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INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS A.

Programacin Orientada a Objetos La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y la reutilizacin del software generado bajo este paradigma. La programacin orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarqua o el encapsulamiento. El elemento bsico de este paradigma no es la funcin (elemento bsico de la programacin estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto. Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su lenguaje. B. Los objetos Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". [Piattini et al., 1996]. Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones. Un objeto consta de:

Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con l.

El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una variable. As mismo la instanciacin de objetos equivaldra a la declaracin de variables, y el tiempo de vida de un objeto al mbito de una variable.

C. Las clases Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996]. Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las caractersticas del objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios). Desde el punto de vista de la programacin estructurada, una clase se asemejara a un mdulo, los atributos a las variables globales de dicho mdulo, y los mtodos a las funciones del mdulo. D. Modelo de objetos Existen una serie de principios fundamentales para comprender cmo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientacin a objetos. Estos principios son: la abstraccin, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarqua, el paso

de mensajes y el poliforfismo.
a.) Principio de Abstraccin

Mediante la abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementacin de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales. Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de porqu ni cmo funcionan las cosas; simplemente

solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Pero la abstraccin humana se gestiona de una manera jerrquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para as entender ms fcilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientacin a objeto intenta cubrir.
b.) Principio de Encapsulamiento

El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las clases suelen presentar mtodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados. Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto slo tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin.
c.) Principio de Modularidad

Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, adems de facilitar la comprensin del programa.
d.) Principio de Jerarqua

La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos... Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:

Imagen 1: Ejemplo de rbol de herencia Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados. Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.
e.) Principio del Paso de Mensajes

Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos. Desde el punto de vista de la programacin estructurada, esto correspondera con la llamada a funciones.
f.) Principio de Polimorfismo

Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en funcin de los argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para realizar una misma operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin en que sea llamado. E. Relaciones entre objetos Durante la ejecucin de un programa, los diversos objetos que lo componen han de interactuar entre s para lograr una serie de objetivos comunes. Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes objetos, pero entre ellas destacan las relaciones de: asociacin, todo/parte, y generalizacin/especializacin.
a.) Relaciones de Asociacin

Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios (mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l. Representan las relaciones con menos riqueza semntica.

b.) Relaciones de Todo/Parte

Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de otras entidades, como un conglomerado de ellas. La orientacin al objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la agregacin y la composicin. En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La diferencia entre agregacin y composicin es que mientras que la composicin se entiende que dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregacin no tiene por qu ser as. Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que cuenta entre sus atributos con otro objeto distinto (objeto componente).
c.) Relaciones de Generalizacin/Especializacin

A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en comn, lo que normalmente se abstrae en la creacin de una tercera clase (padre de las dos) que rene todas sus caractersticas comunes. El ejemplo ms extendido de este tipo de relaciones es la herencia, propiedad por la que una clase (clase hija) recoge aquellos mtodos y atributos que una segunda clase (clase padre) ha especificado como "heredables". Este tipo de relaciones es caracterstico de la programacin orientada a objetos. En realidad, la generalizacin y la especializacin son diferentes perspectivas del mismo concepto, la generalizacin es una perspectiva ascendente (bottom-up), mientras que la especializacin es una perspectiva descendente (top-down). Para ms informacin sobre el modelo de objetos en la programacin avanzada, y las relaciones entre objetos vase [Garca, 1998] o para una informacin ms detallada consulte [Booch, 1996].

La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas en ingls) es un paradigma de programacin que define los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos). Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con una serie de atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder tratarlos (lo que hace que ambos conceptos estn ntimamente entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor importancia a los atributos en favor de los mtodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen esa informacin por otro (llegando a una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos). Esto difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada se escriben funciones y despus les pasan datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a objetos definen objetos con datos y mtodos y despus envan mensajes a los objetos diciendo qu realicen esos mtodos en s mismos. Algunas personas tambin distinguen la POO sin clases, la cual es llamada a veces programacin basada en objetos.

Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. Segn se informa, la historia es que trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas naves podan afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos tom posicin como el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para los cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, y otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores.

Diferencias con la programacin estructurada


Aunque la programacin estructurada (a veces llamada procedural o procedimental) condujo a mejoras de la tcnica de programacin secuencial, los mtodos modernos de diseo de software orientado a objetos incluyen mejoras entre las que estn el uso de los patrones de diseo, diseo por contrato, y lenguajes de modelado (ej: UML). Las principales diferencias entre la programacin estructurada y la orientada a objetos son:

La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la programacin estructurada que plasma en el diseo de una familia de lenguajes conceptos que existan previamente con algunos nuevos. La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unin se la suele llamar clase).

La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.

Errneamente se le adjudica a la programacin estructurada clsica ciertos problemas como si fueran inherentes a la misma. Esos problemas fueron hacindose cada vez ms graves y antes de la programacin orientada a objetos diversos autores (de los que podemos destacar a Yourdon) encontraron soluciones basadas en aplicar estrictas metodologas de trabajo. De esa poca son los conceptos de cohesin y acoplamiento. De esos problemas se destacan los siguientes:

Modelo mental anmalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programacin clsica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos. Es difcil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos. Es difcil mantener los programas. Casi todos los sistemas informticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta despus de muchas horas de funcionamiento. Es difcil reutilizar los programas. Es prcticamente imposible aprovechar en una aplicacin nueva las subrutinas que se disearon para otra. Es compleja la coordinacin y organizacin entre programadores para la creacin de aplicaciones de media y gran envergadura.

En la programacin orientada a objetos pura no deben utilizarse llamadas de subrutinas, nicamente mensajes. Por ello, a veces recibe el nombre de programacin sin CALL, igual que la programacin estructurada se llama tambin programacin sin GOTO. Sin embargo, no todos los lenguajes orientados a objetos prohben la instruccin CALL (o su equivalente), permitiendo realizar programacin hbrida, imperativa y orientada a objetos a la vez.

La Programacin Orientada a Objetos (POO) como solucin


La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad ("mtodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede

producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). Componentes de un objeto:atributos,identidad, relaciones y metodos. Representacion de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

Caractersticas de la POO
Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qu caractersticas de un mtodo de programacin o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las caractersticas siguientes son las ms importantes (para ms informacin, seguir los enlaces respectivos):

Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. Encapsulamiento: tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de

diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple; esta caracterstica no est soportada por algunos lenguajes (como Java).

Lenguajes orientados a objetos


Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:

Ada C++ C# VB.NET Visual FoxPro Clarion Delphi Harbour Eiffel Java Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz Perl (soporta herencia multiple) PHP (en su versin 5) PowerBuilder Python Ruby Smalltalk Magik(SmallWorld) magik (lol)

No todos estos lenguajes de programacin son igualmente puros (avanzados) en orientacin a objetos.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico. Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es la Programacin Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo. Tambien recalcar que la programacion orientada a objetos es factible de utilizar en JavaScript Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos"