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Antes de empezar, conste que esto no ser un "paso a paso" de las misiones.

Simplemente recomiendo algunas que me parecen prioritarias pero est en vuestra mano descubrir cmo se hacen exactamente (aunque puntualmente pueda dar algn consejo para ciertas misiones). An as, habr bastantes spoilers. Lo que tambin hare es pedir perdn porque no s exactamente los nombres de las misiones (los que estn en amarillo) y los pongo de memoria. Bsicamente lo que propondr en esta seccin ser seguir un orden (sobre todo al principio, en Zaton, ya que podemos estar "perdidos" entre tanta cosa por hacer; luego en Jpiter ya pasar un poco ms las cosas por alto, dando indicaciones un poco ms simples) hasta que consigamos lo necesario, en especial lo expuesto en los apartados anteriores (artefactos recomendados, armadura y armas recomendadas, etc) Una vez conseguido esto, podemos seguir con lo que nos quede del modo historia as como el resto de misiones que queramos hacer sin ningn tipo de problema ni necesidad de seguir orden alguno porque ya tenemos todo lo necesario. Una cosa importante es no comprar prcticamente nada porque lo que necesitamos o bien nos lo vamos a ir encontrando o bien indicar dnde, cundo y cmo conseguirlo. Esto es importante para conseguir cuanto antes el logro "Adinerado", tremendamente til. Cosas que no debemos vender (al menos antes de llegar a Jpiter) son: Municin de .45 para pistola Municin de 5.56x45 para fusil de asalto Granadas M203 para lanzagranadas de fusil de asalto Perdigones de 12x70 para escopeta Municin de 7.62x54 para rifle de francotirador 1 artefacto Soldado 1 artefacto Bola de Carne Detectores Veles (necesitaremos tres) PDA de Morgan Zatn La base de los stalkers aqu es Skadovsk, un barco encallado en esta zona llena de pantanos. Es el lugar al que volveremos cada poco para descansar, reparar equipo, venderlo, comprarlo, etc. Los PNJ ms importantes seran estos:

Barbas: el "camarero", te da alguna que otra misin. Nos vender comida y, al final, incluso artefactos. Sultn: el jefe de los bandidos, te da alguna que otra misin. Bho: comprar informacin (PDAs, documentos, etc) y nos vender equipamiento en general. Nimble: os suena? En esta ocasin nos ser muy til ya que vender objetos imposibles de encontrar de otra manera (armas principalmente) Tremor: el mdico de la base. Nos vender suministros mdicos adems de darnos asistencia gratuita (viva la Seguridad Social ucraniana!) Cardn: el tcnico de la base. Nos reparar y equipar mejoras en el equipo (armas, armaduras y cascos). Para algunas mejoras necesita herramientas y vodka (para inspirarse, por lo visto). De todos modos, nunca le daremos tres botellas, solo dos o si no se quedar "traspuesto" con una melopea de las que hacen historia. Urogallo y Gonta: son dos cazadores de mutantes que nos pedirn ayuda en unas misiones. Piloto: el gua. Nos puede llevar de Zatn a Jpiter (y viceversa).

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Nada ms comenzar el juego, hay que ir a Skadovsk (est justo al sur desde nuestra posicin). Esto cuenta como la primera misin si hablamos con unos stalkers que vienen hacia nuestra posicin. Una vez all, en la planta baja vamos a hablar con Barbas para iniciar la misin de "Fenmenos extraos" (la de la planta de dragado). Tambin subiremos a la primera planta a hablar con Cardn para que nos pida herramientas y con Urogallo para iniciar la misin "Stalkers desaparecidos". No nos olvidemos tampoco de hablar con Bho para activar la misin "Campamento de mercenarios". Vamos al oeste y un poco al norte hasta la zona llamada Granja Quemada. De all cogeremos el escondite (ver seccin "Escondites recomendados") y adems nos dejaremos caer con cuidado (ya que hay un poltergeist de fuego) por una grieta que hay un poco al suroeste de la granja. En esa grieta encontraemos un cadver con un traje amanecer (como el que tenemos al empezar pero mejorado ligeramente) y una PDA. La guardamos porque se la tenemos que llevar a Cardn ms tarde. Y ya que estamos, saquemos el detector, que seguro que hay algn artefacto que podamos coger con permiso del poltergeist. No confundamos esta cueva con una en la que habita un controlador. Esa cueva est al este de la granja. Nuestro objetivo est al suroeste. Ahora, nos vamos a la punta noroeste (NW) del mapa, al aserradero. Es una autntica plaga zombi. Empieza a matarlos a todos (son relativamente sencillos debido a lo lentos y bobos que demuestran ser). Si tienes suerte, encontrars un detector Oso que necesitaremos. En el aserradero, adems, estn las primeras herramientas de Cardn. o En caso de que no tengamos el detector Oso todava, nos volvemos a Skadovsk para darle las herramientas a Cardn. En cuanto tengis un detector Oso, haced lo mencionado en el siguiente punto. Si, por el contrario, hemos tenido suerte, vamos ahora a la punta noreste

