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Actividades de apoyo

El conocimiento cientfico y las magnitudes fsicas


Actividad 1.1.
Indicador. Calcula de forma interactiva la suma de cuatro vectores por el mtodo del polgono. Nivel de aprendizaje. Procedimental Actividades: I. Ingresa al siguiente sitio: <http://www.unalmed.edu.co/fisica/paginas/cursos/paginas_cursos/recursos_web/ preuniversitario/unidades/generalidades/applets/AppletSumaPoligJar/SumaPolig.htm> II. Obtendrs una pantalla como la siguiente: III. Las letras A, B, C y D se representan los vectores. Recuerda que para determinar un vector es necesario proporcionar tanto su magnitud como su direccin (ngulo).
SUMA DE VECTORES POR EL MTODO DEL POLGONO Instrucciones:

Con este applet puedes sumar hasta cuatro vectores. En los respectivos campos de texto puedes introducir los valores de las magnitudes y de las
direcciones (ngulos medidos respecto al eje positivo de las x) de cada vector. estos valores slo se pueden cambiar cuando el botn tenga la etiqueta Entre. Si algn campo de texto est vaco o tiene un caracter difrente de un producto o un nmero, el ejercicio no avanzar. Haciendo click en el botn Entre se validan estos valores. En este momento el botn muta a un botn con la etiqueta Translade el Vector B... Haciendo click en el botn Translade el Vector B, se traslada este vector hacia la "cabeza" del vector A. Tambin cambia la etiqueta del botn a Translade el Vector C. Se contina repitiendo el paso anterior hasta transladar el vector D. En este momento el botn muta a un botn con la etiqueta Sume. Haciendo click en el botn Sume aparece el vector resultante de la suma. En este momento el botn muta a un botn con la etiqueta Entre para iniciar un nuevo ejercicio. En cada momento del proceso aparece en el tablero inferior izquierdo los valores de las cantidades involucradas. Comience la actividad: A B C D 50.0 80.0 60.0 130.0 Ang.A 40.0 Ang.B 120.0 Ang.C 210.0 Ang.D 240.0

Entre

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Magnitud

IV. Calcula el vector resultante para los siguientes vectores. V. Anota los resultados en la parte inferior. ngulo

A B C D

50.0 80.0 60.0 130.0

Ang.A 40.0 Ang.B 120.0 Ang.C 210.0 Ang.D 240.0

Entre
VI. Te sugerimos que hagas el proceso por tu cuenta y compares con lo que obtengas en la aplicacin interactiva.
Vector A B C D Magnitud 100 50 80 150 ngulo 0o 90o 180o 270o

Magnitud del vector resultante: ngulo del vector resultante: Evaluacin. Ingresar al sitio, seguir las indicaciones, calcular mediante mtodo del polgono la suma de vectores A, B, C y D; anotar resultados y compararlos con la actividad interactiva del sitio web. Evidencia de aprendizaje. Resultados de la magnitud y del ngulo con la suma de vectores.
<http://www.unalmed.edu.co/fisica/paginas/cursos/paginas_cursos/recursos_web/preuniversitario/unidades/ generalidades/applets/AppletSumaPoligJar/SumaPolig.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 1.2.
Indicador. Convierte diversas unidades de longitud, masa y volumen, ocupando herramienta interactiva. Nivel de aprendizaje. Conceptual Actividades: I. Ingresa al sitio <http://www.convertworld.com/es/> II. Encontrars una aplicacin interactiva para transformar diversas unidades de longitud, masa y volumen, entre otras. III. Su aspecto es el siguiente:

Cantidad a convertir Unidad de medida original Unidad a la que se desea convertir

IV. Con la ayuda de esta herramienta convierte las siguientes cantidades a la unidad de medida indicada. V. Anota en la tabla los resultados y deduce si se ocup una multiplicacin o divisin.
Conversiones 1. 305 m 2. 145 yardas 3. 26 km 4. 50 ft 5. 40 lb 6. 3.5 ton 7. 5500 cm 8. 3.75 L 9. 1 Angstrom 10. 895 in mi m mi m kg kg ft cm3 km m Multiplicacin o divisin

VI. Formen equipos de cuatro personas y comparen sus respuestas, en caso de no coincidir justifiquen sus respuestas.

Evaluacin. Ingresa al sitio web, aplicacin de la herramienta interactiva para obtener las conversiones, anotacin de los resultados y deduccin del uso de una multiplicacin divisin en cada conversin, trabajo en equi po y justificacin de las respuestas. Evidencia de aprendizaje. Tabla completa.
<http://www.convertworld.com/es/> Consultado el 19 de julio de 2011

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Los diferentes tipos de movimiento


