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Proyecto de Titulacin 2
Fusin de Marcadores de Realidad Aumentada para la Animacin y Modelado de Sustancias Nocivas con Efecto en rganos Humanos Modelo I: Cerebro

UPP

ARSO
Jovanny Rafael Azpeitia Bazan
M. en C. Alicia Ortiz Montes Zempoala, Hgo; - 26 de abril de 2013

ndice general
1. Introduccin 2. Objetivos
2.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Objetivos Especcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3. Justicacin 4. Marco Terico


4.1. ORGANO: CEREBRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2. AGENTES NOCIVOS:DROGAS . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1. Drogas en el cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2. Condicin normal del cerebro . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3. Consecuencias: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3. NICOTINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1. La nicotina y el cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2. Condicin normal del cerebro . . . . . . . . . . . . . . 4.3.3. Sntomas de la nicotina . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.4. Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.5. Tolerancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4. Realidad Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.1. Qu es la Realidad Aumentada ? . . . . . . . . . . . 4.4.2. Para qu y dnde se utiliza la Realidad Aumentada ? 4.4.3. Cmo se logra la Realidad Aumentada ? . . . . . . . 4.5. Modelo Vista-Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6. Herramientas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.1. Adobe Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.2. Autodesk 3Dmax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

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4 4.6.3. 4.6.4. 4.6.5. 4.6.6. Plug-In . . . . . Open Collada . . ActionScript . . . Marcador de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

NDICE GENERAL

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5. Desarrollo
5.1. 5.2. 5.3. 5.4.

Desarrollo del Ncleo . . . . . . Modelado Cerebro . . . . . . . Modelado Droga . . . . . . . . Pruebas nicas y de Integracin

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ndice de guras
5.1. Sprint para el desarrollo de modelos . . . . . . . . . . . . 5.2. Sprint para el desarrollo de marcadores . . . . . . . . . . 5.3. Sprint para el desarrollo de la aplicacin . . . . . . . . . 5.4. Ejemplo de marcador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5. Diseo de marcadores en CorelDraw . . . . . . . . . . . . 5.6. Guardando el archivo PAT de nuestro marcador creado. . 5.7. Cdigo de asociacin de marcador PAT a modelo DAE . 5.8. Cdigo de arreglo de patrones PAT . . . . . . . . . . . . 5.9. cerebro sano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.10. cerebro muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.11. Evento del teclado para manipular lnea de tiempo . . . 5.12. Plano de base para el cerebro . . . . . . . . . . . . . . . 5.13. Deformacin de caja adaptndolo a rgano . . . . . . . . 5.14. primera parte del cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.15. modelado de drogas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 25 25 26 26 27 28 29 30 30 31 31 32 33 33

NDICE DE FIGURAS

Captulo 1 Introduccin
La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo cientco a principio de 1990 cuando la tecnologa basada en equipos de procesamiento rpido, tcnicas de renderizado de grcos en tiempo real y sistemas de seguimiento (cmaras), permite mostrar un panorama nuevo de la interaccin multimedia con el medio real, En muchas aplicaciones industriales, domesticas y culturales que disponen de una gran cantidad de informacin que estn asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha informacin con los objetos del mundo real. El agente nocivo es aquellas conductas cuya prctica repetida provocan daos a corto o largo plazo y a situarnos en un mayor riesgo de contraer enfermedades graves. El propsito de esta investigacin es una interaccin entre la RA, los agentes nocivos y el cerebro como rgano principal del sistema nervioso. Se asigno un modelo 3D del rgano para a si poder demostrar al usuario la magnitud de los daos generados por el agente nocivo mediante marcadores, estos modelos ayudaran a entender como un agente nocivo afecta con el tiempo a nuestros rganos para la compresin del efecto nocivo orientado a personas de todas las edades y mbitos sociales.

CAPTULO 1.

INTRODUCCIN

Captulo 2 Objetivos
2.1. Objetivo General
Generar la conciencia social del dao causado a los rganos mediante agentes nocivos, utilizando animaciones y la interaccin con el medio real y marcadores.