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(NE) del mapa, a la zona anmala Caldero. All encontraremos a dos tontainas. Se activa la misin "Ayudando al stalker". Hazla (es lo ms sencillo del mundo) y te recompensarn con un buen artefacto (a m las dos veces que la hice me dieron Bola de fuego). Si hacemos esta misin teniendo el detector Eco del principio, nos darn un detector Oso. Esa es la razn por la que necesitamos dicho detector. Y ya que estamos en Caldero, podemos buscar artefactos. Seguramente encontremos unos abalorios de madre o un cristal. Volvamos a Skadovsk entonces a vender artefactos y llevarle las herramientas a Cardn. Vamos ahora a la planta de dragado (justo al sur de Caldero). Haz la quest de la planta de dragado. Cuando salgas de la planta con el artefacto en tus manos, un stalker te pide que se lo des a l porque su amigo est herido y creen que pueden ayudarle con tal artefacto. Mentira. Ese artefacto solo da radiacin (y adems en grandes dosis) y lo que quiere en realidad es llevrselo l mismo a Barbas para cobrar tu recompensa. Dile que no se lo das y mtalos, tanto a l como a sus dos compaeros. El capull* que nos habla no tiene un equipamiento realmente decento, pero sus compaeros suelen tener buenos fusiles de asalto. Si pueden montar mira (o si es un IL86), algrate, ya que tienes motivos. Volvemos a Skadovsk a por la recompensa de Barbas. Ya deberamos tener algo de dinero y seguramente un arma mejor que la AK74 que nos dan al principio (y con "mejor" me refiero a que pueda montar mira telescpica o que ya la tenga integrada, eso como requisito mnimo), bien gracias a los embaucadores de la planta de dragado o bien a los zombies del aserradero. Tambin deberamos tener una buena escopeta (seguro que algn zombi llevaba una Rastreadora 13, ms que suficiente) y municin. En cualquier caso, sera buena idea llevarle una botella de vodka a Cardn y hacer el

