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Tannhauser Edición revisada en Castellano

Introducción
Esta traducción está realizada por miembros de la comunidad de Tannhauser en castellano del foro de Edge. Contiene la traducción no literal del manual de reglas revisadas del juego publicadas en inglés corrigiendo las erratas según lo publicado en el FAQ de FFG. También contiene ciertas reglas opcionales (home rules) de uso común en la comunidad de usuarios inglesa y española que tienen el objetivo de balancear el juego, dichas reglas están marcadas en azul.

Mas recursos en internet:
Para encontrar mas información sobre el juego visita los foros de edge en castellano Otros recursos interesantes: Tannhauser Online: Módulo para poder jugar al Tannhauser por internet desde tu PC Mapas hechos por la comunidad: Por varios autores como Miah o ElYeti: Archivo 1, Archivo 2, Archivo 3 Para dejar comentarios, quejas, sugerencias o peticiones sobre este documento hazlo aquí

Glosario
Inicio ………………………………………………..……...3 Jugando una partida…………………………..……...5 Personajes y habilidades…...……………………...6 Tests y duelos…………………………………………...6 Equipo……………………………………………………….7 Mapas y sistema pathfinding……………………….7 Círculos y tokens……………………………………...8 Movimiento y acciones………………………………..9 Command points………………………………………..10 Facciones, personajes y equipo………………….12 Matriarcado……………………………… 13—21 Reich…………………………………………22—28 Unión…………………………………………29—36 Shogunato………………………………….37—42 Mercenarios……………………….……...43—44

Este documento está realizado por la comunidad de Tannhauser en el foro de Edge, todos los derechos pertenecen a Fantasy Flight Games, no tiene ánimo alguno de lucro y está dirigido a mejorar la experiencia de juego de la comunidad en castellano. Contiene todas las expansiones aparecidas hasta la fecha con su traducción al castellano a excepción de Asteros y será completado cuando aparezcan las dos últimas expansiones del juego.

Tannhauser Edición revisada en Castellano

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Inicio
1Escoger modo de juego
Ambos jugadores se pondrán de acuerdo en el modo de juego, si se escoge el modo historia los jugadores habrán de elegir un escenario.

Deathmatch (Último hombre en pié):
Consiste en eliminar por completo a la facción opuesta. Se juega con dos Command Points o “Puntos de Mando”(en adelante CPs). Los cuales se regeneran al terminar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando la partida”) A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens (fichas de caja) tanto de equipo como de CPs en todos los círculos de acción y de objetivo del mapa. C) Victoria: En el momento que solo haya personajes de un jugador en el tablero, dicho jugador gana la partida. D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes y 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tropas si juegas a 4 jugadores. La partida termina cuando solo queden jugadores de 2 facciones en el tablero. El jugador que haya conseguido más muertes gana, para llevar la cuenta de las muertes el jugador cuyo personaje haya muerto coloca una ficha de equipo no descartable de dicho personaje sobre la ficha del personaje que ha causado la muerte. Si al final de la partida algún jugador no tiene al menos una ficha de muerte de cada oponente contará como si tuviera 2 muertes menos. Utiliza las variantes de entradas extra de los mapas de 2 entradas.

haya un personaje del oponente también adyacente a dicha bandera. Una vez recogido se trata el token como cualquier pieza de equipo “descartable” (normalmente indicado por reborde discontinuo) con la excepción de que este token no ocupa ningún espacio de equipo, un personaje puede llevar encima cualquier número de banderas. Un personaje no puede interactuar de ninguna forma con las banderas de su propia facción. Un personaje que transporte una o más banderas puede emplear una acción para plantar una de dichas banderas en un círculo de salida propio si se encuentra adyacente a dicho círculo. Opcional: Para poder retirar una bandera de un círculo objetivo el personaje habrá de tener la habilidad reflejada en dicho círculo o superar una tirada de 6+ en un dado de 10. C)Victoria: El jugador que consiga plantar 2 banderas gana la partida. D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes y 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tropas si juegas a 4 jugadores. En la fase de preparación cada jugador coloca su primera bandera en un círculo de salida las otras 2 banderas en los círculos de acción como en un juego normal. El ganador debe plantar al menos 3 banderas 2 de las cuales han de ser diferentes. Jugando a 4 jugadores considera las banderas de una facción aliada como banderas propias (Shogunato está aliado con Reich y Unión con Matriarcado) a todos los demás efectos trata a tu aliado como un oponente.

