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Taller de Investigación II
Proyecto de Investigación:
Análisis de las aplicaciones de los juegos personalizados a una
empresa
Taller de Investigación 2
Realizó:
Saúl Abelardo Návar Hernández
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ................................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO III. REVISIÓN DEL MERCADO DE LOS JUEGOS PERSONALIZADOS PARA LAS
EMPRESAS .............................................................................................................................................. 16
CONCLUSIONES .................................................................................................................................... 19
AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA
El siguiente proyecto, se lo dedico a mis padres primeramente, por su lucha por que yo siga
estudiando. En segundo a mis hermanos por su apoyo en las condiciones buenas y malas de mi vida.
En tercero a todas las personas que tengan un tiempo para leerlo.
ÍNDICE DE FIGURAS
RESUMEN
Los juegos se han convertido en una aplicación muy usada en medios interactivos
como parte para adentrarse en el mercado y sacarle provecho a este tipo de interactividad
con el usuario, que en caso será el cliente.
El juego es y seguirá siendo un entretenimiento y si se aplica de alguna manera
puede darnos grandes conocimientos acerca de un hecho en especial.
En el ámbito empresarial existe varias características de un juego, el cual nos puede
ayudar para los empleados, los ejecutivos y hasta para la misma empresa, esos que se
encargan de la publicidad son los del último punto.
Las bases de un juego son simples, realizar una acción mediante reglas establecidas
claramente.
Todo punto de la mercadotecnia nos es útil para poder comprender como es qué un
juego personalizado le puede ser de gran ayuda a una empresa.
INTRODUCCIÓN
Se están opacando cada día más los empresarios exitosos que salen adelante en su
propia empresa. Esto se debe a los cambios del mercado en una ciudad, interés de un
profesionista de seguir los pasos de algo ya establecido, motivación de un empleado a lo
que desarrolla como parte fundamental de una empresa, y ciertas condiciones externas a las
mencionadas.
El desarrollo de juegos siempre se ha visto como algo creativo, que tiene que ser
innovador para gustar y que entretiene a cierto grupo de individuos que se pasan
interactuando con el juego.
Un juego personalizado en una empresa, le da tanto al ejecutivo como al empleado
la oportunidad de poder aprender nuevas áreas de trabajo o perfeccionar la que realiza
actualmente de forma una virtual y sin gastos financieros ciertamente elevados que podrían
parar la empresa.
Objetivos
Hipótesis
Alcances y limitaciones
Justificación
1.2 JUEGO
Hablar de historia de los juegos nos llevaría a desviarnos del tema a tratar, pero se
puede conocer un poco de cómo es que se empezó a desarrollar un simple juego de dos
oponentes hasta los actuales juegos en los que pueden interactuar unos 16 usuarios a la vez.
Hablar de la historia de los juegos, nos remota al año e 1962, que según personas
especializadas en el tema fue el primer juego desarrollado por computadora y que fue
nombrado SPACEWAR, el cual consistía en dos naves espaciales que se disparaban misiles
y las cuales consistían de combustible limitado.
Actualmente se ha ido evolucionando en el desarrollo de los videojuegos, hasta
poder recrear la vida cotidiana en uno de ellos.
La aparición de los videojuegos electrónicos y, posteriormente, los digitales, ha
aportado numerosas posibilidades tanto en lo referente al desarrollo de nuevas tipologías
como a nivel estético, de jugabilidad, etc. Con el desarrollo de las redes telemáticas
tenemos que hablar de nuevas formas de jugar (juegos online) y, lo que es más importantes,
nuevas formas de distribución y comercialización. Y si finalmente hablamos de
videojuegos en Internet y comunicación publicitaria, nos encontramos con nuevas formas
de hacer llegar nuestro mensaje publicitario al consumidor y nuevas estrategias de
fidelización y construcción de marcas centradas en torno al componente lúdico y de valor
añadido de los videojuegos (Martí, 2005).
A fin de entender el concepto de juego, utilizaremos la imaginación, formando
imágenes de un fin de semana, por medio de las cuales resolvemos jugar un partido de
balonvolea en el club. A la luz de esta situación podremos comprender el siguiente
concepto:
El juego es una actividad espontánea, realizada por más de una persona, regida por reglas
que determinan el vencedor. En ellas se encuentran el tiempo de duración, lo permitido y lo
prohibido, valor de cada jugada e indicadores que orientan el final del partido.
El juego es el regreso al mundo libre y espontáneo que supera la presión del deber,
de la imposición del mundo adulto, de los requerimientos de obediencia a la autoridad del
padre, del jefe, del maestro, del predicador,... de todos cuantos ostentan el poder y lo
ejercen de modo simbólico y real. El juego es la democracia y la sumisión a las reglas. Es la
superación de la dirección y dependencia del jefe, mientras se juega. Es ir más allá de lo
explicado y conocido, para penetrar en el universo de lo desconocido, de lo inédito, de lo
misterioso, de lo que nos sorprende por unos resultados nunca previstos. Pero sobre todo el
juego es la oportunidad de acercarnos consciente e inconscientemente al mundo feliz,
ingenuo y fantasioso de la infancia, para recibirlo y recuperarlo. Para no perderlo para
siempre (Prado, 2007).