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primer nivel de mejoras de nuestro fusil y/o de nuestra escopeta adems de repararlo todo a ser posible. Haremos esto siempre que podamos. Hablemos con el stalker Snag para activar la misin "Escondite inalcanzable". Es momento de seguir con la misin del stalker desaparecido. Primero hay que ir al punto marcado en la PDA, cerca de la anomala Roblepino. Ya que estamos, buscamos un cadver en los alrededores. Se trata de Bromista, un amigo de Cardn (as que cogemos su PDA y su casco de acero que hay desperdigados por el suelo). Tambin aprovechamos para coger un par de artefactos (uno en la parte de arriba del Roblepino y otro en la especie de vaguada que hay justo debajo, plagada de gases txicos. Una vez alcanzado el punto de la misin, Urogallo nos contactar por radio y nos dir que vayamos al complejo Krug. Prepara tu escopeta porque habr que cargarse dos chupasangres. Sigue la misin hasta salir del complejo (en cuyo stano resulta que hay una guarida de chupasangres que tenemos que "ventilarnos", nada menos). Urogallo nos dice que ir a dar una vuelta por donde l cree que est el causante de las desapariciones mientras nosotros nos encargamos del "pequeo" asunto de la guarida. Antes de volver, sera bueno acercarnos hasta la anomala Garra y buscar dos artefactos. Si tenemos suerte, uno de ellos ser un artefacto medusa (este no lo vendemos por ahora, nos ser muy til). Tambin aprovechamos para encontrar la caja de Snag (asegurndonos de poder llevar peso porque son alrededor de 10 Kg). Saca la escopeta porque la necesitars en el intrincado laberinto infestado de snorks. Y, ahora s, es hora de volver a Skadovsk para pedir consejo tanto a Barbas como a Bho para seguir la misin de la "Guarida de chupasangres" (no sin antes devolverle la caja a Snag) Vamos a dar un buen rodeo por toda la parte sur del mapa empezando por la punta suroeste. Como nos queda de camino, primero vamos a parar en la anomala Roblepino. All encontraremos la PDA del segundo amigo de Cardn adems de su Casco de Acero mejorado. No nos olvidemos de coger el artefacto Soldado de la parte central de la anomala, escalando como podamos por las ramas ms gruesas guindonos por nuestro detector. Lo necesitaremos ms adelante as que no lo vendas. Ahora vamos a la anomala Bosque de Hierro para investigar la zona donde se accident el helicptero Pez Raya 2 de la Operacin Puente. Al hacerlo, nos haremos con unos tiles mapas con los que ir a Jpiter a travs del gua Piloto ser bastante ms barato. Ya que estamos en esta anomala, podemos ir a por un par de artefactos que hay en la zona llena de electros. Hay que usar sabiamente los tornillos y estudiar pacientemente los vaivenes de los artefactos entre las anomalas si no queremos acabar mal. A continuacin, seguimos hacia el este, a los talleres de la subestacin. Vamos a asegurarnos de llevar comida y acercarnos despacio y desarmados ya que unos mercenarios quieren que les llevemos comida. Lo haremos (nos quitan 6 raciones de lo que tengamos: panes, latas y/o salchichones) y entraremos para hacernos con las segundas herramientas para Cardn. Seguimos ms hacia el este. De momento no podemos investigar el accidente de otro Pez Raya (esta vez el nmero 3) as que seguiremos un poco ms hacia el este, a la estacin de tratamiento de residuos. All habitan los mercenarios a los que tenamos que espiar en la misin "Campamento de mercenarios" que nos dio Bho. Se trata de entrar "hasta la cocina" (en sentido figurado, no busquis neveras XD) sin que nos vean. Mi recomendacin es entrar por el suroeste e ir hacia los tubos de ventilacin del sur del edificio principal. Uno de dichos tubos tiene una escalera y arriba est abierto, con lo que podremos refugiarnos en l para matarlos de uno en uno y sin peligro. Hay que tener cuidado porque un par de ellos van con lo que

parecen exos... Lstima que no podamos despelotarlos y quedrnoslos nosotros. Cuando los finiquitemos a todos cogeremos la TR301 con mira y silenciador que uno de ellos tiene porque nos ser muy til hasta que encontremos nuestro fusil definitivo (y an tardaremos un poco para eso). Obviamente, tambin recogeremos lo que vinimos a buscar: datos. Dos de los mercenarios tienen PDA y hay un porttil con informacin. 16. Ahora s, vamos un poco al norte, a nuestro objetivo principal: el puente. Hay un convoy accidentado en el cual encontraremos una bombona de gas con el que mataremos a los chupasangres. An as hay que buscar dos llaves para poder abrir la caja fuerte donde dicha bombona est escondida. Hay que dar un par de vueltas por el puente pero si buscamos bien, es fcil. Mucho ojo, eso s, con las anomalas gravitatorias del puente. Los tornillos son tus amigos, acurdate. 17. Con la bombona en nuestro poder vamos a tirar al oeste hacia el complejo Krug nuevamente. Usamos nuestra inusual arma y gaseamos a esos cabroncetes. Un par de ellos seguro que nos ven en el transcurso de nuestra heroica accin as que es hora de sacar la Rastreadora o la SPSA y llenar de perdigones a los que se acerquen. 18. De vuelta a Skadovsk tenemos varias cosas que hacer. A saber: o Darle los mapas del Pez Raya 2 a Piloto para que nos cobre menos al ir a

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Jpiter. Vender los artefactos que encontramos en Bosque de Hierro. Llevarle las PDA de los dos mercenarios y su porttil con informacin a Bho. Hablamos con l para que nos d otra misin: "Negocio tentador". Tendremos que llevar 3 detectores Veles (nivel 3) a un cientfico en Jpiter. Llevar las PDA de los amigos de Cardn al susodicho. Hablar con Urogallo. Nos percatamos de que no est en su lugar habitual as

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que preguntamos a Barbas y nos dice que ha ido a las gras del muelle. 19. Seguimos. Vamos a dichas gras a por Urogallo. Tenemos que entrar en uno de los edificios para encontrarnos el cadver del pobre Urogallo acompaado del verdadero causante de las desapariciones. Para acabar la misin, vamos volver a Skadovsk para hablar con Barbas y que nos d nuestra recompensa. Esta misin, adems, desbloquea un logro (Detective) por el cual ahora los stalkers del lugar nos dejarn peridicamente suministros mdicos en nuestro cofre de Zatn. Otra cosa interesante es que Barbas nos dar como recompensa un detector Veles (ya solo nos faltan dos ms para la misin "Negocio tentador"). 20. Tras la misin anterior se despertar Gonta, el tipo que dorma como Blancanieves en la habitacin del mdico. Es un cazador de mutantes como Urogallo (de hecho son/eran amigos) y nos dar una misin por la cual tendremos que buscar a un tal Urraca (Urraca, Urogallo... menuda pandilla). De momento no nos preocupamos mucho por esta misin. Si queremos preguntamos a Barbas y a los stalker que veamos por ah a ver si alguien lo ha visto pero esto lo resolveremos ms adelante en realidad. 21. Si queremos y nos vemos con ganas, podemos hablar con Sultn para llevar a cabo la misin "Transaccin". Se trata simplemente de elegir a qu bando quieres ayudar: stalkers o bandidos. Yo eleg los stalkers porque me caen bien XD Una cosa importante sobre esto: son una serie de misiones. En una de ellas, podremos conseguir la PDA de un comerciante de Deber. De momento vamos a guardarla, no se la vendemos a Bho (porque podremos vendrsela ms adelante tanto al jefe de Libertad como al de Deber para que nos den uno de sus trajes... yo eleg Libertad porque el traje de Deber no me convenca al no tener huecos para artefactos, adems de que tambin podemos conseguir gratis uno de Deber ms adelante). 22. A estas alturas del juego y siguiendo estos consejos deberamos tener ms de 100.000 rublos con lo que desbloquearemos un logro. Gracias a l, los vendedores tendrn en general ms y mejores mercancas. Lo necesitaremos puesto que en Jpiter compraremos los dos detectores Veles que nos faltan para conseguir el

detector de cuarto nivel gracias a la misin "Negocio tentador". En caso de que no tengamos todava tal cantidad de dinero, visitaremos hasta el ltimo recodo de Zatn en busca de: o Zombies - son una gran fuente de ingresos gracias a su municin, sus suministros y, sobre todo, a lo fciles de matar que suelen ser respecto a otros enemigos. Escondites - otra gran fuente de ingresos, en especial la municin aunque tambin las medicinas y armas que no necesitemos. Artefatos - la ms importante. Si nos queda alguna rea anmala sin visitar

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en Zatn, este es el momento. Hablamos de Caldero, la planta de dragado, la granja quemada, el Pantano, Roblepino, Garra, Cicatriz, Bosque de Hierro y Circo. Una vez conseguido ese dinero, es momento de ir de compras al Centro Comercial

