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Feu, S.

ORGANIZACIN DIDCTICA DEL PROCESO DE ENSEANZA - APRENDIZAJE PARA LA CONSTRUCCIN DEL JUEGO OFENSIVO EN BALONMANO.
Sebastin Feu Molina
Facultad de Educacin. Universidad de Extremadura. Avda. deElvas s/n (Campus Universitario) Badajoz. Espaa Recibido: 10/08/2006 Aceptado: 21/05/2007

Resumen
Frecuentemente, los entrenadores demandan de sus jugadores una respuesta motriz ofensiva eficaz, no programada, en funcin de los acontecimientos que observan en el juego y en coordinacin con el juego colectivo con sus compaeros. Para lograr respuestas de este tipo, es necesario orientar el proceso de enseanza aprendizaje hacia un modelo constructivista que favorezca la asimilacin de la utilidad tctica de los contenidos, la autonoma y creatividad del jugador. Este trabajo presenta una estructuracin de los contenidos ofensivos del balonmano en torno a un hilo conductor para su aprendizaje, los principios del juego, y una organizacin de los mtodos y recursos que permitan que el jugador al finalizar su etapa de formacin pueda tomar de decisiones eficaces en funcin de los condicionantes del juego. Palabras clave: balonmano, juego libre, constructivismo, espacio, normas.

TEACHING - LEARNING'S PROCESS TO BUILD OFFENSIVE GAME'S STRATEGIES IN HANDBALL. A DIDACTIC ORGANIZATION.

Abstract
Frequently, coaches demand of their players an effective motor offensive answer, not scheduled, according to the events they observe in the game and in coordination with the collective game with their partners. In order to achieve answers of this type, its necessary to aim the learning teaching process toward a constructive model which permits to assimilate easier the tactical utility of the contents, the autonomy and the player's creativity. This document presents a framework of the offensive contents of the handball for its learning, the principles of the game, and an organization of the methods and resources which permit the player can make effective decisions according to the game conditions when he had finished the training phase. Key words: handball, free game, constructivist, space, norms.

En la fase de ataque posicional es frecuente escuchar a los entrenadores como aconsejan a sus jugadores que lean el juego, acten en funcin del juego,, frases que pretende hacer ver al jugador que sus acciones deben ser una respuesta eficaz ante las condiciones del

entorno:

adversarios,

espacio,

orientacin,

situacin, Esto sera lo ideal, pero no es menos cierto que para poder llevarlo a cabo en el juego real, es necesario que el proceso de enseanza aprendizaje del deportista permita la comprensin de la utilidad tctica de las

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acciones individuales y colectivas, as como la autonoma y creatividad necesarias para su aplicacin. El aprendizaje de la motricidad especfica del balonmano debido, a la lgica interna del juego y a la incertidumbre que esta genera, esta sujeta a la presencia de intenciones tcticas ligadas a cada uno de los patrones motrices que los jugadores ponen en prctica, las acciones tcnico tcticas, y a la coordinacin de las acciones los jugadores de un equipo, la tctica. En el juego ofensivo, en todas las acciones motrices, bien sean con un fin individual, finalista, o colectivo, para buscar una ventaja espacio-temporal, los jugadores deben de tomar decisiones adecuadas y rpidas como respuesta a la actividad los defensores.

forma de juego que se ha considerado como mejor. La formas de juego ofensivo. La aplicacin desde el punto de vista tctico de la motricidad especfica en el deporte viene condicionada, adems de por cmo se han aprendido, por la forma de juego ofensivo del equipo. En la bibliografa deportiva encontramos trabajos que se centran en la forma de juego de los equipos, entendindola como la libertad y creatividad con la que los jugadores pueden aplicar sobre el campo un repertorio de acciones motrices, teniendo siempre en cuenta que se juega como se aprende a jugar. Siguiendo a Antn (1998) vamos a intentar aclarar la terminologa sobre las formas de juego

ofensivas: Juego libre, Juego dirigido: posicional La enseaza de los contenidos tcticos durante las etapas de iniciacin deportiva tiene como fin que los aprendices los apliquen al juego de la forma ms espontnea posible. Para ello, es importante que durante esta etapa comprendan qu, porqu y cuando hacer una accin ante una situacin especfica con prioridad sobre el cmo hacerlo bien, la ejecucin. En el terreno de juego, cmo ha aprendido el nio y la forma de jugar del equipo van a condicionar que pueda aplicar sus conocimientos y habilidades. Para que esto se produzca debe haber una relacin ptima entre las necesidades de prctica motriz del sujeto, la disciplina de equipo y la forma de aprender los contenidos. Por tanto debemos A la vista de estas posibilidades para jugar en ataque, lo ideal sera disponer de un equipo que reaccionase libre e instantneamente, si eso fuera posible, a las propuestas y acciones defensivas que realiza el equipo contrario. En la evolucin del aprendizaje de la estrategia de juego a lo largo de las diferentes categoras, Antn (2000) propone hasta los 13 aos el juego libre creativo y el juego dirigido. Estas formas de juego, tanto para el aprendizaje a travs de juegos o situaciones a resolver, como para la competicin, pueden contribuir a satisfacer las necesidades del nio por jugar, descubrir y moverse, y de paso ser un recurso pedaggico para que el entrenador pueda integrar los o circulante y Juego prefabricado, Cuadro 1.

