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INTRODUCCIN AL MOVIMIENTO. CINEMATICA

Fsica

TEMA 6
1 Bachillerato. Fsica.

ESQUEMA DE LA UNIDAD.
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1.

CARACTERISTICAS DEL MOVIMIENTO. 1.1 SISTEMAS DE REFERENCIA. 1.2 TRAYECTORIA. 1.3 MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES. 1.4 POSICIN, DESPLAZAMIENTO Y DISTANCIA RECORRIDA SOBRE LA TRAYECTORIA. LA VELOCIDAD. 2.1 RAPIDEZ DE UN MOVIMIENTO: VELOCIDAD MEDIA, VELOCIDAD INSTANTNEA. 2.2 DIRECCIN Y SENTIDO DE LA VELOCIDAD. EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (M.R.U) LA ACELERACIN. 4.1 CAMBIOS EN EL MDULO DE LA VELOCIDAD. 4.2 CAMBIOS EN LA DIRECCIN DE LA VELOCIDAD. EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO (M.R.U.A) EL MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME (M.C.U) 6.1 VELOCIDAD LINEAL Y ANGULAR. 6.2 ACELERACIN CENTRPETA. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS. 7.1 LANZAMIENTO HORIZONTAL. 7.2 LANZAMIENTO OBLICUO.

2.

3. 4.

5. 6.

7.

1. CARACTERSTICAS DEL MOVIMIENTO. 1.1 SISTEMAS DE REFERENCIA.

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Antes de empezar el tema debemos reflexionar sobre algunas cuestiones: Est en reposo la pizarra o el aula donde te encuentras? Lo est la Tierra? Captan nuestros sentidos el reposo y el movimiento? Si la Tierra se moviera, lo captaramos? Cada da el Sol sale por el Este y se mueve hacia el Oeste, pero, es cierto que el Sol se mueve, o es falso? La cinemtica estudia el movimiento sin tener en cuenta sus causas. En el universo, todo se encuentra en continuo movimiento. Desde los electrones de los tomos, las molculas, los planetas y las estrellas, hasta las galaxias, ni una sola partcula conocida por nosotros est en reposo. Esta realidad no es intuitiva. Cuando estamos sentados en el saln de nuestra casa, estamos en reposo, o nos movemos? Si no reflexionamos sobre ello seguramente responderemos que estamos en reposo, ya que, de un modo espontneo, tomamos como sistema de referencia fijo la casa. Nuestra tendencia natural es considerar que casi todo nuestro entorno esta formado por cosas en reposo: las casas, las montaas, la calle, etc., y por unas pocas cosas que a veces se mueven: el aire, nosotros, los coches. Qu hay en el universo que est en reposo con toda seguridad? Cmo saber entonces, objetivamente lo que se mueve y lo que est en reposo? Podremos hacerlo si definimos del siguiente modo:

1.1 SISTEMAS DE REFERENCIA (II (II) )


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Movimiento es el cambio de posicin de un cuerpo, a lo largo del tiempo, respecto de un sistema de referencia que consideramos fijo.
El viajero se equivoca al pensar que se mueve el vagn de enfrente. Al mirar al andn, comprueba que es su vagn el que se mueve

Si dicho punto est en reposo, el movimiento es absoluto


El conductor est en reposo respecto al pasajero que transporta, pero est en movimiento respecto al peatn.

Si est en movimiento, es relativo Desde tierra el proyectil cae describiendo una parbola. Desde el avin cae en lnea recta

1.2 TRAYECTORIA.

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Se denomina trayectoria a la lnea continua que describe un mvil durante su movimiento; est formada por las posiciones sucesivas del mvil a lo largo del tiempo. La estela que deja un avin de reaccin en el aire y un barco en el agua, o las huellas de un animal sobre la nieve, permiten visualizar la trayectoria de estos mviles. Pero la trayectoria no tiene existencia real; es una lnea imaginaria que ayuda a describir el movimiento. Trayectoria es la lnea imaginaria que describe un mvil durante su movimiento. Los movimientos se pueden clasificar segn la trayectoria descrita por el mvil: Movimiento rectilneo: La trayectoria es una recta. Por ejemplo, la cada libre de una piedra o el movimiento de un tren en un tramo de va recta. Movimiento curvilneo: La trayectoria es una curva. Por ejemplo, el movimiento del extremo de una hlice que gira, el movimiento de la Tierra en torno al Sol o el de un proyectil en el aire.