Dominación:
Se juega con 3 CPs. A) Preparación: Coloca crate tokens de ambos tipos (CPs y equipo) de forma aleatoria en los círculos de acción del mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto a tus fichas, fuera del tablero en una reserva. B) Reglas Especiales: Durante la partida un personaje puede emplear su acción para plantar una de las banderas de la reserva en un círculo de objetivo siempre y cuando no haya un personaje del oponente también adyacente al mismo. Si dicho círculo contiene una bandera del oponente, devuelve dicha bandera a la reserva del oponente. Opcional: Para poder plantar una bandera el personaje ha de poseer la habilidad reflejada en el círculo de acción o superar una tirada de 6+ en un dado de 10. C) Victoria: En este modo el jugador que consiga tener sus 4 banderas en el tablero de forma simultánea gana inmediatamente la partida.

Capturar la Bandera:
Se trata de capturar la bandera del bando opuesto y plantarla en el punto de entrada por donde se accedió al tablero. Se juega con 2 CPs Los cuales se regeneran al terminar cada turno. (Ver sección…) A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens que contengan equipo (no CPs) en los círculos de acción del mapa. El ganador de la tirada inicial de iniciativa coloca una de sus propias banderas en cualquier círculo de objetivo del mapa, a continuación el oponente coloca una de las suyas en otro círculo libre y se continúa de forma alterna hasta que cada facción haya colocado 3 banderas. B) Reglas especiales: Cualquier personaje puede emplear una acción para recoger una bandera del oponente que se encuentre en un círculo adyacente siempre y cuando no

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D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes y 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tropas si juegas a 4 jugadores. Trata 2 de los círculos de acción como círculos de objetivo a efectos de plantar banderas. Jugando a 4 jugadores en el momento de colocar una bandera en un círculo que ya contiene banderas, retira del tablero únicamente aquellas banderas que no pertenezcan a una facción aliada. Trata 4 de los círculos de acción como círculos de objetivo a efectos de plantar banderas, de no haber círculos de acción suficientes, utiliza círculos de bonus a la resistencia y/o al combate.

Modo Objetivo
Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al terminar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando la partida”) A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens que contengan CPs (no equipo) en los círculos de acción del mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto a tus fichas, fuera del tablero en una reserva. El jugador que ganó la tirada inicial de iniciativa coloca uno de sus tokens de objetivo en un círculo cuyo símbolo y color (dorado o plata) coincida con el del token, en el caso de haber 2 símbolos ha de coincidir el mayor de ellos. A continuación el oponente coloca uno de sus tokens y se continúa colocando de forma alterna hasta que todos los círculos de objetivo estén cubiertos. B) Reglas especiales: Los personajes habrán de completar objetivos para ganar, para poder completar un objetivo un personaje ha de situarse de forma adyacente a dicho objetivo y emplear una o más acciones en completarlo. Un objetivo perteneciente a la misma facción que el personaje requiere una acción para ser completado si el personaje tiene la habilidad marcada en el símbolo del objetivo (o en el símbolo grande en el caso de tener 2). Los demás objetivos requerirán 2 acciones para ser completados. Un personaje que no tenga la habilidad requerida habrá siempre de emplear 2 acciones para completar el objetivo y superar una tirada de 6+ en un dado de 10 en cada una de las mismas, si no se supera dicha tirada la acción se pierde sin efecto. Un objetivo no se puede completar más de una vez por facción pero puede ser completado por ambas facciones. Opcional: En lugar de tiradas de 6+ se requieren 3 acciones en lugar de 2, no se puede intentar un objetivo su hay un personaje enemigo adyacente al personaje que está intentando el objetivo. C) Victoria: El primer jugador que consiga su cuarto objetivo gana la partida. D) Multijugador: Sólo 3 Jugadores: Los equipos se componen de 2 héroes y 2 tropas. Trata todos los objetivos como objetivos primarios.

Rey de la colina:
Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al terminar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando la partida”) A) Preparación: Establece al azar un orden de personajes que formarán la cadena de mando de la facción. El primero de la lista se convertirá en el primer líder y será sucedido por el siguiente de la lista sucesivamente. Representa este orden apilando tokens de equipo sin utilizar de dichos personajes, el jugador oponente solo conocerá el líder actual. B) Reglas especiales: El objetivo de este modo es conseguir puntos, estos solo los puede conseguir el líder de cada facción. Para conseguir esto el líder ha de emplear su acción y sus restantes puntos de movimiento para activar ciertos círculos para conseguir puntos: Activar un círculo de objetivo otorga un punto, un círculo de acción otorga dos puntos, activar el punto de entrada del oponente otorga tres puntos. Cada círculo puede ser activado una única vez por facción (ambas pueden activar un mismo círculo), marca los círculos activados con tokens de objetivo. Si un líder muere, retira el token superior de la cadena de mando. Al introducir un refuerzo coloca un token perteneciente al personaje que ha entrado en la parte inferior de la pila de la cadena de mando. La asignación de puntos por activación se reparte de la siguiente forma:
  

CIRCULO OBJETIVO: CIRCULO DE ACCION: ACCESO ENEMIGO:

1 PUNTO 2 PUNTOS 5 PUNTOS

Modo Historia
En este modo los jugadores juegan una secuencia de escenarios en un orden establecido en los mismos. Los escenarios no serán traducidos en este documento.

