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CASTILLOS Y CONSTRUCCIONES (RESUMEN DE REGLAS IMPORTANTES). ver 2.

0 Primeramente aclarar que los elementos de las tablas fotocopiadas, sirven para construir las diferentes secciones de los castillos, ciudades u otras construcciones, fijaos en la descripcin de cada unidad para saber las dimensiones de la misma y cuantas te harn falta para formar las estructuras. Las distancias estan en pies, 1m = 3,333 pies.
1.

Modificadores a las construcciones nuevas

Estos son factores que multiplicarn al precio final de las nuevas construcciones que querais llevar a cabo en los reinos, para calcular el modificador final simplemente teneis que ir multiplicando los factores de cada apartado. Factor de Clima Dependiendo del "clima" en que se vaya a desarrolar vuestra nueva construccin, se aplicara un Factor de Produccin (PM), a la misma. Arctic (PM=4.00) - condiciones de nieve y hielo, necesidad de importar bienes, agricultura escasa en la zona SubArctic (PM=2.50) - largos y duros inviernos helados, corto verano, necesidad de importar la mayoria de bienes Templado (PM=1.25) - condiciones normales de temperaturas, cosechas normales o abundantes Moderado (PM=1.00) - condiciones ptimas para la implantacion de comunidades, (zonas mediterraneas) SubTropical (PM=1.23)- condiciones de temperaturas algo elevadas, pocas lluvias Tropical (PM=1.50) - condiciones altas de temperaturas, veranos eternos, escasas lluvias Factor de Orografia Alta Montaa (PM=4.00) - montaas muy elevadas, incluso los enanos las suelen evitar. Media Montaa (PM=3.00) - terreno montaoso, sobrepoblados por enanos o gnomos o similares. Montaa (PM=2.00) - montaas bajas, pueden asentarse algunas poblaciones humanas. Colinas Altas (PM=1.50) - formaciones de colinas abundantes, zonas habitadas pero peligrosas. Colinas Bajas (PM=1.00) - terreno muy frecuente en D&D. Despejado (PM=0.75) - terrenos planos y optimos para las cosechas. Factor de Cobertura vegetal Jungla (PM=3.00) - terreno muy complicado para construir nada, invadido por la vegetacin.

Bosques Densos (PM=2.00) - grandes masas arboreas, no es tan imposible de construir como el anterior. Bosques (PM=1.50) - pequeas formaciones boscosas. Pastizales (PM=1.00) - zonas de matorrales y vegetacion arbustiva. Despejadas (PM=0.75) - zonas amplias sin vegetacin o unicamente hierbas pequeas. Barren Lands (PM=1.50) - zonas sin ninguna vegetacion, dificiles para implantar cosechas. Desiertos (PM=2.00) - zonas sin vegetacion y dificultad para encontrar agua. Pantanos (PM=2.00) - zonas pantanosas, areas cubiertas por agua y muy peligrosas. Factor de Materiales Dependiendo de las zonas existentes de canteras o similares, tendremos mas o menos facilidad para conseguir los materiales: Distantes y pobres (PM=2.00) - canteras alejadas y materiales de pobre calidad. Distantes y buenos (PM=1.50) - canteras alejadas, pero materiales de buena calidad. Cercanos y pobres (PM=1.25) - canteras cercanas pero materiales de pobre calidad. Cercanos y buenos (PM=1.00) - canteras cercanas y materiales de buena calidad. Factor de la Agricultura y Mano de obra Dependiendo de la cultura de la zona y tipo de asentamientos humanos, tendremos mas omenos facilidad para conseguir mano de obra: Nomadas (PM=2.50). Semi-nomadas (PM=1.75). Agricultura Primitiva (PM=1.50). Agricolas (PM=1.25). Agricultura Avanzada (PM=0.75). Dependiendo del tipo de especializacion de la Mano de obra a conseguir tendremos: Muy pobre (PM=2.00). Pobre (PM=1.50). Normal (PM=1.00). Buena (PM=0.75). Muy Buena (PM=0.50). (yo os comentar como es el tipo de mano de obra que existe en la zona, se puede invertir dinero en especializarla a base de gastar 100 mo por trabajador y por nivel que se quiera mejorar (ms un mes de preparacion), o traerla de fuera alquilada, aunque esto aumentara los costes, buena: PM=1.25; muy buena PM=1.50). Dependiendo de la moral de la Mano de obra tendremos: Muy pobre (PM=2.00). Pobre (PM=1.50). Normal (PM=1.00). Buena (PM=0.75). Factor del numero de trabajadores empleados Evidentemente es posible emplear mas trabajadores en las construcciones siempre con el fin de limitar los plazos, aunque ello normalmente aumentar los costes.