1.3 MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES.


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Las magnitudes fsicas son aquellas propiedades de los cuerpos o de los fenmenos naturales que son susceptibles de ser medidas. Las magnitudes escalares son aquellas que quedan perfectamente definidas con un nmero y una unidad; por ejemplo el tiempo (5 segundos), la temperatura (25), la energa (12 julios), etc. Las magnitudes vectoriales, en cambio, para quedar perfectamente especificadas adems del valor numrico han de conocerse tambin su direccin y su sentido; por ejemplo, una fuerza de 5 N no queda completamente especificada si no se indica en qu direccin y en qu sentido acta esa fuerza.

Las magnitudes vectoriales se representan mediante vectores. Un vector es un segmento orientado. Los elementos de un vector son: 1. Direccin: Es la recta que contiene al vector. 2. Sentido: Queda especificado por el extremo del vector. En cada direccin hay dos sentidos posibles. 3. Punto de aplicacin: Es el origen del vector. 4. Mdulo: Es la longitud del vector. Cuando el vector representa una magnitud fsica, su mdulo es proporcional a la intensidad de la magnitud fsica representada.

1.4 POSICIN, DESPLAZAMIENTO Y DISTANCIA RECORRIDA SOBRE LA TRAYECTORIA.


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Cuando queremos estudiar el movimiento de un coche, por ejemplo, un mtodo prctico y sencillo que ya hemos utilizado en cursos anteriores es tomar como sistema de referencia la carretera y, como origen, un punto cualquiera de ella. Entonces, llamaremos posicin al lugar donde el mvil se encuentra respecto al origen, y de forma escalar la expresaremos por la distancia, medida sobre la carretera, entre ese punto y el origen. Cuando hagamos un tratamiento vectorial, utilizaremos el vector de posicin (origen en el sistema de referencia elegido O y su extremo en la posicin P ocupada por el mvil) y los ejes de coordenadas. Tanto si la trayectoria es recta como si es curva, o si el mvil, tras recorrer un camino, retrocede y regresa hacia el punto de origen: La distancia recorrida, s, es la longitud de la trayectoria descrita por el mvil. Es una magnitud escalar y su unidad en el S.I es el metro (m).

1.4 POSICIN, DESPLAZAMIENTO Y DISTANCIA RECORRIDA SOBRE LA TRAYECTORIA (II)


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Para estudiar de forma ms rigurosa los movimientos, hemos de tener en cuenta la direccin y el sentido en que se producen. Para ello, introducimos el concepto de desplazamiento: El desplazamiento es un vector que une la posicin inicial del mvil con la final. Su modulo es: x = xf x0

Es importante tener en cuenta que la distancia o espacio recorrido, s, no coincide con la longitud del vector desplazamiento, x, salvo en el caso de que la trayectoria sea rectilnea y el mvil no retroceda. Imagina un corredor que se desplaza 50 m hasta llegar al final de la pista y entonces gira y recorre 20 m ms en sentido contrario. La distancia recorrida ser: 50 m + 20 m = 70 m. El desplazamiento ser: 30 0 = 30 m.

1.4 POSICIN, DESPLAZAMIENTO Y DISTANCIA RECORRIDA SOBRE LA TRAYECTORIA (III)


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P1 Y

Vector de posicin y vector desplazamiento

r1
r2

P2

El vector de posicin r1 de un mvil, es el vector con origen en O y extremo en P1. Se representa por OP = r
1

El vector desplazamiento r de un mvil entre dos puntos P1 y P2 de su trayectoria, es el vector con origen en P1 y extremo en P2 Si el movimiento es plano: r = r 2 r 1 = (x2 x1) i + (y2 y1) j = x i + y j En general, | r | s