2.2. Objetivos Especcos


Crear un software atractivo utilizando Realidad Aumentada Realizar un muestreo progresivo del dao que se produce en el rgano dependiendo el agente nocivo que actu en el. Disear modelos tridimensionales de los pulmones as como de los agentes nocivos que pueden causar un deterioro en ellos. Crear una transformacin del deterioro del cerebro al entrar en contacto con los agentes nocivos.

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CAPTULO 2.

OBJETIVOS

Captulo 3 Justicacin
El proyecto busca la creacin de una serie de modelos que muestra el desarrollo del dao de los agentes nocivos teniendo como base enfermedades relacionadas con cada rgano y su efecto con el transcurso del tiempo. La experiencia integra muchos aspectos tcnicos involucrados con la Tecnologa de la Realidad Aumentada con el afn de poder usar las tecnologas de manera creativa y participativa. Se busca que no sea difundido por algn medio, en cambio sea una creacin colectiva que permita una vivencia de los efectos de dichos agentes nocivos, posibilitando en las personas un aprendizaje signicativo. Se preparara a las personas para una comprensin y prevencin de enfermedades. Esta preparacin est enmarcada en la necesidad que las personas sean conocedores de las enfermedades y sus efectos en los rganos. Se busca una estrategia de aprendizaje que se apoye en el desarrollo de software y las capacidades para procesar informacin.

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CAPTULO 3.

JUSTIFICACIN

Captulo 4 Marco Terico


4.1. ORGANO: CEREBRO
El cerebro es el rgano que nos hace pensar, sentir, desear y actuar. Nos permite realizar mltiples y diferentes acciones tanto conscientes como no conscientes, que nos permite responder a un mundo en continuo cambio y que demanda respuestas rpidas y precisas.

El cerebro tiene miles de millones de clulas nerviosas (neuronas) y al menos el doble de otras clulas (gliales). Las neuronas son los ladrillos con los que est construido el cerebro y su propiedad ms desarrollada es recibir, procesar y transmitir informacin mediante la emisin de impulsos bio-elctricos a cientos de otras neuronas. La dopamina es almacenada en vesculas en el extremo del axn. Cuando una seal elctrica llega este sitio, las vesculas se fusionan con la pared de la neurona. Esto libera la dopamina en el espacio (sinapsis) entre dos neuronas. Una vez el mensaje es transmitido, la dopamina se separa de su receptor y regresa a su neurona original. All es absorbida del espacio sinptico por protenas de reabsorcin especiales, las cuales la guan hacia la terminal de su axn, donde la dopamina es reciclada. 13

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CAPTULO 4.

MARCO TERICO

4.2. AGENTES NOCIVOS:DROGAS


Tienen un efecto energtico tanto en el cuerpo como en la mente. Una emisin intensicada del neurotransmisor dopamina. La dopamina ayuda a transmitir informacin entre neuronas, o clulas nerviosas.

4.2.1.

Drogas en el cerebro

La dopamina es liberada en el centro de refuerzo del cerebro. ste es el sistema que asocia los sentimientos de placer con ciertos tipos de comportamiento, como comer, beber y practicar sexo. Esto hace que quieras repetir estos comportamientos. Puede estimular tambin el centro de refuerzo del cerebro y despertar sensaciones placenteras.

4.2.2.

Condicin normal del cerebro

La dopamina es almacenada en vesculas en el extremo del axn. Cuando una seal elctrica llega este sitio, las vesculas se fusionan con la pared de la neurona. Esto libera la dopamina en el espacio (sinapsis) entre dos neuronas. Una vez el mensaje es transmitido, la dopamina se separa de su receptor y regresa a su neurona original. All es absorbida del espacio sinptico por protenas de reabsorcin especiales, las cuales la guan hacia la terminal de su axn, donde la dopamina es reciclada. Las drogas alteran estas condiciones normales de dos modos:

Las molculas de la drogas se adhieren a las protenas de reabsorcin que, normalmente, retira la dopamina del espacio sinptico. Esto bloquea el acceso a la dopamina. La dopamina queda otando a la deriva en el espacio y choca con los receptores. Induce a las vesculas de los neurotransmisores a liberar dopamina extra. La liberacin de dopamina continua, con lo que cantidades crecien-

4.3.