determinar cuales son las formas de juego ms adecuadas para cada etapa y momento del aprendizaje enseanza, y establecer un proceso de

aprendizajes de los distintos contenidos en el juego real de forma ms eficaz.

contenidos,

estrategias,

estilos,

situaciones de aprendizaje,... que faciliten la

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Cuadro 1 Formas de juego ofensivo

LIBRE
Ausencia total de procedimientos coordinados que hayan podido ser establecidos, valorados y entrenados de antemano. Si se producen son producto de la calidad individual de los jugadores.

POSICIONAL
La actividad individual queda limitada a realizar las tareas dentro del espacio determinado por su puesto especfico, sin realizar cambios o circulaciones a otros puestos. Es el punto de partida para el desarrollo del juego circulante.

CIRCULANTE
La actividad individual queda limitada a que los jugadores puedan circular desde sus puestos especficos a otros espacios aprovechando los espacios libres que dejan los defensores.

PREFABRICADO
Los desplazamientos de los jugadores y del baln estn predeterminados de antemano y se plantea a travs de combinaciones colectivas cerradas.

VENTAJAS
Favorece la puesta en Permite asegurar la Permite la aplicacin de los prctica de las capacidades conservacin del baln en los conocimientos y habilidades de los jugadores en momentos necesarios. propias en otros espacios formacin, el aprendizaje de ms alejados del que se Facilita una referencia la comunicacin motriz entre ocupa espacial donde aplicar sus jugadores de un mismo intenciones tcticas. El juego es mucho ms equipo, las posibilidades de dinmico. Se aprenden las funciones y percepcin y toma decisiones motricidad especficas de ese y desarrolla la creatividad del puesto. jugador en el juego ofensivo. Se aprenden a valorar la necesidad de un equilibrio espacial Es til para momentos de anarqua generalizada o para situaciones especficas ante determinados comportamientos de los sistemas defensivos.

DESVENTAJAS
Puede convertirse en juego anrquico e individualista y requiere una dosis de realismo por parte de los sujetos Limita la realizacin de medios tcticos a la colaboracin con puestos colindantes. El equipo defensor tiene menos dificultades en la distribucin de responsabilidades. Requiere una mayor coordinacin colectiva. Los medios tcticos son ms complejos. Requiere comportamientos excesivamente automatizados Facilita la anticipacin defensiva No est en consonancia con los principios constructivistas y cognitivistas del aprendizaje para esta etapa. Elaboracin propia

Organizacin de los contenidos ofensivos para su aprendizaje en las etapas de iniciacin.

cada rol. Por otra parte en las situaciones de aprendizaje podemos disponer roles que vamos a llamar pedaggicos, jugador

La construccin del juego requiere de una estructuracin y jerarquizacin de los objetivos y contenidos a que el nio va a aprender, de forma que les facilite una toma de decisiones rpida y eficaz en cada momento del juego. El establecimiento de un objetivo de juego debe llevarnos a establecer una serie de elementos bsicos que el jugador debe de aprender: a) Identificar los roles que puede adoptar para lograr el objetivo de juego: El nio en el juego ofensivo podr actuar tanto como atacante con baln como sin l variando as su acto motor en funcin de los intereses para conseguir los principios del juego. Esto condicionar las intenciones tcticas b)

pasador que permite la continuidad del juego, rbitro, observador, Asociar los objetivos que queremos lograr en el juego con los principios generales del juego: el desarrollo del juego debe respetar los principios del juego y la lgica de las intenciones tcticas encadenadas por el jugador, Antn (1998). Los principios de juego deben ser el punto de partida y cordn umbilical del aprendizaje de las intenciones tcticas del jugador, medios

tcticos, sistema de juego y fases de juego, teniendo en cuenta que podemos pasar de un principio a otro muy rpidamente y siempre en funcin de los acontecimientos.

individuales y la actuacin dentro de los medios colectivos bsicos en funcin de

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Estos conceptos van a permitir organizar al nio los contenidos que debe aprender en las etapas de iniciacin, de forma que cuando tenga que seleccionar una accin motriz, entre su bagaje de aprendizaje y experiencias, tenga presente su rol y el de sus compaeros y los principios que puede lograr.
Grfico 1

Posteriormente

el

aprendiz

tendr

que

seleccionar una conducta motriz que deber ejecutar de forma individual o en colaboracin con sus compaeros, dando lugar a acciones tcticas e incardinadas en un sistema de juego que se organizar en cada una de las fases del juego.

