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FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO La cadena Locomotor Mejorar el desplazamiento y la coordinacin

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 3

EDAD

A partir de 4 aos

Cualquier espacio un poco amplio Ninguno DESCRIPCIN

Un jugador se la queda. Este tiene que perseguir a los dems, cuando pille a uno, se agarraran de las manos e irn a pillar a los dems compaeros, cuando pillen a otro se unir a estos y ya ser una cadena de tres personas, el juego continua as hasta que todos los participantes estn encadenados. En el caso de que los miembros de la cadena se separen no podrn pillar a nadie.

VARIANTES
1- Para complicar el juego, se la quedarn dos, de tal modo que se puedan formar dos cadenas. 2- Reducir el espacio.

OBSERVACIONES
Los jugadores no solo debern ser rpidos, sino que adems debern pensar una estrategia, es ms conveniente pillar a los ms rpidos aunque sea ms difcil, y no a los que van ms despacio ya que estos podran entorpecer la carrera.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El comecocos Locomocin Diferentes tipos de desplazamiento adems de adaptarse a los desplazamientos de los dems A partir de 6 EDAD A partir de 4 aos

N JUGADORES ESPACIO

Un espacio que este marcado por lneas, campo de baloncesto, futbol, etc. Ninguno DESCRIPCIN

MATERIALES

Uno de los jugadores se la queda, el resto tienen que huir de l. Los jugadores, tanto el que se la queda como los que no, debern de andar solamente por las lneas establecidas en el espacio, valen todas, las del campo de baloncesto, de futbol, las juntas del suelo, etc. En el caso de que dos jugadores se encuentren de frente, los dos debern cambiar el sentido de la marcha, aunque se podra fijar al principio y en vez de cambiar el sentido uno de los dos pasa entre las piernas del compaero opuesto.

VARIANTES
1- Utilizar solamente las lneas de un campo o de un color. 2- Reducir el espacio. 3- Dos jugadores pillan.

OBSERVACIONES
El objetivo de este juego, se dirige a que las lneas sean pisadas y no como gua de por donde ir.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El cocodrilo Locomocin Velocidad y agilidad

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquier espacio Ninguno

EDAD

A partir de 4 aos

DESCRIPCIN
Uno se la queda, este ser el cocodrilo, que estar situado en el centro del campo, marcando una franja imaginaria, o sealizarla con una tiza por ejemplo, esto ser el rio. Los dems jugadores se situaran a un extremo del campo y su propsito es cruzar el rio sin que el cocodrilo les alcance. El cocodrilo para pillar no vale solo con tocar, tiene que abrazarle bien para que la presa no escape. Quien sea pillado se convierte en cocodrilo, el juego termina cuando todos sean cocodrilos.

VARIANTES
El juego se va complicando segn se vaya pillando a los compaeros.

OBSERVACIONES
Es un juego de diversin, en el caso de que el cocodrilo pille a alguien abrazndolo, este se dar por pillado, no consiste en que gane el ms fuerte.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Alturitas Locomocin Velocidad de desplazamiento A partir de 6 EDAD A partir de 5-6 aos

Un lugar con bancos, espalderas u objetos a los que subirse Ninguno DESCRIPCIN

Un jugador se la queda y el resto de jugadores podr subirse a cualquier altura para no ser pillados. Cuando alguien sea pillado se la queda

VARIANTES
1- Utilizar un espacio ms reducido. 2- Solo se pueden usar una serie de objetos ms reducidos a los anteriores.

OBSERVACIONES
Para que los que van a ser pillados no abusen de las alturas, y haya ms dinmica en el juego, no se pueden estar ms de 5 segundo en una misma altura, tampoco se puede quedar vigilando el que se la queda.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES El cortahlos Locomocin Desarrollo de la resistencia. A partir de 6 EDAD A partir de 6-7 aos

Cualquier espacio un poco amplio Ninguno DESCRIPCIN

El que se la queda nombra a un jugador, el cual debe ser perseguido hasta su captura, a no ser, que algn jugador se interponga entre los dos y corte el hilo imaginario que los une, entonces el que se la queda tendr que perseguir al cortahlos, y si le llega a pillar se intercambian los papeles.

VARIANTES
1- La idea es la misma, pero ahora por parejas unidos de la mano.

OBSERVACIONES
Como puede ser un rompecabezas en alguna ocasin, cuando alguien se la quede debe gritar el nombre de la persona a la que va a pillar, y as evitar malentendidos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Los pescadores Locomocin Desarrollar la apnea respiratoria y la velocidad de desplazamiento. Dos equipos de a partir EDAD de 6 personas. Cualquier espacio. Ninguno. DESCRIPCIN
Se divide a los jugadores en dos grupos, un grupo se sita en un extremo del campo, estos sern los peces, el otro equipo en el centro del campo, estos sern los pescadores. Los pescadores podrn ir a pescar a los peces siempre que aguanten la respiracin, debern de ir a por los peces manteniendo el sonido aaaaaaaaa.. hasta tocar a uno de los peces, y volver antes de que se le acabe el oxigeno a la playa, si llega sin decir aaaaa. El pez volver al mar.

N JUGADORES

A partir de 6-7 aos

ESPACIO MATERIALES

VARIANTES
1- Los peces que han sido pescados pueden seguir al pescador y agarrarle antes de que llegue a la playa para que pierda todo el aire.

OBSERVACIONES
Algunos pescadores llegan sin aire y aun as el pez se da por pescado

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Estatua Locomocin Desarrollo de la resistencia. Velocidad de desplazamiento.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquier espacio Ninguno

EDAD

A partir de 6-7 aos

DESCRIPCIN
Un jugador se la queda, el resto de los jugadores debern de escapar de l, y para salvarse se situaran en estatua (en cualquier posicin sin moverse), si el que se la queda imita a la estatua durante 5 segundos, la estatua se romper y deber escapar para no ser pillado.

VARIANTES
1- Se la quedan dos jugadores. 2- Por parejas agarrados de la mano.

OBSERVACIONES
En la segunda variante ser ms complicado ya que se tienen que poner de acuerdo los dos jugadores para hacer estatua, seguir corriendo

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El rebao Locomocin Velocidad de desplazamiento.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 5 Cualquier espacio Ninguno

EDAD

A partir de 6-7 aos

DESCRIPCIN
En este juego hay un pastor, el lobo, y el resto de jugadores son el rebao e irn unidos por las manos. El objetivo del lobo consiste en agarrar a una de las ovejas situadas en los bordes del rebao. El pastor tiene que impedirle el paso para que no consiga atrapar a ninguna oveja del rebao.