El juego transforma el ambiente externo estático, preestablecido y estructurado. Nos
saca de las estructuras arquitectónicas preestablecidas a espacios imaginarios liberadores de
las pulsiones emotivas innatas. Nos lleva al aire libre de las aves, al espacio líquido de los
mares y los ríos de los peces, al bosque o la selva en el que conviven la fiera, el tigre, el
perezoso o el mono. El juego modela un clima psicosocial caracterizado por la libertad y
atento cumplimiento de los procesos, los roles y las reglas, por estilo dinámico,
participativo y expansivo de optimismo y placer. Mientras se juega se olvidan los deberes y
preocupaciones (Prado, 2007).
1.2.1 SIMULACIÓN
Entre los significados que podemos obtener de la gente común y corriente para la
palabra "Simular", se encuentran los siguientes: "Imitar la realidad", "emular un sistema",
Un juego simulado que se acerca a una empresarial, se define como una actividad
planificada donde los participantes han de enfrentar retos que reproduzcan los días de cada
día.
Todas las decisiones son responsabilidad del individuo y reflejan situaciones
específicas al ámbito empresarial. En el juego simulado podemos identificar todas las
características de la realidad: reglas definidas, presencia de espíritu competitivo,
posibilidades de identificar vencedores y perdedores, fascinación y tensión. Lo que
diferencia al juego simulado de lo real es que, en último término, las sanciones son reales y
pueden llegar a costar la pérdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la
situación simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estímulo para
intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de
aprender son mayores (Gramigna).
Entonces en el juego simulado podemos identificar todas las características de la
realidad: reglas definidas, presencia de espíritu competitivo, posibilidades de identificar
vencedores y perdedores, fascinación y tensión. Lo que diferencia al juego simulado de lo
real es que, en último término, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la pérdida
del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situación simulada, por el contrario,
las personas que se equivocan reciben el estímulo para intentarlo otra vez. Es a partir del
error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores.
Durante el juego, se ponen en práctica sus habilidades técnicas. El proceso es
semejante al de su vida cotidiana. Posiblemente actuará dentro de su modelo patrón de
toma de decisiones y, a partir de los resultados alcanzados, se podrá prever y replanificar
acciones que la superen. Tales vivencias han de contribuir a mejorar su desempeño ante una
situación real, que exija respuestas y acciones concretas. Las simulaciones no pueden
ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más parecido a la misma, una experiencia
indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan en los participantes
gracias a su carácter participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen
altos niveles de compromiso.
En definitiva un juego de simulación social que recrea circunstancias de la realidad
(Vidal):
La reacción a cualquier acción no viene condicionada por la actitud del jugador ante
el capacitador o compañeros de juego.
Las reacciones a cualquier situación son reales, pues el resto de participantes son
personas reales, al igual que nuestro aprendiz.
Para las empresas o capacitadores tiene además otras ventajas:
Los business games, ofrecen la oportunidad de dirigir una empresa sin asumir
riesgos. En este tipo de juegos, los ejecutivos “juegan” a tomar decisiones estratégicas y
tácticas para una compañía ficticia. Este tipo de juegos, se centran directamente en la
aplicación en una empresa de un ejecutivo. La Gestión Empresarial es una de las más
excitantes aventuras que puedes realizar.
Es un simulador empresarial de sistemas complejos interconectados que permite
reproducir las interacciones reales que se produzcan en una empresa entre departamentos,
clientes, proveedores y competidores, en un entorno económico en constante evolución, y
que influyen en la toma de decisiones. Este simulador de negocios en tiempo real funciona
enteramente a través de Internet y sólo requiere de MS-Explorer y conexión a Internet.
Exige la participación de varios equipos de cuatro a seis personas que constituyen varias
2.2 ADVERGAME
2.3 SIMULACIÓN
"El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a través del mismo, el sujeto producto
de motivación, frente a una situación problema, lo resuelve alcanzando la meta,
modificándose de forma duradera. Esta transformación permite transferir lo aprendido
hacia nuevas situaciones". (Hilda Santos).
desarrollo del juego, mientras que el ocio es simplemente una forma de perder el tiempo,
puesto así, el juego puede convertirse en ocio en algunas ocasiones y en otras puede ser un
juego de alimentación de aprendizaje.
2 Aceptando el cambio que se dará en la empresa con este aporte, se tiene que echar
manos a la obra para recabar la suficiente información como para empezar a elaborar
los “cimientos” del juego. Se deberá conocer todo sin excepción de cómo es que
elabora la empresa, con el fin de no realizar un juego con resultados erróneos, sino un
juego lo más cercano a la vida cotidiana que se realiza en la empresa a estudiar.
CONCLUSIONES
REFERNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Saegger. (1991).