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DissenyArt Sintesis Grfica

Sintesis Grfica
El siguiente ejercicio tratar de explicar como aprender a simplificar imgenes, sin que pierdan su concepto. Cuanto mejor sea la simplificacin, mas facilmente se reconocer en la distancia nuestro trabajo. Como por ejemplo si buscamos el WC con prisa, no podemos estar dando tumbos, buscando la puerta que nos toca. En esa situacin queremos algo que se entienda, cuanto ms facilmente lo reconozcamos, mejor. Y puedo asegurar que no siempre el tamao del pictograma ser el que ayude a que ese tiempo se acorte. El resultado ser una serie de 4 objetos, que sigan una dinmica y estilo. Ya que cuando nos hagan hacer un pictograma o seal, todos los trabajos tendrn que tener un estilo unnime, adems es muy poco probable que solo nos pidan uno, ya que incluso solo con los WCs siempre o casi, nos pedirn 3. Para empezar, busqu y le la informacin de pictograma, marca, signo, seal y simbolo, para descubrir las diferencias que tienen entre ellos, ya que algunos pueden llevar a confusin. Con la lectura de esta acab con las siguientes conclusiones: Los Pictogramas son una serie de signos tratados con una sntesis en la forma de tal manera que nos transmiten el concepto en forma rpida; los pictogramas tienen la particularidad de actuar en sistema.

Una marca es un signo grfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su funcin es la de identificar al emisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresin de la identidad.

Los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales, sociales y religiosos. Cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible, que est en lugar del objeto y lo evoca. El signo se puede dividir en dos partes : Una, el significante, que es la forma, el aspecto sintctico, el elemento perceptible; la otra parte es el significado, que hace referencia al nivel semntico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere transmitir.

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Una seal es un smbolo, un gesto u otro tipo de signo que informa o avisa de algo. La seal sustituye por lo tanto a la palabra escrita o al lenguaje. Ellas obedecen a convenciones, por lo que son fcilmente interpretadas.

Los smbolos a diferencia de los signos, que son un hecho fsico y esttico, son un echo sicolgico que conectan al hombre con su significado. Los smbolos son signos artificiales que dependen de alguna convencin construida por el hombre y pertenecen al plano de la imaginacin y del inconsciente (por ejemplo la cruz, para el cristianismo o los alfabetos, etc.).

Seguidamente pens en 4 objetos o cosas que uso cada da. Un croissant, un cd/dvd, una cremallera y unos pantalones tejanos. Al tener elegidos los objetos empec a buscar toda la informacin grfica habda y por haber de cada uno de ellos. Busqu por la seccin imgenes de google, busqu pictogramas de otra gente, dibujos, fotos, todo aquello que pudiese ayudarme. Recopilando al final en una hoja ( por objeto ) unas 21 imgenes bien diferenciadas entre ellas. As tendremos ya una buena cantidad de informacin para estudiar cada objeto.

Pero aun falta lo ms importante, lo que har que se comprenda el pictograma all donde lo hagamos. Me explico. Un pictograma tambin tiene un factor que es el dnde ir expuesto. Tenemos el entorno ms directo, la habitacin o el edificio hasta el pas, o la cultura visual de la gente que lo tendr que comprender, ya que no es lo mismo hacer un pictograma para Nigeria, que para Japn o Espaa. Hacindonos la pregunta de Como ve la gente cada objeto ? Llegamos al punto de tener que dedicar una sesin a comprender como la gente de mi clase, vea mayoritariamente las cosas en su cabeza. Recort 10 papeles A4 en 16 piezas cada uno y las repart por todos los componentes de la clase acabando cada alumno con 4 piezas de papel. Seguidamente fui cantando cada uno de los objetos, amontonando cada uno en una pila diferenciada. En cada papel se encontraba, un dibujo simplificado al maximo y una linea debajo de este para marcar la base, y no sea girado sin querer.

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Al tener todos los papeles dibujados, me dediqu a escanearlos todos y a incluirlos en un A4, ordenando por similitud los dibujos y vigilando mucho las rallas incluidas, no fuese que pusiera alguno del revs.