VARIANTES
1- Aumentar el numero de lobos

OBSERVACIONES
Al aumentar el nmero de lobos el pastor deber prestar ms atencin e ingenirselas bien para que no logre atrapar al rebao.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Los reyes y las reinas Locomocin Velocidad y coordinacin

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 15 Cualquier espacio Ninguno

EDAD

A partir de 6-7 aos

DESCRIPCIN
Aproximadamente, la mitad de los jugadores se situaran en el centro del campo, distribuidos en las esquinas estar el resto de los jugadores (de 2-4 en cada esquina) los de un fondo sern los reyes, y en el otro estarn las reina. El objetivo del juego es que los reyes y las reinas intercambien posiciones sin ser atrapados por los guerreros situados en el centro.

VARIANTES
1- Menos reyes y reinas y ms guerreros.

OBSERVACIONES
Marcar bien las pautas del juego, cada uno tendr que buscar una forma de que los reyes y las reinas no lleguen a su lugar

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Tierra, fuego, aire y mar. Locomocin Coordinacin y velocidad. A partir de 4 Cualquiera Ninguno DESCRIPCIN
Cada pared, (en el caso de que no las haya extremos del campo) se nombrara de un modo, una ser tierra, otra fuego y otra mar, los jugadores irn desplazndose por el espacio al ritmo de las palmadas que vaya dando el monitor, hasta que este pare y entonces dir un nombre de los 4 (aire, tierra, mar o fuego) y los jugadores debern llegar lo antes posible al lugar nombrado.

EDAD

A partir de 4 aos

VARIANTES
1- Desplazarse a la pata coja, a cuatro patas 2- Por parejas unidos de la mano.

OBSERVACIONES
Para que se den ms prisa en llegar y no pasar tanto tiempo pensando donde ir, se pondr la norma de que el ultimo en llegar baile una jota.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES La orquesta Sensorial auditivo Percepcin y agudeza visual. Imitacin de gestos. Grupo numeroso Cualquiera Ninguno DESCRIPCIN
Los jugadores se sitan en crculo. Un voluntario deber salir de la sala por unos instantes, mientras, el monitor nombra quien ser el director de orquesta y el resto los msicos, una vez nombrado este es cuando llega el alumno que estaba fuera y se sita en el centro del circulo, el director de orquesta deber llevar a cabo una serie de gestos que debern de ser imitados rpidamente por los msicos y el que esta en el centro tendr que averiguar quien es el director de orquesta.

EDAD

A partir de 5 aos

OBSERVACIONES
Los msicos debern de ser rpidos en imitar los gestos del director para que este no se quede solo y le descubran rpidamente.

VARIANTES
1- Reducir las oportunidades para acertar quien es el director de orquesta.

OBSERVACIONES
Con un nmero mas reducido de oportunidades, el jugador del centro estar ms atento y seguro de los gestos y de quien podra ser el director de orquesta.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Descubrir quien falta Sensorial visual. Desarrollo de la agilidad visual

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numerosos. Cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 5 aos

DESCRIPCIN

El grupo se divide en dos, que estarn situados frente a frente. Se les dar un tiempo determinado para que se queden con las caras de sus oponentes. Cada grupo se esconder en un sitio y al poco rato tendrn que volver todos menos uno que se habr quedado escondido, el equipo contrario tiene que adivinar quien falta. El primero que lo adivine gana.

OBSERVACIONES
Para mantener el orden los equipos irn de uno en uno teniendo la vez para hablar.

VARIANTES
1- Que se escondan dos o ms jugadores de cada equipo. 2- Con la misma estructura del juego, los jugadores de cada equipo debern cambiarse de sitio de como estaban anteriormente y el equipo contrario tiene que colocarlos tal y como estaban.

OBSERVACIONES
En la segunda variante podra haber un lder del grupo, que ser aconsejado por el resto de su equipo, pero ser l el que tenga la ultima palabra.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El chivo perdido Locomocin Realizar un pequeo calentamiento para despertar el cuerpo mediante desplazamientos en los que interviene la velocidad y la agilidad. Grupo numeroso. Espacio amplio Ninguno DESCRIPCIN
Los alumnos se dividen en dos grupos, en un grupo se sitan la mitad de los alumnos excepto uno, que estar en el otro grupo. El grupo ms reducido se sentara dispersado a lo largo del espacio, el otro grupo ir movindose al ritmo de las palmadas por toda la superficie. Cuando se detienen las palmas. Cada jugador que este de pie, tiene que buscar un compaero que este sentado y sentarse encima de l. El que se quede sin compaero es el chivo perdido que intentar buscar un compaero donde sentarse en la prxima ronda.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

EDAD

A partir de 7 aos.

OBSERVACIONES
El juego sera ideal para un nmero impar de participantes. De todos modos en caso de que no sea as sern dos los jugadores que permanezcan de pie.

VARIANTES
1- Un nmero mas reducido de alumnos se encuentra sentado, de esta forma los jugadores intentarn ser ms rpidos. 2- El juego se realizar igual que antes pero ahora encima de cada jugador que este sentado debe de haber otros dos sentados.

OBSERVACIONES
El nmero ms reducido de los alumnos que estarn sentados en las variantes, se ver definido segn el nmero de jugadores que realicen el juego.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Que no se caiga! Locomocin Equilibrio y trabajo en equipo; calentamiento. A partir de 4 EDAD A partir de 7 aos.

Cualquier espacio amplio Balones, globos o cualquier objeto redondo. DESCRIPCIN

Por parejas transportar el baln a modo de carrera, usando solamente la parte del cuerpo que habr sido indicada con anterioridad (manos, pecho, pies). En el caso de que una pareja pierda el control debern pararse ese mismo lugar, colocar el baln y continuar la marcha.

VARIANTES
1- Las variantes no hace falta definirlas, ya que en el apartado de la propia descripcin del juego hemos ido nombrando diferentes partes del cuerpo, nombrando cada vez una parte de mayor dificultad. 2- Se realizaran los mismos ejercicios pero por tros.

OBSERVACIONES
En los ejercicios propuestos y sus variantes es muy probable que haya tentacin de usar otro punto de apoyo para que el baln no se caiga, esto deber ser vigilado y podra ser sancionado con retroceder por ejemplo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Indio inquieto Sensorial Percepcin, buen tacto, memoria. A partir de 5 Cualquier espacio Un pauelo DESCRIPCIN
Todos los jugadores forman un crculo menos uno, que ser el indio, el cual se situar en el centro del crculo y se tapar los ojos. El monitor debe indicar cuando empieza el juego, y el crculo empezar a girar en el sentido que indique este. Cuando el circulo para de girar el indio deber coger a una persona y acertar que compaero es, si lo acierta se cambian papeles, si no es as se quedar en el centro otra vez.

