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INSTRUCCIONES DEL SIMULADOR DE COMPETICIN SPEED-MEMORY

Speed-Memory es la organizacin que regula oficialmente las competiciones de memoria rpida. Su pgina web es: www.speed-memory.com El programa de competicin Speed-Memory comprende 6 espectaculares pruebas de memoria rpida. Fue creado en el ao 2007 por Ramn Campayo (www.ramoncampayo.com), campen y plusmarquista mundial desde el ao 2003, y actualmente reconocido como el memorizador ms rpido de la historia. La programacin del software de Speed-Memory ha sido realizada por el ingeniero informtico Jos Mara Bea (www.josemariabea.com). Este software es de libre distribucin. Deseamos que lo disfrute mientras entrena y desarrolla su capacidad mental. Para que el programa funcione correctamente necesitar tener instalada la ltima versin de .Net Framework de Microsoft.

1. PANTALLA DE INICIO En la pantalla inicial usted puede seleccionar aquello que desea hacer: - Training. Para entrenar todas las pruebas. - Groups & Schools. Modo de competicin indicado para los colegios. Se utiliza para competir cuando solo existe un ordenador y la informacin es proyectada para que todos los competidores puedan ver las pruebas. - Competition. Modo estndar de la competicin SpeedMemory. El programa ir contabilizando los intentos de cada una de las 6 pruebas, y pasar de una a otra de forma automtica hasta finalizar la competicin. Aunque en este modo podr accionar la tecla training cuando lo desee, no podr, sin embargo saltarse las reglas de la competicin.

- Exhibition. Para realizar otras pruebas de memoria rpida no incluidas en la competicin. Tanto en los modos Competition como Exhibition su ordenador tendr que superar inicialmente un Speed Test para confirmar que cumple con los requisitos mnimos de potencia exigidos. Despus aparecern unas cajas donde se escriben los datos del competidor: nmero de asiento, ttulo que posea y nombre, as como otra donde un juez de la competicin escribir una clave de seguridad. Estos datos puede dejarlos en blanco sin ningn problema.

2. FUNCIONAMIENTO DEL SIMULADOR Entre en modo training. A la izquierda puede seleccionar la cantidad de dgitos que desee, si van a ser decimales o binarios, y el tiempo de exposicin (seconds) durante el que aparecern en pantalla. Le recordamos que los tiempos oficiales de competicin son 1 y 4 segundos, tanto para los nmeros decimales como para los binarios. Tambin puede abrir y guardar configuraciones. Accione la casilla GO para comenzar, y Check para ver los resultados. - Fast mode. Si esta opcin est desactivada aparecern unas celdillas en blanco para escribir el resultado. El propio programa lo corregir de forma automtica, mostrndole los errores en color rojo. - Calculator. Es una calculadora que le permite conocer las puntuaciones de cualquier marca que introduzca en ella. Tambin le mostrar si obtendra algn ttulo de maestra haciendo esas marcas en una competicin. - Configuration. Contiene 5 pestaas: General. Puede configurar infinidad de presentaciones numricas gracias a modificar el nmero de columnas, la separacin entre filas y columnas, y la distancia entre grupos de columnas (jump columns).

Empty cells. El valor que introduzca aqu har que el dgito que se muestra en dicha posicin desaparezca de la pantalla, dejando un hueco en su lugar. Si desea dejar varios huecos, separe sus valores por comas. Si pone un guin entre 2 dgitos, desaparecer todo el rango que comprende ese par de dgitos. Por ejemplo, si escribe: 3,58, no se mostrarn los dgitos cuyas posiciones son la 3, 5, 6, 7 y 8. El nmero total de dgitos se seguir mostrando igualmente, pero corrindose hacia la derecha. Empty columns. Funciona igual que la caja empty cells, salvo que en este caso desaparecer toda la columna cuyo valor escriba ah. Sentinel. Cada vez que compruebe los resultados con check hace aparecer para el prximo intento una pequea flechita que le indicar donde empiezan a mostrarse los nmeros en la pantalla. Auto. Son agrupaciones numricas preestablecidas. Margin. Le ayuda a seleccionar el lugar donde mostrar los dgitos. Font. Seleccione la fuente, tamao y color de los dgitos. Binary. Puede asignar letras a cdigos de 2, 3 4 nmeros binarios, con el fin de poder escribir despus los resultados ms rpidamente. No olvide guardar su configuracin favorita. Move. Haga clic con el ratn sobre los nmeros que desee, y despus desplcelos libremente. Puede seleccionar muchos nmeros a la vez manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn y trazando diagonales hacia abajo y hacia la derecha. Para deseleccionarlos proceda del mismo modo o empleando la tecla unselect all. La tecla remove manual restablece las posiciones de todos los dgitos a sus lugares originales.

- GeoMem. Es el nombre de la prueba de memorizar figuras de colores. Su icono de acceso est situado en el extremo derecho, junto con el del MatrixMem. Number. Nmero de figuras de colores que aparecern durante la prueba. Valor en competicin 15. Seconds. Seleccione el tiempo en segundos que se mostrar cada figura. Cuanto menor sea este valor mayor ser la puntuacin potencial que podra obtener, pero tambin lo ser la velocidad de paso. Blank time (tiempo en blanco). Tiempo que transcurre desde que desaparece una figura hasta que se muestra la siguiente. Valor en competicin 0,2. Constant time. Si est activado, el tiempo de paso entre figuras ser siempre el mismo. Desactive esta casilla para que las figuras se muestren cada vez ms rpido, tal y como sucede en la competicin real. Un colorido icono le muestra una tabla orientativa de las puntuaciones. Observe que si elige un tiempo de paso (seconds) de 1,4 menos, necesitar memorizar como mnimo 10 figuras para poder puntuar. Por tanto, empiece a practicar con 1,75 segundos. Puede tener acceso a todas las puntuaciones posibles haciendo uso de la calculadora que incorpora el software.

- MatrixMem. Es el nombre de la prueba de memorizar matrices. Seleccione el nmero de columnas (columns), de filas (rows), y el tamao (size) con el que se mostrarn las matrices. Number. Nmero de matrices que aparecern durante la prueba. Valor en competicin 12. Showtime (tiempo de muestra). Indica el tiempo en segundos durante el que sern visibles las matrices. Valor en competicin 5.

Blank time. Es el tiempo que transcurre desde que desaparece una matriz hasta que se muestra la siguiente. Valor en competicin 1. Constant time. Si est activado, el tiempo de paso entre las matrices ser siempre el mismo. Desactive esta casilla para que las matrices se muestren cada vez ms rpido, tal y como sucede en la competicin real. Una vez desaparezca la ltima matriz se abrir la plantilla de resultados. Dibuje las matrices clicando con el ratn en las celdillas que desee pintar de color azul. Configuration. Puede asignar letras a cdigos de 2, 3 4 casillas para formar agrupaciones binarias de colores y poder escribir despus los resultados ms rpidamente. Salve su configuracin. Una flecha sealando hacia la derecha hace que cuando escriba el resultado de la primera matriz quede preparada directamente la segunda. Si haciendo clic en ella la cambia hacia la izquierda, empezar a escribir por la ltima y despus continuar en sentido decreciente. Si no recuerda el resultado de alguna matriz, accione el tabulador y el programa saltar a la siguiente matriz. Un puntito rojo le indicar que esa matriz queda pendiente del resultado. Puede moverse rpidamente por la plantilla de matrices usando el ratn o con las flechas del teclado.

* Por favor, acceda a la web www.speed-memory.com para conocer las instrucciones complementarias de cada una de las pruebas y competiciones.