Nimble Bsicamente lo primero que compraremos ser una pistola, la March. Ahora puede no parecernos muy til pero en cuanto tengamos las herramientas de calibracin, podremos ponerle modo de disparo automtico. Adems, si equipamos la pistola que acabamos de comprar podremos comenzar otra misin llamada "Reputacin" a travs de Snag (el mismo tipo que nos mand buscar su escondite en la guarida de snorks cerca de la anomala Garra). Cuando pasemos por delante de Snag con nuestra nueva arma ya equipada nos dir que es suya y que se la devolvamos. Le decimos que no. Volvemos a hablar con Nimble y nos dir que el verdadero chorizo es Snag y que no nos fiemos de l. Volvemos a hablar con Snag pero vemos que no est. Le preguntaremos a Barbas y nos dir que fue a las gras del puerto. Este paso no es indispensable. Lo nico que conseguiremos llendo a dichas gras ser un tiroteo. Recomiendo empezar a disparar sin ni siquiera acercarse a hablar o incluso ignorar esta parte de la misin, puesto que continuar ella sola a partir de nuestra llegada a Jpiter. 24. Otra cosa buena para comprar a Nimble a estas alturas es un rifle de francotirador. Nuestro objetivo es conseguir el rifle Lince (es un Dragunov mejorado), el mejor de su clase con mucha diferencia. Lo mejoraremos cuanto podamos (preferentemente trayectoria y precisin). 25. Por ltimo, antes de seguir, nos aseguraremos de hacernos con un artefacto "bola de carne". Suelen salir en reas anmalas cidas (como el pantano o la cueva bajo la granja quemada). Podemos dormir varias veces seguidas para que se sucedan las emisiones y as aparezcan artefactos. 26. Pues creo que ya solo nos falta investigar los accidentes de los helicpteros Pez Raya que nos falten en Zatn, investigar cada zona anmala marcada en la PDA (importante para un logro) y encontrar al menos un artefacto en cada una (y as sacamos buen dinerillo) y ya estaremos listos para partir a Yanov gracias al gua Piloto que est en una de las mesas centrales de la sala principal de Skadovsk. Hay que acordarse, eso s, de llevar contigo los objetos que te interesen de tu caja personal.

Jpiter En este caso, la base central no es ms que una estacin de tren abandonada: Yanov. La lista de PNJs importantes es la siguiente:

Hawai (amigo de Libertad): el "tendero". Nos vender cualquier suministro, una mezcla entre Bho y Barbas por decirlo de alguna manera.

Trapper: el ex-cazador de mutantes. Nos dar varias misiones importantes de caza de mutantes. Est bajando unas escaleras, en un stano donde tambin encontraremos nuestra cama y nuestra caja personal de Yanov. Sueldahuesos (stalker solitario): el mdico de la base. Nos vender suministros mdicos adems de darnos asistencia gratuita, como Tremor en Zatn. Nitro (amigo de Deber): el tcnico. Igual que Cardn en Zatn, reparar nuestro equipo. En este caso, necesita herramientas pero no vodka. Piloto: el gua vuelve a estar presente para llevarnos a Zatn si lo necesitamos (que lo vamos a necesitar...)

Otros dos PNJ importantes son los jefes de Deber y Libertad. Ambos nos podrn comprar ciertos objetos (PDAs principalmente) que tambin podemos vender a Bho. Hay que elegir a quin vender esas cosas para conseguir el logro "Amigo de los stalker", "Amigo de Deber" o "Amigo de Libertad". No nos vamos a engaar: en Jpiter pasaremos ms o menos rpidamente (solo nos entrentendremos en cosas importantes como conseguir el fusil de Strelok) para llegar cuanto antes a Pripyat y as conseguir las herramientas de calibracin. Una vez hecho eso, podemos regresar a Jpiter, hacer todas las misiones que podamos y, a partir de ah, proceder otra vez a Pripyat hasta acabar el juego.