NICOTINA

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tes de ella se acumula en el espacio sinptico. El transmisor se desplaza a travs de la sinapsis y se adhiere a los receptores de la clula contigua. La seal es transmitida, estimulando el centro de refuerzo del cerebro.
4.2.3. Consecuencias:

Efectos deseados: La dopamina estimula el centro de refuerzo del cerebro. Se siente eufrico y seguro de si mismo. Adiccin: La estimulacin del centro de refuerzo puede llevar a la dependencia. Se experimentar una sensacin de eufrica una y otra vez. Se cree tambin que el repetido uso reduce la sensibilidad del cuerpo a la dopamina. Los receptores de dopamina son destruidos gradualmente con el uso. Necesitas tomar ms y ms para conseguir el mismo efecto. Depresin: Las consecuencias exactas del uso de drogas a largo plazo aun no son muy claras. La depresin suele manifestarse en personas que llevan largo tiempo consumiendo droga y dejan de tomarla. Sus neuronas se han vuelto insensibles a la dopamina y ya no pueden responder a las cantidades normales de sta. Paranoia: La dopamina puede tambin sobre estimular el centro cerebral del miedo, induciendo a paranoia. El centro del miedo es un mecanismo de supervivencia que nos avisa del peligro. La sobre estimulacin puede desencadenar excesiva ansiedad. Una simple sombra o tono alto de voz puede percibirse como una amenaza terrible.

4.3. NICOTINA
El tabaco proviene de la planta Nicotiana Tabacum. A pesar de que cientos de sustancias han sido identicadas en el tabaco, la nicotina es la ms importante. Aun no se sabe exactamente como produce sus efectos fsicos.

4.3.1.

La nicotina y el cerebro

Cuando se fuma un cigarrillo se sientes a gusto, calmado y relajado, y se puede concentrar mejor. La nicotina produce estos efectos imitando la accin

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CAPTULO 4.

MARCO TERICO

del neurotransmisor acetilcolina en el cerebro. Esto interere con el funcionamiento normal del cerebro. La acetilcolina es el neurotransmisor que comunica las neuronas y los msculos entre ellos. Es segregada por la mdula espinal y el tronco cerebral, y pone en marcha los msculos. La acetilcolina tambin juega un papel importante en el ritmo cardiaco, la respiracin, el funcionamiento del bazo y la dilatacin de las pupilas (funciones autnomas del sistema nervioso). La acetilcolina estimula otras neuronas en el cerebro, como la de la dopamina, para liberar sus neurotransmisores.

4.3.2.

Condicin normal del cerebro

La acetilcolina es almacenada en sacas membranosas conocidas como vesculas sinpticas, situadas en el extremo del axn. Cuando una seal elctrica llega este lugar, las vesculas se fusionan con la pared de la neurona. Esto libera acetilcolina en el espacio (sinapsis) entre el axn y las dendritas de otra clula. La acetilcolina se mueve ahora a travs de la sinapsis hacia la neurona contigua. Las dendritas de esta neurona contienen receptores a los cules se puede adherir la dopamina o la adrenalina. El acto de adhesin transmite el mensaje ms all. Una vez el mensaje ha sido transmitido, la acetilcolina se separa del receptor. Las clulas que la rodean liberan entonces en el espacio sinptico una enzima llamada acetilcolinesterasa. Esta enzima desactiva la acetilcolina separando la colina del cido actico. La colina es reabsorbida en el axn con la ayuda de las protenas de reabsorcin, donde es reciclada.

4.3.

NICOTINA

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4.3.3.

Sntomas de la nicotina

La nicotina imita a la acetilcolina. Se adhiere a los receptores designados para la acetilcolina. Esto hace que se emitan nuevas seales. Se podra decir que asume el trabajo de la acetilcolina. La nicotina imita a la acetilcolina. Se adhiere a los receptores designados para la acetilcolina. Esto hace que se emitan nuevas seales. Se podra decir que asume el trabajo de la acetilcolina. La nicotina, sin embargo, permanece en el espacio sinptico mucho ms tiempo que la acetilcolina, porque la acetilcolinesterasa no la metaboliza. Por lo tanto,transmite muchas ms seales a la neurona de lo que lo hubiera hecho la acetilcolina.