EDAD

A partir de 7 aos

OBSERVACIONES
Es imprescindible que haya silencio y que los ojos estn bien tapados para evitar tentaciones de hacer trampas.

VARIANTES
1- En el centro se situarn dos indios

OBSERVACIONES
El juego es ms dinmico y hay una mayor participacin.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Mrame bien Sensorial Desarrollar la capacidad visual.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El grupo se divide por la mitad y se colocan enfrentados, cada grupo debe fijarse en su oponente, y luego uno de los grupos deber esconderse, mientras el otro grupo se cambia ropa u objetos que estn a la vista. Cuando entre el otro grupo deber saber que cambios han realizado.

OBSERVACIONES
Poner un nmero concreto de cambios para que no sea un caos, as como las 7 diferencias por ejemplo.

VARIANTES
1- Disminuye el tiempo que se deja de observacin. 2- Aumenta el nmero de cambios.

OBSERVACIONES
Aumentan la rapidez visual.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Guerra Locomocin Calentamiento para posteriores ejercicios

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Si es posible al aire libre Un baln

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Los jugadores comienzan a trotar por el espacio, en un momento dado, el animador da el baln a uno de los jugadores y este tiene que decir: declaro la guerra a mi peor enemigo que es indicando el nombre de una de las personas que estn jugando, y tira el baln alto, el que ha sido nombrado tiene que coger el baln antes de que bote, si este lo coge a tiempo debe de decir el nombre de otra persona y volver a lanzarlo. En el caso de que bote el balo, cuando lo coja la persona que ha sido nombrada deber de gritar:GUERRA y todos los dems debern quedarse en el sitio y el que tiene el baln tiene que lanzarlo dar a uno de sus compaeros, pudiendo dar tres pasos si lo considera necesario.

OBSERVACIONES
Cuando llega en momento en el que se dice guerra solo podrn mover el tronco y los brazos, nunca los pies.

VARIANTES
1- Cuando el resto de personas huye del que tiene el baln solo pueden irse corriendo a la pata coja. 2- Para huir del que tiene el baln debern ir por parejas de la mano y a la pata coja.

OBSERVACIONES
Ir a la pata coja podra ocasionar lesiones si previamente no se han hecho ejercicios para calentar-

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Zanahoria zanahoria Locomocin Desarrollar un previo calentamiento.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Todos los compaeros al trote y en un momento dado el monitor dir zanahoria zanahoria de color. Y el color que sea nombrado debe de ser tocado por todos los compaeros, el ultimo en tocar ese color ser quien designe cual es el siguiente color a tocar.

OBSERVACIONES
Cada vez que se indique un color para que no haya demasiadas personas tocando el mismo objeto, no podr haber ms de 5 personas en cada objeto de dicho color.

VARIANTES
1- Dar saltos para desplazarse a cualquier sitio

OBSERVACIONES
Al querer ser todos los primeros muy pocas son las personas que van dando saltos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Rondo Pre deportivo Lanzamientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquiera Balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Los jugadores se sitan en crculo y uno se coloca en el medio, los del exterior debern hacer pases con el baln alternativamente e impedir que el jugador que se sita en el centro se haga con el poder del baln, cuando este lo consiga se intercambian de posiciones.

VARIANTES
1- Separarse ms los unos de los otros. 2- No vale rebote

OBSERVACIONES
En ocasiones la persona que esta en el centro al no poder coger el baln durante mucho tiempo se llegaba a cansar rpido del juego.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Culo Pre deportivos Lanzamientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 5 Cualquiera Conos y balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Se delimita una portera con los conos, una se queda de portero y el resto debern de tirar a portera, si no marcan gol se intercambian los papeles con el portero, y si marca gol se pone al final de la fila para volver a tirar.

VARIANTES
1- Reducir el espacio de la portera con los conos. 2- Ampliacin de la distancia de tiro.

OBSERVACIONES
Algunas personas pueden resultar un tanto brutas as que se deber advertir que la fuerza no vale.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Que no te pillen con las manos en la masa Sensorial Vuelta a la calma. Capacidad visual

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquiera Un objeto pequeo

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Todos los miembros del grupo menos uno, tendrn que pasarse un volante por las espaldas mientras que otro compaero est mirando. El observador tiene que averiguar por donde se encuentra el volante.

VARIANTES
1- Aumentar el nmero de observadores

OBSERVACIONES
Juego de vuelta a la calma, algunos participantes, cuando los descubren se lo pasan rpidamente a otro jugador. Una solucin podra ser, que cuando el que observa diga el nombre de quien cree que tiene el volante, el resto de jugadores levanten rpidamente las manos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Carreras de relevos Con sudaderas, cuerdas Aumentar la velocidad de reaccin A partir de 8 Amplio Sudaderas, cuerdas DESCRIPCIN
Carreras de relevos, por grupos. La mitad de cada grupo a un extremo, cada uno va hasta donde el siguiente compaero, dando el cambio y saliendo este otro.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Hacer un intercambio de sudadera cuando se cambien 2- Llevar una cuerda atando diferentes extremidades del cuerpo 3- A la pata coja, dando saltos

OBSERVACIONES
En la variante de la sudadera, algunos alumnos no se la llegan a poner, con las curdas en algunos casos tambin se hace lo mismo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Calienta-manos Sensorial Desarrollo de los sentidos y la coordinacin de los movimientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 2 Cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
La colocacin consiste en estar por parejas, uno frente al otro, con las manos unidas, uno tiene la vez, este deber dar un manotazo al otro en sus manos, que estarn unidas a las suyas, y el contrario deber impedirlo esquivndole. Si no le da se cambian los turnos, en caso contrario continuo el que est dando manotazos.

VARIANTES
Calienta-manos en grupos de tres. De este modo se prestar ms atencin a los movimientos ajenos.

OBSERVACIONES
Hacer las parejas el monitor puede ser lo ms correcto, ya que los alumnos posiblemente busquen al ms dbil.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Marco polo Sensorial Desarrollo de los sentidos, orientacin

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 4

EDAD

A partir de 7 aos

Cualquiera libre de objetos con los que tropezar Pauelo DESCRIPCIN

Un alumno ser marco, este estar con los ojos cerrados, el resto del grupo esparcido por el espacio deber de ir andando, cuando marco grite Marco el resto deber de contestar polo , y as cada vez que diga marco.; este deber de ir a pillar a el resto, una vez que haya cogido a uno tendr que averiguar quien es.

