en los movimientos y sistemas gimnsticos que con diversos sistemas surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950. En el ao 1963, fue organizado en Budapest el primer Torneo Internacional de Gimnasia Rtmica.

Peculiaridades tcnicas[editar]

Iniciacin con posturas de relajacin. Suavidad del ejercicio y continuidad de la accin. Participacin de amplias zonas musculares. Perfeccin de los movimientos. Ejecucin a ritmo, segn un tema musical. Desplazamientos frecuentes. Inclusin de cada ejercicio en el conjunto.

Sistema de puntuacin[editar]
La nota final de un ejercicio se obtiene de la suma de las notas de composicin y ejecucin, cada una con un valor mximo de 10 puntos, por lo que la puntuacin final ser

de un mximo de 20 puntos. Adems son penalizados, restando puntos a la nota final, determinados errores cometidos por la gimnasta. La nota de composicin est compuesta por la suma de: dificultad corporal (saltos, equilibrios y rotaciones), combinacin de pasos rtmicos combinados con los grupos tcnicos fundamentales especficos de cada aparato y elementos de los otros grupos tcnicos del aparato, elementos dinmicos con rotacin y lanzamiento (comnmente conocidos como riesgos) y la maestra de aparato. La nota de ejecucin valora la correccin en todos los elementos a nivel musical, de tcnica corporal y de tcnica con el aparato. En ella se distinguen: las faltas artsticas y las faltas tcnicas. En la primera, se valora la unidad de la composicin, la msica del ejercicio, la expresin corporal y la variedad en la utilizacin del espacio, entre otros; por otro lado, en el componente tcnico se valoran aspectos como la tcnica de los movimientos corporales, la tcnica base del aparato, la igualdad del trabajo con la mano izquierda/derecha durante el ejercicio, etctera. Los errores con respecto al modelo perfecto de realizacin se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida (un 10 representa una ejecucin perfecta igual al modelo a seguir, sin ningn error).

Penalizaciones[editar]

El aparato debe estar siempre en movimiento. El ejercicio debe finalizar en el momento exacto en que acaba la msica con que se acompa la ejecucin. El grado de dificultad se debe presentar en el implemento, o bien en los movimientos de la gimnasta, pero siempre debe existir. Los pasos no rtmicos dentro del tapiz. Utilizar las manos en algunas cosas en las que no esta permitida. La salida del practicable (o tapiz), ya sea de la gimnasta o del aparato. Un atuendo no reglamentario de la gimnasta. La comunicacin con el entrenador/a o con las compaeras durante la ejecucin del ejercicio.

Balonmano
El balonmano o handball (ambos trminos procedentes del alemn Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del control individual de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida por un guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos.
A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo.

Las reglas del juego


Campo de juego

Dimensiones de un campo de balonmano. El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada una. La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con

franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol. Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas sern de 5 cm. La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella. La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera). Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera).

Baln
El juego consta de un baln de cuero o de material sinttico. Se utilizan 3 tamaos:

Pelota de balonmano Tipo Categora Tamao (en cm) Peso (en g) I Nios de 8 a 12 aos y nias de 8 a 14 50-52 290-330 II Jvenes de 12 a 16 aos y mujeres de +14 aos 54-56 325-375 III Slo masculino: Juvenil y Senior (+16 aos) 58-60 425-475 El tamao y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para nios menores de 8 aos) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamao no oficial de la pelota de minibalonmano es de 48 cm . A partir de la categora juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza debido al tamao y al peso que el baln adquiere a partir de esta categora, puesto que se hace realmente complicado sostener el baln a las grandes velocidades y fuerzas con las que se mueve.

Resumen
El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3). 3:2 El tamao del baln, es decir, su circunferencia y peso, segn las diferentes categoras de los equipos, son:

58- 60 cm y 425-475 g (tamao 3 de la IHF) para hombres (de ms de 16 aos); 54-56 cm y 325-375 g (tamao 2 de la IHF) para mujeres (de ms de 14 aos) y chicos (12 a 16 aos); 50-52 cm y 290-330 g (tamao 1 de la IHF) para nias (8 a 14 aos) y nios (8 a 12 aos)

Inicio del juego


Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando as estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unsono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la lnea central. Se saludan los jugadores, a los rbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del rbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el rbitro hace una sea a la mesa de control para centrar la atencin y as se puede dar la orden de iniciar el juego.

