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Prof. Dr.

Wilson da Silva

A Ginstica da Mente

Noes Bsicas de Xadrez

Nota do Editor

Sobre o Autor:
1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil. 2001 a 2002 - Especializao em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo: Jogo, cognio e educao: abordagem psicopedaggica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy. 2002 a 2004 - Mestrado em Educao. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil. Ttulo: Processos cognitivos no jogo de xadrez. Orientadora: Prof Dra. Tamara da Silveira Valente. 2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely Palermo Brenelli. 2010 Ps-Doutorado em Informtica Educacional. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil. Ttulo: Tecnologia educacional, ludicidade e educao: a utilizao das tecnologias educacionais desenvolvidas pelo departamento de informtica da UFPR para o ensino e prtica do xadrez nas escolas pblicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne. Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba: Expoente, 2005.

Atuao Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundao Cultural de Curitiba. Professor universitrio: Centro Universitrio Campos de Andrade - UNIANDRADE Professor Adjunto: Jogos Intelectivos, Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica). Instituto Superior de Educao Nossa Senhora de Sion - ISE Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na Educao, Psicologia e Educao, Psicologia do Desenvolvimento (Pedagogia). Professor de Ps-Graduao: Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e Extenso IBPEX Professor Visitante: Aspectos Ldicos e Jogos, Cognio e Aprendizagem, Epistemologia Gentica, Psicologia da Aprendizagem.

Para Virginia e Eduardo Roters da Silva

Noes Bsicas de Xadrez

Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa, aprovada pelo Decreto Legislativo n 54, de 18 de abril de 1995. Copyright 2011 Bolsa do Livro Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios, sem autorizao prvia, por escrito, da Editora. Prof. Dr. Wilson da Silva Autor Vera Albuquerque Coordenao Editorial Maria Louders da Silva Reviso de linguagem Alessandro Dutra Capa e projeto grfico

Sumrio

1. Introduo

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2. A natureza e os objetivos do jogo de xadrez 17 3. O tabuleiro e a posio inicial das peas 4. O movimento das peas
4.1 O Bispo 4.2 A Torre 4.3 A Dama 4.4 O Cavalo 4.5 O Peo 4.6 O Rei 4.7 Xeque

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M565

Silva, Wilson da, 1965 Xadrez para Todos / Wilson da Silva Curitiba: Bolsa do Livro, 2011. 144 p.; 21cm ISBN 978-85-61761-01-1 Xadrez/Regras bsicas. I. Ttulo. CDD 617.43 (22.ed) CDU 616.33

5. O Trmino da Partida
5.1 Xeque-mate 5.2 A partida empatada

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6. O ato de mover as peas


6.1 No Roque 6.2 Na Promoo 6.3 O lance completo

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7. O Sistema Algbrico 8. Exerccios


8.1 O tabuleiro 8.2 O movimento das peas 8.3 Capturas: colocar a pea e ameaar 8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaar 8.5 O xeque: colocar uma pea e aplicar xeque 8.6 O xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque 8.7 O xeque: como escapar 8.8 O Xeque-mate 8.9 Respostas

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43 46 47 48 49 50 52 53 58

9. Referncias

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1. Introduo

eu primeiro contato com o jogo de xadrez remonta ao ano de 1974 ou 1975, quando aprendi a jogar. Tive o privilgio de aprender este jogo em uma escola pblica da periferia de Curitiba, na 3 ou 4 srie do Ensino Fundamental, no Grupo Escolar Ncleo Social Yvone Pimentel (hoje um Colgio Estadual), onde estudei de 1974 a 1979. Como no havia quadra esportiva coberta na escola, nos dias de chuva o professor de Educao Fsica ensinava teoria dos esportes e havendo tempo, ele nos deixava brincar com alguns jogos que ficavam guardados em um ba, no canto da sala. Dos jogos que havia neste ba, o meu interesse voltou-se para o xadrez, pois possua peas que eram atrativas para mim: Rei, Dama, Cavalo, etc. O professor ento me ensinou os movimentos bsicos, pois era tudo o que conhecia, e comecei a praticar com meu irmo mais velho, que tambm aprendeu a jogar na mesma escola. Durante o perodo de 1975 a 1985 no me lembro de ter vencido nenhuma partida dele, sofrendo inmeras e amargas derrotas. Em 1985 descobri o Clube de Xadrez Erbo Stenzel, clube este que homenageia o artista plstico e campeo paranaense de xadrez de 1959. Neste clube havia livros de xadrez (coisa que eu desconhecia que existia at ento) e tambm aulas que passei a frequentar regularmente. Em 1988 ingressei na Fundao Cultural de Curitiba para ensinar xadrez para as crianas da periferia de Curitiba, e posteriormente comecei a capacitar professores para o ensino do xadrez nas escolas, no Projeto Xadrez nas EscoNoes Bsicas de Xadrez