C) Victoria: Al final del décimo turno de juego la facción con mayor número de puntos de victoria gana la partida. En caso de empate el jugador con más muertes enemigas gana la partida.

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Escoger Facciones

Recuerda marcar de alguna forma los personajes que ya hayas activado durante un turno. a continuación se alterna con el/los oponentes para declarar otros hasta que todos los jugadores pasen de forma consecutiva. En caso de escoger un personaje épico (Asteros o Natalya) dicho personaje ocupa el lugar de 1 héroe y 1 tropa. el perdedor puede emplear 1CP en repetir su tirada. Si se escoge jugar con las reglas de alianzas (UMTOMA y Nippon Accords) se podrán mezclar de forma ilimitada personajes de facciones aliadas (Reich-Shogunate y Union-Matriarcado. (Jugando a 3 jugadores escoge 2 héroes y 2 tropas. Opcional: Un jugador que tenga personajes muertos podrá elegir activar dichos personajes y perder su turno de activación si así lo desea. El jugador que ganó la iniciativa es el primero en activar un personaje. si pueden escogerse 2 tropas iguales. Opcional: Los CPs no usados provenientes de un crate token se pueden guardar durante un turno. se pierden los CPs no utilizados de turnos anteriores incluso si vienen de una fuente inusual como un token. Cada jugador tira un dado y añade sus bonus de iniciativa correspondientes. (ver detalles de overwatch mas adelante) Activar personajes: 7- Realizar tirada de iniciativa inicial Como en cualquier otra tirada de iniciativa el perdedor puede gastar 1CP de su primer turno de juego en repetir dicha tirada y ha de guardar el segundo resultado. sustituyendo a un token de su equipo. Opcional: Considera a Hoss como si tuviera el símbolo de facción del Shogunato además de otros símbolos de facción que ya posee. El personaje que ha perdido la iniciativa habrá de declarar un overwatch si así lo desea. los packs se revelan simultáneamente. puede ser escogido por ambas facciones de la misma forma que Oksana y Natalya pueden ser escogidas tanto por Union como Matriarcado. el primer token de la pila de tokens de humo se retira 2- Tirar iniciativa: 5- Escoger equipo Cada jugador elije uno de los 3 packs de equipo para cada personaje de forma oculta. a 4 jugadores 1 héroe y 2 tropas). para poder jugar con un personaje épico todos los jugadores han de mostrarse de acuerdo. En el primer turno se emplea el resultado de la tirada inicial de iniciativa.No se puede escoger 2 veces el mismo héroe en una partida de tannhauser. dentro de dichos turnos los jugadores se alternarán para activar de forma sucesiva a sus personajes. a continuación se turnará con los demás jugadores para activar los personajes restantes. 4- Un personaje en overwatch está preparado para atacar en respuesta a un movimiento ajeno. 1- Refrescar Tokens Los Jugadores refrescan sus CPs al total asignado por el modo de juego. 3- Declarar Overwatch (fuego de supresión) 6- Escoger Bonus Tokens Puedes escoger hasta 3 bonus tokens para tu equipo. no podrá ser elegido en para jugar contra la facción de dicho símbolo).Tannhauser Edición revisada en Castellano 34Escoger Mapa Escoger personajes 5 Jugando una partida Independientemente del modo el juego de Tannhauser está estructurado en turnos. un personaje no puede tener más de un bonus token. 8- Seleccionar puntos de entrada Uno por facción o 2 por facción si se utiliza la opción de “Rush and Go” 9Efectuar la fase de preparación según el modo de juego. Todos los personajes deben entrar en el tablero durante el primer turno. Aquellos personajes que mantengan su estado de overwatch del turno anterior lo pierden. Durante su activación el personaje podrá mover hasta su máximo de puntos de movimiento (indicado por su característica de movimiento actual) y en cualquier punto de dicho movimiento efectuar una acción. Cada turno tiene la misma estructura: Cada jugador escoge de forma oculta 3 héroes y 2 tropas que compartan al menos un símbolo de facción común o el símbolo de mercenario (si el mercenario tiene además un símbolo de facción. Para situar un bonus token colócalo en un espacio vacío de la ficha del personaje o en caso de no tenerlo. Moebius 2012 . para marcar esto no retires el token del tablero hasta la fase de refrescar tokens del turno siguiente.