OBSERVACIONES
Que el monitor este poniendo orden continuamente, de no ser as cada participante realiza el juego de manera que el crea, llegando a ser un caos.

VARIANTES
1- Todos con los ojos cerrados, as sern todos los que tengan que andar con cuidado y guiarse por las voces.

OBSERVACIONES
Vigilar a los participantes, con cuidado de que no se choquen.

FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO

Sube sube Cooperativos Calentar los msculos, cooperar con los compaeros, buscar una estrategia A partir de 4 Cualquiera Un aro por cada grupo DESCRIPCIN EDAD A partir de 7

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

El grupo de 4 personas como Max, se colocarn alrededor de un aro, que estar colocado en el suelo. El grupo deber ingenirselas para subir el aro y meterse todos dentro, sin tocar el aro con las manos.

OBSERVACIONES
Juego cooperativo, as que todos tienen que intervenir.

VARIANTES
1- Grupos ms numerosos 2- Aadir ms aros 3- Un aro ms pequeo

OBSERVACIONES
Para la primera variante, seria preciso poner participantes de la misma estatura, o aproximadamente.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO La tortuga humana Cooperativo Calentar los msculos, cooperar con los compaeros

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 4 Amplio Colchonetas

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Un grupo de participantes tendrn que trasportar la colchoneta a cuatro patas, como si esta fuera un caparazn de una tortuga. En el caso de que se caiga tendrn que colocrsela otra vez en el sitio, la meta se alcanza cuando se llega a un punto que el monitor haya indicado con anterioridad.

OBSERVACIONES
Para plantearlo como juego de calentamiento la cuadrupedia podra suponer una lesin si no se ha hecho un juego anteriormente que permita calentar debidamente para realizar este tipo de actividades.

VARIANTES
1- Poner obstculos (bancos, personas) 2- Aadir ms personas en un grupo 3- Sin usar las manos

OBSERVACIONES
Tener cuidado con los obstculos que se pongan ya que pueden no estar bien fijados y que se caigan.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Las 4 esquinas Golpeo Mejorar la capacidad de velocidad de reaccin y lanzamiento

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Conos, pelota, petos para dividir los equipos DESCRIPCIN

Colocar en cada esquina 4 conos, formando un cuadrado. Cada equipo estar en una mitad del campo. El monitor tendr que lanzar la pelota a lo alto, el equipo que se haga con el poder de la pelota, deber hacer pases hasta llegar a una de las bases contrarias, la funcin del equipo contrario es interceptar el baln e intentar que no lleguen a ninguna de sus bases. El equipo que ms victorias consiga gana.

OBSERVACIONES
Observar bien, que nadie quite el baln de las manos a otro compaero, no andar con el baln en las manos

VARIANTES
1- Aadir ms balones 2- Ir quitando las bases en las que se haga una victoria.

OBSERVACIONES
Al aadir dos balones, los alumnos no saben a donde ir, ellos debern darse cuenta que lo mejor es organizarse con su equipo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO La cola del burro Locomocin Calentamiento

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Petos para la divisin de equipos y pauelo por participante DESCRIPCIN

Cada participante deber de tener un pauelo y colocrselo como si tuviese una cola, cada uno deber quitar la cola al resto de sus compaeros, a quien le hayan quitado la cola, se colocar a un extremo del campo, el participante que ms pauelos acumule ganar.

OBSERVACIONES
Vigilar que se vea la cola, ya que siempre habr algn participante que intente esconderla lo mximo posible.

VARIANTES
1- Por parejas agarrados de la mano 2- En 2 equipos, el equipo que antes se quede sin pauelos gana.

OBSERVACIONES
De este modo los alumnos cooperarn con sus compaeros

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Baln prisionero Locomocin, lanzamiento Calentamiento, despertar el cuerpo, lanzamientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso

EDAD

A partir de 7 aos

Amplio y libre de obstculos Una pelota blanda DESCRIPCIN

El grupo se divide en dos partes, cada uno de ellos en una mitad del campo; la ltima parte de cada campo estar reservada para el equipo contrario, donde se situar un participante, el equipo que tenga el baln deber lanzar a dar al equipo contrario, en el caso que de a alguno, se intercambiar el puesto con el que est al final del campo contrario, el cual tambin podr lanzar el baln para golpear al equipo contrario.

VARIANTES
1- Con dos balones 2- En el caso de que den a alguien, se va a la zona del final, pero el que estaba anteriormente se quedar ah, hasta que en un equipo no quede nadie ms.

OBSERVACIONES
Animar a los alumnos que se quedan en un extremo para que el baln no les toque a participar ms.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Los cazadores Locomotor de lanzamiento Pequeo calentamiento, mejorar los lanzamientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El grupo se divide en grupos de 6-7 personas. El primer equipo es el que tiene en su posesin 2 o tres balones, estos sern los cazadores, y tendrn que ir a por sus presas (el resto de participantes) debern lanzar el baln, cuando den a uno, este se tumbar boca abajo en el suelo, as hasta terminar con todas las presas. Luego intercambio de papeles.

VARIANTES
1- Con un solo baln 2- Dar 2 o ms pases antes de lanzar el baln

OBSERVACIONES
Antes de que los cazadores empiecen a actuar, dar unos segundos a las presas para que se alejen.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Pasa el baln Coordinacin Desarrollo de la coordinacin culo manual

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El grupo se dividir en dos grupos, cada cual se colocarn en fila india. El primero tendr un baln, que tendr que pasar con las manos arriba al compaero que esta detrs hasta el final, una vez que el baln llega a el ltimo, este tendr que correr hasta el principio de la fila y pasar el baln por encima, como antes cuando el que haya empezado el juego se coloque otra vez en el inicio de la fila, el juego termina. El primer equipo que llegue gana.

VARIANTES
1- Pasar el baln por abajo 2- Pasar el baln cada vez por un sitio 3- Con ms de un baln

OBSERVACIONES
En el caso de que haya muchos jugadores, puede resultar aburrido para el resto de los jugadores.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Llegar a la orilla Cooperacin Ayudarse unos y otros

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Colchonetas

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Cada equipo tendr tres colchonetas, tendrn que llegar a un punto sin pisar el suelo, indicado anteriormente por el monitor.

VARIANTES
1- Ida y vuelta, poniendo una sudadera o algo que puedan coger a modo de bandera. 2- Hacer un camino ms largo.