4.3.4.

Consecuencias

Esto te da una sensacin de placer y euforia, debido a que la nicotina estimula los receptores de acetilcolina en las neuronas de dopamina, detonando la liberacin de dopamina en el sistema de retribucin cerebral. Esto te hace querer experimentar las sensaciones de placer una y otra vez y rpidamente te vuelves adicto a la nicotina.

4.3.5.

Tolerancia

Si se fuma tabaco regularmente, el cerebro desarrolla tolerancia a la nicotina. Esto signica que el cerebro necesita constantemente nicotina para funcionar normalmente. Si no tiene nicotina, ansias la sustancia, y puedes tambin experimentar sntomas de abstinencia como irritabilidad, ansiedad, insomnio, depresin o pobre concentracin. Cuando grandes cantidades de nicotina estn presentes en el cerebro, los receptores de acetilcolina se sobreestimulan. Esto les deja temporalmente in-

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CAPTULO 4.

MARCO TERICO

sensibles, y la acetilcolina y la nicotina ya no pueden adherirse a ellos. Se transmiten menos seales de lo habitual, con lo cual, se necesita ms nicotina para conseguir la misma sensacin placentera. La neurona detecta la falta de seales y crea receptores de acetilcolina adicionales.

Sntomas de abstinencia
Si se deja de fumar de repente, la nicotina deja de estar presente en el cerebro. La insensibilidad causada por la nicotina disminuye y la acetilcolina puede activar nuevamente los receptores de acetilcolina de forma normal. Sin embargo, ahora existen muchos ms receptores que antes de que empezaras a fumar, con lo cual se envan muchos ms mensajes. Las neuronas son bombardeadas con estmulos y se vuelven altamente activas. Esto lleva a los sntomas de abstinencia como nerviosismo, irritabilidad, ansiedad, insomnio, depresin y pobre concentracin. Si en ese instante se fuma otro cigarrillo estos sntomas de abstinencia desaparecen brevemente, y te calmas. El cerebro vuelve a trabajar de forma normal, porque la nicotina deja temporalmente insensibles otra vez muchos de los receptores de acetilcolina. Las neuronas estn menos activas. La sobre estimulacin causada por la escasez de nicotina es superada temporalmente.

Otras consecuencias
A travs del cerebro, la nicotina estimula las glndulas de adrenalina para que segreguen adrenalina en la sangre. La adrenalina es liberada normalmente slo cuando ests asustado o estresado. Incrementa la presin sangunea, el ritmo de la respiracin y el latido del corazn. Esto hace que se sienta excitado y energtico. Los fumadores dicen a menudo que fumar les calma cuando estn tensos y les da energa cuando estn cansados. Esto depende de la cantidad de ni-

4.4.

REALIDAD AUMENTADA

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cotina consumida. Si se ingiere una cantidad pequea de nicotina, se siente alerta y energtico por la adrenalina liberada en tu cuerpo. Si se ingiere ms nicotina, empiezas a sentirse relajado y calmado, porque la nicotina reduce los sntomas de abstinencia del no fumar. Algo similar ocurre con el alcohol. Al principio se siente ms activo pero, cuanto ms se bebe menos energa se tiene. La nicotina tambin provoca la liberacin de glucosa de los almacenes de glucosa en la sangre. El cerebro detecta el nivel elevado de glucosa y 'piensa' que se acaba de comer. Deja entonces de segregar sustancias que hacen sentir hambriento. Esto puede ser la razn por la que se siente menos hambre despus de un cigarrillo. La nicotina acta tambin en el cerebro para inuir en tu metabolismo. Los fumadores tienen el nivel de metabolismo ligeramente ms alto que los no fumadores, y pesan cuatro kilos menos como media.

4.4. Realidad Aumentada


4.4.1. Qu es la Realidad Aumentada ?

La realidad aumentada (Augmented Reality, AR) es el concepto de superponer contenido virtual (como por ejemplo grcos) a una vista del mundo real tal como se ve a travs de una cmara. Esta tecnologa transforma el equipo mvil en lo que se describe como n espejo mgico"que permite interactuar con el mundo real. Ya sea para juegos, multimedia y marketing interactivo o archivos de ayuda prctica o instrucciones, la realidad aumentada abre un nuevo mundo de aplicaciones y servicios mviles.
4.4.2. Para qu y dnde se utiliza la Realidad Aumentada ?