2 LA VELOCIDAD. 2.1 RAPIDEZ DE UN MOVIMIENTO: VELOCIDAD MEDIA, VELOCIDAD INSTANTANEA.


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Los cambios de posicin de un mvil pueden ser rpidos o lentos. Por ejemplo, un automvil que recorre 100 m en 5 s se mueve ms rpido que otro que recorre esos 100 m en 8 s. Interesa definir una magnitud que mida la rapidez con la que se producen los cambios de posicin durante el movimiento. La velocidad media de un mvil es el cociente entre la distancia recorrida sobre la trayectoria y el tiempo invertido en recorrerla. Imagina que hacemos un viaje de 50 km y tardamos media hora; la velocidad media del movimiento habr sido: Distancia total recorrida s s f s 0 50 km = = = = 100 km/h Velocidad media = t t f t 0 0,5 h Tiempo total La unidad de velocidad en el S.I es el metro por segundo (m/s). Tambin se usa mucho en la prctica el kilmetro por hora (km/h). Velocidad instantnea es la velocidad media de un mvil durante un intervalo de tiempo muy pequeo.

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2.2 DIRECCIN Y SENTIDO DE LA VELOCIDAD.


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Para una descripcin completa del movimiento no basta conocer el valor numrico de la velocidad instantnea; es preciso determinar en cada momento la direccin y el sentido de la velocidad. El vector velocidad tiene: Direccin: Tangente a la trayectoria en cada instante. Sentido: El del movimiento. Punto de aplicacin: Posicin del mvil. Modulo: Suele denominarse simplemente velocidad, pero es ms correcto denominarlo celeridad o rapidez para distinguirlo de la velocidad como vector. La velocidad es una magnitud vectorial. La direccin del vector velocidad es tangente a la trayectoria y su mdulo se denomina rapidez.

1. 2. 3. 4.

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2.2 DIRECCIN Y SENTIDO DE LA VELOCIDAD (II)


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Velocidad media

Ambos vehculos salen y llegan a la vez, pero no han viajado juntos. Tienen en comn su velocidad media

Magnitud velocidad media escalar: Vector velocidad media: r = x i + y j

vm = s
t

vm = r t

Velocidad instantnea

vm

x i + y j = v i + v t t
xm

ym

v = r t

cuando t 0

En coordenadas cartesianas:

vx i + vy j

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3. EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (M.R.U)


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Los movimientos pueden ser uniformes y no uniformes segn que el valor del mdulo de la velocidad se mantenga constante o no. Un mvil efecta un movimiento rectilneo uniforme (M.R.U) si su trayectoria es una recta y el mdulo de su velocidad es constante. En el MRU, el mvil recorre espacios iguales en intervalos de tiempos iguales, por lo que su velocidad media es la misma en cualquier intervalo de tiempo que se considere y coincide con la velocidad instantnea. Si en el intervalo de tiempo t el mvil ha recorrido un espacio x sobre la trayectoria, la velocidad media ha sido: vm = v = x/t Por tanto el espacio recorrido es: x = v t

En un movimiento rectilneo uniforme el espacio recorrido sobre la trayectoria es igual al producto de la velocidad por el tiempo empleado. xf = x0 + v (t t0) Esta es la Ecuacin general del M.R.U, y nos permite calcular la posicin del mvil, xf, en cualquier instante, t, conocidos la posicin inicial en el momento en que se comienza a contar el tiempo, x0, y la velocidad, v.

4. LA ACELERACIN. 4.1 CAMBIOS EN EL MDULO DE LA VELOCIDAD.


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Los movimientos ms frecuentes no son los uniformes, sino los acelerados, en los que vara la velocidad (La cada de un objeto, la rotacin de la Tierra alrededor del Sol, el arranque o parada de un vehculo, el despegue de una nave espacial). Para medir estos cambios, necesitamos una nueva magnitud: la aceleracin (indica la rapidez con que vara la velocidad con el tiempo). Como la velocidad es una magnitud vectorial, la aceleracin tambin debe serlo, y debe dar cuenta de los cambios que se produzcan en la velocidad, tanto en su mdulo como en su direccin y sentido. Para ello definiremos a continuacin la aceleracin tangencial y la aceleracin normal. Una de las causas de que se origine un movimiento acelerado es que vare el mdulo de la velocidad, sin que lo hagan ni su direccin ni su sentido; esto implica un movimiento rectilneo. La magnitud fsica que da cuenta de los cambios en el mdulo de la velocidad es la aceleracin tangencial, at: Aceleracin tangencial es la variacin que experimenta el mdulo de la velocidad en el tiempo.

