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MOVIMIENTO RELATIVO Explicacin breve y definicin de la nomenclatura que usa No me salen En todo problema de MOVIMIENTO RELATIVO (MR) tens

que identificar tres personajes: uno de ellos es un observador "fijo". Le puse comillas porque nada est fijo en este universo... o te olvidaste de que la Tierra est en movimiento. Pero podemos ignorar esa cuestin y hacer de cuenta de que estamos en el siglo V y suponemos que la Tierra est quieta y sostenida por tortugas, y entonces los problemas de MR salen con fritas. El segundo personaje de estas historias (que son siempre la misma) es un espacio, un lugar, un medio, que se mueve con velocidad constante en la Tierra. Este espacio tiene la particularidad de permitir movimientos adentro suyo. Ejemplos tpicos son: un ro, que se mueve respecto de la Tierra y permite que adentro barcos, lanchas y nadadores hagan la suya; el aire, que al moverse se llama viento y permite que aves, aviones y superhroes vuelen a su aire (valga la redundancia); un tren, que se mueve en las vas y permite que el cocacolero lo recorra de una punta a la otra vendiendo gaseosas. Es conveniente (sobre todo para vos) que este espacio mvil lleve adentro un sujeto quieto; por ejemplo: si es un ro, un tipo en una balsa; si es el aire, un fulano en un globo aerosttico; si es un tren, una mina sentada. Fijate que en los tres ejemplos este observador "quieto" tiene la misma velocidad que el espacio mvil que lo contiene: a este lo suelen llamar el observador mvil, se entiende por qu. Es el personaje hecho persona. El tercer personaje de estas historias es el mvil propiamente dicho, aquel cuya posicin o velocidad en el tiempo queremos describir. En nuestros ejemplos podra ser un avin, una lancha, un cocacolero, o lo que sea. La relacin entre los tres personajes es muy sencilla: la velocidad del mvil -tal como la puede medir el observador atornillado a la Tierra- (VMT), es igual a la suma de la velocidad propia del mvil (tal como la observa el sujeto que va subido al espacio que se mueve, o sea, el observador mvil), (VMR), ms la velocidad del espacio mvil -elro, por ejemplo(VRT). En muchos libros a esta velocidad la llaman velocidad de arrastre. VMT = VMR + VRT Esta relacin es francamente trivial, obvia, tonta, estpida... Te invento un ejemplo: Un tren se mueve a 60 km/h y en el mismo sentido en el que avanza el tren camina un cocacolero vendiendo cocas. El paso del cocacolero es de 2 km/h, segn observa una seorita que est sentada en el tren pero que no toma gaseosas (por la dieta). Vos ests subido a un rbol y ves pasar al tren. Como tens muy buen ojo estims velocidades con una precisin increble. No te cabe ninguna duda de que el tren avanza a 60 km/h. Tambin ves avanzar al cocacolero a travs de las ventanillas... y le meds la velocidad... cunto le das? 62 km/h!, obvio!, viste qu difcil? 62 km/h = 2 km/h + 60 km/h Te desafo: suponete que ves al cocacolero pero caminando hacia el furgn del tren, para atriqui, cunto meds ahora? Obvio... 58. Chau, loco, qu difcil que es la fsica! Mir, en todos los problemas de MR estn estos tres mismos personajes relacionados de la misma manera. El nico problema es que se cambian de ropa, de traje, de disfraz, y vos tens que descubrir quin es quin. Hay otra dificultad adicional (no para vos, claro) y es que la relacin entre velocidades no slo vale para movimientos unidireccionales sino para cualquier tipo de velocidades. O sea, se trata de una relacin vectorial, y para escribirla correctamente hay que ponerle las flechitas que te indican que se trata de vectores.

Cuando te enfrentes con un problema de MR en el que las velocidades implicadas no son unidireccionales tens bsicamente dos formas de resolverlo. Una es grficamente, representando la suma vectorial y fijndote si tens suficientes datos para resolver las incgnitas. Y la otra es analtica, operando algebraicamente la suma vectorial; para eso vas a tener que descomponer cada uno de los tres vectores implicados en dos direcciones, segn un SR que vos elijas. Luego la relacin vectorial se transforma en estas dos, que son numricas, y que pods plantear y resolver.

En x En y

VMTx = VMRx + VRTx VMTy = VMRy + VRTy

Reitero, en esas ecuaciones ya ests trabajando con escalares, pero ojo con los signos de esos nmeros, que dependern del sentido positivo de cada eje. Acordate que para sumar grficamente dos vectores tens que dibujar uno a continuacin del otro, y no importa el orden. El vector suma ser aquel que tenga inicio en el inicio del par, y extremo en el extremo del par. El orden de la suma no importa, fijate que el resultado es el mismo. En No me salen voy a usar siempre el mismo orden para que no te confundas, y adems te pods generar una regla mnemotcnica: MT=MR+RT (R se mete en el medio, como en un sandwich).