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Bloque III

Manipulas empleas software educativo


Concepto de Software Educativo
La literatura define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de ensear y aprender. Es importante sealar que estos trminos sern necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es as como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarn exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a travs de una diversidad de tecnologas asociadas a Internet.

Caractersticas de software educativos


La Principal caracterstica del software educativo es que debe cumplir con los criterios o propsitos expresados en el programa de estudio o en la situacin para la cual se disean y lograr el aprendizaje. El software diseado con propsitos educativos o de formacin aprovecha los aspectos funcionales y tcnicos como son la multimedia, la programacin y los medios de distribucin, integrados con los pedaggicos para que expongan con claridad el contenido y competencias que pretendan desarrollar. Caractersticas:

Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redaccin clara y legible, sin faltas de ortografa. Documentacin: Disposicin de informacin til, clara, y suficiente de las caractersticas, uso y estrategia didctica del software. Autoevaluacin: Integracin de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso. Interaccin: Capacidad de reaccin reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa. Medio: Es el medio de distribucin y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en lnea (internet), etc. Multimedia: Incorporacin de recursos multimedia. Navegacin: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa segn los deseos del usuario. Presentacin: El diseo de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos grficos que resalten el contenido y que permitan su fcil manipulacin. Debe contener mens, barras de navegacin, iconos, pantallas, etc. Usabilidad: Instalacin y desinstalacin sencilla o transparente para el usuario. Manejo fcil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales. Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios. Ademas de todo lo anterior el diseador y programador del software educativo debe considerar otras caractersticas para dar versatilidad y funcionalidad.

Componentes de software educativos El software cuenta con tres tipos de componentes: Componente pedaggico,

componente comunicativo y componente tecnolgico, los cuales son fundamentales para el propsito de cada software educativo, de igual manera son necesarios para la ejecucin de estos. Componente Pedaggico: Trata la manera como se quiere transmitir un conocimiento, segn los objetivos planteados en alguna institucin o asignatura, adems, es una forma de motivar e interesar a los estudiantes por los temas vistos, lo cual propicia un aprendizaje significativo con el desarrollo de las estrategias y actividades planteadas en el software utilizado por el aprendiz.

El software se basa en dos modelos pedaggicos, el cognitivista y el constructivista.

El modelo pedaggico cognitivista, hace referencia a la manera como el estudiante aprende y construye el conocimiento de forma activa, teniendo en cuenta los contenidos enseados por el docente. Estos pueden ser utilizados para la solucin de algn problema o situacin de la vida diaria.

El modelo pedaggico constructivista se basa en la facilidad y sencillez del software educativo para que los estudiantes puedan utilizarlo sin ningn inconveniente, adems, permite que estos creen y manejen las actividades propuestas segn como lo prefieran, construyendo su propio conocimiento segn los intereses que tengan, de esta manera se logra una formacin pedaggica y un aprendizaje significativo en el aula de clase o en cualquier contexto educativo.

Componente comunicativo Con este componente se permite una interaccin personal entre el usuario y el software educativo, el cual se transmite por un medio magntico, en la mayora de los casos el computador. Por otro lado, este permite una comunicacin permanente con el usuario a travs del intercambio de mensajes.

Esta comunicacin comprende dos fases:


Programa-usuario: permite que la informacin del programa se transmite al usuario por medio de la computadora. Usuario-programa: permite la comunicacin del usuario con el medio magntico en que se reproduce el software educativo. (Computadora)

Componente tecnolgico Hace referencia a la estructura lgica necesaria para la ejecucin del software educativo segn los intereses que el usuario tenga con este. Esta estructura organiza la informacin y los datos para que se ejecute de manera sencilla el programa, y el usuario o estudiante cumpla los objetivos del mismo por medio de la realizacin de las actividades propuestas.