Su mdulo

es :

a =

v -v0 v = f t tf - t 0

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4.1 CAMBIOS EN EL MDULO DE LA VELOCIDAD (II)


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Observa que la aceleracin tangencial no es el cociente entre la velocidad y el tiempo, sino entre lo que vara la velocidad y el tiempo. La aceleracin ser tanto mayor cuanto ms rpido sea el cambio de la velocidad. Al igual que la velocidad, la aceleracin tangencial es un vector tangente a la trayectoria en los movimientos curvilneos. Si es negativa, el movimiento es retardado o decelerado y por tanto la velocidad disminuye. En estos apuntes cuando hablemos de aceleracin a secas, nos referiremos a la tangencial. Por el contrario en el m.r.u la aceleracin es cero porque no hay cambio de velocidad. Del mismo modo que hicimos con la velocidad, tambin podemos definir una aceleracin media y una instantnea. Cuando el incremento del tiempo es infinitamente pequeo, tenemos una aceleracin instantnea. Su unidad en el S.I es el: a = v / t = (m/s) / s = m/s2

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4.2 CAMBIOS EN LA DIRECCIN DE LA VELOCIDAD.


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En los movimientos rectilneos tan solo puede haber aceleracin tangencial. Sin embargo, cuando la trayectoria es una curva, puede haber otra, porque el vector velocidad cambia de direccin al seguir la trayectoria del mvil. Recuerda que la velocidad instantnea es siempre tangente a la trayectoria. Definimos la aceleracin normal como el cambio que experimenta la direccin de la velocidad en el tiempo. La denominamos normal porque es un vector perpendicular (normal) a la trayectoria, dirigido hacia el centro de curvatura.

Su mdulo

es :

an

v2 = r

Donde v es el mdulo de la velocidad y r es el radio de giro de la trayectoria.

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4.2 CAMBIOS EN LA DIRECCIN DE LA VELOCIDAD.


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Y B

X La variacin de la velocidad se obtiene grficamente trasladando el origen de v al de v , construyendo as v = v - v


1

La aceleracin instantnea

a = v t

cuando t 0
v -v = t -t 2 1
2

La aceleracin media

am = v t

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5. EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO (M.R.U.A)


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Se denomina movimiento uniformemente acelerado al que tiene aceleracin constante, es decir, al que experimenta la misma variacin de velocidad en cada unidad de tiempo. Si adems la trayectoria es rectilnea, el movimiento resultante es un movimiento rectilneo uniformemente acelerado (m.r.u.a). En un movimiento rectilneo uniformemente acelerado la aceleracin media es igual que la aceleracin instantnea al ser constante. Por tanto de la propia definicin de aceleracin podemos deducir la ecuacin de la velocidad:

a =

v v -v0 = f t tf - t 0
vf = v0 + a (t t0)

Esta ecuacin nos ofrece el valor de la velocidad del mvil, vf, en funcin del tiempo transcurrido, t, desde que se inicio el movimiento, conocidos la velocidad inicial, v0, y la aceleracin del movimiento, a.

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5. EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO (M.R.U.A) (II)


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Vamos a deducir la ecuacin de la posicin, que es aquella que nos ofrece la posicin del mvil en funcin del tiempo. En primer lugar de la expresin de la velocidad media despejamos xf:

vm = (xf x0) / t

xf = x0 + vm t

Pero no conocemos la velocidad media, vm, de modo que tendremos que idear el modo de sustituirla por otros valores. En el m.r.u.a, la velocidad vara uniformemente y, por tanto, podemos calcular tambin vm como la media aritmtica de los valores inicial y final. Teniendo adems en cuenta que, como hemos visto antes, vf = v0 + a t, si sustituimos en la expresin de la velocidad media, resulta:

vm = (v0 + vf) / 2

vm = (v0 + v0 + a t) / 2 = v0 + a t

Ahora ya podemos sustituir el valor de la vm en la ecuacin de la posicin:

xf = x0 + vm t = x0 + (v0 + a t) t xf = x0 + v0 t + a t2

6 EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO (M.R.U.A) (III)


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En resumen las ecuaciones que rigen el m.r.u.a son dos: la ecuacin de la velocidad y la de la posicin.

