Está en la página 1de 3

PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA MATEMATICA VIRTUAL INTERACTIVA

PROYECTO DE INNOVACION MATEMATICA MATEMATICA VIRTUAL INTERACTIVA

I. DATOS INFORMATIVOS DEL DOCENTE:

VIRTUAL INTERACTIVA ” I. DATOS INFORMATIVOS DEL DOCENTE : INSTITUCION HUMBERTO LUNA – UGEL CUSCO EDUCATIVA

INSTITUCION

HUMBERTO LUNA UGEL CUSCO

EDUCATIVA

AREA

MATEMATICA

AÑO ACADEMICO

2 009

DOCENTE

Lic. EDGAR ZAVALETA PORTILLO

II. DATOS INFORMATIVOS DEL PROYECTO:

TÍTULO DEL PROYECTO

MATEMATICA VIRTUAL INTERACTIVA

AREA

MATEMATICA

GRADO

CUARTO

DURACION

JUNIO A DICIEMBRE DEL 2009

PRESENTACION:

Matemática Virtual Interactiva es un proyecto de innovación en el área de las matemáticas para la Enseñanza Secundaria como también puede ser para la Educación Primaria, utilizando las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs), para modificar la didáctica y la metodología de los materiales y recursos temáticos adaptando a la realidad del docente y principalmente de los estudiantes según en el grado en que se aplique. La adaptación será fundamentalmente de la habilidad del docente, para una mejor presentación de la matemática interactiva que permitan construir y transmitir el conocimiento matemático.

A partir de estas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs), los estudiantes elaboren sus materiales audio visuales (DIAPOSTIVAS) interactivas de los diferentes contenidos temáticos en Matemática

FINALIDAD:

El nombre del Proyecto Matemática Virtual Interactiva pretende reflejar su finalidad, en interactuar la didáctica y metodología como base en la enseñanza- aprendizaje de la Matemática, con recursos visuales que permita a los estudiantes en desarrollar su competencia con un pensamiento creativo y crítico y sobre todo la comunicación matemática. El Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación específicamente en España, ha puesto en marcha una serie de proyectos de Matemática: denominado Proyecto Descartes, Proyecto Atenea, Proyecto Agrega, Proyecto educarex, etc. que pretende favorecer la utilización del ordenador como herramienta didáctica en las clases de matemáticas. Estos Proyectos ponen a disposición de las Instituciones Educativas una aplicación que permite confeccionar con facilidad páginas HTML con contenidos matemáticos interactivos accesibles por Internet, de forma que los docentes o los alumnos pueden confeccionar sus propias lecciones y ponerlas a disposición de todos los usuarios de esta red. Así también El docente o el estudiante puede buscar contenidos, visualizarlos y finalmente descargarlos en su ordenador

1

PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA MATEMATICA VIRTUAL INTERACTIVA

OBJETIVOS GENERALES:

Crear un ambiente informático-tecnológico entre los alumnos y docentes que invite a todos a utilizar las tecnologías de la información y de la comunicación como medio didáctico y a experimentar nuevas metodologías en sus clases, así como elaboración de materiales educativos

Que el ordenador sea utilizado como herramienta didáctica, en apoyo a sus explicaciones, resolución de dudas de los estudiantes y exposición de nuevos conceptos, en los que el ordenador no tiene competencia, para que los estudiantes "hagan matemáticas" en lugar de verlas hacer, que se reconozca al ordenador como una máquina que hace pensar y ayuda a pensar.

Que el aula de innovación se utilicen como medios didácticos que favorezcan al aprendizaje individualizado y la atención a la diversidad. En donde el ordenador e Internet se usen como una ventana abierta a la información, a la cultura y la comunicación.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Elaborar materiales audio visuales o diapositivas acordes a su avance temático

Fomentar entre los estudiantes las actividades en Matemática, como una tarea constructiva, asequible y amena que mejore sus actitudes y potencialidades hacia esta materia y favorezca su aprendizaje.

Reconocer la eficacia del ordenador para realizar construcciones matemáticas (DIAPOSITIVAS u otros materiales audio visuales)

Utilizar el ordenador para analizar procesos, observar regularidades y excepciones y extraer conclusiones.

Descubrir de las reglas y propiedades de los elementos matemáticos mediante la utilización del ordenador.

Utilizar el método científico de ensayo y error, el análisis y la crítica de los resultados.

Usar el ordenador como un laboratorio personal de experiencias matemáticas.

Mejorar la competencia, actitud y valores hacia las matemáticas.

RECURSOS:

Programas interactivos:

1.

Proyecto Descartes

2. Proyecto Agrega

3. Proyecto Atenea

4. Educarex, y otros recursos e instrumentos de información de internet

Aula de Innovación con ordenadores apropiadas

Internet

 

Impresora

Materiales y medios Audio-visuales (Kit Multimedia)

Hoja de Guía Práctica de Aprendizaje

Dispositivos de almacenamiento de información

2

PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA MATEMATICA VIRTUAL INTERACTIVA

METODOLOGIA:

Presentar a los estudiantes Modelos de Diapositivas, Modelos de clases Interactivas de diferentes contenidos temáticos en Matemática; para que ellos con su capacidad y habilidad elaboren sus propias diapositivas

Que los miembros de la comunidad educativa: equipo directivo, profesores, padres y alumnos, se involucren en el uso de las nuevas tecnologías de la información como herramienta didáctica.

La utilización del ordenador é Internet y materiales audio visuales

Prácticas guiadas y Proyectos de trabajo de innovación educativa

Usado adecuado de los Programas interactivos de Matemática, como edición, diseño y programación de escenas matemáticas para la aplicación de contenidos temáticos en: Álgebra, Aritmética, Geometría, Trigonometría y Estadística

Aprendizaje personalizado o en línea en la comunicación matemática

Presentación de trabajos matemáticos personal o en Grupo

EVALUACIÓN:

Evaluación de Entrada, actitud del estudiante en el uso del ordenador y el

internet, como herramienta didáctica

Evaluación Progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas frente a:

1. Los programas utilizados y los contenidos de aprendizaje

2. Desarrollo de las hojas de Práctica de aprendizaje

3. Elaboración progresiva de las diapositivas

4. Razonamiento lógico y matemático en la interacción de las escenas matemáticas y de demostración de los contenidos temáticos en los programas educativos

5. Actitud de trabajo en grupo y su comunicación matemática interactiva

6. Resolución de auto-evaluaciones de los programas en el ordenador

7. Presentación de trabajos

Evaluación de Salida

Cusco, Junio del 2009

…………………………………………. Lic. Edgar Zavaleta Portillo

3