TCNICAS DIDCTICAS ACTIVAS Para la enseanza y el aprendizaje es necesario que las escuelas, los institutos, los colegios y dems instituciones educativas utilicen nuevas metodologas de enseanza para generar en el aula un aprendizaje significativo. Entre estas tenemos en cuenta La Tcnica Didctica, la cual utiliza las estrategias y las actividades como soporte.

TCNICAS DIDCTICAS Son los procedimientos didcticos, lgicos, fundamentales, psicolgicos que orienta y dirige el proceso de enseanza, a travs de actividades ordenadas segn el tema a tratar para generar un aprendizaje y construir un conocimiento. Ejemplo de tcnicas didcticas:

Foros Aprendizaje Basado en Problemas Talleres Prcticas Philips 66 Estudios de casos

Las tcnicas permiten que los estudiantes construyan sus propios conocimientos a travs de la participacin de las actividades y la reflexin que haga de ellas, teniendo en cuenta, la realidad que continuamente afronta y el entorno que lo rodea. Las tcnicas se caracterizan por promover un aprendizaje y profundizar los conocimientos del aprendiz, de igual forma, desarrolla habilidades, actitudes y valores en este, para que sea consciente de su proceso de aprendizaje y participe en este. Las tcnicas se apoyan en las estrategias y en las actividades, la primera hace referencia al conjunto de procedimientos y la planificacin de los datos que guan el proceso de enseanza y aprendizaje. Por otro lado, las actividades se refieren al conjunto de acciones especficas que ejecutan las tcnicas para construir el conocimiento propuesto. Estas tienen propsitos diferentes segn el tema a tratar, como sntesis, anlisis, discusin de grupo, trabajos individuales y grupales o la formulacin de hiptesis. Ejemplo de las estrategias didcticas:

Mtodos de Casos Debates Mtodo de Proyectos Simulacin

Tipos de Software Educativo:


Algunos tipos de software educativo son: Actividades de repeticin y prctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si est errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario. Ejercitacin: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algn problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no slo involucra prctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cundo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitacin, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o gua y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan informacin que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introduccin, que generalmente incluye el ttulo, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilizacin del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de informacin, contestacin de una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin, contestacin de una o ms preguntas de informacin presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin relacionada con la informacin. Simulacin: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural, debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin. Las simulaciones modelan algn dominio en especial para lograr la ilusin de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no slo en su habilidad para imitar la realidad, sino tambin en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensin y el control por parte de los aprendices. Cuando stos poseen el nivel de preparacin necesario, la simulacin puede ser ms real e incluir un mayor nmero de detalles que son encontrados en los fenmenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construir su aprender a partir del error y con mayores aciertos. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la accin de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o ms aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algn objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse ms que en otras formas de enseanza, razn por la cual este tipo de software es ms aceptado por los aprendices.

Micro mundos: estos son programas diseados como ambientes pequeos donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observacin, anlisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solucin satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para nios donde se presentan situaciones de programacin para trabajarse con una tortuguita que sigue las rdenes recibidas del usuario. Juegos informticos: Los juegos informticos son los juegos de videos electrnicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, accin, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayora trae las instrucciones en el idioma ingls. Para jugar se utilizan el teclado y el ratn, pero tambin se puede jugar por medio del televisor adaptndole un aparato electrnico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos nios y jvenes para que se recreen, pero no est permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohben y stas deben ser respetadas para que exista la armona en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vdeo, sonido, imgenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software estn las enciclopedias Grolier y Encarta. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educacin y entretenimiento, en el cual cada uno de stos elementos juega un rol significativo y en igual proporcin. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algn concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y nmeros a la solucin de problemas. Generalmente estn enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades especficas. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia Multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acsticamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al nio asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el nio pueda disear, crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a travs de una metfora de navegacin espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su caracterstica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Simuladores educativos Un simulador es un smil de la realidad. Es quiz la aplicacin que ms aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada da se extiende ms en reas tanto de educacin como de administracin. El simulador permite al estudiante aprender de manera prctica, a travs del descubrimiento y la construccin de situaciones hipotticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o fsica a travs de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera prctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusin del tema. A travs de l, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Galileo 2, propuesto en la Sesin 8. El simulador que bajamos mi compaera Pili Ruiz y yo, fue el de Ecosistemas, un laboratorio de biologa con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundacin Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador. El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, as como llevar a trmino experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias. Este simulador corresponde al primer curso de biologa a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas. Trabajar con este simulador fue para m una experiencia muy grata, fue como hacer una regresin a mis aos de secundaria y me puse a pensar cunto hubiera disfrutado de este recurso de haberlo tenido en los 70s. La intencin del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prcticamente jugando. Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador en donde una voz femenina nos introduce a su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interaccin alumno-contenido-alumno.