vf = v0 + a t xf = x0 + v0 t + a t2
Estas dos ecuaciones nos proporcionan la velocidad y la posicin en funcin del tiempo. Pero podemos obtener una ecuacin auxiliar muy utilizada en la practica que relaciona la posicin y la velocidad. Si se despeja el tiempo en la ecuacin de la velocidad y se sustituye en la ecuacin de la posicin, resulta:

vf = v0 + a t

t = vf - v0 / a

xf = x0 + v0 t + a t2 = = x0 + v0 (vf - v0 / a) + a t (vf - v0 / a )2
De donde:

vf2 v02 = 2 a (xf - x0)

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5.2 LA CADA LIBRE Y EL LANZAMIENTO VERTICAL.


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Cualquier cuerpo soltado desde cierta altura cae hacia el suelo siguiendo una trayectoria recta. Este movimiento se denomina cada libre. A principios del siglo XVII el fsico italiano Galileo Galilei demostr que el movimiento de cada de los cuerpos es un movimiento uniformemente acelerado y que el valor de la aceleracin es el mismo para todos los cuerpos independientemente de su masa, forma o tamao. Como la resistencia ofrecida por el aire puede causar que los cuerpos caigan ms o menos deprisa, es ms riguroso decir que los cuerpos caen en el vaco con la misma aceleracin. Todos los cuerpos caen en el vaci con la misma aceleracin, llamada aceleracin de la gravedad (g). A nivel del mar, el valor de la aceleracin de la gravedad es g = 9,8 m/s2.

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5.2 LA CADA LIBRE Y EL LANZAMIENTO VERTICAL (II)


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Ecuaciones del movimiento de la cada libre. La posicin del mvil o altura (h) se suele medir a partir del nivel del suelo. La aceleracin es el valor de la aceleracin de la gravedad (g = 9,8 m/s2). Por tanto, las ecuaciones del m.r.u.a se pueden escribir como: vf = v0 + a t hf = h0 + v0 t + a t2 Siendo h0 la altura inicial del cuerpo y hf la altura final. Se establece por convenio que las velocidades con sentido hacia arriba son positivas (caso de un lanzamiento vertical), y con sentido hacia abajo, negativas (caso de cada libre). La aceleracin de la gravedad siempre est dirigida hacia abajo (-9,8 m/s2). Cuando se lanza una piedra verticalmente hacia arriba, seguir un movimiento similar al de la cada pero invertido (lanzamiento vertical); por lo que llevara una velocidad inicial elevada que ir disminuyendo hasta detenerse en el punto ms alto (vf = 0) y caer de nuevo convirtindose en una cada libre.

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5.2 LA CADA LIBRE Y EL LANZAMIENTO VERTICAL ( (III) III)


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Problema de aplicacin al clculo del espacio en cada libre

Una tubera de una fbrica tiene un escape por el que salen 100 gotas cada 2 minutos. Si la tubera se encuentra se encuentra a 30 m sobre el suelo y ya ha llegado alguna al suelo, dibujar la posicin de todas las gotas que se encuentran en el aire en el momento en que comienza a caer una concreta
Una gota tarda en caer:
y = y0 + v0 t + 1 a t2 2

0 = 30 + 0 +

1 ( 9 ,8 ) t 2 t = 2

2 . 30 = 2 , 47 s 9 ,8

Las gotas caen cada,


2 ,47 = 2 gotas 1 , 2

100 gotas 1 gota

120 s xs

==>

x = 1, 2 s.

luego cuando una gota sale, hay en el aire 2,47/1,2

2 gotas s1 = 22,95 m

La primera ha descendido s1 = 30 + 0,5 . (-9,8) . 1,22 = 22,95 La segunda ha descendido s2 = 30 +0,5 . (-9,8) . 2,42 = 1,8

s2 = 1,8 m

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6. EL MOVIIENTO CIRCULAR UNIFORME (M.C.U)