Seguidamente hice el primer estudio de la hoja. Encontrndome dibujos, rarsimos, que no entenda que eran, ni por asomo. As pues me dediqu ha hablar con los colegas de clase, para ir descubriendo de quien eran esos dibujos, a mi vista incomprensibles. Al final descubr que esos trabajos eran de los chicos de Sud de Amrica y el colega de Finlandia, que tenan una visin distinta a la nuestra de esos objetos. Aunque es un buen ejemplo del porqu se tiene que hacer este paso, para mi trabajo no puede usar sus ideas, ya que nuestro target o cliente ficticio era un barcelons o a la mxima un espaol. Despus de esa curiosidad, empec a hacer un estudio ms tcnico. Mirando en que direcciones la gente dibujaba cada objeto, en que grosor, con que estilo de linea y lo mas importante, que detalles usaban para escenificar el objeto. As pues, los dibujos menos genricos y diferenciados de los otros, fui apartndolos en favor, de los dibujos que llegaban a ser clones entre ellos y que ms similitudes tenan con todos los otros. Haciendo al final un dibujo propio con las cualidades y detalles que me haba marcado el estudio anterior. Llegando a un dibujo que todo el mundo poda entender, con ms o menos facilidad, pero que en ningn caso perda su significado. Ya tena los 4 dibujos hechos a mano ( muy guarramente, todo se tiene que decir ). Ya solo faltaba escanearlos y vectorizarlos. Freehand para mi gusto tiene una plumilla mejor que la de Illustrator, pero cada uno como quiera, eso si, por DIOX, no se os ocurra tocar el calco interactivo, solo nos dar puntos innecesarios y problemas a la larga. Pensaba que el paso de vectorizacin a trabajo final, sera mas rpido. Pero no poda estar mas equivocado. Aun faltaban un buen nmero de pasos. ( FALTA UN TROZO QUE DISPONDR PROXIMAMENTE ) Ya lo tena todo vectorizado, siempre tratando de construir el dibujo con pocos puntos y formas geomtricas. A partir de ahi, hice muchos estilos diferentes en los que variaba el tamao, grosor de las linias, posicin en un quadrado imaginario, con fondo invertido, entre otras ideas, eligiendo cuatro. Escanee las cuatro ideas y las reduc hasta que midiesen entre 05 - 1 cm para luego presentarlas en un folio, que fotocopiara y repartira a los compaeros de clase para que indicaran que conjunto de piezas les era ms claro y comprensible. Al devolverme-los con los apuntes de cada alumno hice un estudio de las respuestas. Escog las dos propuestas que ms gente haba indicado. Seguidamente le los comentarios de los compaeros e hice 4 ideas ms segn las indicaciones de estos. Tratando de reunir las ideas que consideraba mejores para crear las 4 finales. Volv a repetir este paso, con las nuevas propuestas indicndoles que eligieran unicamente una. Entonces hice el recuento de votos y eleg el conjunto final.

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Ahora ya tena definida la lnia grfica que dispondra a mi trabajo. Lnea gruesa, negra con el interior blanco. A partir de aqui me dediqu a hacer pequeas evoluciones del trabajo, dando a las esquinas redondeces, gruesos, colores, etc Pero en todos los casos encontraba que el trabajo se hacia complejo y perdia sntesis. As, que todo y las multiples pruevas que hice me qued con la que encontraba las lnias mas sencillas y claras. Como dato curioso, vi que mucha gente de la clase, se dedicaba a dar colores, distintos gruesos, detalles al objeto etc Ellos siempre aludan, que al llegar a una sintesis alta, sin detalles, ni nada, les daba la impresion que su trabajo tena pocas horas de estudio, y teman una represalia con la nota final. Me pareca una perdida de tiempo ya que era exactamente el resultado que buscabamos, aunque acepto que hay un momento que miras tu trabajo desde fuera de tu posicin de diseador y piensas -Pero que mierda es esta. Me tendrn que pagar cientos de euros por algo as ?- Pero luego recuerdas, que hacer una buena sntesis, no es un trabajo de 10 min, y no tanta gente sabe hacer una de perfecta o como mnimo ms buena. Bueno, despus de este kit-kat, vuelvo al tajo jejeje. Para continuar, coj las cuatro piezas y les d el tamao adecuado para cada una. Es un poco mas complejo de lo que parece, ya que se une nuestra percepcin con la tcnica. Haremos 4 redondas iguales una al lado de la otra y pondremos cada pieza en una de estas, ordenadas por tamao del objeto en la vida real. Es el momento que hagamos que en el interior de cada redonda est el objeto ocupandola por completo, logrando as que todos estn en el mismo espacio mecnico. Cuando esto est hecho ser el momento que entre nuestra percepcin visual. Tendremos que variar el tamao de cada pieza ( siempre en muy pequeas cantidades ) sin olvidar el real del objeto. Yo lo que hice, es coger el objeto de tamao medio e hice que ocupase la redonda por completo, y los otros fu ampliando o disminuyendo su tamao sensiblemente para darles el tamao perfecto. No tiene que notarse que su tamao es distinto entre las piezas, simplemente tienen que ser visualmente compactas, no podemos permitir que se note que una pieza es grande y otra pequea, creando un malestar visual. Es ms, creo que ms que visualmente, la variacin tiene que ser para nuestra sensibilidad. Un milimetro de ms puede darnos la sensacin que un clip es mas grande que una mesa. En cuanto tengamos los objetos con sus medidas tendremos que darle a las piezas de nuevo los gruesos de lnias ya que al ampliar o disminuir, estas variarn y se tendrn que nivelar de nuevo. Ya igualados los gruesos, tendremos este punto finalizado. Tenemos cuatro objetos, sintetizados, con sus detalles y gruesos definidos. Pero, nos encontramos que aun no siguen una lnia visual entre ellos. Y aun podemos hacer que nuestras piezas se sinteticen un poco mas, y mejoren su visiualizacin. Primero llevaremos los objetos a la forma geometrica que los compone, logrando que las piezas geomtricas y los objetos sintetizados, se puedan aparejar. Como por ejemplo el cd lo llevaremos a un circulo, la cremallera a una Y, el cruasn a un medio crculo y los pantalones a un triangulo. Estas formas geomtricas las llevaremos a unos cuadrados cada uno con su retcula. Esta puede ser de cuadrados, de tringulos, ms cerrada o ms abierta, segn la conveniencia de cada trabajo. Recomiendo que en un mismo trabajo no usemos retculas muy diferenciadas porque luego en el resultado final se notar, ya que habran iconos mas detallados, otros de lnias ms gruesas con ngulos mas cerrados o ms abiertos.