Organizacin del aprendizaje de objetivos y contenidos.

OBJETIVOS

Defensor atacante con baln Defensor atacante sin baln

Roles del Jugador

Atacante con baln Atacante sin baln

Principios del Juego Habilidad motriz especfica - Tcnica Conductas motrices individuales Intenciones tcticas CONTENIDOS Conductas motrices colectivas - tctica

Fases del juego

Sistema de juego

(Elaboracin propia)

c)

Las conductas motrices individuales: Son la manifestacin prctica de las conductas y el comportamiento tctico del jugador, Antn (1998). Estas intenciones tcticas se desarrollan a travs de las conductas motrices o habilidades motrices especficas del balonmano que algunos autores d) Los

la atencin de un defensor), la finta o engao (de pase, desplazamiento, de lanzamiento), el lanzamiento o golpeos, ... medios tcticos colectivos: Son los

contenidos tcticos de colaboracin que se producen en el juego y conllevan a la coordinacin recproca entre las acciones individuales de dos jugadores como

denominan individuales: -

medios tcnico tcticos

Del atacante sin baln: desmarque, peticin del baln, ofrecimiento o

mnimo, Antn (1998). Estos son: pase y va, pared o pase y continuacin,

ayuda, obstruccin de trayectorias del contrario, desequilibrio del contrario,... Del atacante con baln: el bote, la conduccin, el pase, la fijacin (llamar

penetraciones sucesivas, cruces, bloqueos, cortinas, pantallas,.....

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Grfico 2 Organizacin de los contenidos en funcin de los roles del jugador y principios del juego en las etapas de iniciacin.

Jugador con baln

Botar Pasar

Finta, desequilibrio Botar

Fijacin del adversario Pasar Desequilibri o del adversario

Lanzar

CONSERVAR EL BALN

PROGRESAR CON BALN Desmarque

CONSEGUIR GOL Ocupacin de espacios eficaces

Jugador sin baln

Ocupar espacios libres Desmarque

Desequilibrio del adversario Ofrecimiento al pasador

Ofrecimiento al pasador Obstruccin del adversario

Desequilibri o del adversario Distraccin del adversario

(Elaboracin propia)

Grfico 3 Organizacin de los contenidos en funcin de los roles del jugador y principios del juego en las etapas de iniciacin. Cortina: beneficiario Permuta: Colaborador Pase y va: beneficiario Cortina (Facilita conseguir Progresiones sucesivas (iniciador) CONSERVAR EL BALN Cruce: Iniciador Pase y va: beneficiario Bloqueo: beneficiario Progresiones sucesivas: beneficiario

Jugador con baln

Bloqueo : beneficiario + lanzamiento Pantalla directa: benef. + lanz.

Cortina : beneficiario + lanzamiento Pase y va: beneficiario + lanzamiento

PROGRESAR CON EL BALN Progresiones sucesivas: respuesta Cruce sin baln: Bloqueo: bloqueador
respuesta o beneficiario)

CONSEGUIR GOL

Jugador sin baln

Pase y va: colaborador Cortina: Facilita conseguir Progresiones sucesivas: respuesta Permuta: iniciador Pase y va: colaborador

Progr. sucesiva (Respuesta + lanzamiento) Permuta : beneficiario+ lanzamiento

Cruce sin baln: beneficiario+ lanzamiento Pantalla indirec.: beneficiario+ lanzamiento

Permuta: iniciador Pantalla:


Colaborado-res protectores)

(Elaboracin propia)

e)

Sistemas de juego: Un sistema de juego es una forma de organizar a los jugadores, indicndoles la situacin de partida dnde se tienen que colocar y orientaciones para evolucionar en el juego desde el punto de

vista individual y colectivo. Los sistemas de juego en edades tempranas, adems de ser un instrumento de accin colectiva que permita aspirar a lograr un resultado deportivo positivo, es mucho ms

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importante que sea el medio pedaggico que consiga educar globalmente, y con ello que sea la base, el trampoln, del fututo deportista de alto nivel, (Fradua & Pintor, 1997). Desde el punto de vista pedaggico, el aprendizaje de los contenidos tcticos colectivos del balonmano debera favorecer en el jugador una asociacin entre la utilidad tcnico-tctica de los mismos y las disposiciones y evoluciones de los sistemas de juego defensivos, es decir, que el jugador aprenda a discriminar que

fsica, del momento de partido o por que no se ha entrenado lo suficiente.