La realidad aumentada es un concepto muy til que puede aplicarse en muchos ambitos en la actualidad, su utilizacin puede ir desde simplemente

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CAPTULO 4.

MARCO TERICO

agentes publicitarios de un producto debido al atractivo que proporciona a cualquier proyecto en el que se le aplique pero su campo de aplicacin no puede solamente basarse en esto, si no que puede utilizarse en simulaciones de cosas tan importantes como la milicia e incluso en la medicina, donde cirugias complicadas pueden ser practicadas gracias a la tecnologia de los sensores de movimiento.
4.4.3. Cmo se logra la Realidad Aumentada ?

La realidad aumentada requiere de cuatro elementos para ser manifestada: 1. Display: en este se mostrar la fusin obtenida de la realidad con el entorno virtual que se gener. 2. Videocamara: es el elemento que se encargara de capturar la realidad e implementarlo como una digitalizacin para la posterior unin a la realidad aumentada. 3. Software: toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. 4. Marcador: es el indicador que dara la pauta a la realidad aumentada a donde generarse y en que momento.

4.5. Modelo Vista-Controlador


El Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la construccin de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado dene componentes para la representacin de la informacin, y por otro lado para la interaccin del usuario. Este patrn de diseo se basa en las ideas de reutilizacin de cdigo y la separacin de conceptos, caractersticas que buscan facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.

4.6.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

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4.6. Herramientas de Desarrollo


4.6.1. Adobe Flash Builder

Adobe Flash Builder es un entorno de desarrollo integrado escrito en la plataforma Eclipse destinado para el desarrollo de aplicaciones de Internet enriquecidas (RIA) y aplicaciones de escritorio multiplataforma, particularmente para la plataforma de Adobe Flash.
4.6.2. Autodesk 3Dmax

Es un software para crear modelos en 3D avanzados, pero ofrece apoyo para crear estos de forma rpida y fcil. Autodesk 3Dmax tiene herramientas avanzadas para creacin de objetos en entorno 3D, adicin de tcnica de pelo, un motor fsico, entre otros. Lo que hace que este software pueda abordar un proyecto con facilidad.
4.6.3. Plug-In

Son pequeos mdulos de software que sirven para agregar funciones a otro software ms grande, por ejemplo el plug-in de Flash permite ver videos en los navegadores web.
4.6.4. Open Collada

Este componente extra de exportacin para la herramienta 3DMax es una herramienta que te facilita el uso de la realidad aumentada ya que su formato de exportacin (.DAE) fcilmente puede ser incluido mediante el cdigo generado mediante ActionScript y as de manera sencilla ser incluido en ella. Su ventaja es la facilidad de uso y que este genera tanto el modelo como su animacin, as como el texturizado que se le otorgo en el software de modelado.
4.6.5. ActionScript

Adobe ActionScript es el lenguaje de programacin de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma ms interactiva. La programacin con ActionS-

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CAPTULO 4.

MARCO TERICO

cript permite mucha ms eciencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
4.6.6. Marcador de RA

Los marcadores bsicamente son smbolos que el software identica e interpreta, de acuerdo a un marcador especco realiza una respuesta especca como mostrar una imagen 3D.

Captulo 5 Desarrollo
El desarrollo del software de realidad aumentada denominado Augmented Reality Sick Organs se realiz en un periodo de 3 meses, tomando como fecha de inicio el da 15 de enero del presente ao. Para tener control durante el proceso de desarrollo se implement una combinacin de 2 metodologas de desarrollo de software giles, estas metodologas fueron SCRUM y eXtreme Programming. La metodologa SCRUM se tom como la principal base de desarrollo, debido a que esta nos permita una planicacin ms eciente y detallada de los componentes a desarrollar por medio de su sistema de "Sprint". Debido a las diferencias entre horarios de los desarrolladores las reuniones de planeacin de sprints se llevaron a cabo de forma eventual, no existieron reuniones diarias pero la comunicacin fue de forma constante y as todos los integrantes del equipo de desarrollo conocan en todo momento el progreso que se tena cubierto. Extreme Programming se implement durante el proceso de codicacin del sistema base puesto que toma como base la simplicidad, tanto en el cdigo como al documentar solo lo estrictamente necesario. Mantener la simplicidad es necesaria la refactorizacin del cdigo, sta es la manera de mantener el cdigo simple a medida que crece. Adems de esto se realizaron varias pruebas unitarias continuas conforme se fueron desarrollando nuevas funciones, con el n de comprobar el rumbo del desarrollo. Debido a que la forma ms fcil de desarrollar un software de realidad aumentada es utilizando el Modelo Vista-Controlador, debido a que es fcilmente 23