Algunos personajes carecen de alguna habilidad (la casilla contiene un -). Un duelo se compone de dos test opuestos (con reservas y dificultades propias) realizados por dos personajes distintos. la dificultad es el número que han de igualar o sobrepasar cada uno de los dados de la tirada para convertirse en un éxito. Este número se calcula restando 10 menos el valor Ingeniería Estrategia Combate Armamento . Mueve el indicador a la línea inferior cada vez que el personaje sufra una herida. La nueva línea indicará los valores actuales de características del personaje Si el personaje sufre una herida y no tiene una línea inferior a la que mover dicho indicador. el resultado será el valor a igualar o superar en la tirada para obtener los éxitos.6 Tannhauser Edición revisada en Castellano actual de la característica del personaje. lanzará dados de ataque con una dificulta de 10 -6=4. Nota: En caso de obtener el mismo número de éxitos el defensor se considera ganador del duelo. La reserva de dados es el número de dados a tirar (4 si no se especifica lo contrario por modificadores). retira del juego su figura y deposita en su lugar todos los tokens descartables (indicados por su reborde amarillo y negro) que el personaje tuviera en su equipo. y directamente expresa el número de círculos que el personaje puede mover por turno. dichos personajes no pueden ser sujetos a tests o duelos que involucren esta característica concreta. Si el atacante obtiene éxitos no cancelados se le considerará el vencedor del duelo. y el que responde el defensor. Un resultado de 10 se considera siempre un éxito y un 1 un fracaso independientemente de los modificadores y la característica. El personaje que inicia el duelo se le considera el atacante. Al comienzo de la partida sitúa el indicador de salud apuntando a la línea superior de características. Cada uno de los personajes tiene 4 columnas de características: 1) Combate: Representa la habilidad de lucha 2) Resistencia: Representa su capacidad física y de soportar heridas y dolor 3) Mental: Representa todas las capacidades mentales del personaje 4) Movimiento: Representa su velocidad y agilidad. el personaje muere. Por ejemplo un personaje con una característica de combate 6. Arqueologia Nervios de Acero Personajes Habilidades: Los diferentes personajes tienen un conjunto de habilidades concretas seleccionadas de un grupo de 12 habilidades posibles. Atletismo Mecánica Mando Razonamiento Destreza Sigilo Tests y Duelos: Un test (prueba) tiene dos componentes: Reserva de dados y dificultad. Cada una de estas habilidades está señalizada por un símbolo. héroes con 4 y tropas con 3. esta dificultad podrá ser sujeta a modificadores. épicos con 5 líneas de características. Cada éxito del defensor cancela un éxito del atacante. Hay 3 tipos de personajes descritos por una matriz de características. A no ser que se indique lo contrario. un test con uno o más éxitos se considera superado.

Weapon Mental: Permite realizar un ataque dentro o fuera de tu path a 4 dados a una distancia de alcance concreta definida por el arma medida en círculos de movimiento. un personaje no puede tener más fichas de equipo que las permitidas por su número de casillas de equipo. que son conjuntos de círculos de un mismo color. Un personaje solo podrá mover por círculos adyaGranada de humo: Se puede emplear una acción en lanzarcentes entre sí. El equipo se escoge en packs. pero de ambos solo Barry comparte camino con el shocktruppen (3). los círculos de acción y de objetivo nunOccult (sobrenatural): Sin efecto ca son parte de un path. dos círculos pueden humo). hay 3 tipos de pack: Combate (ofensivo). No puede ser utilizada en overwatch. si es verde súmalo. los tipos más comunes son: Weapon Pistol (pistola): Permite realizar un ataque dentro de tu path a 4 dados. Cada ficha de equipo tiene una serie de tipos (traits) que lo definen. Los Paths están compuestos únicamente de círculos de movimiento. Heavy (pesada): No puede ser utilizada para ataques en overwatch Weapon Hand to Hand (cuerpo a cuerpo): Permite realizar un ataque a 4 dados a un objetivo adyacente. serán considerados Granada: Se puede emplear una acción en lanzarla hasta 5 adyacentes. cada mapa de juego donde vienen especificadas las adyacencias. esto es. estos círculos están marcados por iconos de alguna de las 4 característiRank (rango): Sin efecto cas. Weapon Automatic (automática): Permite realizar un ataque dentro de tu path a 5 dados. Ability (habilidad): Sin efecto Algunos círculos llevan modificaciones. equipo no descartable y equipo especial (que es común a todos los packs del personaje y hace a éste único). esté o no en tu path. si este icono es rojo resta 1 a la característica correspondiente del personaje que se encuentre situado sobre el mismo por cada icono presente en el círculo. es decir habrá de emplear tan- Moebius 2012 . Nota: Un personaje que entre en un círculo con una penalización al movimiento paga dicha penalización en el momento de la entrada. Eva (4) no comparte ningún path con ningún otro personaje. Un círculo puede pertenecer a más de un path y llevará los colores identificativos de los paths a los que pertenezca. Mapas y el sistema Pathfinding™ Bajo este sistema cada mapa se divide en paths (caminos). Resistencia (defensivo) y Comando (de soporte). Todo círculo es adyacente a uno o mas círculos. algunos de dichos tipos tienen implicaciones a nivel de reglas. Hay 3 tipos de fichas de equipo: Descartables (equipo que se puede soltar o intercambiar. también pueden ser adyacentes a círculos que no sean de moviHardware: (Equipo): Sin efecto miento. La adyacencia de círculos se determina de la hasta 8 círculos de distancia (ver reglas de granadas de forma independiente al path.Tannhauser Edición revisada en Castellano 7 Equipo El equipo en Tannhauser se representa por Tokens (fichas). como una regla general aquellos círculos separados por menos de una base de miniatura de distancia. En el ejemplo Barry (1) y Mcneal (2) están en el path (camino) violeta. ser adyacentes pese a no estar en el mismo path. Para mayor seguridad consultar los planos de círculos de distancia (ver reglas de granadas). los personajes tienen un número concreto de casillas de equipo (normalmente 4). Un personaje situado en dicho círculo se considera que está simultáneamente en todos los paths a los que pertenezca el círculo.