Juegos interactivos
Depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactan persona y mquina. Podramos considerar interactivo desde un reproductor de DVD hasta un [[videojuego en el que nuestras acciones determinan el trascurso de la accin. Surgen sobre el ao 1962, como una mejora de los sistemas de tratamientos por lotes. Estos sistemas, llamados tambin conversacionales, se desarrollaron principalmente para que cada usuario operara con un terminal, para que una misma mquina, con la misma potencia que en sistemas no interactivos, pudiese atender a ms de un usuario, debido a que no todos a la vez ocuparan mucho tiempo el procesador, con lo que, el procesador se mantendra menos tiempo ociosa, y su utilizacin sera ms eficiente.

El diseo interactivo es una derivacin histrica de la multimedia interactiva con la diferencia de que Multimedia Interactiva es un trmino que histricamente se relaciona con medios obsoletos como el CD-ROM y tiene connotaciones caducas, el trmino Diseo Interactivo por otro lado tiene una connotacin mas contempornea y sus plataformas son tan variadas como lo pueden ser la Web, los telfonos inteligentes (como el iPhone), las tabletas (como el iPad), etc.

Caracteristicas para determinar que un sofware sea educativo

Para que un software sea considerado un recurso didctico debe facilitar el aprendizaje significativo del alumno, es decir, que mediante el uso del programa pueda fijar el conocimiento aprendido en clase. Adems de determinar que un software sea educativo o no, se debe tener en cuenta las caractersticas que debe tener el software educativo para ser considerado un buen software educativo. Tambin vamos a tener presente la gran importancia de la comunicacin entre los docentes de grado y los docentes especiales para un mejor anlisis del software educativo. Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tenia una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - maquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.

Programas tutoriales Son programas de enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con las que se tienen almacenadas como correctas, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de practicas mas menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. El objetivo de los tutoriales es brindar una herramienta atractiva a los sentidos, que permitan ir aprendiendo un tema en particular. Un tutorial esta pensado como herramienta tanto en el aprendizaje de temas para usuarios novatos en algn campo de conocimiento, como para consultar y ampliar informacin de los mas experimentados. Tipos y caractersticas de tutoriales Los tutoriales se pueden clasificar como sigue: Programas lineales: presentan al alumno una secuencia de informacin y ejercicios. La computadora se convierte en una maquina transmisora de conocimientos, ya que proponen muchos ejercicios sobre un mismo aspecto. Programas ramificados: siguen recorridos diferentes segn el juicio que hace la computadora sobre las respuestas recibidas o segn su decisin de profundizar en ciertos temas. Ofrece mayor interaccin y mas opciones, ademas de exigir un esfuerzo mas grande al alumno. Entornos tutoriales: proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de informacin, que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso del entorno de los entornos de resolucin de problemas, donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes para encontrar la solucin. Sistemas tutoriales expertos: estn elaborados con las tcnicas de la inteligencia artificial y teniendo en cuenta la teoras cognitivas sobre el aprendizaje; tienden a reproducir un dialogo autentico entre el programa y el estudiante. Pretende comportarse como lo hara un tutor humano, ya que guan a los alumnos paso a paso en su aprendizaje.

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