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Dinmicas de animacin y tcnicas participativas

Dinmicas de animacin
El objetivo de las dinmicas de animacin es crear entre las y los estudiantes una disposicin al juego, a la participacin activa en un ambiente ldico, creativo y que ofrece confianza. Se pueden utilizar al inicio de una jornada o en determinado momento de la sesin en que el ritmo haya decado, para permitir la integracin, estimular o animar a entrar en accin a las y los participantes.

1.

Mar adentro mar afuera


Todos los y las participantes se ponen de pie. Puede ser en crculo o en una fila, segn el espacio que se tenga y el nmero de participantes. Se marca una lnea que representa la orilla del mar, los y las participantes se ponen detrs de la lnea. Cuando damos la voz de Mar Adentro, todos dan un salto hacia delante sobre la raya. A la voz de Mar Afuera todos dan un salto hacia atrs de la raya. Debe hacerse de forma rpida, si algunas o algunos estudiantes se confunden o se equivocan se les permite seguir jugando, o se les pide que canten o que bailen, etc.

2.

El espejo
Forme parejas que se colocarn frente a frente. Explique que una persona va a ser el espejo de la otra, por lo tanto una realiza los movimientos y la otra debe hacer exactamente lo mismo frente a ella. Las personas que se miran al espejo deben moverse por todo el espacio, cambiando movimientos y posiciones, por ejemplo: caminan, saltan, se empinan, se agachan, se arrodillan o se echan en el piso. Quienes hacen el rol de espejo deben seguir los movimientos y desplazamientos tratando de mantenerse lo ms cerca posible frente a frente. Despus de un momento la pareja intercambia los roles.

3.

Pisa Globos

2 3 globos pequeos por estudiante y pabilo

Entregue a cada participante los globos inflados y amarrados con pabilo para ser colocados a la altura de uno de los tobillos. Forme dos grupos y colquelos en dos filas, frente a frente. Explique la tarea: o o o Cada persona tiene que tratar de pisar el globo de su pareja de la fila de enfrente para reventarlo en un tiempo mximo de dos minutos. Al mismo tiempo tiene que evitar que su pareja pise y reviente su globo. Pida un fuerte aplauso para la fila que tiene la mayor cantidad de globos no reventados.

4. Torneo de Risas
Forme dos filas y colquelas frente a frente. Explique la tarea: Cuando escuchen una palmada la fila 1 se reir y har muecas y gestos para hacer rer a la fila 2 que debe permanecer seria. Cuando escuchen dos palmadas es la fila 2 la que se reir y har muecas y gestos mientras que la fila 1 permanece igualmente seria. Cuando escuchen tres palmadas las dos filas deben rerse a carcajadas al mismo tiempo. Alterne los nmeros (uno, dos y tres) para que las risas sean espontneas y que todos puedan ejercitar sus msculos faciales. Como es de esperar, algunas nias y nios pueden equivocarse con el nmero de palmadas, pero se les debe ayudar a continuar con el juego.

4.

Sonre si me quieres
Se trata de una dinmica muy seria donde nadie debe sonrer ni rer. Si alguna nia o nio que est dentro del crculo trata de hacer sonrer a alguien que le rodea diciendo: sonre si me quieres, la o el que est en el crculo debe responder muy seriamente: te quiero pero no puedo sonrer. Inicie usted el juego dentro del crculo haciendo el pedido a varias personas. Cambie el tono de su voz: una vez alegre, otra vez triste, otra suplicante,otra vez enojado, etctera. Si alguna persona logra sonrer, invtela a pasar al centro del crculo para hacer sonrer a los otros participantes. Todos los que sonren van entrando al crculo, hasta que no quede una persona seria.

Forme un crculo con todos los asistentes y colquese dentro. Explique la tarea:

5.
o o

Ritmos
Proponga tipos de movimientos tales como: volar, flotar, nadar, bucear, trepar, etc. Ponga msica de fondo de ritmos variados y pida a los y las participantes que se desplacen por todo el espacio, ejecutando con todo su cuerpo los ritmos que usted ir proponiendo. o Proponga que se renan en pequeos grupos y armen coreografas con estos movimientos y el fondo musical.

Equipo de msica y Cd de msica

6.

S y No

Forme dos filas y colquelas frente a frente: la fila del S y la del No. Colquese en uno de los extremos de las filas para que todos puedan verlo. Explique el juego: Cada fila slo podr decir la palabra que le toc: S o No. Deben repetirla cuantas veces quieran, pero en diferente volumen, segn el movimiento que usted haga con los brazos. Por ejemplo: o o o o o Si usted levanta los brazos, ellos hablarn gritando. SI usted baja los brazos, las personas hablarn susurrando. Si los mantiene a la altura media, ellos hablarn en un volumen medio. Realice primero movimientos lentos del medio hacia abajo y hacia arriba y luego ms rpidos y variados. Pida que cambien la palabra: los que decan S ahora dicen NO y viceversa.