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las Pblicas do Paran. Uma das primeiras constataes que fiz, ao iniciar o trabalho com os professores, foi a escassez de materiais destinado ao ensino de xadrez nas escolas. Neste sentido, passei a desenvolver alguns materiais (textos, apostilas e livro) para subsidiar o projeto de xadrez escolar do Paran. No entanto, devo ressaltar que tive o privilgio de contar com o apoio do Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye, que disponibilizou sua enorme experincia com o xadrez escolar, fruto dos anos em que viveu na Europa jogando xadrez profissionalmente. De 1995 a 1998, cursei Pedagogia na UFPR visando, principalmente, melhorar meu trabalho destinado formao de professores de xadrez, e de 2001 a 2002, fiz um curso de especializao em Psicopedagogia, pelo Instituto Brasileiro de Ps Graduao e Extenso (IBPEX), cujo ttulo da monografia foi: Jogo, cognio e educao: reflexes sobre a utilizao do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental (SILVA, 2002). Nesta monografia, desenvolvi algumas ideias sobre o ensino do xadrez nas escolas. De 2002 a 2004, cursei o Mestrado em Educao na Universidade Federal do Paran (UFPR), na linha de pesquisa Cognio e Aprendizagem Escolar, onde desenvolvi a pesquisa intitulada Processos Cognitivos no Jogo de Xadrez (SILVA, 2004)1, sob a orientao da Prof Dr Tamara da Silveira Valente. Nesta pesquisa busquei explicar o xito e o fracasso em uma partida de xadrez mediante o conceito piagetiano de Tomada de Conscincia, bem como efetuar a anlise do erro no jogo de xadrez. Durante minha pesquisa no mestrado pude constatar que os estudos que at ento subsidiavam minha reflexo sobre os benefcios que o xadrez proporciona, eram completamente ignorados pela comunidade cientfica internacional. Esta constatao me levou a discutir, junto aos dirigentes do xadrez no Paran, como frgil a
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argumentao apresentada pelos professores de xadrez junto aos governos (municipais, estaduais e federal) para a incluso e manuteno das aulas de xadrez nas escolas. Em 2005, fui convidado pelo MEC para atuar no Projeto Nacional de Xadrez, efetuando a capacitao de professores em 5 capitais: Recife/PE, Belo Horizonte/MG, Campo Grande/MS, Teresina/PI e Rio Branco/AC. O livro Meu Primeiro Livro de Xadrez: curso para escolares (TIRADO e SILVA, 2008)2, do qual sou co-autor, foi escolhido como material didtico para ser utilizado neste projeto. Uma vez que a maioria dos projetos de xadrez escolar est baseada na premissa de que o estudo e a prtica sistemtica do xadrez podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo do aluno, mais especificamente nas questes ligadas ao raciocnio lgico, aps o trmino do mestrado decidi investigar estas possveis relaes na pesquisa de doutorado intitulada Raciocnio Lgico e o Jogo de Xadrez: em busca de relaes (SILVA, 2009)3, sob a orientao da Prof Dr Rosely Palermo Brenelli. Nesta pesquisa busquei investigar as possveis relaes entre a expertise no xadrez e o desempenho em tarefas que necessitam o pensamento formal. A experincia com o ensino do xadrez escolar ajudou-me a refletir sobre quais conhecimentos so necessrios para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual, diz: el camino a recorrer hacia esta enseanza requiere buenos profesores, unos maestros de ajedrez que sean al mismo tiempo unos genios de la docncia. (LASKER, 1947, p. 350). Mas, uma vez que este equilbrio entre formao pedaggica e expertise no xadrez difcil de encontrar, o que deveria ser prioritrio para o professor de xadrez: ser enxadrista sem formao pedaggica ou ter formao pedaggica, mas com pouco conhecimento de xadrez? As experincias no Paran mostram que geralmente quando
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Disponvel em: www.wilsondasilva.com.br