Para ser eficaz en cualquiera de las fases del juego, va a ser necesario disponer tareas donde sea necesario aplicar los contenidos ofensivos aprendidos desde situaciones de partida a cualquier distancia y orientacin hacia portera tanto de los defensores como de los atacantes y

variando el nmero de participantes.

contenidos tcticos colectivos son los ms idneos en funcin de la anchura, densidad y profundidad que presenta cada sistema defensivo. f) Las fases de juego: La posesin o no del baln en un equipo va a determinar la estructura del juego, as tenemos: Defensa Contraataque Ataque Repliegue. Esta secuencia que a priori parece seguir un orden, durante el transcurso de un partido puede cambiar ese orden en funcin de: la prdida o recuperacin del baln en las fases de repliegue o contraataque. la actitud del equipo que tienen la posibilidad de realizar el contraataque. Hay equipos que renuncian al

Una de las principales decisiones preactivas que el docente o entrenador debe realizar es la eleccin de una situacin o problema de aprendizaje que se de en el juego del balonmano, para la resolucin de esta situacin debern establecerse cada uno de los roles que los jugadores podran adoptar y seguidamente identificar los principios necesarios para su consecucin, eligiendo posteriormente los

contenidos ms adecuados la resolucin de la situacin de juego o problema de aprendizaje. Esta secuencia de decisiones docentes debe culminar con la seleccin y /o construccin de una secuencia progresiva de tareas que

permitan la asimilacin y aplicacin de los contenidos en el juego real y bajo una forma de juego lo ms parecida al juego libre.
Grfico 4

contraataque por cuestiones de forma

Secuencia de decisiones docentes para la integracin de los contenidos en el juego ofensivo.

SITUACIN DEL JUEGO REAL

OBJETIVO PARA RESOLVER UN PROBLEMA Encontrar un espacio eficaz para hacer gol ante defensores (en desigualdad numrica) en la misma lnea.

ROLES DEL JUEGO

PRINCIPIOS DEL JUEGO

CONTENIDOS PARA LA RESOLUCIN

Atacante con baln. Atacante sin baln. Defensor del jugador con baln y defensor del jugador sin baln Jugador de apoyo.

Progresar hacia la meta contraria para conseguir gol.

Desplazamientos, pase, progresin sucesiva, fijacin, Fase ataque y contraataque

(Elaboracin propia)

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Consideraciones didcticas para el diseo de tareas de aprendizaje

Es esencial que el nio comprenda el rol que adopta en el juego y una vez que sea consciente del cambio de funciones que

a.

Estilos y estrategias de enseanza Los estilos de enseanza ms adecuados

van a ser aquellos que permiten al nio comprender la utilidad tctica de los contenidos que aprenden y aplicar su creatividad motriz. La resolucin de problemas y el descubrimiento guiado (Delgado, 1991; Sicilia & Delgado, 2002) son los estilos de enseanza ms idneos; no obstante, no debemos desdear otros estilos como la asignacin de tarea e incluso los estilos participativos, solo que habr que utilizarlos en la proporcin y en el momento adecuado. En los estilos cognosctitivos el alumno debe buscar las soluciones para resolver un problema motor. El a profesor travs puede de dos plantear esta la

conlleva sea capaz de atender a los principios del juego a realizar en funcin de su rol y elegir los repertorios tcticos ms adecuados para la solucin del problema motor presentado. Por ello el proceso de aprendizaje deber seguir esta secuencia que deber ir acompaado de la suficiente informacin para la comprensin de la relacin entre roles, principio y contenidos. Una situacin pedaggica es ms que una situacin de aprendizaje; es una tarea motriz en la que el jugador ha de construir su propio contenido de accin, junto con la intervencin del profesor entrenador, y con referencia a un contexto especfico, (Navarro & Jimnez, 1998; 1999). Coincidiendo con estos autores, las

bsqueda

modelos:

resolucin de problemas y el descubrimiento guiado. En el primero de ellos el alumno pude resolver la tarea a travs de diferentes

situaciones pedaggicas para el aprendizaje de la estrategia deben partir de un objetivo relacionado principalmente con los principios del juego y con relacin a los roles que asuma el jugador, atendiendo adems a unos

soluciones; mientras que en el descubrimiento guiado la solucin es ms especfica y por tanto el profesor debe orientar al alumno hasta llegar a la solucin correcta. En ambos modelos la dificultad estriba en un buen planteamiento del problema a resolver y de una adecuada orientacin en el descubrimiento guiado. La dificultad de los estilos cognitivos reside en que debemos prever cuales van a ser las reacciones de los aprendices ante a situacin motriz planteada y cuales van a ser nuestras orientaciones, si ello es pertinente, para guiar el proceso de enseanza aprendizaje. Para facilitar estas orientaciones en el juego ofensivo, van a ser muy tiles los principios especficos del ataque propuestos por Antn (1998), de forma que se puedan formular preguntas para favorecer la reflexin y la reorientacin de las conductas. Estos principios son: Cambio rpido y decidido a situacin atacante.

condicionantes para conseguir esos objetivos. Por tanto para llegar al diseo de una situacin pedaggica de aprendizaje que fomente una forma de juego debemos: 1. Formular objetivos teniendo en cuenta los roles del jugador y los principios del juego para una situacin del juego. 2. Elegir los contenidos necesarios para alcanzar el objetivo formulado 3. Elegir las opciones metodolgicas adecuadas para teniendo en cuenta que la suma de todas ellas va a dar como resultado una forma de juego: estilos, de enseanza y estrategias, entorno donde actuar, normas de actuacin, y de cuya combinacin se obtendr la forma de juego a favorecer.