OBSERVACIONES
Es un juego bastante divertido, los alumnos intentaban seguir las normas, aunque en ocasiones es inevitable pisar el suelo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Los sumos equilibristas Equilibrio Mantener el equilibrio el mximo tiempo posible

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
En una zona delimitada, todos los participantes se colocarn en cuclillas, cuando el monitor indique, los sumos debern empujar al resto y hacer que pierdan el equilibrio o que salgan de la zona delimitada.

VARIANTES
1- Ir por parejas de la mano. 2- Aliarse con un grupo de compaeros

OBSERVACIONES
Quiz una de las principales correcciones sera buscar una forma diferente de que los compaeros hagan perder el equilibrio al resto, de una forma que lo que domine no sea la fuerza.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Pllame si puedes De velocidad y equilibrio Mantener el equilibrio con una postura erguida

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Conos

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Es un juego de pillar normal, como todos, con la variante de llevar un cono en la cabeza o un objeto con el que mantener el equilibrio.

VARIANTES
1- Por parejas de la mano 2- Reducir el espacio 3- Para no ser pillado se podrn poner a la pata coja

OBSERVACIONES
En algunos casos es difcil tener el cono en equilibrio.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Golpea si puedes Puntera, lanzamiento, pre deportivo Mejorar la puntera realizando lanzamientos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Balones normales y medicinales DESCRIPCIN

El grupo de dividir en dos equipos. Uno en cada extremo, en el centro de la pista se colocarn unos balones medicinales de diferentes tamaos; cuando el monitor de la orden los equipos debern lanzar los balones, (que al menos habr uno por persona) y dar a los balones medicinales para llevarlos al otro extremo.

VARIANTES
1- Poner balones de mayor tamao 2- Alejar la lnea de lanzamiento

OBSERVACIONES
Las normas no se respetan, cada alumno tira donde mejor le pille. En ocasiones era un caos, algunos jugadores estaban ms preocupados de no llevarse un balonazo que de realizar el ejercicio. Una solucin sera que hubiese turnos para tirar, con grupos menos numerosos

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Pelota caliente Pre deportivo Fomentar la reaccin y la rapidez

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El grupo se divide en dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Teniendo el mayor numero posible de balones para realizar la actividad. Cuando en monitor indique que el juego puede comenzar, los participantes debern de lanzar los balones que estn en su campo al contrario. Cuando el monitor pare el juego, el que tenga ms balones en su campo pierde.

VARIANTES
1- Dar un pase con un compaero antes de lanzar el baln

OBSERVACIONES
Al terminar alguno hace trampas, cogiendo balones de su campo y echndolos al otro campo

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Slvame en cadena Pre deportivo Calentar el cuerpo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Pauelos para diferenciar a quienes pillan. DESCRIPCIN

Una cuarta parte del grupo va a pillar al resto. Los que sean pillados, tendrn que formar una cadeneta en una de las esquinas que haya. Para ser salvados uno de sus compaeros tendrn que tocar uno de los extremos de a cadeneta, los que pillan tienen que evitar que estos sean salvados.

VARIANTES
1- Por parejas agarrados de la mano 2- Aumentar el numero de personas que se la queda 3- Disminuir el numero de personas que se la quedan

OBSERVACIONES
Haba alumnos que se excluan del grupo para no ser pillados y no calentaban debidamente, que era uno de los objetivos del juego.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Posesin Pre deportivo Calentamiento general

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Conos y botellas vacas

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El grupo se divide en dos equipos. En cada esquina se delimita un cuadrado con los conos, y en el centro de estos una botella. El equipo contrario debe de sacar la botella de las bases de sus rivales.

VARIANTES
1234Dar un numero limitado de pases Reducir el numero de bases Con ms de un baln No se puede mover uno cuando tiene el baln

OBSERVACIONES
Algunos alumnos se saltaban las normas porque se tomaban el juego muy enserio.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El arca de noe Sensorial Mejorar el sentido del odo y del tacto

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Cualquiera Papel y boli

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El monitor repartir papeles en cada uno de estos pondr un nombre de un animal con su respectiva pareja (len, leona, gato, gata). Cada participante tendr que buscar su pareja con el respectivo sonido, que estar haciendo del animal que le ha tocado.

VARIANTES
1- Se coloca una venda a uno de los participantes y tiene que buscar a su pareja, para facilitar la bsqueda se colocaran en corro sentados, cuando el participante encuentra a su pareja tendr que intentar averiguar quin es por el tacto.

OBSERVACIONES
Sera mejor dar los papeles a los alumnos de forma que no se vea el nombre, para que empiecen todos a la vez y no se descubran antes de tiempo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Parte meteorolgico Sensorial Mejorar el sentido del tacto

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Por parejas, se ponen por turnos. Primero uno da un masaje al compaero, haciendo los gestos que el monitor vaya indicando, que son los siguientes: 1- El granizo ser un masaje con golpes de los puos sobre la espalda simulando la cada de los granizos (que sern algo enrgicos). 2- La nieve ser un masaje en la espalda ejerciendo algo ms de presin sobre sta, simulando el peso de la nieve. 3- El viento ser un soplo de aire del masajista sobre el cuello y las orejas del jugador tumbado. 4- La lluvia ser un masaje de pequeos golpecitos de los dedos sobre la espalda, simulando el golpe de la lluvia al caer

VARIANTES
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

OBSERVACIONES
Quiz quien recibe el masaje estara mejor tumbado en un banco, para que no est tan frio como el suelo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Protege tu territorio Locomotor Calentamiento previo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Pauelos, petos y conos.

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Se divide la clase en 3 equipos diferenciados por el color del peto, a cada jugador se le da un pauelo que se pondrn a modo de cola. Cada uno de los 3 equipos tendr una base con 2 conos. El objetivo del equipo es proteger su base para que el resto de equipos no le roben sus conos y a la vez intentar robar los conos de los dems. Por otro lado todos los miembros de cada uno de los equipos llevan un pauelo. Si dicho pauelo es sustrado por alguno de los miembros del otro equipo el jugador que se quede sin pauelo tendr que salirse del campo de juego inmediatamente. Si algn jugador consigue robar algn cono del equipo contrario deber llevarlo a su base y durante ese trayecto nadie podr quitarle su pauelo. Ganar el equipo que consiga tener ms conos.

VARIANTES
1- A cada equipo se le asignar una base, y solo podr atacar a esta, formando as un triangulo.