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Como ya hemos indicado, los movimientos de trayectoria curvilnea son mucho ms abundantes que los rectilneos. En este curso abordaremos el caso ms sencillo que puede presentarse: el circular uniforme. Movimiento circular uniforme (M.C.U) es el de un mvil que recorre una trayectoria circular con rapidez constante. El movimiento circular, la trayectoria seguida por el mvil es siempre una circunferencia, o un arco de ella y, por tanto, las distancias recorridas son las longitudes de estos arcos. Existe una relacin matemtica sencilla entre los arcos y los ngulos que sustentan: ngulo es la relacin entre el arco y el radio con que ha sido trazado. Si llamamos s al arco recorrido, e al ngulo barrido por el radio:

ngulo

Arco Radio

s = R

La unidad de ngulos es el radin (rad), que es el ngulo cuya longitud del arco es igual al radio. Una circunferencia completa tendr: 360 = 2 rad

ngulo =

Arco s 2 R = = = 2 radianes Radio R R

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6.1 VELOCIDAD LINEAL Y ANGULAR.


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Imagina un disco que hacemos girar con una cierta rapidez y en el que hemos marcado dos puntos A y B. Cuando el disco haya efectuado un cuarto de giro, el punto A habr recorrido un arco sA, menor que el punto B, que habr recorrido sB. Sus velocidades lineales sern distintas, puesto que, en el mismo tiempo, el punto B ha recorrido mayor distancia. Y as ocurre con cada uno de los puntos de un cuerpo que gira. Cmo podramos entonces expresar la velocidad con que gira el disco? Observa que, al girar ambos barren el mismo ngulo en el mismo tiempo. En este caso, /2 radianes (90). Esto equivale a decir que todos los puntos del disco giran ngulos iguales en tiempos iguales. Debemos entonces definir la velocidad del disco en trminos angulares y no lineales. Velocidad angular es el ngulo barrido en la unidad de tiempo.

La ecuacin del movimiento es:

= t = + ( t t )
0 0

Donde es la velocidad angular, , el ngulo barrido expresado en radianes, e t, el tiempo transcurrido. Su unidad en el S.I. es el rad/s.

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6.1 VELOCIDAD LINEAL Y ANGULAR (II)


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En la industria y en el comercio suele utilizarse como unidad las r.p.m (revoluciones por minuto). La equivalencia entre una y otra unidad es sencilla; pasemos 45 r.p.m a rad/s:

45

vueltas 2 rad 1 min rad = 4,7 min vuelta 60 s s

Habamos establecido que la relacin entre arcos y ngulos es: s = R Si dividimos los dos miembros de esta expresin por el tiempo empleado: s / t = ( R) / t v=R

Lo que establece la relacin ente la velocidad angular y la velocidad lineal; observa que esta ltima es directamente proporcional al radio de giro.

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6.2 ACELERACIN CENTRPETA.

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Todos los movimientos circulares, desde un punto de vista vectorial, son acelerados, puesto que la direccin del vector velocidad vara constantemente al recorrer el mvil su trayectoria. Al no cambiar el mdulo, se trata solo de una aceleracin normal, an (perpendicular a la trayectoria), a la que se denomina aceleracin centrpeta, puesto que es un vector dirigido siempre al centro de la circunferencia. Su mdulo, en funcin de la velocidad lineal y en funcin de la velocidad angular, es: an = v2 / R an = ( R)2 / R = 2 R

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6.3 CLASIFICACIN DE MOVIMIENTOS


Movimientos rectilneos a= 0 Movimiento rectilneo uniforme a = 0 Movimiento rectilneo uniformemente acelerado a = cte Movimiento rectilneo acelerado a cte Movimientos circulares a 0 y R = cte Movimiento circular uniforme a = 0 Movimiento circular uniformemente acelerado a = cte Movimiento circular acelerado a cte

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7. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS
Galileo: Principio de independencia

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Pensaban que el objeto que caa desde el mstil de un barco en movimiento, impactara hacia popa.