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Observacin de espacios libres y de las posibilidades de progresin o penetracin. Estructuracin, creacin, y explotacin de las situaciones de superioridad numrica. Cambio de juego de un extremo a otro. Movilizacin colectiva de la defensa en anchura y profundidad. Variacin del ritmo de las acciones.

Por qu no queda ningn atacante slo si hay ms atacantes que

defensores? Dnde estn los espacios libres? Llevar un ritmo constante en la circulacin del baln favorece a la defensa?

En cuanto a las estrategias de enseanza, global y analtica, y las distintas posibilidades que hay, estn en ntima relacin con el objetivo perseguido y el estilo de enseanza siendo los globales los ms adecuados para vivenciar, experimentar, aplicar,... y los analticos para comprender partes, diferenciar, enlazar mdulos o zonas de juego, automatizar gestos,.....

La posibilidad de fraccionar, a travs de una situacin analtica, permite que el alumno pueda centrarse en situaciones ms simples con menos variables a percibir y con menos decisiones a tomar, y sin duda con un objetivo finalista ms claro.

Ej.: Resolver la situacin 3x2 con apoyo de pasadores, Grfico 6.

Ej: Resolver la situacin 6 x 5 ante defensa en dos lneas, Grfico 5. Estilo guiado. Estrategia: Global con polarizacin de la atencin en conseguir el espacio en la zona de los extremos. Preguntas para favorecer la reflexin y las orientaciones del docente: de enseanza: Descubrimiento

Estilo guiado.

de

enseanza:

Descubrimiento

Estrategia: Analtico en zona central. Preguntas para favorecer la reflexin y las orientaciones del docente: Dnde estn los espacios libres tras los

emparejamientos? El ritmo constante en la circulacin del baln favorece a la defensa? ..


Grfico 6 3x2 + 2 apoyos

Grfico 5 6 x 5, defensa en dos lneas

F E D

P P

A B

A B

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Variante: 4x3 con un defensor para el pivote, Grfico 7. Estilo guiado. Estrategia: Analtico en zona central. Preguntas para favorecer la reflexin y las orientaciones del docente: Cmo puede colaborar el pivote con la primera lnea? La posicin del pivote condiciona el lugar de finalizacin? . de enseanza: Descubrimiento

Posteriormente habr que afianzar esos contenidos, interiorizarlos y porque no

automatizarlos de forma que favorezcamos la inhibicin sobre la ejecucin del mismo para poder atender a otros estmulos y aumentar la velocidad en el desarrollo de las fases de la tarea motriz.

Grfico 7 4 (con pivote) x3 + 2 apoyos

P E P

A B

b.

El espacio. Las diferentes conquistas espaciales se

despus a los espacios ms lejanos, para finalizar finalmente en un juego donde las intenciones tcticas del sujeto se sucedan de la forma ms espontnea con la mayor variacin posible de los espacios de actuacin. Consideraremos dos tipos de espacios de actuacin:

encuentran asociadas al desarrollo fsico, a la condicin fsica, a la maduracin motriz, a los niveles de responsabilidad personal y a las capacidades relacionales atribuibles al sujeto por las personas del entorno (Villada & Vizuete, 2002). Esta conquista progresiva y a veces regresiva del espacio se produce de igual

a)

Entorno

cercano:

aquel

espacio,

en

manera en el aprendizaje de los deportes y su dominio es fundamental para el desarrollo de la tctica (Antn, 1998). Cada aprendizajes vez que se producen nuevos es importante situar estos

situaciones de aprendizaje o en el juego real que no requiere un desplazamiento grande por parte del jugador.

En el Grfico 8 podemos observar una situacin 2x1 en un entorno cercano con apoyo de pasadores, para favorecer la continuidad del juego, El jugador (A) con la mayor riqueza de trayectorias posible debe

aprendizajes en el espacio del juego real e ir evolucionando desde el entorno ms prximo y eficaz, los puestos especficos y desde las posiciones ms centradas al objetivo, para ir

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adoptar la posicin corporal ms estable posible para afrontar la situacin con eficacia.