OBSERVACIONES
El monitor estar atento, para mandar salir a aquellos que les hayan quitado el pauelo para que no hagan trampas.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Bolos humanos Golpeo Mejora del golpeo con manos y con pies

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Amplio Pelotas

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Por grupos de 8-9 personas. Todos se colocarn a modo de bolos, y habr un lanzador, que tiene que tirar los bolos. Cada parte del cuerpo vale x puntos, excepto la cabeza que restar.

VARIANTES
1- Lanzar con el pie

OBSERVACIONES
El juego debe de ser ms dinmico, puesto que est situado en la parte principal.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Mano beisbol Golpeo Mejorar la tcnica del golpeo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Pelota

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de mano beisbol consta de cuatro bases colocadas en el suelo, en rombo. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador colocado a unos tres metros del golpeador. El lanzador bombea la pelota de vley para que el bateador la golpee con la parte que quiera de su brazo. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo golpean al golpeador cuando esta corriendo la pasan al lanzador antes de que el golpeador este a salvo en una base, este ltimo queda eliminado. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. Cuando todos los jugadores del equipo hayan sido golpeadores, se cambia de roles entre los grupos. Gana el equipo que ms carreras haya realizado.

VARIANTES
1- Lanzar con el pie

OBSERVACIONES

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Relevos de trepa De trepa. Locomocin Calentamiento

N JUGADORES ESPACIO

A partir de 8

EDAD

A partir de 7 aos

Gimnasio, o algn lugar donde se pueda trepar de forma segura (espalderas) Pauelos DESCRIPCIN

MATERIALES

Relevos, de forma que uno recoja un pauelo que estar atado arriba del todo en las espalderas, uno lo recoja y el siguiente lo ate otra vez donde estaba.

VARIANTES
1234A la pata coja Dando saltos A trote Etc.

OBSERVACIONES
Para ser un ejercicio de calentamiento debera de ser ms activo y que en ningn momento haya miembros de un grupo parados.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El pauelito trepador Locomotor. De trepa Calentamiento previo a una parte principal de la sesin.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8

EDAD

A partir de 7 aos

Amplio con espalderas o algn lugar donde trepar Pauelos DESCRIPCIN

El juego es igual al pauelito, pero esta vez el pauelo est en lo alto de una espaldera, donde hay que trepar para alcanzarlo.

VARIANTES
1- A la pata coja 2- Dando saltos

OBSERVACIONES
Si no se ha realizado un previo calentamiento, las variantes y la trepa puede resultar lesivo

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Equilibristas De equilibrio Vuelta a la calma

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquiera Bancos

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
En grupos de mximo 7-8 personas. Subidos a un banco tendrn que colocarse en cierto orden, segn como vaya indicando el monitor (edad, altura, da de nacimiento) debern ingenirselas para no caerse.

VARIANTES
1- Comunicarse por gestos

OBSERVACIONES
Juego bien planteado, divertido, en el que colaboran todos los participantes

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Twistter humano Equilibrio Vuelta a la calma

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 7

EDAD

A partir de 7 aos

Cualquiera libre de objetos Ninguno DESCRIPCIN

Los alumnos en un espacio no muy amplio, el monitor ir dando unas instrucciones que ellos debern de hacer, (mano derecha a pie izquierdo, mano derecha a cabeza) que se irn complicando a lo largo del juego, (mano derecha a pie izquierdo de un compaero, pie izquierdo a pie derecho de otro compaero)

VARIANTES
1- Reducir el espacio

OBSERVACIONES
Juego muy divertido, pero una larga duracin lo puede hacer pesado.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Relevos rpidos Locomocin. Pre deportivo atletismo Mejorar la velocidad de reaccin; introduccin a los relevos.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Pauelos

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Por grupos. Carreras de relevos, el objetivo es llevar y traer un pauelo que estar en un banco situado a unos 15 metros. Un compaero lo lleva, cuando este vuelva, el siguiente va a recogerlo y lo trae de vuelta, para que lo lleve el siguiente.

VARIANTES
1- Aumentar la distancia

OBSERVACIONES
Aumentar la distancia de frenado, para evitar chocar con la pared. Si este mismo ejercicio se realiza con testigos o algo con forma similar los participantes quizs se meteran ms en el papel.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO El corta-hilos de colores Locomotor. Pre deportivo (atletismo) Desarrollar velocidad

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Pauelos de diferentes colores DESCRIPCIN

Cada participante se colocar un pauelo en una parte visible de su cuerpo. El que se la queda, perseguir a un jugador el cual tenga un pauelo del color que el monitor haya indicado, el cual debe ser perseguido hasta su captura, a no ser, que algn jugador se interponga entre los dos y corte el hilo imaginario que los une, entonces el que se la queda tendr que perseguir al cortahlos, y si le llega a pillar se intercambian los papeles.

VARIANTES
1- El que se la queda no podr pillar a los que lleven su mismo color aunque se crucen

OBSERVACIONES
Como puede ser un rompecabezas en alguna ocasin, cuando alguien se la quede debe gritar el nombre de la persona a la que va a pillar, y as evitar malentendidos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Proteger el baln Pre-deportivo Agilidad a la hora del manejo del baln

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 7 Cualquiera Aros y balones

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Por grupos de 7-8 personas. Se coloca un aro en el suelo, y en el centro un baln. Todos los participantes manos uno hacen un crculo alrededor del aro, protegiendo el baln. El participante que queda, tiene que intentar sacar el baln.

VARIANTES
1- Solo se puede utilizar el culo para defender el baln 2- Los participantes que rodean el crculo tendrn que estar en cuclillas y el de fuera tendr que sacar el baln con la mano.

OBSERVACIONES
Si lo que se quiere es conseguir una mayor dinamizacin, los grupos tendrn que ser ms pequeos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Que no te toquen Pre-deportivo Mejora de los lanzamientos en diferentes deportes

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Balones y conos

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El juego de los diez pases; con la variante de que cuando alguien tiene el baln basta con tocarlo para quitrselo.

VARIANTES
1- Introducir ms balones

OBSERVACIONES
La mayora de los participantes hacen los diez pases, pero no respetan la norma de que al tocar al participante que tiene el balo, lo pierde. Ya que es muy difcil hacer los diez pases sin que te toquen.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Despistado Sensorial Agudeza visual

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso cualquiera Un pauelo

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Todos en crculo y uno en el centro con los ojos tapados. Los participantes del crculo tienen que llevar un ritmo (pon palmadas, pisotones, voces) el despistado tiene que llevar un ritmo distinto, hasta que el del centro lo descubra y adivine quien es; entonces se intercambian los papeles.

