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Visin empresarial

UNIVERSIDAD POLITCNICA DE TULANCINGO

U P

Ing. En Sistemas Computacionales

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Docente:
MTI ANTONIO BARREDA MENDOZA

Alumnos: ISC 82

T
Tulancingo de Bravo, Hidalgo

2013

Enero- Abril

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Tabla de contenido

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PLAN ESTRATEGICO

Introduccin
Toda empresa disea planes estratgicos para el logro de sus objetivos y metas planteadas, estos planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, segn la amplitud y magnitud de la empresa. Es decir, su tamao, ya que esto implica que cantidad de planes y actividades debe ejecutar cada unidad operativa, ya sea de niveles superiores o niveles inferiores. Ha de destacarse que el presupuesto refleja el resultado obtenido de la aplicacin de los planes estratgicos, es de considerarse que es fundamental conocer y ejecutar correctamente los objetivos para poder lograr las metas trazadas por las empresas. Tambin es importante sealar que la empresa debe precisar con exactitud y cuidado la misin que se va regir la empresa, la misin es fundamental, ya que esta representa las funciones operativas que va a ejecutar en el mercado y va a suministrar a los consumidores.

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Definiciones de plan de negocios por diferentes autores:


Que es un plan de negocios.
El plan de negocios, es un documento que especifica, en lengua escrita, un negocio que se pretende iniciar o que ya se ha iniciado. Este documento generalmente se apoya en documentos adicionales como el estudio de mercado, tcnico, financiero y de organizacin. De estos documentos se extraen temas como los canales de comercializacin, el precio, la distribucin, el modelo de negocio, la ingeniera, la localizacin, el organigrama de la organizacin, la

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estructura de capital, la evaluacin financiera, las fuentes de financiamiento, el personal necesario junto con su mtodo de seleccin, la filosofa de la empresa, los aspectos legales, y su plan de salida. Generalmente se considera que un plan de negocio es un documento vivo, en el sentido de que se debe estar actualizando constantemente para reflejar cambios no previstos con anterioridad. Un plan de negocio razonable, que justifique las expectativas de xito de la empresa, es fundamental para conseguir financiacin y socios capitalistas. Un plan de negocios es una gua para el emprendedor o empresario. Se trata de un documento donde se describe un negocio, se analiza la situacin del mercado y se establecen las acciones que se realizarn en el futuro, junto a las correspondientes estrategias para implementarlas. De esta manera, el plan de negocios es un instrumento que permite comunicar una idea de negocio para venderla u obtener inversiones. Tambin se trata de una herramienta de uso interno para el empresario, ya que le permite evaluar la viabilidad de sus ideas y concretar un seguimiento de su puesta en marcha. (Lin Grensing Pophal). El plan de negocios es un plan que detalla el concepto del negocio, lo que se espera de l , como pretende la administracin llevar a la empresa a un punto en el tiempo y lo ms importante, las razones por las cuales se espera el xito.(Arthur R Dethomas).

Pasos para la elaboracin del plan de negocios


1. Descripcin: es la informacin bsica de la empresa y debe incluir su visin corporativa, quin eres, qu ofrecers, qu necesidades de mercado intentars satisfacer y por qu es viable tu idea comercial. 2. Nichos de mercado deseados: Es una de las partes ms importantes y debe tomar en cuenta el tamao actual y las tendencias del mercado. Una vez que el nicho est definido, descrbelo mediante la geografa, la dimensin de la empresa, la organizacin del negocio, el estilo de vida, el gnero, la edad, la ocupacin y dems caractersticas necesarias para retratar a las empresas o consumidores que probablemente compren tu producto o utilicen tu servicio. 3. Posicionamiento del negocio: esto constituye la identidad de la empresa en el mercado: es la forma en que deseas que el mercado y la competencia perciban tu producto o servicio. La pgina www.herramientaspyme.com, recomienda responder estas

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preguntas: Qu hace que tu producto o servicio sea nico?, qu necesidades del cliente cubre?, cmo deseas que la gente perciba los productos o servicios? y cmo se posiciona la competencia? 4. Competencia: sta indica si los productos y servicios son adecuados para el entorno competitivo. Si la incluyes, demostrars que entiendes la industria y ests preparado para hacer frente a algunos de los obstculos que encontrar la empresa. Describe brevemente las principales compaas de la competencia. Las evaluaciones deben incluir comentarios sobre los modos en que stas satisfacen y no las necesidades de los clientes. Explica por qu piensas que tu empresa puede obtener una participacin del mercado. 5. Costo de produccin y desarrollo: en esta parte el presupuesto entra en accin. Deber incluir el costo del diseo del prototipo y los gastos de su produccin en el caso de productos. En cuanto a servicios, debe llevar los gastos de consultora, capacitacin, preparacin de material, etc. Asegrate de incluir la mano de obra. Cuando planifiques los costos, da un plan de contingencia que mencione qu ocurrira si hubiera problemas como retrasos, dificultades para cumplir con los estndares de la empresa, errores, etc. 6. Ventas y Marketing: describe tanto la estrategia como las tcticas que emplears para lograr que los clientes compren tus productos o servicios. Las ventas y la comercializacin son los eslabones dbiles de muchos planes de negocios, de modo que es importante que les dediques todo el tiempo que sea necesario. Una seccin sobre ventas y comercializacin slidamente preparada puede servirte como hoja de ruta. Tambin les asegura a los posibles inversores que tienes un plan viable y los recursos necesarios para promover y vender tus productos y servicios. 7. Fortalezas gerenciales: Un buen equipo gerencial es capaz de tomar una idea, aunque sea mediocre, y hacerla volar. Este apartado del plan de negocios se refiere a la direccin de la empresa que debe mostrar claramente que el equipo que formaste o formars, es un equipo ganador. Es esencial que cada integrante tenga el talento y la experiencia pertinentes al negocio.