Como

espacio

intermedio

podemos

considerar los puestos colindantes. El entorno prximo de aprendizaje podremos ampliarlo a esos espacios colindantes, as podemos aadir

b)

Entorno lejano: aquel espacio que por el sistema de juego o el orden en la secuencia de aprendizaje es menos frecuente en el uso de algunos jugadores y requiere de un desplazamiento intencional a esa zona.

unidades de espacio juego donde puedan coordinarse ms jugadores en un espacio comn mayor. En funcin de la variable espacio es necesario plantear situaciones de

aprendizaje para uno o varios contenidos evolucionando desde un entorno cercano a uno

En el Grfico 9 el jugador debe realizar una serie de encadenamientos (pase,

ms alejado. La transicin de un entorno a otro debe aprovecharse para enlazar acciones

desplazamientos,) para llegar a la zona de resolucin. Este desplazamiento obligar al jugador a buscar posiciones lo ms estables posibles, por que la se vern del

tcnico tcticas individuales y tcticas colectivas que permitan llegar a la zona sin violar el reglamento y salvando las dificultades,

crecientes progresivamente, que se vayan incorporando.

condicionadas

trayectoria

desplazamiento y por la lateralidad del jugador.

Grfico 8 Solucin motriz en entorno prximo

Grfico 9 Solucin motriz en entorno lejano

P P E E P P E E E P

c.

Normas de actuacin. Un elemento esencial para determinar

cuales condicionan numerosos aspectos del juego: tcticos, tcnicos, condicin fsica,

dnde y cmo el aprendiz

debe realizar su

aspectos perceptivos, Cuadro 2:

prctica motriz son las normas de actuacin las

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Variables Dimensiones del espacio de juego

Cuadro 2 Variables para orientar la respuesta del jugador (Elaboracin propia) Tipos - Con espacio definido: 40 x 20, 13 x 8, - Sin espacio definido

Utilidad

- En funcin de los objetivos del juego: mejora fsica, parecido al juego real,.. - En funcin del n de participantes: tcnica y tctica en espacio amplio o reducido. - En funcin del espacio disponible.

Caractersticas del espacio

- Disposicin del espacio: Anchura y - Disposicin de los jugadores en el espacio: en lnea, en paralelo, escalonados. Profundidad - Hacer pasar el mvil de un espacio a otro con el objetivo de percibir la profundidad del espacio - Subdivisin de espacios - Espacios separados para los equipos - Zonas de ataque y/o defensa - Circulares en torno a la meta: para dificultar el - Zonas prohibidas: fijas, variables o objetivo, condicionar el tipo de defensa, aumentar el semiprohibidas (temporalmente), espacio a percibir (demarque tras la meta) Hernndez, J. (1994) - Para evitar los palomeros podemos utilizar el fuera de juego - La define el reglamento - Zona de marca o diana: reglamentaria y - Su situacin y posicin condiciona la percepcin del otro tipo de zona de marca. espacio a la hora de conseguir un tanto. - Para ajustar la tarea a la autonoma y condicin - En funcin de un tiempo fijo. fsica de los participantes. - En funcin entrenamiento - Por tanteo del objetivo - Para trabajo de condicin fsica. de - Para evitar la fatiga y priorizar los objetivos tcnicos y tcticos. - Si se prolonga mucho el juego permitir tiempos muertos

Tiempo de juego

- Fsicas: porteras canastas, lneas de marca, no tocar el agua Establecimiento de metas

Caractersticas del mvil

- Favorece la orientacin espacial y la jerarquizacin de estmulos a atender en funcin de la ocupacin del espacio No fsicas: n de pases, tiempo de - Favorecen la adquisicin de patrones tcnicos, p.e. del pase posesin, - A mayor nmero de metas aumenta la complejidad Nmero de metas desde el punto de vista perceptivo y de toma de decisiones - Asegurarse un trabajo tcnico mnimo por ejemplo Combinacin de metas no fsicas y pases fsicas (conseguir x pases antes de - Asegurarse la participacin del mayor nmero de conseguir gol en la portera) jugadores - Adaptado a las caractersticas de los participantes Tamao - Que facilite el manejo - Facilitar el manejo para inhibir la atencin sobre la ejecucin - Que permita su visualizacin - Que motiven a los participantes

- Textura - Color

Formas de jugar el mvil

- Para condicionar una accin tcnica - En funcin de la forma de manejo del - Para polarizar la atencin en un error comn al mvil grupo. - Aumentar el nmero de mviles - Aumenta la complejidad desde el punto de vista perceptivo y toma de decisiones (+ estmulos).