Todo círculo de movimiento forma parte de uno o mas paths. Si se ataca con una gramiento por el que los personajes entran en nada tira 3 dados. Para cerrar una puerta un personaje habrá de emplear 1 punto de movimiento. se refieren a un círculo de movimiento. Círculos de cobertura (marcados por un símbolo de combate y un símbolo de objetivo). un personaje solo podrá entrar en dicho círculo desde un círculo adyacente situado en la parte posterior de dicha flecha. incluye uno o dos símbolos de penalización al movimiento Escombros volátiles: Adicionalmente a la penalización al movimiento se considera en llamas (3 éxitos de ataque automáticos a quien entre en dicho círculo). si este icono es rojo resta 1 a símbolo objetivo (el circulo que rodea al símbolo de combala característica correspondiente del personaje que se en. cualquier resultado de 5 o más activará juego (gastan su primer punto de moviel círculo. está marcado por el símbolo de acción. si es atacado desde un círculo no adyacente será necesario un Punto de entrada: Tipo de círculo de movi10 natural en la tirada de ataque. Círculo de un solo sentido: Marcado por una flecha indicadora. Escombros: Situado como resultado de una granada o ataque similar. Estos círculos pueden ser atacados emplear tantos puntos extra de movimienincluso si están vacíos. Indica también la única dirección de ataque posible.tuados en círculos de movimiento del mismo color que el na de las 4 características. ataque bastará para activar el círculo.8 Tannhauser Edición revisada en Castellano tos puntos extra de movimiento como iconos de penalización para poder situarse sobre dicho círculo. Círculo de puerta: Marcados por el símbolo amarillo de puerta. Un personaje no podrá finalizar su movimiento en un círculo precario. estos círculos están marcados por iconos de algu. Tienen dos caras.mismo color que el símbolo de combate o a personajes sicaciones. Del mismo modo un personaje situado en cualquiera de los círculos que puedan ser objetivo podrá atacar al persocuentre situado sobre el mismo por cada naje situado en el círculo de cobertura. Tokens de tablero: Círculo de acción: No es un círculo de movimiento. Un personaje no puede ver ni pasar por una puerta cerrada. Círculo de francotirador: Marcado por un símbolo de francotirador (sniper). si son atacados por un to como iconos de penalización para poder personaje adyacente un éxito en la tirada de situarse sobre dicho círculo. y para abrirla puerta . Puertas: Se sitúan sobre los círculos de puerta. se considera primario si dicho símbolo es dorado y secundario si es plateado. Al activarlo coloca un símbolo de escombros miento en situarse sobre el mismo). Ciertos tokens se colocan en el tablero en puntos concretos del mismo o en círculos de movimiento como consecuencia de alguna acción Crate Token (Token de caja):Contienen equipo o CPs. Cuando las reglas se refieren a un “círculo” sin ningún otro adjetivo. Círculo Precario: Marcado por el símbolo de precario. una cara del token representa la puerta cerrada y la otra abierta. los personajes situados en uno de estos círculos podrán atacar adicionalmente de sus objetivos normales (o tirar granadas) a personajes situados en círculos con un símbolo de francotirador del mismo color en otros lugares del mapa. volátiles en su lugar y todos los personajes que compartan path con dicho círculo sufren tres éxitos de ataque autoCírculo de Objetivo: No es un círculo de máticos. sitúa sobre estos círculos un token de puerta en la fase de preparación del juego. pero solo los resulicono presente en el círculo. es decir habrá de volátil. Nota: Un personaje que entre en éxitos. está marcado por un símbolo de habilidad. si es verde tados de 10 natural de la tirada de ataque se considerarán súmalo. los personajes situados en estos círculos podrán atacar adicionalmente de los objetivos normales a personajes situados en círculos de francotirador del Modificador: Algunos círculos de movimiento llevan modifi. movimiento.te). Tipos de círculo: Movimiento: Denota una localización en el tablero donde puede estar la miniatura. un círculo con una penalización al movimiento paga dicha penalización en el moCírculos Volátiles: Marcados por el símbolo de mento de la entrada.