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enxadristas sem formao pedaggica ensinam xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativamente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa forma, os possveis benefcios que o xadrez pode trazer ficam restritos a um pequeno segmento da escola. Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja potencializado, faz-se necessrio que os professores sejam capacitados adequadamente para exercer tal atividade. As capacitaes, que normalmente so organizadas pelas federaes de xadrez, muitas vezes so ministradas por bons jogadores, mas com pouca ou nenhuma experincia pedaggica, o que ocasiona uma explorao superficial do potencial educativo do jogo. Tambm necessrio desenvolver metodologias que sejam adequadas para o xadrez escolar, pois a maioria destas metodologias volta-se mais para o ensino em clubes e academias do que efetivamente para o ensino nas escolas, e ensinar xadrez em uma sala de aula com muitos alunos (nem sempre motivados a aprender), no a mesma coisa que ensinar em um clube, onde geralmente as aulas so particulares, de forma individual ou em pequenos grupos, e todos esto interessados em aprender. Estes so alguns dos desafios que devem ser superados ao se propor aulas de xadrez nas escolas, para que o ensino deste jogo no fique restrito apenas aos dias de chuva, nas escolas que no tem quadra coberta. Por fim, espero que esta coleo auxilie professores de xadrez, dirigentes das federaes de xadrez, a refletirem sobre os limites e as possibilidades da utilizao do jogo de xadrez nas escolas.

2. A natureza e os objetivos do jogo de xadrez


O jogo de xadrez disputado entre dois oponentes que movem peas alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O jogador com as peas brancas comea o jogo. Diz-se que um jogador tem a vez de jogar quando a jogada do seu oponente tiver sido feita. O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance legal. O jogador que alcanar esse objetivo dizse que deu xeque-mate no rei do adversrio e venceu a partida. No permitido deixar ou colocar o seu prprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. A partida est empatada se resultar numa posio em que nenhum dos jogadores tenha a possibilidade de dar xeque mate. (No tem 5 O trmino da partida, essas questes sero explicitadas).

3. O Tabuleiro e a Posio Inicial das Peas


O tabuleiro de xadrez formado por um quadrado de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto direita de cada jogador (diagrama 1).

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Casa

a8 a7 a6

b8 b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1

c8 c7 c6 c5 c4 c3 c2 c1

d8 d7 d6 d5 d4 d3 d2 d1

e8 e7 e6 e5 e4 e3 e2 e1

f8 f7 f6 f5 f4 f3 f2 f1

g8 g7 g6 g5 g4 g3 g2 g1

h8 h7 h6 h5 h4 h3 h2 h1

Diagrama 1

a5 a4

Diagrama 3

Casa

a3 a2 a1

As oito casas dispostas verticalmente so chamadas de colunas. As oito casas dispostas horizontalmente so chamadas de fileiras. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, so chamadas de diagonais.

No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (as peas brancas) e o outro tem 16 peas de cor escura (as peas pretas). Essas peas so as seguintes:

Diagonal Coluna

Pea

Smbolo

Nome

Quantidade

Rei
Diagrama 2 Fileira

Dama

Torre

Para facilitar a anotao dos movimentos, todas as casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador das brancas, as fileiras recebem os nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, sendo que a fila mais baixa recebe o nmero 1 e a mais alta o nmero 8. As colunas so nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa consiste da combinao de uma coluna-letra e uma fileira-nmero, ou seja, a casa no canto direito das brancas h1. Veja o item 7 para maiores detalhes.
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Quadro 1 Peas e Smbolos

Bispo

Cavalo

Peo

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Antes de comear a partida, as peas devem ser arrumadas como a posio do diagrama seguinte:

4.1 O Bispo
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. Se uma pea adversria encontrar-se no seu raio de ao, ou seja, nas suas linhas de movimentao, esta pea pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 6 A captura se d ocupando a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro.