Para el observador fijo en tierra el objeto describe al caer, una trayectoria parablica, suma de 2 movimientos

Si un mvil est sometido a dos movimientos, su cambio de posicin es independiente de que la actuacin de stos , sea de forma simultnea o sucesiva

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7. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS (II)


Composicin de MRU en la misma direccin

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La velocidad del nio al correr sobre la cinta,

crece o decrece segn el sentido elegido


El principio de superposicin dice que si un

objeto est sometido a la vez a dos o ms movimientos, se cumple que: r = r1 + r 2 + r 3 + ... + ri v = v1 + v2 + v3 + ... + vi a = a1 + a 2 + a 3 + ... + a i
En este caso, su composicin ser:

x1 = x01 + v1x t x2 = x02 + v2x t x1 + x2 = (x01 + x02) + (v1x + v2x) t

O
x
1

Trayectoria

La suma es un MRU en la misma direccin

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7. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS ( (III) III)


Estudio del lanzamiento vertical

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El ascensor desciende con MRU, y a su vez el

O'

nio lanza la pelota hacia abajo


O efecta un MRU respecto al sistema O

v0 0

y1 = y01 + v1 t
La pelota efecta un MRUA respecto a O'
2 y2 = y02 + v0 t + 1 a t 2 Su suma es: 2 y1 + y2 = ( y01 + y02) + ( v1 + v0) t + 1 a t 2

La suma de un MRU y otro MRUA, ambos en la misma direccin, origina otro

MRUA en la misma direccin

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7. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS ( (IV) IV)


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Composicin de MRU perpendiculares Y y

x+y

Sean

y0
vy
vt

dos movimientos rectilneos uniformes en las direcciones de los ejes X e Y con velocidades respectivas vx y v y

vx

x0

Si un mvil experimenta solo el primer movimiento:

x = x 0 + vx t

Si un mvil experimenta solo el segundo movimiento: y = y0 + v y t Cuando experimenta la superposicin de ambos:

x + y = (x0 + y0) + (vx + vy) t

El resultado es un MRU en la direccin determinada por:

vt = vx + v y

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7.1 LANZAMIENTO HORIZONTAL

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Trayectorias descritas por la pelota segn el sistema de referencia

Para un observador en tierra, la trayectoria es parablica

Para un pasajero del avin, el movimiento es vertical y en cada libre

Para el observador en cada libre, el mvil posee un MRU horizontal

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7.1 LANZAMIENTO HORIZONTAL (II)


Fsica

Las proyecciones del mvil sobre los ejes

Caractersticas del movimiento


X

son cada segundo


Es un movimiento compuesto por:

MRU MRUA

Eje x Eje y

x = x0 + v0xt

; vx = cte

y = y0 + vy0 t+ a t2 ; vy = vy0 + at

Situando el origen en tierra y considerando. X0 = 0; y0 = h0; y = hf v0x = v0 = cte ; v0y = 0 a = - 9,8 Ecuaciones del movimiento Eje x Eje y x = vxt ; hf = h0 + a t2 ; vx = v0 = cte vy = a t

Mezclando x e y

Ecuacin de la trayectoria y = h + (a/2v02)x2

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7.1 LANZAMIENTO HORIZONTAL (III)


Problema de aplicacin de tiro horizontal
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Un avin vuela a 5000 m de altura con una velocidad horizontal de 200 m/s desea bombardear un objetivo. Calcular: a) El tiempo que tardar la bomba en llegar al suelo b) La distancia sobre la vertical del objetivo a la que debe soltar la bomba a) Tiempo que tarda la bomba en caer Solo depende de la altura del avin hf = h0 + v0yt + 1/2 at2 0 = 5000 + 0 4,9 t2 t = 31,945 s

b) Distancia a la que debe soltar la bomba Cuando la bomba llegue el objetivo, el avin se encontrar sobre l Como ha recorrido x = vx t = 200 . 31,94 = 6388 m, el avin soltar la bomba a esa misma distancia antes de la vertical.

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7.2 LANZAMIENTO OBLICUO


Unas trayectorias muy comunes
1,4 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 0

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a =g j

v01

v02 v03
i
1 2 3 4 5 6

Son las descritas, por ejemplo, por el lanzamiento de distintos proyectiles disparados desde el suelo. Dependen de la velocidad inicial de salida v0i y del ngulo de lanzamiento

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7.2 LANZAMIENTO OBLICUO (II)


vertical. MRU Caractersticas del movimiento

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Es el resultado de la composicin de un MRU horizontal y un MRUA en direccin

Eje x Eje y

x = x0 + v0xt

; vx = cte

MRUA

Y
vy

a =g j

vx
vy

y = y0 + vy0 + a t2 ; vy = vy0 + at

Situando el origen en tierra y considerando.


