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Aprende Jugando a Sumar y Restar

Proyecto Final de Programacin 1


Integrantes
Amaya Tituana Karen Gisselle. Armijos Pesantez Marjorie Gabriela. Piedra Pineda Belgica Vanessa. Yaguachi Cordova Tatiana Elizabeth.

Docente
Ing. Fausto Redrovan Castillo, Mg.

Presentacin del Problema.


El poco inters de los nios al momento de aprender a sumar y a restar sin tener un entretenimiento que les ayude a mejorar sus destrezas mentales en su vida academica.

Justificacin.
Dentro de la preparacin educativa y el aprendizaje el juego es un factor preponderante, ya que el nio jugando aprende con ms facilidad y se lo puede formar de una manera positiva para la sociedad. Los juegos tambin despiertan el ingenio, desarrollan varias destrezas y habilidades que le van ayudar en el aprendizaje de cualquier tema. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

Objetivo General.
Desarrollar un programa educativo para que los nios y nias mejoren sus habilidades, fomentando estrategias que faciliten el aprendizaje de la resta y la suma, y asi adquieran un mejor conocimiento en las operaciones bsicas de matemticas.

Objetivos Especficos.

Disear un programa educativo que ensee mediante el juego, desarrollado para nios de primero y segundo ao de educacin bsica.

Disear un juego como medio de aprendizaje matemtico. Aplicar el software educativo en los nios, como recurso didctico para ensear a sumar y restar.

Metodologia

Metodologa

Diagnstico

El programa tuvo el siguiente error Al momento de ingresar el nombre no controlaba el ingreso solo de letras

Solucion txtnombre.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() { public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e)consiste en capturar las teclas segn se pulsan y decidir si se aceptan o no para escribir en el { System.out.println("keyTyped()"); char caracter=e.getKeyChar();es la funcin que se encarga de devolvernos el caracter que ha sido digitado, este caracter es una variable de tipo string, que es la que se encarga de convertir en cdigo ASCII cualquier carcter que le enviemos a esta funcin if ((caracter+"").matches("[a-z A-Z]"))Son tiles para validar la entrada y asegurar que los datos estn en un formato especfico.{ e.setKeyChar(caracter);} else{ e.consume();hace que esa pulsacin de tecla se rechace y elJTextField no la trate. }

Resultado/solucin y producto
btnsumar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { El mtodo actionPerformed se ejecutar cada vez que hagamos clic sobre el objeto de la clase Jbutton. public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); Suma ir=new Suma();//es una instancia que me permite ir a otro formulario ir.setVisible(true);//La propiedad setVisible permite hacer o no visible un Frame, Label, Button,entre otros Salir(); public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); System.exit(0): sirve para cerrar la aplicacion System.exit(0); salir();

Resultado/solucin y producto
Opcion es Correcta public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){ System.out.println("actionPerformed()"); if(rdbuno.isSelected()) lblf.setVisible(true); lblpieza5.setVisible(true);} Opcion es Incorrecta public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e){ System.out.println("actionPerformed()"); if (rdbuno.isSelected()){ corr++; } else{ incorr++;} continuar ir=new continuar(); ir.setVisible(true); salir();
}

Resultado/solucin y producto
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) { System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub actionPerformed() rompecabezas ir = new rompecabezas();//es una instancia que me permite ir a otro formulario ir.setVisible(true); salir(); } Si seleccionamos las opciones correctas se acumulara en la variable corr++ caso contrario se incrementara en incorr+ if (rdbuno.isSelected()){ corr++;} else{ incorr++;} txtcorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getcorr()); txtincorrecta.setText(""+JuegoSuma9.getincorr());

Resultado/solucin y producto
Si seleccionamos una opcion incorrecta se acumulara se mostrara las opciones acertadas hasta ese momento. if (rdbuno.isSelected()){ corr++;} else{ Incorr++;} txtcorrecta.setText(""+JuegoResta.getcorr());

Conclusiones
Este programa mejorara los conocimientos y destrezas de los niios en las operaciones basicas de la matematicas. El juego tiene un gran valor educativo, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente para el nio.

Recomendaciones

Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para un mejor entendimiento y desarrollo mental.

Ser persistentes en la prctica del juego para descubrir el alcance lgico y desarrollar habilidades mentales.

Bibliografa
. http://www.biosalud.saber.ula.ve/db/ssalud/edocs/articulos/saludholistica/libro/cap11.pdF http://www.eleducador.com/recursos-educativos/instrumentos-de-gestion.html http://twely.co.uk/?s=eclipse%20tutorial&c=1&gclid=CLPO7JC8obkCFejm7AodyzQAnw http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=271&ida=727&art=1 Diferentes pginas de Internet sobre juego

Gracias por la atencin prestada.

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