Diagrama 4

4. O movimento das peas


No permitido mover uma pea para uma casa j ocupada por outra pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa. Considera-se que uma pea ataca uma casa, mesmo se tal pea est impedida de ser movida para esta casa, porque, consequentemente, deixaria ou colocaria o seu prprio rei sob ataque. (Veja os diagramas 24 e 25).

Diagrama 5

Diagrama 6

Ao fazer esses movimentos, o bispo no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.

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4.2 A Torre
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se encontra. Se uma pea adversria encontrar-se no seu raio de ao, poder ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A captura se d ocupando a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro. Ao fazer esses movimentos, a torre no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.

Diagrama 9

Diagrama 10

4.4 O Cavalo
O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em que se encontra e ento anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. a nica pea que salta sobre as outras. A captura se d somente no final do movimento. Acompanhe nos diagramas 11 e 12.
Diagrama 7 Diagrama 8

4.3 A Dama
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. Se uma pea adversria encontrar-se nas suas linhas de movimentao, esta pea pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 10. A captura se d ocupando a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro. Ao fazer esses movimentos, a dama no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.
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Diagrama 11

Diagrama 12
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4.5 O Peo
a) O peo pode mover-se para uma casa, imediatamente sua frente, na mesma coluna, que no se encontre ocupada, ou b) em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupados, ou c) o peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea.

Diagrama 14

regra a

Regra c

e) Quando o peo alcana a ltima casa da sua coluna, deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas j capturadas na partida. Esta troca de um peo por outra pea chamada de promoo e a ao da nova pea imediata.

Regra b

Diagrama 13

d) Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente aps o referido avano e chamada de tomada en passant.
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Diagrama 15

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4.6 O Rei
H duas formas diferentes de mover o rei: a) movendo-se para qualquer casa vizinha no atacada por uma ou mais peas do oponente. O rei no pode ocupar as casas assinaladas com X, pois ficaria ameaado (em xeque).

Roque grande

Diagrama 18

Diagrama 19 Roque pequeno

Diagrama 16

Diagrama 17

1. Perde-se o direito de rocar: a) se o rei j foi movido, ou b) se a torre que paticipar do roque j tenha se movido. 2. Roque no permitido temporariamente: a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual deve passar (2), ou ainda a casa a que ele passar a ocupar (3), estiver atacada por uma ou mais peas do oponente. b) se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque ser efetuado.

Considera-se que as peas do oponente atacam uma casa, mesmo que essas peas no possam ser movidas. ou b) rocando, sendo este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um nico lance de rei e executado da seguinte forma: o rei transferido de sua casa original a duas casas em direo torre. Em seguida, a torre transferida para a casa que o rei acabou de atravessar.

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Regra 1. a

Regra 2. a (1)

4.7 Xeque
Diz-se que o rei est em xeque se estiver atacado por uma ou mais peas do oponente mesmo que tais peas estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu prprio rei em xeque. Nenhuma pea pode ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. H trs formas de escapar do xeque: fugindo, bloqueando e capturando a pea agressora.

O crculo preto no canto superior direito do diagrama indica que o lance das pretas. No havendo este smbolo, o lance pertence s brancas.

Regra 1. b

Diagrama 20

Diagrama 21
Regra 2. a (3)

Diagrama 24

Diagrama 25

Bloqueio

Diagrama 22

Regra 2. a (2)

Regra 2. b

Diagrama 23

Captura Fuga

Diagrama 26

Diagrama 27
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5. O trmino da partida
a) A partida vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de xeque-mate. b) A partida vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.

5.1 Xeque-mate
Lance Legal :
toda jogada de acordo com as normas do jogo. Logo, uma jogada ilegal aquela que contraria as normas do xadrez. Ex.: Colocar seu rei em xeque.

O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance legal. O jogador que alcanar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversrio e venceu a partida. No permitido deixar ou colocar o seu prprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. Observe nos diagramas 28 a 33 algumas posies de xeque-mate.

