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Go

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El go se juega en una cuadrcula de lneas negras (usualmente de 19 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las lneas. Jugadores Edades Preparacin Duracin 2 4+ 1 min Informal: 10-90 minutos Torneos: 2-6 horas*

Aprender las reglas es sencillo. Jugar Complejidad a un nivel de competicin alto requiere miles de horas de estudio. Estrategia Azar Habilidades Muy alta Ninguno Tctica, estrategia, observacin

* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japn, duraban varios das. Hoy en da el mximo son 16 horas, repartidas durante dos das.

El go es un juego de mesa estratgico para dos jugadores. Es tambin conocido como igo (japons), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas. El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de una cuadrcula de 19x19 lneas. El objetivo del juego es controlar una porcin ms grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacas adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario. Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre s y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porcin del tablero. Parte de la dificultad estratgica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos. El go se origin en China hace ms de 2 500 aos y aunque no se sabe con exactitud cundo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueolgicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrcula de 1717, pero en la poca en la que el juego ya haba llegado a Corea y Japn, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 1919. El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El go lleg a Europa a travs de Japn, por ello es ms conocido en ese continente por su nombre japons.

ndice

1 Historia o 1.1 Origen en China o 1.2 Expansin a Corea y Japn 2 Caractersticas bsicas 3 Equipo o 3.1 Tablero o 3.2 Piedras o 3.3 Tazones 4 Juego competitivo o 4.1 Clasificacin de los jugadores o 4.2 Reglamentos de competicin o 4.3 Jugadores 5 Las seis reglas bsicas del go o 5.1 Inicio de la partida o 5.2 Captura o 5.3 Suicidio o 5.4 Regla del k

5.5 Pasar el turno 5.6 Final de la partida 6 Puntuacin o 6.1 Reglas chinas o 6.2 Reglas japonesas 7 Estrategia bsica 8 Terminologa o 8.1 Trminos japoneses 9 Clebres jugadores de go 10 Referencias 11 Vase tambin 12 Enlaces externos

o o

Historia
Origen en China

Mujer jugando al go (Dinasta Tang ca. 744) Descubierta en las Tumbas de Astana. La referencia escrita ms antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan1 (siglo IV a. C),2 haciendo referencia a un evento histrico del ao 548 a. C. Tambin se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio2 y en dos libros escritos por Mencio.3 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como y (). Hoy se le conoce en China como weiqi (chino tradicional: , chino simplificado: , pinyin: wiq, Wade-Giles: wei ch'i), literalmente el "juego de tablero de envolvimiento". El go originalmente se jugaba sobre una cuadrcula de 17x17, pero sta se modific a un tamao de 19x19 durante la Dinasta Tang (618907).4 Algunas leyendas sitan el origen

del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicit a su consejero Shun que diseara un juego que enseara disciplina, concentracin y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teoras sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejrcito chino, quienes usaban piedras para sealar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.5 6 En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafa, la pintura y la interpretacin del instrumento musical guqin.7

Expansin a Corea y Japn


El Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algn momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvi popular entre las clases altas del pas. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: ), que evolucion en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versin que ms se jug en el pas hasta finales del siglo XIX.8 9

Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografa fue tomada entre 1910 y 1920. El juego se introdujo en Japn en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go (?) o igo (?), el juego se volvi popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,10 y en el pblico general en el siglo XIII.11 En 1603, Tokugawa Ieyasu volvi a establecer el gobierno nacional unificado de Japn. El mismo ao, asign al mejor jugador japons de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).12 Nikkai tom el nombre Honinbo Sansa y fund la escuela Hon'inb.12 Otras escuelas fueron fundadas poco despus.12 Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificacin de jugadores13 Los jugadores de las cuatro escuelas competan en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shgun.14

Partida de go durante el periodo Momoyama, Japn siglo XVI. A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asitico como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empez a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el cientfico alemn Oskar Korschelt escribi un tratado sobre el juego.15 A comienzos del siglo XX, el go empez a expandirse en los imperios alemn y Austrohngaro. En 1905, Edward Lasker aprendi a jugarlo mientras se encontraba en Berln. Cuando se traslad a Nueva York, Lasker fund el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conoca el juego y haba publicado el libro The Game of Go en 1908.16 El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayud a la popularizacin del juego en Estados Unidos.16 En 1935 fue fundada la Asociacin Americana de Go. Dos aos despus, en 1937, fue creada la Asociacin Alemana de Go. La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansin del juego.17 Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociacin de go de Japn jug un papel vital en la propagacin del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los aos 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamrica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.18 En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honorficos por la Asociacin de Go de Japn.19 En 2008, la Federacin Internacional de Go tena un total de 71 pases miembros.20 Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.21 En Japn el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Caractersticas bsicas

El go se juega sobre un tablero ( goban en japons) que es una cuadrcula de 19 lneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros ms pequeos de 1313 o de 99, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras ( go ishi), que son negras o blancas.