VARIANTES
1- Habiendo ms de un despistado 2- Ms de una persona en el centro

OBSERVACIONES
Es un juego divertido, pero no se deben hacer grupos, ya que resultara un poco confuso al escuchar los ritmos del otro equipo.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Pasa el mensaje Sensorial Desarrollar la sensacin del tacto

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 6 Cualquiera Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Por grupos de 6 personas aproximadamente, colocados en una fila. El monitor dir una frase o una palabra al ltimo compaero de la cola, este tendr que transmitir el mensaje escribindoselo a los compaeros en la espalda con la mano.

VARIANTES
1- Ponerlo ms difcil, con frases, palabras ms largas

OBSERVACIONES
Demasiado largo el juego. Con filas de tres los jugadores participan ms y no estn sin hacer nada.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Mi cuerpo es un imn Cooperativo Implicacin de todos los compaeros

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 4 Amplio Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Los compaeros estarn por parejas. El monitor ira diciendo las partes del cuerpo que tienen que estar unidas diciendo: Mi cuerpo es un imn, mi (parte del cuerpo) no se puede separar. Los participantes tendrn que llegar hasta un punto que anteriormente habr indicado el monitor.

VARIANTES
1- Por grupos ms numerosos 2- Aadiendo ms de una parte del cuerpo que sea un imn

OBSERVACIONES
Los alumnos se anticipaban a la salida. En algunos casos se unan por diferentes partes del cuerpo para alcanzar antes la meta. Solucin, sancionar a los que hagan trampas

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO La pescadilla que se muerde la cola Cooperativo Organizarse con los compaeros

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Agarrado el grupo en fila india, (aproximadamente de 8 personas), ser la pescadilla, el que se encuentre en cabeza, se separar de la pescadilla y tendr que pillar la cola, y el resto evitarlo. Si la pescadilla se separa, la victoria ser de la cabeza. Una vez pillado, la cabeza ve va a la cola.

VARIANTES
1- Grupos ms numerosos

OBSERVACIONES
Es un juego cooperativo en el que se desarrolla el objetivo planteado, en algunos casos puede parecer un tanto brusco, cuando algn participante se dispone a pasar por el centro a lo loco.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Defensas y atacantes Locomocin Mejorar la tcnica de golpeo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Sticks de hockey y pelotas DESCRIPCIN

Se dividen los participantes en dos grupos; uno sern los atacantes, el papel de estos es meter un gol en la nica portera que hay, no podrn estar ms de 3 segundos con la pelota en su posesin, debern de impedirlo. El papel del otro grupo de participantes es el de defensores, debern defender su territorio e impedir que este marquen un gol; una vez que se marque gol, se intercambian los papeles.

VARIANTES
1- No se permitir el manejo de la pelota, nada ms recibirla habr que golpearla

OBSERVACIONES
El stick debe de ir rozando el suelo, y no emplearlo como un bate de beisbol, como se ha visto en algunos casos.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Futvoley Locomotor de golpeo Mejorar la tcnica del golpeo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio Red y baln

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El juego es como el voleibol. Se colocar una red en medio de la pista de aproximadamente un metro de altura, en cada grupo tienen que dar un mnimo de tres pases con el pies al baln, para poder pasar al otro equipo. El que ms puntos consiga gana.

VARIANTES
1- Emplear manos y pies 2- Aadir un mayor nmero de toques previos

OBSERVACIONES
En algunos casos el baln se golea con la parte del cuerpo que mejor convena, para los participantes era que el baln pasara al otro campo, y muchas veces no se preocupaban de dar los tres toques previos, que era la parte importante del juego.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Encesta el aro Puntera Mejorar la tcnica de la puntera

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio Conos y aros

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Se divide la clase en grupos de aproximadamente 7-8 personas. En el principio de cada fila habr un cono, y el primero de la fila tendr un aro, que tendr que encestar en el cono, cada participante tendr tres oportunidades, una vez que termine su turno, se colocar en el cono, para pasar el aro al siguiente. El grupo que antes termine gana.

VARIANTES
1- Alejar el aro a una distancia considerable 2- Lanzar con la mano no dominante

OBSERVACIONES
Al final del juego todos los participantes antes o temprano logran encestar el aro en cono.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Tira los bolos Puntera Desarrollar la tcnica de la puntera A partir de 8-9 Amplio Pelotas blandas DESCRIPCIN
Habr un tirador, el resto se colocarn como bolos a una distancia de unos 8-10 metros. El lanzador tendr que ir dando a los bolos donde el monitor vaya indicando; cada vez que lance uno, se irn turnando.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Lanzar con el pie 2- Lo mismo pero aumentando las distancias.

OBSERVACIONES
Algunos compaeros se preocupaban ms de dar al compaero que a la parte que el monitor indicaba.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Araa peluda Locomocin Desarrollar la velocidad de reaccin

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Un participante se colocar en el centro de la pista, con unas dimensiones limitadas. El reto, todos situados en un borde. El que esta en el centro gritar araa! a lo que los otros para poder pasar tendrn que responderle: peluda tendrn que pasar con cuidado de que la araa no les pille y les convierta en araas.

VARIANTES
1- Reducir la zona de juego 2- Por parejas de la mano

OBSERVACIONES
Juego bien elegido para un calentamiento, con buena buena actividad fsica.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Bandera Locomotor Desarrollar la velocidad de reaccin Grupo numeroso Amplio Conos, petos DESCRIPCIN
Se divide la clase en dos equipos, para diferenciarlos uno de ellos tendr puestos unos petos. En cada extremo del campo habr un cono, que tiene que ser defendido por el equipo situado en ese campo. El equipo contrario tiene que conseguir el cono y llevarlo a su territorio. Una vez que un participante, se meta en la mitad del campo contrario, corre la posibilidad de ser pillado, en ese caso se quedar quieto en el lugar donde ha sido pillado, para salvar, basta con tocar. Una vez que alguien este en la base del contrario no puede ser pillado.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Aadir ms conos

OBSERVACIONES
Juego bien planteado para un calentamiento

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Saltadores de aros De salto Prepararse para un ejercicio ms especifico de saltos

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Aros de diferentes tamaos DESCRIPCIN

Por grupos de 5-6 personas, se colocan aros de diferentes tamaos en una fila, por orden, del ms grande al ms pequeo. El juego se realizar como una carrera de relevos, el primer participante va andando rpido por los conos, cada vez pisando en uno, volver por la derecha corriendo, para dar el relevo al siguiente.

VARIANTES
1- Saltando con los pies juntos 2- A la pata coja

OBSERVACIONES
Es un juego flojo para dar una sesin de saltos, aunque el resultado no ha estado mal.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Cigea Locomocin de saltos Saltar

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Aros

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Se colocarn por el suelo aros de diferentes tamaos. Consiste en un juego de pillar, los participantes tendrn que ir dando saltos, usando como casa los aros, en los que hay que estar a la pata coja y no estar ms de 5 segundos.

VARIANTES
1- A la pata coja 2- Por parejas de la mano

OBSERVACIONES
Algunos alumnos permanecan al lado del aro para no alejarse mucho y no ser pillados.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Zapato zapato Locomocin Lanzamiento

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Pelotas blandas

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
La clase se divide en dos grupos, cada grupo tendr un nmero elevado de pelotas blandas; el juego consiste en tirar a dar. Una vez que alguien ha sido golpeado se tiene que quitar un zapato, si le vuelven a golpear otra vez se tiene que sentar en el suelo, para salvarse tendr que coger un pelota.

VARIANTES
1- Por parejas agarrados de la mano

OBSERVACIONES
Aquellos alumnos que estn sentados en el suelo, apenas tienen actividad, ya que apenas se mueven.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Invasin del castillo Lanzamiento Encestar los balones Grupo numeroso Amplio Pelotas blandas (6-7) DESCRIPCIN
El grupo se divide en dos equipos, uno deber formar un castillo, estos estarn impidiendo que entren los balones que estarn lanzando el resto de los participantes. Pasados 2 min, se cambian los roles del grupo.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Introducir ms balones

OBSERVACIONES
Casi es imposible que entren los balones en el castillo; una solucin sera hacer un crculo alrededor de un aro, y con menos personas.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Numero hall sensorial Vuelta a la calma

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Pelota

EDAD

A partir de 7

DESCRIPCIN
En crculo, debern de ir diciendo los nmeros por orden, nunca podrs decir siete, lo tendrn que cambiar por la palabra hall (en vez de 7, se dice hall, y en vez de 17 se dice dieci.hall)

VARIANTES
1- En el centro un compaero estar lanzando un baln, para despistar, cuando a alguien se le caiga el baln se pondr en el centro

OBSERVACIONES
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Submarino Sensorial Desarrollo de la capacidad auditiva

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Un pauelo

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
Los alumnos situados en un crculo, en el centro habr un compaero el cual estar con los ojos cerrados, movindose por el centro a cuatro patas, los compaeros para evitar que este choque , cuando se aproxime a algo con lo que chocar estos debern de ir diciendo pii pii pi pi pii y este cambiar de rumbo

VARIANTES
1- Con dos compaeros en el centro

OBSERVACIONES
En este juego, las rodillas se cansan mucho, y acaban doliendo, quizs una solucin sea estar todos de pie

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Baln volador cooperativo Buscar una forma de organizacin dentro de un grupo A partir de 6 Amplio Pelotas DESCRIPCIN
Por parejas, ir haciendo lanzamientos de la pelota, sin llegar a agarrarla y sin que se caiga; llegando hasta un punto que anteriormente haya marcado el monitor.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Por grupos mas numerosos 2- Sentados en el suelo 3- Con diferentes partes del cuerpo

OBSERVACIONES
La variante de estar sentados en el suelo, a la vez que desplazarse era muy complicada incluso para alumnos ms mayores

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Cristo Cooperacin Cooperar con los compaeros y tener confianza

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio Ninguno

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El juego consiste en transportar a un compaero (por grupos de 5 personas), cambiando de compaero cada vez que lleguemos a la otra punta del campo, limitado por el monitor, de forma que todos los compaeros hayan sido transportados.

VARIANTES
1- Aumentar el numero de compaeros 2- Transportar ms de un compaero a la vez

OBSERVACIONES
Es un juego bien planteado en los mtodos de cooperacin

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Gymckana saltarina De saltos Saltar, calcular distancia, velocidad.

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio Aros, bancos.

EDAD

A partir de 7 aos

DESCRIPCIN
El juego ser como una gymckana. Se divide la clase en equipos de 8-10 personas. Las pruebas sern las siguientes: +saltar a los compaeros a modo de plinto( situados en una fila en frente de los aros) +saltar dentro de los aros( que estarn colocados en frente de los compaeros en fila) +saltar el banco en zigzag( que estar situado a continuacin longitudinalmente)

VARIANTES
Las variantes sern ir introduciendo poco a poco las pruebas nombradas anteriormente.

OBSERVACIONES
Es un juego divertido, con buena disposicin de los compaeros.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Salta el crculo De salto Agilidad

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

Grupo numeroso Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Combas pequeas y una ms grande DESCRIPCIN

(en grupos de 7-9 personas)Un voluntario girara la comba en el sentido de las agujas del reloj, mientras el resto de los compaeros irn saltando alrededor. El que falle da a la cuerda en el centro.

VARIANTES
1- Con toda la clase, de modo que quien falle se saldr y saltar individualmente con una comba 2- Saltar con los pies juntos, y a la pata coja

OBSERVACIONES
Es un juego bien planteado, ya que en ningn momento se excluye a los participantes

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO Petanca Puntera Lanzar algo a un objetivo

N JUGADORES ESPACIO MATERIALES

A partir de 8 Amplio

EDAD

A partir de 7 aos

Sudaderas y pelotas de tenis DESCRIPCIN

Se colocara una sudadera, a unos 20 metros, los participantes tendrn que lanzar las pelotas, y fijarse donde se han parado. El que ms se aproxime a la sudadera gana.

VARIANTES
1- Lanzar con la mano no dominante 2- Lanzar con el pie

OBSERVACIONES
Al realizarse el juego en una superficie que no era plana, la pelota iba a cualquier lado, y el juego no ha podido desarrollarse como estaba planteado.

FICHERO DE JUEGOS NOMBRE DEL JUEGO TIPO DE JUEGO OBJETIVO N JUGADORES ESPACIO MATERIALES Diana a lo grande Puntera Vuelta a la calma A partir de 8 Amplio Porteras, balones, sudaderas, conos DESCRIPCIN
En la portera se situara en la esquina superior una sudadera atada, y en el suelo un cono. El cono son 5 puntos y la sudadera 10. Los participantes tendrn que lanzar con el pie. En el caso de que haya equipos, el que ms puntos haga, gana.

EDAD

A partir de 7 aos

VARIANTES
1- Con el pie no dominante 2- Incluir ms lugares donde hacer puntos

OBSERVACIONES
Algunos solo se preocupaban de lanzar donde ms puntos reciban, y no aportaban puntos, sera ms fcil dar primero a aquellos lugares que menos puntos aportan, ya que seran los ms fciles.