Actividad 2.1.
Indicador. Calcula posicin, velocidad, distancia, tiempo de un proyectil en movimiento, mediante herramientas interactivas. Nivel de aprendizaje. Procedimental Actividades: I. Determinar el mximo alcance horizontal y el tiempo que tarda en caer al suelo un proyectil que se lanza con determinada velocidad inicial y con un ngulo de tiro especfico. II. Ingresa al sitio <http://www.walter-fendt.de/ph14s/projectile_s.htm>. Aparecer una ventana como la siguiente:

III. Con ayuda de esta aplicacin resuelve los siguientes ejercicios: 1. Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 12 m/s y con un ngulo de 40, determina: a) La mxima altura alcanzada b) El mximo alcance horizontal c) El tiempo que tarda el proyectil en caer al piso 2. Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 5 m/s y con un ngulo de 25, determina: a) La mxima altura alcanzada b) El mximo alcance horizontal c) El tiempo que tarda el proyectil en caer al piso Evaluacin. Ingreso al sitio web, aplicacin de la herramienta para la resolucin de los ejercicios Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos.
<http://www.walter-fendt.de/ph14s/projectile_s.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 2.2.
Indicador. Calcula la distancia y la velocidad de un objeto con un tiro vertical, mediante una herramienta interactiva. Nivel de aprendizaje. Procedimental Actividades: I. Determinar la mxima altura que alcanza un objeto que es lanzado verticalmente hacia arriba con determinada velocidad inicial. II. Ingresa al sitio <http://www.xtec.cat/~ocasella/applets/caiguda/appletsol2.htm>. Aparecer una ventana como la siguiente:

Tiempo que tarda en caer al piso

Mxima altura alcanzada

III. Coloca 0 en el primero y en el tercer recuadro rojo que se muestran en la parte superior de la imagen anterior. En el recuadro superior que tiene por rotulo vyo = vas a escribir el valor de la velocidad inicial (que est expresada en m/s). IV. Haz clic en el botn de la parte superior izquierda que dice inicio, de inmediato vers la simulacin del lanzamiento y en la parte inferior podrs ver los resultados para el tiempo que tarda en caer al piso el proyectil y la mxima altura que alcanz. 5

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V. Con ayuda de esta herramienta, resuelve los siguientes ejercicios: 1. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto con una velocidad inicial de 60 m/s, cunto tiempo tarda en caer nuevamente al piso? 2. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto con una velocidad inicial de 100 m/s, qu altura alcanz? 3. Al lanzar verticalmente hacia arriba cierto objeto metlico, alcanz una altura mxima de 100 m, determina con qu velocidad inicial fue lanzado. Evaluacin. Ingreso al sitio web, aplicacin de la herramienta interactiva y resolucin de ejercicios. Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos
<http://www.xtec.cat/~ocasella/applets/caiguda/appletsol2.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

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La utilidad prctica de las leyes de movimiento de Isaac Newton


Actividad 3.1.
Indicador. Identificar y aplicar las leyes de movimiento de Isaac Newton, comprobando con una herramienta interactiva y reconociendo su utilidad en la vida cotidiana. Nivel de aprendizaje. Conceptual y procedimental Actividades: I. Lee con detenimiento las tres leyes de Newton y resuelve los ejercicios propuestos en el sitio web. II. Ingresa al sitio: <http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2007/dinamica_ leyes_newton/dinamica/index.htm>, obtendrs la siguiente pantalla:

III. Haz clic en el botn que dice Leyes de Newton. IV. Si deseas leer la biografa de Isaac Newton haz clic en el botn biografa. V. Para ingresar a Leyes de Newton haz clic en el botn seguir. VI. Observa y lee la presentacin detenidamente y cuando aparezca el icono sugerencia haz clic en l, y despus, en pregunta, tambin se despliega una pregunta o ejercicio, cual debes responder, en tu cuaderno. VII. Siguiendo las instrucciones, comprueba tus respuestas haciendo clic en lab, ah se presenta la simulacin de algn experimento. 7

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VIII. Para seguir avanzando despus de entrar en lab y seguir revisando el contenido de las leyes de Newton, haz clic en el botn volver y en seguir. IX. Contina revisando en el botn sugerencias o pregunta para realizar los ejercicios. X. Despus de ver la presentacin, responde las siguientes preguntas: 1. Escribe la primera ley de Newton. 2. Qu es la inercia? 3. Con qu otro nombre se le conoce a la segunda ley de Newton? 4. Cules son los tipos de fuerzas de friccin? 5. Qu es la fuerza normal? 6. Escribe la segunda ley de Newton. 7. Escribe la tercera ley de Newton. 8. Qu es un sistema inercial de referencia? 9. Cmo se define la aceleracin? 10. Con qu otro nombre se le conoce a la tercera ley de Newton? XI. Forma equipo con tres compaeros ms y comparen sus respuestas. XII. En la siguiente tabla, anoten en la primera columna los nombres de las Leyes, y segn corresponda, propongan y escriban dos ejemplos de la utilidad en la vida cotidiana de las leyes de Newton, diferentes a las de tu libro Fsica 1.
Leyes de Newton Ejemplo 1 Ejemplo 2