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Porque elaboramos un plan de negocios:


Las empresas son como los seres humanos, con sueos, metas, objetivos y valores pero lamentablemente muchas entran al mercado como un capricho de sus dueos sin haber hecho un plan estratgicos de situacin y oportunidad, abren a la deriva y claudican en el intento en menos de dos aos. Para la Administracin general, la Planeacin estratgica aplicado en tu negocio no es una bola Mgica sino un instrumento moderno de gestin que te ayudar a visualizar escenarios y contextos venideros. El plan estratgico es un instrumento que te permitir medir el impacto futuro de las decisiones que tomes hoy. Un plan de negocios no puede estar completo si no cuenta con un anlisis estratgico, por ello identifica objetivos realistas y redisea actividades para alcanzarlos, pero evita improvisar. Durante aos, la experiencia empresarial ha demostrado que se pueden evitar cursos de accin desastrosos si se siguen ciertos principios para la creacin de estrategias. Nadie busca crear un negocio para que no funcione, tenemos organizaciones proactivas que buscan adaptarse al entorno e innovan permanentemente, organizaciones seguidoras que observan, estudian a la competencia y copian su xito y organizaciones efmeras que son de corta vida porque no innovan. Es importante que inviertas para crear una ventaja competitiva duradera, este es el factor que ms contribuye a obtener una rentabilidad superior al promedio.

En que consiste la planificacin estratgica.


La planificacin Estratgica es una herramienta por excelencia de la Gerencia Estratgica, consiste en la bsqueda de una o ms ventajas competitivas de la organizacin y la formulacin y puesta en marcha de estrategias permitiendo crear o preservar sus ventajas, todo esto en funcin de la Misin y de sus objetivos, del medio ambiente y sus presiones de los recursos disponibles. La Planificacin Estratgica tiene por finalidad producir cambios profundos en los mercados de la organizacin y en la cultura interna. La expresin Planificacin Estratgica es un Plan Estratgico Corporativo, el cual se caracteriza fundamentalmente por coadyuvar a la racionalizacin de la toma de

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decisiones, se basa en la eficiencia institucional e integra la visin de largo plazo (filosofa de gestin), mediano plazo (planes estratgicos funcionales) y corto plazo (planes operativos). Es el conjunto de actividades formales encaminadas a producir una formulacin estratgica. Estas actividades son de muy variado tipo y van desde una reunin anual de directivos para discutir las metas para el ejercicio entrante, hasta la obligatoria recopilacin y envo de datos presupuestarios por parte de todas las unidades de la empresa a la unidad superior. Son aquellos mecanismos formales, es decir, de obligado cumplimiento a plazo fijo, que "fuerzan" el desarrollo de un plan estratgico para la empresa.

Rama de la industria en la que pretendo posicionarme.


Al Realizar una ofensiva agresiva para crear ventaja competitiva, y una defensa agresiva para protegerla. No hay que subestimar las reacciones, hay que tener cuidado con los rivales fuertes, teniendo en cuenta que es ms rentable atacar la debilidad competitiva que la fuerza competitiva por este motivo nuestro proyecto lo queremos posicionar en el mbito educativo.

Como puede posicionarse mi empresa en el mercado a largo plazo.


Como lo comenta Michael Porter en su libro Estrategia Competitivas. Tcnicas para analizar industrias y competidores indica que existen cinco fuerzas que determinan la rentabilidad a largo plazo de un mercado: La amenaza de nuevos competidores La rivalidad entre competidores

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El poder de negociacin de los proveedores El poder de negociacin de los compradores La amenaza de ingreso de productos sustitutos (otros softwares). Si nos esforzamos para obtener un lugar en este mundo productivo sabemos que el futuro se construye a partir de plantearnos metas claras y reconocer las fuerzas que operan a nuestro alrededor. Puesto que nuestra competencia est a la expectativa de que nosotros bajemos la guardia para quitarnos nuestro lugar en el mercado, y para que esto no pase tendremos que ser innovadores en cuanto al software que estamos realizando y estar en constantes cambios , as como adaptarno a los cambio de la tecnologa conform va avanzando.