Diagrama 30

Diagrama 31

Diagrama 32

Diagrama 33

5.2 A partida empatada


a) A partida est empatada quando o jogador que tem a vez no tem lance legal e o seu rei no est em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isso imediatamente termina a partida desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de afogado. No diagrama 34 o lance corresponde s pretas,
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Diagrama 28

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que no esto em xeque, e no h lance legal a ser feito. No diagrama 35 (lado esquerdo e direito) o lance corresponde s brancas, que no esto em xeque, e no h lance possvel.

c) A partida est empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isso imediatamente termina a partida. Ver diagrama 37 nesta posio, que no h vantagem material (de peas) para nehum dos lados, o jogador das brancas ofereceu o empate, que foi aceito pelas pretas.

Diagrama 34

Diagrama 35 Diagrama 36 Diagrama 37

b) A partida est empatada quando aparece uma posio em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa posio morta. Isso imediatamente termina a partida desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio. Ver diagrama 36 nesta posio, embora as pretas tenham vantagem material (duas torres e um bispo), no h como vencer, pois os pees bloqueiam a passagem das peas pretas.

d) A partida pode estar empatada se uma posio idntica (de todas as peas no tabuleiro) est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no tabuleiro (consecutivas ou no). No diagrama 38, o rei branco levou xeque pela torre em d3, e deve ir casa e4. A torre preta ir casa d4, dando xeque novamente, o que far o rei branco voltar casa e3. A torre preta dar xeque novamente na casa d3, o que far o posio do diagrama 38 repetir-se pela 2 vez. O diagrama 39 mostra a mesma posio repetindo-se pela 3 vez, o que caracteriza o empate.

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Diagrama 38
Posio base Movimento que far ocorrer a 3 repetio

Diagrama 39

Diagrama 40
Posio aps o lance 49 das pretas

Diagrama 41
Posio aps o lance 50 das brancas

e) A partida pode estar empatada se os ltimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido e sem qualquer captura. Isto no provvel de acontecer no incio nem no meio da partida, que tm como caracterstica movimentos de pees e captura de peas. No entanto, mais provvel de ocorrer num final de jogo onde existem poucas peas sobre o tabuleiro. No diagrama 40, as pretas efetuaram o lance 49, e as brancas, por no saberem aplicar o xeque-mate, fazem o lance 50, visto no diagrama 41 (sem captura ou movimento de pees) e empatam a partida, o que vantajoso para as pretas, que tm somente o rei.

6. O ato de mover as peas


Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos. Desde que antes manifeste sua inteno (por exemplo, dizendo eu arrumo, ou jadoube), o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma ou mais peas em suas casas. No diagrama 42, o jogador com as peas brancas, para capturar o peo das pretas em e5, ou efetuar o roque pequeno, deve utilizar apenas umas das mos. No diagrama 43, para arrumar a dama branca na casa g4, deve-se dizer com licena que vou arrumar a dama, ou simplesmente jadoube, antes de tocar na dama, pois de outra forma o adversrio poder exigir que a jogada seja feita com a dama.

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Excetuado o dito anteriormente sobre os diagramas 42 e 43, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
Nas capturas...

Diagrama 44

Diagrama 45

Diagrama 42
...e no roque, use apenas uma das mos.

Diagrama 43
Antes de arrumar a dama, deve-se dizer jadoube,ou eu arrumo

No diagrama 46, o jogador das brancas tocou primeiro no cavalo preto em g4 e depois no peo preto em h5. Ele deve capturar a primeira pea tocada (o cavalo) se for possvel. Como possvel capturar o cavalo preto com a dama, ojogador das brancas est obrigado a fazer este movimento (diagrama 47), mesmo sob o risco de perder a dama pelo peo preto de h5.

a) Uma ou mais de suas prprias peas, ele deve jogar a primeira pea tocada que possa ser movida. No diagrama 44, se o jogador das pretas tocou nas suas peas: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando em fazer os lances assinalados para sair do xeque aplicado pela dama branca, ele deve efetuar o primeiro lance legal, ou seja, com a sua dama (diagrama 45). Observe que no possvel mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaado pelo bispo de c4. b) Se tocar em uma ou mais peas de seu adversrio, ele deve capturar a primeira pea tocada, que possa ser capturada.
Diagrama 46

