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Equipo: Walter Javier Valero Torres. Jess Giancarlo Cisneros Ramrez. Amado Isidoro Maldonado Ibez. Luis Eduardo Ipia de Len. Carlos Gustavo de la Rosa Rodrguez. Jonathan Antonio Snchez Rodarte. Luis Arnoldo Tovar Ramrez. Jos Alejandro Martnez Puente
Grupo: 001
Hora: M1-M3
Saln: 4204
Temas relacionados al proyecto. Los siguientes temas de inteligencia artificial son necesarios para el desarrollo del juego: Agentes inteligentes. Teora de juegos.
As como desarrollo y programacin web: HTML/CSS JAVASCRIPT Metodologa: Se usara la metodologa SUM: Es una metodologa para videojuegos, tiene como objetivo desarrollar videojuegos de calidad en tiempo y costo, as como la mejora continua del proceso para incrementar su eficacia y eficiencia. Roles. Productor interno. Cliente. Verificador beta. Walter Javier. Raquel Martnez Martnez. Luis Arnoldo.
Equipo de trabajo: Programador. Jess Giancarlo. Luis Eduardo. Amado Isidoro. Carlos Gustavo. Jos Alejandro.
Artista Grfico.
Artista Sonoro.
Diseador de juego.
Herramientas para el desarrollo del video juego: Explorador web actualizado: MOZILLA FIREFOX GOOGLE CHROME
Editor de texto:
RPG MAKER XP
Libreras de JavaScript
LAMP WAMP
Nota: dependiendo del sistema operativo donde se trabaje. Ciclo de vida. Este se divide en fases iterativas e incrementales que se ejecutan de forma secuencial. Las 5 fases secuenciales son: 1. 2. 3. 4. 5. Concepto. Planificacin. Elaboracin. Beta. Cierre.
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Conceptos: Esta fase tiene como objetivo principal, definir los elementos del juego (principales caractersticas personajes, historia). El concepto se construye a partir de ideas propuestas de cada miembro.
Descripcin del juego: El Juego consiste en un personaje que tiene caractersticas como fuerza, velocidad, etc. as como habilidades el cual tiene que atacar a otros personajes los cuales tienen fuerza, velocidad, etc. Objetivo del Juego el personaje tiene que matar enemigos y empezar a subir de nivel entre ms enemigos mate mayor es su fuerza, velocidad, etc. y habilidades. El Mundo en el que el personaje juega esta bajado en diferentes mapas, enemigos y todos son diferentes.
Primeras ideas: El personaje ataca a mobs y cuando mata a uno sube experiencia. Hay niveles de experiencia de 1 a 99. Existen diferentes armas. Hay npc para realizar misiones donde estos te entregan un tem. Diferentes mobs.
Inicio de sesin : Inicia con usuario y contrasea. Si es la primera vez se asigna el nombre del personaje. Comienza del nivel 1 al 50.
Estados: Fuerza. Velocidad. Vitalidad. Inteligencia. Destreza. Suerte. Se suben ponindose, gemas ejemplo: una gema roja de +10 fuerza
Objetos dentro del juego: Armas. Escudos. Sombreros Lentes. Traje. Zapatos. Accesorios.
Diferentes ciudades: Hay npc por cada ciudad. Hay para realizar misiones que de dan tems. En cada ciudad hay diferentes mapas.
Calendarizacin.
Referencias: Russell, Norving (2004). Inteligencia Artificial, Un Enfoque Moderno (2o edicin). - Yoshimasa Tsuruoka, Daisaku Yokoyama and Takashi Chikayama (2002). Game-tree search algorithm based on realization probability https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory http://rpgjs.com/ http://www.createjs.com/#!/EaselJS http://jquery.com/ http://www.mozilla.org/es-MX/firefox/fx/ https://www.google.com/intl/es/chrome/browser/ http://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-xp