Está en la página 1de 3

HISTORIAS DEL AJEDREZ

Cuenta la leyenda que la bella princesa Dilaram era la favorita del gran visir Murdaui, un gran entusiasta del ajedrez. Muy seguro de su fuerza en el juego, y menospreciando la de su rival, el gran visir ret a una partida a un fuerte ajedrecista, siendo el premio, en caso de derrota, su favorita.

Tras un rato de juego, la partida de ajedrez alcanz una posicin aparentemente perdida para Murdaui (ver diagrama). Dilaram, conocedora de los secretos del ajedrez y ante la desesperacin del rabe que no vea como evitar el jaque mate, Sacrifica tus dos torres y salva as a tu exclam: mujer!

Despus de escuchar a su mujer y tras unos minutos de reflexin, Murdaui encontr la siguiente continuacin:

1.- LA PRINCESA DILARAM


1.Th8+,Rxh8 2.Af5+,Rg8 3.Th8+,Rxh8 4.g7+,Rg8 5.Ch6++ Ganando as la partida y conservando a la princesa. Sin duda el gran visir aprendi la leccin: Nunca menosprecies a tu rival, ni dejes una posicin de ajedrez por perdida.

2.- LA LEYENDA DE CAISA

Caissa era una joven diosa que haca predicciones sobre el porvenir. Viendo cmo seran los ejrcitos del futuro decidi crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participaran dos ejrcitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugara sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejrcito estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenan la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero reciban una maldicin que les impeda matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Slo podran capturar a los que estuviesen en la casilla ms prxima en diagonal. Las torres tenan la habilidad de enrocar con el rey, pero slo podran mover en horizontal. En el

enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en direccin a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero slo podran mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejndose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religin sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldicin de poder moverse slo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirti en la pieza ms poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habran de surgir. El rey recibi la maldicin de no poder acercarse a una casilla del rey adversario. Tras crear el juego Caissa resolvi esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no saba cul sera un buen lugar para esconderlo decidi elegir cualquier lugar de la Tierra. Lanz el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre haba desacuerdos entre los jugadores. Cierto da decidieron hacer algunas reglas que deban se respetadas por todos los jugadores. Pasaron muchos aos desde que Caissa haba lanzado el ajedrez a la Tierra, y decidi recuperar su juego para mostrarlo en su pas, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado decidi protegerlo, convirtindose en su musa y dejndolo definitivamente en la Tierra.

En un reino de la antigua India, situado al noroeste de la India (seguramente en el actual Pakistn o Afganistn), haba un poderoso brahmn, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, orden a uno de sus sirvientes, llamado Sisa, que creara un juego capaz de entretenerle. Pasado algn tiempo Sisa present a su seor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez. El brahmn qued tan encantado que le permiti escoger su recompensa. Sisa le dijo: Seor, soy hombre modesto, y me conformara con que me paguis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.. El brahmn, encantado por la modesta peticin de Sisa accedi en seguida, pero su alegra pronto se trocara en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su pas alcanzara a pagar semejante suma. La cifra es

3.- LA LEYENDA DE SISA

es decir, 18.446.744.073.709.551.615. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el brahmn mand matarle. Esta es una de las leyendas ms conocidas del ajedrez. Sisa tena un hijo llamado Shah, y de ah deriv el nombre de su juego shak o ajedrez yeray , ajedrez.

Este es el juego que ms similitudes presenta con el ajedrez. La palabra chaturanga esta formada por chatur: cuatro, y anga: temas, relacionado con los 4 jugadores (con sus 4 ejrcitos) que practican el juego a la vez, uno en cada esquina del tablero. El bando de color negro es aliado del bando de color blanco y luchan contra los bandos rojo y verde, que tambin juegan unidos bajo una alianza. El encargado de abrir fuego es el ejrcito verde. Las fichas son parecidas a las mostradas en la leyenda de Sissa, cada uno de los 4 ejrcitos cuentan con un total 8 fichas, que son las siguientes: Raj : tiene el mismo movimiento que el Rey que conocemos Elefante de guerra : poda moverse en todas direcciones Barco : se mova como el alfil Caballo : igual al que conocemos 4 peones : igual a los que conocemos, con el mismo movimiento

4.- EL CHATURANGA
En el chaturanga se utilizaban dados para decidir que pieza debe mover cada jugador, aspecto que supone una gran diferencia con el ajedrez. Si en los dados sala un 1 un 5 haba que mover el Raj o un pen, si sala un 2 entonces la pieza que se mova era el barco, si sala un 3 era el caballo el encargado de moverse y si sala un 4 un 6 se mova el elefante. Adems, tena una regla muy curiosa, si el Rey llegaba hasta la octava fila (territorio enemigo) tomaba el mando del ejrcito al que perteneciese esa 8 fila y de este modo ese jugador dispondra de dos ejrcitos: el suyo y el recin conquistado. Los peones al llegar a la octava fila no se transforman en la ficha que elija el jugador, se transforman en la ficha que estuviese en esa casilla de la 8 fila al principio de la partida. Adems solo podr convertirse en esa pieza si el jugador ya la ha perdido a lo largo de la partida. Ms adelante, el juego evolucion a dos jugadores y durante su expansin por el resto del mundo (primero pas a su vecina Persia y de ah al resto de pases) fue cambiando varias de sus reglas, como la aparicin de la figura del Visir o Alferza (Dama) y el paso a jugarse con 16 piezas por bando.

CONCLUSION: Cada una de estas historias guarda relacin entre si, muy interesante el origen de este famoso juego Ajedrez, ahora despus de haber ledo estas leyendas me siento muy satisfecha de haber decidido llevar este taller.

También podría gustarte