El equipo
Un equipo est compuesto hasta 14 jugadores.

Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.

Duracin y resultado
La duracin del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso ser de 10 min . Si el partido est empatado al final de la duracin normal del encuentro, se juega una prrroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prrroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos. Si tras el primer periodo de la prrroga contina el empate se disputa un segundo periodo de prrroga despus de 5 minutos de descanso. sta segunda prrroga tambin consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso. Si aun as el partido contina empatado, el ganador se determinar segn las reglas de esa competicin en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputara al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguira lanzando hasta proclamar al ganador.

Sanciones
En este deporte est permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca esta permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasin de gol, que son sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Adems, en caso de ser falta reiterada o antideportiva tambin existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar: amonestacin, exclusin y descalificacin. Amonestacin La amonestacin solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el mximo 3 por equipo) y se le mostrar cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo. La forma correcta de amonestacin es ensear la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el pblico. Exclusin El jugador excluido no podr jugar durante 2 min y su puesto quedar libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su

descalificacin inmediata. El rbitro la usar en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el baln en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo. La forma correcta de excluir es mostrar el puo cerrado con el dedo ndice y corazn levantados. Descalificacin El jugador deber abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. Tambin puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumplindose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infraccin muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algn tipo de agresin o entra en el terreno de juego sin tener que estar en l. La descalificacin es mostrada por el rbitro ensendole la tarjeta roja al jugador. Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el ltimo minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una ltima posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los ltimos instantes. En estos casos tambin se sancionar con descalificacin directa.6 7

Baloncesto II
3.- FINTAS: Hay dos fintas muy importantes en el juego, que cuando se utilizan no nos imaginamos el dao que se hace en un juego. * FINTA DE TIRO: El baln tiene que ir arriba de la cabeza. * FINTA DE PASE: Excelente contra defensa de zona. * FINTA DE MOVIMIENTO DE PIES. 4.- PANTALLAS. Dos clases de pantallas. a) Directa. b) Indirecta. * Hacia abajo. * Cruzada. * Ciega a) DIRECTA: Es la que se pone al jugador que defiende el baln. b) INDIRECTA: Es la que se pone retirada del baln. c) HACIA ABAJO: De exterior al interior o de la periferia a los postes. d) CRUZADA: De un lado de la cancha a otro. e) CIEGA: Es la que se pone por detrs del defensa. Hay 3 factores que determinan la efectividad de la pantalla: 1.- COLOCACION: La pantalla debe ser por adentro del cortador. 2.- ANGULO: La espalda del que pone la pantalla debe estar hacia la pelota. 3.- POSICION: La funcin de la pantalla es la de retardar al defensa, permitiendo al ofensivo tener muchas opciones de movimiento Si la pantalla es efectiva (que cumpla con los tres factores), casi siempre el que pone la pantalla es el que queda abierto. En la pantalla ciega, la espalda del pantallador debe quedar hacia el aro. ESTOS FUNDAMENTOS, SIN LEER LA DEFENSA NO VAN A SERVIR DE NADA. HAY MUCHAS FORMAS DE HACER LAS COSAS, PERO SOLO HAY UNA FORMA DE HACERLO BIEN. SI EL JUGADOR NO SE LLEVA ALGO BUENO QUE APLICAR EN SU VIDA DIARIA EN UNA PRACTICA, ESTA NO SIRVIO DE NADA. EL BALONCESTO ES UN MEDIO NO UN FIN. NOSOTROS COMO FUTUROS ENTRENADORES, DEBEMOS ENSEARLE AL JUGADOR EL CMO, CUNDO Y SOBRE TODO EL POR QU, QU ES LO MAS IMPORTANTE, POR QU HACEMOS ALGO.