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A partir de aqu empezamos a ir dndoles forma aproximandolas al objeto final. Siempre siguiendo la cuadrcula, claro. Trataremos de perder poco o nada del proceso de sntesis. As pues, guardaremos todos y cada uno de los cambios que sufra cada una de ellas. Es importante este ultimo punto, ya que puede que nos encontremos que en un momento dado una de las piezas no vaya por el mejor camino de sntesis, y tengamos que volver atrs. Sin los pasos bien ordenados tendremos que volver a empezar todo el trabajo, con una gran prdida de tiempo.

Aqui podemos ver como el cruasn est siendo llevado por mal camino, ya que la retcula est siendo usada muy poco eficientemente. Teniendo que volver atrs.

Habrn objetos que valdr ms centrarse en la sintetizacin de solo una zona. Como por ejemplo, la cremallera. Que si nos fijamos, no vale la pena que la hagais toda, simplemente haced la parte que puede daros problemas, y el restante lo acabais ya sin retcula. Daremos todos los pasos posibles sin salir de retcula, hasta que llegemos a un momento que veamos que esta se nos queda corta, o simplemente est para hacer bonito. En ese momento empezaremos a dar los ultimos toques visuales manualmente. En mi caso

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tendria que haber hecho una cuadrcula enana para poder dar los detalles al cruasn, pero era un engorro, y directamente, un poco a ojo y sin reticula, se los d. Eso s, hice la mitad del cruasn y luego la dupliqu para que los dos lados fueran iguales. En la cremallera le alargu las 3 puntas y le puse el tope de bajada para esta.

Si nos fijamos estos ultimos canvios dan un aspecto ms refinado y menos mecnicos al trabajo, no obstante, aun se ven raros. El cruasn con unas puntas demasiado arscas y la cremallera se ve almidonada. Pues, repetimos la jugada. Manualmente y sin retcula damos los 2 ltimos toques al trabajo.

Ya para finalizar repetimos el proceso de adaptacin del tamao de cada una de las piezas, con las redondas usadas anteriormente.

Y ya casi est, solo falta poner los gruesos que nos agraden. Pero cuidado, no pongais exactamente los que usasteis en la primera parte de este trabajo, ya que ahora los espacios son probablemente ms similares, y no tendremos tantos puntos problemticos. Fijaos que grcias a esta sintesis por retcula he podido quitar 1 grueso en la cremallera, lo cual dar una sensacin aun mayor de compenetracin entre los 4 objetos.

Y ya est. Espero no haberme olvidado ningun paso. Como siempre, disculpad las faltas ortogrticas y alguna que otra frase mal redactada. Ahora me lo volver a releer 2 veces. Pero al ser tan largo, la verdad, me da un poco de palo jejejeje. Espero que sea til ! Saludos. ESTOY ACABANDOLO DE REESCRIBIR TODO Y PONER IMAGENES

DissenyArt Sntesis Grfica said,


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