Evaluacin. Ingresar al sitio, revisar la informacin y realizar los ejercicios en el cuaderno, despus, resolver el cuestionario, trabajar en equipo, comparar respuestas y obtener conclusiones. Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos en el cuaderno, cuestionario resuelto y conclusiones.
<http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2007/dinamica_leyes_newton/dinamica/index.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 3.2.
Indicador. Explica las tres leyes de Kepler, con base en una demostracin interactiva y relacionndola con la teora. Nivel de aprendizaje. Conceptual Actividades: I. Ingresa al sitio <http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_franciscga/ kepler.htm>. II. En este sitio encontrars el enunciado de cada una de las leyes de Kepler, as como una simulacin que te facilitar su comprensin. III. Despus de leer detenidamente la informacin de esta pgina web, responde las siguientes preguntas: 1. Qu es una elipse? 2. Qu expresa la excentricidad de una elipse? 3. Enuncia la primera ley de Kepler. 4. Enuncia la segunda ley de Kepler. 5. Enuncia la tercera ley de Kepler. 6. Qu es el periodo de revolucin de un objeto? 7. Cuntos focos tiene una elipse? 8. Cmo se le llama a la teora que afirma que la Tierra gira alrededor del Sol? 9. Explica brevemente la teora geocntrica. 10. Investiga quin fue Tycho Brahe.

Evaluacin. Ingreso al sitio web, cuestionario contestado. Evidencia de aprendizaje. Cuestionario contestado.
<http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_franciscga/kepler.htm> Consultado el 19 de julio de 2011.

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Trabajo y energa
Actividad 4.1.
Indicador. Identifica la interrelacin entre los conceptos de trabajo, fuerza y desplazamiento, mediante una aplicacin interactiva. Nivel de aprendizaje. Conceptual y procedimental Actividades: I. Ingresa al sitio <http://lectureonline.cl.msu.edu/~mmp/kap5/work/work.htm>, observars el siguiente esquema:
Para cambiar el (mu), desliza el recuradro con el mouse.

Para cambiar el (mu), desliza el recuradro con el mouse.

II. Selecciona la masa de la caja de color naranja que se encuentra en reposo, as como el coeficiente de friccin cintico (mu), ahora, mueve la caja con el mouse y observa la magnitud del trabajo realizado. III. Si deseas reiniciar, basta con hacer clic en el botn que dice Reset. IV. Despus de familiarizarte con esta aplicacin, responde las siguientes preguntas: 1. Qu trabajo se realiza al levantar la caja, si sta tiene una masa de 34 kg al levantarla a 1 m de altura? 2. En qu unidad de medida se expresa el trabajo? 3. Qu diferencia existe entre masa y peso? 4. Si la caja se levanta a 1 m de altura y se camina hacia la derecha con ella (sin bajar ni elevar la caja en el trayecto), se realiza trabajo sobre la caja? 5. Escribe la frmula para calcular el peso de un objeto de masa m:

Evaluacin. Ingreso al sitio web, interaccin con los elementos, respuestas al cuestionario. Evidencia de aprendizaje. Cuestionario contestado.
<http://lectureonline.cl.msu.edu/~mmp/kap5/work/work.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 4.2.
Indicador. Identifica la conservacin de la energa en un choque elstico, tomando nota de las velocidades, antes y despus del choque, para determinar la cantidad de movimiento inicial y final. Nivel de aprendizaje. Conceptual Actividades: I. Ingresa al sitio <http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm>, aparecer una aplicacin con el siguiente aspecto:

II. Los datos que se deben agregar son la masa y la velocidad de cada uno de los carros (uno de color rojo y el otro de color azul). Una vez que ingreses los datos, haz clic en el botn que dice Comenzar. En la parte inferior puedes ver las velocidades de ambos carros despus del choque. III. A continuacin te proporcionamos en una tabla los valores de las masas y las velocidades de ambos carros. Recuerda que la cantidad de movimiento es el producto de la masa por la velocidad. IV. Completa la tabla.
Carrro 1 m 10 5 4 6 12 v 0.5 2 2 0.5 4 m 10 10 4 3 8 Carro 2 v 0 0 0.5 0 1 Cantidad de movimiento Inicial Final

V. Responde las siguientes preguntas: 1. Se conserva la energa en un choque elstico? 2. Se conserva la energa en un choque no elstico? VI. Redacta tus conclusiones. Evaluacin.Ingreso al sitio web, interaccin con la aplicacin, obtencin de resultados para completar la tabla, preguntas contestadas, redaccin de conclusiones. Evidencia de aprendizaje. Tabla con los resultados, preguntas contestadas y conclusiones. <http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm> Consultado el 19 de julio de 2011 11