Nmero de mviles

Nmero de jugadores

- En funcin de los criterios pedaggicos - Para favorecer el tiempo motriz o nmero de contactos con el mvil por jugador y metodolgicos - A mayor espacio mayor nmero de jugadores - En funcin del espacio disponible - Jugadores con actuacin restringida (lneas que delimitan el radio de accin de ciertos defensores, forma de desplazarse,....) - Actuacin frente al adversario: con presin, con contacto o sin contacto, presionando a partir de x metros, - Para facilitar la tarea al atacante - Para dificultar la labor defensiva - Para buscar variabilidad y motivacin en los defensores - Para facilitar o dificultar la consecucin de objetivos (afecta a la fase perceptiva y de toma de decisiones)

Normas o limitaciones para la fase defensiva

- Superioridad o inferioridad numrica - Para facilitar o dificultar la consecucin de objetivos (afecta a la fase perceptiva y de toma de decisiones) con respecto al ataque - Para propiciar desmarques, ocupacin de espacios - No avanzar con el mvil controlado libres, creacin de espacios sin baln - Limitaciones a la hora de pasar el - Para permitir que intervengan jugadores distintos mvil (no doblar pases al mismo - Favorecer la construccin del juego colectivo jugador, n de pases,....) - Incluir jugadores con funciones - Para mantener la continuidad o conseguir algn procedimiento tctico restringidas o de apoyo - Superioridad o inferioridad numrica con respecto a la defensa - Para facilitar o dificultar respectivamente la consecucin de objetivos (afecta a la fase perceptiva y de toma de decisiones)

Normas o limitaciones para la fase ofensiva

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Organizacin didctica del proceso de enseanza - aprendizaje para la construccin del juego ofensivo en balonmano.

Secuenciacin de las opciones metodolgicas

En este epgrafe vamos a referirnos a las fases debe seguir un contenido para llegar a ser asimilado por el jugador y aplicado en el juego de forma autnoma en funcin de los sucesos que ocurren en el juego y de la suposicin estratgica del equipo. Para llegar a este ideal debemos de pasar por diferentes fases: b)

colectivos especficos.

bsicos

en

los

puestos

Estrategias y estilos de enseanza: Se utilizarn estrategias de prctica global, analtica progresiva uniendo los distintos bloques hasta llegar al juego con el mismo nmero de efectivos que en competicin; y global con polarizacin de la atencin en los

Fase I: Inicial o de descubrimiento. a) Objetivo: Ofrecer experiencias y vivencias motrices colectivas. Evaluar inicialmente a los alumnos. b) Estrategia y estilos de enseanza: El alumno debe vivenciar el juego libre con la intencin de manifestar sus capacidades, identificar los problemas que plantea el juego y comprender la necesidad de futuros aprendizajes; para ello ser necesario un juego libre con intencin reflexiva por parte de jugador y entrenador. Se emplear una estrategia de la prctica global y con estilos de enseanzas que implique d) c)

aspectos de las intenciones tcticas que interesen. Los estilos de enseanza ms habituales sern la resolucin de problemas y el descubrimiento guiado para

comprender el qu y cuando hacer y la asignacin de tareas para mejora del como hacerlo, priorizando el trabajo perceptivo y decisional. Forma de juego con a favorecer: en Juego

posicional puestos.

rotacin

diferentes

Consideraciones: Se desarrolla dentro del puesto especfico que se ocupa en ese momento. Por tanto ser fundamental proponer situaciones desde una idea del juego posicional con rotacin por puestos para trabajar en distintos espacios y

cognitivamente al sujeto como la resolucin de problemas y los estilos creativos. c) Forma de juego a favorecer:

Prioritariamente el juego libre, fomentando la reflexin sobre lo realizado prestando especial atencin a los aspectos

posiciones

las

habilidades

motrices

especficas y los medios colectivos.

perceptivos y decisionales de la accin motriz. Debemos que evitar hacen que aquellas le se

Fase III: Fase de entorno lejano. a) Objetivo: Ser capaz de percibir intenciones tcticas lejos del puesto especfico. b) Estrategias y estilos de enseanza: En esta fase se utilizarn estrategias de enseanza globales y estilos por descubrimiento para comprender la y utilidad los de analticos para los y

circunstancias

obstaculiza el proceso creativo del jugador ya que es necesario que el jugador se manifieste de forma libre para identificar problemas, preguntar por problemas y aportar soluciones. Fase II: Fase de entorno cercano. a) Objetivo: Aprender los puestos especficos y la necesidad de un equilibrio espacial. Aplicar las intenciones tcticas y los medios

desplazamientos asignacin de

tareas

poder

interiorizarlos y automatizarlos. c) Forma de juego a favorecer: Se pretende favorecer el juego circulante a espacios eficaces o de colaboracin. Es necesario

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Feu, S.

educar al jugador en la percepcin de espacios lejanos donde poder intervenir para colaborar con los compaeros o simplemente para explotar una situacin ventajosa. d) Consideraciones: El juego en los deportes colectivos cada vez adquiere ms movilidad en cuanto a trayectorias e intervenciones lejos del puesto especfico, el juego

contrario. Nos servir para evaluar la capacidad de disciplina tctica del equipo, a nivel elemental, y valorar la autonoma adquirida con respecto a los contenidos que se han aprendido.