As tambin empleando movimientos estratgicos audaces para buscar estrategias de diferenciacin que abran brechas significativas basadas en la calidad, el servicio y el rendimiento. Es probable que las pequeas diferencias entre las estrategias competitivas y las ofertas de productos de los rivales no sean visibles o importantes para los compradores. Y Para mantenernos en continuidad en el mercado requerimos de un negocio o de un proyecto competitivo, por ello aplicaremos la mejor estrategia.

Planteamiento del Problema

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En los diferentes estado del pas existen varios jardines de nios, laboratorios de cmputo para que los nios a temprana edad interacten con una computadora, pero an no se cuenta con un programa el cual ayude con la educacin de los nios y al mismo tiempo capte su atencin y sus intereses para aprender para esto necesitan una nueva solucin tecnolgica para el aprovechamiento del recurso.

Antecedentes
Anteriormente en jardines de nios no se haba tenido la necesidad de implementar este tipo de tecnologa, pero ya que la tecnologa cada vez est ms presente en nuestro ambiente es necesario motivar al uso de la misma. La educacin bsica integra una parte fundamental en el desarrollo de cada uno de los nios ya que durante esta etapa los nios empiezan a captar de forma rpida todos los elementos con los que se encuentran envueltos tanto en el mbito de la educacin como en el mbito familiar por este motivo es importante incentivarlos a la educacin mediante el uso de la tecnologa.

Justificacin
Este software ayudara a cubrir las necesidades que se encuentran dentro de instituciones bsicas como prescolar ya que el software cuenta con un sistema de informacin altamente relevante para la educacin temprana de los nios , ser un software muy interactivo ya que est enfocado para nios de preescolar donde podrn apreciar una extenso contenido de informacin que ser de gran ayuda para su formacin, as mismo este software ya antes mencionado tendr un apartado que contiene actividades para la retroalimentacin de los nios y un mejor aprendizaje todo el contenido est enfocado a nios de 3 a 7 aos de edad.

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Descripcin del Proyecto


Este sistema contar con tres segmentos de aprendizaje en los cuales se implementara un asesor animado (un personaje de caricatura) el cual guiara a los nios en el proceso de resolucin de los problemas. En los tres segmentos los nios deben de resolver problemas tales como decir que colores se le presentan en la pantalla, formar palabras, ordenar palabras, etc. Esto con el fin de reforzar los conocimientos adquiridos en clases as como objetos y letras adems de contener videos educativos con personajes de caricatura. El software contara con la opcin de realizar cada uno de los ejercicios en dos idiomas (ingls - Espaol) para que de esta manera los nios comiencen a conocer otro tipo de idioma que le ser de gran ayuda en un futuro.

Alcance
Realizando todo el anlisis de este proyecto y desde luego nuestro anlisis FODA, hemos visto que una de nuestras mejores estrategias es implementar este software en el mbito de la Educacin (pre escolar). Ya que este software es y ser de gran ayuda para todo tipo de nio y de igual manera para el maestro(a). Para una forma ms eficiente de ensearles a los nios, sin prdida de tiempo alguno, encontrando as la informacin adecuada para los alumnos (nios). Este proyecto por el momento est enfocado hacia los nios de preescolar, y no dudando que este software vendr a transformar la educacin y el modo de aprendizaje de los nios.

Objetivos del Proyecto


El desarrollo de este software tiene como objetivos lo siguiente puntos: Ser la principal herramienta de educacin preescolar de forma interactiva y divertida para cada uno de los nios. Contar con un idioma adicional al espaol (Ingles). Ser una herramienta de fcil manejo para los nios.

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Cubrir las necesidades bsicas de educacin. Facilitar la integracin de tecnologas a los procesos de enseanzaaprendizaje de manera productiva. Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje. Fomentar la prctica de contenidos aprendidos en el aula. Fomentar la prctica de las habilidades bsicas del pensamiento. Fomentar la prctica de la evaluacin de los aprendizajes.

Misin
Ser una empresa de investigacin, aplicacin y reas estratgicas as como proveedor de aprendizaje de los nios con el fin de que estos forma interactiva y ayudar fomentar su desarrollo transferencia de tecnologa en herramientas tiles para el se interesen por aprender de intelectual de ellos .

Visin
Ser en dos aos la principal empresa nacional con herramientas de apoyo para el nivel preescolar a nivel nacional y sus alrededores logrando una educacin de calidad posteriormente expandirse en otros tipos de mercados ms competidos para mejor nuestra calidad sobre los productos que se desarrollan .

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Slogan

Educacin un

futuro

mejor en la vida

Logotipo

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Valores
Dentro de todo el contenido de nuestro proyecto as como dentro del equipo de trabajo que se ha dado a la tarea a realizar este software, se ha revisado detalladamente que nuestro contenido fomente todos los valores que sean necesarios para una buena formacin de los alumnos (nios). Como lo son: Respeto Honestidad. Trabajo. Amabilidad. Unidad. Confianza Lealtad tolerancia Porque somos una empresa que trabaja bajo estos valores ya antes mencionados por lo cual queremos transmitirlos a travs de nuestros proyectos.

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El cliente (Mercado Potencial)


Los potenciales clientes son: Los potencias clientes del producto de software a realizar son instituciones de gobierno debido a sus posibilidades de implantacin en sector educativo.