Conectores: Marcados con un símbolo doble de entrada. recibe éxitos automáticos. Acciones Cada personaje dispone de una acción por activación. 9 Intercambiar equipo Para intercambiar equipo del inventario descartable con cualquier personaje amigo adyacente. característica actual de movimiento. Granada de humo: Coloca el token de granada de humo con 2 indicadores adicionales sobre el círculo objetivo para recordar que el efecto durará todo el resto del turno y los dos turnos siguientes. Atacar El personaje utiliza su acción para intentar herir a otro personaje. no de humo. Las puertas tienen dos símbolos de habilidad.Tannhauser Edición revisada en Castellano habrá de emplear 3 puntos de movimiento. el personaje enemigo dispondrá de la posibilidad de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito (sin emplear acción ni CP) contra el personaje que ha fracasado el intento. Además habrá de restar 2 dados de su reserva de ataque. Para que el intento tenga éxito el personaje en movimiento habrá de iniciar y ganar un duelo de resistencia contra el personaje enemigo. Cada personaje dispone de un intento de embestida por activación que no requiere el uso de la acción. Opcional: Un personaje que se encuentre en un círculo que pasa a estar afectado por el fuego al principio de su activación. Estos círculos sirven para conectar dos círculos de entrada situados en dos mapas distintos. y solo puede lanzar granadas a círculos adyacentes. Movimiento Embestida: Un personaje puede mover a través de un círculo ocupado por un personaje enemigo mediante un intento de embestida. en lugar de movimiento el personaje podrá utilizar una acción para retirar del juego el token si supera con dos éxitos un test mental en caso de ser una puerta reforzada (símbolos de razonamiento y mecánica) o un test de resistencia en caso de ser una puerta de madera (símbolos de mecánica y atletismo). las acciones posibles son: Recoger equipo del suelo Para recoger del suelo de su círculo o uno adyacente cualquier número de tokens de equipo (o bandera) que desee y dejar en su lugar cualquier número de tokens de equipo descartable que posea. No es obligatorio emplear todos los puntos todos los personajes en dicho círculo o círculos adyacentes al mismo sufren 4 éxitos de ataque automáticos. Un punto de moviLos efectos varían según el tipo de granada que sea: miento permite moverse de un círculo a un círculo adyaGranada: Coloca un token de escombros normal (con una cente que no esté ocupado por un personaje enemigo. un personaje que tenga una habilidad que coincida con el símbolo verde de la puerta podrá abrirla utilizando un único punto de movimiento. Utilizar equipo o habilidades que requieran una acción Registrar una caja (crate token) Para abrir una caja y coger si así lo desea el contenido un personaje puede emplear su acción si se encuentra adyacente a la misma. Para poder realizar el intento debe existir un círculo libre adyacente posterior al personaje enemigo y debe de disponer de puntos de movimiento suficientes para poder llegar al mismo. otro personaje. al principio de su activación el personaje terística de resistencia para granadas y el doble de la habirecibe un número de puntos de movimiento iguales a su lidad de resistencia para granadas de humo). de movimiento disponibles en un turno. Nota: Un personaje con un arma mental podrá realizar ataques a personajes dentro del humo con normalidad si se encuentra fuera de un círculo con humo y será afectado normalmente si se encuentra en un círculo con humo. Moebius 2012 . Todo personaje que entre en un circulo con fuego recibe 3 éxitos automáticos. todos los paths que coincidan con dicho círculo se considerarán afectados Hay dos tipos de granadas de humo: 1) Granadas de humo normales: Indicadores de humo: Si un personaje está situado en un círculo afectado por humo solo puede atacar a objetivos en círculos adyacentes. (Opcional: El alcance es la caracde movimiento. en caso de no coger el contenido se dejara el token boca abajo como estaba inicialmente Activar un círculo de acción Lanzar una granada (esto no se considera un ataque) Al lanzar una granada el personaje escoge un círculo objetivo (independientemente de si esté ocupado o no) dentro del alcance. En caso de que el intento fracase. Si tiene una habilidad que coincida con el símbolo rojo de la puerta. 2) Granadas de Fuego: Colocan en su lugar indicadores de fuego. El alcance es 5 para granadas y 8 Los personajes se mueven por el tablero empleando puntos para granadas de humo. Un movimiento no puede terminar en un círculo ocupado por sola penalización al movimiento) en el círculo objetivo. todos los círculos mediante los cuales se mida el alcance han de estar en el mismo path que el lanzador a excepción del último.