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CAPTULO 5.

DESARROLLO

Figura 5.1: Sprint para el desarrollo de modelos identicable que corresponde a cada tipo, es decir que es de forma intuitiva que el marcador es el controlador, los modelos tridimensionales son la vista y el modelo es el ncleo de cdigo en ActionScript a desarrollar. Por esta razn se opt por implementar este mtodo; esto deni los sprints en 3 categoras, sprints de modelado, sprints de codicacin y sprint relacionado con la creacin de marcadores. En lo que a los sprints de modelos se reere se establecieron de forma general 4 tareas por modelo, las cuales son la Gracacin de la forma base, el texturizado de dicho modelo, la animacin que presentara el modelo y por ltimo la exportacin del modelo por medio del script de collada a formato DAE, a este sprint se le asigno fue en un tiempo de 50 das, tmese en cuanta que se realizaron 7 modelos. Para los sprints de los marcadores se establecieron de forma general 2 debido a que solo consiste en disear el objeto central y guardar el archivo para reconocer el marcador. En este punto se invirtieron 10 das de desarrollo debido a que se investig ms a fondo las propiedades que estos deberan tener. En el sprint de codicacin se realizaron las tareas indicadas en la gura 2.5.

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Figura 5.2: Sprint para el desarrollo de marcadores

Figura 5.3: Sprint para el desarrollo de la aplicacin

Los marcadores se disearon a partir de la composicin bsica de fondo de marcador que consiste en 3 recuadros, 2 blancos y un negro cada uno ms pequeo que el anterior. Para la adicin de los elementos que le darn al marcador su aspecto "nico", se utiliz el programa de CorelDraw para la edicin y posicionamiento de los elementos centrales del marcador, estos elementos centrales son diseados en blanco y negro, se utiliz la herramienta de bezier proporcionada en el software de diseo, esta herramienta proporciona la libertad necesaria para crear formas que de otro modo consumira ms tiempo lograr crear, posteriormente solo se traslad la gura a la posi-

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CAPTULO 5.

DESARROLLO

Figura 5.4: Ejemplo de marcador

Figura 5.5: Diseo de marcadores en CorelDraw cin deseada dentro del cuadro blanco central del fondo del marcador, este proceso se llev acabo 2 veces puesto que para el software se requieren 2 marcadores, el perteneciente al rgano y el que pertenece a el agente nocivo. Se deni el tamao del marcador en 7.5cm con esto se asegura el reconocimiento del marcador hasta una distancia de 1 m de la webcam, esto se hizo con la nalidad de evitar necesitar mucho espacio a la hora de utilizar la aplicacin. As mismo se conserv un 50 por ciento del margen para la contencin del diseo interior, esto mejora el tiempo de reconocimiento del patrn por parte de la cmara. En cuanto a la resolucin del marcador se acord el uso de la resolucin de 16x16 debido a que los diseos centrales son fcilmente diferenciables en esta resolucin, por lo cual no debera de confundir el software los marcadores. Cabe remarcar que el programa no guarda

5.1.

DESARROLLO DEL NCLEO

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Figura 5.6: Guardando el archivo PAT de nuestro marcador creado. con la extensin .pat como tal pero basta con incluir dicha extensin en el nombre y guardara el archivo de forma correcta.