Primeramente expondremos cuantos hombres componen una fuerza de trabajo estandar, y cuanto tardr esa fuerza de trabajo en completar las tareas. Para ello obtenemos el coste total, afectado del PM total, de las construcciones proyectadas. A continuacin hallamos el tiempo estandar necesario para acometerlas, sabiendo que: cada 500mo cuesta 1 dia de trabajos forzados La fuerza de trabajo estandar para completar los trabajos en dicho tiempo es la siguiente: CONSTRUCCIONES GRANDES CONSTRUCCIONES MENORES (> 10.000 mo) (52 obreros) (< 10.000 mo) (15 obreros) 1 Ingeniero (por cada 100.000 mo) 1 Ingeniero (supervisando) 2 Ayudantes 1 ayudante (encargado) 50 Obreros 14 Obreros Para construcciones mayores: > 100.000 mo 100 obreros > 500.000 mo 200 obreros > 2.500.000 mo 500 obreros (el coste de los obreros de esta fuerza de trabajo, ya viene incluido en los precios de las construcciones, ver capitulo de costes). Incrementando la fuerza de trabajo: Fuerza incrementada Coste aadido +10 mo / trabajador / semana Doble cuadrilla de trabajo (cuadrillas grandes: + 520 / semana)) (cuadrillas pequeas + 150 / semana)) +20 mo / trabajador / semana Cuadruple cuadrilla (cuadrillas grandes: + 1.040 / semana)) (cuadrillas pequeas + 300 / semana)) Este coste se sumar al coste final que hemos obtenido anteriormente. Reduciendo la fuerza de trabajo: Si lo que nos interesa es el dinero y no el plazo de construccion, podemos quitar obreros a la fuerza estandar de trabajo. Por cada trabajador que quitemos, reduciremos el coste total de la construccion, antes calculado, en 10 mo / semana. (esto no cambiar el plazo antes obtenido a menos que el coste de la construccin baje del 75% del original, en dicho caso el tiempo de construccin antes hallado se multiplicara x2). NOTA: no es posible reducir la fuerza de trabajo por debajo del 50% de la cuadrilla estandar. Empleando Heroes en la construccion (PC o NPC): Un hroe no mago, puede hacer el trabajo de 1 hombre por cada nivel de experiencia que tenga. (no necesariamente coje el pico y la pala, simplemente tiene recursos extraordinarios para que dicho trabajo sea mas efectivo) Un hroe Mago, incremente notablemente este valor, hace el trabajo de 1 hombre por cada nivel de experiencia + el trabajo de 1 hombre por cada conjuro y nivel de los conjuros que pueda lanzar en un da; y que ayuden al trabajo de construccin. Un hroe Clerigo o similar, cuenta como 1 hombre por cada nivel de experiencia + hombre por cada conjuro y nivel del mismo que pueda lanzar en un da. (es decir un Mago de 5 nivel contaria como: 5 hombres por su nivel + 2 hombres por dos conjuros de 1 nivel + 4 hombres por dos conjuros de 2 nivel + 3 hombres por un conjuro de 3 nivel; es decir un total de 14 hombres) Plazos Tiempo total x 0,75 Tiempo total x 0,50

NOTA: para que el hroe cuente como fuerza de trabajo debe emplear al menos de 4 a 6 horas diarias en el mismo y no alejarse mucho de la construcci n, salvo teleports, mientras dure la misma. 2. Coste de las Construcciones. Este es el coste de las construcciones ms usuales en D&D :

Nota: los valores de hp, son para aguantar ataques de armas de asedio, igualmente la AC, el primer numero es la AC vs. Artillery missile fire, y el segundo para las armas de asedio de melee. El BR, es una modificacin para las reglas de combates en masa.