Equipo

Un set tradicional japons, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

Tablero
El tablero de juego -comnmente llamado goban, por su nombre en japons- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente ms grandes, debido a que las piedras chinas son tambin ligeramente ms grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relacin 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base. El tablero japons tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 aos de antigedad para hacer los tableros ms finos. La madera de otro rbol, torreya de California, se utiliza tambin para la fabricacin de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japn han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de rbol para cubrir la elevada demanda de sta: los rboles deben tener varios cientos

de aos de vida para crecer al tamao suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japn, est prohibida la tala de rboles de Kaya vivos, ya que la especie est protegida: el rbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dlares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.22 Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricacin de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).23 Desde los aos 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bamb. Son muy durables, y tienen una esttica nica, adems de ser relativamente econmicos.

Piedras
Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente est formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrcula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de ms porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posicin si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante anlisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revs, haciendo ms simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es ms fcil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida. Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).24 La pizarra clsica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japn, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en Mxico.24 Histricamente, las piedras ms valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.24 En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas24 fabricadas mediante la sinterizacin de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composicin exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha. Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente ms grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusin ptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente ms grandes que las negras.

Tazones

Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular estn hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo. Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.25 Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner all las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente ms grandes y redondeados, un estilo conocido en Japn como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma ms cercana a la del vaso de una copa de brandy. Los tazones generalmente estn hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto comn para sta. Otros materiales comunes para la fabricacin de tazones chinos incluyen madera lacada, cermica, piedra y paja tejida o ratn. Los nombres dados a los estilos de tazn, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".26

Juego competitivo
Clasificacin de los jugadores

Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras stos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003. En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,27 un sistema que tambin ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificacin matemticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el go.28 Dichos sistemas de calificacin frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.28 Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su nmero disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu ms fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a 7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo mximo grado es el 9no dan. Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador ms dbil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.29

Reglamentos de competicin
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensacin (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilizacin de sistemas de clasificacin como el McMahon,30 el suizo, el de liga y el de eliminacin directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminacin directa.31 Los reglamentos de torneo tambin pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensacin y la aplicacin de la regla del superko. Los puntos de compensacin, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comnmente utilizan una compensacin de entre 5 y 8 puntos,32 ms medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrn de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posicin inmediatamente anterior a la que se encontraba.33 Sin embargo, existen posiciones ms complejas que causan que una posicin vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repeticin de cualquier posicin previa.33

Jugadores

Honinb Shsai (izquierda), ltimo jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo". A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creacin de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII traslad el foco principal del mundo del go a Japn. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este perodo, al mejor jugador de su generacin se le daba el prestigioso ttulo de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el ttulo de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.26 Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauracin Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociacin Japonesa de Go se form. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por peridicos, de 2 a 10 juegos cada uno.34 De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,35 y Minoru Kitani, quien domin las partidas a principios de los aos 1930.36 Ambos jugadores son tambin reconocidos por su trabajo en la nueva teora de apertura de Go (Shinfuseki).37

Las seis reglas bsicas del go


Inicio de la partida
Al inicio de la partida el tablero est vaco. Las Negras juegan primero. Despus ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin vaca.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su ltima libertad a una piedra o formacin del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

Negro est en atari

Blanco captura las piedras negras En los ejemplos se usar, siempre que sea posible, un tamao de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para ensear a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el despus de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que captur se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio
No est permitido hacer una jugada ocupando una posicin libre en el interior de una formacin enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.

Blanco no puede mover a A, B, C, D o E pues sera suicidio.

Blanco puede mover a A, B, C o E pues ha rodeado completamente al enemigo.

Blanco captura las piedras enemigas. Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su ltima libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formacin todava le quedara una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'D' capturaran el grupo. Figura derecha: posicin despus de haber las Blancas privado a las Negras de su ltima libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Regla del k
Si un jugador captura una piedra en situacin de k (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.

Situacin de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra 1. En vez de eso deben jugar en otro lugar.

Las Negras eligen no rellenar.

Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. La posicin final es una nueva situacin de 'ko'

Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idnticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida. n

Final de la partida
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando aadindolas a las capturadas.

Puntuacin
Reglas chinas
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, ms un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de empate, ganaran las Blancas en compensacin por haber comenzado la partida despus de las Negras.

Reglas japonesas
Cada jugador recibe un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio, ms un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de empate, ganaran las Blancas en compensacin por haber comenzado la partida despus de las Negras.

Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15. En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un crculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un tringulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15. Las Blancas reciben una compensacin de 5.5 puntos llamada komi. La puntuacin total para las Negras ser: 22 + 10 = 32 La puntuacin total para las Blancas ser: 15 + 8 + 5.5 = 28.5 As pues ganan las Negras por 3.5 puntos.

Estrategia bsica
Aspectos bsicos a tener en cuenta son:

Conexin: tratar de mantener las piedras propias conectadas, as son ms fciles de defender. Corte: tratar de cortar las piedras del rival, as ste necesitar concentrarse en la defensa de ms grupos. Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creacin de grupos de piedras con al menos dos ojos. Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminacin de las piedras del tablero. Forma: es la disposicin sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que sern ms o menos fciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre

el tablero o ser ms vulnerables a los ataques del rival en funcin de como fueron dispuestas.

Terminologa

Atari, es una situacin en el que una piedra o una formacin se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes. Atari-Go Clasificacin de los jugadores de go o Compensar la ventaja Ko Libertad Ojo, Cuando un jugador posee una formacin de fichas que le permite tener un espacio vaco en el interior, se formar un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sera suicidio, a menos que se la ltima libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal. o Real o Falso o Doble ojo Piedra Grupo o Grupo o Formacin Territorio o Privado o Pblico o Retoque de fronteras Vida y muerte o Grupo Muerto o Grupo Vivo o Coexistencia (Seki) o Casos especiales de Seki

Trminos japoneses

Aji - Literalmente, gusto. Un grupo de piedras, aun estando muerto, tiene mal aji cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ah lo del mal sabor. Atari Una piedra o una formacin se encuentran en 'atari' cuando estn bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que

debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes. Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos. B2 Formacin de seis piedras del mismo color formando un tringulo rectngulo. Considerado como psima forma. Boshi - Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero. Byo-yomi - Muerte sbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrs un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada. Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un nmero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro. Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de los puntos. Dan - Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fcil de capturar. Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida. Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras. Goban Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 lneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales. Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki. Gote Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente. Hamari - Accin de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima. Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el lateral. Haya-go - Partida rpida. Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde. Hoshi Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posicin 4-4, en el centro de las cuartas lneas, y el centro (llamado tengen).

Ikken-tobi Salto de un punto. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin. Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Jigo - Empate en el resultado de un partido. Joseki Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas. Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn. Kake - Hundir, Presionar hacia abajo Keima - Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez. Kifu - Plantilla de anotacin, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida. Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri Corte. Divisin de grupos. Kirichigai - Corte cruzado. Accin de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane. Ko Eternidad. Sexta regla de go. Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ltimo, actualmente es de 6,5 puntos en Japn y Corea, y de 7,5 en China. komoku - Punto 3-4. jugada de apertura ms popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3. Kosumi - Extensin en diagonal. Kyu - Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugar en el otro. mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral. Moyo - Amplio esbozo territorial, an no asegurado. Nakade Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando stas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podr poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior depender de quin tenga el turno. Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras. Niken-tobi Salto de dos puntos. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin, llamada "base" en espaol. Nobi Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color. Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms larga. Oki - Colocacin de una piedra en medio de un territorio enemigo. Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. Ozaru Salto del mono. Formacin de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda lnea, situar una piedra en primera lnea realizando un ogeima. Una forma de conexin que el contrario no puede evitar.

Sabaki - Manejo hbil de grupos en situaciones complicadas. sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia. Seki - Vida mutua. Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira. Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma. Sente Iniciativa. Bsicamente es a quin le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente. Shicho - Escalera. Tcnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino. Shimari - Formacin de dos piedras que encierran un rincn. Ejemplo: 3-4 y 5-3. takamoku - Punto 4-5. tengen - Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen Tenuki No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento. Tesuji Jugada maestra. La jugada ms efectiva en una posicin local. Tewari - Tcnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos. Tsuke - Contacto. Accin de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante. Uttegaeshi - Jugada difcil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el nmero de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta tcnica. Conocido como "snapback" en Espaa. Wariuchi - Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos. Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios. Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

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