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Nada ms llegar a esta parte dejaremos las cosas que nos estorben en la caja personal. Luego hay que hablar con Hawai para comprarle los Veles que nos falten, que deberan ser dos (aqu usaremos sabiamente la cama hasta conseguir los dos Veles restantes) y llevrselos a los cientficos. Nos los quitarn y se los enviarn a Bho con las mejoras completadas. Ya iremos a por nuestra recompensa. Tambin vamos a aprovechar nuestra visita al bnker de los cientficos para hablar con un tal Garry. Le daremos dos artefactos que nos pedir. S, adivinaste: un soldado y un bola de carne. Hablaremos con Nitro para que nos encomiende una misin por la que tenemos que buscar material para su aficin (las radios) en esa fbrica de Cemento y otra misin igual que la de Cardn: llevarle herramientas. Tambin hablaremos con Trapper para que nos mande cazar mutantes. Luego vamos a ir a la fbrica de cemento a por el Casco Tctico (ver seccin "Escondites recomendados"). De paso buscamos los objetos de Nitro. Vamos ahora a la anomala Plavni a matar a los chupasangres de pantano (la misin que Trapper nos dio antes). Volvemos a la estacin de Yanov a por la recompensa de Trapper (nos dar adems otra misin "Matar a los mutantes desconocidos" o algo similar). Ahora bien, te acuerdas de la PDA de Morgan que NO vendimos a Bho? Pues podemos drsela a alguno de los dos jefes de faccin. Elijas cual elijas, tendrs que ir a un almacn de Deber que los de Libertad han "okupado". Yo personalmente eleg Libertad (toca defender en ese caso). Dentro del bnker en ese almacn hay un traje de Deber y cuando acabamos de ayudarles nos darn uno de Libertad. Elijamos el que ms nos convenga (yo recomiendo el Viento de Libertad, ver seccin "Proteccin" para ms detalles). Acabado esto, tendremos que seguir siendo consecuentes y ayudar a la faccin que hemos elegido para conseguir el logro "Amigo de Deber/Libertad". Acabado ese asunto, vamos antes de nada a la zona noroeste, al Cenizal. Si nos adentramos en lo ms profundo de la anomala y seguimos al norte acabaremos en la zona de "aterrizaje" (si a eso se le puede llamar aterrizaje) de un vehculo areo no tripulado. Nos acercamos a examinarlo y cogemos su mdulo de memoria. Se lo llevaremos a Nitro para que nos lo desbloquee. Una vez hecho, veremos tres nuevos marcadores de escondite en nuestra PDA. Iremos uno a uno, de norte a sur:

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El primero cerca de la fbrica de cemento, en un tnel que parece la salida de residuos de la fbrica hacia el pantano donde est la anomala Plavni. El segundo justo al sur de nuestra posicin, hay que ir a la cantera y subirse a la gran mquina excavadora gracias a un rbol en la parte norte de la misma. Como nos queda de camino, antes de ir a por el ltimo escondite pasamos por la anomala de Bitumen a por un artefacto y de paso al tnel de tren donde estn los "mutantes desconocidos". Son burers, quemadores... dos... Como somos ms valientes que Chuck Norris rodeado de vietnamitas con inanicin, nos los cargamos a cuchillo (teniendo mucho cuidado con sus quemaduras, obviamente). El tercero y ltimo en la propia estacin de Jpiter. Hay que entrar en el

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recinto de la estacin, girar a la izquierda (veremos una calle con edificios a ambos lados) y continuar. Habr un giro a la derecha. En la parte izquierda casi al final de esa nueva calle (tenemos que estar caminando direccin sur) veremos una especie de edificio en construccin, sin paredes, solo cimientos y alguna que otra columna. Subimos a lo ms alto del edificio para luego dejarnos caer y avanzamos hasta llegar a un tubo donde est nuestro botn. Aprovechemos la cercana para coger un artefacto de la anomala Bao de Cemento as como las herramientas de precisin para Nitro que estn en un edificio lleno de anomalas electro subiendo la rampa que hay al sur de la anomala que acabamos de visitar (Bao de Cemento). En cada uno de los escondites hay una nota. No se las vendas a Bho por ahora. En el ltimo escondite de Strelok, adems, encontraremos nuestro fusil de asalto: el fusil SGI-5k de Strelok. Con l en nuestro poder... Con l en nuestro poder, volvamos a Yanov. Le damos las herramientas a Nitro y hacemos las mejoras oportunas en el fusil. Aconsejo ponerle una mira Susatx4 y un lanzagranadas M203. Si queremos podemos incluir un silenciador que podamos ponerle en caso de que necesitemos sigilo. Tambin hablamos con Trapper para que nos d nuestra recompensa por matar a los quemadores. Haremos tiempo dado que Trapper se comunicar con nosotros tarde o temprano para la ltima de sus misiones de caza. Es momento de seguir con las misiones del modo historia (las que en la PDA estn marcadas en amarillo en vez de en gris). No quiero desvelar demasiados detalles pero bsicamente a lo que nos conducen estas misiones del modo historia es a buscar un camino hacia Pripyat. De forma resumida tendremos que hacer esto: o Darnos cuenta de que hay un camino hacia Pripyat desde Jpiter. o Buscar compaeros que nos ayuden a atravesar dicho camino (esta parte incluye conseguir un traje de ciclo cerrado para cada uno, includo nuestro personaje) Cruzar...