5.1. Desarrollo del Ncleo


En primer instancia debemos denir que es el "ncleo", este es un conjunto de elementos que en conjunto con los otros forman lo que podra ser el esqueleto de nuestro programa, los elementos bsicos que contiene este conjunto son:

Cdigo Marcadores Modelos Manejo de la Lnea del Tiempo En el primer elemento siendo el cdigo fuente del programa se encarg de que este realizar desde las tareas mas comunes de la realidad aumentada hasta las mas complejas dentro del mismo proyecto, en primer instancia se requiere el cdigo que incluya las libreras ya predenidas para el control de la Cmara Web, as tambin se debe incluir un control para el manejo de los elementos de la Realidad Aumentada, para esto utilizaremos una librera

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CAPTULO 5.

DESARROLLO

Figura 5.7: Cdigo de asociacin de marcador PAT a modelo DAE tambin predenida para su utilizacin, FLARToolKit es una librera OpenSource para el desarrollo de proyectos de este tipo. Otro de los puntos que se debe tomar a consideracin en el cdigo es la estructuracin de las funcionalidades, las cuales se dividen en 4 partes principales:

Iniciacin de los Marcadores En esta funcin se inicializarn todos los marcadores realizando la asociacin de cada uno de ellos con su modelo correspondiente, cosa que solamente ser inicializado ya que posteriormente esta asignacin ser cambiada de forma dinmica.

Agregar marcador a la escena Cuando en la WebCam se detecta un nuevo marcador, y este marcador se encuentra dentro de los posibles manejados por dicho software entonces se desencadenaran los eventos en los que en resumen se genera el modelo ya exportado y se construir para que por n se gener en la realidad aumentada. Actualizar marcador a la escena Esta funcin se esta ejecutando continuamente ya que los marcadores

5.1.

DESARROLLO DEL NCLEO

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Figura 5.8: Cdigo de arreglo de patrones PAT solo se generan una sola vez con la funcin anterior pero esta es la que le permite estar generndose continuamente y as pueda permanecer en la escena de la Realidad Aumentada. Retirar marcador Cuando uno de los marcadores es alejado de la escena el modelo se tiene que quitar de ella, parcialmente ya que esto no se realiza de dicha forma, lo que simplemente se hace es que el modelo correspondiente se vuelve invisible a la escena. El siguiente elemento son los marcadores, esto no requiere mas que incluir todos los marcadores necesarios para la funcionalidad completa del programa, que en este caso solamente se trata de dos de ellos, un marcador correspondiente al cigarro y uno de ellos correspondiente a los pulmones. Esta inclusin en el proyecto se realiza por medio de un XML donde todos los marcadores son llamados y enlistados en un arreglo. Estos deben ser incluidos en la carpeta dentro del sistema para poder ser llamados desde la codicacin y as poder ser manipulados desde el ActionScript. Esto conlleva al siguiente elemento necesario para esto, los modelos, correspondientes al marcador, en este caso los que se generarn sern los correspondientes al agente nocivo, representados por una cajetilla de cigarros, y tambin 6 modelos diferentes para los pulmones, ya que en cada uno de ellos va mostrando un deterioro signicativo en una "lnea de tiempo"que fue programada de la siguiente forma: Eventos de teclado son los que originan dicha lnea del tiempo, el cdigo esta listo para responder en caso de que el usuario presione las teclas del 1 al 6 en el teclado numrico, con el cual se desencadenara el evento de que el

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CAPTULO 5.

DESARROLLO

Figura 5.9: cerebro sano

Figura 5.10: cerebro muerto modelo actual se destruye dentro del mismo marcador y se le relaciona un nuevo modelo, que en el caso de la tecla presionada se generar el modelo correspondiente a ese tiempo. Por ejemplo si se presionara la tecla '1' se generarla el modelo en su estado normal y sano funcionando perfectamente y al contrario si se presionar el '6' en el teclado se generar un rgano completamente deteriorado por el tiempo que paso expuesto al agente nocivo. Despus de que se tienen en claro dichos elementos el ncleo quedara terminado y se procedera a el desarrollo de los modelos para ser exportados e incluidos en el mismo.

5.2. Modelado Cerebro


El desarrollo del modelo de realidad aumentada denominado Augmented Reality Sick Organs se realiz en Autodesk 3ds Max plataforma de creacin

5.2.