Para contruir lo que se disee puede hacer falta mas de una seccion de lo indicado, sin embargo trabajos en altura doble de la indicada, modificaran el coste de la construccin por 1.25 extra, para las otras dimensiones simplemente se suman los costes de cada seccin. (pj: un mago quiere construirse una torre de 18m de alto (60 pies), emplea para ello dos secciones de Tower Bastion, cada una de 9m de alto; pero ello le costar: 22.500 mo de base). 3. Descripcion de las Construcciones. Barbican; entrada tpica de un castillo, comprende segn la tabla en varios edificios: Una Gatehouse, con puente levadizo y dos torres cuadradas de 30x20 pies (Alto x ancho), ubicadas a ambos lados de la Gatehouse. Battelment: es un refuerzo de las paredes exteriores del castillo o construccion o del Keep Square, situado en la parte superior de las mismas. Biulding Wood, or Stone: son evidentemente edificios (viviendas, etc...); tanto de madera, como de piedra. Comprende 120 pies de construccin + escaleras + ventanas + puertas. Slo las paredes exteriores son de piedra de 1 pie de ancho Door Exterior: una puerta exterior de la construccin de solida piedra o acero. De 7 x 5 pies (alto x ancho) Drawbridge: el puente levadizo de madera reforzada de 10x20 pies (ancho x alto). Dungeon Corridor: un pasadizo en el castillo o en mazmorras de piedra de 10 x 10 x 10 pies cubicos, como vemos los costes se disparan si bajamos mas de 50 pies de profundidad. Gate, Wooden: puerta de madera para entradas a construcciones consistente en las dos tpicas puertas grandes cerradas por tablones reforzados: 10 x 20 pies (alto x ancho). Gatehouse: edificio que sirve de entrada a un castillo, con un pasaje en medio que suele estar defendido por rejas en el exterior y una puerta Gate Wooden en el lado interior. 20 x 20 x 30 (alto x ancho x largo) Keep Square: Es el edificio principal del castillo para refujiarse cuando el enemigo rompe las murallas. 80 x 60 x 60 (alto x ancho x largo) Moat Unfilled or filled: Es el foso, vacio o lleno de agua o barro o similar. 10 x 20 x 100 pies (profundidad x ancho x largo). Tower Bastion: Torre medio circular de 30 x 30 pies (alto x diametro). Tower Round I: Torre de base cuadrada, ancha de 30 x 30 pies (alto x ancho). Tower Round II: Torre de base cuadrada, estrecha de 30 x 20 pies (alto x ancho). Wall Castle: Pared externa del Castillo o fortaleza, Murallas de 20 x 5 x 100 pies (alto x ancho x largo), incluye cimentaciones y escaleras de acceso (el BR es +1 por cada subseccin de 10 pies de largo) Wall Wood: Pared como la anterior pero de madera. (el BR +1 es por cada 20 pies de largo de la seccin) Window Open & Barred: Ventanas normales o con barrotes, de 3 x 1 pie (alto x ancho)

Arrow Slit: Ventana en angulo para disparo de saetas, de 3 x 1 pie (alto x ancho) Door, Floor & Roof: tipos de Puertas, suelo y techos interiores de las construcciones. Shifting Wall: secciones de pared falsas, bien para trampas o para confundir a los invasores. Shutters (window): son zonas necesarias para permitir ventilacin necesaria en la construccin. Trap Door: Puerta trampa...........

4.

Terminando y aadiendo detalles.

El interior de las construcciones podeis disearlo como mas os guste, pasillos, estancias, cuando lo envieis y veremos si hay que hacer alguna modificacion.
5.

Ejemplo ilustrativo.

Para ver ms claro el proceso de construccin y clculo os adjunto este ejemplo: Un famoso Guerrero seor de unas tierras, decide ampliar su Fortaleza e implementarle un Barbican a la misma. Su fortaleza se situa en un reino con las siguientes caracteristicas para formar los PM: Clima Templado (PM=1.25) Montaa (PM=2.00) Barren Lands (PM=1.50) Canteras: Cercanos y buenos (PM=1.00) Cultura: Agricolas (PM=1.25) Mano de Obra: Normal (PM=1.00) Moral: Buena (PM=0.75) Todos estos factores le arrojan un PM= 3.51 (lo cual no es nada favorable) Consultando con el Ingeniero este le comenta que de partida necesitar: Coste base = 37.000 x 3,51 Plazos iniciales = 130.078 / 500 Cuadrilla = 130.078 mo = 260 dias de trabajos = 50 obreros

Nuestro Heroe no tiene problemas de dinero para hacer frente a esos costes, pero si de plazos por lo que decide incrementar la cuadrilla de trabajo. Para ello implica al mago de su castillo (Mago 8 Level)), en la construccin del mismo. Eso supone una ampliacin de la Fuerza de Trabajo = 8 + 3x1 + 3x2 + 2x3 + 2x4 = 31 personas Adems para llegar a cuatriplicar la fuerza de trabajo contrata a 69 obreros ms, lo que le supondr un coste incrementado de: 119 x 20 x 37(semanas) = 88.060 mo

Asi pus nuestro here se contruir el edificio con los siguientes plazos: Coste final = 130.078 + 88.060 Plazos iniciales = 260 x 0,50 Cuadrilla = 218.138 mo (un + 168 %) = 130 dias de trabajos (32 semanas) = 200 obreros