Fase V: Fase autnoma con feedback. a) Objetivo: Participar en el juego con un mnimo de coherencia para conseguir los principios del juego utilizando las formas de juego mas adecuadas. b) Estrategias y estilos de enseanza: Global ya que estamos ante el juego real. Las estrategias de enseanza sern los estilos cognitivos y creativos.

circulante nos facilitar el aprendizaje de trayectorias a los espacios ms eficaces en puntos ms lejanos en funcin de la defensa, y de la aplicacin de medios tcticos bsicos que conoce el jugador. Fase IV: Fase de evaluacin. a) Objetivo: Establecer comparaciones ante la actuacin en situaciones de juego libre y

c)

Forma de Juego a Favorecer: Como mxima aspiracin, sera poder realizar con mayor o menor eficacia el juego libre, con una lectura eficaz del juego por parte de los jugadores. En este caso y en funcin de lo aprendido los jugadores pueden aplicar juego dirigido de forma no consciente.

semejantes con formas de juego dirigido. b)

Estrategias y estilos de enseanza: Se utilizarn tanto estrategias globales como analticas en funcin de la autonoma que demuestre el juagador. Los estilos de enseanza a emplear sern prioritariamente los estilos cognitivos para las situaciones de juego libre y asignacin de tareas en la fase de juego dirigido y de correccin de errores. d)

Consideraciones: Ser necesario aplicar un conocimiento de resultados al acabar la actuacin en el terreno de juego o a travs del vdeo.

Es importante repetir el proceso que proponemos, desde su fase inicial, ante el aprendizaje de contenidos novedosos y

c)

Forma de Juego a Favorecer: Juego libre y juego dirigido para situaciones semejantes

determinantes para la estructuracin del juego ofensivo futuro, volver hacia atrs anteriores cuando aparecen a fases de

d)

Consideraciones: En esta fase se pretende que el jugador diferencie su prctica entre juego libre y juego dirigido donde el entrenador recomendar una serie de patrones estratgicos no mecanizados para atacar el sistema defensivo del equipo

conflictos

aprendizaje. Por otra parte, ser necesario establecer una evaluacin sistemtica de la evolucin de los aprendizajes para cada una de las fases.

Conclusiones

El aprendizaje de los contenidos tcticos debe favorecer una mayor autonoma del nio en la aplicacin de las conductas aprendidas, esto es

posible teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

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Organizacin didctica del proceso de enseanza - aprendizaje para la construccin del juego ofensivo en balonmano.

I.

El qu ensear, determinado por los objetivos y contenidos, debe estructurarse teniendo en cuenta los roles y principios del juego. b)

aplicacin de lo que sabe a travs del juego libre. Proponer situaciones de aprendizaje en un entorno estable, conocido y en conexin con otros colindantes. c) Proponer situaciones de aprendizaje en un entorno ms lejano. d) Evaluar mediante el contraste del juego libre y dirigido.

II.

El docente en su fase preactiva debe elegir los mtodos y medios, estilos, estrategias, entornos y normas de aprendizaje, ms adecuados para cada fase del aprendizaje de cada contenido

III. El

aprendizaje

de

los

contenidos

e su

e)

Asimilar en la competicin distintas formas juego en funcin de los acontecimientos.

intenciones

tcticas

determinar

aplicacin en la forma de juego, es por ello que hay que ensearlos mediante un proceso pedaggico que permita su V. Este orden puede y debe iniciarse cada vez que se aprenden nuevos contenidos, y

aplicacin en las distintas formas de juego. IV. Un orden lgico de este proceso parece ser el siguiente: a) Vivenciar la necesidad y utilidad de los elementos a aprender y facilitar la

puede retrocederse en funcin del repaso de contenidos ya aprendidos ante

actuaciones determinadas.

Referencias Antn, J. L. (1998) Balonmano. Tctica Grupal Ofensiva. Concepto, estructura y metodologa. Madrid: Gymnos. Antn, J. L. (2000) Balonmano. Perfeccionamiento e investigacin. Barcelona: INDE. Delgado, M. A. (1991) Estilos de enseanza en la Educacin Fsica. Propuesta para una reforma de la enseanza. Granada: I.C.E. Universidad de Granada. Fradua, L. y Pintor, D. (1997) Sistemas de juego en la iniciacin al ftbol. Revista de Educacin Fsica: Teora y renovar la prctica, 60, 25 - 31. Navarro; V. y Jimnez, F. (1998) Un modelo estructural funcional para el estudio del comportamiento estratgico en los juegos deportivos (I). Revista de Educacin Fsica: Teora y renovar la prctica, 71, 5 - 13. Navarro; V.; Jimnez, F. (1999) Un modelo estructural funcional para el estudio del comportamiento estratgico en los juegos deportivos (y II). Revista de Educacin Fsica: Teora y renovar la prctica, 73, 5 - 8. Sicilia, A. y Delgado, M. A. (2002) Educacin Fsica y estilos de enseanza. Barcelona: Inde. Villada, P. y Vizuete, M. (2002) Los fundamentos terico didcticos de la Educacin Fsica. Madrid: Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes.

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