vx

v0 y

v0

vx

X0 = 0; y0 = 0; y = hf v0x = v0 cos = cte v0y = v0 sen a = - 9,8

Proyecciones de v0 : v0x = v0 cos v0y = v0 sen

vy

O (0, 0)

v0 x

X Ecuaciones del movimiento vx = v0 cos = cte vy = v0 sen + a t

Eje x Eje y

x = v0 cos t ; hf = v0 sen t + a t2 ;

Mezclando x e y

Ec. de la trayectoria y = tag x + (a/2 v02 cos2) x2

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7.2 LANZAMIENTO OBLICUO (III)


Aplicaciones de este movimiento
Tiempo empleado en lograr la altura mxima

Fsica

vy = v0 sen + a t Y
vy

vy = 0

vx

vy = 0 0 =V0 sen gt

a =g j

t =

v0 sen g

v0 y

v0

vx

El tiempo que tarda en caer desde el instante en que fue lanzado, ser el doble X

O (0, 0)

v0 x

Clculo del punto de altura mxima:

ymax

2 2 1 2 v 0 sen = v0 t sen gt = 2 2g

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7.2 LANZAMIENTO OBLICUO (IV)


Aplicaciones de este movimiento
Clculo del alcance del tiro

Fsica

hf = v0 sen t + a t2 La cada se produce en P(xmax, 0) y = 0 a =g j

v t sen
0

1 gt =0 2
2

v0 y

v0

v sen t= 2 0 g v0 x

O (0, 0)

P(xmax, 0) X

xmax = v0 cos t

x max = v0 sen 2 g
2

Si v0 = cte, el alcance es mximo cuando = 45 Si v0 = cte, como sen 2 = sen (180 2 ) el alcance ser el mismo si los ngulos son complementarios ( y 90 )

40

7.2 LANZAMIENTO OBLICUO (V)


Problema de aplicacin de tiro oblicuo ( I )
Fsica

Un futbolista realiza un lanzamiento de baln con una velocidad inicial de 20 m/s y que forma un ngulo con el suelo de 30. Calcular: a) Su vector de posicin cuando t =2 s despus del lanzamiento b) Su vector velocidad y su mdulo en t = 2 s c) La altura mxima del lanzamiento d) El alcance mximo a) x = x0 + v0xt = (v0 cos ) t = (20 cos 30) 2 = 34,64 m h = h0 + v0yt + a t2 = (v0 sen ) t g t2 = (20 sen 30) 2 4,9 . 22 = 0,4 m
r t =2

=x i +y j

r t = 2 = 34,64 i + 0,4 j

b) vx = v0x = (v0 cos ) = (20 cos 30) = 17,32 m/s

v = 17,32 i 9,6 j t=2 vy = v0y + at = (v0 sen ) g t = (20 sen 30) 9,8 . 2 = | v | = 19,8 m / s
v2 sen2 20 sen 30 = 0 = = 5,1 m 2 . 9,8 2g
2
2

= 9,6 m/s ymax = 5,1 m xmax = 35,34 m

c) ymax

2 d) xmax = v0 sen 2 = 20 sen 60 = 35,34 m g 9,8

7.2 LANZAMIENTO OBLICUO (VI)


Problema de aplicacin de tiro oblicuo ( II )
Fsica

41

El grfico representa un disparo y su impacto sobre una ladera inclinada. Si la velocidad inicial del proyectil es de 200 m/s y su inclinacin con el suelo es de 45, hallar: a) La posicin del impacto b) La velocidad de la bala en ese momento c) Indicar si podra impactar ms alto en la ladera y (m) tag = c.o / c.c a) La ecuacin de la trayectoria es: g x y = x 0,000245 x 2 y = x.tg 2 2 v cos
2 0 2

La ecuacin de la recta representante de la ladera es: y = tg 30 . (x 1000) y = 0,57 (x 1000) 45


1000 m

30 x (m)

En el punto de impacto se cumple: 0,000245 x2 + x = 0,57 x 570

x = 2637,2 m y = 933,24 m

b) Tiempo transcurrido hasta el impacto: t =

2637,2 x = = 18,64 s v0 cos 200 cos 45


Velocidad en ese instante: v = (v0 cos ) i + (v0 sen g t) j = 141,42 i 41,25 j c) S. Para = 60 el punto de impacto es P (2785, 1017)

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