El software ser posteriormente puesto a la venta al pblico para su fcil adquisicin.

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Competencia
1. Pipo es un software dedicado a alos nios y ms popular en el mercado debido a sus contenidos: 1. Juegos para relacionar nmeros y cantidades, aprender las letras, practicar los colores.2. Juegos con los que practicarn las notas musicales, los animales y sus sonidos, adems de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo).3. Juegos muy tiles en el aprendizaje de las vocales, los nmeros y los colores bsicos.4. Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratn.5. Juegos con los que se trabaja la capacidad lgica, espacial y pensamiento abstracto. CARACTERSTICA MS DESTACABLE: En todos los juegos hay 3 Niveles de dificultad. En ellos el nivel 1(verde) es muy sencillo, de carcter introductorio. Los niveles 2 (naranja) y 3 (rojo) aumentan el grado de complejidad de la actividad, de tal manera, que se pueden ajustar a las capacidades evolutivas de cada nio. Para los ms pequeines, el simple movimiento del ratn producir una agradable respuesta.

2. Cuentos y leyendas para nios es una aplicacin web , es decir para funcionar debe cargarse en un navegador web. Una vez descargado y descomprimida la aplicacin veremos que se han creado mltiples carpetas y ficheros. Uno de los ficheros tienen el nombre de Index, haciendo doble clic sobre el cargaremos la aplicacin en el navegador que tengamos como predeterminado en nuestro sistema para poder ver los cuentos.

3. Fantasmn es un programa que nos sita en un castillo en el que el nio realizar actividades y participar en juegos. Aprender as a manejar el

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ratn, a identificar las cosas que ve en su casa, a desarrollar el gusto por la pintura y la msica, observar el mundo animal... La aplicacin le ofrece tres niveles distintos de dificultad, para que el nio vaya avanzando en las distintas fases de su aprendizaje.

4. Pequetic es una aplicacin multimedia, la cual ha sido desarrollada para todas las personas que quieran que los ms pequeos se familiaricen con el uso de los ordenadores. Esta aplicacin puede ser usada en casa o bien en la escuela. En ambos casos, la aplicacin resulta muy til para ensear a los ms pequeos qu es realmente el ordenador y para qu se usa. De esta manera, cuando tengan que empezar a usarlo, ya conocern varias de las opciones ms simples de los sistemas o de programas bsicos.

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Anlisis FODA.
Fortalezas

Confianza dentro del equipo administrador: este es un tema no menor, en este caso el equipo emprendedor corresponde a nuestro equipo de trabajo, en este equipo existe una gran confianza y una discusin sana para establecer soluciones.

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Gran desempeo y atencin: al utilizar la misma marca existente para realizar la venta software se cuenta con una fortaleza para generar soluciones tecnolgicas, para alguna empresas podra ser una desventaja utilizar una marca existente por que se traspasan factores que quizs no son deseados, sin embargo en este caso la marca generar un traspaso muy positivo de factores si deseados, como el reconocimiento de calidad, precios justos, buena atencin, etc. Oportunidades Relanzamiento de la Marca con una imagen homognea la que buscar resaltar aspectos relevantes: aunque la marca es evaluada como algo totalmente positivo, esto se puede mejorar, como esto ha sido siempre un negocio familiar cae en los tpicos problemas de este tipo de empresas, por ejemplo no se cuenta con un logotipo homogneo, esto se buscar cambiar para potenciar la marca. Con esto se podrn generar nuevas oportunidades en el futuro. Determinar las directrices relevantes de la empresa (misin y visin): la empresa no cuenta con una misin concreta, se ve en la cultura que la misin est relacionada con brindar productos de calidad, y otorgar un servicio excelente para los clientes. Ahora existe la posibilidad de establecer de forma explcita la misin, esto es importante dado

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El crecimiento que va a sufrir la empresa, con esta misin establecida ser menos probable perder el rumbo.

Debilidades Pocas experiencias de emprendimiento: el equipo emprendedor solo cuenta con un emprendimiento en el historial-Administradores son personas de otra rea, por lo que no se busca a los mejores: el quipo emprendedor se form solo porque somos un equipo de trabajo con ganas de hacer algo, sin embargo estamos limitados puesto que los que dirigirn el emprendimiento seremos nosotros mismos y no profesionales o personas seleccionadas especficamente para el buen desempeo de la empresa. Amenazas No encontrar el personal adecuado para nuestros objetivos: dada la poca experiencia, se debe buscar el personal calificado correspondiente, hasta el momento el plan para lograr esto se presenta ms adelante, sin embargo siempre existir el riesgo de no encontrar al personal calificado lo que resultar en el no cumplimiento de los objetivos y el fracaso del proyecto. No lograr los niveles de calidad esperados por el equipo emprendedor: este emprendimiento se ha pensado desde el principio como uno con productos de calidad,

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Estudio de Mercado

Como ya se sabe el mercado objetivo corresponde a los actuales clientes de la empresa que son principalmente instituciones pblicas, por desgracia no se puede dimensionar de forma concreta y real la envergadura de este. Pero si se pueden obtener nmeros que ayuden a dimensionar de alguna forma la magnitud posible de este. Para tener una idea de lo recin mencionado, se entregar una serie de antecedentes. Se tom de INEGI como ejemplo, cit que en el Censo se registraron 57 mil 810 nios entre 6 y once aos de esos 37 mil 727 no saben leer ni escribir. Mientras que para el caso para los de 12 aos, se registraron 92 mil 724 que no asistieron a la escuela y slo 31 mil 596 no saban leer ni escribir esto abre una oportunidad al desarrollo de nuestra empresa.