Diagrama 47
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c) Se tocar em uma pea de cada cor, ele deve capturar a pea do oponente com a sua pea ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada antes, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente. No diagrama 48, o jogador das pretas tocou no seu bispo (em g4) e na dama branca (em d1), devendo portanto captur-a, como mostra o diagrama 49, mesmo sob pena de levar xeque-mate em 2 lances: bispo captura peo em f7 com xeque, seguido de cavalo em d5, com xeque-mate.

6.1 No Roque
a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.

Diagrama 50
Tocou primeiro no rei Depois tocou na torre

Diagrama 51

Diagrama 48
Tocou no seu bispo ... e na dama do adversrio

Diagrama 49
Deve-se capturar a dama

No diagrama 50 o jogador das brancas tocou no rei e na torre devendo portanto efetuar o roque nesta ala (diagrama 51). b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, no pode rocar nesta ala nesta jogada, devendo mover a torre. No diagrama 52, o jogador das pretas tocou primeiro na torre e depois no rei e dever jogar a torre para uma das casas assinaladas no diagrama 53, no podendo fazer o roque.

d) Se um jogador tocar mais de uma pea sem uma ressalva de que est arrumando a pea e no se sabe qual pea ele tocado antes, ento ele deve mover uma das peas tocadas. , portanto, lhe dado o direito de escolher com qual pea ele jogar.

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Tocou primeiro na torre

Depois tocou no rei

Deve-se mover a torre para uma destas casas

Diagrama 54

Diagrama 55

Diagrama 52

Diagrama 53

6.2 Na Promoo
Se o jogador promove um peo, a escolha da pea somente est finalizada, quando tiver tocado na casa de promoo. No diagrama 56, as brancas avanaram o peo para a casa f8, mas o lance somente estar completo quando o peo for trocado pela pea promovida (diagrama 57).

c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei no tiver nenhum lance legal, o jogador est liberado para fazer qualquer outra jogada legal. No diagrama 54, o jogador das brancas tocou no rei e na torre, mas o roque ilegal (porque o bispo preto domina a casa g1) o rei branco deve ser movimentado (diagrama 55).

Diagrama 56

Diagrama 57
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Se nenhuma das peas tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. O jogador perde o direito de reclamar de uma violao, por parte do oponente, sobre tocar as peas, a partir do momento em que tenha deliberadamente tocado numa pea.

7. O Sistema Algbrico
1 Nesta descrio pea significa qualquer pea, exceto peo. 2 Cada pea indicada pela primeira letra, maiscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo. 3 Para primeira letra do nome da pea, o jogador est livre para usar a primeira letra do nome como comumente usado em seu pas. Exemplo: F = fou (Francs para bispo), L = loper (Holands para bispo). Em peridicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peas (K, Q, N, R, L, P). 4 Pees no so indicados por sua primeira letra, mas so reconhecidos pela ausncia dela. Exemplo: e5, d4, a5. 5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) so indicadas por letras minsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. 6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) so numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posio inicial as peas brancas so colocadas na primeira e segunda fileiras; as peas pretas so colocadas nas oitava e stima fileiras.

6.3 O lance completo


Quando uma pea for solta numa casa, como consequncia de um lance legal ou parte de um lance legal, ela no pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada considerada implementada quando todos os requisitos relevantes sobre o movimento das peas (item 3) tiverem sido cumpridos. a) no caso de uma captura, quando a pea capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, aps colocar a sua prpria pea na nova casa, tiver soltado da mo a pea que capturou; b) no caso de roque, quando o jogador tiver soltado da mo a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Aps o jogador ter soltado da mo o rei, o lance no estaria implementado, mas o jogador no mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a no ser rocar naquela ala, se isto for legal; c) no caso de promoo de peo, quando o peo tiver sido removido do tabuleiro e a mo do jogador tiver soltado a nova pea, aps coloc-la na casa de promoo. Se o jogador j tiver soltado de sua mo o peo que alcanou a casa de promoo, o movimento ainda no est completo, mas o jogador no tem mais o direito de jogar o peo para outra casa.