3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su característica de resistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorción). 2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo. Command Points Los Command Points (puntos de mando). siempre con su oponente en dicho combate cuerpo a cuerpo como objetivo. estos se considerarán trabados en combate cuerpo a cuerpo hasta que uno de ellos muera o decida abandonar el combate. Opcional: En caso de realizarse un ataque cuerpo a cuerpo coloca un marcador de cuerpo a cuerpo entre los dos contendientes del duelo. estos se consideran como un ataque que ha obtenido tantos éxitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos. el defensor recibe un número de heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve su indicador de salud tantas líneas como sea necesario. si su arma permite elegir un círculo como objetivo no se considerará que está eligiendo a un personaje a pesar de que haya un personaje dentro del círculo. Comprar un punto extra de movimiento En el ejemplo el shocktruppen(1) puede elegir a Barry (2) como objetivo para un ataque cuerpo a cuerpo. no puede elegirse a si mismo. 1 CP o recibir un ataque cuerpo a cuerpo gratuito por parte de su oponente. o tanto a Barry como a Tala (3) para un ataque a distancia. para un ataque a distancia el objetivo ha de compartir path con el atacante. Algunos efectos realizan heridas automáticas. aquí referidos como CPs se establecen como una reserva que se renueva cada turno. para ello el atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su característica de combate (a esta tirada se la denomina tirada de ataque). Sin embargo no podrá elegir a Mc Neal (4). El atacante ha de elegir un objetivo.10 Tannhauser Edición revisada en Castellano El proceso de ataque es el siguiente: 1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sin armas (todo personaje podrá realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario. una acción. Un personaje trabado cuerpo a cuerpo solo puede realizar acciones de ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia con una pistola. Si el atacante tiene éxito. estas heridas no pueden ser prevenidas con una tirada de absorción ni ignoradas con un CP. Para abandonar un cuerpo a cuerpo cualquier personaje podrá durante su activación emplear El personaje puede en cualquier momento de su activación emplear un CP en conseguir un punto de movimiento extra Incrementar temporalmente una característica Incrementa en un punto una característica concreta hasta el final de la activación Ignorar una herida Inmediatamente después de haber realizado una tirada de absorción se puede emplear un CP para ignorar la primera herida que el personaje sufriría. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje. los puntos sin utilizar de turnos anteriores se pierden. Para ataques cuerpo a cuerpo el objetivo ha de estar en un círculo adyacente. Algunas reglas se refieren a éxitos de ataque automáticos. Salir de combate cuerpo a cuerpo: . No se puede utilizar para curar heridas anteriores. Se pueden utilizar CPs de las siguientes maneras: Para repetir la tirada de iniciativa El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tirada de dado.