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Encuesta Aplicada Al Pblico


MARCA CON UNA X

SEXO: M___ F___ Edad __________ CONOCES ALGUN PRODUCTO DE SOFTWARE PARA NIOS
SI_____ NO_____ PORQUE___________________

TE GUSTARIA QUE TUS HIJOS USARAN UN PRODUCTO DE SOFTWARE PARA


NIOS SI_____ NO_____ PORQUE___________________

CON QUE FRECUENCIA TUS HIJOS ESTAN FRENTE A UNA PC


TODOS LOS DIAS____________ UNA VEZ A LA SEMANA _______ DOS VECES A LA SEMANA _____ UNA VEZ AL MES______________

Visin empresarial CUANTO ESTARIAS DISPUESTO A INVERTIR POR UN PRODUCTO DE


SOFTWARE PARA NIOS (m/n)? 300 A 900_____ 1000 A 1500_____ 1500 VALOR__________________

CUANTOS AOS TIENE TU HIJO? 4____ 7____ 10____ OTRA EDAD__________________ QUE OTRAS ACTIVIDADES TE GUSTARIA QUE PUDIERAN HACER TUS HIJOS

QUE OPINAS SOBRE EL PRODUCTO DE SOFTWARE PARA NIOS

OPIONION GENERAL___________________________________________________________

Objetivos comerciales y de posicionamiento para el Producto o Servicio


El posicionamiento esperado es el mismo que el deseado a cualquier empresa siempre deseando lo mejor de la misma , esto ocurre porque la empresa que se desarrollara no tiene an un ya existe con un posicionamiento, por esto el esfuerzo para lograr posicionarse ser muy alto, simplemente hacer bien las cosas, brindar un buen servicio, este posicionamiento podra fallar principalmente si no logramos productos de alta calidad. Recordemos que este posicionamiento es: una empresa bsica, que otorgara un servicio de excelencia vendiendo productos de calidad, sin la necesidad de pagar de ms. Lo primero que tenemos que saber es el posicionamiento actual que tenemos, por esto a travs de entrevistas a clientes y especialistas (trabajadores del negocio), obtuvimos las caractersticas bsicas que hacen que necesitan los clientes y asi nos prefieran a nosotros y no a la

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competencia, ya con estas caractersticas definidas se realiz una encuesta con el fin de realizar un anlisis factorial.

Resumen Ejecutivo
El presente plan de negocios demuestra que es factible aprovechar las oportunidades Del entorno y las ventajas comparativas de las diferentes marcas, para generar ventajas competitivas que hagan sostenible un modelo de negocio orientado a satisfacer la demanda que puede proveer el software actual, que tiene un alto grado de calidad y que busca el desarrollo intelectual de los nios. El estudio de mercado realizado mediante fuentes primarias (encuesta) y fuentes secundarias que estn en la red, ha determinado que casi no existe software enfocado a los menores y nuestra empresa buscara llenar esa carencia tecnolgica que existe en las instituciones infantiles . La estrategia genrica de la empresa ser la de alta segmentacin nicho y tendr como Objetivo posicionar el producto, como un software educativo nacional.

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La ventaja competitiva de la empresa est en la variedad y en la diversidad de actividades que se ofrecen simultneamente en nuestro producto. La competencia actual slo se centra una actividad concreta y no es flexible ya que se limita a ofrecer un servicio determinado sin adaptarse a las necesidades de los clientes El concepto del producto ser el de el software educativo que motive las capacidades intelectuales de los nios. Este concepto ser elaborado con la ayuda de los Consumidores objetivos en los grupos focales y busca diferenciarse del concepto de motivacin educacional, proponiendo un nuevo concepto de enseanza.

Descripcin del proyecto


Este proyecto contara con una pgina principal en la cual se mostraran las opciones dentro de las cuales estarn los siguientes mdulos en cuanto a contenidos educativos: Espaol. Mundos mgicos. Matemticas. Ciencias Naturales. Historia. Geografa. Habilidades Bsicas. Adems contar con un men de herramientas en la cual se contar con las siguientes opciones: Operacin. ndice TECNIOS Administrador de clases. Generacin, recoleccin y anlisis de informacin. Generacin (Mini-proyectos, cuestionarios).