7.

El gran mural

Papelotes, plumones negros y rojos y cinta adhesiva Coloque papelotes en todas las paredes del saln a manera de murales entregue dos plumones de color diferente a cada participante. Pida que se coloquen delante de los papelotes a un metro de distancia uno de otros. Explique la tarea: Deben pensar durante treinta segundos en su estado de nimo actual, con los ojos cerrados y en silencio Terminado el tiempo, abren los ojos y empiezan a dibujar durante tres minutos lo que su estado de nimo les sugiere.

Luego, pida que observen los dibujos de sus compaeros de la derecha y la izquierda y que agreguen dibujos a la derecha e izquierda de su propio dibujo, hasta juntar sus dibujos con los de sus vecinos. Terminados los dibujos, pida que todos se alejen de los papelotes y caminen observando todo el crculo de dibujos. La persona que lo desee, puede elegir un lugar que le guste en el gran mural y agregar un ltimo dibujo.

Tcnicas participativas
Tcnicas utilizadas para dividir un grupo grande en grupos pequeos. El nmero de grupos depender de la cantidad de personas y del tipo de trabajo que deban realizar. En trminos generales un nmero adecuado es entre 5 y 8 participantes por grupo. Siempre se debe tratar de que los grupos sean mixtos.

1. El Tren
Previamente debe haber colocado en la pared cartulinas con los nombres de las estaciones o paradas del tren, por ejemplo. Estacin Esperanza, Alegra, Optimismo, Entusiasmo, Felicidad, etc. Pida a los y las participantes que caminen libremente por todo el espacio del auditorio. A la voz de tres, todos y todas deben formar un tren, tomndose de la cintura. El mismo que deber recorrer por varias estaciones, en donde harn una parada. Todos y todas los participantes deben hacer en el recorrido, el sonido del tren. El tren har cuatro o cinco paradas (dependiendo del nmero de grupos que se desea formar). Cuando el tren se pare en la primera estacin, indique que deben bajarse en ella un nmero determinado de pasajeros. Por ejemplo cinco, y luego el tren sigue su marcha hasta la siguiente parada, en la que se bajarn otros 5 pasajeros, y as sucesivamente en cada estacin.

2. Los Polifacticos

Elabore tantas tarjetas iguales como grupos desea formar. Ejemplo queremos hacer 4 grupos de 5 personas, elaboramos 5 tarjetas que digan llore, 5 que digan cante, 5 con la palabra ra y 5 con la palabra silbe. Pida a los y las participantes que tomen una tarjeta cada uno y hagan lo que se indica y que busquen a quienes estn haciendo lo mismo. De esta manera se habrn formado los grupos que se desean

3. El zoolgico
Elabore tantas tarjetas iguales como grupos desea formar. Si quiere formar cinco grupos para un total de 20 participantes, escriba cinco tarjetas, con los nombres de cuatro animales, por ejemplo: leones, jirafas, panteras y elefantes, etc. Reparta las tarjetas al azar, y a la voz de tres, cada participante debe emitir el sonido del animal que le correspondi, hasta lograr encontrar a su grupo.

4. El Capitn del Barco


Los y las participantes se colocan en un crculo y les decimos que imaginemos que estamos en medio del Atlntico, navegando en un barco. Decimos que estamos caminando alegremente en el barco, cuando de repente el capitn nos anuncia que el barco se est hundiendo, que hay que abordar botes salvavidas en los que slo caben, en cada uno, 10 personas. Nuevamente el capitn anuncia que los botes estn desinflados y que deben saltar y cambiar a botes donde slo entran 8 personas. Cuando se hayan cambiado, el capitn vuelve a decir que deben saltar a botes de slo 6 personas, o hasta formar el numero de grupos con los que desea trabajar.

5. Los famosos
Se requiere de un afiche, o foto tamao grande de personaje famoso y cinta adhesiva.

Previamente defina cuntos grupos desea formar y cuntas personas conformarn los grupos. Para 20 personas por ejemplo, elija 4 afiches o fotos de tamao mediano, de algunos personajes famosos. Recorte los afiches o fotos en 5 pedazos, a manera de rompecabezas, tratando que las piezas tengan cortes geomtricos. Coloque todas las piezas mezcladas en una bolsa o caja. Pida a los participantes que escojan una pieza de rompecabezas. Explique que la tarea consiste en armar el rompecabezas, buscando a las otras personas que tengan las otras piezas, que podrn identificar por la forma del trazo, los colores, etc. Cada grupo arma su rompecabezas y pega las piezas con cinta adhesiva. De este modo se habrn formado los grupos.

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