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SESIÓN DE CLASES

1.- Institución Educativa : 3038

2.- Grado : 2º

3.- Profesores de Aula : - Yolanda Triviños


- Victoria Aragonez
- Betty Lozano
- Ketty martínez
- Walter Mendoza
- Gilesa Flores
- Jhony Cantaro.

4.- Área Curricular : Lógico Matemático

5.-Tema de la Sesión : EL JUEGO DEL OSO

6.- Capacidades : *Utiliza diferentes estrategias de recolección y cuantificación de


datos en situaciones de su vida diaria ( uso de palotes por los
niños y niñas)
* Elabora gráficos estadísticos con datos referentes a situaciones
de su entorno utilizando gráficos de barra, cuadros de doble
entrada y pictogramas.

7.- Indicadores : - Recolecta datos y los representa en cuadros estadísticos.


- Respeta reglas de juego al trabajar en equipo.

8.- Aprendizaje Esperado : *Desarrolla la agilidad mental atención, concentración, etc.


* Interpreta la información obtenida y es capaz de plasmar en
cuadros estadísticos
.

ACTIVIDADES ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO

Inicio Se presenta un dibujo con la letra de una canción • Zona de 15 minutos


interés
QUE SALTE EL OSITO • Preguntas
Observan e interrogan el texto hipotéticas
¿De qué se trata el texto? y abiertas
¿Qué hace el oso?
¿Cómo es en oso?
¿Se puede jugar con el oso?
¿Le gustaría aprender la canción?
¿Aprenden y cantan la canción?
¿Les gustaría jugar con el oso? 90 minutos
• Pápelo
Desarrollo Se les entrega las cartillas del juego del oso. grafos
La docente explica las reglas en que consiste el
• Plumones
juego
REGLAS • Pizarra
• Por turnos cada jugador puede escribir una O • Tiza
ó una S en uno de los cuadrados. El objetivo • Mota
es formar la palabra OSO: el jugador que
forma más veces la palabra OSO gana.
• Cuando un jugador consigue poner la palabra
OSO repite turno colocando otra letra. Al
principio se van distribuyendo
alternativamente las letras y es difícil caer en
un error y que el otro se apunte un tanto, pero
que a medida que se van rellenando los
cuadraditos y queda menos espacio se van
reduciendo las opciones de evitar la
formación de palabras y a menudo se termina
con una avalancha de OSOS consecutivos.
• El jugador que comienza tiene una ligera
desventaja respecto al segundo, por lo que
suele a sortearse esta posición al inicio. Y si
se echan varias partidas consecutivas se
alternan
• El juego termina cuando se han rellenado
todos los cuadraditos de la cuadricula. El
tamaño de esta cuadricula es variable
dependiendo del tiempo que se quiere que
dure el juego, y puede ser tanto cuadrada
como rectangular.
• Existen dos formas de jugar, puntuando solo
los OSO escritos el horizontal y el vertical en
la cuadricula o apuntando también el OSO
escritos en diagonal, esta opción es un poco
mas difícil y requiere un poco mas de
atención para no cometer errores. Ambos
jugadores acuerdan la forma de juego antes de
comenzar la partida.

ESTRATEGIAS DE JUEGO

• Poner las letras lo más separadamente posible


sobre el recuadro del juego, sobretodo al
principio, para que el oponente no forme
palabras.
• Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se
corre menos peligro de cometer errores y se
pueden bloquear áreas.
• Colocando varias eses en línea se forma cada
cadena de palabras consecutivas si el rival
comete un error.
• Poniendo letras con una separación de 2
cuadraditos tanto en línea como en L de las
demás letras no se corre peligro, pero
progresivamente el tablero se va convirtiendo
en un campo minado.
Los alumnos se ponen de acuerdo en la forma
como van a trabajar, se organizan en pares siguen
las reglas y juegan por espacios de 15 a 20 en un
cuadrado de doble entrada, anotan los puntajes.
Con los datos obtenidos, elaboran un cuadro
estadístico y grafican los datos en un diagrama de
barras.
Observo el grafico y contesto
¿Quiénes han ganado mas juego?
¿Quiénes han quedado iguales?
¿Quiénes ganan menos?
¿Cuántos puntos hay en total?
Interpretan las barras y anotan sus conclusiones
Trabajan actividades de refuerzo con los datos
obtenidos
• Ordenan
• Comparan
• Adición, sustracción, multiplicación
De cierre Se aplica una prueba de evaluación del tema • Hoja de
desarrollado y ficha de meta cognición. evaluación
• Ficha
meta
cognitiva

Comentarios después de la aplicación:

ASPECTOS FAVORABLES:

• Facilita la atención y concentración


• Se utiliza como material didáctico para integrar áreas
• Promueve juego en equipo y la practica de valores
• Facilita la identificación de fonemas
• Es secuencial

ASPECTOS DESFAVORABLES:

• Rompimiento de reglas por parte de algunos niños que van perdiendo.

SUGERENCIAS:

• Establecer las normas de convivencia antes de iniciar el juego para evitar los aspectos
desfavorables mostrados.

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