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Recoleccin (Anlisis de resultados). Edicin, integracin y publicacin de contenidos. Administracin del sistema. Configuracin. Mantenimiento

Sistema de Anlisis de Resultados


TECNIOS registrar el trabajo de los alumnos y los resultados que arrojan podrn ser analizados e impresos de diferentes formas utilizando un sistema de anlisis de resultados el cual ser implementado en este software. Se registrar en el sistema la informacin referente a grupos y alumnos que lo utilizarn. Despus al iniciar el trabajo con cada programa, se pedir al alumno que se identifique de forma que los resultados son registrados para cada estudiante y sesin de trabajo. Despus de terminar estas sesiones, los resultados generados por los programas son alimentados a la base de datos de resultados a travs de un procedimiento simple, hecho esto, pueden ser analizados. El sistema de anlisis ofrecer diferentes formas de analizar la informacin almacenada en la base de datos de resultados: se podrn obtener listados tabulares (texto) o grficos, comparativos entre grupos, desgloses por contenido tanto por grupo como por alumno, etc. Por ejemplo, el reporte de resultados por sesin por grupo (resultados de un grupo en una sesin de trabajo con un determinado programa), desglosa por alumno el tiempo de trabajo con el programa, los puntos acumulados, la evaluacin de cada una de las fases del programa y el promedio de ellas.

Requerimientos tcnicos
Cualquier Computadora de Escritorio, Laptop. Microsoft Windows (Versiones: XP, Vista, 7, windows 8 ). 1Gb libre de espacio en disco o dispositivo de almacenamiento (USB, SD). Software adicional, como Internet Explorer 6+, Adobe Reader 5+, Adobe Flash Player 8+, Windows Media Player 9+.

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Reportes A continuacin se enlistan los diferentes tipos de reportes y grficos que podrn arrojar el sistema de anlisis implementado en TECNIOS Reporte de resultados (por sesin) desglosado por alumno. Reporte de evolucin de resultados (por programa) desglosado por alumno. Reporte de promedio de grupos (por programa). Grfico de distribucin de frecuencias (por sesin). Grfico de comparativo de un grupo contra el grado (por programa). Grfico comparativo entre grupos (por programa). Grfico por concepto de un grupo (por sesin). Grfico comparativo entre grupos por concepto (por programa). Resultados globales (por alumno). Resultados por concepto (por alumno).

En la documentacin de cada uno de los programas se especificar detalladamente la forma de evaluacin y los conceptos evaluados, de forma que los reportes y grficas puedan ser interpretados correctamente por los profesores.

Administracin del Sistema


Programas de soporte El sistema de software acadmico TECNIOS ser diseado atendiendo a la problemtica especfica de las instituciones educativas. Uno de los elementos importantes de esta problemtica es el control de la sesin de trabajo de los alumnos con los programas, de forma que se optimice el tiempo y la forma de uso de las computadoras en cada sesin. El sistema contar con una serie de programas de soporte enfocados al control de las sesiones de trabajo de cada uno de los alumnos, con los siguientes objetivos: Agilizar la entrada de los alumnos a los programas. Programar los contenidos de las sesiones con cada programa. Programar la duracin de las sesiones con cada programa.

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Recolectar los resultados de las sesiones para analizarlos.

Configuraciones en Red Local


Se implementara la configuracin de la red local de los laboratorios de cmputo en los que se implementar el software esto con el fin de controlar la sesin de trabajo de cada alumno desde una sola computadora (administrador). Para esto, se cuenta con el programa distribuidor y el programa enlazador. El programa distribuidor corre en la estacin del maestro, mientras que el programa enlazador corre en cada una de las estaciones de trabajo (alumnos). Desde el programa distribuidor se controla qu programa corre en cada estacin de trabajo, en qu momento empieza a correr, en qu momento se termina su ejecucin, y cules son los contenidos y fases involucradas en la sesin de trabajo. El alumno simplemente espera a que el programa enviado a su estacin empiece a correr, y trabaja en l hasta que la ejecucin sea terminada por el maestro de forma remota. Adems, cada programa contar con diferentes niveles, fases, contenidos, grados de dificultad u opciones de operacin. La seleccin de estas opciones la hace el maestro desde su estacin y es transparente para el alumno. Desde la misma estacin del maestro se puede controlar en qu momento los programas cambian de fase de operacin (por ejemplo, de la fase de exploracin a la fase de preguntas). En configuraciones en red, la importacin de los resultados generados por los programas hacia la base de datos de resultados es una operacin que se realiza en tan solo unos segundos. El profesor (administrador) podr: Congelar las estaciones de trabajo de los alumnos para llamar la atencin hacia el frente. Enviar un mensaje a los alumnos sin distraerlos. Desde la estacin del maestro, ver el trabajo que realizan los alumnos, inclusive tomar el control de sus computadoras para apoyarlos en algn momento. Enviar a las estaciones de los alumnos lo que se est viendo en la pantalla del profesor, para apoyar alguna explicacin o realizar alguna dinmica.

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Navegar por pginas de Internet, desde la estacin del maestro, que despus pueden ser enviadas para que los alumnos las naveguen de forma segura. Se pueden examinar las actividades del integrador antes de ser enviadas a las estaciones de trabajo de los alumnos Usar las actividades en proceso de edicin como notas, o apuntes del maestro, lo cual convierte al distribuidor, en conjunto con el editor, en una interesante y potente herramienta de planeacin de sesiones.

Objetivos de los contenidos temticos de TECNIOS


Espaol
Analogas Este programa busca favorecer el desarrollo del razonamiento verbal a travs de la construccin de analogas. El razonamiento verbal est estrechamente relacionado con la comprensin y la fluidez del lenguaje, por lo que las analogas resultan un tema fundamental en todos los grados de educacin bsica.

Abecedario Este programa busca incidir en la conciencia fonolgica, es decir la conciencia entre la relacin de las letras y sus sonidos. La conciencia fonolgica se desarrolla en los primeros aos escolares y es un requisito indispensable para la lectura. Comprensin Lectora Programa que contiene estrategias y ejercicios enfocados al desarrollo de habilidades verbales. Sujeto y Predicado Un tema fundamental en el estudio del espaol. El estudiante debe identificar sujeto y predicado de un enunciado, as como sus ncleos correspondientes.

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Partes de la oracin En este programa el estudiante debe localizar sustantivos, verbos, artculos, adjetivos y pronombres, dentro de pequeas narraciones. Verbos Programa en el que la intencin es repasar la funcin del verbo, identificarlo y realizar algunos ejercicios que refuercen el concepto. Campos Semnticos El programa propone actividades que le ayudan al estudiante a construir el concepto de campos semnticos

Serie Acentuacin
Slabas En este programa se reafirma el concepto de divisin silbica. Slaba tnica En este programa se reafirman y ejercitan los conceptos de divisin silbica e identificacin de la slaba tnica de las palabras. Acentuacin En este programa se reafirman y ejercitan los conceptos de divisin silbica, identificacin de la slaba tnica y clasificacin de las palabras en funcin de la posicin de la slaba tnica.

Serie Letras Dudosas


En cada uno de los programas de esta serie se reafirma el conocimiento de la regla ortogrfica mediante diversos procesos. Uso de la "b" antes de consonante Uso de la "b" (cu + b) Uso de la "b" (bibli, bur, bus) Uso de la "b" (bi, bis, biz) Uso de la "b" (ben, bien)

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Uso de la "v" (eva, eve, evi, evo).

Mundos Mgicos
Los Mundos Mgicos sern un conjunto de programas que operan sobre un ingenioso ambiente de trabajo donde el nio compagina el estudio con la resolucin de problemas planteados en un entorno de juego. En este ambiente el nio es protagonista de una aventura en la cual debe resolver situaciones muy variadas en base a sus habilidades y conocimientos. El entorno representa una fuerte motivacin para los nios, quienes trabajan de manera intensa con los programas. Con el esquema de Mundos Mgicos, se han logrado conjuntar los dos elementos ms importantes de un programa educativo, manteniendo a la vez independencia entre ellos: el juego y el contenido. Cada interaccin del personaje con los elementos de los escenarios, debe ser resuelta contestando preguntas o resolviendo ejercicios, relacionados con los contenidos seleccionados por el profesor. En este caso, para pasar al siguiente escenario, el nio debe atravesar una puerta cerrada con llave. La llave que abre la puerta est resguardada por una serpiente, y en algn lugar del mismo escenario se encuentra una vara. Para resolver esta situacin, el nio debe llevar al personaje hasta la vara, tomarla, y con ella espantar a la serpiente. Despus, debe tomar la llave y dirigirse a la puerta para abrirla.

Matemticas
Los programas de esta serie operan bajo la plataforma de KINDERSOFT Las preguntas que aparecen durante los ejercicios son generadas en forma aleatoria pero basadas en diversos niveles de complejidad y en las dificultades tpicas que presenta cada uno de los temas de estudio.

Los Programas
Figuras Geomtricas Bsicas Este programa presenta las cuatro figuras geomtricas bsicas (crculo, tringulo, rectngulo y cuadrado) con ejercicios de identificacin, clasificacin y

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discriminacin sobre contextos variados. Con la reconversin de este programa, el estudiante podr trabajar con ms imgenes y ejercicios por fase, adems de la posibilidad de trabajarlo en ingls. Reloj Este programa desarrolla y fortalece conocimientos y habilidades para la lectura del reloj anlogo y digital. Retoma elementos caractersticos del reloj anlogo y digital y agrega ventajas como la posibilidad de seleccionar tipo y nmero de ejercicios, tiempo, retroalimentacin, etc. El programa del Reloj le plantea al chico la posibilidad de interpretar las horas en dos formatos diferentes y apoya esta lectura con textos breves. Se proponen cinco fases, en la primera el nio tiene oportunidad de manipular el reloj en exploracin libre; en las fases dos y tres, el nio manipula reloj anlogo para que concuerde con la hora establecida en el reloj digital y viceversa. La fase cuatro es una actividad para relacionar formando parejas entre relojes (anlogos) que marcan diferentes horas y una serie de etiquetas (a modo de reloj digital) y en la ltima fase el nio compara dos horas presentadas en formato anlogo y digital o texto. Este programa podr ser configurado para trabajar sus cinco fases en ingls. Valor Posicional El programa apoya al estudiante en la construccin del concepto de nmero y su valor relativo valor posicional, mediante la identificacin de las estructuras y patrones que rigen al sistema de numeracin decimal. Incluye ejercicios que parten de la representacin de cantidades mediante objetos, la discriminacin de patrones visuales, orden, antecesor, sucesor, seriacin. La retroalimentacin reafirma de manera constante la forma en que se construyen las cantidades a partir del valor posicional de cada cifra, mediante los algoritmos de sumas muestra al estudiante tal relacin y le permite tambin hacer tal construccin. Est desarrollado sobre la plataforma de TECNIOS. Series Este programa presenta ejercicios de secuencias de figuras y de nmeros promoviendo el desarrollo de habilidades de discriminacin de formas, figuras y colores adems de que ayuda al alumno a reafirmar su conocimiento acerca de las secuencias numricas. Est desarrollado sobre la plataforma de TECNIOS.