MODELADO CEREBRO

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Figura 5.11: Evento del teclado para manipular lnea de tiempo

Figura 5.12: Plano de base para el cerebro de grcos y animacin 3D. Para poder implementar a el cerebro en un modelo tridimensional partiendo de imgenes planas se debe considerar una imagen clara y tomando los perles adecuados de esta. Tomando esta imagen como referencia en el programa Autodesk 3ds Max, se ingresa un PLANE que permite formar un plano, donde se ingresara la imagen base como textura.

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CAPTULO 5.

DESARROLLO

Figura 5.13: Deformacin de caja adaptndolo a rgano

Se inserta un BOX donde se podr partir a realizar el modelo, este objeto ser convertido a POLY editable as seleccionando su opcin de vrtices y manipulndolos para poder acomodar cada uno de ellos en punto que asemejen lo ms posible a la imagen de fondo como se muestra en la imagen . Se realiza una modicacin tipo SMOOTH la cual permite redondear el objeto y aumentando el nmero de polgonos con este .

Se convierte de nuevo a POLY para poder modicar los vertices tanto en X, Y y Z dando el efecto de hendiduras caracteristicas del cerebro. Donde el modelo a base de prueba y error se comprobo que era mas conveniente generarlo en partes para su mejor control. Una vez teniendo un hemisferio se aplico clonacion del modelo y se aplico una modicacion tipo MIRROR la cual permite que el modelo se invierta. Aplicando la herramienta ATTACH, se seleccion las partes del modelo dejndolas como uno solo, una vez aplicada dicha herramienta se convirti una vez ms a POLY, para seleccionar por caras de polgono a la parte de hendidura y realizar un texturizado ms por partes, aplicando una a las hendiduras y otra a las partes superiores, dejando de esta forma libre la interaccin entre 2 colores y simplicando la realizacin de los 6 modelos.

5.3.

MODELADO DROGA

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Figura 5.14: primera parte del cerebro

Figura 5.15: modelado de drogas

5.3. Modelado Droga


Para implementar el modelo de agente se tomaron como base ejemplos lo ms reales posibles, de los cuales para agente se Utilizaron guras prediseadas de tipo objeto con gura de cilindro y capsula de las cuales se les aplico textura por medio de polgonos as segmentndolo entre 2 colores.

5.4. Pruebas nicas y de Integracin


Al realizar pruebas las primeras que se realizaron fueron pruebas de modelo, con esto se quiere decir que todo lo que se ha modelado este correctamente deformado, que las texturas se hayan guardado correctamente y as mismo que todo en conjunto se renderice de forma que el rgano no tarde en cargar esto y pueda ser implementado en la Realidad Aumentada con un funcionamiento rpido y sin mayores problemas. Al tratarse de los pulmones se veric que estos tuvieran la animacin a un tiempo creble y respirarn de esta forma, as como una textura creble

34 tambin.

CAPTULO 5.

DESARROLLO

Al realizar pruebas de integracin con el programa, ya el cdigo en general se encontr una gran desventaja al momento de ser cargada en la realidad aumentada, ya que el tamao de los modelos era excesivamente grande para que la realidad aumentada los cargara rpidamente, por lo cual se decidi regresar a la etapa de modelado para realizar un escalamiento a todos los polgonos dejndolos en dimensiones de 3x3 y volviendo a hacer la exportacin del archivo DAE. Una de las mayores desventajas al momento de la prueba no fueron cargadas de forma satisfactoria la primera vez, esto debido a que las rutas denidas en el archivo DAE no eran las correctas a la ubicacin de las texturas, por lo cual se tuvo que realizar una modicacin a este archivo abrindolo con un editor de Texto y cambiar dichas rutas a una relativa donde las texturas pudieran ser cargadas desde el mismo directorio. Despus de dichas modicaciones se export al proyecto de Flex todos los archivos en un solo directorio y as era la nica forma mas factible de tener modelos que cargaran lo sucientemente rpido y con una textura bien aplicada. Cabe mencionar que al momento de asociar los modelos con los marcadores, como ya se haba mencionado antes, a estos se les aplicaba un escalamiento por parte del cdigo a un valor de 40, es decir, 40 veces mas grande de lo que ya era.

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