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7 Como consequncia das regras anteriores, cada uma das 64 casas invariavelmente indicada por uma nica combinao de uma letra com um nmero 8 Cada lance de uma pea indicado pela (a) primeira letra do nome da pea em questo e (b) a casa de chegada. No h hfen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos pees, apenas a casa de chegada indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
pretas
a8 a7 a6 a5 b8 b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 c8 c7 c6 c5 c4 c3 c2 c1 d8 d7 d6 d5 d4 d3 d2 d1 e8 e7 e6 e5 e4 e3 e2 e1 f8 f7 f6 f5 f4 f3 f2 f1 g8 g7 g6 g5 g4 g3 g2 g1 h8 h7 h6 h5 h4 h3 h2 h1

casa de sada, e c) a casa de chegada. 10.2 Se as duas peas esto na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da pea, b) a fileira da casa de sada, e c) a casa de chegada. 10.3 Se as peas esto em diferentes colunas e fileiras, o mtodo (1) prefervel. No caso de uma captura, um x acrescentado entre (b) e (c). Exemplos:
H dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso. H dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso. H dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso. Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prvios so mudados pelo acrscimo de um x: a) ou Cgxf3 ou Cexf3, b) ou C5xf3 ou C1xf3, c) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.

Diagrama 58

a4 a3 a2 a1

brancas

9 Quando uma pea faz uma captura, um x inserido entre (a) a primeira letra e o nome da pea em questo e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peo faz uma captura, no apenas a casa de chegada indicada, mas tambm a coluna de sada, seguida por um x. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura en passant, a casa de destino dada, indicando onde o peo ficou e as letras e. p. so acrescentadas notao. 10 Se duas peas idnticas podem ir para a mesma casa, a pea que movida indicada como segue: 10.1 Se ambas as peas esto na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da pea, b) a coluna da
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11 Se dois pees podem capturar a mesma pea do oponente, o peo que se moveu indicado por (a) a letra da coluna de sada, (b) um x, c) a casa de chegada. Exemplo: se h pees brancos nas casas c4 e e4 e uma pea preta em d5, a anotao do lance branco ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. 12 No caso de uma promoo de peo, o lance de peo indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova pea. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. 13 A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)

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Abreviaes essenciais:
0-0 0-0-0 x + ++ e. p. roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande) captura xeque ou # xeque-mate captura en passant

8. Exerccios
8.1 O Tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1 Pretas 2 Pretas

Exemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.

Brancas

Brancas

b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.


3 Pretas 4 Brancas

Brancas

Pretas

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c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.


5 - Exemplo 6 7

d) Nos diagramas 15 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.


14 - Exemplo 15 16

= a8

= f3
8

= c6

=
9

=
10

= f2

= g7
17

= c8

= a5

= e8
18

= h3

= a1

= d6
19

= c4

=
11

=
12

=
13

= h8

= d1
20

= c5

= g5

= e3
21

= b4

= f7

= b2
22

= d4

= g2

= e5

= b6

= d2

= h6

= f5

= g4

= f1

= a3

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8.2 O movimento das peas


a) Nos diagramas 24 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se deslocar. Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.
23 - Exemplo 24 25

8.3 Capturas: colocar a pea e ameaar


a) Nos diagramas 33 a 40, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que esteja ameaando capturar a pea que se encontra no tabuleiro.
32 - Exemplo 33 34

26

27

28

35

36

37

29

30

31

38

39

40

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8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaar


a) Nos diagramas 42 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est no tabuleiro.

8.5 O Xeque: colocar uma pea e aplicar xeque


a) Nos diagramas 51 a 58, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que deixe o rei em xeque.

41 - Exemplo

42

43

50 - Exemplo

51

52

44

45

46

53

54

55

47

48

49

56

57

58

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8.6 O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque


a) Nos diagramas 60 a 67, faa um movimento que deixe o rei em xeque. b) Nos diagramas 69 a 76, faa um movimento que deixe o rei em xeque.