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Series Numricas En este programa se ofrecern ejercicios para reafirmar el conocimiento acerca de las series numricas y mltiplos de los nmeros del 1 al 12 en ejercicios programables en tres niveles que determinan la cantidad de puntos que contienen las figuras presentadas y las series con las que trabajar el alumno. Operaciones Mentales Presentar ejercicios para resolucin mental de varios tipos de adicin y sustraccin. Cuenta con 11 sub-temas o niveles programables y est desarrollado sobre la plataforma de Mundos Mgicos. Fracciones En este programa se reafirma el conocimiento del alumno sobre el tema de Fracciones Propias mediante ejercicios para su resolucin mental. Cuenta con 11 niveles programables y est desarrollado sobre la plataforma de TECNIOS. Permetros y reas En Permetros y reas el estudiante es enfrentado al clculo de estos conceptos en relacin con las principales figuras geomtricas. El profesor podr seleccionar un conjunto definido de figuras segn crea conveniente, utilizar expresiones enteras en el clculo o incorporar mayores niveles de dificultad al utilizar fracciones tanto en formato decimal como del cociente de dos nmeros (quebrados). Existen como en la mayora de nuestros programas diferentes formas de presentacin de la informacin como una estrategia para alcanzar una mejor comprensin de los temas. El alumno deber discriminar entre un grupo de alternativas posibles (opcin mltiple), escribir su respuesta de manera directa o establecer la relacin (mayor, menor, igual que) entre dos expresiones que se le presenten. Est desarrollado sobre la plataforma de TECNIOS. Unidades de Longitud Este programa presenta ejercicios para resolucin mental de conversiones entre unidades de longitud (kilmetros, hectmetros, decmetros, metros, decmetros y milmetros). Est desarrollado sobre la plataforma de Mundos Mgicos. Nmeros Romanos La lectura y escritura de otros sistemas de numeracin exige no slo el conocimiento de los smbolos utilizados en ellos sino tambin la estructura del

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propio sistema. Nmeros Romanos ofrece al estudiante a travs de diferentes tipos de ejercicios, la posibilidad de aplicar y mejorar la comprensin de ambos aspectos. Algunos de los ejercicios base del programa son: escoger de una lista de nmeros romanos aquel que representa a un nmero arbigo dado; escribir el nmero equivalente; comparar dos nmeros (en arbigo y romano) y ordenar una serie de nmeros. El programa establece relaciones entre la numeracin romana con la numeracin arbiga y cantidades expresadas en forma de texto. Est desarrollado sobre la plataforma de TECNIOS. Ciencias Naturales Se pretende que los alumnos establezcan la relacin de correspondencia entre los nombres de los elementos contenidos en el tema y su ubicacin en un esquema mediante el desarrollo y ejercicio de habilidades de identificacin, ubicacin y discriminacin. Los programas tienen de tres a cuatro fases que representan diferentes niveles de complejidad para los estudiantes. Estas fases pueden ser seleccionadas para su operacin en forma individual o en conjunto. A cada fase seleccionada se le programa una meta por tiempo o puntos. Historia Permiten navegar de manera abierta sobre los aspectos relativos a cada hecho, ofreciendo informacin (textos, grficos, animaciones), espacios de interaccin y esquemas diversos de evaluacin que ofrecen retroalimentacin al estudiante. Geografa En cada uno de los programas de TECNIOS se pretende que el alumno establezca la relacin de correspondencia entre los nombres de los elementos contenidos en el tema y su ubicacin en un mapa o esquema mediante el desarrollo y ejercicio de habilidades de identificacin, ubicacin y discriminacin.

Rompecabezas
Reproduce el esquema clsico de los rompecabezas. Su riqueza, radica en la diversidad de ejercicios que puede definir el profesor, acordes a la poblacin escolar con que va a trabajar.

Memoria

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A simple vista se trata del juego clsico de memoria. Sin embargo, como en todos los programas TECNIOS existen variantes que enriquecen el trabajo a realizar por los estudiantes.

Sopa de Letras
En este programa se traslada la tradicional actividad de Sopa de letras a la computadora. Ofrece una amplia gama de opciones de configuracin, que el profesor puede combinar enriqueciendo la actividad y graduando el nivel de complejidad.