10. A estas alturas, Trapper ya debera haber contactado con nosotros. Su ltima misin
tiene miga: matar a una quimera... por la noche. Con las quimeras hay que tener mucho cuidado. Son de largo los mutantes ms duros del juego, junto con Pseudogigantes. Si hemos seguido esta gua de supervivencia, tendremos nuestro fusil de asalto con lanzagranadas M203. Con un par de granadas (en modo Veterano) bien dirigidas la quimera debera caer. Una vez conseguida la hazaa, volveremos con Trapper para obtener la recompensa final: su propia escopeta, llamada Depredadora. Podremos aprovechar de paso y que Nitro le haga unos arreglillos a la escopeta aqu y all. Y como ya mencion en el apartado de armamento recomendado: "Cuando conseguimos la Depredadora de Trapper tambin desbloquearemos un logro por el cual nos dejarn municin cada da en nuestra caja de Yanov (Jpiter). Esto es especialmente til porque nos darn municin 5.56x45 antiblindaje (mejorada) para nuestro fusil SIG-5k.". No hay ms preguntas, seora...

11. Ya que estamos a punto de ir a Pripyat, podemos antes de nada aprovechar para conseguir los artefactos que nos falten (ver la seccin de artefactos recomendados). A estas alturas, con el detector de 4 generacin deberamos poder encontrar cualquier cosa. Insisto en mi recomendacin para cazar artefactos: o Guardar la partida en una de las bases (Skadovsk o Yanov) o Dormir 23 horas varias veces seguidas (entre 6 y 10 est bien). De este modo se sucedern ms y ms emisiones, lo cual genera artefactos (adems de paso obtendremos municin y suministros mdicos gracias a nuestros logros). Por desgracia las emisiones tambin traen consigo mutantes as que cuidado porque nadie sabe dnde y cundo puede aparecer cualquier bicho (me he llegado a encontrar Quimeras peligrosamente cerca de Skadovsk, por suerte estando mi partida bastante avanzada ya y teniendo buen equipo). No tenemos que preocuparnos de comer cada vez que durmamos aunque nos aparezca el icono de hambre dado que no moriremos. Lo nico que causa el hambre es no recuperarse de la fatiga. Con comer la ltima vez que durmamos, revertimos los efectos sin problemas as que no hay necesidad de gastar 6 raciones pudiendo gastar una. Visitar todas las reas anmalas de la zona donde nos encontremos (Zatn o

Jpiter). Ir con el gua a la otra zona y buscar tambin en todas las zonas anmalas. Hay que tener en cuenta una cosa: hay zonas anmalas que no aparecen como tal en el mapa de la PDA. Por ejemplo podemos encontrarnos artefactos en la granja quemada de Zatn pero se nos puede olvidar visitar el sistema de cavernas que hay debajo de dicha granja... Tambin puede pasarnos lo mismo con el edificio plagado de anomalas electro, en la propia planta de Jpiter (donde encontramos las herramientas) 12. Hecho todo esto, una vez crucemos a Pripyat nos quedar poco para finalizar esta gua.

Pripyat Aqu los militares se atrincheran en una antigua lavandera. Los PNJ importantes de esta rea son:

Kovalsky: el Coronel al mando de la base, nos dar todas las misiones de esta parte del juego. Kirillov: un teniente, mecnico. Reparar gratis nuestro equipamiento aunque no puede hacer mejoras. Tambin nos regala balas y granadas de nuestra eleccin pero un nmero limitado de veces al da. Rogovets: otro teniente, esta vez mdico. Nos curar gratis y nos dar equipamiento mdico pero, al igual que pasa con Kirillov, en cantidades limitadas. Garry: este colega de Piloto nos ayudar a viajar entre Pripyat y Jpiter. Este gua es

el stalker que nos pidi un par de artefactos, en el bnker de los cientficos. Tambin estarn por aqu nuestros compaeros de fatigas, aqullos que nos acompaaron por los tneles entre Jpiter y Pripyat (excepto Zul...) A modo de resumen dir que nuestro primer paso aqu ser completar la misin del rifle Gauss cuanto antes. El segundo paso sera conseguir las herramientas que nos faltan. Una vez conseguido esto, nos quedarn unas cuantas misiones por delante que no mencionar en esta gua dado que el objetivo de la misma era ms bien proporcionar ayuda para sobrevivir consiguiendo el mejor equipo (bajo mi punto de vista, claro) y no centrndonos en el hecho de pasarnos el juego, hacer absolutamente todas las misiones secundarias, etc para no restaros diversin.

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La primera parte de la misin del rifle Gauss es simplemente recuperarlo. El Coronel Kovalsky nos propondr participar en la misin de emboscar al enemigo y apropiarse de un arma no identificada que quizs pudiera estar relacionada con el hecho de que todos los helicpteros del escuadrn Pez Raya acabaran derribados. Sin embargo la emboscada saldr mal y seremos nosotros los emboscados. Un consejo: es mejor no acercarse al primer grupo de enemigos cuando los matemos. Es mejor quedarnos en nuestra posicin y espera al contrataque o nos veremos inmersos en fuego cruzado. Luego mataremos cuanto antes al poseedor del rifle Gauss asegurndonos de dnde cae para ir a por el rifle cuando el campo de batalla est limpio de enemigos. Cuando salgamos airosos de la misin, teniendo en nuestro poder el rifle (veremos que est estropeado y habr que repararlo), volveremos a la base para hablar con Kovalsky. La segunda parte de la misin del rifle es conseguir repararlo. Contaremos con la ayuda del amigo Cardn. Habr que ir a hablar con Garry para que nos lleve. Dado que anteriormente le hemos ayudado dndole los artefactos soldado y bola de carne, nos devolver el favor. Y nada menos que regalndonos un artefacto burbuja... Ya en Zatn, le mostraremos el arma a Cardn (o lo intentaremos, porque tiene una moa de las de llamarse de su mvil a su mvil porque no se encontraba y colgar porque comunicaba... y quitarle el telfono a su colega para llamarse a s mismo a su mvil y dejarse a s mismo un mensaje en su buzn de voz: "llmame que me tienes preocupado"...) pero se acabar durmiendo as que haremos lo mismo y volveremos a hablar con Cardn cuando la haya despejado. Nos ayudar pero para ello nos encomendar la tarea de buscarle unos documentos si queremos que nos repare nuestra flamante nueva arma no identificada, dndonos una tarjeta de acceso de un laboratorio bajo la zona anmala Bosque de Hierro. Dentro del laboratorio hay un pseudogigante, as que habr que usar nuestro fusil con lanzagranadas. Una vez aniquilado, podremos proceder a la sala adyacente a travs de un conducto de ventilacin. All nos espera el documento que venamos buscando. Volveremos a Cardn, quien nos reparar el rifle. Regresemos pues a Pripyat para hablar con Kovalsky y dar por terminada la tarea. Ahora es momento de ir a por las herramientas que nos faltan. Una est en un stano lleno de anomalas cidas en la zona suroeste de Pripyat. Para encontrar el sitio, muvete por la gran calle diagonal, pegado a los edificios, con tu detector Svarog para "ver" las anomalas bajo tus pies. Luego es cuestin de buscar una entrada al stano y seguir el camino hasta encontrar las herramientas. Las otras herramientas iremos a buscarlas ms al norte, . Ya podremos volver a Jpiter y Zatn para dar las herramientas que faltan a Nitro y Cardn. Mejoraremos todo nuestro equipo al mximo, compraremos el exoesqueleto y lo modificaremos (Cardn es el nico que lo puede hacer) para poder correr con l. A partir de aqu, somos libres de continuar la historia, buscar otras misiones alternativas, etc. Eso s, sabiendo que tenemos la supervivencia asegurada gracias a nuestro esplndido equipo y nuestros suministros.