Eva (1) y Yula (2) están en Overwatch. Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya hubiera sido activado. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque. este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate. el personaje deja de estar en overwatch. este contraataque no se puede realizar en respuesta a otro contraataque. en su lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo durante la activación de cualquier otro personaje que entre en un círculo de su mismo path. Puedes poner tantos personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello. Tienen una única barra de salud. Moebius 2012 . si un voivode sufre una herida no cancelada con su tirada de resistencia queda destruido. No son afectados por el humo. Este ataque interrumpe al oponente y tiene lugar antes de la acción o inmediatamente después del movimiento que ha originado el disparo y podrá ser efectuado únicamente contra el personaje que ha desencadenado el mismo. retira el marcador correspondiente. Al principio de cada turno. dicha característica permanece aumentada hasta el final de la activación en la que fue aumentada.Tannhauser Edición revisada en Castellano Emplea un CP para retirar el marcador de trabado cuerpo a cuerpo. Introducir un refuerzo Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los demás personajes. No se pueden emplear CPs en un Voivode. de la misma forma se activan de forma consecutiva durante una única activación. Mc Neal (3) se mueve dentro del camino violeta que ambas comparten. Lanzar un contraataque Inmediatamente resuelto un ataque. pero no puede ignorar dos heridas en la misma activación). antes de la activación de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muerto anteriormente durante la partida. solo pueden entrar como refuerzos por parejas. en un círculo adyacente o que estando en uno de dichos círculos declare una acción. Este disparo es también una acción y por tanto un tercer personaje en overwatch podría disparar al primero antes de que este efectuase su disparo. Zorka puede redirigir a un voivode presente en su path una y solo una herida no cancelada en una tirada de absorción. recuerda que personajes trabados en cuerpo a cuerpo no pueden realizar más acciones que atacar o librarse del cuerpo a cuerpo. Una vez resuelto el disparo. esta restricción se limita a una única activación ya sea del propio personaje o de uno del contrario. En caso de estar trabado en cuerpo a cuerpo solo se podrán realizar ataques cuerpo a cuerpo en overwatch. con todo su equipo y perfectamente sana. La tropa entrará tal y como habría entrado en su primer turno. ni liturgias no pueden recoger ni utilizar equipo pero si banderas y objetivos. Voivodes Los voivodes se eligen por parejas tal y como viene en su ficha (por tanto cada pareja cuenta como una tropa). 11 Poner a un personaje en Overwatch En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo. retira la miniatura y coloca una ficha de “destruido” en su lugar. En caso de emplear un CP en aumentar una característica. No hay límite del número de refuerzos que se pueden introducir en una misma partida. Si Mc Neal sobrevive y realiza una acción o mueve a otro círculo violeta podrá ser atacado por la otra. por tanto una de las 2 (no ambas) podrá efectuar un ataque. Un personaje en overwatch no tendrá la oportunidad de activarse durante el turno. Limitaciones Un personaje solo puede escoger el mismo uso de un CP una única vez por activación (por ejemplo un personaje puede gastar 1CP en ignorar una herida y otro en lanzar un contra ataque. si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en respuesta contra el atacante. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens).

12 Tannhauser Edición revisada en Castellano Facciones. Personajes y Equipo .

Tannhauser Edición revisada en Castellano 13 Bonus Tokens Union Reich Operación Hinansho Moebius 2012 .

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se le considera armado con un arma automática.   Entra en juego cuando el personaje que lleva su control remoto emplea una acción en ponerlo en juego en un círculo adyacente.   .36 Tannhauser Edición revisada en Castellano Ramirez Hound Dog Esta es una pieza especial de equipo que lleva Ramirez (no ocupa lugar en su inventario) y sigue las siguientes reglas:  ejemplo tirar una granada o recoger una bandera) durante su activación puede ordenar a Hound Dog que ataque. El controlador del Hot dog lo mueve un círculo después de la activación ed cada personaje (amigo o enemigo).. ignora los penalizadores al movimiento Cuando su controlador no realiza acción alguna o lleva a cabo alguna acción que no sea atacar (por No se pueden emplear CPs en Hound Dog Hound Dog solo tiene una casilla de equipo que es la siguiente: Nitro: Hardware—Descarta este token en cualquier momento que vayas a mover hound dog para que este se desplace 3 círculos en cualquier dirección.

Tannhauser Edición revisada en Castellano 37 Moebius 2012 .

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el personaje deja de estar en overwatch. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje. si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en respuesta contra el atacante. retira el marcador correspondiente. Algunas reglas se refieren a éxitos de ataque automáticos. Un personaje en overwatch no tendrá la oportunidad de activarse durante el turno. Lanzar un contraataque: Inmediatamente resuelto un ataque. Overwatch: En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo. . el defensor recibe un número de heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve su indicador de salud tantas líneas como sea necesario. Al principio de cada turno. 2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo. Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya hubiera sido activado. Introducir un refuerzo: Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los demás personajes. este contraataque no se puede realizar en respuesta a otro contraataque. La tropa entrará tal y como habría entrado en su primer turno. en su lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo durante la activación de cualquier otro personaje que entre en un círculo de su mismo path. este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque. Comprar un punto extra de movimiento: El personaje puede en cualquier momento de su activación emplear un CP en conseguir un punto de movimiento extra Incrementar temporalmente una característica: Incrementa en un punto una característica concreta hasta el final de la activación Ignorar una herida: Inmediatamente después de haber realizado una tirada de absorción se puede emplear un CP para ignorar la primera herida que el personaje sufriría. No se puede utilizar para curar heridas anteriores. para ello el atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su característica de combate (a esta tirada se la denomina tirada de ataque). en un círculo adyacente o que estando en uno de dichos círculos declare una acción Una vez resuelto el disparo. antes de la activación de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muerto anteriormente durante la partida. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens). estos se consideran como un ataque que ha obtenido tantos éxitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos. Puedes poner tantos personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello. Si el atacante tiene éxito. con todo su equipo y perfectamente sana. 3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su característica de resistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorción).Atacar 1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sin armas (todo personaje podrá realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario. Command Points Para repetir la tirada de iniciativa: El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tirada de dado. No hay límite del número de refuerzos que se pueden introducir en una misma partida.