59 - Exemplo

60

61

68 - Exemplo

69

70

62

63

64

71

72

73

65

66

67

74

75

76

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8.7 O Xeque: como escapar


a) Nos diagramas 78 a 85, faa um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma opo, escolha a melhor.
77 - Exemplo 78 79

8.8 O Xeque-mate
a) Nos diagramas 87 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.
86 - Exemplo 87 88

80

81

82

89

90

91

83

84

85

92

93

94

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b) Nos diagramas 96 a 103, faa um movimento que aplique xeque-mate.

c) Nos diagramas 105 a 112, faa um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo

96

97

104 - Exemplo

105

106

98

99

100

107

108

109

101

102

103

110

111

112

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d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque-mate em um lance.

e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque-mate em um lance.

113 - Exemplo

114

115

122 - Exemplo

123

124

116

117

118

125

126

127

119

120

121

128

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130

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8.9 Respostas
8.1. O tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1 Pretas 2 Pretas

d) Nos diagramas 14 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.

14 - Exemplo

15

16

Brancas

Brancas

= f2
b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.
3 Pretas 4 Brancas

= g7
17

= c8

= a5

= e8
18

= h3

= a1

= d6
19

= c4

Brancas

Pretas

= h8
c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.
6= 7= 8= 9= 10 = 11 = 12 = 13 = = e7 = g4 = b2 = d6 = d4 = d5 = d8 = g5 = g8 = c2 = c5 = e3 = f5 = c1 = e6 = b4 = c3 = d5 = h5 = b7 = c2 =f6 = g4 = c6

= d1
20

= c5

= g5

= e3
21

= b4

= f7

= b2
22

= d4

= g2

= e5

= b6

= d2

= h6

= f5

= g4

= f1

= a3

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8.2. O movimento das peas


a) Nos diagramas 23 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se deslocar. Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.

8.3. Capturas: colocar a pea e ameaar


a) Nos diagramas 32 a 40, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que esteja ameaando capturar a pea que se encontra no tabuleiro. Quando houver mais de uma alternativa, todas estaro assinaladas.
32 - Exemplo 33 34

23 - Exemplo

24

25

26

27

28

35

36

37

29

30

31

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39

40

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8.4. Capturas: fazer um movimento e ameaar


a) Nos diagramas 41 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est no tabuleiro.

8.5. O Xeque: colocar uma pea e aplicar xeque


a) Nos diagramas 50 a 58, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas sero assinaladas.
50 - Exemplo 51 52

41 - Exemplo

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8.6. O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque


a) Nos diagramas 59 a 67, faa um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas sero assinaladas.

b) Nos diagramas 68 a 76, faa um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas sero assinaladas. Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.

59 - Exemplo

60

61

68 - Exemplo

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8.7. O Xeque: como escapar


a) Nos diagramas 77 a 85, faa um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma opo, escolha a melhor.

8.8. O xeque-mate
a) Nos diagramas 86 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.

77 - Exemplo

78

79

86 - Exemplo

87

88

80

81

82

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90

91

83

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85

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b) Nos diagramas 95 a 103, faa um movimento que aplique xeque-mate.

c) Nos diagramas 104 a 112, faa um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo

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104 - Exemplo

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d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque mate em um lance.

e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque-mate em um lance.

113 - Exemplo

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122 - Exemplo

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9. Referncias
GOBET, F.; CAMPITELLI, G. Education and chess: A critical review. In REDMAN, T. Chess and education: Selected essays from the Koltanowski conference. Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas. 2006. LASKER, Em. Manual de ajedrez. Madrid: Jaque XXI, 1997 (1947). SILVA, W. da. Jogo, cognio e educao: reflexes sobre a utilizao do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental. 96 p. Monografia, Especializao em Psicopedagogia IBPEX, Curitiba, 2002. _____. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 184 p. Dissertao, Mestrado em Educao Universidade Federal do Paran, 2004. _____. Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de relaes. 2009. 578f. Tese (Doutorado) Faculdade de Educao. Universidade de Campinas, Campinas, SP, 2009. TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6 ed. Curitiba: Xadrez Magistral, 2005. 128 p.

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